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Auteur
 Sujet :

[Warcraft RPG] Races

 
n°10446
Maedhros
Goblin v3.1 Explosif instable!
Posté le 20-10-2004 à 19:31:42  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
C'est pas pour me plaindre mais tu pourrait te forcé arakor, je comprend rien à ce que tu à écris.

n°10454
lord_phoen​ix
Dormeur professionel
Posté le 20-10-2004 à 20:35:48  profilanswer
 

Lunard correcteur 2020 d'urgence. Et on veut un truc qui veulent dire quelque chose.


---------------
La mort est un bien beau voyage puisque personne ne veut en revenir.
grull.grayhawk@gmail.com
n°10459
Lunard
Troll Prêtre impie
Posté le 20-10-2004 à 21:09:00  profilanswer
 

j'arrive :D  
je vais éditer...
oula le texte d'arakor, ça va être chaud, faut pas le corriger faut lui donner un sens :sweat:
 
Doomguard
 
Description  
Le doomguard effrayant a, par le passé servi d'escorte personnelle à Archimonde.  
Bien qu'ils aient été souvent appelés pour effectuer un certain nombre de fonctions pour la légion, leur loyauté s'étend seulement avec lui.  
Les doomguards ont été livrés à eux même après  la défaite d'Archimonde à l'arbre-monde sur le mont Hyjal. Ils errent maintenant l'univers, servant les mercenaires qui les auront. Ils ont plaisir à porter de grands plastrons décorés avec le symbole d'Archimonde en dépit de sa défaite. Ils croient qu'il reviendra un jour et qu'il régnera sur eux une fois de plus. En dépit de leur aspect, les doomguards sont cherchés pour leurs services. Ces guerriers monstrueux et ardents sont presque immunisés à la magie et peuvent défaire des armées entières avec leur force fine seule.  
 
Combat
 
Les Doomguards commencent une bataille par le classement par taille vers le haut de leurs ennemis. Ils lancent un sort "obscurité" plus profond pour que leurs adversaires ne puissent plus les voir, couvrant leurs actions tandis qu'ils lancent d'autres sortilèges. L'"orage du feu" est leur premier choix contre les adversaires puissants qui ne pourraient pas être préparés avec des abjurations contre le feu. Un doomguards lancera même l'"orage du feu" avec lui-même dans le secteur, tirant profit de son immunité pour mettre le feu. Détecter la magie détermine si "dissipation de la magie" serait efficace contre les adversaires particuliers(:??:). Doomguard lancera "immolation" aussitôt que possible, quand faisant face à des adversaires multiples qui ne sont pas immunisés contre les flammes ou si les adversaires tentent des attaques de froid contre eux. Quand il y a assez de temps pour préparer plus de sorts, le doomguard lance "aura unholy" et "dissipe la magie" sur lui-même.  
 
Ils renouvellent ces actions dans la mêlée. Quand deux ou plus de doomguards combattent ensemble, un s'engagera dans la mêlée tandis que les autres lanceront "cripple" sur les ennemis potentiellement dangereux de mêlée. Après ça, ils préfèrent se séparer et tuer les cibles séparément. Ils condamnent au "stomp", une fois confrontés à deux adversaires à distance qui peuvent être étourdis et frappés par cet effet. Ils condamnent presque toujours au stomp une fois confrontés à quatre cibles potentielles ou plus dans la gamme. (cette tactique s'occupe des dommages plus globaux qu'une pleine attaque, mais il vaut parfois mieux employer une pleine attaque contre un seul adversaire puissant que pour causer des dommages mineurs à tous les adversaires .) Si la bataille va mal, un doomguard lancera le sort malheureux demonic sur un ennemi restant de mêlée. De Doomguard l'essai habituellement à déplacer par télépathie sans erreur au désengagement a par le passé réduit à en-dessous 50 points frappés. Ils moulent orthographie d'une distance tandis que leurs alliés continuent le combat. Une fois que tout le doomguard sont réduits à en-dessous 50 points frappés ils tout déplace par télépathie sans erreur pour s'échapper. Si la bataille va bien, prise de doomguard leur temps finissant outre des adversaires. Ils moulent la rouille unholy pour observer et s'amuser pendant que leurs ennemis sont rendus malades par l'effet.  
 
Orthographier-Comme Des Capacités : À la volonté - blasphème, estropié *, une obscurité plus profonde, profanent, détectent le chaos, détectent bon, détectent la magie, crainte, plus grande dissipent la magie, l'immolation, pluie du feu *, lisez la magie, telekinesis, déplacent par télépathie sans erreur (individu plus la charge maximum des objets seulement), langues (individu seulement), unhallow, aura unholy, rouille unholy, et mur du feu ; 3/day - la rouille de flétrissement ; 1/day - le sort malheureux demonic, dissipent orage le bon, et du feu. 16ème de niveau de roulette ; économiser dc 14 + niveau de charme.  
 
* Indicates a spell described in the Warcraft RPG.  
 
Sort malheureux Stomp (Su) : Comme action d'attaque, un stomp de bidon de doomguard un sabot sur la terre pour produire une onde de choc qui frappe en arrière et stupéfie des créatures. Toutes les créatures moyennes et plus petites dans des points de la prise un 1d6+9 du rayon 10-foot de dommages et doivent faire un courage de dc 27 économiser ou être frappées en arrière 5 pieds directement de parti du doomguard. Si cet espace est occupé, la créature tombe automatiquement enclin dans son espace. Des créatures frappées en arrière sont stupéfiées pour 1 rond et doivent faire un réflexe de dc 27 économiser ou tomber enclin dans leur nouvel espace. Une créature stupéfiée peut ne prendre aucune mesure (mais se défend normalement).  
 
Vision Améliorée (Su) : Doomguard voient continuellement l'invisibilité comme le charme a moulé par un sorcier 20th-level.  
 
Doomguard et d20  
 
si vous employez le doomguard dans une campagne d20 qui n'est pas placée sur le monde d'Azeroth, les traitent comme diables. Ils gagnent des traits de baatezu, et l'autre baatezu sont immunisé contre la présence épouvantable du sort malheureux guard's. Doomguard gagnent également l'attaque spéciale suivante.  
 
Rassemblez Baatezu (PS)  
 
Une fois par jour, un doomguard peut rassembler le barbazu deux, les lemures, ou les osyluths ou un cornugon, les erinyes, ou le gelugon.  
 
 
 
désolé mais j'en peux plus de ce charabia, je finirais demain.
il y a des phrases qui ne veulent vraiemnt rien dire, ça fait peur, je pense qu'il prend les phrases mot à mot, et qu'il ne prend pas touours la bonne traduction.


Message édité par Lunard le 23-10-2004 à 17:44:03
n°10480
abitibi
Posté le 20-10-2004 à 23:16:26  profilanswer
 

Les Gnomes  
 
Description:  
Gnomes sont une race d’ingénieurs qui vivent sous-terre. Lors de la Seconde Guerre, ils ont construit des véhicules et des gadgets pour l’Alliance – des sous-marins et des machines volantes – pour combattre la Horde. Ils sont d’excellents mécaniciens et inventeurs, et sont renommés pour leurs connaissances scientifiques et leur nature excentrique. Les Gnomes ont déjà eu une cité, Gnomeregan, construite dans la Montagne Ironforge, mais une invasion de troggs la détruisit et massacra ses citoyens. De nombreux survivants se réfugièrent en Khaz Modan et cohabitèrent avec les nains d’Ironforge, mais seulement quelques uns se rendirent à Kalimdor avec leurs amis nains. Les Gnomes sont toujours traumatisés par la destruction de leur cité et sont répugnés de quitter les tunnels nains si sécuritaires. La plupart des gnomes de Kalimdor se sont isolés à Bael Modan. Ils ont encore à déclarer leur présence sur Kalimdor, en effet, voir un gnome voyageant est très rare.  
Même après la décimation de leur race et la destruction de leur cité, les Gnomes sont aimables et ont un grand cœur. Ils se font et gardent des amis facilement. Certains êtres ont de la difficulté à ne pas aimer les gnome. Les Gnomes ont une vie très longue et ont une approche paternelle des autres races, particulièrement les humains.  
La société des Gnome est organisée lâchement. La plupart vivent à Khaz Modan où ils cohabitent parfaitement avec les nains. Ceux qui habitent à Kalimdor ont une vie similaire à Bael Modan.  
 
Apparence:  
La stature et l’apparence des gnomes du monde de Warcraft est équivalente au gnomes décrits dans le Manuel du Joueur.  
 
Région:  
Khaz Modan. La plupart des gnomes vivent toujours à Lordaeron dans le royaume des nains, à l’abris du Fléau. Ceux qui habitent Kalimdor vivent à Bael Modan. Ceux qui habitent Theramore son rares et sont facilement reconnaissable.  
 
Affiliation:  
L’Alliance. Les Gnomes sont de grands amis des nains d’Ironforge et combattirent et moururent aux côtés des humains. Ils se méfient des hauts elfes, mais comme ils ne sont pas les seuls, ils n’ont pas à s’en sentir mal. Ils combattirent la Horde lors de la Seconde Guerre et n’aiment pas beaucoup les orcs, mais les gnomes sont  bons et sont prêts à donne aux orcs une seconde chance. Les Gnomes et les Gobelins ont toujours étés rivaux - though whether this rivalry is friendly or brutal depends on the individuals involved.  
Les Gnomes n’habitent pas Kalimdor depuis assez longtemps pour s’être faits des opinions propres sur ses indigènes. Les taurens et les elfes de la nuit semblent vraiment rustiques pour les gnomes, mais ils peuvent facilement devenir amis avec n’importe qui.  
 
Traits raciaux des gnomes  
· +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Force. Les gnomes sont intelligents et pleins de sagesse, mais leur petite taille les empêchent d’avoir une grand force physique.  
 
· Petit: En tant que créature Petite, le gnome a un bonus +1 de taille pour sa Classe d’Armure, un bonus  +1 de taille pour les jets d’attaque, un bonus +4 de taille pour se cacher, et une pénalité de -4 pour la bataille. She must use smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters those of a Medium character.  
 
· La vitesse de base d’un gnome sur la terre ferme est de 20 pieds.  
 
· Vision faible de la lumière: Les gnomes voient deux fois moins loin qu’un humain lorsqu’il est éclairé par les étoiles, par la lune, par une torche ou par une condition similaire d’éclairage faible. Ils conserve l’habilité de distinguer les couleurs sous ces conditions.  
 
· Familiarité avec les armes: Les gnomes préfèrent les marteaux comme arme martiale au lieu d’armes exotiques.  
 
· Bonus racial +2 pour l’Artisanat. Les gnomes sont des artisans doués et possèdent des connaissances plus ou moins approfondies dans de nombreuses sciences.  
 
· Bonus racial +2 pour l’Écoute. Les gnomes ont de très bonnes oreilles.  
 
· Bonus racial +1 pour tous les tirs de sauvegarde (?). Les gnomes sont étrangement capables d’éviter la chaleur.  
 
· Prouesses Technologiques: Les gnomes commencent à jouer avec un bonus de prouesses choisie dans la liste de bonus de prouesses de l’ingénieur (voir Warcraft RPG, Chapitre 2: Héros). Un héros gnome doit rencontrer n’importe quelle chose préalable associée avec cette prouesse.
 
· Langage Automatique: Commun et Gnome.  
 
· Langage bonus: Nain, Gobelin et Thalassien.  
 
· Classe favorite: Ingénieur. Une gnome ingénieur multiclassé ne compte pas quand il y a la détermination des pénalités d’XP (voir Manuel du joueur, Chaptitre 3: Classes, "Personnages Multiclassés," XP pour les Personnages Multiclassés).  
[u][/u][b][/b][b][/b]

n°10551
abitibi
Posté le 21-10-2004 à 23:56:15  profilanswer
 

Demi-elfe
 
Description:  
Les Demi-elfes sont un mélange d’humains et de hauts elfes. Les Hauts elfes ne sont pas prolifiques tout d’abord (?), et mélanger avec une autre race n’est pas considérée avec faveur. De plus, les Demi-elfes sont rares en Kalimdor. La plupart sont venus avec l’armée de Jaina Proudmoore's et se sont installés à Theramore. Quelques uns passent beaucoup de temps avec leurs cousins Hauts elfes, qui les regardent avec dédain.  
 
Même parmi les Humains, les Demi-elfes ne reçoivent pas beaucoup d’acceptation. De nombreux humains sont envieux de la longévité des demi-elfes et ne les aiment pas du simple fait qu’ils sont  différents. Nés de deux cultures mais non accepté dans aucune des deux, la plupart des demi-elfes ont développé une perspective sinistre de la vie. Certains luttent contre les préjudices pour gagner l’acceptation des Hauts elfes et/ou des humains, alors que d’autres rejètent leur héritage et se débrouillent seuls.  
 
Apparence:  
Les demi-elfes ont une silhouette humaine. Comme leurs parents hauts elfes, ils ont tendance à avoir la peau claire et des cheveux brillants (habituellement bleus ou verts) et des yeux colorés. Ils sont plus costaux que les hauts elfes. Ayant une longévité plus courte que celle d’un parent haut elfe, un demi-elfe bénéficie quand même d’une très longue vie, ils atteignent la maturité à l’âge de 20 ans et vivent ensuite pour encore deux ou trois siècles.  
 
Région:  
C’est à Theramore que l’on trouve la plupart des demi-elfes, bien que peu y restent bien longtemps. Un manque d’acceptation dans la société des humains et des hauts elfes mène de nombreux demi-elfes à errer en Kalimdor. De nombreux deviennent des explorateurs et passent de longues périodes loin de leur peuple.  
 
Affiliation:  
L’Alliance. Les demi-elfes essaient de socialiser plus avec les humains qu’avec les hauts elfes – ces derniers sont connus pour rejeter les sangs mêlés avant qu’ils n’aient le temps de dire salut. Les Humains n’agissent pas toujours mieux, les tentatives pour s’intégrer avec eux ne réussissent pas assez souvent pour les demi-elfes. Étrangement, les demi-elfes trouvent plus d’acceptation chez d’autres races comme les nains et les gobelins, qui n’ont pas vraiment d’opinions sur eux. De même, les Demi-elfes trouvent plus d’esprits analogues chez les Demi-orcs, qui subissent la même situation qu’eux.  
 
Face a tant de préjudices, certains demi-elfes laissèrent leur héritage de sang mêlé pour s’associer avec la Horde.
 
Traits raciaux Demi-elfes
 
· Moyenne: En tant que créatures de taille Moyenne, les Demi-elfes n’ont pas de bonus ou de penalties dues à leur taille.
 
· La vitesse de base d’un demi-elfe sur la terre ferme est de 30 pieds.
 
· Vision faible de la lumière: Un Demi-elfes voit deux fois moins loin qu’un humain à la lumière de la lune, de étoiles, d’une torche, ou par une condition similaire d’éclairage faible. Ils ont toujours l’habilité de distinguer les couleurs et les détails sous ces conditions.
 
· Sang elfique: Pour toutes les habilités spéciales et les effets, un demi-elfe est considéré comme un haut elfe (comme approprié).
 
· Un bonus racial +1 sur les tirs de sauvegarde contre les sorts ou contre les effets magiques. Un demi-elfe ne profite pas d’une Habilité d’Arcane d’haut elfe complète (et le penchant correspondant); cependant, un demi-elfe possède un assez grand héritage mystique pour offrir une certaine résistance à magie.
 
· Un bonus racial +2 pour la Recherche d’Information et les Motifs de Sens. Les Demi-elfes ont appris à faire face à la déception et à la possibilité d’être persécuté. Ces habilités sont aussi considérées comme des habilités de classes pour tous les héros demi-elfes.
 
· Langages automatiques: Le Commun et le Thalassien.
 
· Langage Bonus: Aucune restriction.
 
· Classe favorite: N’importe laquelle. Lorsque l’un détermine si un demi-elfe multiclassé a une pénalité d’XP sa classe de plus haut niveau ne compte pas (voir PHB, Chapitre 3: Classes, "Personnages Multiclassés," XP pour les Personnages Multiclassés).

n°10552
abitibi
Posté le 22-10-2004 à 00:35:27  profilanswer
 

Demi-elfe de la nuit
 
Seulement une année a passée depuis que la Horde et l’Alliance ont joints leurs forces avec celles des elfes de la nuit pour contrer l’attaque de Nordrassil. Ainsi, les elfes de la nuit et les humains n’ont pas trouvé assez de temps pour se mêler et produire une progéniture adulte. Cela ne signifie pas qu’ils n’existent pas, mais pensez qu’il sont beaucoup plus rares que les demi-elfes typiques.  
 
Si un joueur doit jouer un demi-elfe de la nuit, la seule différence dans les règles est qu’un demi-elfe de la nuit ressemble plus à un elfe de la nuit et est traité comme un elfe de la nuit pour toutes les habilités spéciales et les effets (comme approprié). À la place du Thalassien, le demi-elfe a le Darnassien comme langage automatique.

n°10574
lord_phoen​ix
Dormeur professionel
Posté le 22-10-2004 à 18:44:42  profilanswer
 

tu sais pas lire!!!!
:gun: j'ai dit presonne prend les elfes!
Nan je déconne. Mais stp ne fait ni les elfes de la nuit, ni le demon hunter.

n°10704
abitibi
Posté le 23-10-2004 à 17:38:49  profilanswer
 

je me rappelle pas avoir vu quelqu'un se réserver les demi-elfes de la nuit  :D (et les 100% elfes, j'y touche pas!)

n°10705
Lunard
Troll Prêtre impie
Posté le 23-10-2004 à 17:41:36  profilanswer
 

Citation :

et les 100% elfes, j'y touche pas


ça veut dire quoi ça :hmm: ?

n°10706
abitibi
Posté le 23-10-2004 à 17:56:23  profilanswer
 

ben c'est les hauts elfes et les NE

n°10707
Lunard
Troll Prêtre impie
Posté le 23-10-2004 à 17:59:23  profilanswer
 

je sais, mais c'est pas ça que je voulais dire :ack: ...

n°10708
abitibi
Posté le 23-10-2004 à 18:06:29  profilanswer
 

:ouch:

n°10709
Lunard
Troll Prêtre impie
Posté le 23-10-2004 à 18:11:08  profilanswer
 

c'est pas grave :ack: ...

n°13724
abitibi
Posté le 31-10-2004 à 19:01:05  profilanswer
 

Humain
 
Description: Les Humains sont parmi les races les plus jeunes d’Azeroth, mais ils sont aussi les plus populeux. Avec un longévité généralement plus courte que celle des autre races, les Humains semblent lutter avec acharnement pour accomplir de grandes choses en construction d’empires, en exploration, et en étude de la magie. Cette nature agressive et investigatrice mène les nombreuses nations humaines à devenir très actives et influentes sur le monde.  
 
Du moins, tel était le cas avec l’invasion de la Légion Ardente. Les royaumes humains ont grandement souffert au cours des trois guerres contre les hordes démoniaques. Un grand nombre tomba lors de la dernière confrontation, laissant derrière les survivants encore invaincus de l’Expédition de l’Alliance sous les ordres de Jaina Proudmoore. Ce groupe à commencer la colonisation du continent sauvage de Kalimdor.  
 
Les Humains ont l’honneur et la vertu comme valeurs, bien qu’ils ont aussi de l’intérêt pour le pouvoir et la richesse. Après avoir vaincu les forces des ténèbres durant des générations, les humains ont tendance à utilisée une approche guerrière pour la diplomatie – attaquer d’abord, poser les questions après. Aidés par la croyance de la philosophie mystique de la Lumière Sacrée, ils ont combattu les plus dures et enduré énormément durant les guerres contre la  Horde et la Légion Ardente.  
 
Malgré toute leurs tragédies, les humains survivants sont robustes et braves – remis à fond pour bâtir une société puissante dans les terres rudes de Kalimdor. Bien qu’ils se lamentent sur le the passing de leur royaume, ils regardent vers un brillant avenir non effrayés par les rigueurs de la guerre et des combats.  
 
Apparence: Humains viennent d’une variété cultures (?). Leur apparence et leur stature est équivalente à celle décrite pour les humains dans le PHB.  
 
Région: Après la fin de la Troisième Guerre, les forces de l’Alliance sous le commandement de Jaina Proudmoore sont allés au sud de Kalimdor. Ils ont fondés une forteresse nommée Theramore, une petite cité fortifiée sur une île rocheuse juste à l’est de Dustwallow Marsh. L’île Theramore et le continent proche est tombé sous le contrôle des humains et la bordure de Durotar, le nouveau pays des Orcs au Nord. Les Humains et les Orcs maintiennent une tentative de paix le long des bordures, mais des affrontements ne sont pas rares. Depuis que la plupart des guerriers et mages mythiques humains ont perdu la vie durant la guerre contre la Légion Ardente, seul une poignée de vétérans (or, high-level) mages et paladins restent à Theramore. Tandis que des nains d’Ironforge et quelques Hauts elfes occupent aussi cette petite cité, les humains sont à la tête des grandes puissances. Des vendeurs gobelins et les marchands sont vus souvent autour de l’île rocheuse.  
 
Affiliation: L’Alliance. Les Humains et les Orcs ont uni leurs forces pour faire face à la menace de la Légion Ardente, mais les vieilles habitudes sont revenues après la défaite de la menace démoniaque. Bien que Thrall (le chef de guerre orc) et Jaina Proudmoore ont un profond respect l’un pour l’autre, mais une vieille haine raciale bout dans les cœurs de leurs troupes. Les Humains regardent aussi les taurens avec suspicion, remercient pour lier tauren à avoir les orcs(?). Les Humains et les Nains ont depuis longtemps une bonne relation, qui ne s’est que renforcé depuis que les Nains ont été ré-énergisés par leur désir d’exploration. Les elfes sont, par tours(?), une source de mystère et de frustration – spécialement les exotiques elfes de la nuit.
Traits raciaux humains
 
· Moyenne: En tant que créatures de taille Moyennes, les Humains n’ont pas de bonus ou de pénalités spéciales dues à leur taille.
 
· La vitesse de base d’une humain sur la terre ferme est de 30 pieds.
 
· 1 extra exploit au premier niveau. Les Humains sont rapides pour maîtriser des tâches spécialisées.
 
· 4 points de compétence au premier niveau et 1 point à chaque niveau additionnel. Le Humains sont versatiles et capables.
 
· Bonus racial +2 sur les jets contre la peur reliée aux sorts ou aux effets. Les Humains sont connus pour leur courage, peu importe les circonstances.
 
· Bonus racial +2 pour la Diplomatie, la Recherche d’Information, le contrôle de Connaissance(noblesse et royauté). Les Humains sont des gens sociables. Ces compétences sont aussi considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages humains.
 
· Bonus racial +1 pour les jets d’attaque contre les orcs. Les Humains et les Orcs ont une longue histoire d’hostilité.
 
·  Langage automatique: Commun.
 
· Langages bonus: Aucune restriction.
 
· Classe favorite: N’importe laquelle. Lorsque l’on détermine si un humain multiclassé a une pénalité d’XP, sa classe de plus haut niveau ne compte pas (voir PHB, Chapitre 3: Classes, "Personnages Multiclassé," XP pour les Personnages Multiclassés).


Message édité par abitibi le 31-10-2004 à 19:02:57
n°13771
arakor
Frère de l'Ordre
Posté le 01-11-2004 à 16:10:10  profilanswer
 

La peau de ces humanoid est pâle comme un cadavre, alors que ses griffes et klaxons sont montrés dans les courbes mauvaises. Les ailes leathery de batlike évasent dehors du sien en arrière.
 
Dreadlord (Nathrezim)
 
Description
Aux  yeux de nathrezims,la méchanceté est le cadeau final.Pour tourmenter les autres ils utilisent l' agonie physique et morale qui leur offre quelque chose de supérieur au bonheur ou au contentement.
Les Dreadlords préfèrent tourner leurs talents vers l'assaut psychique et  la manipulation,ils cherchent à dissoudre les liens qui unissent le individus, les groupes, et les nations et laissent leurs victimes mortelles pataugé parmi le chaos et l'affaiblissement.
Un monde nathrezim-occupé abandonne par la suite une moralité plus élevée comme non pertinente au contexte dans lequel ses habitants se trouvent, joignant les dreadlords dans leur culte dur de la diffamation.
 
Combat
Bien que féroce  guerriers,les Nathrezim préfèrent un rôle de conduite, se tenant derrière un mur des goules ou d'autres alliés et retraitant quand leurs ennemis serrent trop étroitement.C'est particulièrement vrai du nathrezim plus faible, dont les capacités magiques ne peuvent pas toujours empêcher leur exécution par un combattant déterminé, magicien, ou escroc rapide et sanglant.
 
Aura vampirique(Su):Coup vivant de créature par un niveau négatif du gain un d'attaque de griffe de nathrezims.Le C.C de courage pour enlever un niveau négatif est 13 + 1 pour des niveaux de chaque 2 caractères que le dreadlord a. Le C.C Charisme-est basé. Pour chaque un tel niveau négatif accordé, le dreadlord gagne 5 points provisoires de coup.
 
Une fois par jour, un nathrezim peut prolonger cette aura à tous les vampires et démons dans un rayon 15-foot pour 1 niveau de round/character.
 
Domination(Su):Un dreadlord peut écraser la volonté d'un ennemie juste en regardant dans ses yeux.C'est semblable à une attaque de regard fixe, sauf que le dreadlord doit employer une action standard, et ceux qui regardent simplement le dreadlord ne sont pas affectés.N'importe qui que les cibles de dreadlord doivent réussir sur dc 22 économisera ou tombera sous l'influence de dreadlord's comme si par un charme de monstre de domination (16ème de niveau de roulette). Les capacités ont une gamme de 30 pieds.
 
Spell-Like Abilities:À la volonté - essaim putride * (dc 23),une obscurité plus profonde,détectez le chaos, détectez bon, détectez la magie,grande téléportation (individu plus 50 livres d'objets seulement),
tenez le monstre (DC23),lisez la magie, le sommeil (dc 19) ;3/day - le décalage plat, envoyant, rassemblent l'essaim (chauves-souris seulement) ; 1/day - rêvez, le cauchemar (dc 23). 12ème de niveau de roulette. Le C.C Charisme-est basé.
 
Orthographie : Un dreadlord sait et les fontes mystérieuses orthographie en tant que 8ème sorcier de niveau, gagnant la bonification orthographie pour de hauts points de charisme.
 
Le sorcier typique connu orthographie (6/8/8/7/5, économiser dc 18 + charme level):0 - éclaboussure acide, lumières dansantes, stupéfaction, bruit de fantôme, open/close, main de mage, prestidigitation, contact de fatigue ; 1er - causez la crainte, contact de froid, individu de déguisement, armure de mage, bouclier ; les 2èmes - estropié *, détectent des pensées, invisibilité ; 3ème - clairaudience/clairvoyance, dissipent la magie ; 4ème - tueur phantasmal. * Indique un charme décrit dans le RPG de Warcraft.
 
Aura vampirique(Su):Un dreadlord a une aura vampiric qu'il peut se concentrer sur lui-même ou entourer lui-même jusqu'à un rayon 30-foot (l'ajustement de la taille d'aura's est une action libre). Un dreadlord qui frappe avec son attaque de griffe ou un allié dans des gains de cette aura a frappé des points chaque fois qu'elle s'occupe des dommages avec succès à une créature. Le coup dirige l'égale gagnée que les dommages ont infligé, jusqu'à une égale totale aux matrices de coup du dreadlord ou de l'allié (celui qui est inférieur). Ainsi, un allié de 10 HD dans 8 une aura de HD dreadlord's peut ne gagner pas plus de 8 points frappés par grève (ou moins si les dommages roulés sont inférieurs cela). Une créature ne peut pas gagner plus les points frappés que son maximum normal.
 
La Défense Diabolique (Ex) :Nathrezim reçoivent une bonification d'perspicacité à leur classe d'armure égale à leur bonification de sagesse. Ces capacités ne fonctionnent pas dans l'armure moyenne ou lourde.
 
Personnage Dreadlord
La classe favorite du Dreadlord et le rogue.


Message édité par arakor le 02-11-2004 à 08:26:54

---------------
La pensée Valorienne est l'Unique Voie.  
Vous n'avez pas l'accréditation requise pour posséder ce genre d'information. Vous êtes donc un traître conspirant contre l'Ordinateur. Veuillez vous rendre au centre d'extermination le plus proche. Bonne journée, citoyen !
La pensée Valorienne est l'Unique Voie.  
n°13789
Lunard
Troll Prêtre impie
Posté le 01-11-2004 à 19:30:51  profilanswer
 

/me chope arakor par l'oreille
 
tu vas relire tout ça et tu vas corriger tout ce que tu peux et donner un sens à tes phrases.
je ne corrige pas ça, moi, j'ai eu assez de mal avec ton doomguard la dernière fois :mad: .
 
allez, dépêche toi.

n°13814
arakor
Frère de l'Ordre
Posté le 02-11-2004 à 08:27:10  profilanswer
 

j'ai essayé de donner un sens à mes phrases cette fois.


---------------
La pensée Valorienne est l'Unique Voie.  
Vous n'avez pas l'accréditation requise pour posséder ce genre d'information. Vous êtes donc un traître conspirant contre l'Ordinateur. Veuillez vous rendre au centre d'extermination le plus proche. Bonne journée, citoyen !
La pensée Valorienne est l'Unique Voie.  
n°13817
Lunard
Troll Prêtre impie
Posté le 02-11-2004 à 10:19:40  profilanswer
 

Citation :

La peau de ces humanoid est pâle comme un cadavre, alors que ses griffes et klaxons sont montrés dans les courbes mauvaises


 

Citation :

Les ailes leathery de batlike évasent dehors du sien en arrière.


 
et j'en passe, t'es sur que tu n'as pas de dico anglais/français chez toi?


Message édité par Lunard le 02-11-2004 à 10:20:24
n°57631
madkid
Posté le 25-09-2005 à 23:00:29  profilanswer
 

Humains :
 
DESCRIPTION :  
 Les humains font parties des races les plus jeunes d'Azeroth, ce qu'ils contrebalancent cependant en étant la plus représentée. Leur espérance de vie étant généralement plus courte que celle des autres races, les humains se donnent d'autant plus de mal pour atteindre des sommets dans la construction d'empire, l'exploration et les études de la magie. Leur nature aggressive et inquisitrice pousse de nombreux humains a devenir actifs et influents à un niveau mondial.
 Ceci fut avant l'invasion de la Légion Ardente. Les royaumes humains ont grandement souffert lorsque se déroulait la guerre de l'arbre contre les hordes démoniaques. Un nombre certains d'entre eux tombèrent dans la confrontation, laissant derrieur eux les survivant de l'expédition de la magicienne Jaina Proudmoore abattus mais insoumis. Ce groupe a ainsi commencé la colonisation du sauvage continent qu'est Kalimdor.
 Les humains respectent la vertue et l'honneur, même si ils recherchent aussi le pouvoir et l'argent. Après avoir combattu les forces des ténèbres pendant des générations, les humains ont tendance a approcher la diplomacie d'une façon belliqueuse : attaquer d'abord, poser des questions après. Supportés par leur fois dans la philosophie mystique de la Sainte Lumière, ils combattirent et eurent a supporter plus que tout autres lors des guerres contre la horde et la Legion Ardente.
 Malgré toutes ces tragedies, les humains restent fiers et forts, décidés a construire une société robuste sur les terres inhospitalières de Kalimdor. Bien qu'ils regrettent la destruction de leur ancien royaume de Lordaeron, ils espèrent un futur brillant, loin des rigueurs de la guerre.
 
APPARENCE :
 Les humains sont issus d'une grande variété de milieux. Leur apparence et leur stature sont equivalent à celles décrites dans le MdJ (Manuel des Joueurs).  
 
REGION :
 Après la Troisième Guerre, les forces de l'Alliance encore sous les ordres de Jaina Proudmoore se dirigèrent vers le Sud de Kalimdor. Ils fondèrent un bastion baptisé Theramore, une petite cité planté sur l'île rocheuse à l'Est des marais de Dustwallow. L'île de Theramore ainsi que ses allentours qui sont sous control humains sont proches de Durotar, la nouvelle terre des orcs au Nord. Humains et Orcs maintiennent une certaine paix le long de leur frontières même si les echaffourées entre les deux camps sont monnaie courante. Depuis que la plupart des grands guerriers et mages humains ont perdus leur vie durant la guerre contre la légion ardante, une poigné de vétérants (ou, haut niveaux) demeurent encore a Theramore. Alors que des nains d'Ironforge et des hauts elve occupent aussi la petite isle, les humains restent maîtres du pouvoir.  Les vendeur gobelins sont souvent présent dans et autour de l'île.
 
ALLIANCES :
 Humains et orcs combattirent côte à côte la menace de la Legion ardente, mais leurs anciennes habitudes revienrent en courant dès que les démons furent éliminés. Malgré le respect mutuel que partagent Jaina Proodmore et Thrall (le chef orc), la haine raciale retourne bout encore dans les veines de leurs troupe. Les humains considèrent qui plus est les Taurens avec suspicion du fait du lien que partagent Tauren et Orc. Humains et Nains ont longtemps apprécié de bonnes relation, ce que le desire d'exploration des nains a renforcé. Les elfs, au contraire, sont une sources de mystère et de frustration, particulièrement les exotiques elfs de la nuit.
 
TRAITS RACIAUX :
 - Taille Moyenne
 - Deplacement de base de 9 m
 - Un don supplémentaire au niveau un, les humains étants touche a tout
 - 4 points de compétence supplémentaire au niveau 1, plus 1 supplémentaire tout les niveaux. Les humains étant versatiles et capables
 - +2 de sauvegarde contre les effets de peurs
 - +2 en diplomacie, Connaissance (Noblesse et royauté), et Collecte d'information. Ces compétences sont qui plus est considéré comme des compétences de classes
 - Langue de base : commun
 - Langues Bonus : toutes langues non restraintes
 - Classe de prédilection : Toutes, la classe dans laquelle le PJ humains est de plus haut niveau compte comme classe de prédilection (Voir Multiclassage dans le MdJ)
 
 
 
 
 
J'ai fait ça vite, je reviendrais éditer un text spellchecked et mis en page

n°140631
Ambrefeuil​le
Posté le 27-04-2008 à 11:42:07  profilanswer
 

Et ben, ça c'est un topic intéressant, quoique vénérablement ancien... Etant passionné par les Taurens, je me suis amusé à traduire (avec mon cerveau à moi, pas avec un coorecteur automatique! cf: arakor) la partie les concernant. :)  
 
Tauren
 
Description : Les Taurens sont un fier peuple de nomades qui parcourent les plaines de Kalimdor depuis des siècles. Méfiants envers les autres races, ils entretiennent pourtant de bonnes relations commerciales avec leurs voisins. Parfois, il arrive qu’un tauren ressente le besoin de quitter son foyer et d’aller chercher la fortune ailleurs, là où sa grande force physique et ses aptitudes au combat seront estimées à leur juste mesure.
 
Les Taurens personnifient la force tranquille. Ils parlent peu (et rient encore plus rarement) en présence de personnes qui leur sont étrangères, préférant l’action aux palabres. Leur façon de mettre fin à une controverse est à leur image : ils se contentent souvent de s’asseoir, et le banc qui les supporte se brise en deux, rendant toute conversation vaine! Il faut beaucoup de temps à un tauren pour s’ouvrir à ses compagnons, mais ils découvriront alors en lui un ami sincère doublé d’un protecteur dévoué.
 
Les Taurens n’accordent que peu d’intérêt aux combats et querelles, mais lorsqu’ils sortent de leur réserve, ils deviennent d’implacables ennemis. Combattants féroces, ils comptent avant tout sur leur force prodigieuse pour survivre à la bataille.
 
La modération en toute chose et la recherche d’une vie en harmonie avec la nature sont pour les Taurens de grands et nobles buts. Attachés à la beauté primitive de leur terre, soucieux de maintenir le lien entre les générations, ils vivent en constante harmonie avec leur environnement. Ils vénèrent les esprits et les éléments des plaines, et communient avec les âmes de leurs ancêtres afin d’avancer dans la sagesse.
 
Ils nomment leur déesse primitive la Terre-Mère, qu’ils vénèrent par-dessus tout. Elle est l’incarnation de l’harmonie naturelle. Certains ont avancé l’hypothèse qu’elle serait en fait une des manifestations du léviathan rouge Alexstrasza, la Lieuse de vie.
 
Bien que les Taurens possèdent un langage écrit basé sur les pictogrammes plutôt que sur un alphabet, l’histoire de leur peuple ou les faits marquants est le plus souvent transmise oralement. C’est pourquoi les rares documents écrits sont détenus par leurs chamans, ou figurent sur les parois des tentes, sur les vêtements, sur divers outils, et même sur des rochers ou d’autres formations naturelles.
 
Les Taurens ont plusieurs noms. Ils en reçoivent un à la naissance, puis un autre lors de la cérémonie célébrant leur passage à l’âge adulte. Ce second nom fait référence à un événement de leur vie ou reflète un trait de caractère particulier : par exemple, Nuit-Noire, Terre-Forte, Demi-Corne, Guet-de-Rivière, Sabot-Fendu, Dompte-la-Tempête ou Vent-Rapide. Parfois, un tauren se dote aussi d’un troisième nom qu’il utilisera dans ses rapports avec les étrangers.
 
 
Apparence : Les Taurens sont massifs et musclés. Les mâles mesurent en moyenne 2m40 pour 125 kg (si ce n’est plus) de muscles ; les femelles sont un peu plus petites et fines que les mâles. Les Taurens sont terriblement puissants, mais c’est au détriment de leur agilité. Leur corps est recouvert d’une fourrure hirsute qui dépend pour beaucoup de leur héritage génétique. Cette fourrure varie du noir au brun clair, en passant par le blanc, et certains individus arborent une robe tachetée. Leurs yeux sont noirs ou marrons pour la plupart.
 
Les Taurens portent des habits en matières naturelles, comme des peaux ou des fourrures, en partie à cause de leurs traditions, mais aussi parce qu’il leur est difficile de trouver des armures ou vêtements à leur taille ! Ils prisent la joaillerie sous toutes ses formes et enchâssent souvent des gemmes dans leurs manteaux, ou enfilent des petits colliers sur leurs cornes. Ils ont une espérance de vie assez courte, atteignant l’âge adulte vers quinze ans et vivant rarement au-delà de cent ans.
 
 
Habitat : Après des siècles de nomadisme, les paisibles taurens suivirent leur vieux chef Cairne Sabot-de-Sang qui les guida vers leur nouveau foyer, les Pitons du Tonnerre. Niché au cœur des plaines arborées de Mulgore, ce plateau offrait un refuge calme à la fière race de chasseur, et les Taurens aimèrent aussitôt leur ville nouvelle, goûtant aux joies de la sédentarisation.
 
Les contacts avec les étrangers se limitent bien souvent aux tractations commerciales avec ceux qui apprécient les peaux des animaux chassés par les chasseurs taurens, ou encore les graines de qualité qu’ils ont su sélectionner. En échange, les Taurens en profitent pour se fournir en produits de luxe qu’ils ne peuvent produire eux-mêmes, tels que les joyaux ou les armes et armures forgées.
 
Les Taurens rencontrés hors de leur terre natale sont en général des mercenaires, des bergers ou des agriculteurs. Beaucoup trouvent sans problème à se nourrir en officiant comme garde du corps, tant il est vrai que peu de gens sont désireux de se frotter avec une telle force de la nature!
 
Affiliation : Horde. Les Taurens ont accueillis les orcs de Durotar comme des frères spirituels. Bien qu’ils ne soient pas ouvertement hostiles envers les humains ou les nains, ils ne voient pas d’un bon œil l’arrivée d’étrangers sur leurs terres. Les Taurens n’accordent aucune confiance aux Hauts Elfes, à cause de l’addiction à la magie de ces derniers. Par contre ils tiennent les Elfes de la nuit en haute estime, connaissant la témérité et les hauts faits de guerre des Kaldorei dans les temps anciens… ainsi que la conséquence funeste de leur orgueil.


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Druide un jour, druide toujours!
n°140638
Shining Ba​ka
N°26: Stalker.
Posté le 27-04-2008 à 12:39:07  profilanswer
 

Étant donné la nature du Topic, que ceux qui posteront à la suite évite de venir crier BOUH ARCH3O, plz. :o


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                                    :'( NOOO THEY BE STEALIN MY TRON :'(
                                         
                                         :ack: Silent Hill 2: Chibi Edition :ack:
 
n°140640
Threxar
Open Beta Us
Posté le 27-04-2008 à 12:43:36  profilanswer
 

J'avais fait des petits résumés du background des quatre races de chaman sur la section dédiée.


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"[...] Something that I'm not in this world."
Didier Samwise
Aide du Forum - Trombinoscope WoW - Chaman - L'histoire des 4 races
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