Bonjour à tous,
ce sujet a pour but :
- d'évoquer les questions qui sont posées relativement souvent sur le moine et essayer de les classifier.
- d'expliquer certains mécanismes du moine.
- de regrouper les posts qui permettent une meilleur compréhension de Diablo3 en essayant de se focaliser sur le moine.
- de donner quelques trucs et astuces simples.
N'hésitez pas à proposer les vôtres que j'intégrerai (avec remerciement bien sûr) au poste d'origine.
Les abréviations sont à éviter, même si un post est prévu à cet effet ici :Les acronymes, abréviations et tout le bord d'aile
Sommaire
- Quelle moyen de régénération choisir ?
- Comment faire plus de dégâts ?
- Armure ou résistance, que choisir ?
- Est ce que je frappe 2 fois plus vites avec 2 armes ?
- Le mieux c'est quoi, deux armes à une main ou une arme à deux mains ?
- Quel rapport faut-il essayer de préserver entre l'armure et les résistances ?
- Comment fonctionne Harmonie Universelle ?
- Donc quelle résistance vaut-il mieux choisir pour Harmonie Universelle ?
- J'ai deux pièces presque similaires, comment savoir laquelle est mieux ?
- Quelles sont les stats à prioriser ?
- Mantra 20% armure ou mantra 20 %résistance ?
- Quel générateur utiliser et pourquoi ?
- Dois je utiliser 2 générateurs différents dans le même build (clic droit, clic gauche) pour pouvoir utiliser Frappe unifiée (Passif) ?
- Les bonus d'esquive sont-ils additionnels ?
- Les Vaillances Nephalem, comment ça marche ?
- La chance de trouver des objets magiques (MF), comment ça marche ?
- Comment s'équiper ?
- Quels items sont particuliers ?
- Quels légendaires sont intéressant?
- Comment bien choisir un bouclier ?
- Quel compagnon utiliser et comment ?
F.A.Q
- Quelle moyen de régénération choisir ?
- La vie par coup (Life on Hit / LoH) ?
Cet affixe permet de regagner un montant de point de vie à chaque coup donné par notre personnage. Les valeurs de LoH indiquées par nos objets sont soumises à un coefficient dont vous trouverez les détails ici :https://docs.google.com/spreadsheet [...] jB5b0hZTkE. Le générateur profitant le plus du LoH est donc La voie des mille poings @Poing de fureur.
C'est le moyen le plus couramment utilisé par la communauté puisqu'il faut "seulement" une bonne vitesse d'attaque pour tirer le meilleur parti de cette stats et que le montant maximum atteignable est très élevé. On peut atteindre 4,431 Vie par coup avec 1 Améthystes étoilée sans défaut dans chaque arme. Il est donc aisé d'atteindre un chiffre correct (1000-1500 LoH) mais aussi extrêmement onéreux car très populaire.
- La vie par esprit dépensé ?
Uniquement destiné au moine (donc moins recherché à l'AH), cet affixe a aussi l'avantage d'être plutôt sous estimé par les moines donc moins onéreux. A tord car :
Transcendance (Passif) permet d'avoir 62 vie / esprit et les valeurs maximums sur l'équipement sont de 64 sur arme et 30 sur casque. Ce qui nous donne un total (Transcendance comprise) de 220 vie / esprit avec 2 armes et 156 vie / esprit avec un bouclier. Un rapide calcul nous montre que l'activation d'une mantra (50 esprits) peut rapporter jusqu'à 11Khp.
Le casque apportant potentiellement moins de DPS que l'arme et une arme intégrant de la régénération étant plutôt chère, il peut être intéressant de sacrifier quelques statistiques offensives sur le casque au profit de la vie par esprit.
Cependant il faut pouvoir généré de l'esprit au maximum pour rentabiliser cette propriété et donc avoir (tout comme le LoH) une vitesse d'attaque correcte. Si vous n'avez pas assez de vitesse d'attaque (< 2), il est également conseillé d'utiliser un générateur permettant d'augmenter sa génération : Poing de tonnerre @effervescence, Vague affaiblissante @Marée montante, la voie des mille poings @Salve spirituelle.
Couplé à quelque point de régénération d'esprit par seconde, cela permet de régénérer de façon passive, lors d'un kitting par exemple, ce qui est très pratique par rapport au LoH ou au LL.
- Les dégâts convertis en vie ?
Cette régénération est viable mais il faut disposer d'un DPS conséquent pour pouvoir en tirer partie (50K+). Disponible uniquement sur arme, le maximum est de 3% de vol de vie (Life Leech ~ LL) par arme, donc 6% au total. Ce qu'il faut savoir :
- Le LL est divisé par 5 en Inferno. Si vous avez 6% LL, vous récupérez 1.2% des dégâts que vous infligez au total.
- Le LL fonctionne sur toutes les compétences générant des dégâts que vous utilisez et de la même façon quelque soit la compétence utilisée (à la différence du LoH).
- Les armes sont vraiment moins chères. Exemple : ~850DPS, 1.90 spi / sec, 2.7% LL, 1 slot pour 1M4.
Les valeurs maximums atteignables avoisinent les 4000pv par seconde ce qui est plutôt énorme. Cette régénération à l'avantage d'être totalement passive par rapport aux autres qui ont toutes besoin (exceptée la vie par esprit si on possède du esprit par seconde) que l'on soit au contact des monstres.
En faible quantité, elle peut être très utile comme régénération d'appoint, lors de kitting par exemple.
D'un point de vue efficacité, choisissez le LoH.
D'un point de vue gold, choisissez le vie par esprit ou la vie par seconde. Le LL est également bon marché mais le stuff DPS requis pour qu'il soit vraiment effectif l'est beaucoup moins.
- Comment faire plus de dégâts ?
Le chiffre affiché sur la feuille de personnage correspond à un indicateur principal de votre niveau de dégâts. Certaines données ne seront pas prise en compte. Il ne représente pas vos dégâts réel par seconde dans un combat. Le seul moyen d'obtenir ce chiffre est de faire un combat chronométré contre un monstre puis de diviser la vie totale du monstre par le temps que vous avez mis à le descendre à 0pv. Asmodan est très utile pour cela.
J'ai repris un extrait d'un post très intéressant du forum (http://forum.judgehype.com/judgehy [...] _810_1.htm) qui permet de comprendre comment est calculé ce chiffre et donc de comprendre comment faire plus de dégâts:
Citation :
II] Le calcul du DPS (Un grand merci à Hild qui a trouvé la formule sur le net et qui l'a vérifié).
La quantité de dégâts par seconde est obtenue de la formule suivante :
Code :
- (1+Caractéristique principale/100) x [(1+(Dégâts en cas de coups critiques %))x(DPS de l'arme)x(Chances de faire un coup critique en%) + (DPS de l'arme)x(1-Chances de faire un coup critique en%)]
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Décortiquons cela ensemble.
La caractéristique principale est, en fonction de la classe, la caractéristique qui monte le plus vite par niveau. Exemple : la force pour le barbare (+3 points par niveau) ou encore l'intelligence pour le sorcier (+3 points par niveau).
Chaque point apportant 1% de dps supplémentaire, il faut donc diviser cette caractéristique par cent pour retomber sur un pourcentage dans la formule.
La 2eme partie de la formule est remarquable car elle prend en compte les coups critiques dans le calcul du dps final, faisant donc une moyenne des dégâts (critiques ou non).
Par défaut, les chances de faire un coup critique sont de 5%, et en cas de coup critique, le bonus aux dégâts est de +50% supplémentaire.
Enfin, le "DPS de l'arme" est tout simplement la moyenne des dégâts de l'arme multipliée par le nombre d'attaques par seconde. Corollaire important même s'il est évident : un nombre d'attaque par seconde plus élevé permet de faire un nombre de coups critiques plus élevés (car plus d'attaques a chances constantes de coups critiques) et donc contribuer de façon non-négligeable à l'augmentation des DPS.
Edit ajoutant le paramètre des dégâts ajoutés par l'équipement en dehors des armes : ce facteur dépendrait également des dégâts ajoutés par des pièces d'équipement autres que l'arme, de la façon suivante :
Code :
- dps de l'arme = [(dégâts bruts moyens de l'arme)*(vitesse de l'arme) + (somme des dégâts moyens apportés par toutes les pièces d'équipement autres que les armes)*(vitesse de l'arme)]
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Cette formule a été déduite des calculs de Hild et est encore à confirmer par d'autres utilisateurs.
Cas particulier : la possibilité de s'équiper de deux armes (Pour le barbare, le chasseur de démon et le moine)
Evidemment ne fonctionne, quelle que soit la classe, qu'avec des armes à une main.
Ici, la formule finale ne change pas, sauf pour l'un des terme : le "DPS de l'arme".
il se calcule de la façon suivante :
Code :
- ([[(Dégâts moyens de l'arme 1)*(vitesse d'attaque)+(somme des dégâts moyens apportés par toutes les pièces d'équipement autres que les armes)*(vitesse de l'arme 1)]*1,15]+[[(Dégâts moyens de l'arme 2)*(vitesse d'attaque)(somme des dégâts moyens apportés par toutes les pièces d'équipement autres que les armes)*(vitesse de l'arme 2)]*1,15])/2
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La constante 1,15 est vérifiée et testée par Hild.
D'après cette formule, on constate que pour que le fait de porter deux armes soit intéressant en terme de gain de dps, il faut deux armes avec des dps proches. En cas d'écart important, l'arme la plus faible tirera vers le bas l'arme la plus forte, annihilant l'intérêt de porter deux armes par rapport à une autre configuration (arme à deux mains ou arme à une main + objet sur la 2ème main).
Dans le cas idéal ou les deux armes ont exactement le même dps, il en résulte un bonus de dps de 15% (le facteur 1,15), certes inférieur à celui apporté par une arme à deux mains par rapport à une arme à une main (20%), mais pouvant être compensé par l'addition des capacités des deux armes.
On constate aussi une forme d'injustice privilégiant les armes rapides : en effet, outre la démultiplication des coups critiques augmentant le DPS total, cette vitesse d'attaque multiplie également les dégâts apportés par les pièces d'équipement qui ne sont pas des armes, les rendant d'autant plus rentables que la vitesse d'attaque est élevée (et par corollaire moins rentables si la vitesse tombe en dessous de 1 attaque par seconde)
Cela fait se poser la question de l'équilibrage entre les armes légères et rapides très (trop?) avantagées par rapports aux armes lourdes.
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Merci à leurs auteurs.
- Armure ou résistance, que choisir ?
Les deux !
L'armure diminue les dégâts reçus de TOUTES les sources, même magiques. Les résistances élémentaires contiennent une sous catégorie : Résistance physique qui englobent les dégâts physiques donc les objets fournissant du "Augmente toutes les résistances" permettent aussi de réduire les dégâts même physiques.
note: Ne jamais sous estimer un affixe "Bonus Armure" sur une pièce. C'est très utile et très recherché.
Le % de réduction des dégâts en mêlé est très intéressant une fois des valeurs correctes d'armure et de résistance atteintes.
- Est ce que je frappe 2 fois plus vites avec 2 armes ?
Non. Le bonus accordé à la vitesse d'attaque est de 15% avec 2 armes car en réalité, la vitesse d'attaque de votre feuille de personnage alterne à chaque coup que vous donnez. Vous pouvez tester par vous même. Donc la valeur de feuille de personnage est égal à la vitesse de la prochaine arme qui va frapper multiplié par votre % de bonus à la vitesse d'attaque (IAS) puis par 15%.
- Le mieux c'est quoi, deux armes à une main ou une arme à deux mains ?
Tout dépend du build que vous utilisez et des finances dont vous disposez.
D'un point de vue build, si vous utilisez des spenders (Griffe du dragon, les 7 frappes, Onde de lumière) qui ne sont pas indexés sur la vitesse d'attaque, il est intéressant de porter une arme à deux mains pour maximiser l'effet du spender.
Si vous utilisez des compétences indexées sur la vitesse d'attaque ou sur le déclenchement(Retour de flamme, Vent tournoyant, Cyclone), il est intéressant de maximiser les dégâts via la vitesse d'attaque ou encore la fréquence à laquelle l'effet peut apparaître.
D'un point de vue finance, les armes à deux mains sont moins chers que celles à 1 mains pour un DPS équivalent. Cependant, certaines données ne rentrent pas en compte dans le calcul du DPS et il est important de les connaître :
- Le LOH gagne en puissance avec la vitesse d'attaque. Plus on donne de coup, plus on peut régénérer rapidement.
- Les déclencheurs : tout ce qui est basé sur les chances de critiques (cyclones, 15 esprit supplémentaire sur générateur etc ...), tout ce qui est basé sur du "par coup" (chance de saignement, d'étourdissement etc.). Par exemple, le DPS d'un moine jouant comme rune Cyclone et le DPS d'un moine jouant comme rune Tempête de lame sur le Vent tournoyant n'est pas du tout le même. Pourtant la feuille de personnage ne l'indique pas.
- Meilleur génération d'esprit. Les utilisateurs d'armes à deux mains utilisent très souvent La voie du gardien (Passif) pour compenser cet effet.
- Plus de cycle de combo sur un temps donné : Vous allez faire tourner plus fréquemment vos cycles ce qui vous permettra de vous téléportez plus souvent avec Poing de tonnerre @Coup de tonnerre et d'utilisez l'effet de renversement du 3ème coup plus souvent. A partir de 2 attaques par seconde, il est possible de renverser en permanence certains monstres (non élite) sans qu'ils ne puissent réagir.
- Plus de fluidité dans vos changements de rythme. C'est à dire que les animations se déroulant plus rapidement, la capacité de votre personnage à frapper puis à se déplacer est beaucoup plus importante. Cela facilite la survie de votre personnage dans bien des situations. (Rayon arcanique, Profanation etc.)
- Une dispersion effective du DPS plus importante. Ce n'est pas la partie la plus facile à comprendre mais c'est bien une des plus importante : En frappant plus souvent, vous allez faire apparaître plus de tornade mais pour moins de dégâts qu'une arme à deux mains. Vous allez étaler votre DPS plus rapidement qu'un arme à deux mains et de façon plus uniforme. Vous allez moins fréquemment tué un monstre en dépassant les damages requis pour le tué. Faire un coup à 100K sur un monstre qui en nécessite seulement 10K, c'est de la perte de DPS pure, ce que la feuille de personnage ne dira jamais. C'est l'avantage caché le plus important sur une configuration à deux armes. Vous êtes plus vite beaucoup plus proche de votre vrai DPS. En schématisant, dans les deux configuration nous avons 100KDPS :
Sauf que l'un fait 100K en 1 seconde, l'autre 100KK une fois toutes les 10 secondes. On est d'accord que les deux configurations ont le même DPS mais si un monstre à 100Kpv apparaît, le premier build le tue 10 fois plus vite que le second.
- Quel rapport faut-il essayer de préserver entre l'armure et les résistances ?
De manière général, essayez de garder un rapport d'1 point de @res pour 10 points d'armure.
- Comment fonctionne Harmonie Universelle ?
Ce passif du moine permet d'améliorer très significativement vos résistances élémentaires en s'alignant sur la plus haute.
Autant prendre un exemple :
Si j'équipe mon moine avec des objets "Augmente toutes les résistances de X", les valeurs de toutes mes résistances (y compris physique) de ma feuille de personnage vont être augmenté de X.
Si en plus de cela, je choisi d'équiper des objets "Augmente la résistance au poison de Y", les valeurs de toutes mes résistances (grâce à Harmonie universelle) de ma feuille de personnage vont être augmentées de Y.
Au final, j'aurai X+Y à toutes les résistances grâce à Harmonie universelle.
- Donc quelle résistance vaut-il mieux choisir pour Harmonie Universelle ?
Le résistance feu est intéressante car elle permet de profiter de deux objets utiles pour des moines mid tiers : Pourpoint de cendres et Brodequins de feu. Les moines end tiers peuvent regretter ce choix par la suite à cause du prix.
La résistance feu et physique est intéressante si vous partagez des objets avec un DH.
La résistance poison est intéressante pour ceux voulant porter un Visage d'andarielle
Si vous n'avez pas l'intention d'utiliser un des légendaires listés ci dessus, je vous recommande d'utiliser les résistances Arcane, Foudre ou Froid.
Traduit de : http://www.diablofans.com/topic/76 [...] -end-game/
- J'ai deux pièces presque similaires, comment savoir laquelle est mieux ?
Pour savoir cela précisément, il vous faudra utiliser un calculateur d'EHP ou de DPS. (voir lien utile)
- Quelles sont les stats à prioriser ?
Tout dépend de votre style de jeux mais on peut dire quelque chose du genre : (Je ne met volontairement que les 3 principales pour le moment. Le temps de trouver un consensus avec d'autres pour le reste)
Dex > @res/Arm > Vita
Parce que la Dextérité nous donne de la survie (l'esquive augmente via la Dextérité (avec rendement décroissant mais tout de même utile) et l'armure aussi via le passif désormais célèbre : Prise d'initiative) ET du DPS.
Entre la vitalité et les résistances : (Merci Pokerrio)
Contrairement à nos amis armoire à muscle, nos soins rendent une quantité fixe de vie :
- Sérénité rend en moyenne 6800pv avec la rune de soin
- Le soin rend 6800pv quelque soit la rune ou 8800 avec la rune qui augmente son effet.
D'une façon indirecte, augmenter la vitalité (et donc ta vie) diminuera l'efficacité des soins (aussi bien des skills que du LoH). De plus, en augmentant la vitalité, on a tendance à diminuer les autres stats (armure et résistances) ce qui fait qu'on a plus de vie, mais moins de réduction de dégât, ce qui peut dépasser nos capacités de soin.
Il vaut donc mieux monter l'armure et les résistances avant de monter la vitalité. Un petit exemple :
Tu affrontes Toto le haricot, un champion (contre lequel tu as pu exploser ses serviteurs). Toto le haricot fait, de base, 20000 dps physique (Toto le haricot est un plot).
1ère configuration : Tu max ta vitalité, tu as 50 000pv, 3500 armor et 250@ (tes stats). Cela te fait à la louche 50% de résistance physique et 30% de résistance aux dégâts magiques.
Avec ta résistance physique, Toto le haricot ne fait plus que 10000dps, soit 4 secondes de survie.
Un soin de 8000pv te rend ici 16% de tes pv max. Cela correspond à 12000pv effectifs (vie + réduction des dégâts).
2ème configuration : Tu augmentes ton armure et tes résistances, mais tu baisses tes pv. Tu tournes maintenant avec 35000pv, 5k armor et 500@. Cela fait, à la louche, 65% de réduction physique et 55% de résistance magique.
Au final, Toto le haricot ne fait plus que 7000dps. Cela te fait 5 secondes de survie soit 1 de plus.
Un soin de 8000pv te rend ici 23% de tes pv max. Cela correspond à 13200pv effectifs (vie + réduction des dégâts).
La seconde configuration est donc plus efficace que la première en terme de survie.
- Mantra 20% armure ou mantra 20 %résistance ?
Tout dépend de vos niveaux d'armure et de résistance. Réciproquement. Il vous faut regarder quel mantra vous apporte le plus de réduction de dégâts.
Durant votre progression dans l'inferno, vos courbes doivent progresser parallèlement pour garder une réduction de dégât correcte. Essayer de garder un ratio de 1 @res pour 10 d'armure.
- Quel générateur utiliser et pourquoi ?
Il y a pas mal de choses à prendre en compte pour le choix de l'attaque principale. Voici un fichier regroupant toutes les caractéristiques propres aux générateurs : https://docs.google.com/spreadsheet [...] wWVE#gid=0
Source & Analyse en anglais : http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6607333164
On voit que certains générateurs déclenchent plusieurs fois le LoH, tapent plus ou moins vite donc génère plus ou moins d'esprit et sont plus ou moins orientés mono/multi cible. Voici les grands axes :
- La génération d'esprit avec deux optiques différentes:
* optique vitesse de frappe => Poings de tonnerre qui est le générateur qui frappe le plus vite, voire éventuellement la voie des mille poings avec la rune qui augmente la vitesse de frappe. Frappe mortelle par contre est l'attaque qui est la plus lente.
* exploitation des coups critiques => idéalement sur poings de tonnerre avec la rune Effervescence qui donne 15 esprit lorsqu'on critique (possible sur les autres générateurs mais pas aussi efficace)
- L'amélioration de la protection : vague affaiblissante (réduction de la vitesse de frappe des adversaires), éventuellement runé commotion (réduction de leurs dégâts), ou frappe mortelle runé +50% d'armure. Certaines aptitudes comme Poing de tonnerre et Voie des milles poings fournissent un effet Knockback (la cible effectue un léger saut vers l'arrière) sur leur 3ème coup permettant également d'améliorer la survie.
- Les dégâts de zone (aoe) : vague affaiblissante qui zone à chaque 3ème coup; frappe mortelle très directionnel, et enfin les deux autres (voie des mille poings et poings de tonnerre) qui ont des dégâts de zone sur le 3è coup uniquement. Sachez que La voie des milles poings ne permet pas de faire apparaitre plusieurs tornades (Vent tournoyant runé cyclone) sur le coup multiple.
- La distance de frappe : frappe mortelle, ou dans une moindre mesure la voie des mille poings dont le 3è coup repousse les monstres, mais ne marche pas sur les élites.
- Le vol de vie par coup (LoH) => voir https://docs.google.com/spreadsheet [...] jB5b0hZTkE suivant l'attaque utilisée un coefficient différent est appliqué. Le plus efficace en mono cible est la voie des mille poings runé poings de fureur: les dégâts supplémentaires sur 5 secondes déclenchent l'effet "vie par coup" une seconde fois. En multi cible, sans doute vague affaiblissante qui a un effet de zone à chaque coup porté.
- La mobilité : Poing de tonnerre runé Coup de tonnerre vous téléporte jusqu'à la cible à chaque première frappe ce qui permet de se sortir de situations périlleuses mais aussi de s'y mettre (sic!). Cela demande de la pratique mais cette attaque est en général très appréciée car elle apporte énormément de mobilité et donc plus de vivacité au moine. De plus, l'effet de zone lors du 3ème coup permet de créer plusieurs tornades. Surement l'attaque primaire la plus dévastatrice si bien utilisée.
- Dois je utiliser 2 générateurs différents dans le même build (clic droit, clic gauche) pour pouvoir utiliser Frappe unifiée (Passif) ?
Non. Chaque utilisation d'un générateur différent vous apportera 8% de dégât supplémentaire par générateur.
Exemple : 1ère frappe clic gauche = +8%DPS, 2ème frappe clic droit = +8% de DPS. Donc 16% maximum avec 2 générateurs. Il est parfaitement possible d'en jouer plus de deux pour augmenter ce bonus mais ce n'est pas très pratique à jouer.
Astuce : Une fois que vous avez déclenché votre bonus de 16% en alternant 1 fois vos 2 générateurs, vous n'avez plus besoin de jongler entre les deux générateurs. Il vous suffit d'en utiliser un seul pour maintenir le bonus de 16% actif.
- Les bonus d'esquive sont-ils additionnels ?
Non. Plusieurs aptitudes actives et passives nous permettent d'augmenter notre esquive, par exemple La voie du gardien, lorsque vous possédez 2 armes à une main, augmente votre esquive de 15%. Pour connaitre le gain, il faut prendre votre montant d'esquive et le multiplier par 15%. Et non pas l'additionner.
- Les Vaillances Nephalem, comment ça marche ?
Arrivé level 60, à chaque fois que vous tuez un élites (Champions ou Rares) ou que vous ouvrez un coffre resplendissant ou que vous terminez un évènement, vous gagnez une valeur de Vaillance Nephalem jusqu'à un maximum de 5 valeurs :
- Chaque valeur vous donne 15% de chance de trouver des objets magiques (MF). Donc 75% de MF avec 5 valeurs.
- Si vous changer une aptitude passive ou active, vous perdez toutes vos valeurs.
- Si vous tuez un boss avec 5 valeurs, vous avez automatiquement 1 objet rares au sol en plus du drop classique.
- Si vous tuez un élite (Champions ou Rares) avec 5 valeurs, vous avez automatiquement 1 objet rares au sol en plus du drop classique.
- Si vous tuez un gobelin avec 5 valeurs, vous avez automatiquement 1 objet rares au sol en plus du drop classique.
- La chance de trouver des objets magiques (MF), comment ça marche ?
C'est très complexe car il faut analyser des centaines de runs. L'analyse est disponible ici : http://www.diablofans.com/topic/57 [...] l-insight/
Merci à son auteur !
Traduction de la conclusion :
- Le MF augmente la classe des objets trouvés. de Blanc à Bleu. De bleu à Jaune.
- Le MF n'augmente pas le nombre d'objet trouvés.
- Le MF n'augmente pas l'ilvl des objets trouvés.
- Le rare garanti par les valeurs nephalem est additionnel et c'est possible d'avoir un légendaire.
- Le rare garanti par les valeurs nephalem fonctionne aussi avec les gobelins.
- Même si les valeurs font paraître le MF moins effectif, le MF reste utile.
- Il n'y a aucune raison de croire que le MF augmente la valeur d'un affixe (100 force à la place de 80 force par exemple).
- Des investigations sont faites actuellement pour vérifier si le MF influe sur le nombre moyen d'affixe par objet.
Maintenant que vous savez que le farm ne commence réellement qu'au level 60, voyons comment optimiser cela. Le but étant soit de se faire beaucoup d'argent grâce à l'AH (achat-revente), soit de trouver le plus d'items possibles avec le moins de temps possible (Taux de kill horaire le plus élevé possible) pour augmenter nos chances d'en trouver un bon, la première méthode étant la plus rapide.
- Avoir le plus de vitesse de déplacement possible. Ça fait gagner énormément de temps sur un run puisqu'une fois un certain seuil de DPS atteint pour pouvoir tuer les monstres sans s'y attarder, vous passez votre temps à courir. La limite maximum atteignable via l'équipement est fixé à 25% donc il faut se rapprocher le plus possible de ce cap sans trop faire souffrir nos autres caractéristiques. Les bottes étant le seul objet basique donnant de la vitesse de déplacement (12% maximum), il faut les coupler à un autre objet pour se rapprocher des 25%. Je conseille Puissance de Tyraël, Rôdeurs lacunis ou Tempérance d'Inna avec une préférence pour la Tempérance.
- Avoir un chemin prédéfini optimisé (ie. avec une densité de monstre très élevée) et essayer de s'y tenir. Pas aller à droite à gauche parce "qu'on a cru voir un truc". Le but c'est de défoncer des monstres à la chaîne. Ce poste référence quelques uns des chemins les plus parcourus dans D3 : http://forum.judgehype.com/judgehy [...] 382_1.htm. Le #1 Parangon 100 utilisait cette route de l'acte 3 qui continue d'être la plus utilisée pour farmer :
Coeur d'Arreat -> Tour des damnés Level 1 -> Cratère d'Arreat Level 2 -> Profondeur du donjon Level 2 -> Champs du carnage
- Choisir l'acte où on se sent le plus à l'aise. Mourir 1 à 2 fois par run me semble correct. Si vous mourrez trop souvent, ça devient vite handicapant suivant le lieu du décès. On n'oublie pas que tous les monstres sont lvl63 à partir du MP1 et uniquement à partir de l'act3 sinon. Donc il faut farmer au minimum A1/A2 en MP1 et A3/A4 en MP0 pour avoir accès à tous les objets du jeu. A3 MP0 étant légèrement plus simple que du A1/A2 MP1.
- Toujours prendre un compagnon si vous jouer solo.
- Savoir estimer un objet pour garder ce qui est revendable et ce qui ne l'est pas. Connaitre les maximums possibles pour chaque stat et pour chaque type d’objet est très utile. Un joli post a été créé dans ce but : http://forum.judgehype.com/judgehy [...] 1536_1.htm Merci à son auteur !
- Une fois que vous êtes en possession de quelques millions, ne perdez pas trop de temps à mettre en vente de petits items (< 100K). C'est du temps de farm en moins. Concentrez vous sur ce qui rapporte vraiment. Il est même conseillé d'utiliser vos économies pour commencer à pratiquer de l'achat-revente qui constitue une source de revenue plus fiable car moins dépendante de votre chance (ou malchance évidemment
)
- Quels items sont particuliers ?
Nous avons des armes à 1 main et 2 mains propres au moine, Pugilat d'une part et Daïbo d'autre part.
Nous avons également un casque appelé Pierre d'esprit.
Ces sous catégories d'items vous permettent d'avoir accès à des caractéristiques propres à notre classe : La vie par esprit dépensé et l'esprit généré par seconde.
Vous trouverez ici http://www.d3rmt.com/guides/diablo [...] um-values/ les statistiques maximums pour chacun de nos objets.
Nous pouvons voir que les gants et les bottes possèdent une dextérité maximales de 300 contre 200 pour toutes les autres pièces d'armure. on trouvera donc plus facilement de la Dextérité sur ses deux pièces.
La cuirasse et les jambières offrent 300 de vitalité maximum contre 200 pour les autres pièces d'armure. Même raisonnement que pour la dextérité sur gants et bottes donc.
Vous trouverez ici http://www.diablofans.com/topic/76 [...] -end-game/ un article très détaillé sur comment stuffer votre moine parfaitement.
- Quels légendaires sont intéressant?
Un contributeur du forum officiel à très bien expliqué tout cela ici :http://eu.battle.net/d3/en/forum/topic/5208452055
Un auteur Anglais propose également ceci, en plus détaillé : http://www.diablofans.com/topic/76 [...] -end-game/
Merci à son auteur !
- Comment bien choisir un bouclier ?
Le pourcentage de blocage est très important dans le choix d'un bouclier. Pour moi c'est la valeur qui prime, ainsi que le montant bloqué. La grande majorité des dégâts est blocable, même les sorts (oui oui).
La tranche maximum de blocage est 3700-4700. Je crois que l'on peut trouver des boucliers allant jusque 39% de blocage. Une valeur correcte se situant entre 20 et 25%, je ne porte pas de bouclier à moins de 20% de blocage. Les chances de coup critiques sont également très importantes pour combler le déficit de dégât d'un bouclier par rapport à une off hand classique.
Ensuite, on retrouve l'ordre de priorité normal.
- Quel compagnon utiliser et comment ?
L'enchanteresse ou le brigand apporte un bonus de dégât plutôt intéressant. Leur fournir un stuff permettant d'atteindre 5K DPS n'est pas très onéreux.
Sachant que les compagnons transmettent 20% de leur MF/GF/XP à notre personnage et que les statistiques principales (Force/Dex/Int/Vita) sont multipliées par 2,5 dans leur cas, il faut absolument leur en donner le maximum. Rien ne bénéficie plus d'un point de vue DPS à une enchanteresse que de l'intelligence, et au brigand de la dextérité. D'un point de vue défensif, il leur faut de la vitalité en masse. Ensuite en bonus, donnez leur du MF/GF/XP pour pouvoir en bénéficier passivement sur votre personnage. (Grand vizir pour l'enchanteresse, Garde soleil pour le templier et ne pas oublier de leur donner un anneau des flammes infernales, peu importe la caractéristique)
En plus du DPS fournit naturellement, le brigand augmente significativement le DPS de votre personnage via une compétence (10% DPS pendant 3sec toutes les 6sec) tandis que l'enchanteresse nous donne un mix entre DPS (3%IAS + 15% dégât sur certaines cibles ) et défense (+5%armure). Le templier est spécialisé dans la défense et permet de donner à notre personnage le maximum de MF qu'un compagnon puisse offrir car à la différence des deux autres il peut porter un bouclier. Il peut également augmenter la génération de ressource de votre personnage (important pour certains builds).
Liens utiles :
Compilation de liens utiles : http://forum.judgehype.com/judgehy [...] 1760_1.htm
Aptitudes actives du moine : http://eu.battle.net/d3/fr/class/monk/active/
Aptitudes passives du moine : http://eu.battle.net/d3/fr/class/monk/passive/
FAQ intéressante en Anglais : http://www.diablofans.com/topic/76 [...] -end-game/
Remerciements :
Merci à dex_, Oreo, Donax, Pokerrio, NicoLaTerreur, Norik, Speedloader, amok, UnlimitedBladeWorks, Hild pour leurs contributions !
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La F.A.Q du moine
Mon guide Cyclone//Backlash