Tout d'abord, il serait malpoli de ne pas se présenter.
Mon pseudo est Deslan ( bon cela je pense que vous êtes à même de le déduire sans l'assistance d'autrui ), je suis un adolescent de 15 ans.
J'adore la série des Diablo, que ce soit le premier ou le second. J'adore également le troisième opus mais j'ai le désagréable sentiment qu'il aurait pu être un peu plus dans l'esprit de Diablo.
C'est alors qu'hier je me suis amusé à écrire mon propre Diablo 3. J'ai commencé à imaginer ses mécaniques, son histoire... tout cela sans être sérieux.
Après quelques heures m'est venu à l'idée de poster mes idées sur cet incontournable site qu'est Judgehype. Je pense qu'il serait intéressant que l'on débatte, que chacun propose les mécaniques de jeu qu'il aurait aimé que ce soit dans Diablo 3, que chacun créé ses propres mécaniques ( ou propose d'ajouter/modifier des mécaniques "du Diablo 3 d'untel" ), que chacun critique telle ou telle chose ... voyez vous ce que je veux dire ( parce que je n'ai pas souvent l'impression d'être très compréhensible dans mes messages ... ).
C'est ainsi que je vous présente "mon Diablo" :
( Je m'excuse d'avance de toutes les erreurs grossières ( et formulations peu compréhensibles ) qui pourraient être restées dans la suite du message, j'avais écris à la vas-vite sur bloc note sans correcteurs d'orthographes ... De plus j'ai à moitié improvisé l'histoire, c'est donc normale si elle est médiocre, tout cela est plutôt à voir comme une ébauche).
8 caractéristiques :
- Force : dégâts bruts, permet de porter armes et armures plus lourdes, drain de l'endurance
- Dextérité : chance d'esquiver, de parer, de toucher, de coup critique
- vivacité : vitesse d'attaque, jauge d'endurance
- énergie : jauge de mana, permet d'apprendre des sorts plus forts
- constitution : jauge de vie
- intelligence : permet d'apprendre des sorts plus complexes, de résoudre certains problèmes, de juger les objets
- Charisme : permet de débloquer certains dialogues, permet d’accélérer la montée en puissance du compagnon, permet de mieux négocier les prix
- Conviction : jauge de santé mentale, permet d'apprendre des sorts plus éprouvants, de diminuer les incidences de la mort, permet de débloquer certaines zones ( et ainsi d'avancer dans l'histoire )
Les attributs :
Ce sont des compétences passives. Pour en utiliser un, il faut un point d'attribut, les prérequis ( caractéristiques ou autres attributs ) ainsi qu'un livre ( et parfois en plus un objet autre genre une pierre contenant l'essence d'un démon ou d'un ange ). Certains attributs peuvent apporter des bonus ET des malus. Prenons un exemple pour tout illustrer. Une rogue gagne un niveau, elle a beaucoup de vitalité et de dextérité et trouve un mystérieux livre : études occultes sur les spectres du Teganze ( au premier abord aucune idée de à quoi ça sert ). La rogue étudie le livre et découvre qu'il lui permet d’acquérir l'attribut caméléon, la peau de la rogue devient étrange et lui permet de se fondre dans l’environnement ( teganze-jungle, spectre-furtivité, occulte-métamorphose voici le rapport ). Ainsi elle acquiert la chance de ne pas être vue par les monstres à une certaine distance. Les inconvénients : elle paraît moins humaine donc perd en charisme et son pouvoir devient inutile si elle porte une armure ( il ne sert à rien d'avoir une peau qui se fond dans l’environnement si c'est pour avoir une armure de plate bien brillante par dessus ! ). Quelques niveaux plus tard, elle retrouve un livre similaire, elle a quelques points à dépenser, elle peut choisir entre améliorer son attribut ou en acquérir un deuxième. Il existe des attributs communs et spécifiques aux classes. Chaque attribut peut être amélioré de plusieurs manières différentes en fonction du livre trouvé.
Les compétences :
Ce sont les compétences actives, les pouvoirs, les techniques, etc ... Les compétences suivent 3 caractéristiques : la force, la complexité et la dureté : les sorts à hauts dégâts sont plus forts, les sorts comme buff/debuff sont plus compliqués, les sorts continus sont plus éprouvants . Une boule de feu est puissante et simple mais rudimentaire ( force ), une malédiction de feu est complexe à apprendre et à utiliser ( complexité ) et un souffle continu de feu est très puissant ( force ) mais l'utilisateur doit rester concentrer pendant tout le temps de l'utilisation ( dureté ). Les compétences se débloquent ( et s'améliorent ) de la même manière que les attributs, à ceci près qu'il faut en plus une rune magique en stock pour chaque nouvelle compétence et amélioration, et il existe des compétences communes et spécifiques. Le joueur a 8 emplacements dans lequel mettre ses compétences, il fait défiler les compétences avec la molette et en cliquant avec le clic droit ou gauche, il attribut une compétence à un bouton de la souris. Seules les compétences présentent dans les emplacements peuvent être améliorées. Le joueur choisit à tout moment quelles compétences dans les emplacements.
La montée en niveau :
à l'instar des autres Diablo, il faut remplir sa jauge d’expérience en tuant des monstres et en accomplissant des quêtes pour pouvoir monter en niveau. La montée en niveau donne 5 points de caractéristiques, 1 point d'attribut et 1 point de compétence à distribuer.
Les objets :
Pas beaucoup de différence avec Diablo 3 si ce ne sont les prérequis au niveau des caractéristiques ou le fait que le poids de l'objet influe le niveau de drain de l'endurance ainsi que les chances de toucher ( une armure fatigue plus et une grosse épée est moins maniable, augmenter la force permet d'être moins fatigué par elle ) et que le poids de l'inventaire rentre également en compte. Les potions n'ont pas de temps de rechargement mais il en existe beaucoup plus de variété ( potions qui soigne direct mais de peu, celles qui soigne sur la durée mais de beaucoup ... ). Les pièces d'armures ont les mêmes que dans Diablo 3, l'or se gère de la même façon que dans Diablo 1, les sanctuaires et objets maudits ( apportant des malus définitifs ou non gnark gnark ! ) font leur retour et le système de combat à deux arme de corps à corps est plutôt différent : il augmente les chances de parer ainsi que les chances de coups critiques et il vaut mieux mettre une arme plus légère dans la main non directrice ( comme dans kotor ). Frapper avec une arme à une main avec les 2 mains fait plus de dégât, cela permet de faire de joli dégâts ( mais moins que les armes à 2 mains ) tout en ayant un fort taux d'attaques par secondes ( plus que les armes à deux mains ). En plus de diminuer les chances de se faire toucher et de diminuer les dégâts pris, l'armure bloque systématiquement certaines attaques. Chaque pièce d'armure a en plus de la durabilité deux chiffres : l'un déterminant les deux taux ( chances de se faire toucher + réduc des dégâts ) et l'autre bloquant systématiquement tout les coups faisant moins de dégât ( dégâts avant la réduc ) que ce chiffre ( il serait aberrant que la bestiole de base avec ses petites griffes réussisse à infliger des dégâts au guerrier portant une lourde armure de plaque ! ). Ce chiffre n'influe cependant pas les dégâts pris mais influence la durabilité : à quel point un coups abime l'armure. Les éléments sont : feu ( dégâts directs + durée ), glace ( dégâts directs + immobilisation ), foudre ( dégâts directs + étourdissement), arcane ( dégâts directs + diminue la réserve de mana de l'adversaire ), poison ( dégât durée + debuff ) et physique ( dégâts directs ).
La vie :
à chaque coups, la jauge de vie diminue, mais à chaque coups il y a une chance pour que une ou plusieurs de ces contraintes apparaissent : hémorragie ( dégâts constants ), fracture ( debuff physique ) et
traumatisme ( debuff magie ). Ces contraintes sont stoppées par l'absorption d'une potion de vie adéquate. Cependant si la gravité des contraintes est trop forte pour la potion, la visite d'un PNJ spécial est nécessaire ).
Les ressources :
Pour les sorts, la ressource est la mana. Mais pour les compétences "physiques", la ressource est l'endurance. Ainsi certaines compétences coutent et de la mana, et de l'endurance. L'attaque de base ne consomme ni endurance ni mana.
Les parchemins :
Les towns portals retournent à l'état de parchemin et la quantité de parchemins d'identifications nécessaire pour identifier un objet dépend du type d'objet ainsi que de sa puissance. Des parchemins de sorts refont leur apparition et des parchemins inconnus font leur apparition : ce sont des parchemins qui, comme les sanctuaires de Diablo 1, ont un effet qui n'est suggéré que par une phrase énigmatique. Ils ont des effets moindres que les livres inconnus qui ont moins d'impact que les sanctuaires inconnus.
Artisanat et alchimie :
En combinant ingrédients, pierres, âmes et runes, le héros peut créer armes enchantées ou non ainsi que des potions. Il serait même possible, avec un livre, d'invoquer une arme légendaire ( ou inconnue ! ). Les magiciens pourraient faire des études quant à telle ou telle filière de la magie pour se débloquer des compétences ( ce qui permet de remplacer tel ou tel livre que l'on ne trouve pas ), les sorts les plus puissants de telle ou telle filière ne pourront être trouvé qu'en faisant des études approfondies.
Santé mentale :
Mourir est une chose perturbante voire traumatisante si on est fragile. Après une mort, les caractéristiques du héros peuvent diminuer ( de manière plus ou moins aléatoire ) : le héros s'abandonne au désespoir et faiblit un peu. En même temps la jauge de santé mentale se vide un petit peu ( la quantité de santé mentale perdue dépend du monstre qui vous a tué ). Gagner un niveau, boire un élixir adapté ou rencontrer le PNJ adéquate peut la remplir un petit peu. Si la jauge est vide ( à cause d'un trop grand nombre de mort ), le héros sombre dans la folie : le personnage est définitivement perdu. Certaines zones du jeu sont terrifiantes ( donjon hanté, repaire démoniaque ou les enfers dans l'ordre croissant ). Le héros ne pourra pas y aller tant qu'il ne sera pas assez fort mentalement, c'est à dire tant qu'il n'aura pas assez de conviction.
Monde ouvert :
Ce Diablo serait un monde partiellement ouvert subdivisé en 4 actes ( les cieux, sanctuaire, les limbes et les enfers ) un peu comme Diablo 2 sauf que contrairement à l'acte 1 de Diablo 2 il ne suffirait pas de suivre un chemin. Interrogation des PNJ, lecture de cartes et exploration seraient nécessaire. De nombreux campements, donjons et évènements aléatoires seraient dissémines sur la carte qui serait très grande et variée. Il y aurait beaucoup de quêtes annexes . Ce Diablo comporterait une forte dimension exploration, même dans la construction du personnage : pas d'arbre de talent d'affiché, il faut découvrir les sorts et attributs soit même.Sur la route, il arrive de trouver des petits campements où se trouvent quelques PNJ. Ce campement peut être détruit par les monstres en cas d'attaque. Étant donné que ce genre de campement donne certaines quêtes, que leur marchands sont souvent très intéressants et qu'il s'y trouve certains PNJ que l'on ne trouve pas ailleurs ( genre un prêtre zakarum itinérant pouvant remplir la jauge de santé mentale ), il vaut mieux ne pas les laisser se faire détruire. Pour cela il faut résoudre leurs quêtes pour éliminer les plus grosses menaces et approvisionner le campement en or pour maintenir la garnison et voire même créer un waypoint.Les marchands peuvent ne pas être très sincères et peuvent faire passer des objets médiocres pour magiques et les vendre à un prix exorbitant. Une forte intelligence permet de juger de la qualité et du prix d'un objet ( ce qui permet de ne pas se faire arnaquer ) tandis qu'un fort charisme pourra convaincre le marchand de baisser son prix.
NB : un système de sauvegarde comme dans Diablo 1 ferait son apparition.
L'histoire ( dans les grandes lignes ):
La pierre monde est détruite,toute la création est altérée et les trois étant morts, la guerre entre les cieux et les enfers est terminée. Les frontières entre les cieux, le sanctuaire et les enfers s’amenuisent. Le sanctuaire étant de moins en moins vivable et les cieux devenant de plus en plus matériels, Tyrael prend l'initiative d'ouvrir les portes du paradis aux humains et d'héberger ceux qui le veulent dans les alentours de pandémonium ( là où c'est matériel ). Imperius prend cela pour une humiliation et se dispute violemment avec Tyrael. Il finit presque par le tuer. Prit de remord, Impérius tente de le sauver mais l'essence de tyrael s’échappait peu à peu. Il se décide alors de le muer en humain ( l'essence qui restait de tyrael était suffisante pour un humain et la forme humaine stabilisait l'essence). Mais cette humain vécu une vie ignoble, sombrant dans la folie, cette homme faible ne pouvait supporter les réminiscence du passé, même si l'archange tyrael supportait le vision des créatures des enfers, cet homme les abhorrait. Auriel et Ithérael voyant cela, ils vouèrent une haine sans limite envers Imperius. C'est alors qu'Itherael cella son destin en le vouant au suicide et qu'Auriel devint l'instrument du destin en faisant sombrer Impérius dans le désespoir le plus total. Une fois Impérius mort, les deux archanges restants se rendirent compte : dans leurs querelles personnelles, le conseil d'Angiris, déjà privés de sagesse, privèrent la création de la justice et du courage. Les cieux devinrent de plus en plus matériels : les anges se pervertissaient peu à peu. Auriel et Ithérael se lamentèrent longtemps, pensant que tout était de leur faute. Pendant ce temps, Sanctuaire dégénérait et les enfers se refroidirent. C'est alors qu'il leur vînt une idée qui fût une révélation : les anges, les hommes et les démons étaient sans but. Les anges et les démons ne se combattaient plus et les hommes n'étaient plus que des réfugiés fuyant leurs terres dégénérées, s’abritant là où le paradis était stable et là où les enfers étaient vivables. Le mal ne combattait plus le bien. Ce qu'il fallait : une guerre. Une guerre rétablissant l'ordre des choses, il fallait relancer le conflit ancestral. Étant donné que Bélial et Azmodan n'ont pas le cran pour mener une guerre, une seule chose n'était possible : faire revenir à la vie les trois. Pour cela il fallait les faire revenir des limbes : le royaume de la mort. Les Immortels comme les anges et les démons vouent pour les limbes une phobie atroce : le concept même de mort leur est inconnu et seuls les hommes le connaissent et par conséquent seuls certains humains ne craignent pas la mort.
Acte 1 :Les cieux :
Auriel et Ithérael firent un appel à tout les humains. L'avenir de la création est en jeu et les humains qui l'oseront partiront à l'aventure. Le personnage fait parti de ces aventuriers. Première chose à faire : rejoindre sanctuaire. Pour cela il faut traverser Pandémonium. Les premiers monstres seront quelques bestioles un peu étrange ayant vécu sur la frontière entre un monde presque normal et un monde dégénéré. Sauf qu'ensuite des anges vous barreront la route. Tout les anges ne sont pas unanimes quant à relancer la guerre et il héros devra passer les défenses des anges. Le boss de fin d'acte serait l'ancien lieutenant d'impérius.
Acte 2: Sanctuaire :
Sanctuaire est dévasté et dégénéré. Il ressemble plus au zones jaunes de C&C tiberian sun avec ses viscéroïdes ainsi qu'à une version encore plus bizarre du sanctuaire des arcanes qu'au sanctuaire de Diablo 3. Sanctuaire étant particulièrement instable, il est possible depuis sanctuaire de pénétrer dans les limbes ( et d'en ressortir ) sans mourir. Pour cela il faudra aller au cratère d'arreat : l'endroit le plus instable de sanctuaire depuis lequel on peu atteindre les limbes. Seulement Bélial et Azmodan, devenus seigneurs des enfers, ne veulent pas du retour des trois et tentent de barrer la route au héros. Créatures dégénérées et serpents démoniaques attendront le joueur. Le boss est bélial camouflé en gourou d'une ville de fanatiques près des jungles du teganze ( gourou style apocalypse now ). Une fois Bélial tué vous pourrez aller au cratère d'arreat et aller dans les limbes.
Acte 3: Les limbes :
Dans les limbes le joueur rencontrera des PNJ bien spéciaux ( comme Aidan ou Blood raven non corrompue par exemple ). Dans les limbes se terrent les 4 cavaliers de l'apocalypse ( conquête, guerre, mort et famine, il faut noter que là les quatres cavaliers de l'apocalypse ne s’appelleraient pas comme ça, ils auraient plus un nom du genre "les aspects de la mort" ) : les instruments de la mort dont usent démons comme anges. Il veillent sur les âmes, sur leur châtiment comme sur leurs récompenses. Mais il n’apprécient guère qu'un vivant pénètre dans leur territoire et lanceront des vagues d'aspects de la guerre, conquête , de la famine et de la mort pour venir à bout du joueur. Après avoir défié et vaincu dans l'ordre famine, conquête, guerre et mort, les quatre cavaliers de l'apocalypse daigneront enfin vous écouter et finiront par vous approuver ( ils ne sont pas méchants, ils sont comme les anciens du mont arreat ). Il vous laisseront partir avec Diablo Mephisto et baal direction les enfers ( impérius refuse de partir pour l'instant, il en veut beaucoup aux autres archanges ).
Acte 4 : les enfers :
Les trois doivent reprendre leur place, mais ils sont pour l'instant totalement dénués de puissance. Ce sera au joueur de vaincre les légions d'Azmodan. Après avoir tuer tout ses lieutenants ( correspondant aux 7 péchés capitaux ) en ayant descendu tout les niveaux des enfers ( comme l'enfer de dante ) et après avoir tué Azmodan, les trois reprennent leur place. Leur retour entraine une montée de la chaleur des enfers ( au sens littéral ) et le joueur doit s'enfuir des enfers avant d'être brulé ( grâce aux waypoint il aura le temps de refaire le plein de potion, surtout que les monstres se réveillent ). Après avoir échappé aux enfers, le joueur est accueilli en héros par les uns, en grand ennemi par les autres.
épilogue :
La guerre ne tarde pas à revenir et les cieux ainsi que les enfers retrouvent leur équilibre. Mais les humains doivent retourner à sanctuaire, chose apparemment impossible. Les hommes semblent condamnés mais l'essence de tyrael se cicatrise peu à peu et l'humain qu'il est devenu gagne ef force. Avec l'aide du héros, ils créent une enclave de stabilité, une enclave qui, pour être parfaitement, à été mise loin de la magie, ceux qui le voulaient y allèrent. Ces hommes perdirent la mémoire et formèrent des civilisations étonnantes car n'usant pas de la magie. Pendant ce temps là les autres humains arpentèrent ce qui restait de sanctuaire, essayant de recoller les morceaux peu à peu. Tyrael et le héros devinrent les gardiens de l'enclave qu'ils nommèrent la Terre.
L'intérêt de ce Diablo ( selon moi ) :
- Personnalisation plus poussée encore que dans Diablo 2.
- Aspect exploration énorme
- Un univers franchement plus glauque que Diablo 3, une histoire légèrement plus subtile
- Un jeu plutôt hardcore puisqu'il est assez complexe et qu'il est possible de perdre définitivement son perso même en mode normal.
J'attends vos avis, vos propositions, vos commentaires ainsi que vos Diablo et merci de vôtre patience si vous arrivez à ce stade ci du message
.
PS: Je le répète, sincèrement si vous trouvez des fautes aberrantes ne vous inquiétez pas, elle me choqueraient également ( si je les avais vu ...).
PPS: à l'intention des modérateurs : faites moi savoir si ce topic est impertinent ou si il est mal placé, j'ai toujours du mal avec la création de sujets
. Merci.
Message édité par Deslan le 07-07-2012 à 16:21:10