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 Sujet :

[Topikàpreuves?] Maps des baalruns

 
n°4766779
shoop
Pestouillette :o
Posté le 10-04-2008 à 20:23:10  profilanswer
 

Bonjour les gens,

 

Tout est dans le titre ou presque. Je voudrais des preuves (si elles existent) du caractère vraiment aléatoire des maps de la pierre-monde au niveau 3.

 

Au niveau 2, c'est pas compliqué : on prend 90% du temps la première à droite (par rapport au personnage) pour trouver la suite et les 10% du temps restants, la map tourne sur elle-même (dans le mauvais sens) et on se tape un fullmap.

 

Mais au niveau 3, les choses sont nettement plus compliquées. On est obligé d'essayer diverses possibilités et de visiter pas mal de cul-de-sac avant de trouver la sortie : le teleporteur expérimenté se reconnaît au fait qu'il identifie très rapidement les cul-de-sac sans avoir besoin de s'y engager, alors que l'inexpérimenté, lui, va aller au fond du cul-de-sac avant de faire demi-tour. C'est là qu'un gain de temps est possible et comme ça qu'on fait des baalruns legits-rapides (sans faire bien sûr le poids face à MHer, mais bon :sarcastic:)

 

Est-ce qu'il y a eu des posts techniques sur ce sujet ?
Y a-t-il des gens qui ont une vision différente du téléport en br de la mienne (un débat pourrait être fun :D) ?


Message édité par shoop le 10-04-2008 à 20:33:14
n°4766780
Witchblade
[ms]Membre Maudit®
Posté le 10-04-2008 à 20:31:20  profilanswer
 

Les maps sont pas "aléatoires" :ack:
Juste des sections mélangées

 

Une tonne de fast cast et t'en as pour qqs secondes à arriver en bas


Message édité par Witchblade le 10-04-2008 à 20:32:01

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"Si tu fonces pas, tu te fais Ninja" (©Geoff) :what: "Un modo ne flood pas, il participe activement a la discussion" (©Constance)
n°4766781
shoop
Pestouillette :o
Posté le 10-04-2008 à 20:32:49  profilanswer
 

Oui, d'accord, mais là tu cherches la petite bête.
J'admets que sections mélangées sonne plus juste. On va dire sections mélangées aléatoirement. C'est mieux ? :p
 
Et sinon, pour la question de départ ?

n°4766782
Myrdinn
ollydebugger
Posté le 10-04-2008 à 20:35:25  profilanswer
 

Franchement il existe des post très techniques gràce à Paul Siramy qui est vraiment le dieu dans ce domaine.
Un exemple sur nos forums (voir particulièrement la fin du sujet)
 
Par contre pas sur que cela réponde vraiment à tes interrogations :lol:


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Le savoir ne vaut que s'il est partagé :Lien vers les posts techniques Diablo2/LOD
n°4766783
shoop
Pestouillette :o
Posté le 10-04-2008 à 21:08:38  profilanswer
 

Merci pour le lien.
 
Moi qui voulais du technique, je suis servie :D
Alors, je me suis concentrée sur ce post surtout. Et ce que j'en ai retenu, c'est ça :

Paul Siramy a écrit :

La génération des zones du jeu, c'est chaud de toute façon, on ne connait presque pas le code dans les DLL.

:(
 
Je suis déçue. Si ce monsieur est vraiment un dieu dans le domaine et qu'il connaît mal la génération des zones du jeu, je suis dans le pâté moi.
 
Par contre, pour l'éventuel débat sur la façon de tele, je pense à un truc supplémentaire du coup : la taille d'un niveau donné de la Pierre-Monde est en effet à peu près constante. Paul Siramy en cause.
Quand on téléporte et qu'on s'engage dans un couloir qui pourrait être un cul-de-sac ou pas (il y en a quelques uns de ce type parfois), savoir quel pourcentage de la map est déjà connu permet souvent de décider si on va voir ou pas dans ce cul-de-sac potentiel.
En début de map, par exemple, on ira pas parce que la proba est trop faible pour que la sortie soit par là.
Quand 75% de la map est déjà connue, ça vaut le coup d'aller faire un tour.
 
(Si ce topic a un peu de succès, je ferai peut-être des screenshots/dessins pour illustrer les maps dont je parle, mais là, c'est un peu compliqué à froid :ack:)

n°4766784
Myrdinn
ollydebugger
Posté le 10-04-2008 à 21:12:19  profilanswer
 

Oui c'est une marque de modestie, si tu vas voir les détails et principalement dans les forums de PhrozenKeep tu verras que l'on connait pas la fonction aléatoire exactement mais on connait très très bien quels sont les morceaux potentiels de la map et comment ils s'assemblent entre eux.  
 
De même avec l'outil dévellopé par Paul, tu peux regarder tout les morceaux qui sont assemblés de façon aléatoire. Tu pourras en tirer des détails très concrêts sur comment ils s'enchainent et quel détail de chacun de ces morceaux est suffisament reconnaissble pour en tirer une information  
 
EDIT J'oubliais le topic en question à 4 ans, depuis les connaissances ont évoluées.


Message édité par Myrdinn le 10-04-2008 à 21:15:12

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Le savoir ne vaut que s'il est partagé :Lien vers les posts techniques Diablo2/LOD
n°4766785
shoop
Pestouillette :o
Posté le 10-04-2008 à 21:48:19  profilanswer
 

Bon, je vais me pencher sur la question demain alors. Je vais voir si j'arrive à me servir de son outil :spamafote:
Merci²

 

Et je farfouillerai sur Phrozen Keep, mais je risque d'appeler au secours, j'y suis jamais allée et je risque de m'y perdre. Enfin, on verra :p


Message édité par shoop le 10-04-2008 à 21:49:29
n°4766792
Myrdinn
ollydebugger
Posté le 10-04-2008 à 22:05:00  profilanswer
 

Honnetement cela n'a rien d'évident techniquement, je te félicite d'avance pour le courage :clap:


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n°4766815
shoop
Pestouillette :o
Posté le 11-04-2008 à 18:40:27  profilanswer
 

Merci, mais je sais pas si j'irai très loin (je suis un peu allergique à l'assembleur et il va falloir que je m'y mette sérieusement pour espérer arriver à quelque chose :spamafote:)

 

J'ai fait tourner l'éditeur de map de Paul et j'ai été lire une partie du code source (c'est tout joli son code et son ds1edit d'ailleurs _ non, je ne suis pas allergique au C++ :p).
Je découvre le monde du modding :ack:

 

J'ai trouvé des choses sympas sur PhrozenKeep, notamment ça Forcément, j'ai été voir ce que contenaient les liens sur Levels.txt, LvlMaze.txt, etc...
J'ai pas mal tourné en rond, et je me suis dit qu'avant de continuer, ça serait cool de voir les fichiers de d2 eux-mêmes -.-
Il m'a fallu 1h pour comprendre qu'il faut un bidule MPQ Viewer pour les lire... Ca n'est nulle part en évidence, ni sur PK, ni dans la section Mods et Moddings ici. Je suis un peu grognon du coup :( Même , le viewer n'est pas fourni !Ca semblait un endroit logique pourtant.
Je ne sais pas trop où le télécharger et j'aime autant éviter les sites que je ne connais pas :ack:

 

Enfin, une question, histoire de gagner un peu de temps quand je rentrerai dans le vif du sujet : si je comprends bien, la façon dont est gérée l'aléatoire dans d2 (pour la fabrication de maps s'entend), n'est pas clairement identifiée. Parce qu'il n'y a pas de fonction clairement dédiée à ça ? Parce que le code qui concerne l'aléa est éparpillé dans plusieurs fichiers ? Parce qu'il y en a une partie hardcodée et le reste non ? Pour une autre raison ?

Message cité 1 fois
Message édité par shoop le 11-04-2008 à 18:40:45
n°4766817
athara
ollydebugger
Posté le 11-04-2008 à 19:50:05  profilanswer
 

shoop a écrit :

Je ne sais pas trop où le télécharger et j'aime autant éviter les sites que je ne connais pas :ack:


Tu peux le trouver ici si tu as suffisament confiance :lol:  

n°4766818
shoop
Pestouillette :o
Posté le 11-04-2008 à 19:51:56  profilanswer
 

Oulàlà, chais pas trop...
Il inspire pas confiance ce type :ack:

 

edit : j'en oublie mes bonnes manières, merci ^^


Message édité par shoop le 11-04-2008 à 19:55:46
n°4766832
Myrdinn
ollydebugger
Posté le 11-04-2008 à 21:46:07  profilanswer
 

Honnêtement pas besoin d'assembleur pour le moment. Si tu essayes de t'y mettre directement pour trouver la pièce manquante, c'est l'échec assuré. Il faut consacrer enormément de temps et d'etude du code avant de pouvoir débuter sur des choses simples. Ici c'est directement du très complexe.
De même pas besoin de C++ pour cela, l'outil de Paul est la pour être utilisé, tu n'as pas vraiment besoin de savoir comment il est codé.
Ne soit pas découragée pour autant, n'hésite pas à te mettre à l'assembleur et à l'étude du code si tu veux entrer dans le monde des debuggueurs fous. Il existe divers tutoriaux pour commencer sur nos forums dans la section Mods et Moddings.
 
Commence plutôt à charger dans l'outil de Paul les morceaux de map qui font ce niveau 3. Tu pourra les étudier et regarder comment ils peuvent se connecter entre eux. Ensuite peu importe la façon dont la routine fait le tirage aléatoire ca ne devrait pas te donner beaucoup plus di'nformations.
 
La routine de gestion des DS1 est connues (je dois pouvoir te retrouver la fonction en cherchant un peu) Par contre toutes les gestions des cas particuliers et annexes et la totalité du code n'ont pas encore été documentées et tracées. Mais on ne part pas de rien. Effectivement il y a des infos à différents endroits aussi bien softcode (dans les fichiers de conf qu'il faut très bien connaitre avant de commencer à aborder le code) et probablement dans le code à plusieurs endroits même s'il faut bien à un moment ou un autre qu'une fonction centrale pilote le tout.
 
Je te laisse jouer un peu avec l'outil de Paul Siramy. N'hésite pas à revenir avec des questions si besoin.


Message édité par Myrdinn le 11-04-2008 à 21:47:39

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