quote:
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Provient du message de METAL-MapMaker
mdx > model
blp > skin
y a en effet une skin pour un model et j'aurai voulu par exemple remplacer le model de footman par celui du paysan en gardant la skin du footman et en laissant le paysan intact...
(c theorique là mais c'est l'effet voulu)
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j'ai fait une map dans ce style:
j'explique, j'ai une unitée "personalisée", un sorcier orc, avec propre modèle qui pointe sur sa propre skin ce qui me permet donc de mettre, dans la mëme map, un sorcier orc normal et le mien.
Si j'ai bien compris c ce que tu veux faire...
pour arriver à ce résultat, j'ai extrait les modèles et la skin du sorcier orc (genre: chaosgreenwarlock.blp, chaos....mdx et chaos..._portrait.mdx)
Bon, jusque là c simple, et après c simple aussi
tu vas, dans un premier temps renommer les fichiers de manière à ce qu'ils conservent le mëme nombre de caractère au niveau du nom de fichier et qu'ils aient le même nom:
¤ ChaosGreenWarlock.blp -> ChaosGreemWarlock.blp
¤ ChaosWarlockGreen.mdx -> ChaosWarlockGreem.mdx
¤ ChaosWarlockGreen_portrait.mdx -> ChaosWarlockGreem_portrait.mdx
voilà, un petit coup d'hex-edit pour faire pointer les différents fichiers sur le fichier approprié, et pis c'est bon
voilà le script que j'utilise pour l'importer, pour exemple
quote:
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set TEMPORARY_PATH=D:\Skins\Units\Creeps\ChaosWarlockG
reen\
"%MPQ2K%\mpq2k.exe" a %1 %TEMPORARY_PATH%ChaosWarlockGreem.mdx units\creeps\ChaosWarlockGreen\ChaosWarlockGreem.mdx
"%MPQ2K%\mpq2k.exe" a %1 %TEMPORARY_PATH%ChaosWarlockGreem_Portrait.mdx units\creeps\ChaosWarlockGreen\ChaosWarlockGreem_P
ortrait.mdx
"%MPQ2K%\mpq2k.exe" a %1 %TEMPORARY_PATH%ChaosGreemWarlock.blp units\creeps\ChaosWarlockGreen\ChaosGreemWarlock.blp
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Parole de exn
Bon, je passais par là et donc je me suis dis que je devrai peut-être dire quelques chose quand même.
Primo, j'aime pas avoir une super réputation parce qu'on voit croire que je sais faire plein de trucs et c'est pas vrai. Pi les réputations, ça a du bon et du mauvais aussi.
Je vais quand même pas faire le gros batard en disant que je sais pas ce qui se passe avec les BLPs...
D'où mon deuxio:
-Le BLP comment ça marche?
Alors, je sais pas combien de fois je l'ai expliqué, ni à combien de personne mais visiblement, ça doit être très peu mêm si j'ai l'impression que ça fait beaucoup. LE truc important à comprendre, LA clé de tout, L'astuce suprême, LA magie des BLPs et autres images, c'est le CANAL ALPHA aussi appelé "alpha channel".
En gros, - et pratiquement tout le monde sait ça - les images sur ordinateurs comme sur la télé sont reconstituées à partir de 3 composantes appelée couleurs primaires qui sont le rouge, le vert et le bleu. Le jaune est souvent considéré comme couleur primaire à la palce du vert et c'est une "erreur" liée au monde de l'art et de la peinture parce que le vert=jaune+bleu. Cependant, je répette pour ceux que ça agace, les couleurs primaires sont le rouge (red), le vert (green) et le bleu (blue). Les couleurs secondaires sont le cyan (=vert+bleu), le magenta (=bleu+rouge) et le jaune (=vert+rouge). Les couleurs secondaire sont utilisée dans le monde de l'imprimerie (dans une logique dite "soustractive" mais bon, on va pas se faire chier à parler des détails dont on a rien à foutre ici).
Revenons-en à nos moutons. Donc avec du bleu, du rouge et du vert, on fait toutes les couleurs dont on a besoin. Hmmm sûr?
Et ben non! En effet, y'a pas super longtemps, on s'est rendu compte qu'il manquait -entre autre- une "couleur" qui nous serait super utile dans le monde de l'informatique: le transparent!
(je passe sur les couleurs fluo, argentées,...)
Et oui, le transparent, c'est carrément super utile pour tout plein de choses. Et bien c'est ce nouveau canal appelé "alpha channel" qui sert pour la transparence. C'est aussi lui qui est à la source de beaucoup de problèmes pour ceux qui bidouillent les BLP "visiblement"!
Donc, maintenant, vous n'allez plus regarder un TGA en RGB mais en RGB+Alpha channel et tout prendra un sens! Et oui, Blizzard utilise l'alpha channel à mort partout partout! C'est ce qui permet de délimiter les zones de transparence dans une image, voire les zones carrément invisible. Ca sert par exemple pour la fameuse image "HumanUITile01.blp". Les zones transparentes sont définies ainsi. Le gros problème, c'est que DJBnJack s'est un peu chié dessus pour la gestion de l'alpha channel et il le sait. En gros, quand on converti du blp vers du TGA, l'alpha channel passe pas toujours. Par contre - et c'est là où DJBn a assuré - lors de la convertion TGA/JPG vers BLP, l'alpha channel est correctement converti.
Tou ça pour dire que lorsque vous travaillez sur des TGA issus de BLP, faîtes gaffe à l'alpha channel et s'il est inexistant ou entièrement noir, c'est souvent parce qu'il a pas été converti. Faut alors se demerder pour le recréer manuellement via des outils de sélection de votre éditeur d'image préféré.
Autre truc important à savoir: la gestion de l'alpha channel pour les TGA sous Photoshop est A CHIER. Perso, j'ai les deux, j'ai pu bosser sur les deux et c'est vrai que Photoshop a une communauté énorme, pleins de plugins et tout et tout, il est beau, bla bla bla, mais bon, pour ma part, je n'échangerai pas mon Corel Photopaint contre un Photoshop! Y'a pas moyen. Photopaint est carrément plus simple a utilisé, mieux organisé et dispose globalement des même outils. Et surtout, Photopaint gère carrément bien l'alph-channel qui est considéré comme le channel de sélection.
Donc, comme je parles pas sans preuves (en général), voilà qui devrai étailler mes dires:
-un screenshot du fameux BLP modifié (bon, c'est pas nickel, nickel mais j'ai fait ça vite donc je me suis pas trop pris la tête sur l'alpha channel, voir où il fallait de la transparence et où il n'en fallait pas donc y'a 2-3 zones qui chient un peu mais c'est pipeau à corriger et ça prend quand même un peu de temps)
Donc ce qui change par exemple, c'est les petites briques au dessus de la minimap. c'est pas découpé pareil.
-les "sources":
le blp
le TGA dans un rar
Pour tester votre petit soft qui édit les images:
(désolé pour la faute d'orthographe à alpha... ;p)
En principe, vous ne devez pas voir "alfa channel" ni "transparency" directement comme sur ce jpeg. ça devrai être noir à ces 2 emplacement. Cependant, si votre soft gère l'alpha channel, vous devez pouvoir changer de channel et les voir apparaître dans l'alpha channel ou comme sur Corel Photopaint, vous verez une image normal mais un zone de sélection aura exactement la forme du texte.
Et pour ceux qui veulent voir ce que donne une image dont les canaux ont été séparés en rouge, vert, bleu et alpha:
un zip avec le TGA ci-dessus plus 4 TGA (1 pour chaque canal)
Sinon pour les mdx, je connais deux méthode:
-la méthode des boeux (ou la méthode bourrine, comme tu le sents); Ca consisite à hex-editer (editer avec un editeur hexadécimal comme hexworkshop) le mdx et à changer les nom des BLP dedans! (c'est un peu brutal et pas recommandé mais bon, c'est ce que je fais alors... ) Par contre, faut pas travailler en mode "insertion" de caractères mais bien en mode "overwrite", c'est à dire qu'il faut remplacer les caractères déjà existant (ou les 00) par ceux qu'on veut et finir la chaine avec un code null (00).
-la méthode "propre" qui consiste à convertir dans un premier temps le mdx en fichier ASCII editable avec notepad, changer les noms des blps sous notepad et re-convertir du fichier ASCII vers le mdx. Perso, j'ai jamais essayé par ce que ça revient au même résultat mais ça prend plus de temps. Par contre, avec cette methode on peut modifier plus de trucs par rapport au models.
L'outils pour convertir a été fait par Yobguls et est sensé être dispo là:
http://wc3campaigns.com/modules.ph [...] it&lid=277
-... y'a sûrement d'autres méthode, peut-être même plus facile. Probablement avec les differents autres convertisseurs ou editeurs de MDX dispo. ( http://wc3campaigns.com/modules.ph [...] load&cid=2 )
texte de Zepir