online faq recherche accueil
  

FORUM JudgeHype

»

Editeur de cartes

»

FAQ - Questions Fréquemment Posées sur L'éditeur WorldEdit

 

Il y a 88 utilisateurs connus et inconnus. Pour voir la liste des connectés connus, cliquez ici

 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :  1  2
Page Précédente 
Auteur Sujet :

FAQ - Questions Fréquemment Posées sur L'éditeur WorldEdit

n°1448110
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 19:03:20  profilanswer
 

Merci à Naheul et à Zanath pour leur correction !:bisou: :bisou:  
 
Voila la FAQ est fin prête ! si vous avez d'autres suggestions MPez moi.
 
Inclassables :  
 


Pour les débutants :  
 


Doodad + unit + terrain :  
 


 
Trigger :  
 

 
 
En rapport avec les MPQ :


Message édité par vjeux le 27-08-2004 à 18:32:48
mood
Publicité
Posté le 15-10-2002 à 19:03:20  profilanswer
 

n°1448125
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 19:05:30  profilanswer
 

Voici la liste faites par Schtong !:
 
Au debut je voulait l'écrire mais elle est trop grande alors allez ici
 
http://membres.lycos.fr/shtong/waredit/

n°1448141
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 19:07:11  profilanswer
 

Voici une liste de sites interressants
FR

  • Site d'un membre de ce forum : Astor très interressant grace a ces tutoriaux ! et sa liste complete des icones de quetes.

http://www.metalplanet.org/war3editor/index.php et le forum :http://metalplanet.org/forums/index.php
 
EN

  • Forum anglais qui parle de war3editor. Ils ont plein de tutoriaux interressant mais encore une fois il faut parler anglais :'(

http://wc3campaigns.com/forums/[/url]

n°1448182
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 19:12:45  profilanswer
 

Pour le monter ou le descendre
il suffit d'appuyer sur la touche PGN up (fleche avec 3 trait a droite de inser) pour le monter et PGN down (fleche avec 3 trait a droite de FIN).
 
Pour le faire pivoter
2 solution :

  • Cliquez sur le doodad en question puis appuyez sur CTRL et cliquez sur un endroit de la carte et le  doodad se deplacera vers l'endroit
  • Double-cliquez sur le doodad et changez l'angle :)

 

Citation :

Marche aussi sur les Units !

Code :
  1. Attention : Ne marche pas sur les portes, ni les cercles de puissances ...


 
Autre explication faite par : samy_nc
 
Voici ce qui faut faire pour bien placer un pont  
 
Il faut utiliser, en mode doodad et en sélectionnant le pont évidemment, les commandes :
- CTRL + SHIFT + PAV09 pour faire monter le pont
- CTRL + SHIFT + PAV03 pour le descendre
(ces commandes sont valabes pour tous les doodads)
Ajustez de cette manière le pont pour qu'il soit bien en harmonie avec le sol. Testez votre carte régulièrement pour voir si vos héros traversent le pont de façon linéaire et fluide.
 
 
Dans le même registre, pour coller des doodads les uns contre les autres, ce qui n'est pas possible manuellement, il faut selectionner le doodad concerné et user et abuser des touches :
- CTRL + PAV07 : direction nord-ouest  
- CTRL + PAV08 : direction nord
- CTRL + PAV09 : direction nord-est
- CTRL + PAV04 : direction ouest
- CTRL + PAV06 : direction est
- CTRL + PAV01 : direction sud-ouest
- CTRL + PAV02 : direction sud
- CTRL + PAV03 : direction sud-est
 
Je précise direction nord etc... car selon l'angle de la map, vaut doodads se déplaceront toujours dans ces directions, donc il est plus simple d'effectuer ces mouvements en étant à "l'endroit" c'est à dire dans le sens du jeu.

n°1448217
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 19:16:45  profilanswer
 

Pour cela rien de plus simple : Double-cliquez sur les oiseaux et changez l'angle de rotation :)

Code :
  1. Si vous ne trouvez pas : ils sont dans doodads / ete de lordaeron / Accessoires

n°1448243
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 19:21:09  profilanswer
 

Alors le rituel que vous devez maintenant connaitre :)  
Double-cliquez sur l'unité et allez dans l'onglet "Objets lachés"
 
Là vous allez voir une fenetre vide faites "Nouveau set" et après "Nouvel Objet" et apres vous pourrez changer le nombre de pourcentage de chance que peut avoir lobjet de tomber.

Citation :

Si vous voulez faire tomber plusieurs objets en meme temps mettez tout simplement plusieurs sets

n°1448272
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 19:26:06  profilanswer
 

Il vous suffit d'aller dans "Palette du terrain" // dans la 2eme partie il y a une icone rampe et la appliquez tout simplement ceci sur votre zone de passage

Code :
  1. Attention : On ne peut faire une rampe que entre 2 niveau suivants ou precedents
  2. je m'explique un niveau 1 ne peut avoir une rampe avec un niveau 3

n°1448284
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 19:27:11  profilanswer
 

En construction

n°1448297
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 19:29:38  profilanswer
 

Il faut modifier la ligne "Ravitaillement produit" sur l'editeur d'unité et de remplacer la valeur de 0 par 90 tout simplement :)

Citation :

Vous pouvez mettre ceci aussi sur une unité !

n°1448306
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 19:31:04  profilanswer
 

Comme Peon l'a si bien dit :
 
-Unit Editor  
-Menu  
-export unit list  
 
puis dans ta map :  
 
-Unit Editor  
-Menu  
-Import unit list
 

Citation :

Si on importe des unités dans une map n'ayant pas d'unités personnalisées, les unités importées n'apparaitrons pas.  
 
Il faut créer une unité bidon que l'on peut immédiatement supprimer afin que les autres unités apparaissent.

n°1448344
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 19:36:39  profilanswer
 

Il suffit de supprimer le trigger "initialisation"

n°1449082
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 22:34:54  profilanswer
 

Pour cela : Scenario // Propriété force ... // Cocher la case "utiliser les forces personnalisées" puis "régalge joueur fixe"

n°1449110
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 15-10-2002 à 22:40:39  profilanswer
 

Pour cela il faut dabord choisir soit le jour soit la nuit :
 

  • Nuit : Partie - Set Time of the Day to 0.00  
  • Jour : Partie - Set Time of the Day to 12.00Puis Partie - The Day/Night cycle Off


Map exemple : http://membres.lycos.fr/katamo/war [...] t_nuit.w3m

n°1451801
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 16-10-2002 à 17:16:44  profilanswer
 

Je vais prendre l'exemple de toofik :
toutes les 3 sec un texte entre 4 arrive.
 
tout dabord il faut faire des variables:
'i' Entier // Aucun
'table' Chaîne de caractères // Deploiement
Apres il faut faire un trigger avec les textes :
Eve :
Map initialisation
Act :  
set table[0] = "1er texte"
set table[1] = "2eme texte"
set table[2] = "3eme texte"
set table[3] = "4eme texte"
 
Puis un trigger pour les activer  
Eve :
temps - every 3 sec of the game time
Act :
set i = (random integer number betwen 0 and 4)
Partie - display to (all players) the texte table[i]
 
Map exemple : http://membres.lycos.fr/katamo/war [...] 0array.w3m

n°1451818
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 16-10-2002 à 17:19:18  profilanswer
 

Voila vous avez envie de mettre de la couleur dans votre map rien de plus simple suivez ces quelques étapes :
 
1ere étape : trouver la couleur et son equivalent en hexadecimal  
 
Alors la il faut trouver la couleur que lon veut et apres la convertir en exadecimal :
il faut voir combien il y a de rouge vert bleu dans la couleur . . .
si cela est trop dur pour vous :evil: je vous ai trouvé quelques sites avec plein des couleurs differentes avec leur valeur en hexadecimal :  
- http://www.hypersolutions.org/pages/rgbhex.html
- http://www.december.com/html/spec/color.html
- http://members.designheaven.com/~h [...] m#redgreen
- http://www.htmlclinic.com/colorchart.php
- http://www.davesite.com/webstation/html/hexchart.shtml
- http://javascript.internet.com/pag [...] wheel.html
- http://www.visibone.com/colorlab/
 
2eme etape : Ajouter le code couleur au text  
 
Alors la suivez ce que je fait :
 
|c... ---> le debut du code couleur
...|r  --> la fin du code couleur
|cxxXXxxXX|r --> le code couleur
|cxxXXxxXXBLABLABLA|r --> le code couleur + le texte
 
Vous allez me dire il ya 4 groupe de 2 x alors que dans votre code hexa decimal il n y a que 3 groupe de 2 chiffre / lettre
 
Je vous explique en fait dans warcraft il ya a un code pour la tranparence (mc magistrate john) c'est les 2 premier chiffre // lettre : je vous conseil de mettre FF ce qui signifie aucune tranparence donc un text normal
 
Pour les autres x mettez juste votre code hexadecimal
 
3eme etape : Mettre Plusieur couleur dans un texte :  
 
Alors pour ce faire il faut arreter le code ( |r ) juste a la fin comme ceci :
|cXXxxXXxxBLA|cYYyyYYyyBli|cZZzzZZzzBlo|r
 
Maintenant vous savez tout de la couleur dans un text
 
Map exemple : http://membres.lycos.fr/katamo/war [...] uleurs.w3m

n°1451826
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 16-10-2002 à 17:20:56  profilanswer
 

Mettre ce trigger (action):  
Joueur- Turn donner recompense On for Joueur 3 (Cyan)
 

Code :
  1. Si vous devez tuer une unitée qui n'est pas un creep au depart il vous suffit de mettre dans l'editeur
  2. d'unite dans la ligne "bonus gagné - base" un chiffre qui vous indique le nombre d'or qu'il donnera
Code :
  1. Attention a l'écran on ne peux voir que 4 chiffres :) mais le nombre d'or gagné reste le meme


 
Map exemple : http://membres.lycos.fr/katamo/war [...] joueur.w3m

n°1451853
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 16-10-2002 à 17:26:05  profilanswer
 

Bon voila beacoup parmi vous revent de faire des boutons de dialogue comme ceci :)
http://membres.lycos.fr/katamo/warcraft/screen/dialog1.JPG
dsl pour la faute dortho : agilité  
 
Creation du bouton de dialogue :
Pour creer le bouton d'abord creez une variable : "dialog1" : Dialogue / aucun
Apres creez un nouveau trigger avec comme nom : "creation du bouton"
Mettez comme evenement par exemple time - time elapsed 5 sec
 
 
Ajout des boutons :
Commencez par faire le nombre de variable = au nombre de boutons
exemple :  
intel : button dialog / aucun
force : button dialog / aucun
dext : button dialog / aucun
rien : button dialog / aucun
 
Apres mettez comme action :
 
Dialogue - Create a dialog button labelled : (exemple)''acheter tome d'intelligence +2"
Set (pour definir la variable) intell = last created dialog button
 
Dialogue - Create a dialog button labelled : (exemple)''acheter tome de force +2"
Set (pour definir la variable) force = last created dialog button
 
Dialogue - Create a dialog button labelled : (exemple)''acheter tome de dext +2"
Set (pour definir la variable) dext = last created dialog button
 
Dialogue - Create a dialog button labelled : (exemple)''(ici c'est pour ne rien acheter)je n'achete rien desolé"
Set (pour definir la variable) rien = last created dialog button
 
Rennomer le dialogue :
Ecrivez ceci :  
Dialogue - change the title of dialog1 to ''(votre titre) Voici le dialogue"
 
Montrer le dialogue :
   -pour tt le monde :
Groupe Joueur - pick every player in (all players) and do (dialogue - montrer "dialog1" for picked player)
    -pour un seul joueur :
dialogue - montrer "dialog1" for player X (couleure)
 
Maintenant donner une action aux boutons :
Creer un nouveau trigger exemple : "bouton cliké"
et mettre comme evenement :
Dialogue - a dialog button is cliked for "dialog1"
 
Voila pour cela l'action a suivre est de faire un if/then/else et d'ecrire ceci :
if ((cliked dialog button) egal a "force" )then do (('la votre action';) else do (('la ne mettez rien';)do nothing))
 
faites la meme choses pour tous les autres boutons
 
Terminer le dialogue :
pour le terminer faites une action
dialogue - clear "dialog1"
 
si vous ne le faites pas vous allez avoir un resultat comme ca :
http://membres.lycos.fr/katamo/warcraft/screen/dialog2.JPG
 
Restriction !!:
Attention il y a 2-3 que j'ai decouvert avec d'autres personnes :
La limite est a 12 boutons !!(avec la 1.03)
On ne peut mettre la fonction "deploiment" (array) sur la variable dialogue sinon ca marche pas
 
voila !
 
 
Si vous n'y arrivez tjrs pas faites ca :
 
Tu crée déjà une variable de type dialogue. Je la nomme pour la démonstration DialogueA  
Tu crée autant de variable de type "button variable" que de bouton que je vais nommer bouton A , bouton B, bouton C.
 
Tu crée un premier déclencheur :
 
Evènements :  
 
L'action qui doit démarrer le dialogue
 
Conditions :  
 
Rien mais c'est à toi de voir dans quelle condition doit s'afficher le dialogue.
 
Actions :  
 
dialog - create a dialog button for DialogueA  labeled "le texte du boutonA que tu veux"
set boutonA = (last created dialog button)
dialog - create a dialog button for DialogueA  labeled "le texte du boutonB que tu veux"
set boutonB = (last created dialog button)
dialog - create a dialog button for DialogueA  labeled "le texte du boutonC que tu veux"
set boutonC = (last created dialog button)
dialog - change the title of DialogueA  to "le titre que tu veux pour ton dialogue"
dialog - show DialogueA  for joueur 1
 
Fin du premier déclencheur  
 
Deuxième déclencheur :
 
Evènements :  
 
dialog - A dialog button is clicked for DialogueA  
 
Conditions :  
 
Rien
 
Actions :  
 
if clicked dialog button = boutonA  then do "l'action que tu veux effectuer" else do nothing
if clicked dialog button = boutonB then do "l'action que tu veux effectuer" else do nothing
if clicked dialog button = boutonC then do "l'action que tu veux effectuer" else do nothing
Dialog - clear DialogueA  (je ne suis pas sur qu'il se met là, mais chez moi ça marche)
 
Fin du Deuxième déclencheur

n°1451879
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 16-10-2002 à 17:30:32  profilanswer
 

Article écrit par Péon, le 24 juillet 2000
 
On admettra que le joueur qui subit l'action est le Joueur 1 (rouge).  On commence par créer un trigger "caméra"(par exemple... ) dans lequel nous placerons nos actions.  Il suffit de mettre dans "évènement" l'évènement qui déclenche votre cinématique.
 
   
 
Les caméras
 
Dans un premier temps, il faut créer des caméras (qui représentent les différents plans que la cinématique utilisera) sur le terrain, en faisant attention que l'action se déroule dans le cadre.
 
On peut placer des caméras en cliquant dans le menu couche puis caméras.  On déplace la vue dans l'éditeur à l'aide de la touche CTRL+clic-droit (et la molette+CRTL sert à modifier la distance de vue dans l'éditeur et sans appuyer sur CTRL, elle sert à modifier l'altitude de la caméra).
 
Quand le plan est bien placé (tout en prenant en compte le fait que le "cadre" dans l'éditeur et dans la cinématique ne sera pas le même...), on clique sur "créer cameras" dans le menu de droite. Voilà ! La caméra est créée.
 
En sélectionnant les propriétés de la caméra, on peut changer un paramètre intéressant : le clipping. Ce terme technique désigne le fait de ne pas afficher les éléments du décor à partir d'une certaine distance. Même si ce clipping n'a aucune importance dans le vrai jeu, ce n'est pas le cas dans les cinématiques.
 
En sélectionnant ces caméras, on peut les déplacer et même les replacer (grâce au bouton "configurer caméras sur vue actuelle" à droite pour replacer un plan).
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon01/01.jpg
 
L'éditeur de déclencheur
 
Maintenant, dans le menu des triggers, on crée les actions "cinématique - turn cinematic mode On for (All players)" puis "cinématique - disable user control for (All players)" et enfin une autre action comme par exemple "caméra - appliquer Camera 001 <gen> for Joueur 1 (Rouge) over 0.00"
 
On a un plan.  Maintenant, Il faut faire une autre action comme "wait 12 seconds" : le plan durera 12 secondes.
 
On place ces différentes caméras dans le même ordre (il faudra recommencer plusieurs fois avant d'obtenir un bon résultat).  Pour passer au plan suivant, il suffit de refaire le même genre d'action à la suite.
 
Si on veut faire en sorte que la caméra bouge (traveling etc...) on fait une action "caméra - appliquer Camera 002 <gen> for Joueur 1 (Rouge) over 3.00".  Avec une action à la suite comme "wait 5 seconds" par exemple, la caméra 001 passera à la caméra 002 en 3 secondes et se stoppera pendant 2 secondes avant de passer au plan suivant.
 
On peux bien sûr intégrer des dialogues dans la cinématique grâce à l'action "cinématique - Send transmission to (All players) from a Joueur 1 (rouge) Péon named Spartacus le libérateur at (Center of (playable area ETC..." et intégrer differentes actions pour par exemple que le mouvement des personnages soit coordonné avec les caméras, mais aussi d'autres éléments comme le ciel ("set sky" ) etc...
 
Pour le moment, nous avons vu des actions simples à utiliser, passons maintenant à quelque chose de plus compliqué.
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon01/02.jpg
 
Suivre un personnage - Vue à la 3ème personne
 
On créera pour cela de nouveaux triggers, qui permettront à un moment donné de la cinématique de suivre directement une unité dans ses déplacements.  
 
On va créer une nouvelle caméra "camera heros" avec l'angle que vous avez choisi pour cette scène.  Le premier trigger (que nous appellerons "suivre joueur1" ) est composé de "map initialization" dans "événement" et de "set joueur1heros (qui est une variable, créer cette variable avec "unité" comme type de variable.)=(et la il ne vous reste plus qu'à choisir l'unité que vous désirez suivre grâce au bouton "choisir unité" ).
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon01/03.jpg
 
Passons maintenant au deuxième trigger : L'"évènement" sera décidé uniquement quand vous désirez que la caméra suive le héros. On crée alors une action "camera - Lock camera target for Joueur 1 (rouge) to joueur1heros (la variable que nous avons créée tout à l'heure), offset by (0.00, 0.00) using Rotation de l'unité" puis 4 autres actions "Caméra - Set Joueur 1 (rouge)'s camera Rotation to Rotation of Camera heros <gen> ) over 1.00" puis caméra - Set Joueur 1 (rouge)'s camera Distance cible to (distance of Camera Heros <gen> )over 1.00", "Camera - Set Joueur 1 (rouge)'s camera Angle d'attaque to (Angle d'attaque of Camera Heros <gen> ) over 1.00 seconds" et enfin "Caméra - Set Joueur 1 (Rouge)'s camera Roulement to (Roulement of Camera heros <gen> ) over 1.00"
 
Il existe une autre action ("Caméra - Lock caméra Orientation to unit" ) qui permet de suivre une unité dans ces déplacements, cependant la position de la camera restera fixe (la caméra tournera donc en direction de l'unité).
 
On a aussi la possibilitée de faire en sorte que la caméra suive non seulement la position du héros mais aussi sa direction !  
 
Pour cela, il suffit de créer une nouvelle action : "Set Angle("Angle" est aussi une variable, comme "joueur1heros", sauf que angle est une variable de type "réel" ) Maintenant, il faut remplacer la deuxième action du trigger précédent ("Caméra - Set Joueur 1 (rouge)'s camera Rotation to Rotation of Camera heros <gen> ) over 1.00" ) par une autre action : "Caméra - Set joueur 1 (Rouge)'s camera Rotation to Angle over 1.00 seconds"
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon01/04.jpg
 
Et pour finir...
 
Une fois que l'on à crée toutes ces actions, on en créée 2 dernières : "cinématique - turn cinematic mode Off for (All players)" puis "cinématique - enable user control for (All players)" pour mettre fin à la cinématique.
 
Les cinématiques nécessitent de nombreux réglages et sont assez longues à faire, mais ce n'est pas très compliqué.  
 
On a aussi la possibilité d'utiliser ce système de caméra pendant le jeu ! (par exemple pour fair une caméra à la 3ème personne) il suffit juste de supprimer les actions "cinématique - turn cinematic mode On for (All players)" et "cinématique - disable user control for (All players)" et de remplacer l'évènement qui déclenche ces caméras par (par exemple) un évènement comme "Temps - Every 1.00 seconds of game time" pour que la caméra reste en place (sinon le joueur risque de n'en faire qu'à sa tête ! )etc...
 
Et un grand merci à Hedos qui m'a tout appris !

n°1455376
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 17-10-2002 à 15:41:08  profilanswer
 

Bon je m'explique : quand on bouge l'unitée 1 reste devant l'unitee 2
 
Pour ce faire il faut 2 unitée de votre choix, la premiere on l'appelera A et la 2eme B pour aller + vite
deuxièmement, il faut savoir a combien de distance B sera de A et si elle regardera A.
 
Pour ce faire faites un trigger avec comme evenement Temps - Every 0.01 sec of the game
et une action :
Unité - Move unit face and point (instantly)
 
Move B<gen>((Position of A<gen> )Ofset by 200 towards(Facing of A<gen> )degrees), facing of Position of A<gen> )
 
Si vous n'arrivez pas a faire position of A<gen>, il suffit de derouler la ligne a droite de fonction et d'aller jusqu'a Unité-Position of Unit ou Unit - Facing angle pour l'angle
 

Citation :

Vous pouvez faire comme si un paysan conduisait un char a vapeur en mettant ofset a -5 et le paysan vole a 50 de hauteur

Code :
  1. Attention si vous ne voulez pas bloquer votre personnage il faut que l'unité B soit comme type volant !!


 
Map exemple : http://membres.lycos.fr/katamo/war [...] e_unit.w3m

n°1459678
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 18-10-2002 à 17:18:36  profilanswer
 

Une variable sert a stocker une information precise : par exemple une unitée ou un nombre ... Mais aussi à selectionner une unitée pour une action qui n'est pas forcément spécifique
exemple : je veux qu'une unité aléatoire d'une région fasse une action et qu'elle avance vers un point apres. Là je suis obligé d'utiliser une variable !
Mais elle peut ne pas encore etre crée au quel cas on est aussi obligé d'utiliser une variable !
 
Fini de parler maintenant comment l'utiliser ??
 
1)Creer la variable :
Pour cela aller dans l'editeur de déclencheur (F4) puis faites CTRL+B ou clikez sur la petite croix en haut de la fenetre
Là appuyez sur "Nouvelle variable" et vous verez apparaitre une fenetre avec des cases :
 
Nom de variable : la il faut mettre son nom
 
Type de variable : la vous choisissez a quoi va servir votre variable pour notre exemple elle sera unité.
 
Deploiment : c'est un mauvaise traduction de array qui signifie tableau, cela veut dire que si elle est cochée elle pourra stocker plusieurs valuer sous un meme nom.
 
 
2)Choisir a quoi correspond la variable :
il faut cree une action : set "lenomdelavariable" = "lafonctiondelavariable"
3)l'utiliser : Pour ce faire il faut faire une action ''normale'' mais apres il faut changer la valeur de l'unité (exemple) par la variable.
 
Maintenant que vous savez les utiliser je vais vous faire l'exemple de la variable booleene :
L'ensemble des booléens contient deux éléments : Vrai (true) et Faux (false) map dexemple : http://membres.lycos.fr/azgul/ by Darkios

n°1459743
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 18-10-2002 à 17:31:41  profilanswer
 

Pour cela c'est tres simple :  
 
évènement :
Unit - enter in the region XXXXX<gen>
 
action :  
Unit - Kill (trigger unit)

n°1498042
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 28-10-2002 à 11:05:19  profilanswer
 

il suffit de mettre declencheur - turn off this trigger<gen>
 

Citation :

Pour le rejouer il suffit de mettre a la fin declencheur - run this trigger<gen> (ignoring condition)

n°1498163
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 28-10-2002 à 11:33:30  profilanswer
 

cinematik - fade filter  
fade out over 2seconds using texture black mask and color (0.00 , 0.00 , 0.00) with 0.00% transparancy.  
 
Voila  
fade out = fondu vers  
over 2 sec = durée de 2second  
using texture blac mask = utilisant la texture masque noir  
color (0.00, 0.00, 0.00) = si tu ve changer la couleur du mask  
with 0.00% transparancy = moins le % est elever plus le mask sera opaque
 
Made in Toofik

n°1498195
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 28-10-2002 à 11:41:23  profilanswer
 

Bon j'i remarquer que maintenant beacoup de gens ne savent plus quoi faire d'autre qu'utiliser l'e-mail pour envoyer des fichier alors voila j'ai fait ca pour vous :)
 
1ere etape
allez sur le site de http://www.multimania.lycos.fr/
 
2eme
clikez sur sinscrire :
http://membres.lycos.fr/katamo/tuto1.bmp
 
3e  
faites accepter sur la harte :)
 
4e
La notez toutes vos infos personnelles
 
5e
vous allez voir ca  
http://membres.lycos.fr/katamo/tuto2.bmp
 
6e
lisez le-mail et allez sur votre compte
 
7e
Appuyez sur le bouton "Web FTP" dans la barre de gauche
 
8e
Chargez votre fichier (supprimez le fichier index.html)
 
9e
maintenant pour voire le fichier c'est  
http://membres.lycos.fr/votrepseudo/votrefichier
 
un espace equvaut a %20
Noubliez pas pour le fichier il faut mettre exactement les espaces les acents et tout et tout
 
"WebFTP" de lycos peut poser certains problèmes (je suis hébergé chez multimania/lycos depuis près de deux ans).  
Mieux vaut opter pour SmartFTP, un shareware très simple et convivial :  
http://telecharger.01net.com/windo [...] /9014.html
 
(c'est pas grave si je fait de la pub??)

n°1498220
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 28-10-2002 à 11:47:39  profilanswer
 

Créer une image sous le format TGA avec les dimension : 256*256 et 24bits (couleur)
La convertir en blp avec Image Extractor II
Ouvrir votre map
Aller dans l'Import Manager (F12)
Importez votre blp (Ctrl + I)
Bouton droit sur le fichier, "Modifiy File Property"
Cochez la case "Use Custom Path"
Changer le contenu de la textbox qui s'est débloquée en "war3mapMap.blp" pour modifier la minimap partout et en "War3MapPreview.tga" pour seulement pendant le chargement (Note : Vous ne devez pas convertir votre tga en blp pour cette solution
 
Résultat :  
http://espaceweb.free.fr/ressource/00.jpg
 
Map d'exemple : http://espaceweb.free.fr/ressource/tut00.w3m
 
Bye FEH_XV

n°1498240
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 28-10-2002 à 11:53:02  profilanswer
 

Voila un truc que j'ai trouvé pour transformer un prêtre troll en salamandre et pour faire invoquer des araignés par les nécros !  
 
[/u]1°) INVOCATION [/u]
 
Comment faire pour que mes necros invoque des araignées SANS perturber les autres lanceurs de sorts ?  
 
a) mettre au necros l'aptitude : invocation d'elemental d'eau (ou autre enfin ce qui vous plait tant que ca invoque 1 créature : c'est surtout pour avoir une icone qui vous plait )  
 
b) Déclencheur :  
 
Event : a unit owned by joueur 1 (faut le faire pour tt les joueurs et ca c chiant  ) est invoqué  
 
Condition : summoning unit-type égal à Nécromancien  
 
Action : replace summoned unit with a araignée noire<gen> (enfin la crétaure que vous voulez )  
 
2°) MUTATION
 
Comment faire pour qu' une unité se transforme SANS perturber les autres unités qui se transforme ?  
 
a) mettre à l'unité l'aptitude : invocation d'elemental d'eau (ou autre enfin ce qui vous plait tant que ça invoque 1 créature : c'est surtout pour avoir une icone qui vous plait )  
 
b) déclencheur :
 
Event : a unit owned by joueur 1 (faut le faire pour tous les joueurs et ça c'est chiant  ) est invoqué  
 
Condition : summoning unit-type égal à [unit que vous voulez qui morphe]  
 
Action : Remove triggering unit  
Replace summoning unit with a [unit en laquelle elle morphe]  
 
et vous mettez la capacité d'invocation en l'unité morphé avec le trigger inverse pour la faire revenir normale  
 
vous pouvez créer plusieurs mutation par unité en rajoutant la condition "summoned unit-type egal a XXX" et en mettant au lanceur de sort plusieurs capacités d'invocation (elemental, dragon, chien maudit, golem de pierre etc )  
 
Vous pouvez rajouter des sons/effects pour faire joli si ca vous tente  
 
By Caederis

n°1498332
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 28-10-2002 à 12:12:47  profilanswer
 

quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Provient du message de METAL-MapMaker  
mdx > model  
blp > skin  
 
y a en effet une skin pour un model et j'aurai voulu par exemple remplacer le model de footman par celui du paysan en gardant la skin du footman et en laissant le paysan intact...  
(c theorique là mais c'est l'effet voulu)  
--------------------------------------------------------------------------------
 
 
 
j'ai fait une map dans ce style:  
j'explique, j'ai une unitée "personalisée", un sorcier orc, avec propre modèle qui pointe sur sa propre skin ce qui me permet donc de mettre, dans la mëme map, un sorcier orc normal et le mien.  
Si j'ai bien compris c ce que tu veux faire...  
 
pour arriver à ce résultat, j'ai extrait les modèles et la skin du sorcier orc (genre: chaosgreenwarlock.blp, chaos....mdx et chaos..._portrait.mdx)  
Bon, jusque là c simple, et après c simple aussi  
tu vas, dans un premier temps renommer les fichiers de manière à ce qu'ils conservent le mëme nombre de caractère au niveau du nom de fichier et qu'ils aient le même nom:  
 
¤ ChaosGreenWarlock.blp -> ChaosGreemWarlock.blp  
¤ ChaosWarlockGreen.mdx -> ChaosWarlockGreem.mdx  
¤ ChaosWarlockGreen_portrait.mdx -> ChaosWarlockGreem_portrait.mdx  
 
voilà, un petit coup d'hex-edit pour faire pointer les différents fichiers sur le fichier approprié, et pis c'est bon  
 
voilà le script que j'utilise pour l'importer, pour exemple  
 
 
quote:
--------------------------------------------------------------------------------
 
set TEMPORARY_PATH=D:\Skins\Units\Creeps\ChaosWarlockG
reen\  
"%MPQ2K%\mpq2k.exe" a %1 %TEMPORARY_PATH%ChaosWarlockGreem.mdx units\creeps\ChaosWarlockGreen\ChaosWarlockGreem.mdx  
"%MPQ2K%\mpq2k.exe" a %1 %TEMPORARY_PATH%ChaosWarlockGreem_Portrait.mdx units\creeps\ChaosWarlockGreen\ChaosWarlockGreem_P
ortrait.mdx  
"%MPQ2K%\mpq2k.exe" a %1 %TEMPORARY_PATH%ChaosGreemWarlock.blp units\creeps\ChaosWarlockGreen\ChaosGreemWarlock.blp  
 
--------------------------------------------------------------------------------
Parole de exn
 
Bon, je passais par là et donc je me suis dis que je devrai peut-être dire quelques chose quand même.  
Primo, j'aime pas avoir une super réputation parce qu'on voit croire que je sais faire plein de trucs et c'est pas vrai. Pi les réputations, ça a du bon et du mauvais aussi.  
Je vais quand même pas faire le gros batard en disant que je sais pas ce qui se passe avec les BLPs...  
D'où mon deuxio:  
-Le BLP comment ça marche?  
 
Alors, je sais pas combien de fois je l'ai expliqué, ni à combien de personne mais visiblement, ça doit être très peu mêm si j'ai l'impression que ça fait beaucoup. LE truc important à comprendre, LA clé de tout, L'astuce suprême, LA magie des BLPs et autres images, c'est le CANAL ALPHA aussi appelé "alpha channel".  
En gros, - et pratiquement tout le monde sait ça - les images sur ordinateurs comme sur la télé sont reconstituées à partir de 3 composantes appelée couleurs primaires qui sont le rouge, le vert et le bleu. Le jaune est souvent considéré comme couleur primaire à la palce du vert et c'est une "erreur" liée au monde de l'art et de la peinture parce que le vert=jaune+bleu. Cependant, je répette pour ceux que ça agace, les couleurs primaires sont le rouge (red), le vert (green) et le bleu (blue). Les couleurs secondaires sont le cyan (=vert+bleu), le magenta (=bleu+rouge) et le jaune (=vert+rouge). Les couleurs secondaire sont utilisée dans le monde de l'imprimerie (dans une logique dite "soustractive" mais bon, on va pas se faire chier à parler des détails dont on a rien à foutre ici).  
Revenons-en à nos moutons. Donc avec du bleu, du rouge et du vert, on fait toutes les couleurs dont on a besoin. Hmmm sûr?  
Et ben non! En effet, y'a pas super longtemps, on s'est rendu compte qu'il manquait -entre autre- une "couleur" qui nous serait super utile dans le monde de l'informatique: le transparent!  
(je passe sur les couleurs fluo, argentées,...)  
Et oui, le transparent, c'est carrément super utile pour tout plein de choses. Et bien c'est ce nouveau canal appelé "alpha channel" qui sert pour la transparence. C'est aussi lui qui est à la source de beaucoup de problèmes pour ceux qui bidouillent les BLP "visiblement"!  
 
Donc, maintenant, vous n'allez plus regarder un TGA en RGB mais en RGB+Alpha channel et tout prendra un sens! Et oui, Blizzard utilise l'alpha channel à mort partout partout! C'est ce qui permet de délimiter les zones de transparence dans une image, voire les zones carrément invisible. Ca sert par exemple pour la fameuse image "HumanUITile01.blp". Les zones transparentes sont définies ainsi. Le gros problème, c'est que DJBnJack s'est un peu chié dessus pour la gestion de l'alpha channel et il le sait. En gros, quand on converti du blp vers du TGA, l'alpha channel passe pas toujours. Par contre - et c'est là où DJBn a assuré - lors de la convertion TGA/JPG vers BLP, l'alpha channel est correctement converti.  
Tou ça pour dire que lorsque vous travaillez sur des TGA issus de BLP, faîtes gaffe à l'alpha channel et s'il est inexistant ou entièrement noir, c'est souvent parce qu'il a pas été converti. Faut alors se demerder pour le recréer manuellement via des outils de sélection de votre éditeur d'image préféré.  
Autre truc important à savoir: la gestion de l'alpha channel pour les TGA sous Photoshop est A CHIER. Perso, j'ai les deux, j'ai pu bosser sur les deux et c'est vrai que Photoshop a une communauté énorme, pleins de plugins et tout et tout, il est beau, bla bla bla, mais bon, pour ma part, je n'échangerai pas mon Corel Photopaint contre un Photoshop! Y'a pas moyen. Photopaint est carrément plus simple a utilisé, mieux organisé et dispose globalement des même outils. Et surtout, Photopaint gère carrément bien l'alph-channel qui est considéré comme le channel de sélection.  
 
Donc, comme je parles pas sans preuves (en général), voilà qui devrai étailler mes dires:  
-un screenshot du fameux BLP modifié (bon, c'est pas nickel, nickel mais j'ai fait ça vite donc je me suis pas trop pris la tête sur l'alpha channel, voir où il fallait de la transparence et où il n'en fallait pas donc y'a 2-3 zones qui chient un peu mais c'est pipeau à corriger et ça prend quand même un peu de temps)  
 
Donc ce qui change par exemple, c'est les petites briques au dessus de la minimap. c'est pas découpé pareil.  
-les "sources":  
le blp  
le TGA dans un rar  
 
Pour tester votre petit soft qui édit les images:  
 
(désolé pour la faute d'orthographe à alpha... ;p)  
En principe, vous ne devez pas voir "alfa channel" ni "transparency" directement comme sur ce jpeg. ça devrai être noir à ces 2 emplacement. Cependant, si votre soft gère l'alpha channel, vous devez pouvoir changer de channel et les voir apparaître dans l'alpha channel ou comme sur Corel Photopaint, vous verez une image normal mais un zone de sélection aura exactement la forme du texte.  
 
Et pour ceux qui veulent voir ce que donne une image dont les canaux ont été séparés en rouge, vert, bleu et alpha:  
 
un zip avec le TGA ci-dessus plus 4 TGA (1 pour chaque canal)
 
 
Sinon pour les mdx, je connais deux méthode:  
-la méthode des boeux (ou la méthode bourrine, comme tu le sents); Ca consisite à hex-editer (editer avec un editeur hexadécimal comme hexworkshop) le mdx et à changer les nom des BLP dedans! (c'est un peu brutal et pas recommandé mais bon, c'est ce que je fais alors... ) Par contre, faut pas travailler en mode "insertion" de caractères mais bien en mode "overwrite", c'est à dire qu'il faut remplacer les caractères déjà existant (ou les 00) par ceux qu'on veut et finir la chaine avec un code null (00).  
 
-la méthode "propre" qui consiste à convertir dans un premier temps le mdx en fichier ASCII editable avec notepad, changer les noms des blps sous notepad et re-convertir du fichier ASCII vers le mdx. Perso, j'ai jamais essayé par ce que ça revient au même résultat mais ça prend plus de temps. Par contre, avec cette methode on peut modifier plus de trucs par rapport au models.  
L'outils pour convertir a été fait par Yobguls et est sensé être dispo là:  
http://wc3campaigns.com/modules.ph [...] it&lid=277  
 
-... y'a sûrement d'autres méthode, peut-être même plus facile. Probablement avec les differents autres convertisseurs ou editeurs de MDX dispo. ( http://wc3campaigns.com/modules.ph [...] load&cid=2 )
 
texte de Zepir

n°1498424
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 28-10-2002 à 12:32:35  profilanswer
 

Destructible doodad - Pick every doodad > ce que tu veux comme région and do (if (((current life of (Picked destructible doodad)) Equal to 0) then do Resurect (Picked destructible doodad) with (Max life of (last created destructible doodad -- il faut que ce soit un arbre --)) life and Show birth animation  
 
pour plus d'infos, regarde le trigger "TreeCinematic/TreeCinematicRespawn" de la 5e mission des orcs  
 
By Toofik

n°1498453
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 28-10-2002 à 12:38:14  profilanswer
 

2 tutos ont été fait :  
Le premier qui je pense est plus complet est ici : http://metalplanet.org/war3editor/ [...] e&artid=11
 
Le 2ème est ci-dessous :
 
Éditer les Sort et autre compétences.  
 
Vous avez besoin de:  
Winmpq- ça marche avec d'autres, mais celui-là est très bien, donc si vous pouvez vous le procurer. D'autres outils qui peuvent y être substitués sont:  
MpqViewer seulement pour le visionnement et extraire la liste de Mpq2k-for, et pour ajouter vous aurez besoin de GUI TechMpq.  
 
ETAPE 1 Créer votre sort  
Tout d'abord vous devez choisir si vous créez un sort à partir d'un existant déjà ou si vous en créez un de toutes pièce.  
Vous pouvez vous servir de tous les fichiers suivants présents dans War3.mpq:  
Humanabilityfunc.txt  
Humanabilitystrings.txt  
Nightelfabilityfunc.txt  
Nightelfabilitystrings.txt  
Orcabilityfunc.txt  
Orcabilitystrings.txt  
Undeadabilitystrings.txt  
Undeadabilityfunc.txt  
Abilitydata.slk  
 
Pour suivre notre exemple commencez par extraire le fichier Orcabilityfunc.txt à l'aide de Winmpq ou de Mpq viewer.  
J'emploierai le sorts de base du chef tauren comme référence car c'est un projectile aisément cernable.  
Attention pour certain sort, du fait de retouche sur les dll non présentes dans la nomenclature par Blizzard, les modifications que vous effectuerez seront mal interprétés par le programme, voir pas du tout (c'est pour la même raison que certaines textures sont dans le répertoire texture plutôt que rangée avec l'arborescence adéquate.)  
Je n'ai pour le moment pas trouvé de façon de modifier les modes de fonctionnement des sorts. On ne peut donc que créer des nouveaux sort utilisant plus ou mons les mêmes principes que les sorts existants.  
De plus, une même unité ne peut posséder 2 sorts possédant le même mode de fonctionnement, c'est-à-dire par exemple qu'un héros ne peut pas avoir le starfall classique des Elfes de la Nuit et le starfall (plus puissants) présent dans le WorldEditor en même temps. Cependant vous pouvez attribuer de nouvelles valeurs à vos sorts, et de leurs assigné de nouveaux boutons et de nouveaux graphismes.  
Commencez par ouvrir le fichier : orcabilityfunc.txt avec un editeur de texte quelconque.  
Si le sort ''Shockwave'' du chef Tauren a cette entrée:  
// Shockwave  
[AOsh]  
Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNShockWav
e.blp  
Researchart=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN
ShockWave.blp  
Buttonpos=0,2  
Researchbuttonpos=0,0  
Missileart=Abilities\Spells\Orc\Shockwave\Shockwav
eMissile.mdl  
Missilespeed=1050  
Order=shockwave  
Le sort ''Seisme'' du Prophète a cette entrée:  
// Earthquake  
[AOeq]  
Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNEarthqua
ke.blp  
Researchart=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN
Earthquake.blp  
Buttonpos=3,2  
Researchbuttonpos=3,0  
Order=earthquake  
 
[BOeq]  
Buffart=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNEart
hquake.blp  
Targetart=Abilities\Spells\Orc\StasisTrap\StasisTo
temTarget.mdl  
Targetattach=overhead  
 
[XOeq]  
Effectart=Abilities\Spells\Orc\EarthQuake\EarthQua
keTarget.mdl  
Effectsoundlooped=EarthquakeLoop  
 
Notez que le sort ''seisme'' a 2 entrées, une pour le motif et la position du bouton, et une pour les graphismes, alors que le sort ''shockwave'' n'en a qu'une. Tant qu'on y est, autant vous le dire tout de suite, on ne peux pas recréer les entrées de ceux qui commencent par un B ou un X. C'est pourquoi, ceux qui ont 2 entrées ne peuvent qu'être remplacées, et non copié.  
Nous allons créer un nouvea sort intitulé ''Stormblast'' en remplaçant les icônes et les graphismes du shockwave. L'ordre donné (order) n'a aucun rapport avec le game play, mais peut être utile dans le WorldEditor pour voir de quel sort il est question.  
Voici un exemple de création d'une copie de sort, en utilisant de nouveaux graphismes.  
// stormblast  
[AOsh]  
Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNStarFall
.blp  
Researchart=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN
StarFall.blp  
Buttonpos=0,2  
Researchbuttonpos=0,0  
Missileart=Doodads\Cinematic\Lightningbolt\Lightni
ngbolt.mdx  
Missilespeed=1050  
Order=shockwave (Changeable mais je vous le déconseille)  
 
J'ai remplacé les graphismes du sort ''Shockwave'' par ceux du doodad de cinematique''orage''. Ceci a pour effet de projeter l'éclair de la source à sa cible.  
Une chose que vous remarquerez aisément, est que vous ne pouvez pas changer le design de lancé de la ''Shockwave'', en effet si vous avez vu le sort ''Shockwave'' original, vous devriez savoir que le Chef Tauren effectue un léger mouvement. C'est parce que ce design de lançé fait partie intégrante de l'animation de cette unité. Dans certains sort le design de lancé peut être changé, mais dans d'autre on ne le peux pas, de même avec les design de missile. Puisque ce sort ne met pas l'eclair au missile par défaut, vous ne pouvez pas lui faire lancer ça par une simple édition. Notez que ce n'est pas parce que les sort sont présents ici que leur fonctionnement existe, s'ils n'ont pas une entrée slk (qui représente leur système logique) il ne seront pas dans le jeu.  
Notez en outre, que les positions des boutons sont les suivantes :  
0.0 est le coin supérieur de main gauche, et 3.2 est le coin inférieur de main gauche. Si vous copiez un sort, assurez-vous que vous employez un code unique d'identification(pas encore utilisé par l’unité), et/ou que vous vous rappelez le code d'identification du sort original, sur lequel est basé le votre.  
 
ETAPE 2 - Editer les caractéristiques de votre sort  
 
Ouvrez maintenant le fichier Abilitydata.slk. Tentez de vous familiariser avec ce format de fichier si ce n’est pas déjà fait. D'abord copiez le sort, puis insérez une nouvelle ligne, puis copiez le sort sur lequel le votre est basé. Heureusement la plupart des colonnes comportent des commentaires vous indiquer à quoi correspond chaque entrée. Assurez-vous que sous la catégorie de code, vous employez toujours l'identification qui correspond au sort sur lequel vous vous êtes basé. Le nom et le héros auquel il est assigné n'a aucune signification véritable. Editer le slk vous permet d’échanger les sorts de héros avec ceux des unités, ou vice versa, mais assurez vous de régulariser la syntaxe. seulement attention lorsque vous changez les valeurs, jetez un coup d’œil à la rangée supérieure (ça permet d’éviter des erreurs bêtes). Les noms de colonnesont (en général explicite) par exemple '"cast1" est le temps que vous devez attendre entre chaque lancé, et "dur1" est la durée du sort.  
Remarque : la vitesse du projectile est présente dans Orcabilityfunc.txt à l'avant dernière ligne de l'entrée de Shockwave.  
 
ETAPE 3 - Les "Tooltips" et les lettres de couleur  
 
Maintenant que vous ayez réalisé la copie d'un sort existant, ou que vous en ayez édité un nouveau, vous allez devoir changer les tooltips. Les tooltips correspondent en fait aux sortes d’info-bulle que vous pouvez rencontrer dans le jeu. Pour cela ouvrez le dossier, humanabilitystrings.txt. Si vous avez copié un sort, assurez vous employez le même code d'identification. Le tooltips correspond à ce que le programme affichera lorsque votre curseur se posera sur le bouton du sort. Veillez à bien cremplir touts les tooltips qui servirons dans le jeu : En cela j’entend :l’ubertip, le researchtip, le researchubertip, et également un untip et un unubertip si votre sort peut être arrêté. Il y a également les barres de couleur. Celles-ci sont employées pour rendre une lettre plus grande et une couleur différente que la normale, ceci peut être la première lettre du sort, ou le plus habituellement, la lettre du raccourci. Pour faire une barre de base de couleur: |cffffcc00T|r  
La lettre accentuée est la lettre que vous laissez en dehors de la syntaxe. C'est tout pour cette section, comparez avec les sort existants pour vous aider.  
 
Si vous avez testé votre sort vous avez dut remarquer que la façon d'arriver de l'éclair par "shockwave" n'était pas convaincante , pour remédier à cela je vous conseil de plutot utiliser un sort qui vise sa cible instantanément (comme la "Lumière Sainte" du Paladin)  
En espérant que vous ayez saisi l'essentiel, bonne création  
 
Merci de me demander l'autorisation pour utiliser ce tuto  
METAL-MapMaker zahrapa@aol.com

n°1506048
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 29-10-2002 à 21:20:37  profilanswer
 
n°1506631
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 29-10-2002 à 23:36:05  profilanswer
 

Vous avez rêver de mettre une Jaïna sur un cheval ou sinon une liche sur une araignée ou de changer l'arme du nain :evil: ???
Voila maintenant grace a wc3campaign et à exn c'est possible !
Pour ce faire il y a des étapes comme toujours :)
 
Dabord choisir que faire ?
 
Pour ce faire il faut trouver les MDX des units ou des armes a modifier !
Pour la trouver il faut aller ici liste des MDX
Puis il faut savoir ou mettre ses unités // obj voila la liste des emplacements :
 
Unités
 

  • overhead= au dessus de la tête du modèle  
  • head= sur la tête du modèle  
  • chest= poitrine du modèle  
  • origin= le pt d'origine de l'unité (son centre d'équilibre projeté sur le sol )  
  • hand= main [right|left]  
  • foot = pied [right|left]
  • weapcleaned= l'arme (j'ai pas essayé)  
  • left=coté gauche  
  • right="" droit  
  • mount= indique l'unité monté d'un cavalier (le loup, le cheval etc)  
  • rear=?  


Batiments
 

  • first  
  • second  
  • third  
  • fourth  
  • fifth  
  • sixth  
  • rallypoint


Ensuite il faut empiler tout ca !
 
Pour ca un trigger sufit !!
 
Effet spécial - Create a special effect attached to the chest of (Scearinox0001<gen> ) using Unit\Creeps\SkeletonArcher\SkeletonArcher.mdx
 
Voila c'est pas plus dur que ça !
 

Citation :

Vous pouvez aussi faire une combinaison comme ceci en utilisant la fonction des hyppogryphes pour monter une unit sur une autre :)

n°1508027
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 30-10-2002 à 11:39:54  profilanswer
 

Voila il y a 2 type de Tool Tip Missing  

  • La premiere la moins ennuyeuse : à la place de la description il y a simplement marqué Tool Tip Missing. Ce n'est pas très gênant mais on aimerait le changer.

Alors pour ceci rien de plus simple il faut ajouter une description à la ligne "Aide"
http://membres.lycos.fr/nnrwrngwgssegwgsew/Aide1.bmp

  • 2ème moins chaleureuse : vous voyez cette image a la place de votre batiment/unité http://membres.lycos.fr/war3editor/Icons/Units%20-%20humans/BTNTemp.jpg  

Pour y remédier il faut regarder le la ligne "batiment construit"/"unité entrainée" et vous devriez voir a un moment , ______ ,
(les _ représentent des espaces) et vous n'avez qu'a supprimer ce blanc et mettre votre unité.

n°1555531
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 10-11-2002 à 14:00:34  profilanswer
 

C'est très simple il faut avoir la palletre nécessaire : la pallete de Doodad pour selectionner une porte.
 
Puis faire "espace" et l'on peut, en clickant sur la porte la selectionner

n°1555558
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 10-11-2002 à 14:10:49  profilanswer
 

Cette astuce ne marche QUE pour Reign Of Chaos ... Si vous avez Frozen Throne, vous les avez déja dans Campagne / Neutre.
 
Pour cela il faut mettre ce fichier dans un nouveau dossier a l'intérieur du dossier WarcraftIII que vous nommerez Units (attention a la majuscule et au s)
Le chemin sera : c:\ProgramFiles\WarcraftIII\Units\unitUI.slk
 
Voila apres les unités cachées seront dans unités neutres // spécial

n°1555631
cedricus
Posté le 10-11-2002 à 14:34:39  profilanswer
 

Article écrit par Péon, le 9 septembre 2002.
 
   
 
Tutorial Skin Perso
 
Je précise que c'est grâce au tutorial du site http://www.wc3campaigns.com/ que j'ai appris à faire les skins. Un grand merci à son auteur, cooki[b][/b]e !  
 
Pour tout le tutorial, je choisis la villageoise comme unité à modifier... Je veux qu'elle ait les cheveux noirs, le teint pâle et des habits rouges et noirs.  
 
   
 
1. les outils
 
- Wc3 Image Extractor II que vous trouverez ici : http://www.wc3campaigns.com/  
Nécéssite l'installation de Visual Basic à trouver ici : http://drgsoft.free.fr/download/runtime/setupvb6.zip  
Il suffit de dézipper, puis cliquer droit sur vb6run.inf --> installer. Merci à FEH_XV pour l'info !  
 
- MPQ Viewer : Idem, necessite un autre fichier pour pouvoir lire le fichier War3.mpq : http://www.ifrance.com/kfournine/W3MListFile.txt
 
- Hex Editor : cherchez le sur http://www.telecharger.com(démo uniquement, enfin je crois!)
 
- Paint Shop Pro : http://www.jasc.com (démo uniquement, dure 1 mois)  
 
- Et pour finir, MPQ2K (sur http://www.wc3campaigns.com/ encore une fois...) Advanced WE v.1.1 : (idem... on trouve tout sur wc3campaigns!)  
 
   
 
2.  Extraire la texture
 
Grâce à Wc3 Image Extractor II : Choisissez votre unité de départ (dans le cas présent, cela sera la villageoise).  La texture de la villageoise se trouve dans Units\critters\villagerWoman\villagerWoman.blp (blp est l'extention qui désigne les textures) à extraire à l'aide de save/image... (n'oubliez pas de convertir le fichier en TGA grâce à ce programme. Il suffit de sélectionner la texture, puis de cliquer sur "save" puis TGA en bas, et le tour est joué !)  
 
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon02/01.jpg
   
 
3.  Editer la texture
 
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon02/02.jpg
 
 
Maintenant, ouvrez le fichier TGA grâce à un logiciel comme Paint Shop Pro (qui est à mon avis et de loin le meilleur pour faire des skins...) et éditez-le... Je vais vous indiquer les outils à utiliser si vous êtes novice dans ce genre de programme : Je n'en utilise que 3 (du moins pour réaliser les skins...).  
 
- La palette de configuration (que l'on trouve dans le menu affichage\barres d'outils) : elle sert à modifier la forme, la précision, la transparence et la taille du pinceau.  
- La pipette : sert à sélectionner les couleurs à utiliser dans des images aussi bien que dans la palette de droite.  
- Le pinceau : sert à... oui oui ! Peindre! Incroyable non?  
 
Vous admettrez que tout ceci n'est pas très complexe... En fait, tout dépendra de votre talent et de votre expérience dans ce domaine.  Mais si vous voulez seulement changer les couleurs d'une unité, alor là rien de plus simple! (utiliser une couleur unie avec une faible transparence...).  C'est de loin la partie que je préfère dans l'édition de skins... Un petit exemple de la texture de la villageoise une fois éditée :  
 
Comme prévu, j'ai modifié le teint et les cheveux (ce qui ne m'a demandé qu'un ou deux coups de pinceau), mais j'ai refait complètement les habits tout en respectant les tracés principaux du skin d'origine. (sous peine d'obtenir un bien étrange résultat au final !).  Un autre exemple d'un skin pour le nécro :  
 
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon02/03.jpg
 
Je précise que cette texture est défectueuse car je n'ai pas assez pris en compte la recommandation que je vous ai fait plus haut! (c'est-à-dire : respecter les tracés principaux d'origine...)
 
   
 
4. Convertir son fichier TGA en BLP
 
Maintenant,enregistrez... mais évitez de faire "enregistrer sous", car sinon, il risque d'y avoir un problème pour reconvertir le fichier TGA en BLP avec Image Extractor...  
 
Grâce à Wc3 Image Extractor II, faites open, ouvrez votre fichier TGA puis faites "save" en BLP...  
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon02/04.jpg
 
Et voilà,le fichier est prêt à être importé !  
 
 
 
5.  Extraire les models correspondant au skin
 
A présent, grâce à MPQ viewer, il faut extraire 2 fichiers : VillagerWoman.mdx et VillagerWoman_Portrait.mdx...  
 
On les trouves dans Units\Critters\VillagerWoman\
 
Maintenant, sélectionnez ces 2 fichiers, et cliquez sur Save. (Je précise que les textures et les models ne se trouvent pas toujours dans le même répertoire. Prenez en compte ce paramètre pour la suite pour ne pas avoir de problème.)
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon02/05.jpg
 
   
 
6.  Nommer le model
 
Il va falloir choisir le nom général du model, qui doit respecter le même nombre de lettres : dans le cas de VillagerWoman, il y a 13 lettres... Je vais appeler le nouveau model VillagerWomaX qui en contient 13 aussi... Donc, les 3 fichiers extraits vont devoir s'appeller VillagerWomaX.mdx, VillagerWomaX_portrait.mdx et VillagerWomaX.blp...  
 
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon02/06.jpg
 
 
7.  Modifier la carte
 
Maintenant, après avoir installé Advanced WE v.1.1 (que je vous conseille de désinstaller ensuite, car il est parfois gênant...),ouvrez l'éditeur de carte avec la carte à modifier, sélectionnez l'unité VillagerWoman (par exemple, mais il peut s'agir ne n'importe quelle unité, y compris des unités personnalisées...) dans l'éditeur d'unité et modifier le "VillagerWoman" par un "VillagerWomaX"...  
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon02/07.jpg
 
   
 
8.  Modifier les models pour qu'ils prennent en compte le nouveau Skin
 
Alors (ouf, attendez, ce n'est pas encore fini !), on va modifier les 2 fichiers MDX pour qu'ils prennent en compte le fichier BLP modifié... Grâce à l'éditeur hexadécimal, (qui se trouve au début, cherchez un peu la ligne de code), trouvez et modifiez la ligne de code Units\Critters\VillagerWoman\VillagerWoman.blp par Units\Critters\VillagerWoman\VillagerWomaX.blp  
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon02/08.jpg
 
 
 
9.  Intégrer les fichiers dans la map
 
Une fois que c'est fait, il faut intégrer les 3 fichiers dans la map... on prend donc MPQ2K et on met les 3 fichiers dans le répertoire,créez en raccourci et ajoutez après le "C:\Program Files\Warcraft III\Mpq2k\mpq2k.exe" (guillemet compris), a (nom de la map).w3m VillagerWomaX.blp Units\Critters\VillagerWoman\VillagerWomaX.blp  
 
Cliquez sur OK, puis faites marcher le lien... et refaites la même chose pour les 2 autres fichiers sur le même model ! (comme je l'ai précisé précédemment, parfois le skin ne se trouve pas dans le même répertoire que les models,ne vous trompez pas!)  
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon02/09.jpg
 
 
 
Le résultat
 
 
[/img]http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/peon02/10.jpg[/img]
   
 
Attention
 
- La map ne doit pas être modifiée après ça ! Sinon, il vous faudra recommencer l'integration des 3 fichiers!  
 
- Les maps ont après cette opération de fortes chances de s'alourdir en ko car une unité classique peut tout à fait en prendre jusqu'à 500 ou 600 !  
 
Cette technique n'est donc pas vraiment appropriée pour ceux qui voudraient créer une campagne complète avec un grand nombre d'unités personnalisées, et il n'existe pour le moment aucune alternative... Le fait que l'on soit obligé d'importer toute les nouvelles unités pour chaque map est forcément un gros problème ! (sachant en plus qu'après l'avoir fait, on ne peut plus modifier ses cartes sous peine de recommencer l'opération...)  
 
Mais, nul doute que dans le futur, de nouveau programmes viendront combler cette lacune et permettre vraiment de réaliser de véritable total conversion. (rdv sur http://www.WC3campaigns.com pour plus d'info...)  
 
Si vous avez des questions, vous pouvez m'envoyer un mail ici : peonking@caramail.com

n°1580593
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 16-11-2002 à 14:54:30  profilanswer
 

Article écrit par Psycho, le 24 juillet 2002.
 
 
Tutorial pour le Game Cache
 
Je vais vous apprendre le maniement du Game Cache.  Celui-ci permet de garder en mémoire des unités, par exemple de manière à le faire réapparaître exactement comme il était (Niveau 8 avec 35142 pt d'XP par exemple pour un Héros => c toujours plus pratique que de repartir à zéro) plus tard dans la carte ou dans une autre mission.  Alors, commençons !
 
   
 
Création d'un Game Cache
 
Dans le trigger editor (mettez l'event ou la condition que vous voulez) puis, comme action "Game Cache - Create Game Cache" nommez-le (ex.Test Cache.w3v), puis [OK] et [Ok].  Vous venez de créer votre premier game cache !
 
   
 
Stocker une unité dans le cache
 
Maintenant vous voulez stocker une unité dans votre game cache.  Sélectionnez "Game Cache - Store Unit" puis Cliquez sur UNIT définissez l'unité que vous voulez stocker (pour essayer prenez un héros) cette variable contient le NOM de l'unité.
 
Puis cliquez sur LABEL et donnez un nom (HERO1 par ex), c'est sous ce nom que vous retrouverez votre unité plus tard => ne l'oubliez pas !
 
Enfin cliquez sur CATEGORY, ceci est la catégorie à laquelle votre unité appartient, vous pouvez mettre HEROES si c'est un héros par exemple.
 
Vous pouvez laisser la dernière case [Last created game cache]
 
   
 
Sauvegarder le Game Cache
 
Désormais, il faut sauver le Game Cache ! C'est la partie la plus importante ! rien de plus simple, créez une autre action "Game Cache - Save Game Cache" ne touchez à rien, contentez vous de faire [OK]
 
Voila ! Votre Cache est sauvé !
 
Bon, une fois que vous avez cela vous désirez savoir comment faire apparaître l'unité que l'on a stocké dans une autre partie exactement comme elle était.
 
 
 
Recréer l'unité stockée dans le cache
 
Créez une nouvelle action "Game Cache - restore unit facing angle".
 
Dans LABEL mettez le nom que avez défini au préalable (HERO1 si avez suivi mon conseil).
 
Dans CATEGORY la catégorie (HEROES pour nous si m'avez suivi) et définissez pour quel joueur il va apparaître, dans quelle région et avec quel angle.  Je vais aussi vous apprendre à relier des cartes entre elles, vu que ça pose parfois un problème.
 
 
 
Relier des cartes entre elles
 
Créez une nouvelle action "Game -Set Next Level" puis cliquez sur le champ bleu et définissez la carte que vous voulez mettre après (par exemple \Maps\Mes Cartes Perso\Campagne Humain\Mission 2).  Pour que cette action marche, il faut cependant que la partie soit terminée, donc VICTORY, vous devez donc créez une action "Game - Victory".

n°1580686
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 16-11-2002 à 15:17:43  profilanswer
 

Article écrit par Fred, le 18 juillet 2002.
 
Comment faire une carte de mêlée ?
 
Le but de ce petit tutoriel est d'expliquer les bases du fonctionnement de l'éditeur de Warcraft III, à travers la réalisation d'une carte simple destinée à faire des parties multijoueur ou à jouer contre l'ordinateur.
 
 
Première étape : choix du type de la carte
 
Une fois l'éditeur ouvert, choisissez Nouveau dans le menu fichier. Vous voyez apparaître la fenêtre suivante.
 
Vous pouvez choisir la taille de la carte, le système indique alors si cela correspond à quelque chose de Très petit, petit, moyen ou grand.
 
En dessous, vous pouvez choisir sur quel terrain votre carte se situera. Cela influe sur les éléments qui composeront le sol de votre carte. Enfin à droite, vous pouvez choisir le niveau de départ de l'eau. Si vous voulez faire une carte où la majorité du terrain est couvert par de l'eau, vous devez cliquer sur l'une des deux options de gauche.
 
Une fois ces différentes options choisies, vous arrivez dans l'écran principal de l'éditeur.
 
 http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/01.jpg
 
L'écran de l'éditeur
 
Cet écran est divisé en quatre parties :
 
A droite la fenêtre de travail principale.
 
En haut à gauche une représentation de la carte vue de haut équivalente à la mini carte du jeu. Un quadrilatère jaune désigne la zone actuellement visible à l'écran.
 
Au milieu à gauche : une zone grise où apparaîtront les différents éléments sélectionnés.
 
En bas à gauche un menu avec des dossiers qui vous permettra de choisir les éléments à placer sur l'écran.
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/02.jpg
 
Le menu Voir permet de modifier les éléments apparaissant à l'écran et aussi de régler la caméra. On peut verrouiller la caméra sur celle du jeu, pour se rendre compte de ce que le paysage donnera pendant la partie. On peut désélectionner cette option afin de reculer plus la caméra et d'avoir une vue d'ensemble de la carte. On peut enfin choisir d'afficher ou non la grille.  Pour se déplacer dans la carte principale, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit et de la faire glisser.
 
   
 
Edition du terrain
 
La palette regroupant les outils qui permettent de définir complètement la carte se trouve dans le menu Couche. En choisissant Terrain, on ouvre la palette suivante.
 
 http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/03.jpg
 
Le menu déroulant en haut offre en fait les mêmes options que le menu Couche de départ. Pour l'instant nous allons modeler le terrain et nous verrons plus tard quelles autres palettes utiliser.
 
 
Textures de terrain
 
La première partie de l'éditeur permet de choisir quelle texture (type de terrain) appliquer sur le sol. Ici représenté les 7 textures possibles pour été de Lordaeron le fond est le premier (terre). A noter qu'on trouve toujours sur la droite de la palette le fond de flétrissure spécifique aux undeads.
 
 http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/04.jpg
 
En bas de la palette, on trouve différentes tailles de pinceaux qui permettent d'appliquer ces textures en cliquant simplement sur le sol.
 
   
 
Manipulation des textures
 
Par défaut le pointeur de la souris sert à appliquer une texture. On peut aussi sélectionner une partie du terrain et la copier-coller. Pour cela il faut faire passer le curseur en mode de sélection, soit en cliquant sur le petit carré pointillé dans les icônes en haut de la fenêtre, soit en appuyant plus simplement sur la barre d'espace. On peut alors sélectionner une partie du terrain qui apparaît en vert. Pour revenir en mode pinceau, il suffit de retaper sur la barre d'espace.
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/05.jpg
 
Il s'agit maintenant de lui donner du relief. Pour cela nous disposons de deux outils : les falaises et les bosses. Les falaises sont infranchissables par les troupes à moins que l'on y place des rampes. Au contraire les bosses sont des reliefs franchissables.
 
 
Les falaises
 
La partie falaise de la palette propose grosso modo trois options : élever le terrain (de 1 ou 2 hauteurs), remettre le terrain plat, abaisser le terrain (de 1 ou 2 hauteurs) et enfin abaisser le terrain et mettre de l'eau dans le trou. On peut ensuite placer les rampes.  A noter qu'il y a graphiquement deux types de falaises (les deux cases en bas). Voici quelques exemples de ces différentes falaises avec les deux différents décors possibles (herbe ou terre).
 
Pour redescendre une falaise, on peut utiliser le bouton qui permet de créer des falaises basses. On peut également empiler plusieurs épaisseurs de falaise pour obtenir des paysages plus haut.
 
  http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/06.jpg
 
 
Les rampes
 
Pour appliquer une rampe, il suffit de la sélectionner et de l'appliquer sur un bout de falaise. C'est beaucoup plus facile de l'appliquer sur un bout de falaise droit.
 
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/07.jpg
 
 
Création d'une première carte
 
Pour une première carte on peut faire un truc simple, deux camps chacun sur une falaise dans deux coins opposé de la carte et une rivière au milieu qui coupe la carte en deux. La ligne bleue visible sur la carte marque les bordure de la zone jouable.
 
On prend donc un pinceau pas trop gros, on choisit la falaise eau profonde et on trace une diagonale en travers de la carte (pour cela il peut être utile de zoomer en arrière fortement en abandonnant la caméra du jeu).  
 
Ensuite avec un gros pinceau, on applique une zone de falaise en hauteur +1 dans les deux coins de chaque coté de la rivière et on met une rampe d'accès pour chacune. Ca donne à peu près ça.
Pas folichon pour le moment, assez gris et tout plat, on peut remédier à tout ça.
 
  http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/08.jpg
 
Les reliefs
 
Il s'agit donc d'utiliser les pinceaux représentant des bosses ou des creux. Ils vont faire monter (descendre le paysage). Là encore on peut choisir la taille de son pinceau. En passant plusieurs fois au même endroit, on peut accentuer l'effet (faire monter ou descendre plus). Si j'applique différentes bosses aux paysage précédent j'obtiens un truc plus vivant.
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/09.jpg  
 
Finition du terrain
 
Il ne reste plus qu'à mettre des couleurs variées à l'aide des pinceaux de texture sans plus toucher au relief.
 
 
http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/10.jpg
 
Suite ....

n°1580691
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 16-11-2002 à 15:20:43  profilanswer
 

Les objets
 
Pour l'instant, le paysage est vide, on change donc maintenant de palette afin de poser des objets dans le paysage (aller dans Couche ou choisir directement dans le menu déroulant la palette doodad).  
 
Les plus indispensables sont certainement les arbres (rubrique arbre/destructible). On peut donc faire une petite forêt sur les deux falaises, là ou on mettra les camps de départ des deux armées.
A noter qu'on peut mélanger les genres en mettant des doodads provenant à l'origine d'autres terrains (les arbres de Northrend en Lordaeron, c'est possible).  
 
Pour cesser de coller des arbres partout, il suffit de passer en mode de sélection, en appuyant comme d'habitude sur la barre d'espace. On peut alors sélectionner les objets déjà posés, les déplacer, les effacer avec Suppr ou en tapant sur Entrée, accéder à un menu qui permet de les faire tourner, grandir... Pour faire ça il faut impérativement être dans la palette doodad (sinon on sélectionne le terrain).  
 
Pour cette carte, il est évidemment indispensable de placer un pont au dessus de la rivière.
 
 http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/11.jpg
 
Les unités
 
Maintenant que l'ensemble du décor est planté, il n'y a plus qu'à placer quelques unités pour finir le travail. On sélectionne donc la palette unité et on commence par placer les emplacements de départ des joueurs. Pour cela sélectionnez le joueur 1, puis dans les bâtiments, choisissez le cercle bleu indiqué Emplacement de départ et mettez-le où vous souhaitez sur la carte. C'est là que sera l'hôtel de ville de départ dans la partie. Il faut indiquer un point de départ pour chacune des armées. Donc ici il faut aussi spécifier le point de départ du joueur 2.
 
Maintenant il s'agit de placer des mines d'or près des points de départ. Pour cela, dans le même menu que les joueurs, choisissez Neutre passif, puis la mine d'or. On peut également en profiter pour mettre d'autres comme une boutique ou un laboratoire gobelin près du pont.
 
Reste à ajouter quelques créatures errantes, pour garder ces bâtiments. Pour cela, choisissez maintenant Neutre hostile et sélectionnez les créatures que vous voulez mettre sur votre carte. On peut définir si une créature lache un objet en la sélectionnant et en tapant entrée. On accède alors à une interface qui permet de choisir quels objets seront obtenus en tuant la créature.
 
  http://warcraft3.judgehype.com/screenshots/strategies/editeur/fred01/12.jpg
 
Propriétés joueur -- description carte
 
Reste à définir quels types de carte on va jouer à travers le choix des joueurs. Il suffit de choisir dans scénario/propriétés joueurs, puis de spécifier Utilisateur pour chacun des joueurs pour lesquels on a mis une base de départ.
 
On peut ensuite remplir la description de la carte qu'on verra lorsqu'on la sélectionnera dans le jeu (menu scénario).
 
Reste alors à enregistrer dans le répertoire Test de Warcraft III. Un dernier truc : n'utilisez pas l'option "tester carte" du menu fichier, il lance War III sans fermer l'éditeur. Vu la lourdeur des deux, plantage assuré.

n°1580746
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 16-11-2002 à 15:38:47  profilanswer
 

How to make a level X hero in Warcraft III
 
Note: Before you start working backup all files you want to modify (in this case War3Patch.mpq) Don't use a modified War3Patch.mpq on Battle.net. I don't know whether it influences gamplay (on Battle.net) or not. But I recommend you to not do that to ensure fun on Battle.net for all players. This turtorial is not purposed to be used on Battle.net.
 
If you don't believe me and you are too lazy to trie it on your own, click here for a screenshot of an level 10000 hero (Cairne Bloodhoof in the Orc Campaign). You may notice that it is in german (my Warcraft III). This is because I am living in Austria and I bought a german Warcraft III. And don't complain that it is so compressed (I can't waste my webspace and everytime you view it it adds up to the monthly transfer).
 
When you are browsing your War3Patch.moq you'll find a file with the name Units\MiscData.txt (provided that you browsing it with the proper listfiles, which can be found here; else you'll need a MPQ viewer like WinMPQ; go here to find out more about MPQ viewers). Extract it and open it with the editor. This file is very similar to an INI and as you see, you can modify some things that you can't with the World Editor.
 
Go to the line //Experience & Level Information. The following lines hold the data which keeps the information what the maximum hero level is, what experience points a hero needs for each level, how much experience you gain from a hero for each level and so on. To make level 50 heroes you have at first to set the maximum hero level. Just edit the integer value next to MaxHeroLevel=. I don't know how high you can set it until Warcraft III crashes, but i tested it with level 10000 (!) heroes and it worked. To just make level X heroes this is enough. Now you can put it back in the mPQ and test it in missions like the last Orc Mission (for faster testing use the cheats whosyourdaddy (invinciblity) and warpten (that the enemy and you can build units instantly). But ooops... what do you see? When the heroes attain level 10 they immediately attain level x (the value you have set in MiscData.txt). So you have to edit Miscdata.txt again and go on reading this turtorial :).
 
Next to NeedHeroXP= there are numerous values separated by a comma. These values are the experience needed for each level. The last two values are for some reason the same. I'd delete the last (by default 5400) and add then for each level the needed XP (e.g.: ...4400,5400,6500,7600,...). I'd write the last value two times, because by default the last was also two times (I haven't tested yet what happens, if you don't do it, but for security reasons I'd do it.). OK, when you test it now, you'll see, that your hero will not attain the maximum hero level but needs points to attain another level.
 
Any question/suggestion/comment regarding this article should be sent to scfreak045@hotmail.com.

n°1706276
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 12-12-2002 à 15:36:33  profilanswer
 


Comme vous le savez, on peut modifier les descriptions des unités, des améliorations et des capacités.
Cependant, certains ont pu remarquer que lorsqu'on le fait, tous les caractères accentués cause un bug d'affichage, qui les fait disparaître, ainsi que le caractère suivant (le même problème se retrouve sur B.net, si vous avez déjà causé à quelqu'un qui avait War3 et qui tapait les accents alors que vous êtes vous-même sur un autre support que War3, vous avez probablement remarqué qu'il y avait plein de caractères incompréhensibles dans son texte).
Donc voilà, j'ai fait une petite descente sur B.net, et j'ai récupéré les correspondances entre les caractères "war3" et les caractères ASCII classiques :
 
e accent grave : è
e accent aigu : é
e accent circonflexe : ê
e trémas : ë
a accent grave : Ã  
a accent circonflexe : â
a trémas : ä
o accent grave : ò
o accent circonflexe : ô
o trémas : ö
u accent grave : ù
u accent circonflexe : û
u trémas : ü
i accent grave : ì
i accent circonflexe : î
i trémas : ï
 

 Page :  1  2
Page Précédente 

Aller à :
Ajouter une réponse
  

FORUM JudgeHype

»

Editeur de cartes

»

FAQ - Questions Fréquemment Posées sur L'éditeur WorldEdit