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Auteur
 Sujet :

RPG : Aide en besoins S.V.P

 
n°4584669
lunatique
Posté le 08-07-2006 à 01:20:05  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
OMG!  :D  Ce programme contient des fonctions extraordinaires! Je peux faire des sorts tellement plus facilement avec ces éditeurs... Quelque sais si il a une mauvaise réputation? J'ai déjà fait un backup de mon fichier original au cas ou :p
 
Finalement, je vais simplement l'utiliser pour sa fonction rapide d'importation. J'ai testé les fonctions spéciales, comme Generic Unit event - A unit takes damage (d'où le custom script d'Ayane) et il y avais pleins de truc intéressant comme changer le max life d'une unité, max mana, défence, attaque, bref, toutes bien intéressantes, mais pas très fonctionnelles. Plusieurs problèmes ont occuré (Une chance que j'avais fait un backup!) et en plus, la lourdeure de la map augmente de 2Mo en partant!
 
Je déconseille donc de l'utiliser à moins que c'est vraiment nécessaire, car la plupart des choses qu'ils offrent peuvent êtres fait par déclencheurs avec un peu d'imagination, sans problème.  
 
Utilisez-le pour importer des tas de truc en même temps, on peut changer le path de plusieurs fichiers en même temps! Ça, c'est top génial!  :p


Message édité par lunatique le 08-07-2006 à 06:51:48
mood
Publicité JudgeHype .com
Posté le 08-07-2006 à 01:20:05  profilanswer
 

n°4584670
L'orc Sham​an
Click Clack
Posté le 08-07-2006 à 08:45:07  profilanswer
 

Hmmm...Tu parle du WEU ? Si oui, attend toi peu étre a de gros problémes, mais si il y a rien dans 2 semaines, c'est que tu as de la chance.


---------------
Westiiide 4 Life
n°4584671
lunatique
Posté le 08-07-2006 à 08:49:49  profilanswer
 

C'est ça que j'ai dit, utilisez-le seulement pour importer en grande quantité des fichiers, c'est selon moi, la seule utilité SANS problème.  :lol:

n°4584706
lunatique
Posté le 10-07-2006 à 19:57:31  profilanswer
 

Deux petites questions:
 
Étant donné que je suis dans les rôdeurs, j'ai deux questions qui sont un peu coquettes:
 
1. Est-il possible de changer le graphisme projectile d'une unité "ranged", par déclencheur? Sans avoir à utiliser un sort comme flèche de flamme, ou flèche de glace, ou flèche sombre, ou flèche de poison?
 
2. Est-il possible de créer un projectile qui part d'un point x à un point y, ou bien d'une unité x à une unité y, sans avoir nécessairement à créer une unité bidon ayant comme modèle le projectile, lui donner la même vitesse qu'un projectile normal, et le créer au point x et lui ordonner de bouger au point y?
 
Merci de vos réponse!  :D

n°4584711
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 10-07-2006 à 22:03:36  profilanswer
 

2) en changeant le temps de l'attaque, acquisition ranged de l'unité, puis tu remets la valeur de acquisition ranged dés que l'attaque a été lancée.
 
A tester c'est seulement théorique
 
1) En tous cas pas en gui, en jass j'en sais rien
 
Enfin je vois bien un moyen, mais bon c'est de remplacer l'unité par une unitée personnalisée avec exactement les même caractéristiques, sauf le projectile de l'attaque


Message édité par Troll-Brain le 10-07-2006 à 22:15:13
n°4584714
lunatique
Posté le 10-07-2006 à 22:22:54  profilanswer
 

1. Assez drastique comme méthode lol!
 
2. Comprend pas trop, c'est des events ça ?  :D

n°4584716
lunatique
Posté le 11-07-2006 à 09:07:07  profilanswer
 

J'ai trouvé des issues:
 
Pour le premier problème, ajouter la compétence objet "Orbe de lenteur, glace ou feu" à l'unité, et enlever tout bonus sur l'orbe. Changer le projectile qu'on veut.
 
Pour le deuxième problème, créer une unité invisible, sans colision, inpickable, ayant les mêmes statistiques que l'héros pour le projectile, et lui ordonner d'attaquer une fois la cible. Youhoo! :D

n°4584721
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 11-07-2006 à 11:38:17  profilanswer
 

1) je croyais que tu ne voulais pas utiliser de compétences
 
2) citation : sans avoir à créer une unité bidon  :whistle:  
 
en fait tu met en événement unit recoit un ordre avec cible
conditions : type of ton unité et distance entre lunité et taget point supérieur à acquisition ranged of unit
issue order = attack
 
action : change acquisition ranged of triggering unit to distance entre target point et position of triggering unit
issue order : attack target point
Wait 0.1s
set acquistion ranged of triggering unit to la valeur normale

n°4584737
lunatique
Posté le 11-07-2006 à 19:53:39  profilanswer
 

Oui d'accord, mais en fait je ne comprend pas pourquoi tout les sorts où il faut utiliser un pointeur pour désigner une cible (pas les sorts de channeling, pas les sorts avec un area à choisir, seulement les sorts avec le pointeur) ne peuvent tous avoir une animation de projectile. Sans ça, le problème serai réglé. Les sorts comme "Boule de foudre", "Boule de feu", peuvent avoir une animation de projectile, mais les sorts comme "Bouclier de foudre" ne peuvent pas. Même si on l'inscrit dans le sorts. C'est pour ça qu'il faut que je fasse une animation pour qu'une flèche par du rôdeur à ça cible.

n°4584749
lunatique
Posté le 13-07-2006 à 02:08:44  profilanswer
 

Bon en faite, c'est pas vraiment possible avec les sorts comme "Bouclier de foudre", alors voilà ce que je propose pour ceux qui n'ont pas d'issues:
 
1. Changer l'acquisition range de casting unit à la distance entre le casting unit et le target unit of ability beeing cast, moi, ça n'a pas fonctionné. Mon unité se mettait automatiquement à bouger plus proche de l'unité visé pour attaquer, même si elle pouvait attaquer de bien plus loins.
 
Ma technique: Créer une unité avec le sort infestation pour qu'elle ne soit pas pickable, lui mettre le modèle voulu, et le créer au point du casting unit, l'ordonner de bouger à target unit of ability beeing cast, et la détruire. C'est certains que si vous voulez des projectiles qui bougent à 400 km/h, c'est pas vraiment fesable. L'unité ne peut bouger qu'a la vitesse maximale autorisée par le jeu.

n°4584750
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 13-07-2006 à 12:50:56  profilanswer
 

et si tu fais set mouvement speed of ton unité attaquante to 0, set acquistion ranged = distance voulue (supérieur si tu veux être sur que ca marche)
order attack point.
puis tu remets les valeurs au départ ?


Message édité par Troll-Brain le 13-07-2006 à 12:53:07
n°4584751
lunatique
Posté le 13-07-2006 à 14:29:39  profilanswer
 

Même si tu met 4000 de range, l'unité avance à son ranged normal. Je sais pas pourquoi, mais c'est fait comme ça  :ouch:  
 
Avec ce que j'ai mentionné, l'unité est sans collision et bouge à "presque" la vitesse d'une flèche normal. Mais ça reste jolie et esthétique quand même.

n°4585157
lunatique
Posté le 06-08-2006 à 01:12:56  profilanswer
 

La compétence "Aura de dévotion" peut être utilisée pour augmenter la défence par un pourcentage. C'est moi ou le pourcentage ne fonctionne pas? J'ai beau essayer tous les chiffres, si exemple, je veux augmenter la défense de 25%, j'ai essayé 0.25, 2.50 et 25.00, ni l'un des trois a fonctionnée correctement. Si quelqu'un a des idées/solutions, ça serai bien appréciée s'il vous plais. :) !

n°4585177
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 06-08-2006 à 15:27:20  profilanswer
 

euh tout simplement parce qu'il ne s'agit pas de pourcentage mais de valeur.
Si tu mets 1 la def augmentera de 1.
Mais tu peux t'arranger pour apprendre le niveau désiré de cette compétence en fonction de la déf de l'unité concernée.
Ex : ton unité a une déf de 4
entier = 4*25/100 = 1
learn aura de dévotion
set level of aura de devotion to entier


Message édité par Troll-Brain le 06-08-2006 à 15:31:41
n°4585180
lunatique
Posté le 06-08-2006 à 15:47:26  profilanswer
 

Je te jure Troll, on peut cocher "Défense pourcentage" à "True" ou à "False", et si exemple l'unité à une défense de 4, et que je met 0.25, la défense augmente de 0.5, ce qui n'est pas 25% de 4.

n°4585182
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 06-08-2006 à 16:25:12  profilanswer
 

ah oui tient, si tu fais celà le bonus appliqué est la base de défense de ton unité * le coeeficient.
Donc par ex pour le paladin qui a une base de défense de 8 mais une armure de 10 au total (niveau 1 du héros), si on met le bonus défense à 2 ca fera 2*8 = 16 de bonus de déf et non 2*10=20.
 
Donc pour faire tes 25% il faut savoir que le calcul se fait sur la base de défense et non de la défense réelle du héros.
Me demande pas pourquoi c'est juste une constatation :)


Message édité par Troll-Brain le 06-08-2006 à 16:29:04
n°4585183
lunatique
Posté le 06-08-2006 à 16:40:55  profilanswer
 

C'est bien trop vrai! lol! Je me demandais pourquoi tout le monde avais tous un .5 de défence de bonus, quand ils on pour la plupart tous une défense totale différente, mais ils on tous un bonus de défense de 2 (25% de 2 = 0.5!).
 
Dans ce cas, si exemple, on élimine la solution que tu as déjà énnoncé deux post auparavant, y'a t'il une autre compétence qui peut augmenter la défence par pourcentage?

n°4585185
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 06-08-2006 à 17:07:05  profilanswer
 

non je ne penses pas mais j'ai pas cherché non plus mais si tu appliques en valeur ma solution est faisable

n°4585186
lunatique
Posté le 06-08-2006 à 17:25:51  profilanswer
 

Oui, mais dès que la défense dépasse 400 (25 pourcent x 400 = 100, 100 qui est le niveau maximum d'une compétence) ça ne marche plus, car on ne peut pas dépasser ça. Ça c'est si j'utilise un pourcentage de 25%, si exemple je prend plus haut, comme 75%, je réduit la défense à 133,33 périodique. De plus, il n'y existe pas de donné comme "Intelligence of Casting unit" étant comme "Défense of casting unit", va falloir faire une formule mathématique comme "Défense de base de l'héro + Agilité du héro x La constante de ta map + Les bonus incalculables d'items". Alors je crois que je vais faire : le laisser comme il est là, tant pis ce sera seulement 0.5 de défense point à la ligne lol!

n°4585188
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 06-08-2006 à 17:44:02  profilanswer
 

cela vaut mieux je penses ^^

n°4585401
lunatique
Posté le 14-08-2006 à 05:04:44  profilanswer
 

J'ai besoin de savoir quels sont les "string oders". Pour ceux qui ne savent pas, ils sont utilisés avec la condition "Order comparison", avec "Convert string to order". L'éditeur donne déjà 4 exemples, move, attack, harvest et smart (dont j'ai aucune idée de quelle ordre est "smart" lol). Enfin, j'ai fouiné sur plusieurs forums (dont celui-ci) et j'ai pas trouvé la réponse. J'aimerais avoir une liste (si c'est possible) car là il me falllait l'ordre de "casting" (quand l'ordre de l'unité est à caster un spell), j'ai pensé à "cast" ou je sais pas mais en t-k. Si vous avez des idées faites-moi s'en part! :)
 
"Cast" fonctionne, le seul problème, c'est que si vous prenez ça comme condition, c'est qu'il faut que ce soit "presque parfaitement" sur le même moment que le lancement du sort. Je veux dire qu'il n'y a même pas un écart de 0.5 secondes pour que la conditions fonctionne, c'est soit que tu arrive sur le lancement du sort, soit tu ne l'est pas. MAIS ça fonctionne. ^^


Message édité par lunatique le 14-08-2006 à 05:53:04
n°4585404
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 14-08-2006 à 13:51:40  profilanswer
 

le meiux c'est que tu places toutes les unités pouvant effectuer tous les ordres possibles et tu fais le trigger
Evenement; unit recoit un ordre sans cible
recoit un ordre avec point pour cible
recoit un ordre avec objet pour cible
condition : rien
action partie texte message convert issue order to string.
Smart c'est l'ordre de récolter du bois ou de l'or pour la première fois ou après un arrêt de la recolte et donc re une "première" fois, tu comprends ce que je veux dire, je suis pas trés clair ...
Je crois que le mieux c'est que tu testes tu comprendras beaucoup mieux  :D


Message édité par Troll-Brain le 14-08-2006 à 13:58:51
n°4585406
Ayane
Posté le 14-08-2006 à 14:20:35  profilanswer
 

Cette carte te permet de récupérer tous les ordres, à moins que le bloc d'IDs ne changent suivant les ordinateurs, dans ce cas il faut changer la plage d'id à rechercher.
Tu peux également taper un ordre afin d'avoir son id ou taper un id afin de recevoir l'ordre.
 
Tu remarquera ainsi que l'ordre cast n'existe pas, il renvoie 0 comme lorsqu'on tape n'importe quoi, c'est juste qu'à ce moment précis l'unité doit avoir son ordre qui a un passage à 0.
Chaque sort possède un ordre (on peut d'ailleur les spécifier dans l'éditeur de sorts), il faut donc que tu entre en condition l'ordre du sort que tu veux.

n°4585422
lunatique
Posté le 15-08-2006 à 01:54:02  profilanswer
 

OMG, y'a bien trop d'ordres! Même si je met une boucle, ça ne fonctionnera pas car les sorts sont éparpillés entres les ordres "non-sortilèges". Merci tout de même, ça peut toujours servir, mais je crois que je vais le laisser comme il est là lol, ça serait trop long de rentrer comme condition chacun des sorts.
 
Ah moins que... Si je change la ligne : Texte - Odre Chaîne - Utiliser/Allumer, et que je met la même chose pour tout tout tout les sorts (Exemple : thunderbolt), est-ce que les sorts vont se mélanger ou quoi que se soit, s'il sont tous fait par déclencheur? Car tant qu'a moi, je crois que ça ne changerai rien du tout. Seuement ça risque d'être long de faire tout ça eheh.


Message édité par lunatique le 15-08-2006 à 02:35:37
n°4585423
Ayane
Posté le 15-08-2006 à 07:33:13  profilanswer
 

Si tu met le même ordre à tous les sorts, l'ordre de l'unité sera en effet le même, mais le problème c'est que les boutons appellent les sorts suivant leurs ordres, donc autrement dit ton héros ne pourra avoir qu'un sort.
 
Le mieux si tu veux tous ceux qui se rapportent aux sorts soient pris en compte: tu met la boucle et tu compare la valeur à une variable déploiement contenant tous les ordres non-sorts.

n°4586214
lunatique
Posté le 07-09-2006 à 00:26:23  profilanswer
 

Bon. Je me suis fié à cette page : http://world-editor-tutorials.theh [...] tavern.php
 
C'était pour faire le système de sélection d'héro. En fait il y a un bug. Je peux choisir indéfiniment les héros, en plus de pouvoir prendre le même une deuxième fois, même si le stock maximum est mis à 1, je ne comprend pas vraiment pourquoi.  
 
De plus, comme j'ai plusieurs tavernes, les cercles de puissances prennes un certains espaces et empêches exemple, celui du coin droit d'accéder à la taverne qui est dans le coin bas gauche. (C'est un exemple).
 
J'ai pas trouvé la solution (autre que faire un sélection d'héro par la façon de bouger un feu follet sur celui que l'on désire).
 
Je fais appel à vous!  :p

n°4586216
Le vagabon​d
Posté le 07-09-2006 à 13:28:08  profilanswer
 

Qu'est ce que tu veux exactement?
Sinon tu peux tout simplement faire une taverne puis faire les déclencheur pour chaque héro:un joueur achete une unit etc... non?

n°4586219
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 07-09-2006 à 17:46:52  profilanswer
 

il ya plein de facon de choisir un héros notammment en utilsant l'évenement an unit est sélectionné (clic gauche).
ou encore utilser le sort possesion ,etc.
Mais pour celà il faut passer par des variables. Si tu trouves pas comment faire je peux t'en faire un.
Personnelement j'en avais fait un avec seulement une variable déployée et j'utilisais la taille du nom de l'héro sélectionné ( je voulais le faire avec un minimum de variable)
Avec en condition nombre d'unité du joueur qui selectionne = 0

n°4586228
lunatique
Posté le 07-09-2006 à 20:52:19  profilanswer
 

En faite, ce que je veux faire, c'est une taverne où je met des cercles de puissances pour chacun des joueurs autours (Gagner l'espace maximal sur la carte), et que chacun des joueurs n'est pas plus d'un choix d'héro. Dès qu'une sorte d'héro est sélectionné, qu'elle "disparraisse" de la taverne. De cette façon, impossible d'avoir 2 héros indentiques.

n°4586234
Ayane
Posté le 07-09-2006 à 21:55:23  profilanswer
 

Si tu veux vraiment faire des tavernes pour qu'on ne le prenne pas deux fois tu peux faire un déclencheur:
E: Une unité est entraîné
C: Une unité du même type est déjà présente sur la carte
A: Remove unitée entraîné
-- Continuer le choix du héros.
 
Evidemment l'inconvénient c'est que le joueur ne voie pas que l'unité a été prise.
Pour y remédier tu pourrais faire autant de taverne qu'il y a de possibilités ...
 
La solution la plus interressantes consiste dans les exigences de chaque unité, en effet de la même façon qu'un Chevalier exige une scirie, une forge, un château, on peut dire qu'il faut telle mise à jour pour pouvoir obtenir telle unité. Ainsi Tu créer une mise à jour pour chaque héros, tu apprend à tous les joueurs ces mises à jours, lorqu'un héros est choisi, tu enlève à tous les joueurs la mise à jour correspondante.

n°4586238
Le vagabon​d
Posté le 08-09-2006 à 13:36:58  profilanswer
 

mais tu ne peux pas tout simplement mettre un stock de 1 pour chaque héro?(je dis ça comme ça)comment vas tu faire pour les load il y aura surement des joueur qui auront le même héro non?

n°4586242
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 08-09-2006 à 19:30:22  profilanswer
 

lunatique a écrit :


Je n'ai aucune idée du combien de temps ça me prendra à terminer pour la première version, je n'ai même pas commencé à créer les sorts perso pour les ennemis etc. Le save/load complexe, le système d'inventaire, le système des quêtes...
ouala! :)


 
C'est possible enfin le joueur le plus rapide serait le plus avantagé, si un autre joueur a le même type dhéros il n'aura plus qu'à en choisir un autre  :lol:


Message édité par Troll-Brain le 08-09-2006 à 19:30:40
n°4586243
lunatique
Posté le 08-09-2006 à 23:42:17  profilanswer
 

Je sais que ça parais "chien", mais en plus d'imposer se système, je vais m'arranger que l'on ne pourra pas loader un héro ou en choisir un (level 1) que plus ou moins 5 niveaux de celui qui a loadé ou choisi un héro. Si la première personne choisi un héro dans la taverne, donc héro niveau 1, on ne pourras pas loader un héro plus haut que le niveau 6. Cela va empêcher le rushage de personnage.
 
Et pour le problème, il y a un quinze secondes avant qu'on peut cliquer sur un héro, et quinze secondes pour loader aussi.
 
De plus, il sera possible d'avoir le système "Tous aléatoire", pour tous des nouveaux.

n°4586251
Le vagabon​d
Posté le 09-09-2006 à 13:31:48  profilanswer
 

En effet je ne l'avais pas imaginé si compliqué, tu l as déjà instauré le système de save/load?(tout les héros les objets...)

n°4586254
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 09-09-2006 à 14:41:40  profilanswer
 

non d'ailleurs il compte sur moi je penses, la semaine prochaine je serais absent mais j'essaierais d'en faire un correct quand j'aurais le temps

n°4586268
lunatique
Posté le 09-09-2006 à 18:02:29  profilanswer
 

C'est que le save devrat saver l'intelligence, la force, lagilité, le niveau de l'héros (je prendrais pas l'expérience là, c'est trop complexe je crois), le type d'héro, les 6 objets, l'or, et le bois. Un méga-code.

n°4586273
samcai
Moulinons moulinets...
Posté le 09-09-2006 à 18:32:32  profilanswer
 

Int, For et Agi sont lié au niveau et au type de héros non (+ les objets) ? Ca limite déja :)  
Ou ton systême de leveling sera different ?

n°4586289
lunatique
Posté le 09-09-2006 à 20:00:57  profilanswer
 

Tu gagne aucune intelligence/force/agilité par niveau, tu gagnes parcontre  laccès aux trois compétence Force Agilité, Intelligence, qui augmente de 1 ton intelligence ou ta force ou ton agilité. C'est toi qui décide de tes statistiques en faite. Le load code va saver exemple l'agilité du héro exclure bonus. Comme ça même si tu as +150 d'agilité ça ne sera pas compté.

n°4586606
lunatique
Posté le 26-09-2006 à 03:27:25  profilanswer
 

Problème:
 

Code :
  1. Commande de reselection
  2.     Evénements
  3.         Joueur - Joueur 1 (Rouge) types a chat message containing -resélection as Résultat équivalent
  4.         Joueur - Joueur 2 (Bleu) types a chat message containing -resélection as Résultat équivalent
  5.         Joueur - Joueur 3 (Cyan) types a chat message containing -resélection as Résultat équivalent
  6.         Joueur - Joueur 4 (Pourpre) types a chat message containing -resélection as Résultat équivalent
  7.         Joueur - Joueur 5 (Jaune) types a chat message containing -resélection as Résultat équivalent
  8.         Joueur - Joueur 6 (Orange) types a chat message containing -resélection as Résultat équivalent
  9.         Joueur - Joueur 7 (Vert) types a chat message containing -resélection as Résultat équivalent
  10.         Joueur - Joueur 8 (Rose) types a chat message containing -resélection as Résultat équivalent
  11.         Joueur - Joueur 9 (gris) types a chat message containing -resélection as Résultat équivalent
  12.     Conditions
  13.         (Number of units in (Units owned by (Triggering player) matching (((Matching unit) is Un héros) Egal à TRUE))) Egal à 1
  14.     Actions
  15.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  16.             Si - Conditions
  17.                 (Triggering player) Egal à Joueur 1 (Rouge)
  18.             Alors - Actions
  19.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cffff0303 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + a resélectionné...)))
  20.             Sinon - Actions
  21.                 Do nothing
  22.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  23.             Si - Conditions
  24.                 (Triggering player) Egal à Joueur 2 (Bleu)
  25.             Alors - Actions
  26.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cff0042ff + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + a resélectionné...)))
  27.             Sinon - Actions
  28.                 Do nothing
  29.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  30.             Si - Conditions
  31.                 (Triggering player) Egal à Joueur 3 (Cyan)
  32.             Alors - Actions
  33.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cff1ce6b9 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + a resélectionné...)))
  34.             Sinon - Actions
  35.                 Do nothing
  36.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  37.             Si - Conditions
  38.                 (Triggering player) Egal à Joueur 4 (Pourpre)
  39.             Alors - Actions
  40.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cff540081 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + a resélectionné...)))
  41.             Sinon - Actions
  42.                 Do nothing
  43.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  44.             Si - Conditions
  45.                 (Triggering player) Egal à Joueur 5 (Jaune)
  46.             Alors - Actions
  47.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cfffffc01 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + a resélectionné...)))
  48.             Sinon - Actions
  49.                 Do nothing
  50.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  51.             Si - Conditions
  52.                 (Triggering player) Egal à Joueur 6 (Orange)
  53.             Alors - Actions
  54.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cfffeba0e + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + a resélectionné...)))
  55.             Sinon - Actions
  56.                 Do nothing
  57.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  58.             Si - Conditions
  59.                 (Triggering player) Egal à Joueur 7 (Vert)
  60.             Alors - Actions
  61.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cff20c000 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + a resélectionné...)))
  62.             Sinon - Actions
  63.                 Do nothing
  64.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  65.             Si - Conditions
  66.                 (Triggering player) Egal à Joueur 8 (Rose)
  67.             Alors - Actions
  68.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cffe55bb0 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + a resélectionné...)))
  69.             Sinon - Actions
  70.                 Do nothing
  71.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  72.             Si - Conditions
  73.                 (Triggering player) Egal à Joueur 9 (gris)
  74.             Alors - Actions
  75.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cff959697 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + a resélectionné...)))
  76.             Sinon - Actions
  77.                 Do nothing
  78.         Set Reselection_Groupe = (Units owned by (Triggering player) matching (((Matching unit) is Un héros) Egal à TRUE))
  79.         Set Reselection_Joueur = (All players)
  80.         Groupe unité - Pick every unit in Reselection_Groupe and do (Actions)
  81.             Boucle - Actions
  82.                 Groupe joueur - Pick every player in Reselection_Joueur and do (Actions)
  83.                     Boucle - Actions
  84.                         Joueur - Make (Unit-type of (Picked unit)) Disponible for training/construction by (Picked player)
  85.                 Unité - Remove (Picked unit) from the game
  86.         Set Random_Hero = (Random integer number between 1 and Random_Count)
  87.         Unité - Create 1 Hero_Array[Random_Data[Random_Hero]] for (Triggering player) at ((Triggering player) start location) facing Orientation bâtiment par défaut degrees
  88.         Sélection - Select (Last created unit) for (Owner of (Last created unit))
  89.         Set Reselection_Hero = (Last created unit)
  90.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  91.             Si - Conditions
  92.                 (Owner of Reselection_Hero) Egal à Joueur 1 (Rouge)
  93.             Alors - Actions
  94.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cffff0303 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + ((s'est avéré avec le hazard avec +  ) + (|CFFFFC700 + ((Name of Reselection_Hero) + (|R + .)))))))
  95.             Sinon - Actions
  96.                 Do nothing
  97.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  98.             Si - Conditions
  99.                 (Owner of Reselection_Hero) Egal à Joueur 2 (Bleu)
  100.             Alors - Actions
  101.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cff0042ff + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + ((s'est avéré avec le hazard avec +  ) + (|CFFFFC700 + ((Name of Reselection_Hero) + (|R + .)))))))
  102.             Sinon - Actions
  103.                 Do nothing
  104.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  105.             Si - Conditions
  106.                 (Owner of Reselection_Hero) Egal à Joueur 3 (Cyan)
  107.             Alors - Actions
  108.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cff1ce6b9 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + ((s'est avéré avec le hazard avec +  ) + (|CFFFFC700 + ((Name of Reselection_Hero) + (|R + .)))))))
  109.             Sinon - Actions
  110.                 Do nothing
  111.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  112.             Si - Conditions
  113.                 (Owner of Reselection_Hero) Egal à Joueur 4 (Pourpre)
  114.             Alors - Actions
  115.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cff540081 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + ((s'est avéré avec le hazard avec +  ) + (|CFFFFC700 + ((Name of Reselection_Hero) + (|R + .)))))))
  116.             Sinon - Actions
  117.                 Do nothing
  118.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  119.             Si - Conditions
  120.                 (Owner of Reselection_Hero) Egal à Joueur 5 (Jaune)
  121.             Alors - Actions
  122.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cfffffc01 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + ((s'est avéré avec le hazard avec +  ) + (|CFFFFC700 + ((Name of Reselection_Hero) + (|R + .)))))))
  123.             Sinon - Actions
  124.                 Do nothing
  125.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  126.             Si - Conditions
  127.                 (Owner of Reselection_Hero) Egal à Joueur 6 (Orange)
  128.             Alors - Actions
  129.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cfffeba0e + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + ((s'est avéré avec le hazard avec +  ) + (|CFFFFC700 + ((Name of Reselection_Hero) + (|R + .)))))))
  130.             Sinon - Actions
  131.                 Do nothing
  132.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  133.             Si - Conditions
  134.                 (Owner of Reselection_Hero) Egal à Joueur 7 (Vert)
  135.             Alors - Actions
  136.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cff20c000 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + ((s'est avéré avec le hazard avec +  ) + (|CFFFFC700 + ((Name of Reselection_Hero) + (|R + .)))))))
  137.             Sinon - Actions
  138.                 Do nothing
  139.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  140.             Si - Conditions
  141.                 (Owner of Reselection_Hero) Egal à Joueur 8 (Rose)
  142.             Alors - Actions
  143.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cffe55bb0 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + ((s'est avéré avec le hazard avec +  ) + (|CFFFFC700 + ((Name of Reselection_Hero) + (|R + .)))))))
  144.             Sinon - Actions
  145.                 Do nothing
  146.         If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
  147.             Si - Conditions
  148.                 (Owner of Reselection_Hero) Egal à Joueur 9 (gris)
  149.             Alors - Actions
  150.                 Partie - Display to (All players) the text: (|cff959697 + ((Name of (Triggering player)) + ((|r +  ) + ((s'est avéré avec le hazard avec +  ) + (|CFFFFC700 + ((Name of Reselection_Hero) + (|R + .)))))))
  151.             Sinon - Actions
  152.                 Do nothing
  153.         Groupe joueur - Pick every player in Reselection_Joueur and do (Actions)
  154.             Boucle - Actions
  155.                 Joueur - Make (Unit-type of Reselection_Hero) Indisponible for training/construction by (Picked player)
  156.         Set Random_Data[Random_Hero] = Random_Count
  157.         Set Random_Count = (Random_Count - 1)
  158.         Custom script:   call DestroyForce (udg_Reselection_Joueur)
  159.         Custom script:   call DestroyGroup (udg_Reselection_Groupe)


 
En gros, c'est quand on écrit -resélection, si on est dans le laps de temps, on peux ravoir un héro aléatoire.
 
Le hic: Tout fonctionne bien, je reçois un nouveau héro aléatoire.
 
SAUF, le message n'apparaît pas... (Deux messages sont supposés apparaître, l'un disant que j'ai resélectionné, l'autre disant que le hazard m'a donné tel héro).
 
De plus, mon ancien héro (avant de resélectionner) ne redevient pas sélectinonable (ce qui pourtant est bien inscrit dans le déclencheur) après avoir resélectionné. De plus, mon nouveau héro (après la resélection) peut toujours être sélectionnable, ce qui est contraire au déclencheur.
 
Quelqu'un a des idées?


Message édité par lunatique le 28-09-2006 à 00:48:16
n°4586610
Troll-Brai​n
http://worldedit.free.fr/forum
Posté le 27-09-2006 à 21:37:52  profilanswer
 

utilises les balises [ code ] [ /code ] afin que ca soit plus lisible. Mais ne mets pas d'espace à l'intérieur des crochets


Message édité par Troll-Brain le 27-09-2006 à 21:39:31
n°4586611
lunatique
Posté le 28-09-2006 à 00:48:32  profilanswer
 

C'est fait :)

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