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Auteur
 Sujet :

svp tuto skin

 
n°4576772
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 24-08-2005 à 18:06:03  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
et si t gentil  ö tu pourais me metre les etape sous screen shot  ?

n°4576802
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 24-08-2005 à 19:44:16  profilanswer
 

HEHO oubli les pinguiland plz : )

n°4576806
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 24-08-2005 à 20:11:27  profilanswer
 

D'acc, mais c'est long : il faut que je refasse mon model, en gros. Je commence a te faire un zoli petit texte imagé et je te le met des que j'ai fini. j doute d'avoir le temps de le finir ce soir...
 
"oublie les pingouinland"  
juste pour tes beaux yeux ?! Bien sur, compte la dessus... -_-
 
...


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n°4576809
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 24-08-2005 à 20:19:44  profilanswer
 

mici bicou

n°4576815
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 24-08-2005 à 22:46:27  profilanswer
 

c koi le scenario pingu ?

n°4576821
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 25-08-2005 à 08:27:32  profilanswer
 

Pingouinland est un mod de Sullivan ou tu doit sauver les pitis pingoins des méchants morts vivants. C'est sympa, mais j'ai trouvé le premier un peu trop simple...
Tu peux le télécharger depuis son site, ou bien dans sa sign.


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n°4576823
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 25-08-2005 à 09:26:16  profilanswer
 

ok

n°4576824
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 25-08-2005 à 09:27:15  profilanswer
 

il est fini le zoli peti tuto avec les zoli petite image ?

n°4576827
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 25-08-2005 à 09:35:04  profilanswer
 

Il en train en ce moment précis : je suis en train de faire les screens. apres faut encore que je tape le texte qui va ave, mais tu l'aura, alors, pas d'impatience, je te prie !!!


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n°4576828
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 25-08-2005 à 09:42:54  profilanswer
 

ui ui !

n°4576859
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 25-08-2005 à 20:55:25  profilanswer
 

J'ai commencé le tuto : je le fini demain et tu pourras faire un zoli ti squelette héro.
 
:) ?


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n°4576876
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 26-08-2005 à 10:46:43  profilanswer
 

mici

n°4576878
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 26-08-2005 à 10:55:14  profilanswer
 

Bon, donc ça fait un moment que tu me le demande, ce tuto, le voila !!!
TADAMM !!!
 
Bon, alors, voila les étapes de la création d'un maitre lame squelette.
 
PREMIERE ETAPE
Tout d'abort, il faut aller chercher le model du squelette.
Pour cela, on ouvre Warcraft 3 Viewer (j'abrege "W3V" ).
Il faut vérifier qu'on est dans le bon fichier .mpq : le squelette ne nécéssite pas l'extension Frozen Throne, donc, il faut prendre le fichier "War3.mpq". Si vous êtes sur le fichier War3x.mpq, faites : "ouvrir MPQ" et allez chercher le bon fichier, dans votre répertoire Warcraft3.
 
Bon,  on a notre mpq. Maintenant, il faut extraire ce squelette.
On va donc aller le chercher.Il est dans "Units / Undead / Skeleton / Skeleton.mdx "
On a notre joli squelette a l'ecran.
Maintenant, l'extraction : faites "Fichier ouvert / Extraire MDX ".
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/Tuto1%20W3V.JPG
Sélectionner votre répertoire de destination et faites "enregistrer".
 
 
DEUXIEME ETAPE
Les logiciels que nous avons besoin d'utiliser pour faire notre model n'utilisent que des fichiers ayant une extension ".mdl".
On souhaite donc convertir notre fichier mdx en mdl.
Pour cela, ouvrez le converter de Yobgul.
Cliquez sur "load".
Allez chercher dans l'arborescence votre squelette (qui normalement, si vous n'avez rien changer pendant l'extraction, s'apelle "Skeleton.mdx" )
Vous ne le verrez pas tout de suite, même si en bas vous êtes bien sur "mdx". c'est un petit bug : cliquez sur "mdl" ou "blp" et revenez sur "mx" apres: ça marche.
Cliquez sur "save".
Faites "ok".
Il se peut que vous ayez un message d'erreur : cliquez sur "ok" et recommencez.
Quitter le logiciel. Vous avez obligatoirement un message d'erreur a ce moment la : n'en tenez pas compte.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/Tuto2%20Yobgul.JPG
 
TROISIEME ETAPE
On veut deja supprimer l'arme, avant d'en mettre une nouvelle.
Ouvrez le "vertex modifier".
Ouvrez votre fichier "squeleton.mdl".
Choisissez le geoset numero 1.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/Tuto3%20Vertex.JPG
Vous avez sous les yeux le premier geoset du squelette.
Avec un clic simple gauche, selectionner une partie de l'épée. puis, servez vous de la fonction "Add" pour ajouter de nouveaux points dans votre sélection, jusqu'a avoir toute l'épée de sélectionnée. appuez sur "suppr". Vous venez de supprimer votre épée ! Faites de même avec les morceax du bouclier sur l'autre bras. (on a jamais vu de maitre lame ayant un bouclier !).
Le bouclier n'est pas complet car le reste se trouve sur un autre geoset (qui utilise la team colors (couleur d'équipe).
On a pas besoin du reste du model : le geoset numero 1 contient tout le squelette dont on a besoin.
On va donc supprimer ces autres geosets.
Il faut changer de geoset : "files / switch geoset". Choisissez le geoset numero 2 : selectionnez tout et supprimez le. faites de même pour les autres geosets. Note : en supprimant un geoset, on change son numero : vous n'avez qu'a faire "switch geoset" sur le numero 2.(ayant supprimer le 2, le 3eme devient de ce fait le 2eme).  
ENREGISTER.
quitter.
 
 
QUATRIEME ETAPE
ça n'est pas vraiment une étape, mais c'est nécessaire : la vérification.
On va convertir notre fichier mdl en fichier mdx avec le converter de Yobgul. Vous savez desormais le faire, je ne détaillerais pas : il suffit de faire "convert to mdx" au lieu de "convert to mdl", en ayant bien sur pris soin de changer le fichier MDL. (et non mdx).
 
On va donc le regarder ave W3V.
Ouvrez W3V, "fichier / ouvrir" et selectionner votre nouveau squelette, sans arme.
Normalement, on obtient ceci :
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/Tuto4%20W3V.JPG
Vous constaterez que l'on plus qu'un seul mesh, désormais. Sous W3V, un mesh correspon a un geoset sous Vertex modifier.
Vous constaterez aussi que ma maladresse a supprimer une partie du pied droit. On peut en déduire que ma flemme ma empecher de recommencer. :lol: :D
Si besoin est, vous pouvez retoucher le model en le re-ouvrant avec Vertex modifier.
 
CINQUIEME ETAPE
On veut mettre les animations du maitre lame, pour l'instant.
Pour cela, il faut pour cela extraire le model du maitre lame. On a deja vu comment faire plus haut, si besoin est, retournez voir. Je vous indique tout d même que le maitre lame se trouve dans le fichier "War3.mpq", soit le même que pour le squelette. Il se trouve dans "Units / Orc / Hero Blademaster / Hero blademaster .mdx"
Notez au passge le nom des textures utilisées par le maitre lame : "Fichier ouvert / Nom des textures utilisées". Vous voyez "units\Demon\HeroChaosBladeMaster\HeroChaosBladeMaster.blp" : c'est la texture du model : on en aura besoin plus tard.
Convertissez le en MDL.
 
Bon, maintenant, le transfert lui même.
Ouvrez le logiciel "AnimTransfert".
 
Mettez en premiere ligne, votre squelette modifié.
Mettez en seconde ligne votre Maitre lame.
Mettez en 3eme ligne votre nouveau squelette, avec ses nouvelles animations.
 
ça donne : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/Tuto5%20anim.JPG
Cliquez sur "transfert".
Faites "OK"
Allez voir dans W3V ce que ça donne, en ayant pris soin de convertir le fichier en mdx.
On obtient : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/Tuto6%20W3V.JPG
( j'ai pris l'animation "attack slam" pour vous prouver que j'ai bien changer les animations)
Vous pouvez d'ailleur jouer avec les animations, elles sont sur le bas de l'arborescence.
 
 
SIXIEME ETAPE
On a des animations, et c'est bien joli. Mais que serait un maitre lame sans sa lame ?
Vu que c'est un mort qui la tient, on va pas lui mettre un lame avec le skin normal.
On va prendre celle du maitre lame du Chaos.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/Tuto7%20W3V.JPG
Allez extraire le mdx du "HeroChaosBladeMaster" (dans "demon", cette fois), et convertissez en mdl.
Vous notez au passage que la lame se trouve dans le 4 eme geoset du maitre lame.
 
Maintenant, isoler la lame.
Ouvrez Vertex modifier.
Ouvrez le model du maitre lame du Chaos. Prenez le 4eme geoset.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/Tuto9%20Vertex.JPG
Faites "Fichier / Save geoset" Enregistrez la lame sous un nouveau nom.
 
Pour mettre la lame sur le futur héro:
Ouvrez le geoset merger.
 
1ere ligne : le model du squelette modifié.
2eme ligne : l'arme
3eme ligne : le nouveau model ainsi crée.
 
Texture : mettez le chemin de texture que vous avez noter plus haut. C'était "units\Demon\HeroChaosBladeMaster\HeroChaosBladeMaster.blp"
Cochez "two side".
 
Cochez ensuite "None"
 
Bone : choisissez "Bone Scale sword"
C'est le bone que devra suivre l'arme. (il faut qu'elle bouge avec la main)
 
ça ressemble à ça : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/Tuto10%20Geoset%20merger.JPG
Faites "merge" puis "ok" et convertissez votre nouveau fichier en mdx.
 
Ouvrez W3V.
Ouvrez votre squelette.
On voit ça : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/Tuto11%20W3V.JPG
C'est pas vraiment ce qu'on veut, n'est ce pas ?
Il va donc falloir lui mettre sa lame comme il faut.
Vous pouvez constater au passge qu'on a bien rajouté un mesh, en mettant la lame. Il y a donc deux geosets, désormais.
 
On va pour cela ouvrir le vertex modifier. Allez chercher le fichier mdl du squelette.
Prenez le premier geoset.
Faites "view / Add marker graphicaly"
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] Vertex.JPG  
Placez 3 markers : un sur chaque vue. Le marker doit être au niveau de la main droite du squelette.
Vous voyez désormais ceci : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] Vertex.JPG  
On voit 3 markers par image. Sur chaque image, le marker que vous avez placé pour voir la position de la main se situe au milieu des deux autres (pour vous repérer quand on aura changé de geoset).
 
Changez de geoset : prenez le deuxième.
Déplacez et tournez votre épée de manière a avoir sur chaque image, le marker du milieu sur la garde de l'épée. Inclinez votre lame de maniere a ce que une fois ini, le model n'ai pas l'air d'être trop "rigide". la lame doit être inclinée vers le bas, et légerment tournée vers l'exterieur du model : ça fait plus "souple".
Je conseille aussi de rétrécir un pleu l'épée, qui est trop grosse pour le squelette : outil "scale".
Vous voyez donc ceci : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] Vertex.JPG  
 
Enregistrez, convertissez en mdx et vérifiez avec W3V que l'épée est bien placée.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] %20W3V.JPG  
 
 
SEPTIEME PARTIE
 
Les éméteurs de particules dans les yeux.
Alors, ouvrez le logiciel ParticleAdd.
En haut : les coordonnées : x,y,z.
En dessous : 3 cases pour les couleurs des particules.
Ensuite, Size lifespan Gravity et rate, laissez tombre : faudra le regler depuis le mdl car le logiciel n'en tient pas compte. Ne me demandez pas pourquoi.
Ensuite : texture : la texture (ici c'est la forme) des particules. Vous pouvez la changer en cherchant dans W3V : partie blp. Nous, nous prendrons : Abilities\Weapons\FireBallMissile\Dust6ColorRed.blp
Ensuite, le mode : prenez Add.
Dans "parent" mettez : "Head : bone head" On veut que les particules suivent la tête du model.
Ensuite, mettez dans quelles animations les particules sont visibles et dans quelles animations elles ne le sont pas.
On obtient ça : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] uleAdd.JPG  
Faites "Save"
Recommencez sur le model que vous venez de créer en changeant juste une coordonnée : on a ceci :
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] uleAdd.JPG  
Convertissez puis ouvrez W3V pour voir si c'est bien placé. Sinon, ajustez.
Pour la taille, la durée de vie, il faut ouvrir le fichier mdl avec le bloc note.Cherchez, vers la fin:
ParticleEmitter2 "BlizPart3019" {
 ObjectId 89,
 Parent 15, // "Object05"
 SortPrimsFarZ,
 Unshaded,
 static Speed 20,
 static Variation 0,
 static Latitude 0,
 static Gravity 0,
 Visibility 15 {
  DontInterp,
  2333: 1,
  6000: 1,
  14333: 1,
  17000: 1,
  18333: 1,
  22000: 1,
  28767: 1,
  30500: 1,
  31833: 1,
  33133: 1,
  36200: 1,
  50133: 0,
  54567: 1,
  56667: 1,
  57200: 1,
 }
 LifeSpan 0.3,
 static EmissionRate 15,
 static Width 5,
 static Length 5,
 Additive,
 Rows 1,
 Columns 1,
 Head,
 TailLength 1,
 Time 0.8,
 SegmentColor {
  Color { 0, 0, 1 },
  Color { 0, 0.501961, 1 },
  Color { 0, 1, 1 },
 },
 Alpha {255, 255, 0},
 ParticleScaling {4, 4, 3},
 LifeSpanUVAnim {0, 0, 1},
 DecayUVAnim {0, 0, 1},
 TailUVAnim {0, 0, 1},
 TailDecayUVAnim {0, 0, 1},
 TextureID 4,
}
ParticleEmitter2 "BlizPart5795" {
 ObjectId 90,
 Parent 15, // "Object05"
 SortPrimsFarZ,
 Unshaded,
 static Speed 20,
 static Variation 0,
 static Latitude 0,
 static Gravity 0,
 Visibility 15 {
  DontInterp,
  2333: 1,
  6000: 1,
  14333: 1,
  17000: 1,
  18333: 1,
  22000: 1,
  28767: 1,
  30500: 1,
  31833: 1,
  33133: 1,
  36200: 1,
  50133: 0,
  54567: 1,
  56667: 1,
  57200: 1,
 }
 LifeSpan 0.3,
 static EmissionRate 15,
 static Width 5,
 static Length 5,
 Additive,
 Rows 1,
 Columns 1,
 Head,
 TailLength 1,
 Time 1,
 SegmentColor {
  Color { 0, 0, 1 },
  Color { 0, 0.501961, 1 },
  Color { 0, 1, 1 },
 },
 Alpha {255, 255, 0},
 ParticleScaling {4, 4, 4},
 LifeSpanUVAnim {0, 0, 1},
 DecayUVAnim {0, 0, 1},
 TailUVAnim {0, 0, 1},
 TailDecayUVAnim {0, 0, 1},
 TextureID 4,
}
 
Ce sont vos deux emetteurs de particules, pour les yeux.
Changer la taille :
   static Width 5,
 static Length 5,
ET :
 ParticleScaling {4, 4, 4},
 
Changer la vitesse :
 static Speed 20,
 
Changer la variation de vitesse :
 static Variation 0,
 
Changer la durée de vie :
 LifeSpan 0.3,
 
Changer le nombre de particules emises a la seconde (je conseille des nombre assez faible, sinon on a des a-coups) :
 static EmissionRate 15,
 
Changer la transparence ( bleu, rouge, vert)
 Alpha {255, 255, 0},
 
Sauvegardez et tester, MAIS TESTER AVEC LE W.E. !!!  
en effet, W3V ne vous pas les particules telle qu'elles seront dans le jeu : il les déforme, surtout niveau taille.
 
 
HUITIEME ETAPE
Mettre un glow (aura de héro).
Tous d'abord, il faut créer un bone, sur lequel sera attaché le glow : en effet, la plupart des bones existants sur les models bougent : le glow doit être fixe, et rester au sol.
Pour cela, on doit créer un bone.
Ouvrez le fichier mdl avec le bloc note, et cherchez le DERNIER bone. Notre bone devra se situé, par convention, entre le dernier bone et le premier Helpers.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] ddBone.JPG  
Les images ne sont pas de tres bone qualité, mais on devine.
Notez que l'ID du dernier bone : 44.
Maintenant, ouvrez un logiciel que je ne vous ait pas présenté, car j'avais oublié que je m'en était servi :sweat:
Le logiciel s'appele ObjectIdInserter. Telchargeable sur le site de Oinkerwinkle (j'ai donné le lien sur une page precedente).
 
Bon, ouvrez le. ouvrez votre model.
L'ID de l'objet qui precedait la position de notre futur bone est le 44 : mettez dans la seconde case.
How many : le nombre de bone d=que vous voulez insérer : un seul.
Mettez un nouveau fichier de destination.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] serter.JPG  
Cliquez sur insert.
 
Maintenant, toutes les ID des objets qui suivent ont été augmentées de 1.
Ce qui nous laisse une place entre le bone d'ID 44 et le premier Helpers d'ID déormais égale a 46.
Copiez soigneusement ceci entre le bone 44 et le helpers 46.
 
Bone "Glow" {
             ObjectId 45,        
             GeosetId Multiple,
             GeosetAnimId None,
}
 
*note : appuyez sur tab avant objectId, GeosetId Et GeosetAnimId : pas d'espaces*
 
On a : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] ddBone.JPG  
 
 
Maintenant, on peut attaché un Glow.
Mais il faut deja 'extraire, ce glow.
Ouvrez avec vertex modifier la maitre lame.
Ouvrez le geoset qu contient le glow : le 9 eme chez le maitre lame du chaos.
Faites "save geoset" et enregistrez le sous le nom de "Glow.mdl".
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] difier.JPG  
 
Maintenant, on doit mettre le glow sur le squelette.
Ouvrez le geoset merger.
Mettez en premier ligne le model du squelette.
En second le glow
En dernier un nouveau nom pour le squelette héro que nous allons créer.
 
Laissez la case "path" vide.
Cochez "two side".
Cochez "Additive"
Mettez comme bone celui que nous avons créer : "Glow : No parent"
On a ça :http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] merger.JPG  
 
cliquez sur "Merge"
Convertissez en mdx.
Regardez avec W3V.
http://atlyre.free.fr/Warcraft%203 [...] %20W3V.JPG  
 
 
Vous pouvez faire diverses petites modifications esthétiques : réduire un peu le glow qui est trop grand pour le squelette.
Déplacer la tête plus vers l'avant, écraser un peu la poitrine...
 
 
Et voila!!!
 
Alors, zouin, content ?  :D


Message édité par atlyre le 26-08-2005 à 10:57:13

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n°4576879
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 26-08-2005 à 10:56:17  profilanswer
 

Tiens,les images ne s'affichent pas jusqu'au bout ?
Bon, cliquez dessus pour la voir...
J'ai pourtant bien mis la balise...


Message édité par atlyre le 26-08-2005 à 10:58:00

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n°4576884
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 26-08-2005 à 11:20:51  profilanswer
 

MERCI !!!!!!!!!!!!!!!!!!

n°4576885
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 26-08-2005 à 12:17:13  profilanswer
 

tu pense q un noob comme moi qui connait pas peut le faire ? parceque c un peu cho ske tu di mais bon je ferais de mon mieu et c gfrave si y a 2 mesh /4 ? parce que sa fe po bcp danimation

n°4576886
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 26-08-2005 à 12:18:13  profilanswer
 

/5 pardon

n°4576890
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 26-08-2005 à 13:08:56  profilanswer
 

Le mesh (ou geosets) sont uniquement les droites, points et sommets du model. Tu ne modifie pas d'animation en les supprimant. En revanche, si tu suppime les bones, la tu risque de faire foirer des animations. Admettons que tu supprime tout le squelette en ne laissant que la tête, et bien la tête continuera a faire les animations normales. Malgré que le corps ai disparu.
Donc, en ne laissant qu'un seul geoset, tu ne bouzille aucune animation. (seulement "death" qui utilisait les autres geosets, mais de toute façon on s'en moque puisqu'on change les animations).
 
Je pense effectivement qu'un "noob comme toi" peut y arrivé, car j'ai marqué absolument chaque étape. Suis les etapes au fur et a mesure et quand tu aura fini, tu sauras utiliser l'essanciel de chaque logiciel.
 
J'essaie de simplifier ce que je dis, mais j'ai tendance a tout embrouiller, même les choses simples. :D


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n°4576894
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 26-08-2005 à 13:21:45  profilanswer
 

merci bocou c gentil je pense que je v faire un panda avec une arme modeliser je ne c pas encore laquele

n°4576922
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 26-08-2005 à 15:08:21  profilanswer
 

eu est il possible de lui cree une animation je veut qu il se deplace en faisant des roulade style ballon

n°4576934
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 26-08-2005 à 15:30:17  profilanswer
 

Créer une animation, je ne sais pas faire, et je ne crois pas que ce soit possible avec les Oinkerwinkle's tools, mais moi aussi, ça m'arrangerait bien! :D
 
Si jamais je fais une trouvaille subite, d'un coup comme ça, paf, je te le dirais ;) !!!  :lol:


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n°4576936
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 26-08-2005 à 15:32:34  profilanswer
 

ok merci parceke g cru kon pouvait exploiter son pouvoir nivo 6 car ken tu enclanche son pouvoir il fait une roulade mais bon merci kommeme

n°4576957
zouin
(>")> <("<) (>"<) kirby dance
Posté le 26-08-2005 à 16:19:40  profilanswer
 

aurait tu d otre chose a m apprendre ?

n°4576961
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 26-08-2005 à 17:15:35  profilanswer
 

Quoi ?! t'as deja compris tout le reste ?!  Tu n'as pas essayé de le faire, avant de poster, tu n'aurais jamis eu le temps :o .
 
Mais voyons, qu'est ce que je pourrai t'apprendre ?
 
Hum...
Ah ! faire un Spectre ! Comme l'archimage fantome !
Bon, alors en fait, contrairement a ce qu'on pourrait croire, ça fait partie du model, et non du skin.
Prenons le dragonspawnPurple
c'est lui : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/screen%20Dragon%20spawnPurple.JPG
Alors, je t'ai épargné l'extraction, mais tu vas le convertir toi même! :lol:
Bon, vers le début du mdl, tu as :
 
Textures 6 {
 Bitmap {
  Image "units\Creeps\DragonSpawnPurple\DragonSpawnPurple.blp",
 }
 Bitmap {
  Image "",
  ReplaceableId 1,
 }
 Bitmap {
  Image "units\Creeps\DragonSpawnPurple\DragonSpawnPurpleExtras.blp",
 }
 Bitmap {
  Image "Textures\Weapon.blp",
 }
 Bitmap {
  Image "Textures\gutz.blp",
 }
 Bitmap {
  Image "Textures\Zap1.blp",
 }
}
Materials 5 {
 Material {
  Layer {
   FilterMode Transparent,
   TwoSided,
   static TextureID 0,
  }
 }
 Material {
  Layer {
   FilterMode Transparent,
   Unshaded,
   TwoSided,
   static TextureID 1,
  }
  Layer {
   FilterMode Blend,
   TwoSided,
   static TextureID 2,
  }
 }
 Material {
  Layer {
   FilterMode Transparent,
   TwoSided,
   static TextureID 2,
  }
 }
 Material {
  Layer {
   FilterMode Transparent,
   TwoSided,
   static TextureID 3,
  }
 }
 Material {
  Layer {
   FilterMode Transparent,
   static TextureID 4,
   Alpha 4 {
    Linear,
    133333: 1,
    191267: 1,
    192967: 0.544344,
    193333: 0,
   }
  }
 }
}
 
Pour faire un spectre, tu colle soignieusement ceci :  
 
 Material {
  ConstantColor,
  Layer {
   FilterMode Additive,
   TwoSided,
   static TextureID 2,
  }
 }
 
ATTENTION : les espaces avant les "materials" sont des tabulations !!! Chaque "cran" n'est pas un espace, mais une tabulation !!!
Tu le mets apres le dernier "material" et avant le dernier "}"
 
Mais, si tout était si simple, ça serait beau...
Alors, tu devine facilement que la texture utilisée par ce model est : " units\Creeps\DragonSpawnPurple\DragonSpawnPurple.blp "
 
C'est le premier dans l'ordre des textures : elle a donc l'ID 0.  ATTENTION : c'est super important ! Il faut penser que les IDs commencent à 0 et non a 1 !!!   /!\
Donc, dans le "material" que nous avons ajouté, il faut mettre non la texture d'ID 2, mais la texture d'ID 0.
On a donc :
   static TextureID 0,
 
Voila, notre matérial pointe sur la bonne texture.
Maintenant, il faut indiquer au geoset qu'il doit utiliser ce matérial, et pas un autre.
 
Donc, a la fin de chaque geoset, il y a :
 
 MaterialID 3,
 SelectionGroup 0,
}
 
Notre MaterialID est la - comptons : 0, 1, 2, 3, 4, 5 - la 5eme
Donc, nous remplaçons "  MaterialID 3, " par "  MaterialID 5, ".
Et ce sur tous les geosets. On peut ne pas le mettre sur le geoset du cadavre, qui est sur ce model le 5eme.
 
Enregistrer.
Convertir.
Sous W3V, on a : http://atlyre.free.fr/Warcraft%203%20Docs/screen%20Dragon%20spawnPurple%20fantome.JPG
 
ATTENTION : si vous ne voyez pas votre Dragon quand vous changez les animations, c'est normal! W3V ne les affichent pas, allez savoir pourquoi.
 
ça n'est pas tout a fait cmme ça dans le W.E. , mais c'est du plus bel effet !!!


Message édité par atlyre le 26-08-2005 à 17:17:52

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n°4577008
baste78
Boku wa baka da
Posté le 28-08-2005 à 15:28:19  profilanswer
 

Esque tu peut me dire pourquoi j'ai cette erreur alors que j'ai tous suivit a la lettre ?
 
http://img278.imageshack.us/img278/8320/pffffff6mx.jpg
 
http://img278.imageshack.us/img278/5166/pff0gx.jpg
 
ces erreurs apparaissent:
1) quand j'ouvre vertex
2) quand j'ouvre le mdl


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n°4577009
baste78
Boku wa baka da
Posté le 28-08-2005 à 15:29:10  profilanswer
 

au faite regardé juste les erreurs et pas la converse derriere ^^"


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n°4577010
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 28-08-2005 à 15:34:30  profilanswer
 

Alors, pour le premier probleme, ça ne vient pas du logiciel.
Tu doit ouvrir ton panneau de configuration, "option regionnale / Personnaliser" tu mets un point au lieu d'une virgule. Réessaye Vertex et normalement ça marche.
 
Je ne sais pas ce que tu as fait dans la deuxieme image... tu as voulu faire "annuler", non ?
Fais gaffe, les OKW'T sont tres sensibles aux "annuler" : ils ont tendance a s'arreter avec un message d'erreur quand commande cette action...
Si ça n'est pas ça, peut tu donner le contexte du message d'erreur ?


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n°4577014
baste78
Boku wa baka da
Posté le 28-08-2005 à 15:50:54  profilanswer
 

nan c'est juste quand je fais ouvrir
mais pour etre plus exacte ca le faisa achacune action
 
pour la premiere je trouve pas personnalisé :s
j'ai window XP familliale


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n°4577017
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 28-08-2005 à 17:34:14  profilanswer
 

moi en pas familial..., c'est dans panneau de configuration, option regionale et linguouistique, personnaliser


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n°4577026
baste78
Boku wa baka da
Posté le 28-08-2005 à 23:03:26  profilanswer
 

moi j'ai option régional, date , heure et langue
quand je clic ya:
http://img323.imageshack.us/img323 [...] tre2qd.png

n°4577027
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 29-08-2005 à 08:05:48  profilanswer
 

Clique sur modifier le format des nombres, puis tu vois un truc ou en face de "france" il y a "personnaliser". la tu mets un point au lieu d'une virgule.


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n°4577036
baste78
Boku wa baka da
Posté le 29-08-2005 à 16:43:13  profilanswer
 

sayé c'est fais maintenant je teste

n°4577037
baste78
Boku wa baka da
Posté le 29-08-2005 à 16:44:13  profilanswer
 

CA MARCHEEEEEEEEEEEEEEE  
MERCIIIIIIIIII t'es trop fortttttt lol

n°4577775
DarkWolf
Posté le 20-09-2005 à 18:15:29  profilanswer
 

salu jsui nouveau esceque vous pouvez m'aider car y bug ton programme (Vertex Modify)  
A chaque foi ke j'ouvre un nouveau truc y a demandé le nbre de geoset (un truc comme ca)  
Je tape mai apre y a marké "ERREUR 13 TYPE INCOMPATIBLE" et pui ca ferme le programme
Estce ke vous pouvez maider?
merci davance

n°4577778
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 20-09-2005 à 20:01:02  profilanswer
 

s'lut,
bienvenue, je crois ? :)
 
Oui, le nombre de geosets...
en effet.
 
Donc, quand tu indiques quel geoset tu veux voir, il te met une erreur ?
Tu as essayé de mettre quel nombre ? sur quelle unitée ?
ça te le fais pour toutes les unités ou pas ?
Et a l'ouverture du logiciel, est ce que tu as un message (qui te renvoie sur un lien) ?
 
De deux choses l'une.
Soit : je sais pas (ou précise)
Soit : c'est l'erreur citée juste ci dessus (10 messages au dessus : systeme décimal : tres forte probabilité que ça soit ça, d'ailleur).


Message édité par atlyre le 20-09-2005 à 20:03:40

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n°4577817
philippe19​94
Non merci, je ne fume pas...
Posté le 24-09-2005 à 12:41:47  profilanswer
 

Salut, moi je suis certain qu'il faut changer le system décimal.
Ca m'avait fait le meme probleme sur mon PC quand tu choisis un géoset.
Normalement quand tu ouvres vertex modify il te met un message avec un lien, en fait il faut aller dans le panneau de configuration -> Options réginnales, date, heure et langue -> Options régionnales et liguistiques -> Personnaliser et tu change la virgule par un point.
maintenant ca devrait marcher  :)
O fait atlyre, commen qu'on fait pour mettre le perso créé sur le W.E. ?
Et on voit ou le chemin ?


Message édité par philippe1994 le 24-09-2005 à 12:44:14
n°4577821
atlyre
Terre, Feu, Tempetes!
Posté le 24-09-2005 à 15:39:15  profilanswer
 

Il faut utiliser le gestionnaire d'importation (t'as Frozen Throne ?), selectionner on fichier (en .mdx) l'importer, sauvegarder, quitter et réouvrir le WE.
Apres, tu fais une unité personnalisée avec comme fichier model ton unité importée.
Pas besoin de path (chemin) pour un model.


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n°4577840
philippe19​94
Non merci, je ne fume pas...
Posté le 25-09-2005 à 11:25:50  profilanswer
 

Dac merci atlyre et oui j'ai frozen throne.

n°4578130
okiuo
Posté le 23-10-2005 à 17:05:29  profilanswer
 

AIDER MOI AVEC VEXTEX MODIFI j'ouvre skeleton.mdl et il me dit : erreur d'execution '13'
type incompatible

pk il me dit sa ???

n°4578131
okiuo
Posté le 23-10-2005 à 17:10:27  profilanswer
 

ahahha lol baste78 jai le meme bleme que toi mais jle resolu ^^ :)
Liste de mes probleme :
1) je ne trouve pas sword : BONE CAST SWORD


Message édité par okiuo le 23-10-2005 à 17:54:52
n°4578134
okiuo
Posté le 23-10-2005 à 19:16:01  profilanswer
 

euh aider moi svp j'ai fait un skin mais il va pas dans l'editeur ni dans le jeu ====>
le voici sur warcraft 3 view :
http://img169.imageshack.us/img169/7465/ckoilebleme2qe.jpg
le voici sous warcraft (en partie)
http://img416.imageshack.us/img416/9535/omgmdrhelmp8wc.jpg
le voici sous l'editeur :
http://img412.imageshack.us/img412/7776/helpun9ji.jpg
 
bon ba voila jespere que vous mederier parce'que jme suis fait bien chié a le faire. (je les importé en mdx et je les mit en infographie - modèle du maitre lamme) Aider moi svp !!!!

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