sacrypheyes a écrit :
pour ce qui est de l'arme de remède, le sort en lui même n'est pas foncièrement mauvais mais présente pas mal de défauts lorsque l'on sait que c'est un élite :
1-contrairement à revers de fortune en moine, ce sort n'annule pas les dégats que devraient infliger le prochain coup, et donc n'aidera pas à sauver quelqu'un se trouvant dans une situation critique
2-la cible ne perd une condition que si elle est frappée, autant dire que dans un cas où par exemple quelqu'un en arrière ligne se serait fait contaminer par une maladie, ça ne va même pas le retirer s'il ne prend aucun coup dans les secondes qui suivent
3-comme il a été dit au dessus, il ne peut y avoir qu'un seul effet d'altération d'arme par personne, et donc il n'est même pas possible d'envisager la combinaison arme de remède + arme de vengeance, chose qui aurait changé énormément la donne sur la viabilité de cette compétence élite.
pour ce qui est du fait que l'on en voit "jamais", je dirai en tant que joueur qui ait énormément apprécié le gameplay du ritu que le problème majeur est l'impression que cette classe ait été complètement plombée avec la sortie de nightfall et que quelques compétences mises à part, il n'y a rien d'interressant à faire en ritu sur cette campagne.
1-toujours aucun moyen fiable d'augmenter la vitesse d'incantation des esprits : le temps d'en poser 2 en groupe (coop ou pas), il n'y a en général déja plus de mobs en face
sans parler bien sûr de l'éternel temps de rechargement des rituels qui varie en règle générale entre 45 et 60s.
2-énormément de mobs de nightfall ont à présent des sorts de dommage de zone alors que dans factions, cela restait plutôt négligeable (les mobs avaient plutôt tendance à avoir des sorts à cible unique), résultat : même si l'on arrive à poser des esprits, ils se font éclater en 2s
3-pour en rajouter une couche sur le 2e point, "l'IA" des mobs est faite de telle façon que maintenant ils visent très souvent les esprits, réduisant encore leur durée de vie.
4-plusieurs ritualistes ne peuvent utiliser des esprits du même type sans devoir s'éloigner énormément les uns des autres, sans quoi le dernier invoqué remplace inévitablement le plus ancien; chose qui peut certes se comprendre pour les esprits à vocation défensive (déplacement, refuge, union, récupération pour ne citer qu'eux) mais devient totalement révoltant lorsque cela s'applique aux esprits offensifs alors que ceux-ci représentent justement la force de frappe des ritualistes. 2 élé feu peuvent bien utiliser 2 double-pluies de météores que ça ne dérange personne alors que 2 ritualistes ne peuvent librement utiliser chacun leur propre esprit de douleur... -.-
5-trop de sorts peu ou totalement inutiles avec, par exemple, essence un esprit qui est utile à ceux qui portent des objets, autant dire qu'aux ritu eux même (super), pour 3s d'invocation et 60s de recharge (re-super)
6-ils n'ont même pas pris la peine d'intégrer un héros ritualiste alors que même les assassins ont droit à une "représentante". aucun moyen donc de profiter de toutes les compétences débloquées de cette classe si on joue un autre perso alors qu'il aurait été bien plaisant de pouvoir le faire.
7-de ce que j'ai pu voir jusqu'à présent (pas encore bien loin -au poste de commandement- car découragé par tout les points ci-dessus), pas un seul armurier dans nightfall ne propose d'armure pour ritu, chose encore une fois que même les assassins peuvent obtenir.
au final restent donc uniquement quelques possibilités pour un ritu voulant jouer dans nightfall :
1-faire le ritu heal avec peu voire pas d'esprits
2-jouer le ritu en canalisation en tant que lanceur de sorts pur (donc une nouvelle fois avec le minimum d'esprits possibles), le problème étant que l'on y perd une synergie avec certains sorts (esprits+ lien de douleur pour ne citer que ça)
3-jouer ritu en priorisant la classe secondaire... T_T
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