Comme les joueurs le plus souvent ne différencient pas les quêtes solo/group, le PvP 1 contre 1 et la guerre de masse, ce serait bien que soit créé un post fixe spécial choses à faire/ne pas faire pour la technique du raid, comme il y en a en préparation pour les classes...
WoW est un mixte entre D2 et Warcraft, donc les habitués des combats Warcraft sont cordialement invités à donner leur avis pour les stratégies de guerre de masse version raid. Je suis amateur là-dedans et attentif aux conseils de ce forum (depuis les début de D2) et je sais que ceux qui auront la patience de lire ce copier/coller d'un post fait sur le forum de ma guilde seront d'excellent conseil comme d'habitude...
A tous merci par avance
Voilà les idées qui me viennent à l'esprit, et ce message fixe peut être complété par toutes vos idées et commentaires postés en réponse.
Tout d'abord, les grands principes de bases sont là
Mais le principe de base est : une armée est un tout, et sa technique n'est ni celle d'un groupe d'instance, ni celle d'un perso de quete solo
Quelques idées :
• Les chefs
Plusieurs guildes se rassemblant dans un raid, il est bon que chacune désigne un chef de raid et respecte les principes de base que je rappelle :
- Seuls les chefs de raid parlent en canal raid. Les autres parlent en canaux guilde, groupe ou chuchottent, mais le conseil est de ne pas trop parler en raid.
- Seul les chefs donnent les ordres principaux de regroupement, repli, charge etc...
- Les ordres des chefs doivent être immédiatement exécutés.
- pour pas perdre de temps, le chef donne des ordres brefs dont le sens doit etre fixé à l'avance. Je propose : Go pour lancer l'attaque ; repli pour que toute l'armée se rende à un point de rdv à l'extérieur de la ville/camp attaqué, loin des gardes ; puis différentes commandes de stratégie que je met en texte vert dans la rubrique "Formation de combat" ou assaut.
• Le départ
- Donner le rdv de regroupement dans une capitale, puis effectuer des regroupements partiels dans des villes intermédiaires comme Booty, Ratchet etc... Ne par mettre l'armée en mouvement tant que le gros des troupes n'est pas là.
- Ne pas donner le lieu de l'attaque à l'avance. Plein de joueurs sont des "espions" de l'autre camp et n'ont un perso Alliance que pour écouter les canaux et informer la horde des raids en préparation. L'inverse (perso horde espion existe bien sur aussi)
- Bien définir la stratégie à adopter avant de partir (au 1° rassemblement dans la Capitale), briefer les troupes et vérifier que tout le monde a écouté. Seuls les chefs parlent à ce moment-là et ceux qui n'écoutent pas doivent etre exclus du raid, c'est les boulets.
- Bien faire comprendre aux soldats qu'on compte sur leur capacité à tenir leur role : pas de Pala qui fight sans healer de temps en temps, pas de mage qui va danser devant les troupes adverses etc...
• Assaut
- définir avant le premier assaut 2 choses :
1) Un lieu de mort : si un perso est pour une raison quelconque isolé et en difficulté, il doit fuir pour aller mourir le plus près possible de ce lieu. S'il y a beaucoup de morts, ordre est donné aux persos encore vivants de se regrouper autour du lieu de mort pour que les rez ne se fassent pas tailler en pièces en mal de rez. Le lieu de mort peut etre le meme que le suivant :
2) lieu de repli C'est le point d'ou partent les assaults, il doit être rejoint par tout le monde lorsque l'ordre repli est lancé. Il doit être hors de portée des gardes de la ville/camp attaqué.
- l'assaut Les chefs disent go et l'armée ne se met en marche qu'à ce moment-là. Durant l'assaut, la formation choisie doit etre respectée, pas de mages devant ou de guerriers haut lvl derrière.
- L'assaut ne doit pas s'éterniser. Il faut attaquer par vagues successives, qui durent pas trop longtemps. Tout le monde repop, donc il n'est pas possible dans ce jeu de prendre une ville et de s'y installer, donc pas la peine d'attendre la repop des gardes pour dire que la 1° vague est terminée, qu'on se repli etc... Les chefs doivent sentir à quel moment il est temps de se regrouper en vue des soins, buffs et 2° assaut... Et le repli doit etre exécuté par tous les joueurs. Un bon moment pour se replier est quand les barres mana des mages sont vides, il ne faut pas de mages en train de boire au milieu du champ de bataille.
- Si un joueur ne se replie pas lorsque l'ordre est donné, il ne faut pas que l'armée cherche à le sauver (meme si ce n'est pas sa faute et qu'il est bloqué), c'est la mort assurée pour tout le monde. Qu'il meure au lieu de mort ou se débrouille s'il fait le fier genre "je me les prend tous"...
- Le repli doit avoir la formation inverse de l'assault, les guerriers ferment la marche, les mages sont en tete. C'est pas compliqué si la formation de combat choisie est gardée.
- entre chaque vague, soigner, buffs, aiguiser les armes etc... pour etre au top la vague suivante.
• Formation de combat
- L'armée doit etre très regroupée, et personne ne doit s'isoler et briser la structure. Si les chefs constatent que ça se disperse, donner l'ordre forme pour dire à tout le monde de serrer les rangs.
- Cependant une telle structure est vulnérable aux sort de zone, donc ne pas non plus trop se coller. Ne pas, par exemple, se jeter à 20 sur un orc, 2 joueurs de son niveau suffisent à le mater et une grappe se fait laminer par un mage 60 en une seconde.
- les groupes de 5 doivent avoir au moins un soigneur chacun qui surveille les barres de vie. Le mieux c'est 2, mais il n'y aura pas assez de Pala/pretres.
- La formation doit etre de préférence en pointe de fleche avec les lvl 60 ou proches (enfin les + haut lvl) qui forment la pointe : pourquoi ? Cela permet de couper leur armée en 2 et de mettre tous les ennemis à portée des sorts (les grecs marchaient en ligne, mais y'avait pas de mages à l'époque
)
- La formation doit toujours être la suivante :
1° ligne et pointe (CaC) Guerriers haut lvl en bouclier de préférence, Druides CaC qui se savent résistants, pets et familiers divers.
2° ligne (CaC) Guerriers bas lvl en soutient de la première ligne, Druides CaC qui se sentent plus faible, Paladins, Pretres.
3° ligne (Att. Distance) Chasseurs qui éventuellement protègent les Mages et Démonistes qui se feraient attaquer au CaC. Si certains ont des fleches draine mana, les utiliser de préférence contre les healers, surtout les shamans.
4° ligne (Att. distance)Mages et Démonistes.
Flancs Voleurs. Le rôle des voleurs est particulier, ils doivent etre, contrairement aux autres, très mobiles pour les attaques de dos. Ils ne doivent pas se battre au CaC dans la durée et se contenter de poignarder un gros coup, puis se replier vers une autre position en se cachant. Bien joués, ce sont les artisans de la victoire (très gros dégats).
- La stratégie des lacédémoniens est à prendre en compte (voir "texte" ci-dessous), je propose la commande Lac pour la mettre en place.
• Divers
Quelques conseils qui me viennent à l'esprit, mais surtout pour les guerriers que je connais mieux :
- Utiliser "Brise-genou" dès le début, pour éviter la fuite/soin d'un hordeux en difficulté.
- Utiliser "Coup de bouclier"/"Volée de coups" contre les casters/healers, "Frappe mortelle" pour ceux qui l'ont contre les healers.
- Ne pas charger, ça détruit la formation en raid, plutot utiliser "Rage sanguinaire" ou potion avant d'etre au CaC.
- Si un guerrier a lancé un cri, ou "coup de tonnenrre", faire autre chose, sauf pour les techniques qui s'accumulent ("Fracasser armure " ).
- La 1° ligne se concentre sur Désarmer face aux guerriers/pala. Un seul joueur lance "Cri de guerre", qui touche une large zone.
- Ne pas briser la formation pour poursuivre seul les fuyards, toute l'armée avance ou recule, pas les joueurs isolés. On pourrait dire que le chef ditPoursuite pour que toute l'armée massacre les hordeux en débandade. Laissez aussi faire les familiers et les attaquants à distance, ils sont là pour ça (geler un ennemi ou le ralentir permet aux chasseurs de l'achever sans briser la formation).
- Pensez aux modifications patch pour le PvP : les mages, par ex, voient les effets de leur sort diminués lorsqu'ils les lancent la 2° fois sur un meme joueur. On est immunisé à la 3° fois je crois (bien lire Les modifications du patch)
• Texte
Pour finir un petit texte où Hérodote nous explique la technique de combat des Lacédémoniens (aussi appelés "Spartiates" ) :
"Les Lacédémoniens firent preuve d'une valeur mémorable et montrèrent leur science achevée de la guerre, devant des hommes qui n'en avaient aucune en particulier : ils tournaient le dos à l'ennemi en ébauchant un mouvement de fuite, sans se débander, et, lorsque les Barbares qui les voyaient fuir se jetaient à leur poursuite en désordre avec des cris de triomphe, au moment d'être rejoints ils faisaient volte-face et revenaient sur leurs pas en abattant une foule de Perses ; des Spartiates tombaient aussi, mais en petit nombre. Enfin, comme ils n'arrivaient pas à forcer le passage malgré leurs attaques, en masse ou autrement, les Perses se replièrent."
Hérodote. L'Enquête, VII, 209.
• Pour conclure
Tout cela est bien beau sur papier et en théorie, mais faut voir à l'usage, je sais bien. Après, c'est juste l'expérience des raids qui nous aidera à perfectionner, et nos échecs nous apprendront autant (ou plus) que nos victoires.
Ne rêvons pas, les premiers raids ne seront pas, sauf miracle, ressemblants à ce modèle, mais avec le temps...
N'hésitez pas à poster en réponses vos remarques, modifications, critiques et idées supplémentaires pour les différentes classes. C'est avec la contribution de tous que la vie de l'armée sera améliorée, et pensez que le Raid n'a rien à voir avec les quetes ou le PvP 1 vs 1. C'est une armée qui gagne, pas un perso solo...
Merci à tous de votre attention et de votre patience