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 Sujet :

Echecs: Brillerons-nous en donnant le mat? © LK

 
n°5101406
mektoubero
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Posté le 11-11-2006 à 10:46:09  profilanswer
 

La sueur coule dans son dos. La main tremble. Son aspect fiévreux ne fait que retranscrire l'état de concentration dans lequel il est. Son cerveau bouillonne, son coeur palpite, il frémit. «L'Autre» vient de jouer. Son oeil balaye l'espace du regard. Sa position est désespérée, «L'Autre» lui assène les derniers coups qui l'emmèneront à sa perte, et à la victoire pour son adversaire. Il se couche, il est vaincu, son combat, ses douleurs et ses angoisses prennent fin.
 
Ils avaient les mêmes chances de victoire pourtant. Les mêmes pièces, dans le même ordre, les mêmes règles. Chaque clan, aussi différenciable par leur couleur que le jour et la nuit, avait les mêmes forces, et les mêmes chances de réussite. Egalité parfaite, contrairement a de nombreux jeux comme les cartes ou la distribution est hasardeuse et ou la chance joue un rôle important.
 
Ici la chance reste étrangère, le talent et la concentration seuls demeurent.
Le talent ? Ou l'habitude ?
L'habitude de savoir que faire dans telle ou telle situation, comment réagir.
 
Sur un espace exigu, les empereurs, rois, ou personnes de l'ombre ont menés à bien ou perdus des batailles, sur des plateaux si futiles, mais qui retranscrivaient bien souvent la situation actuelle, et leurs conflits a l'échelle des nations.  
Ce n'est pas le plus vieux jeu du monde, mais sûrement l'un des plus célèbres. Le jeu où le facteur chance n'est pas, le jeu où chacun peut gagner, le jeu où stratégie et intelligence ne doivent faire qu' un pour pouvoir vaincre, le jeu où chacun peut trouver son maître.
 

Les échecs
 
http://www.chess-international.de/ticker/bilder/chess1.jpg

 
Ce topic est fait pour tous les amateurs de ce jeu.

  • Pour tous les débutants qui veulent enfin savoir jouer a un jeu digne de ce nom,
  • à ceux qui veulent perfectionner leur technique,
  • à ceux qui veulent partager leur expérience,  
  • pour tous les amoureux de ce jeu (et il y en a ; ) )
  • à tous ceux qui veulent entamer des parties avec d'autres membres.


Ici on va parler d'échecs:

  • stratégies,
  • actualité des échecs,
  • tous les conseils a donner (coaching)
  • et aussi pour organiser des parties entre nous et des tournois histoire de s'amuser :D  

Bref, un sacré programme :D
 
Voici le contenu que l'on vous propose

Résumé du topic (avec liens)

 
Présentation du jeu & mouvement des pièces

  • On retrouve ici les bases du jeu, les différentes pièces, leurs mouvements


Règles, mini FAQ, vocabulaire technique  

  • Pour comprendre comment jouer, il faut savoir ce qu'il faut faire, tout en respectant certaines règles. Quelques réponses aux questions les plus fréquemment posées sont données ainsi que sur le vocabulaire utilisé.


Stratégies et techniques

  • Véritable refléxion sur comment mener efficacement une partie, les erreurs a éviter


Les différents mats

  • Ici on s'intéressera a comment prendre l'avantage, et observer quelques positions dans lesquelles on peut essayer de repousser son adversaire, pour le mettre échec et mat


Histoire des échecs  

  • Aimer un jeu c'est aussi connaitre son histoire...


Conseils aux débutants

  • Pour tous ceux qui débutent, écoutez ce que disent les plus aguerrris, avec pas mal de liens selon votre niveau


Organisation de parties et de tournois

  • Pour tous ceux qui veulent tester leur niveau et s'amuser contre les autres Jhypiens, séance de coachings, conseils en direct ...


Tournois en cours

  • Tout ce qui est organisé officiellement entre nous


Anthologie des parties des JHpiens

  • Recueil de parties qui ont marqué certains d'entre nous, soit par leur qualité, soit pour illustrer des comportements qui peuvent conduire à une triste fin


La mémoire du topic: les sondages du passé

  • Afin de se souvenir des sondages et de nos avis, un bref rappel donnera le résultat obtenu, du moins pour les choix principaux


Message édité par mektoubero le 04-01-2008 à 06:58:26

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[:maitre-squall:2]La théorie du poulet[:jeanpatris]   Faites l'amour :bisou: pas ma peau  [:arakor:3]   Le gang des poètes: Moi-Bilou-Luto
Mon ex Tl scnl    topic culinaire   échecs et mat      Rip: promesse tenue  Barbare coffre runner    Poulet song    
Ma TL HCL   Moi dans 30 ans :ack:   L'aile ou la cuisse? Petite histoire  L'Al Qaida de l'intestin grêle ©Vince
n°5101407
mektoubero
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Posté le 11-11-2006 à 10:46:26  profilanswer
 

Présentation du jeu & mouvement des pièces

 
Oui je pense qu'il est nécessaire pour certains de savoir ce que sont les échecs, je pense que peu de personnes ne connaisent pas mais bon il faut bien commencer par le commencement :D .
Alors voila on se lance.
 
Mais c'est quoi ce jeu ?

 
Les échecs peuvent pour certains ressembler dans un premier abord aux dames, parce que les échecs se déroulent sur le même support, a savoir un plateau que l'on appelle damier aux dames, et échiquier aux échecs (CQFD vous me direz !! ).  
Echiquier de 8 cases sur 8, soit 8 colonnes et 8 lignes (oui je sais je sais  ca parait simple pour ceux qui savent ), soit 64 cases pour ceux qui suivent pas :ack:. Les cases sont soit noires soit blanches, et elles sont alternées de façon a n'avoir aucune case de même couleur côte a côte (cf image ci dessus).
Ensuite et la je ne vais pas empiéter sur la partie objectif, mais en gros il y a deux joueurs, opposés bien sur, le but étant de vaincre l'autre au moyen de l'utilisation des diverses pièces qui évolueront sur le plateau.Il y a 16 pièces noires et 16 blanches, exactement les mêmes dans chaque camp, chacune disposant de mouvements propres, et le but est de mettre échec et mat l'adversaire mais je vais expliquer par la suite.
 
En gros c'est tout.
 
Le jeu dispose bien sûr de règles propres.
 
Il faut aussi savoir que bien jouer aux échecs signifie jouer beaucoup car c'est en forgeant qu'on devient forgeron :D, et faire ses armes signifie ici livrer maintes batailles et perdre avant de gagner ;) et donc beaucoup de patience car ici connaitre les coups par coeur ne sert a rien, le mieux étant de ne faire que peu de bons coups mais ne pas faire d'erreurs !!!!
 
Ceci étant dis nous pouvons commencer et passer au degré de difficulté supérieur  :)
 
Objectifs

 
Avant de préciser les règles élémentaires du jeu d'échec il faut d'abord connaître l%u2019objectif du jeu.
De gagner me direz vous :ack:, mais bon il y a peut être des personnes qui ne savent pas que faire avec cette réponse...
 
La technique aux Dames est d'annihiler toute force ennemie.  
Les échecs proposent la subtilité de ne pas forcément battre l'ennemi en le dépouillant.Au contraire il peut y avoir des parties éclairs sans aucune pièce prise.
 

Pour gagner la partie, le but consiste à placer le Roi adverse dans une position ou il sera forcément pris au prochain tour.

 
 
Pour gagner il suffit donc de menacer le Roi adverse
Dans ce cas, le joueur annonce "échec" et l'adversaire a alors 3 solutions:

  • bouger le Roi,
  • intercaller une de ses propres pièces entre son roi et la menace (ne fonctionne pas contre un Cavalier, puisque ce dernier saute par dessus les obstaces :p ),
  • ou bien prendre la pièce menacante avec l'une ou l'autre de ses propres pièces.


Le Roi doit OBLIGATOIREMENT sauver ses fesses.
 
Lorque le Roi ne peut bouger sans se mettre en situation d'échec (ce qui est interdit cf les règles ci-dessous), et qu'il vient d'etre mis en position d'échec alors il est dans la position "échec et mat" la partie est terminée.
En pratique les joueurs abandonnent souvent avant le mat, dès qu'ils considèrent leur position comme sans espoir, et l'abandon est signe de victoire pour l'autre.  
 
Mais il y a aussi une autre manière de terminer la partie, c'est la situation du "pat".
Il s'agit d'une situation analogue à celle de l"échec et mat" sauf que dans ce cas précis le Roi ne peut pas bouger sans se mettre échec, ne peut bouger aucune pièce de son camp, mais ne se trouve pas en position d'échec non plus. La partie est déclarée nulle.Souvent et c'est pourquoi j'en parle il arrive parfois qu'un joueur qui souhaite mettre "échec et mat " l'autre se trompe et bloque l'adversaire.Situation bien facheuse mais la victoire n'est pas valable même si l'un avait un très net avantage.
Enfin la partie peut aussi être nulle dans quelques cas:  

  • par pat,
  • par triple répétition de la même position (et réclamation du joueur répétant la position, avant de jouer le coup),
  • si 50 coups se sont écoulés sans prise ou poussée de pions,
  • par impossibilité matérielle (1 roi dans chaque camp),
  • par consentement mutuel, sur proposition d'un jouer et acceptation de l'autre, et il s'agit du cas le plus fréquent.


Les bases du jeu

 
Comment placer les pièces sur le plateau
 
Il est important de bien disposer ces pièces parce que ici chacune a sa place de départ.Chaque colonne correspond à une lettre de A à H, et chaque ligne à un chiffre de 1 à 8.Voici la disposition:
http://img213.imageshack.us/img213/4926/dpartcj6.jpg

On remarque que les Pions sont sur la rangée ou ligne 2 et 7.Les Tours aux 4 coins, les Cavaliers a coté, ensuite les Fous.Le duo Roi- Dame est au centre, et pour bien placer ces derniers, l'astuce consiste a placer la Dame sur la case de sa couleur.Maintenant allons voir de plus près ces pièces.
 
Les pièces du jeu, déplacement, description, valeur
 
Pour comprendre le jeu, il faut d'abord connaitre les mouvements basiques des pièces.Mais il faut aussi savoir que chaque pièce a une valeur selon son importance et sa force dans le jeu ;)
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/43/Chess_pieces.png

Dans l'ordre de gauche à droite: Roi, Reine,Fou,Tour, Cavalier et Pion
 
Généralités:

  • Une pièce peut se poser sur toute case située sur sa ligne de marche, à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce ennemie.
  • Elle ne peut pas sauter par dessus un obstacle quel qu'il soit, sauf le Cavalier (ou la Tour lors du Roque ).
  • Quand une pièce se pose sur une case occupée par une pièce ennemie, on dit qu'elle prend cette pièce.La pièce est retirée du jeu, et la pièce prenante occupe sa place.Toutes les pièces prennent comme elles se déplacent, sauf le pion.


-La Tour
se déplace horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles le désire .C'est une pièce a long rayon d'action, particulièrement puissante, qui peut roquer (voir coups spéciaux).On lui donne une valeur de 5.
Dans le jeu chaque jouerur dispose de 2 Tours.
 
-Le Fou
se déplace en diagonale d'autant de cases qu'il le désire.On remarquera que son mode de déplacement l'oblige à rester sur sa couleur de départ et donc de ne contrôler que la moitié du plateau.Chaque camp dispose de 2 Fous, chacun évoluant sur les cases d'une seule couleur (blanche ou noire).Il a un fort rayon d'action comme la tour mais sa puissance est limitée a sa couleur.Valeur de 3 points.
 
-La Dame
réunit les mouvement du Fou et de la Tour. Elle est de loin la pièce la plus puissante de l'échiquier, et on lui donne donc une valeur de 9, mais il existe une seule Dame par couleur.
 
-Le Roi
se déplace comme la Dame mais d'une seule et unique case à la fois.Sa mobilitée est de plus limitée en cas de menace de prise, on dit alors que le Roi est en position d'échec.Le règlement veut que le joueur faisait échec prévienne son adversaire en disant "échec", ou "échec au roi".Il stipule aussi que toutes les pièces peuvent être prises sauf le Roi: le roi ne peut donc pas se placer en position d'échec, ni rester dans une telle position.
Sa valeur est illimitée puisque il est l'enjeu de la partie, et il n'existe qu'un seul Roi par camp.
Le roi dispose d'un mouvement spécial:
 
Le Roque
Il s'agit d'un coup très particulier parce que :

  • c'est le seul moment où le Roi peut bouger de plus d'une case et sauter par dessus une pièce (la tour !)
  • 2 pièces bougent simultanément (Roi et Tour).

Il ne peut être utilisé qu'une fois par partie.
Il compte pour un seul coup, et consiste à déplacer horizontalement le Roi de 2 cases en faisant sauter la Tour vers laquelle il se dirige par dessus lui jusqu'a la première case contiguë. Le Roque peut s'effectuer soit avec la Tour du côté du Roi soit avec celle du côté de la Dame. Dans le premier cas la Tour se déplace de 2 cases: c'est le petit Roque.
Dans le second, elle se déplace de 3 cases: c'est le grand Roque.  
Le but du Roque est double. D'une part mettre en sureté le Roi et d'autre part faciliter la mise en jeu de la Tour avec laquelle il s'effectue.
Il existe 4 conditions restrictives à son emploi :

  • Le Roi ne doit pas avoir bougé avant le Roque
  • La Tour du Roque ne doit pas avoir bougé avant le Roque
  • le Roi ne doit pas être en échec au moment du Roque
  • le Roi ne doit pas se mettre en échec par le Roque, ni en traversant lors de son déplacement une case menacée par une pièce ennemie, ni en aboutissant sur une telle case.


 
-Le Cavalier
a une marche un peu déroutante. Il mêle dans le même déplacement celui du Fou et de la Tour, éxécutant l'un après l'autre un pas de ces deux pièces: une case verticale ou horizontale puis une case en diagonale (ou l'inverse).  
On remarquera que la couleur des cases qu'un Cavalier contrôle change a chaque déplacements.C'est aussi la seule pièce qui peut sauter par dessus une autre, et est donc très prisée pour les cinglettes et autres attaques avec diverses cibles, et dont nous parlerons plus tard.

http://img95.imageshack.us/img95/9031/cavalierbv2.jpg

 
-Le Pion
se déplace verticalement d'une seule case a la fois mais prend en diagonale, également en progressant d'une case.
Il ne peut qu'avancer, sans jamais reculer.  
Pour accélérer la mise en route des force en début de partie, les règles permettent d'avancer de 2 cases tout Pion qui est encore situé sur sa case de départ.Même si cela sera rappelé dans les règles qui suivront il est formellement interdit de faire avancer deux Pions d'une case au prétexte que le Pion qui n'a pas bougé peut en avancer de 2 :D
Le pion dispose de 2 particularités:

  • La prise en passant
  • Le fait de pouvoir avancer de 2 cases à son premier déplacement permet a un Pion d'échapper à la prise chaque fois qu'un Pion adverse aurait pu le capturer s'il n'avait avancé que d'une case. La règle de la prise en passant corrige ce défaut: elle permet de réaliser cette capture comme si le Pion adverse n'avait avancé que d'une case.Pour ce faire la prise doit être effectuée immédiatement après l'avance du Pion adverse. Après elle n'est plus autorisée. Notons que cette prise dite "en passant" est uniquement réservée aux Pions et non aux pièces.
  • La promotion
  • Une fois parvenu sur sa 8e rangée (selon le camp auquel il appartient), un Pion n'a plus d'utilité: il ne peut ni avancer ni menacer les pièces ennemies. C'est pourquoi les règles prévoient qu'il se transforme obligatoirement en une pièce quelconque de sa couleur, au choix du joueur (à l'exception du Roi). Il est ainsi possible à chaque joueur d'avoir jusqu'a 9 Dames simultanément (situation très rare ;) )


Pour ceux qui veulent avoir les règles officielles en français, c'est faisable depuis ici
 
Une version simplifiée peut-être plus digeste est téléchargeable pour résumer l'essentiel depuis le même site.
 
Maintenant que vous connaissez les pièces et leurs mouvements de base, nous alons corser la difficulté.
 
 
 
 
 
message édité par Garion-sous-les-plumes

Message cité 1 fois
Message édité par mektoubero le 14-02-2007 à 10:51:20

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n°5101408
mektoubero
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Posté le 11-11-2006 à 10:46:37  profilanswer
 

Règles, mini FAQ, vocabulaire

 
Il a déjà été question des mouvements de base des différentes pièces.
Nous allons désormais nous attacher aux différentes règles du jeu d'échec.
 
Règles

 
Un jeu sans règle n'est pas un jeu.
 
- Le but du jeu est la capture du Roi adverse. C'est l'échec et mat.
- Les Blancs commencent toujours la partie.Important ca ;)
- Chaque joueur joue un coup à tour de rôle. (jouer est obligatoire, on ne peut pas passer son tour).
- Une partie d'échecs peut se terminer par un match nul
 
Les règles officielles:  
les règles du jeu d'échecs sont très simples et identiques dans le monde entier! Les règles officielles sont établies par La FIDE (Fédération Internationale Des Echecs) et sont disponibles ici(merci Garion ;) )
On peut aussi en trouver une (très) bonne illustration chez notre ami Wikipédia
 
Pour pouvoir jouer il faudra maîtriser les points suivants :

  • la position initiale de l'échiquier et des pièces  
  • le déplacement des pièces (Roi, Dame, Fou, Cavalier, Tour, Pion)  
  • le Roque (cas particulier du déplacement du Roi)  
  • la prise en passant (cas particulier du déplacement du Pion)  
  • la promotion  
  • la mise en échec et ses conséquences  
  • les cas de parties nulles


Lors de compétitions, les parties d'échec se jouent souvent avec une pendule afin de limiter la durée de la partie.
Dans ce cas, il faudra également connaître le règlement du jeu à la pendule.  
Une bonne part de ces règles particulières sont téléchargeables depuis ici ou l$
Il existe également un règlement pour le jeu par correspondance. Ce thème particulier est traité en détail sur http://ajec-echecs.org/
 
La mise en échec et ses conséquences:
Lorsque le Roi est en prise, il est en échec. Le joueur devra obligatoirement parer cet échec. S'il n'existe aucun coup pour soustraire le Roi à l'échec, le Roi est alors échec et mat et la partie est perdue.
Remarque: l'annonce de l'échec est facultative.  
 
Il existe trois façons de parer un échec:  

  • Déplacer le Roi.  
  • Prendre la pièce qui met le Roi en échec.  
  • Couvrir l'échec en intercalant une autre pièce.  

Il est interdit de mettre son Roi dans une position d'échec. Si c'est le seul coup jouable le Roi est dans une position de pat et la partie est nulle.  
 
L'échec et mat:
L'expression "Echec et mat" signifie que le Roi adverse reçoit un échec imparable. Cela constitue le dernier coup d'une partie d'échecs.  
 
Les cas de parties nulles:
Une partie est déclarée nulle dans les cas suivants :

  • sur un commun accord des joueurs.  
  • si le Roi est pat.  
  • si une position se répète 3 fois à l'identique (consécutive ou non).  
  • sur un échec perpétuel.  
  • si 50 coups sont joués sans prise et sans mouvement de Pion.  
  • si le matériel est insuffisant pour mater.  


Le pat:
Si le seul coup jouable est de mettre son Roi en échec (ce qui est interdit) le Roi est dit pat et la partie est nulle. Une position de pat peut arriver en fin de partie quand il ne reste que les Rois et peu de pièces.
Volontairement provoquer une situation de pat peut parfois sauver une position désespérée.  
 
L'échec perpétuel
Si le Roi ne peut se soustraire aux échecs répétitifs donnés par le camp adverse la partie est déclarée nulle.  
 
L'abandon:
Aux échecs une partie se termine souvent par l'abandon de l'un des deux joueurs. En effet le joueur considère que sa position est désespérée, continuer la partie jusqu'à l'échec et mat est alors inutile.  
 

La charte du joueur d'échec

 
Ce document téléchargeable résume le comportement qu'un joueur doit respecter.
 
FAQ:

 
Voici sous forme de questions/réponses des précisions qui sont souvent utiles pour les enfants qui regorgent d'imagination! Cette section sera mise-à-jour en fonction des questions qui apparaitront dans le sujet.
 
En début de partie, peut-on avancer 2 Pions d'une case au lieu de déplacer un Pion de deux cases ?

  • non


Les Noirs peuvent-ils commencer la partie ?  

  • non, c'est toujours les Blancs


Peut-on passer son Tour?

  • non, jouer est obligatoire


Peut-on avoir plusieurs Dames?

  • oui. Chaque Pion peut aller à la promotion. En théorie avoir 9 Dames ou 4 Cavaliers et 4 Fous etc...est donc  

tout à fait possible.  
 
Peut-on Roquer si le Roi a déjà été mis en échec ?

  • oui, pour autant que ni le roi, ni la tour n’ait déjà bougé pendant la partie


Peut-on Roquer si la Tour est en prise?

  • oui


Le Roi peut-il prendre la pièce qui le met échec ?

  • oui, pour autant que ce mouvement ne le mette pas en échec (pièce protégée)


L'annonce orale de la mise en échec est-elle obligatoire ?

  • non


La promotion est-elle obligatoire ?

  • oui, la promotion est immédiate


La promotion d'un Pion en Roi est-elle possible ?

  • non


La promotion d'un Pion en une pièce adverse est-elle possible ?

  • non


Vocabulaire spécifique:

 
Autant se réfèrer à un site très bien fait sur plusieurs points qui propose ce lexique
 
Comme on peut le voir il reste bien des notions a connaitre :D, donc gogo section suivante
 
Mise-à-jour par G.


Message édité par mektoubero le 04-01-2007 à 21:04:19

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mektoubero
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Posté le 11-11-2006 à 11:06:00  profilanswer
 

Stratégies et techniques

 
Voilà!
On entre ici dans une partie un peu plus technique. Celle qui permet de se mettre à jour, d'apprendre de nouveaux coups et quelques possibilités de mat.
Nous verrons quelques exemples de stratégies ou de tactiques qui peuvent être mise en oeuvre afin de terrasser son adversaire.
Cela permet d'enrichir son jeu et aussi de varier pour ne pas être trop prévisible. La richesse du jeu viens avec le temps à force de perdre:D.
Pour les nouveaux on va ici exposer les coups importants qu'il faut obligatoirement avoir à l'esprit car ils vous mettront fréquemment dans des situations difficiles, vos adversaires les utilisant, mais aussi (et surtout) parce qu'ils vous seront très utiles pour attaquer un minimum.
 
Je prends 3 illustrations animées de parties célèbres qui se trouvent sur Wikipédia qui peuvent donner de grandes idées

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/AnimECHECS-Le-mat-du-Sot2.gif
ou comment faire la partie la plus courte possible
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d6/AnimECHECS-Le-coup-du-Berger3.gif
Le coup du berger, preuve vivante de la faiblesse du pion de la colonne f
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2a/AnimECHECS-Gambit-du-Roi1.gif
où de petites pièces matent un roi bien entouré, et où plusieurs sacrifices mènent à une belle victoire

 
Les grands principes du jeu

 
Pour jouer à peu près correctement, il suffit de respecter 4 grands principes, valables dans chaque phase du jeu:

  • le développement,
  • la centralisation,
  • la coordination,
  • le respect de l'équilibre matériel.


Le développement
 
Dans la position initiale, les pièces de chaque camp ont seulement une force latente: pour jouer a plein rendement, elles doivent être auparavant mobilisées. La tâche première d'un joueur est donc d'entreprendre cette mobilisation: plus ses pièces seront actives, plus elles contrôleront de cases sur l'échiquier et plus elles disposeront d'opportunités favorables.
Cette mobilisation ne doit cependant pas s'opérer de façon anarchique.  
L'application des règles suivantes permet d'obtenir une position saine:
 

  • Les coups de Pions: Ils ne sont pas a proprement parler des coups de développement même s'ils sont nécessaires a la sortie des pièces (seul le Cavalier pouvant en effet sauter au-dessus de l'obstacle qu'ils représentent).Il ne faut donc pas jouer que les coups de Pions indispensables à la sortie des pièces: les coups répondant le mieux a cette exigence d'économie sont les deux avances centrales, d2-d4 et e2-e4 qui suffisent a permettre la mobilisation des deux Fous et de la Dame. C'est pour cette raison que ces coups sont considérés comme les meilleurs et qu'ils sont le plus fréquemment joués dans les ouvertures actuelles.
  • Le meilleur emplacement des Cavaliers et des Fous: Pour les Cavaliers les meilleures cases de sortie sont dans 'immense majorité des cas f3 et c3, d'où ils contrôlent le plus de cases (et d'où par conséquent ils sont les plus forts). Par contre la meilleure cases de développement des Fous n'est pas souvent connue avec certitude car elle dépend du dispositif adverse: il est donc plus souple de sortir les Cavaliers avant les Fous. La place définitive de ces derniers dépend de la suite des événements.
  • Le Roque: Il est recommandé de roquer dès que possible. Le roque permet de mettre le Roi en sûreté tout en mobilisant une tour: il représente donc une opération dont les bilan est très favorable. (voir plus haut pour une description de ce coup plus en détail)
  • La mobilisation de la Dame et des Tours, les lignes ouvertes: Cette mobilisation doit s'effectuer après le développement des Cavaliers et des Fou, et souvent après le Roque. La dame ne doit pas être développée avant ce stade sans motifs légitimes et urgents. C'est une pièce puissante qui craint les attaques adverses et a qui son long rayon d'action permet déjà de jouer un rôle à partir de sa case d'origine. La Dame se déplacera pour permettre la liaison des Tours sur la première rangée. Les Tours sont quant à elles développées sur les colonnes ouvertes (colonnes ou les pions ont disparu) ou pouvant s'ouvrir du fait d'un échange de pions: c'est sur ces colonnes qu'elles peuvent donner le plein de leur force. On considère que l'ouverture est achevée lorsque les Tours sont en liaison. Le milieu de jeu peut commencer.

http://img95.imageshack.us/img95/9162/dveloppementoptimalxz9ov6.jpg

 
La centralisation, ou occupation du centre de l'échiquier
 
Dans le paragraphe ci-dessus, consacré au développement, nous avons du faire référence au centre. Le centre est d'une importance extrême pour deux raisons:

  • C'est a partir de celui-ci que la plupart des pièces ont une activité maximale. On vérifie cette assertion en plaçant successivement un Cavalier dans un coin, à la bande et au centre. Chaque foi le nombre de cases qu'il contrôle double, passant de 2 à 4 puis 8.Comme la force déployée par une pièce est fonction du nombre de cases qu'elle contrôle, on voit que centralisation est synonyme de force et d'activité.
  • Une mobilisation optimale des forces doit permettre de réagir à toute entreprise adverse, où qu'elle se produise. L'endroit d'où il est le plus facile de se rendre sur n'importe quel point de l'échiquier est le centre. Voilà pourquoi on recommande de développer les pièces en direction du centre et non sur les ailes.


La coordination
 
Le développement d'une pièce ne doit pas s'effectuer au détriment des autres pièces de son camp. Quand par exemple après le début classique 1.e4 e5 les Blancs joue 2.Cf3, développant le Cavalier sur sa case idéale, facilitant le roque et attaquant le pion e5, la bonne réponse pour les Noirs consiste à protéger le pion tout en développement une pièce par 2. Cc6. Protéger le pion en sortant le Fou-roi par 2. Fd6 représente par contre une faute que l'on voit fréquemment chez les débutants.
Cette façon de faire bloque le pion d, ce qui entraîne de graves difficultés dans le développement du Fou de cases blanches, de la Dame et des Tours qui ne disposeront pas de colonnes centrales à partir desquelles exercer leur action. Un tel manque d'anticipation est typique des joueurs peu aguerris. Retenons qu'il faut s'efforcer d'éviter ce genre de problème en développant ses pièces en fonction de l'emplacement des autres pièces et de la structure de pions, non en considérant chaque pièce ou chaque menace à titre individuel.
 
Le respect de l'équilibre matériel
 
Le dernier point auquel il faut prêter attention est le matériel, un avantage en matériel facilitant la plupart du temps d'emporter la partie. Un simple pion en plus suffit le plus souvent à gagner, principalement à cause de la possibilité de le transformer en une autre pièce de son choix s'il parvient à la 8ème ligne.
Chaque pièce à une valeur relative par rapport à un pion:
 

  • La valeur des pièces

Chaque fois qu'un joueur perd une pièce contre une pièce adverse équivalente, il s'agit techniquement d'un échange symétrique et non pas d'une perte. Un tel échange est normalement neutre et n'avantage ni ne désavantage aucun camp. Le problème est de savoir qui bénéficie d'un échange asymétrique est par contre plus délicat.
Grâce a des siècles de pratique on a pu dégager une valeur moyenne pour chaque pièce, permettant de savoir si une transaction est favorable ou non. Le barème généralement retenu est le suivant:

Dame      9 pts
Tour      5 pts
Fou       3 pts
Cavalier  3 pts
Pion      1 pt


Le Roi, pièce imprenable a théoriquement une valeur infinie. En pratique il équivaut approximativement, en force offensive et défensive, à une Tour.
Notons que l'on donne le nom de pièces lourdes aux Tours et à la Dame, et le nom de pièces mineures aux Fous et Cavaliers. La différence qui sépare une Tour d'une pièce mineure porte également un nom, la qualité. Le barème ci-dessus permet de voir que la qualité vaut environ deux points, c'est-à-dire deux pions.
 

  • Le temps, l'espace et la transformation des éléments

Le matériel n'est pas tout aux échecs. Deux autres éléments sont à prendre en compte: le temps et l'espace. Le temps est d'une importance primordiale aux échecs puisque si un camp pouvait jouer plusieurs coups de suite il prendrait vite un avantage décisif. Par ailleurs l'importance du centre est telle qu'il est parfois avantageux de conquérir certaines pièces même au dépend d'un désavantage matériel. Il n'existe pas de barème précis permettant de savoir s'il est avantageux ou non de concéder du matériel pour gagner du temps, c'est-à-dire de l'activité ou de l'espace. On considère cependant que dans la phase d'ouverture deux temps de développement ou bien la maîtrise du centre équivalent à un pion... pour autant que l'on soit en mesure d'employer cet avantage avec efficacité!
 

L'objectif du jeu

Le but final de toutes les opérations, c'est bien entendu le mat.  
Historiquement les joueurs avaient cet objectif comme but avoué, et dès le début de partie lançaient des attaques retentissantes contre leur adversaire. Le jeu en défense ayant depuis réalisé d'énormes progrès, il est devenu impossible de baser uniquement sa stratégie sur l'attaque du Roi adverse, sauf contre un joueur novice. On est venu a fixer un but plus modeste: la conquête d'un avantage matériel. Puis, les joueurs ayant appris à ne plus sacrifier leur matériel trop légèrement, même ce but est devenu démesurément ambitieux. De nos jours, un joueur cherche simplement à obtenir un avantage de position qu'il espère transformer en attaque ou en avantage matériel puis en gain si la défense n'est pas impeccable.
 
Les trois phases de la partie

 
Pour faciliter l'étude du jeu, on distingue de façon un peu artificielle 3 phases:

  • l'ouverture, où les deux joueurs mettent leurs pièces en jeu,
  • le milieu de partie où la stratégie (que faire ?) et la tactique (comment le faire?) règnent en maîtres,
  • enfin la finale apparaît quand, après une suite d'échanges, la plupart des pièces ont disparu de l'échiquier.


Différentes ouvertures

L'ouverture comprends les quelques premiers coups qui sont joués. Certaines séquences de mouvements de pièce peuvent être connues (et analysées) jusqu'à 10 coups (pour les 2 camps) dans certaines variantes, de sorte qu'un mouvement (plutôt qu'un autre) donnera une "autre" ouverture, nommée variante.
Pour ceux qui ne sont pas encore familiarisés avec ces ouvertures, nous citerons:

  • La partie ITALIENNE:  
  • La partie ESPAGNOLE:  
  • Défense des 2 CAVALIERS:  
  • Défense PHILIDOR:  
  • La partie ECOSSAISE:  
  • La partie des 3 CAVALIERS:  
  • Défense PETROFF:  

dont les premiers coups sont indiqués sur ce site
 
Pour information, ce site propose d'expliquer assez en détail 3 ouvertures:

Intuitivement, je dirai que cela vaux la peine de jeter un oeil (avec un échiquier sous la main!)
 
Pour ceux qui sont déjà familiarisés avec ces ouvertures, ce site propose de retrouver une ouverture en fonction de son nom, des coups joués ou du classement ECO (pour les experts!). Un nombre impressionnant de variantes permets de voir ce qui se fait, ou s'est eu fait... Comme partout il y a des modes qui vont et qui viennent.
 
Il reste important de garder à l'esprit que l'on joue à 2 aux échecs, et que nos propres mouvements doivent être en adéquation avec ceux de notre adversaire, de la sorte notre propre choix d'ouverture sera plus restreint si on joue avec les noirs, ou on devra répondre aux coups blancs.
 

La poursuite de la partie

Nous avons indiqué précédemment les grands principes à suivre. Rappelons que le but de l'ouverture est le développement: les pièces n'ont, on ne le répétera jamais assez, de valeur qu'en fonction de leur activité. Comme au démarrage de la partie leur mobilité est de zéro, sauf pour les Cavaliers qui peuvent sauter au-dessus des pions, l'objectif premier est de mettre le maximum de pièces en jeu. Ce développement doit se faire de façon économique, de façon centrale, et en évitant tout coup de pion inutile.
Le but ultérieur des manoeuvres dépend avant tout de la position respective des forces sur l'échiquier. Chaque fois que les deux joueurs se sont développés selon les principes exposés ci-dessus, leurs positions doivent s'équilibrer. Il existe deux sortes d'équilibres possibles.
 

  • L'équilibre statique de la position

Dans les positions équilibrés de ce type, les deux Rois sont en sécurité et les possibilités semblent plutôt réduites de part et d'autre. Le plan de jeu consiste à améliorer calmement la position de ses pièces: en plaçant ses Tours sur les colonnes ouvertes, en occupant les avant-postes avec ses pièces mineures, en cherchant à provoquer des affaiblissements dans la structure de pion adverse, et si possible en empêchant l'adversaire de faire de même. Les menaces brutales sont rarement de mise: dans ce type de positions, rien ne peut justifier la recherche soudaine d'un avantage. Celui-ci ne peut provenir que d'une amélioration graduelle de sa propre position ou d'une faute adverse.
 

  • L'équilibre dynamique de la position

La façon moderne de jouer conduit souvent à des positions où les deux joueurs ont des atouts à faire valoir: par exemple en cas de roques opposés lorsque les deux joueurs ont une attaque sur le Roi adverse, quand les joueurs se sont réciproquement concédés des avantages dissymétriques (par exemple si l'un d'eux accepte des faiblesses de pions en échange d'une bonne activité figurale), etc.
Dans ce type de positions les plans des deux joueurs sont généralement tracés et perceptibles, et souvent difficiles à parer pour l'adversaire. Le premier arrivé est fréquemment le premier servi. LA meilleure défense est alors l'attaque: il faut avant tout pousser son propre avantage. Si l'on peut en chemin contrer ou retarder l'adversaire, tant mieux, mais on cherche surtout à le devancer.
 

  • La prise en compte des coups adverses

Une faute fréquente parmi les joueurs peu aguerris consiste à ne pas tenir compte des coups adverses. Avant de jouer son propre coup il faut avant tout examiner le dernier coup joué par l'adversaire. S'il ne modifie pas de manière significative le jugement que l'on porte sur la position, on peut poursuivre son plan (par exemple dans l'ouverture le plan de mobilisation que nous avons préconisé), mais si ce coup constitue une faute il faut bien sûr en tirer parti, sans toutefois perdre de vue qu'il puisse agir d'un piège. Souvent le coup adverse comporte une menace apparente ou cachée, réelle ou susceptible d'être négligée. Il convient chaque fois de la parer ou tout au moins d'en apprécier la portée.
 

  • Le coup adverse comporte une menace

Une menace peut être positionnelle ou bien tactique. La menace positionnelle permet, si elle n'est pas parée, d'améliorer sa position sans contrepartie. La menace tactique permet de gagner du matériel lorsqu'elle n'est pas parée.
 

  • Le coup adverse est une faute  

Il est possible parfois de voir des situations ou l'ennemi ne joue pas la situation optimale mais opte pour une formation où son coup pourrait être amélioré. Il ne faut pas négliger ces erreurs car elles peuvent être sources d'avantages pour nous, et il serait mal venu de faire la fine bouche.
Il faut toutefois rester prudent, pour ne pas tomber dans un piège, et subir une violente contre attaque!
 

  • Le coup adverse est un piège

Il faut partir du principe que l'adversaire ne commet pas de faute. Il ne faut donc jamais sauter sur la réfutation d'une erreur apparente, mais s'assurer en premier lieu de la validité du diagnostic: si c'est vraiment une erreur, il sera toujours temps d'en profiter. Jouer de façon précipitée peut conduire par contre à tomber dans un piège.  
 

  • Tendre ou ne pas tendre de piège  

Règle: il ne faut jamais tendre un piège s'il suffit à l'adversaire de l'éviter pour que l'on tombe dans une position inférieure.
 

Les finales essentielles

 
On appelle finale la dernière phase d'une partie d'échecs. L'apparition de la finale coïncide avec l'échange de la plupart des pièces de l'échiquier, et va le plus souvent de pair avec la disparition des Dames. Dans un grand nombre de cas un pion de plus suffit pour le gain (voilà pourquoi les débutants se voient invités à limiter leur générosité).
 
La force du Roi en finale
 
La finale se distingue du début et du milieu de partie par l'entrée en jeu du Roi: ce dernier ne craint plus le harcèlement des pièces ennemies, et peut participer à la bagarre générale. Son apparition sur le champ de bataille indique presque toujours que la finale a débuté. Cette apparition ne se fait pas par caprice mais par nécessité, car moins il reste de pièces sur l'échiquier plus le rôle du Roi est important: rappelons que la force de ce dernier est supérieure à celle d'une pièce mineure et à peu près comparable à celle d'une Tour. Il est impossible de se passer de l'appui d'une pièce aussi puissante.
 
Principes et but des manoeuvres en finale
 
D'une façon générale on applique en finale les mêmes principes que lors du début du jeu: centralisation, coordination, respect de l'équilibre positionnel et matériel. Certains principes sont toutefois propres aux classes de finales comportant un matériel identique.
En finale, même si l'on cherche toujours à s'emparer de matériel par l'attaque des faiblesses de pions, le but des manoeuvres est généralement de pousser un pion à Dame. Il est donc important de connaître les procédés de gain courants dans les finales les plus fréquentes: finales de pions et finales de Tours.
 
Les finales de pions
 
On appelle finales de pions les finales où les deux adversaires n'ont plus que leur Roi et des pions.

  • L'opposition et le zugzwang:

Voyons d'abord comment gagner avec Roi et pion contre Roi dépouillé. Cette méthode fera appel à deux procédés très utilisés en finales: l'opposition et le zugzwang. Deux Rois sont dits en opposition quand ils sont séparés par un nombre impair de cases: soit qu'ils se face immédiatement face (opposition directe) soit qu'ils soient à quelque distance l'un de l'autre (opposition éloignée). Cette opposition peut être verticale ou diagonale.
Rappelons que le zugzwang est un mot allemand passé dans le langage des échecs internationaux, qui décrit la situation d'un camp pour qui le droit de jouer est dommageable. Pour mener un pion à Dame, il faut normalement l'appuyer avec son Roi, l'adversaire tentant évidemment de s'opposer à la promotion. Il faut alors chercher à contrôler la case de promotion. Pour arriver jusqu'à cette case il faut donc contourner le Roi adverse. On retiendra dans ce type de finale, la position du Roi est primordiale. Chaque fois que ce dernier est situé au moins deux cases devant son pion, il peut forcer le gain.

  • Le pion passé:

L'objectif étant d'aller à Dame il est très avantageux de posséder un pion passé. Quand on n'en possède pas, il faut en créer. Pour ce faire il est nécessaire de disposer d'une majorité de pions dans le secteur où l'on envisage la création du pion passé. Pour forcer cette manoeuvre sans aide figurale et sans sacrifice de pion il faut en outre dans la plupart des cas que cette majorité soit saine (ce qui exclut bon nombre de formations comportant un pion arriéré, doublé, etc.). La façon correcte de procéder consiste à avancer en premier le pion « candidat » c'est-à-dire le pion qui n'a pas de vis-à-vis. On évite ainsi toute possibilité de blocage de la majorité par l'adversaire.

  • Le pion passé éloigné:

La possession d'un pion passé éloigné est souvent décisive en finale. Le procédé de gain consiste à pousser le pion à Dame. Cette poussée s'effectue évidemment sans préliminaires dans le cas où l'ennemi ne peut empêcher la promotion, mais doit être précédée par une centralisation du Roi dans les autres cas, afin de gagner du terrain. Le procédé de gain consiste à sacrifier le pion passé pour éloigner le Roi adverse. Cet éloignement est alors mis à profit pour effectuer un raid parmi les pions restants et reprendre avec intérêt un pion sacrifié.

  • La règle du carré:

Nous avons dit que le roi adverse ne pouvait arrêter le pion passé, il fallait immédiatement avancer ce dernier. Pour savoir quand le Roi peut stopper le pion, il n'est pas nécessaire de compter les coups nécessaires à sa poursuite. Il suffit d'appliquer une règle simple, appelée règle du carrée. Si le Roi est ou peut pénétrer dans le carré délimité: verticalement par la distance entre le pion et sa case de promotion, diagonalement par la distance entre le pion et la 8e rangée, il est capable d'arrêter le pion. Dans tous els autres cases le pion va à Dame. Ne pas oublier que dans sa position de départ le pion peut avancer de deux cases et donc ce mouvement devra être pris en compte.

http://img123.imageshack.us/img123/3793/carredupionrd4.png

 
Les finales de Tours
 
On donne le nom de finales de Tours aux finales où les seules pièces présentes sur l'échiquier à part les Rois et les pions sont des Tours. Elles représentent sans doute les finales les plus fréquentes en pratique.
 

  • Principes du jeu : Les Tours sont des pièces puissantes, qui donnent toute la mesure de leur force en attaque. Il faut éviter tant que faire se peut de les confiner en défense. Les principes de jeu se réduisent donc à un seul, mais d'une importance extrême: la recherche à tout prix de l'activité. Le coefficient de nullité est très élevé dans e type de finale, de nombreuses positions comportant un pion de moins étant annulables à condition de disposer d'une Tour active.
  • Règle pratique: Il existe en finales de Tours une règle simple permettant de choisir entre deux coups apparemment équivalents. Selon cette règle une Tour doit toujours être placée derrière les pions passés, que ceux-ci soient amis ou ennemis.


Les principaux motifs tactiques

 
L'attaque et la défense
 
Une pièce attaque toute pièce ennemie située sur son parcours du seul fait qu'elle peut la prendre (rappelons qu'attaquer ne signifie pas prendre). On peut réagir à une attaque de plusieurs façons: en protégeant la pièce attaquée, en fuyant avec celle-ci, en interposant une pièce entre la pièce attaquée et la pièce attaquante ou bien encore en éliminant cette dernière.
Quant on choisit de protéger la pièce attaquée, il faut que le nombre et la qualité des défenseurs équilibrent le nombre et la qualité des attaquants: pour que la série d'échange soit neutre du point de vue matériel à la fin des prises il faut que le matériel soit équivalent de chaque côté.
 
Les motifs tactiques
 
-L'attaque double
 
Il s'agit d'un des motifs de combinaisons les plus fréquents: il consiste à attaquer par un même coup deux cibles non ou mal protégées. Chaque fois qu'une des cibles ne peut s'échapper avec gain de temps (par exemple en faisant échec ou en effectuant soi-même une menace grave) ce qui permet ensuite de protéger l'autre, ou qu'une défense simultanée est impossible, le camp attaquant gagne du matériel. Elle peut se présenter sous différentes formes:

  • La fourchette: elle permet d'attaquer deux pièces ou plus situées sur des lignes différentes. On distingue les fourchettes de pion, de Cavalier (les plus spectaculaires), de Fou, de Dame et de Tour.
  • L'enfilade: C'est une forme d'attaque double permettant d'attaquer deux pièces situées sur la même ligne, l'une derrière l'autre.
  • L'attaque à la découverte: Lorsque une pièce masque une attaque sur une cible ennemie, son déplacement peut occasionner deux menaces: l'une due à la pièce qu'elle masquait, l'autre due à son propre mouvement.

L'échec double est une forme d'attaque à la découverte. Son mécanisme est le suivant: une pièce se déplace en donnant échec et en démasquant une autre pièce qui elle aussi donne échec. La force d'un tel coup réside dans la limitation du choix adverse, le Roi devant impérativement bouger (car deux menaces simultanées qu'il ne peut contrer en même temps).
 
Le clouage
 
Il consiste à attaquer une pièce qui, parce qu'elle est placée sur la même ligne qu'une pièce plus importante, ne peut fuir sans graves inconvénients. Le clouage peut être absolu (clouage sur le Roi) ou relatif (clouage sur une pièce plus importante, pouvant être rompu si la pièce clouée peut se déplacer en créant une menace décisive).
 
La pièce surchargée
 
Parfois une pièce dont le rôle est de protéger contre deux menaces ne peut remplir correctement les deux fonctions: on dit qu'elle est surchargée.
Le schéma illustre le cas. Au trait les Noirs gagnent par le superbe 1. Td2!!. Ce coup menace de mat en h2, et attaque la Dame à titre accessoire. Les Blancs pensaient la case d2 gardée par la Tour d1 et ne s'attendait pas à ce coup. En fait la Tour d1 a une autre fonction, un peu plus cachée: protéger sa collègue située en f1.Pour cette raison la prise est impossible en d2 par la Tour (la réplique étant 1. Dxf1#) et les Blancs n'ont pas de réponse adéquate.
 

http://img95.imageshack.us/img95/508/img3qm8se6.jpg

 
L'attraction
 
Le fait qu'une pièce soit située sur une certaine case permet parfois une combinaison qui ne serait pas possible autrement. Le motif principal de la combinaison consiste alors à attirer la pièce sur cette case (attaque avec le Fou qui ne peut attaquer que sur une certaine couleur de cases par exemple).
 
La déviation
 
Une pièce tient parfois un rôle très important à la place qu'elle occupe. Il peut alors devenir primordial de la dévier de sa position. C'est le motif des combinaisons de déviation.
 
L'obstruction
 
Parfois certaines combinaisons ne fonctionnent pas, une pièce adverse (le Roi dans les combinaisons de mat) disposant d'une case de repli. Un sacrifice d'obstruction permet alors d'armer la combinaison en empêchant la fuite sur cette case.
Les Blancs matent en deux coups: ils commencent par obstruer la case h3 par 1.Th3+ et sur la réplique forcée 1. gxh3 matent par 2.g3++.
 
 
http://img207.imageshack.us/img207/5135/imageeq9db6.jpg

 
L'interception
 
Il est parfois intéressant d'interrompre l'action d'une pièce protégeant un point même au prix d'un sacrifice matériel.
 
Introduction à la stratégie

 
Durant les premiers âges des échecs les joueurs n'accordaient d'attention qu'au jeu figural, la plupart des parties se réglant par une attaque suivie d'un mat. Le grand joueur français Philidor révolutionne cette façon de voir au 18e siècle. Pour lui les pions sont « l'âme du jeu des échecs » et la façon de les disposer sur l'échiquier engage l'avenir de toute la partie.
Cette théorie est toujours actuelle: les pions ne peuvent reculer et sont par nature peu mobiles, contrairement aux pièces, il convient donc d'accorder une importance extrême a leur moindre mouvement. Il est maintenant reconnu que le squelette de pion offre un cadre rigide au déplacement des pièces, et ne doit pas être choisi au hasard. Des faiblesses dans la structure des pions peuvent entraîner un affaiblissement de toute la position ainsi qu'une diminution des possibilités figurales (les pièces étant immobilisées à la défense des faiblesses).
Pour jouer correctement il faut donc connaître les faiblesses et avantages procurés par les diverses structures de pions.
 
Structure de pions, faiblesses et avantages
 
Au départ chaque joueur a ses 8 pions alignés sur la 2e rangée. Il les déplace ensuite pour diverses raisons: aider au développement de ses pièces, saisir le centre, déloger les pièces adverses. Ces déplacements ne doivent pas se faire au petit bonheur mais obéir à des règles strictes fondées sur l'observation des conséquences sur le jeu de chaque structure.
 

  • Les pions liés:

on dit de pions qu'ils sont liés quand ils appartiennent à des colonnes contiguës.  

http://img207.imageshack.us/img207/5128/sanstitregt6ts6.jpg

Observons le schéma où 2 pions liés blancs sont représentés en duo, c'est-à-dire côte à côte. On remarque que ces deux pions contrôlent les 4 cases situés devant eux, empêchant toute pièce ennemie d'approcher de près, et qu'en avançant ils peuvent s'il le faut défendre l'un l'autre. Cette formation en duo est la plus forte. Toute autre disposition conduit a une diminution du nombre de cases attaqué: l'avance d'un des deux pion noirs du même diagramme entraîne une diminution d'une case du nombres de cases contrôlées, qui passe a trois.
Une des règles d'or du jeu de position veut qu'il faille jouer ses pions de façons à ce qu'ils puissent toujours former un duo avec leur voisin.
 

  • Les pions arriérés:

http://img207.imageshack.us/img207/5641/sanstitre2yu2qe2.jpg

Voici un exemple de structure défavorable des pions liés: du fait de la disposition des forces blanches et noires, les pions d6 et e5 ne pourront pas former naturellement de duo. Le pion blanc e4 les en empêche. Comme le pion d6 n'a pas de voisin sur la colonne c capable d'appuyer son avance en d5, le seul moyen de remédier à cette situation consiste à éliminer le pion e4 d'une façon ou d'une autre. On dit du pion d6 qu'il est arriéré. Il en est de même du pion g2 blanc, tenu en respect par le pion noir h4. Un pion arriéré est donc un pion qui ne peut former de duo avec son voisin. Ce genre de pion présente le désavantage d'avoir une mobilité réduite. Placé sur une colonne ouverte comme le pion d6, il est particulièrement sensible à une attaque frontale puisqu'il doit être défendu par une pièce.

  • Les pions isolés:

Un pion isolé est un pion qui n'a pas de voisin. Attaqué, il ne peut être défendu que par des pièces, ce qui limite la mobilité de ces dernières. Un pion peut aussi être artificiellement isolé, quand son voisin est empêché de le défendre. Le pion isolé est extrêmement sensible à toutes les formes d'attaque: verticales, horizontales et latérales.

  • Les pions doublés:

On dit de deux pions situés sur la même colonne qu'ils sont doublés. On parle de la même façon de pions triplés ou plus. Même dans leur formation la plus favorable, les pions doublés représentent un affaiblissement de la position puisqu'ils n'offrent pas les mêmes possibilités qu'une formation saine: trois pions côte à côte contrôlent en effet les cinq cases qui leur font face, contre au maximum quatre pour trois pions.

  • Les pions pendants: On dit de pions liés placés sur des lignes ouvertes et sans pions pouvant les soutenir qu'ils sont pendants. L'avantage des pions pendants est de bien contrôler le centre quand ils sont en duo, leur désavantage tient à ce qu'ils doivent être défendus par des pièces. Si la partie est bien jouée de part et d'autre, ces avantages et inconvénients tendent normalement à se compenser.


Le pion passé
 
Un pion passé, c'est un pion qu'aucun pion adverse n'empêche d'aller à Dame: ni pion lui faisant face, ni pion situé sur des colonnes voisines. La grande force d'un pion passé est de limiter la mobilité des pièces adverses qui doivent l'empêcher d'aller à Dame, on distingue trois sortes de pions passés:

  • Le pion passé isolé:

Chaque fois que l'on ne spécifie pas, le terme de pion passé décrit un pion passé isolé. Il peut être fort ou vulnérable: il tire sa force du fait qu'il est isolé. Notons dès maintenant qu'en finale de Roi et pions, plus un pion passé est éloigné du Roi adverse plus il est fort.

  • Les pions passés liés:

Ce sont au moins deux pions liés et passés: ils sont généralement très forts, l'avantage d'être passé n'étant pas contrebalancé par l'affaiblissement du à l'isolement.

  • Le pion passé appuyé:

C'est une formation de deux pions dont un seul est passé mais soutenu par l'autre. Contrairement aux pions passés liés, l'un d'eux a encore un vis-à-vis. Cette disposition est également très forte: du fait qu'il est passé, le pion menace constamment d'aller à Dame, et du fait qu'il est soutenu il est invulnérable aux attaques par pièces.
 
Les cases forts et faibles
 
L'affaiblissement de la structure de pions conduit parfois à la création de cases faibles. Une case faible, ou encore «trou» est une case d'où il est impossible de déloger une pièce ennemie avec un pion. On parle d'ailleurs de case faible ou de case forte, selon le côté duquel on se place. Une case faible adverse est pour son propre camp une case forte: case où l'adversaire ne peut chasser lune de nos pièces avec l'un des pions. Avoir à sa disposition une case forte représente un avantage positionnel non négligeable, son possesseur n'ayant jamais à prendre en compte l'expulsion de la pièce située sur cette case.
 
Les avant-postes
 
Notons qu'une case ne peut être forte en pratique alors qu'elle ne l'est pas en théorie, chaque fois que l'expulsion de la pièce qui y est située représente un affaiblissement grave. C'est en particulier le cas des cases situées le plus au contact de l'ennemi sur un colonne semi-ouverte (colonne ouverte pour un joueur parce qu'il n'y possède pas de pion mais fermée pour l'autre parce qu'il y possède un pion). On appelle ces cases des avant-postes. La possession et l'occupation de tels avant-postes représentent un avantage non négligeable.


Message édité par mektoubero le 14-02-2007 à 12:31:32

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[:maitre-squall:2]La théorie du poulet[:jeanpatris]   Faites l'amour :bisou: pas ma peau  [:arakor:3]   Le gang des poètes: Moi-Bilou-Luto
Mon ex Tl scnl    topic culinaire   échecs et mat      Rip: promesse tenue  Barbare coffre runner    Poulet song    
Ma TL HCL   Moi dans 30 ans :ack:   L'aile ou la cuisse? Petite histoire  L'Al Qaida de l'intestin grêle ©Vince
n°5101419
mektoubero
Vivre pour manger?ouzh taol !!
Posté le 11-11-2006 à 11:06:17  profilanswer
 

Les différents types de mat

 

Une fois que la partie s'est bien avancée en fonctions des indications mentionnées plus tôt, on se rapproche de la fin... idéalement celle de son adversaire, mais cela peut aussi être la sienne...
Aussi allons-nous voir plus en détail ce qu'on peut faire en fin de partie pour l'emporter, ou ne pas faire, pour viser une partie nulle.

 

Les positions de mat

 

Les combinaisons de mat sont innombrables, mais se ramènent toujours a des schémas connus.La connaissance de ceux-ci facilite donc la recherche du mat, qui ne se fait plus a l'aveuglette mais par rapport aux possibilités de position: on associe par exemple la position d'un Roi enfermé sur sur la bande au mat du couloir tandis qu'un Cavalier dans les parages d'un Roi embouteillé donne l'idée de chercher un mat a l'étouffé.

 

Quelques finales

 

Un petit résumé ici http://www.iechecs.com/finale.htm
et on pourra en trouver pas moins de 25 ici!, dont plusieurs sont toutefois présentés ci-dessous.

 

Le mat du couloir

 

Il consiste a mater par une pièce lourde un Roi enfermé sur la bande.
Sur le schéma les Blancs matent par 1.Te8#, les Blancs eux auraient pu mater par 1. ...Ta1# .
Il s'agit d'un mat que j'utilise fréquemment, car assez facile à mettre en oeuvre.On peut aussi, a l'aide de 2 pièces "lourdes", a restreindre petit a petit l'aire vitale du Roi, le repoussant ligne par ligne ou colonne par colonne, ce qui fait inévitablement pensé a un tiroir qui se ferme. ;)

 

http://img207.imageshack.us/img207/3161/couloir2qq0wo3.jpg

 

Le mat à l'étouffé

 

Le mat à l'étouffé consiste a mater grâce à un échec de Cavalier un Roi dont toutes les cases de fuite sont occupées par des pièces (ou interdites).
Bien que cette position semble des plus théorique, triplezerosept a réussi à placer un tel mat dans un de ses parties dont voici la position finale:

http://pix.nofrag.com/4/2/b/f8c133b332926c8b245ea234ae3fc.jpg

 

Les mats de Lolli

 

L'installation d'un Pion en sixième rangée sur la colonne-Fou du roque adverse permet plusieurs types de mats:
avec un Pion en f6, il est possible de mater avec la Dame en g7 ou de forcer un embouteillage fatal du Roi ennemi permettant une sorte de mat couloir comme sur le schéma :les Blancs matent les Noirs par 1.Dg7#, mais ces derniers auraient pu mater par 1. ...Dxa2+ 2.Rxa2 Ta8#

 

http://img207.imageshack.us/img207/7158/lolli2uz1pf7.jpg

 

Le mat de Boden

 

Ce mat est administré sur une diagonale par un Fou, le second Fou contrôlant les cases de fuite du Roi sur l'autre diagonale: sur le schéma les Blancs matent par 1.Fa6# mais les Noirs auraient pu mater par 1. ...Fg3#

 

http://img145.imageshack.us/img145/958/boden2eh1ys7.jpg

 

La mat d'Anastasie

 

Ce mat consiste à placer le Roi adverse dans un couloir et à le mater.Contrairement au mat du Couloir ce mat s'effectue par un échec sur une colonne et non sur une rangée.D'autre part 2 des cases de fuite du Roi sont controlées par un Cavalier et non bouchées par une pièce ou un pion.Les Blancs peuvent mater par 1.Th5# et les Noirs par 1. ...Tc1#

 

http://img207.imageshack.us/img207/3876/anastasie2dl7cf0.jpg

 

Les mats de Damiano

 

Un Pion ou mieux encore un Fou situés à la 6e rangée de la colonne-Cavalier du roque ennemi facilitent beaucoup les combinaisons matantes.On a plusieurs façons de parvenir au mat selon que l'on dispose du Pion ou du Fou .
Les Blancs matent par 1. Dh7# mais les Noirs peuvent mater par 1. ...Fxa2+ ra1 2.Fb3+ ( le Fou tient maintenant le rôle du Pion de Damiano ) Rb1 3.Ta1+ Rax1 4.Da8+ Rb1 5.Da2#

 

http://img207.imageshack.us/img207/996/damiano2cc1an3.jpg

 

Le mat de Pillsbury

 

Ce mat est donné par Tour et Fou.Pour l'amener avec gain de temps on tire souvent parti de l'échec à la découverte: dans le schéma les Blancs matent par 1.Tg5# mais les Noirs matent non pas en retirant leur Tour( les Blancs prennent le fou d4 ) mais en la sacrifiant pour gagner du temps grâce a l'échec double: 1. ...Tb1 + 2.Rxb1 Tb8#

 

http://img145.imageshack.us/img145/8941/pillsbury2ki3hg8.jpg

 

Les mats du Gréco

 

Un Roi situé sur une case du coin de l'échiquier ne peut fuir sur sa colonne-cavalier lorsque celle-ci est controlée par un Fou ennemi. Le moindre échec vertical est alors fatal, comme sur le schéma les Blancs matent par 1.DFh5# .Les Noirs matnet par 1. ...Cb3+ 2.axb3 Da8#

 

http://img207.imageshack.us/img207/8539/grco2er5bf2.jpg

 

Le mat des Arabes

 

Ce mat consiste à bloquer le Roi adverse sur une des 4 cases du coin de l'échiquier grâce à un Cavalier et à une Tour puis à donner échec avec la Tour, comme sur l'image, où les Blancs matent par 1.Th7# .On peut retrouver ce tableau de mat au centre de l'échiquier à conndition de bénéficier d'une aide supplémentaire , mat des Noirs par 1.Tb2#

 

http://img145.imageshack.us/img145/4687/arabes2tn0jl2.jpg

 

Mat du Guéridon et mat des Epaulettes

 

Ces noms imgés évoquent la forme empruntée par le dispositif Roi maté plus pièces matantes.Les Blancs peuvent mater par 1.Df5# .C'est le mat du Guéridon qui tire son nom de l'ensemble Df5 Rf6 Fe7 et Tg7, faisant pense à ce meuble. Les Noirs peuvent mater par 1. ...Db3# .La disposition du Roi en b1 encadré par les Tours a1 et c1 indique que,l'on a affaire à un mat des Epaulettes .

 

http://img207.imageshack.us/img207/3954/guridon2nt1kt2.jpg

 


Le mat Roi et Tour contre Roi

 

La méthode de gain consiste à approcher son Roi du monarque adverse pour lui interdire les trois cases qu'ils lui font face, ce qui s'appelle prendre « l'opposition », puis a la le forcer a reculer par un échec de Tour latéral. On répète ensuite cette opération jusqu'à ce que le Roi soit situé à la bande et n'ait plus de cases de repli : il est alors mat.

 

Le mat Roi et Reine contre Roi

 

Le procédé est identique mais il faut se méfier des possibilités de pat, qui sont plus nombreuses que lorsqu'on cherche à mater avec Roi et Tour seulement.

  

Voila en gros les différents mats.Ca se corse mais il est bon de connaitre en partie ces dispositions car elles peuvent s'avérer très utiles par la suite ;) .

 

C'est la fin de la théorie, vous êtes normalement suffisement armés pour aborder dans de bonnes conditons la phase pratique. A vos échiquiers, et bonne chance !


Message édité par mektoubero le 05-11-2007 à 21:47:18

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Posté le 11-11-2006 à 11:06:36  profilanswer
 

Une Histoirie des échecs

(adapté de Wikipedia, de ce site et de quelques passages provenant de www.lesechecs.be. ce document donne un bref survol des origines)
 
Histoire
De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du roi des jeux.
 
Origines à l'Est
 
Le mythe du brahmane Sissa  
La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3 000 ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à s'acquitter du prix du jeu. En effet, rien que sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 263 graines, et, sur l'ensemble de l'échiquier, il y aurait (264-1) graines, soit plus de dix-huit milliards de milliards de grains (18 446 744 073 709 551 615 grains précisément) !
 
Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.
 
L'origine grecque
Une autre légende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamède, l'un des héros grecs, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de la cité en 1240 av. J.-C. C'est cette origine qui amènera les créateurs de la première revue échiquéenne à la nommer Le Palamède. D'autres personnages du monde grec se sont vu attribuer l'invention des échecs. On peut notamment citer Pyrrhus.
 
Les recherches historiques
 
Jeune Persan jouant aux échecs avec deux prétendants Illustration tirée de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire « Un père avise son fils à propos de l'amour »L%u2019origine du jeu d%u2019échecs reste un sujet controversé. Car, comme l'écrit Richard Eales dans son livre CHESS, The history of a game[2], la recherche des origines des échecs est similaire à la recherche du "chaînon manquant" dans l'évolution humaine.
 
On admet généralement que son ancêtre connu le plus ancien est un jeu indien, le chaturanga. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre les Ve et VIIe siècles. Deux passages de textes sanskrits mentionnent l'existence du jeu sans donner d'autres informations. Il s'agit de Vasavadatta, écrit en 600 par Subandhu qui évoque des joueurs d'échecs, et surtout de Harshascharita, écrit par Bana vers 625. Il décrit The Aashtapada, un échiquier de 64 cases, qui permet d'apprendre le Chaturanga, le nom sanskrit des échecs.
 
Ces livres, suivis de deux autres ouvrages écrits en 850 par Ratnakara et Rudrata à la fin du neuvième siècle, permettent de prendre connaissance des pièces du jeu qui sont celles d'une armée : fantassins, cavaliers, chars et éléphants.
 
L'origine de ces deux auteurs dans le Nord-Ouest du royaume du Cachemire suggère ainsi une transmission possible du bassin central du Gange vers l'Iran (la Perse).
 
Au-delà de cette époque, certains supposent que le jeu a évolué à partir de jeux de parcours indiens, d%u2019autres lui prêtent un ancêtre extérieur en Chine ou en Asie centrale. Un jeu très similaire est également connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi, dont les plus anciennes traces remonteraient à 569 (il y a une controverse à ce sujet); son existence est attestée en 800. Pour plus d'information, le groupe Königstein regroupe différentes hypothèses sur les origines du jeu d'échecs.
 
Diffusion
Le jeu se propage jusqu'en Perse aux alentours de l'an 600 où il devient le chatrang. Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l'adoptent sous le nom de shatranj. Les échecs connaissent alors un développement remarquable. C'est au cours des IXe et Xe siècles qu'apparaissent les premiers champions et les premiers traités. Les pièces sont stylisées en raison de l'interdiction de représenter des êtres animés. On retrouve alors :

  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d'un pas.  
  • le conseiller (Firzan ou Vizir), dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale.  
  • l'éléphant (Al-fil), avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale.  
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne.  
  • le (Roukh), semblable à la tour actuelle.  
  • le soldat (Baidaq), l'équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial.  

(Le Roukh était parfois représenté comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un général commandant l'armée. Mais son sens littéral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot n'avait pas d'autre sens que celui de désigner cette pièce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd'hui).
 
Une théorie séduisante donne l'origine du mode de déplacement des pièces par les différents trajets élémentaires possibles depuis le centre d'un espace de cinq cases sur cinq cases. Elle donne une bonne explication au déplacement curieux du cavalier (F = Faras), le seul à être resté « sauteur » et à courte portée. Elle laisse au roi (S = Shâh) un déplacement plus limité (quatre cases) mais qui correspond au déplacement de son homologue chinois (le «général»). Elle donne aussi à penser que le char (R = Roukh) devait être primitivement une pièce «courte» comme les autres et se déplaçait par saut de deux cases selon colonne ou rangée.
 
Arrivée en Europe et évolution  
 
Manuscrit (c.1320) L'arrivée des échecs en Europe se fait sans doute par l'Espagne musulmane aux alentours de l'an mil, voire l'Italie du sud. (Il est démontré que le jeu que Charlemagne aurait reçu de la part du calife Haroun al-Rachid, conservé à la Bibliothèque Nationale de France, a été en fait fabriqué près de Naples à la fin du XIe siècle). Dès son arrivée dans la Chrétienté, l'échiquier et les pièces s'occidentalisent: le plateau devient bicolore avec les cases blanches et noires, le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficile de déterminer lequel des deux termes prévalait... sans doutes étaient-ils utilisés indifféremment); l'éléphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop, évêque en anglais); le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe « roquer » en français et désignera la tour d'échecs en héraldique), puis tour vers la fin du XVIIe siècle. Dans certaines régions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqué. Enfin, des règles permettent au roi ou à la reine/dame d'effectuer un saut à deux cases (sans prise) à leur premier mouvement. Ce dernier point est la différence principale avec les règles du Shatranj des pays musulmans.
 
Mais l'évolution la plus importante a lieu à la fin du Moyen Âge, vers 1475 en Espagne lorsque les mouvements limités de la reine/dame et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement. Le jeu devient tellement rapide qu'on juge préférable d'annoncer « Échec au roi » et « Gardez la reine ».
 
Les joueurs de cette époque nomment ces nouvelles règles: «eschés de la dame» ou «jeu de la dame enragée».
 
Pour parer aux effets dévastateurs de ces pièces aux pouvoirs renforcés, le roque est inventé vers 1560 et, progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine/dame qui deviennent obsolètes. Vers 1650, on peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l'époque arabe (en 842 fut écrit le Livre des échecs par Al-Adli, qui contenait des analyses de fins de parties), la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des premiers systèmes d'ouverture.
 
Tracasseries religieuses Informations extraites du "Guide des échecs", Nicolas Giffard, Alain Biénabe, éd. Robert Laffont, 1993, ch. 3
 
Quel que puisse être les idéaux de différents courants religieux, l'Islam et le catholicisme eurent quelques maux avec ce jeu.
Un texte de Mahomet interdisait toute reproductio d'image des être animés. Pour contourner cette difficulté, on inventa les premières formes stylisées des pièces qui n'eurent alors que peu de ressemblance avec des éléphants, des chars ou des fantassins habituellement reproduits.
Or, dans l'Europe chrétienne, c'est encore pire!
Les jeux, en général soumi au hasard, sont plutôt mal vu par l'Eglise. On a retrouvé une lettre datant de 1061 écrite par le cardinal Damiani et destinée au pape Alexandre II dans laquelle le cardinal explique les remontrances qu'il fit à l'évêque de Florence parce que celui-ci jouait aux échecs. L'évêque lui avait alors répondu que les textes n'interdisaient que les jeux de hasard et qu'il pratiquait les échecs, jeu sans hasard. Le cardinal ne voulut rien savoir et lui infligea une punition sévère!
Il fallut 100 ans pour que l'interdiction fût levée.
 
Renaissance
 
Avec la Renaissance et les préoccupations intellectuelles, on (re)commence à se pencher sur la manière de (bien) jouer aux échecs. En 1512, un pharmacien portugais publie un traité, traitant entre autre d'ouvertures. Deux conseils sont toujours d'actualité de nos jours:

  • si tu vois un bon coup à jouer, regarde s'il n'y en a pas un meilleur avant de jouer!
  • quand on possède un avantage matériel, il faut échanger des pièces le plus possible

(note: à cette époque, le pion ne peut se transformer qu'en une pièce qui a été prise)
 
En 1561, un prêtre espagnol, Ruy Lopez publie le premier livre traitant des différente phases du jeu (ouverture, milieu de jeu et finale. Il est a noter que ce ersonnage était l'un des 3 plus grands joueurs pour l'époque, et qu'il a laissé non nom à une ouverture... l'espagnole, bien sûr!
 
La figure marquante des échecs qui suivra vient d'Italie. Né en 1600, Giochino Greco, dit le calabrais, fut le premier adolescent "célèbre" qui se montra aussi fort que ses ainés Il jouait pour gagner de l'argent. Son style tranchant lui valut une grande popularité, mais aussi de gros gains dans toutes les cours d'Europe.
Son credo : tout pour le mat ! Son talent, mais aussi la faiblesse des joueurs de son époque lui permettent des victoires éclatantes, aussi rapides que spectaculaires.  
En dehors de son talent, Greco étudia la théorie des fins de partie et laissa quelques problèmes intéressants.
Greco mourut à 34 ans.
 
Né à Dreux près de Paris en 1726, François-André Danican, appelé Philidor, excelle non seulement aux échecs, mais aussi au jeu de dames et en musique. Il est d'ailleurs le créateur de l'opéra-comique en France et composera plusieurs opéras.
Son traité, "L'analyse du jeu des Echecs" paru en 1749, est traduit en plusieurs langues et fera autorité pendant un siècle.
Louis XVI, élève enthousiaste mais peu doué de Philidor, avait consenti à son professeur une rente viagère. Cette faveur royale faillit coûter la vie à son bénéficiaire lorsqu'éclata la Révolution : craignant Robespierre (joueur d'échecs également), Philidor se réfugia à Londres. Il fut membre du réputé London Chess Club pendant 30 ans.
Avant sa fuite, il avait néanmoins joué des parties célèbres, au Café de la Régence à Paris, contre Jean-Jacques Rousseau ou Voltaire. On vit ensuite dans ce lieu, devant l'échiquier, Robespierre et Bonaparte, tous deux faibles joueurs. En revanche, l'un des généraux de l'Empereur, Alexandre-Louis-Honoré Deschapelles, et son élève La Bourdonnais devinrent très rapidement les champions incontestés de leur époque.
On doit à Philidor cette fameuse maxime : "Les pions sont l'âme des échecs".

http://www.chess-theory.com/images2/philidor.jpg

 
La suprématie des joueurs français d'échecs n'allait pas s'arrêter à la mort de Philidor. Alexandre-Louis-Honoré Lebreton Deschapelles prit le premier la relève. Pendant une quinzaine d'années, il fut le champion incontesté du Café de la Régence.
Personnage de grande taille, à l'allure hautaine et sûr de sa force, il n'acceptait de jouer qu'en rendant l'avantage d'au moins un pion à ses adversaires. Il jouait souvent contre des adversaires moins forts que lui, donc avec un fort handicap, et gagnait avec un triomphe peu modeste.
Peu enclin aux analyses théoriques, il déclara tout bonnement : "L'étude des ouvertures est une perte de temps". Avec un tel état d'esprit, Deschapelles n'apporta rien de sérieux à la théorie du jeu, et pris dans l'histoire des échecs la place d'un brillant "joueur de café".
Deschapelles perdit de sa superbe au Café de la Régence quand il commença à perdre régulièrement ses parties face au jeune La Bourdonnais.
 
Ce dernier, né à l'île de la Réunion (île Bourbon à l'époque),