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Echecs: Brillerons-nous en donnant le mat? © LK

 

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Auteur Sujet :

Echecs: Brillerons-nous en donnant le mat? © LK

n°5101406
mektoubero
1+1 = 3
Posté le 11-11-2006 à 10:46:09  profilanswer
 

La sueur coule dans son dos. La main tremble. Son aspect fiévreux ne fait que retranscrire l'état de concentration dans lequel il est. Son cerveau bouillonne, son coeur palpite, il frémit. «L'Autre» vient de jouer. Son oeil balaye l'espace du regard. Sa position est désespérée, «L'Autre» lui assène les derniers coups qui l'emmèneront à sa perte, et à la victoire pour son adversaire. Il se couche, il est vaincu, son combat, ses douleurs et ses angoisses prennent fin.
 
Ils avaient les mêmes chances de victoire pourtant. Les mêmes pièces, dans le même ordre, les mêmes règles. Chaque clan, aussi différenciable par leur couleur que le jour et la nuit, avait les mêmes forces, et les mêmes chances de réussite. Egalité parfaite, contrairement a de nombreux jeux comme les cartes ou la distribution est hasardeuse et ou la chance joue un rôle important.
 
Ici la chance reste étrangère, le talent et la concentration seuls demeurent.
Le talent ? Ou l'habitude ?
L'habitude de savoir que faire dans telle ou telle situation, comment réagir.
 
Sur un espace exigu, les empereurs, rois, ou personnes de l'ombre ont menés à bien ou perdus des batailles, sur des plateaux si futiles, mais qui retranscrivaient bien souvent la situation actuelle, et leurs conflits a l'échelle des nations.  
Ce n'est pas le plus vieux jeu du monde, mais sûrement l'un des plus célèbres. Le jeu où le facteur chance n'est pas, le jeu où chacun peut gagner, le jeu où stratégie et intelligence ne doivent faire qu' un pour pouvoir vaincre, le jeu où chacun peut trouver son maître.
 

Les échecs
 
http://www.chess-international.de/ticker/bilder/chess1.jpg

 
Ce topic est fait pour tous les amateurs de ce jeu.

  • Pour tous les débutants qui veulent enfin savoir jouer a un jeu digne de ce nom,
  • à ceux qui veulent perfectionner leur technique,
  • à ceux qui veulent partager leur expérience,  
  • pour tous les amoureux de ce jeu (et il y en a ; ) )
  • à tous ceux qui veulent entamer des parties avec d'autres membres.


Ici on va parler d'échecs:

  • stratégies,
  • actualité des échecs,
  • tous les conseils a donner (coaching)
  • et aussi pour organiser des parties entre nous et des tournois histoire de s'amuser :D  

Bref, un sacré programme :D
 
Voici le contenu que l'on vous propose

Résumé du topic (avec liens)

 
Présentation du jeu & mouvement des pièces

  • On retrouve ici les bases du jeu, les différentes pièces, leurs mouvements


Règles, mini FAQ, vocabulaire technique  

  • Pour comprendre comment jouer, il faut savoir ce qu'il faut faire, tout en respectant certaines règles. Quelques réponses aux questions les plus fréquemment posées sont données ainsi que sur le vocabulaire utilisé.


Stratégies et techniques

  • Véritable refléxion sur comment mener efficacement une partie, les erreurs a éviter


Les différents mats

  • Ici on s'intéressera a comment prendre l'avantage, et observer quelques positions dans lesquelles on peut essayer de repousser son adversaire, pour le mettre échec et mat


Histoire des échecs  

  • Aimer un jeu c'est aussi connaitre son histoire...


Conseils aux débutants

  • Pour tous ceux qui débutent, écoutez ce que disent les plus aguerrris, avec pas mal de liens selon votre niveau


Organisation de parties et de tournois

  • Pour tous ceux qui veulent tester leur niveau et s'amuser contre les autres Jhypiens, séance de coachings, conseils en direct ...


Tournois en cours

  • Tout ce qui est organisé officiellement entre nous


Anthologie des parties des JHpiens

  • Recueil de parties qui ont marqué certains d'entre nous, soit par leur qualité, soit pour illustrer des comportements qui peuvent conduire à une triste fin


La mémoire du topic: les sondages du passé

  • Afin de se souvenir des sondages et de nos avis, un bref rappel donnera le résultat obtenu, du moins pour les choix principaux


Message édité par mektoubero le 04-01-2008 à 06:58:26

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[:maitre-squall:2]La théorie du poulet[:jeanpatris]   Faites l'amour :bisou: pas ma peau  [:arakor:3]   Le gang des poètes: Moi-Bilou-Luto
Mon ex Tl scnl    topic culinaire   échecs et mat      Rip: promesse tenue  Barbare coffre runner    Poulet song    
Tl HCL des jumelles   Moi dans 30 ans :ack:   L'aile ou la cuisse? Petite histoire  L'Al Qaida de l'intestin grêle ©Vince
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Posté le 11-11-2006 à 10:46:09  profilanswer
 

n°5101407
mektoubero
1+1 = 3
Posté le 11-11-2006 à 10:46:26  profilanswer
 

Présentation du jeu & mouvement des pièces

 
Oui je pense qu'il est nécessaire pour certains de savoir ce que sont les échecs, je pense que peu de personnes ne connaisent pas mais bon il faut bien commencer par le commencement :D .
Alors voila on se lance.
 
Mais c'est quoi ce jeu ?

 
Les échecs peuvent pour certains ressembler dans un premier abord aux dames, parce que les échecs se déroulent sur le même support, a savoir un plateau que l'on appelle damier aux dames, et échiquier aux échecs (CQFD vous me direz !! ).  
Echiquier de 8 cases sur 8, soit 8 colonnes et 8 lignes (oui je sais je sais  ca parait simple pour ceux qui savent ), soit 64 cases pour ceux qui suivent pas :ack:. Les cases sont soit noires soit blanches, et elles sont alternées de façon a n'avoir aucune case de même couleur côte a côte (cf image ci dessus).
Ensuite et la je ne vais pas empiéter sur la partie objectif, mais en gros il y a deux joueurs, opposés bien sur, le but étant de vaincre l'autre au moyen de l'utilisation des diverses pièces qui évolueront sur le plateau.Il y a 16 pièces noires et 16 blanches, exactement les mêmes dans chaque camp, chacune disposant de mouvements propres, et le but est de mettre échec et mat l'adversaire mais je vais expliquer par la suite.
 
En gros c'est tout.
 
Le jeu dispose bien sûr de règles propres.
 
Il faut aussi savoir que bien jouer aux échecs signifie jouer beaucoup car c'est en forgeant qu'on devient forgeron :D, et faire ses armes signifie ici livrer maintes batailles et perdre avant de gagner ;) et donc beaucoup de patience car ici connaitre les coups par coeur ne sert a rien, le mieux étant de ne faire que peu de bons coups mais ne pas faire d'erreurs !!!!
 
Ceci étant dis nous pouvons commencer et passer au degré de difficulté supérieur  :)
 
Objectifs

 
Avant de préciser les règles élémentaires du jeu d'échec il faut d'abord connaître l%u2019objectif du jeu.
De gagner me direz vous :ack:, mais bon il y a peut être des personnes qui ne savent pas que faire avec cette réponse...
 
La technique aux Dames est d'annihiler toute force ennemie.  
Les échecs proposent la subtilité de ne pas forcément battre l'ennemi en le dépouillant.Au contraire il peut y avoir des parties éclairs sans aucune pièce prise.
 

Pour gagner la partie, le but consiste à placer le Roi adverse dans une position ou il sera forcément pris au prochain tour.

 
 
Pour gagner il suffit donc de menacer le Roi adverse
Dans ce cas, le joueur annonce "échec" et l'adversaire a alors 3 solutions:

  • bouger le Roi,
  • intercaller une de ses propres pièces entre son roi et la menace (ne fonctionne pas contre un Cavalier, puisque ce dernier saute par dessus les obstaces :p ),
  • ou bien prendre la pièce menacante avec l'une ou l'autre de ses propres pièces.


Le Roi doit OBLIGATOIREMENT sauver ses fesses.
 
Lorque le Roi ne peut bouger sans se mettre en situation d'échec (ce qui est interdit cf les règles ci-dessous), et qu'il vient d'etre mis en position d'échec alors il est dans la position "échec et mat" la partie est terminée.
En pratique les joueurs abandonnent souvent avant le mat, dès qu'ils considèrent leur position comme sans espoir, et l'abandon est signe de victoire pour l'autre.  
 
Mais il y a aussi une autre manière de terminer la partie, c'est la situation du "pat".
Il s'agit d'une situation analogue à celle de l"échec et mat" sauf que dans ce cas précis le Roi ne peut pas bouger sans se mettre échec, ne peut bouger aucune pièce de son camp, mais ne se trouve pas en position d'échec non plus. La partie est déclarée nulle.Souvent et c'est pourquoi j'en parle il arrive parfois qu'un joueur qui souhaite mettre "échec et mat " l'autre se trompe et bloque l'adversaire.Situation bien facheuse mais la victoire n'est pas valable même si l'un avait un très net avantage.
Enfin la partie peut aussi être nulle dans quelques cas:  

  • par pat,
  • par triple répétition de la même position (et réclamation du joueur répétant la position, avant de jouer le coup),
  • si 50 coups se sont écoulés sans prise ou poussée de pions,
  • par impossibilité matérielle (1 roi dans chaque camp),
  • par consentement mutuel, sur proposition d'un jouer et acceptation de l'autre, et il s'agit du cas le plus fréquent.


Les bases du jeu

 
Comment placer les pièces sur le plateau
 
Il est important de bien disposer ces pièces parce que ici chacune a sa place de départ.Chaque colonne correspond à une lettre de A à H, et chaque ligne à un chiffre de 1 à 8.Voici la disposition:
http://img213.imageshack.us/img213/4926/dpartcj6.jpg

On remarque que les Pions sont sur la rangée ou ligne 2 et 7.Les Tours aux 4 coins, les Cavaliers a coté, ensuite les Fous.Le duo Roi- Dame est au centre, et pour bien placer ces derniers, l'astuce consiste a placer la Dame sur la case de sa couleur.Maintenant allons voir de plus près ces pièces.
 
Les pièces du jeu, déplacement, description, valeur
 
Pour comprendre le jeu, il faut d'abord connaitre les mouvements basiques des pièces.Mais il faut aussi savoir que chaque pièce a une valeur selon son importance et sa force dans le jeu ;)
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/43/Chess_pieces.png

Dans l'ordre de gauche à droite: Roi, Reine,Fou,Tour, Cavalier et Pion
 
Généralités:

  • Une pièce peut se poser sur toute case située sur sa ligne de marche, à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce ennemie.
  • Elle ne peut pas sauter par dessus un obstacle quel qu'il soit, sauf le Cavalier (ou la Tour lors du Roque ).
  • Quand une pièce se pose sur une case occupée par une pièce ennemie, on dit qu'elle prend cette pièce.La pièce est retirée du jeu, et la pièce prenante occupe sa place.Toutes les pièces prennent comme elles se déplacent, sauf le pion.


-La Tour
se déplace horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles le désire .C'est une pièce a long rayon d'action, particulièrement puissante, qui peut roquer (voir coups spéciaux).On lui donne une valeur de 5.
Dans le jeu chaque jouerur dispose de 2 Tours.
 
-Le Fou
se déplace en diagonale d'autant de cases qu'il le désire.On remarquera que son mode de déplacement l'oblige à rester sur sa couleur de départ et donc de ne contrôler que la moitié du plateau.Chaque camp dispose de 2 Fous, chacun évoluant sur les cases d'une seule couleur (blanche ou noire).Il a un fort rayon d'action comme la tour mais sa puissance est limitée a sa couleur.Valeur de 3 points.
 
-La Dame
réunit les mouvement du Fou et de la Tour. Elle est de loin la pièce la plus puissante de l'échiquier, et on lui donne donc une valeur de 9, mais il existe une seule Dame par couleur.
 
-Le Roi
se déplace comme la Dame mais d'une seule et unique case à la fois.Sa mobilitée est de plus limitée en cas de menace de prise, on dit alors que le Roi est en position d'échec.Le règlement veut que le joueur faisait échec prévienne son adversaire en disant "échec", ou "échec au roi".Il stipule aussi que toutes les pièces peuvent être prises sauf le Roi: le roi ne peut donc pas se placer en position d'échec, ni rester dans une telle position.
Sa valeur est illimitée puisque il est l'enjeu de la partie, et il n'existe qu'un seul Roi par camp.
Le roi dispose d'un mouvement spécial:
 
Le Roque
Il s'agit d'un coup très particulier parce que :

  • c'est le seul moment où le Roi peut bouger de plus d'une case et sauter par dessus une pièce (la tour !)
  • 2 pièces bougent simultanément (Roi et Tour).

Il ne peut être utilisé qu'une fois par partie.
Il compte pour un seul coup, et consiste à déplacer horizontalement le Roi de 2 cases en faisant sauter la Tour vers laquelle il se dirige par dessus lui jusqu'a la première case contiguë. Le Roque peut s'effectuer soit avec la Tour du côté du Roi soit avec celle du côté de la Dame. Dans le premier cas la Tour se déplace de 2 cases: c'est le petit Roque.
Dans le second, elle se déplace de 3 cases: c'est le grand Roque.  
Le but du Roque est double. D'une part mettre en sureté le Roi et d'autre part faciliter la mise en jeu de la Tour avec laquelle il s'effectue.
Il existe 4 conditions restrictives à son emploi :

  • Le Roi ne doit pas avoir bougé avant le Roque
  • La Tour du Roque ne doit pas avoir bougé avant le Roque
  • le Roi ne doit pas être en échec au moment du Roque
  • le Roi ne doit pas se mettre en échec par le Roque, ni en traversant lors de son déplacement une case menacée par une pièce ennemie, ni en aboutissant sur une telle case.


 
-Le Cavalier
a une marche un peu déroutante. Il mêle dans le même déplacement celui du Fou et de la Tour, éxécutant l'un après l'autre un pas de ces deux pièces: une case verticale ou horizontale puis une case en diagonale (ou l'inverse).  
On remarquera que la couleur des cases qu'un Cavalier contrôle change a chaque déplacements.C'est aussi la seule pièce qui peut sauter par dessus une autre, et est donc très prisée pour les cinglettes et autres attaques avec diverses cibles, et dont nous parlerons plus tard.

http://img95.imageshack.us/img95/9031/cavalierbv2.jpg

 
-Le Pion
se déplace verticalement d'une seule case a la fois mais prend en diagonale, également en progressant d'une case.
Il ne peut qu'avancer, sans jamais reculer.  
Pour accélérer la mise en route des force en début de partie, les règles permettent d'avancer de 2 cases tout Pion qui est encore situé sur sa case de départ.Même si cela sera rappelé dans les règles qui suivront il est formellement interdit de faire avancer deux Pions d'une case au prétexte que le Pion qui n'a pas bougé peut en avancer de 2 :D
Le pion dispose de 2 particularités:

  • La prise en passant
  • Le fait de pouvoir avancer de 2 cases à son premier déplacement permet a un Pion d'échapper à la prise chaque fois qu'un Pion adverse aurait pu le capturer s'il n'avait avancé que d'une case. La règle de la prise en passant corrige ce défaut: elle permet de réaliser cette capture comme si le Pion adverse n'avait avancé que d'une case.Pour ce faire la prise doit être effectuée immédiatement après l'avance du Pion adverse. Après elle n'est plus autorisée. Notons que cette prise dite "en passant" est uniquement réservée aux Pions et non aux pièces.
  • La promotion
  • Une fois parvenu sur sa 8e rangée (selon le camp auquel il appartient), un Pion n'a plus d'utilité: il ne peut ni avancer ni menacer les pièces ennemies. C'est pourquoi les règles prévoient qu'il se transforme obligatoirement en une pièce quelconque de sa couleur, au choix du joueur (à l'exception du Roi). Il est ainsi possible à chaque joueur d'avoir jusqu'a 9 Dames simultanément (situation très rare ;) )


Pour ceux qui veulent avoir les règles officielles en français, c'est faisable depuis ici
 
Une version simplifiée peut-être plus digeste est téléchargeable pour résumer l'essentiel depuis le même site.
 
Maintenant que vous connaissez les pièces et leurs mouvements de base, nous alons corser la difficulté.
 
 
 
 
 
message édité par Garion-sous-les-plumes

Message cité 1 fois
Message édité par mektoubero le 14-02-2007 à 10:51:20

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n°5101408
mektoubero
1+1 = 3
Posté le 11-11-2006 à 10:46:37  profilanswer
 

Règles, mini FAQ, vocabulaire

 
Il a déjà été question des mouvements de base des différentes pièces.
Nous allons désormais nous attacher aux différentes règles du jeu d'échec.
 
Règles

 
Un jeu sans règle n'est pas un jeu.
 
- Le but du jeu est la capture du Roi adverse. C'est l'échec et mat.
- Les Blancs commencent toujours la partie.Important ca ;)
- Chaque joueur joue un coup à tour de rôle. (jouer est obligatoire, on ne peut pas passer son tour).
- Une partie d'échecs peut se terminer par un match nul
 
Les règles officielles:  
les règles du jeu d'échecs sont très simples et identiques dans le monde entier! Les règles officielles sont établies par La FIDE (Fédération Internationale Des Echecs) et sont disponibles ici(merci Garion ;) )
On peut aussi en trouver une (très) bonne illustration chez notre ami Wikipédia
 
Pour pouvoir jouer il faudra maîtriser les points suivants :

  • la position initiale de l'échiquier et des pièces  
  • le déplacement des pièces (Roi, Dame, Fou, Cavalier, Tour, Pion)  
  • le Roque (cas particulier du déplacement du Roi)  
  • la prise en passant (cas particulier du déplacement du Pion)  
  • la promotion  
  • la mise en échec et ses conséquences  
  • les cas de parties nulles


Lors de compétitions, les parties d'échec se jouent souvent avec une pendule afin de limiter la durée de la partie.
Dans ce cas, il faudra également connaître le règlement du jeu à la pendule.  
Une bonne part de ces règles particulières sont téléchargeables depuis ici ou l$
Il existe également un règlement pour le jeu par correspondance. Ce thème particulier est traité en détail sur http://ajec-echecs.org/
 
La mise en échec et ses conséquences:
Lorsque le Roi est en prise, il est en échec. Le joueur devra obligatoirement parer cet échec. S'il n'existe aucun coup pour soustraire le Roi à l'échec, le Roi est alors échec et mat et la partie est perdue.
Remarque: l'annonce de l'échec est facultative.  
 
Il existe trois façons de parer un échec:  

  • Déplacer le Roi.  
  • Prendre la pièce qui met le Roi en échec.  
  • Couvrir l'échec en intercalant une autre pièce.  

Il est interdit de mettre son Roi dans une position d'échec. Si c'est le seul coup jouable le Roi est dans une position de pat et la partie est nulle.  
 
L'échec et mat:
L'expression "Echec et mat" signifie que le Roi adverse reçoit un échec imparable. Cela constitue le dernier coup d'une partie d'échecs.  
 
Les cas de parties nulles:
Une partie est déclarée nulle dans les cas suivants :

  • sur un commun accord des joueurs.  
  • si le Roi est pat.  
  • si une position se répète 3 fois à l'identique (consécutive ou non).  
  • sur un échec perpétuel.  
  • si 50 coups sont joués sans prise et sans mouvement de Pion.  
  • si le matériel est insuffisant pour mater.  


Le pat:
Si le seul coup jouable est de mettre son Roi en échec (ce qui est interdit) le Roi est dit pat et la partie est nulle. Une position de pat peut arriver en fin de partie quand il ne reste que les Rois et peu de pièces.
Volontairement provoquer une situation de pat peut parfois sauver une position désespérée.  
 
L'échec perpétuel
Si le Roi ne peut se soustraire aux échecs répétitifs donnés par le camp adverse la partie est déclarée nulle.  
 
L'abandon:
Aux échecs une partie se termine souvent par l'abandon de l'un des deux joueurs. En effet le joueur considère que sa position est désespérée, continuer la partie jusqu'à l'échec et mat est alors inutile.  
 

La charte du joueur d'échec

 
Ce document téléchargeable résume le comportement qu'un joueur doit respecter.
 
FAQ:

 
Voici sous forme de questions/réponses des précisions qui sont souvent utiles pour les enfants qui regorgent d'imagination! Cette section sera mise-à-jour en fonction des questions qui apparaitront dans le sujet.
 
En début de partie, peut-on avancer 2 Pions d'une case au lieu de déplacer un Pion de deux cases ?

  • non


Les Noirs peuvent-ils commencer la partie ?  

  • non, c'est toujours les Blancs


Peut-on passer son Tour?

  • non, jouer est obligatoire


Peut-on avoir plusieurs Dames?

  • oui. Chaque Pion peut aller à la promotion. En théorie avoir 9 Dames ou 4 Cavaliers et 4 Fous etc...est donc  

tout à fait possible.  
 
Peut-on Roquer si le Roi a déjà été mis en échec ?

  • oui, pour autant que ni le roi, ni la tour n’ait déjà bougé pendant la partie


Peut-on Roquer si la Tour est en prise?

  • oui


Le Roi peut-il prendre la pièce qui le met échec ?

  • oui, pour autant que ce mouvement ne le mette pas en échec (pièce protégée)


L'annonce orale de la mise en échec est-elle obligatoire ?

  • non


La promotion est-elle obligatoire ?

  • oui, la promotion est immédiate


La promotion d'un Pion en Roi est-elle possible ?

  • non


La promotion d'un Pion en une pièce adverse est-elle possible ?

  • non


Vocabulaire spécifique:

 
Autant se réfèrer à un site très bien fait sur plusieurs points qui propose ce lexique
 
Comme on peut le voir il reste bien des notions a connaitre :D, donc gogo section suivante
 
Mise-à-jour par G.


Message édité par mektoubero le 04-01-2007 à 21:04:19

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n°5101417
mektoubero
1+1 = 3
Posté le 11-11-2006 à 11:06:00  profilanswer
 

Stratégies et techniques

 
Voilà!
On entre ici dans une partie un peu plus technique. Celle qui permet de se mettre à jour, d'apprendre de nouveaux coups et quelques possibilités de mat.
Nous verrons quelques exemples de stratégies ou de tactiques qui peuvent être mise en oeuvre afin de terrasser son adversaire.
Cela permet d'enrichir son jeu et aussi de varier pour ne pas être trop prévisible. La richesse du jeu viens avec le temps à force de perdre:D.
Pour les nouveaux on va ici exposer les coups importants qu'il faut obligatoirement avoir à l'esprit car ils vous mettront fréquemment dans des situations difficiles, vos adversaires les utilisant, mais aussi (et surtout) parce qu'ils vous seront très utiles pour attaquer un minimum.
 
Je prends 3 illustrations animées de parties célèbres qui se trouvent sur Wikipédia qui peuvent donner de grandes idées

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/af/AnimECHECS-Le-mat-du-Sot2.gif
ou comment faire la partie la plus courte possible
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d6/AnimECHECS-Le-coup-du-Berger3.gif
Le coup du berger, preuve vivante de la faiblesse du pion de la colonne f
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2a/AnimECHECS-Gambit-du-Roi1.gif
où de petites pièces matent un roi bien entouré, et où plusieurs sacrifices mènent à une belle victoire

 
Les grands principes du jeu

 
Pour jouer à peu près correctement, il suffit de respecter 4 grands principes, valables dans chaque phase du jeu:

  • le développement,
  • la centralisation,
  • la coordination,
  • le respect de l'équilibre matériel.


Le développement
 
Dans la position initiale, les pièces de chaque camp ont seulement une force latente: pour jouer a plein rendement, elles doivent être auparavant mobilisées. La tâche première d'un joueur est donc d'entreprendre cette mobilisation: plus ses pièces seront actives, plus elles contrôleront de cases sur l'échiquier et plus elles disposeront d'opportunités favorables.
Cette mobilisation ne doit cependant pas s'opérer de façon anarchique.  
L'application des règles suivantes permet d'obtenir une position saine:
 

  • Les coups de Pions: Ils ne sont pas a proprement parler des coups de développement même s'ils sont nécessaires a la sortie des pièces (seul le Cavalier pouvant en effet sauter au-dessus de l'obstacle qu'ils représentent).Il ne faut donc pas jouer que les coups de Pions indispensables à la sortie des pièces: les coups répondant le mieux a cette exigence d'économie sont les deux avances centrales, d2-d4 et e2-e4 qui suffisent a permettre la mobilisation des deux Fous et de la Dame. C'est pour cette raison que ces coups sont considérés comme les meilleurs et qu'ils sont le plus fréquemment joués dans les ouvertures actuelles.
  • Le meilleur emplacement des Cavaliers et des Fous: Pour les Cavaliers les meilleures cases de sortie sont dans 'immense majorité des cas f3 et c3, d'où ils contrôlent le plus de cases (et d'où par conséquent ils sont les plus forts). Par contre la meilleure cases de développement des Fous n'est pas souvent connue avec certitude car elle dépend du dispositif adverse: il est donc plus souple de sortir les Cavaliers avant les Fous. La place définitive de ces derniers dépend de la suite des événements.
  • Le Roque: Il est recommandé de roquer dès que possible. Le roque permet de mettre le Roi en sûreté tout en mobilisant une tour: il représente donc une opération dont les bilan est très favorable. (voir plus haut pour une description de ce coup plus en détail)
  • La mobilisation de la Dame et des Tours, les lignes ouvertes: Cette mobilisation doit s'effectuer après le développement des Cavaliers et des Fou, et souvent après le Roque. La dame ne doit pas être développée avant ce stade sans motifs légitimes et urgents. C'est une pièce puissante qui craint les attaques adverses et a qui son long rayon d'action permet déjà de jouer un rôle à partir de sa case d'origine. La Dame se déplacera pour permettre la liaison des Tours sur la première rangée. Les Tours sont quant à elles développées sur les colonnes ouvertes (colonnes ou les pions ont disparu) ou pouvant s'ouvrir du fait d'un échange de pions: c'est sur ces colonnes qu'elles peuvent donner le plein de leur force. On considère que l'ouverture est achevée lorsque les Tours sont en liaison. Le milieu de jeu peut commencer.

http://img95.imageshack.us/img95/9162/dveloppementoptimalxz9ov6.jpg

 
La centralisation, ou occupation du centre de l'échiquier
 
Dans le paragraphe ci-dessus, consacré au développement, nous avons du faire référence au centre. Le centre est d'une importance extrême pour deux raisons:

  • C'est a partir de celui-ci que la plupart des pièces ont une activité maximale. On vérifie cette assertion en plaçant successivement un Cavalier dans un coin, à la bande et au centre. Chaque foi le nombre de cases qu'il contrôle double, passant de 2 à 4 puis 8.Comme la force déployée par une pièce est fonction du nombre de cases qu'elle contrôle, on voit que centralisation est synonyme de force et d'activité.
  • Une mobilisation optimale des forces doit permettre de réagir à toute entreprise adverse, où qu'elle se produise. L'endroit d'où il est le plus facile de se rendre sur n'importe quel point de l'échiquier est le centre. Voilà pourquoi on recommande de développer les pièces en direction du centre et non sur les ailes.


La coordination
 
Le développement d'une pièce ne doit pas s'effectuer au détriment des autres pièces de son camp. Quand par exemple après le début classique 1.e4 e5 les Blancs joue 2.Cf3, développant le Cavalier sur sa case idéale, facilitant le roque et attaquant le pion e5, la bonne réponse pour les Noirs consiste à protéger le pion tout en développement une pièce par 2. Cc6. Protéger le pion en sortant le Fou-roi par 2. Fd6 représente par contre une faute que l'on voit fréquemment chez les débutants.
Cette façon de faire bloque le pion d, ce qui entraîne de graves difficultés dans le développement du Fou de cases blanches, de la Dame et des Tours qui ne disposeront pas de colonnes centrales à partir desquelles exercer leur action. Un tel manque d'anticipation est typique des joueurs peu aguerris. Retenons qu'il faut s'efforcer d'éviter ce genre de problème en développant ses pièces en fonction de l'emplacement des autres pièces et de la structure de pions, non en considérant chaque pièce ou chaque menace à titre individuel.
 
Le respect de l'équilibre matériel
 
Le dernier point auquel il faut prêter attention est le matériel, un avantage en matériel facilitant la plupart du temps d'emporter la partie. Un simple pion en plus suffit le plus souvent à gagner, principalement à cause de la possibilité de le transformer en une autre pièce de son choix s'il parvient à la 8ème ligne.
Chaque pièce à une valeur relative par rapport à un pion:
 

  • La valeur des pièces

Chaque fois qu'un joueur perd une pièce contre une pièce adverse équivalente, il s'agit techniquement d'un échange symétrique et non pas d'une perte. Un tel échange est normalement neutre et n'avantage ni ne désavantage aucun camp. Le problème est de savoir qui bénéficie d'un échange asymétrique est par contre plus délicat.
Grâce a des siècles de pratique on a pu dégager une valeur moyenne pour chaque pièce, permettant de savoir si une transaction est favorable ou non. Le barème généralement retenu est le suivant:

Dame      9 pts
Tour      5 pts
Fou       3 pts
Cavalier  3 pts
Pion      1 pt


Le Roi, pièce imprenable a théoriquement une valeur infinie. En pratique il équivaut approximativement, en force offensive et défensive, à une Tour.
Notons que l'on donne le nom de pièces lourdes aux Tours et à la Dame, et le nom de pièces mineures aux Fous et Cavaliers. La différence qui sépare une Tour d'une pièce mineure porte également un nom, la qualité. Le barème ci-dessus permet de voir que la qualité vaut environ deux points, c'est-à-dire deux pions.
 

  • Le temps, l'espace et la transformation des éléments

Le matériel n'est pas tout aux échecs. Deux autres éléments sont à prendre en compte: le temps et l'espace. Le temps est d'une importance primordiale aux échecs puisque si un camp pouvait jouer plusieurs coups de suite il prendrait vite un avantage décisif. Par ailleurs l'importance du centre est telle qu'il est parfois avantageux de conquérir certaines pièces même au dépend d'un désavantage matériel. Il n'existe pas de barème précis permettant de savoir s'il est avantageux ou non de concéder du matériel pour gagner du temps, c'est-à-dire de l'activité ou de l'espace. On considère cependant que dans la phase d'ouverture deux temps de développement ou bien la maîtrise du centre équivalent à un pion... pour autant que l'on soit en mesure d'employer cet avantage avec efficacité!
 

L'objectif du jeu

Le but final de toutes les opérations, c'est bien entendu le mat.  
Historiquement les joueurs avaient cet objectif comme but avoué, et dès le début de partie lançaient des attaques retentissantes contre leur adversaire. Le jeu en défense ayant depuis réalisé d'énormes progrès, il est devenu impossible de baser uniquement sa stratégie sur l'attaque du Roi adverse, sauf contre un joueur novice. On est venu a fixer un but plus modeste: la conquête d'un avantage matériel. Puis, les joueurs ayant appris à ne plus sacrifier leur matériel trop légèrement, même ce but est devenu démesurément ambitieux. De nos jours, un joueur cherche simplement à obtenir un avantage de position qu'il espère transformer en attaque ou en avantage matériel puis en gain si la défense n'est pas impeccable.
 
Les trois phases de la partie

 
Pour faciliter l'étude du jeu, on distingue de façon un peu artificielle 3 phases:

  • l'ouverture, où les deux joueurs mettent leurs pièces en jeu,
  • le milieu de partie où la stratégie (que faire ?) et la tactique (comment le faire?) règnent en maîtres,
  • enfin la finale apparaît quand, après une suite d'échanges, la plupart des pièces ont disparu de l'échiquier.


Différentes ouvertures

L'ouverture comprends les quelques premiers coups qui sont joués. Certaines séquences de mouvements de pièce peuvent être connues (et analysées) jusqu'à 10 coups (pour les 2 camps) dans certaines variantes, de sorte qu'un mouvement (plutôt qu'un autre) donnera une "autre" ouverture, nommée variante.
Pour ceux qui ne sont pas encore familiarisés avec ces ouvertures, nous citerons:

  • La partie ITALIENNE:  
  • La partie ESPAGNOLE:  
  • Défense des 2 CAVALIERS:  
  • Défense PHILIDOR:  
  • La partie ECOSSAISE:  
  • La partie des 3 CAVALIERS:  
  • Défense PETROFF:  

dont les premiers coups sont indiqués sur ce site
 
Pour information, ce site propose d'expliquer assez en détail 3 ouvertures:

Intuitivement, je dirai que cela vaux la peine de jeter un oeil (avec un échiquier sous la main!)
 
Pour ceux qui sont déjà familiarisés avec ces ouvertures, ce site propose de retrouver une ouverture en fonction de son nom, des coups joués ou du classement ECO (pour les experts!). Un nombre impressionnant de variantes permets de voir ce qui se fait, ou s'est eu fait... Comme partout il y a des modes qui vont et qui viennent.
 
Il reste important de garder à l'esprit que l'on joue à 2 aux échecs, et que nos propres mouvements doivent être en adéquation avec ceux de notre adversaire, de la sorte notre propre choix d'ouverture sera plus restreint si on joue avec les noirs, ou on devra répondre aux coups blancs.
 

La poursuite de la partie

Nous avons indiqué précédemment les grands principes à suivre. Rappelons que le but de l'ouverture est le développement: les pièces n'ont, on ne le répétera jamais assez, de valeur qu'en fonction de leur activité. Comme au démarrage de la partie leur mobilité est de zéro, sauf pour les Cavaliers qui peuvent sauter au-dessus des pions, l'objectif premier est de mettre le maximum de pièces en jeu. Ce développement doit se faire de façon économique, de façon centrale, et en évitant tout coup de pion inutile.
Le but ultérieur des manoeuvres dépend avant tout de la position respective des forces sur l'échiquier. Chaque fois que les deux joueurs se sont développés selon les principes exposés ci-dessus, leurs positions doivent s'équilibrer. Il existe deux sortes d'équilibres possibles.
 

  • L'équilibre statique de la position

Dans les positions équilibrés de ce type, les deux Rois sont en sécurité et les possibilités semblent plutôt réduites de part et d'autre. Le plan de jeu consiste à améliorer calmement la position de ses pièces: en plaçant ses Tours sur les colonnes ouvertes, en occupant les avant-postes avec ses pièces mineures, en cherchant à provoquer des affaiblissements dans la structure de pion adverse, et si possible en empêchant l'adversaire de faire de même. Les menaces brutales sont rarement de mise: dans ce type de positions, rien ne peut justifier la recherche soudaine d'un avantage. Celui-ci ne peut provenir que d'une amélioration graduelle de sa propre position ou d'une faute adverse.
 

  • L'équilibre dynamique de la position

La façon moderne de jouer conduit souvent à des positions où les deux joueurs ont des atouts à faire valoir: par exemple en cas de roques opposés lorsque les deux joueurs ont une attaque sur le Roi adverse, quand les joueurs se sont réciproquement concédés des avantages dissymétriques (par exemple si l'un d'eux accepte des faiblesses de pions en échange d'une bonne activité figurale), etc.
Dans ce type de positions les plans des deux joueurs sont généralement tracés et perceptibles, et souvent difficiles à parer pour l'adversaire. Le premier arrivé est fréquemment le premier servi. LA meilleure défense est alors l'attaque: il faut avant tout pousser son propre avantage. Si l'on peut en chemin contrer ou retarder l'adversaire, tant mieux, mais on cherche surtout à le devancer.
 

  • La prise en compte des coups adverses

Une faute fréquente parmi les joueurs peu aguerris consiste à ne pas tenir compte des coups adverses. Avant de jouer son propre coup il faut avant tout examiner le dernier coup joué par l'adversaire. S'il ne modifie pas de manière significative le jugement que l'on porte sur la position, on peut poursuivre son plan (par exemple dans l'ouverture le plan de mobilisation que nous avons préconisé), mais si ce coup constitue une faute il faut bien sûr en tirer parti, sans toutefois perdre de vue qu'il puisse agir d'un piège. Souvent le coup adverse comporte une menace apparente ou cachée, réelle ou susceptible d'être négligée. Il convient chaque fois de la parer ou tout au moins d'en apprécier la portée.
 

  • Le coup adverse comporte une menace

Une menace peut être positionnelle ou bien tactique. La menace positionnelle permet, si elle n'est pas parée, d'améliorer sa position sans contrepartie. La menace tactique permet de gagner du matériel lorsqu'elle n'est pas parée.
 

  • Le coup adverse est une faute  

Il est possible parfois de voir des situations ou l'ennemi ne joue pas la situation optimale mais opte pour une formation où son coup pourrait être amélioré. Il ne faut pas négliger ces erreurs car elles peuvent être sources d'avantages pour nous, et il serait mal venu de faire la fine bouche.
Il faut toutefois rester prudent, pour ne pas tomber dans un piège, et subir une violente contre attaque!
 

  • Le coup adverse est un piège

Il faut partir du principe que l'adversaire ne commet pas de faute. Il ne faut donc jamais sauter sur la réfutation d'une erreur apparente, mais s'assurer en premier lieu de la validité du diagnostic: si c'est vraiment une erreur, il sera toujours temps d'en profiter. Jouer de façon précipitée peut conduire par contre à tomber dans un piège.  
 

  • Tendre ou ne pas tendre de piège  

Règle: il ne faut jamais tendre un piège s'il suffit à l'adversaire de l'éviter pour que l'on tombe dans une position inférieure.
 

Les finales essentielles

 
On appelle finale la dernière phase d'une partie d'échecs. L'apparition de la finale coïncide avec l'échange de la plupart des pièces de l'échiquier, et va le plus souvent de pair avec la disparition des Dames. Dans un grand nombre de cas un pion de plus suffit pour le gain (voilà pourquoi les débutants se voient invités à limiter leur générosité).
 
La force du Roi en finale
 
La finale se distingue du début et du milieu de partie par l'entrée en jeu du Roi: ce dernier ne craint plus le harcèlement des pièces ennemies, et peut participer à la bagarre générale. Son apparition sur le champ de bataille indique presque toujours que la finale a débuté. Cette apparition ne se fait pas par caprice mais par nécessité, car moins il reste de pièces sur l'échiquier plus le rôle du Roi est important: rappelons que la force de ce dernier est supérieure à celle d'une pièce mineure et à peu près comparable à celle d'une Tour. Il est impossible de se passer de l'appui d'une pièce aussi puissante.
 
Principes et but des manoeuvres en finale
 
D'une façon générale on applique en finale les mêmes principes que lors du début du jeu: centralisation, coordination, respect de l'équilibre positionnel et matériel. Certains principes sont toutefois propres aux classes de finales comportant un matériel identique.
En finale, même si l'on cherche toujours à s'emparer de matériel par l'attaque des faiblesses de pions, le but des manoeuvres est généralement de pousser un pion à Dame. Il est donc important de connaître les procédés de gain courants dans les finales les plus fréquentes: finales de pions et finales de Tours.
 
Les finales de pions
 
On appelle finales de pions les finales où les deux adversaires n'ont plus que leur Roi et des pions.

  • L'opposition et le zugzwang:

Voyons d'abord comment gagner avec Roi et pion contre Roi dépouillé. Cette méthode fera appel à deux procédés très utilisés en finales: l'opposition et le zugzwang. Deux Rois sont dits en opposition quand ils sont séparés par un nombre impair de cases: soit qu'ils se face immédiatement face (opposition directe) soit qu'ils soient à quelque distance l'un de l'autre (opposition éloignée). Cette opposition peut être verticale ou diagonale.
Rappelons que le zugzwang est un mot allemand passé dans le langage des échecs internationaux, qui décrit la situation d'un camp pour qui le droit de jouer est dommageable. Pour mener un pion à Dame, il faut normalement l'appuyer avec son Roi, l'adversaire tentant évidemment de s'opposer à la promotion. Il faut alors chercher à contrôler la case de promotion. Pour arriver jusqu'à cette case il faut donc contourner le Roi adverse. On retiendra dans ce type de finale, la position du Roi est primordiale. Chaque fois que ce dernier est situé au moins deux cases devant son pion, il peut forcer le gain.

  • Le pion passé:

L'objectif étant d'aller à Dame il est très avantageux de posséder un pion passé. Quand on n'en possède pas, il faut en créer. Pour ce faire il est nécessaire de disposer d'une majorité de pions dans le secteur où l'on envisage la création du pion passé. Pour forcer cette manoeuvre sans aide figurale et sans sacrifice de pion il faut en outre dans la plupart des cas que cette majorité soit saine (ce qui exclut bon nombre de formations comportant un pion arriéré, doublé, etc.). La façon correcte de procéder consiste à avancer en premier le pion « candidat » c'est-à-dire le pion qui n'a pas de vis-à-vis. On évite ainsi toute possibilité de blocage de la majorité par l'adversaire.

  • Le pion passé éloigné:

La possession d'un pion passé éloigné est souvent décisive en finale. Le procédé de gain consiste à pousser le pion à Dame. Cette poussée s'effectue évidemment sans préliminaires dans le cas où l'ennemi ne peut empêcher la promotion, mais doit être précédée par une centralisation du Roi dans les autres cas, afin de gagner du terrain. Le procédé de gain consiste à sacrifier le pion passé pour éloigner le Roi adverse. Cet éloignement est alors mis à profit pour effectuer un raid parmi les pions restants et reprendre avec intérêt un pion sacrifié.

  • La règle du carré:

Nous avons dit que le roi adverse ne pouvait arrêter le pion passé, il fallait immédiatement avancer ce dernier. Pour savoir quand le Roi peut stopper le pion, il n'est pas nécessaire de compter les coups nécessaires à sa poursuite. Il suffit d'appliquer une règle simple, appelée règle du carrée. Si le Roi est ou peut pénétrer dans le carré délimité: verticalement par la distance entre le pion et sa case de promotion, diagonalement par la distance entre le pion et la 8e rangée, il est capable d'arrêter le pion. Dans tous els autres cases le pion va à Dame. Ne pas oublier que dans sa position de départ le pion peut avancer de deux cases et donc ce mouvement devra être pris en compte.

http://img123.imageshack.us/img123/3793/carredupionrd4.png

 
Les finales de Tours
 
On donne le nom de finales de Tours aux finales où les seules pièces présentes sur l'échiquier à part les Rois et les pions sont des Tours. Elles représentent sans doute les finales les plus fréquentes en pratique.
 

  • Principes du jeu : Les Tours sont des pièces puissantes, qui donnent toute la mesure de leur force en attaque. Il faut éviter tant que faire se peut de les confiner en défense. Les principes de jeu se réduisent donc à un seul, mais d'une importance extrême: la recherche à tout prix de l'activité. Le coefficient de nullité est très élevé dans e type de finale, de nombreuses positions comportant un pion de moins étant annulables à condition de disposer d'une Tour active.
  • Règle pratique: Il existe en finales de Tours une règle simple permettant de choisir entre deux coups apparemment équivalents. Selon cette règle une Tour doit toujours être placée derrière les pions passés, que ceux-ci soient amis ou ennemis.


Les principaux motifs tactiques

 
L'attaque et la défense
 
Une pièce attaque toute pièce ennemie située sur son parcours du seul fait qu'elle peut la prendre (rappelons qu'attaquer ne signifie pas prendre). On peut réagir à une attaque de plusieurs façons: en protégeant la pièce attaquée, en fuyant avec celle-ci, en interposant une pièce entre la pièce attaquée et la pièce attaquante ou bien encore en éliminant cette dernière.
Quant on choisit de protéger la pièce attaquée, il faut que le nombre et la qualité des défenseurs équilibrent le nombre et la qualité des attaquants: pour que la série d'échange soit neutre du point de vue matériel à la fin des prises il faut que le matériel soit équivalent de chaque côté.
 
Les motifs tactiques
 
-L'attaque double
 
Il s'agit d'un des motifs de combinaisons les plus fréquents: il consiste à attaquer par un même coup deux cibles non ou mal protégées. Chaque fois qu'une des cibles ne peut s'échapper avec gain de temps (par exemple en faisant échec ou en effectuant soi-même une menace grave) ce qui permet ensuite de protéger l'autre, ou qu'une défense simultanée est impossible, le camp attaquant gagne du matériel. Elle peut se présenter sous différentes formes:

  • La fourchette: elle permet d'attaquer deux pièces ou plus situées sur des lignes différentes. On distingue les fourchettes de pion, de Cavalier (les plus spectaculaires), de Fou, de Dame et de Tour.
  • L'enfilade: C'est une forme d'attaque double permettant d'attaquer deux pièces situées sur la même ligne, l'une derrière l'autre.
  • L'attaque à la découverte: Lorsque une pièce masque une attaque sur une cible ennemie, son déplacement peut occasionner deux menaces: l'une due à la pièce qu'elle masquait, l'autre due à son propre mouvement.

L'échec double est une forme d'attaque à la découverte. Son mécanisme est le suivant: une pièce se déplace en donnant échec et en démasquant une autre pièce qui elle aussi donne échec. La force d'un tel coup réside dans la limitation du choix adverse, le Roi devant impérativement bouger (car deux menaces simultanées qu'il ne peut contrer en même temps).
 
Le clouage
 
Il consiste à attaquer une pièce qui, parce qu'elle est placée sur la même ligne qu'une pièce plus importante, ne peut fuir sans graves inconvénients. Le clouage peut être absolu (clouage sur le Roi) ou relatif (clouage sur une pièce plus importante, pouvant être rompu si la pièce clouée peut se déplacer en créant une menace décisive).
 
La pièce surchargée
 
Parfois une pièce dont le rôle est de protéger contre deux menaces ne peut remplir correctement les deux fonctions: on dit qu'elle est surchargée.
Le schéma illustre le cas. Au trait les Noirs gagnent par le superbe 1. Td2!!. Ce coup menace de mat en h2, et attaque la Dame à titre accessoire. Les Blancs pensaient la case d2 gardée par la Tour d1 et ne s'attendait pas à ce coup. En fait la Tour d1 a une autre fonction, un peu plus cachée: protéger sa collègue située en f1.Pour cette raison la prise est impossible en d2 par la Tour (la réplique étant 1. Dxf1#) et les Blancs n'ont pas de réponse adéquate.
 

http://img95.imageshack.us/img95/508/img3qm8se6.jpg

 
L'attraction
 
Le fait qu'une pièce soit située sur une certaine case permet parfois une combinaison qui ne serait pas possible autrement. Le motif principal de la combinaison consiste alors à attirer la pièce sur cette case (attaque avec le Fou qui ne peut attaquer que sur une certaine couleur de cases par exemple).
 
La déviation
 
Une pièce tient parfois un rôle très important à la place qu'elle occupe. Il peut alors devenir primordial de la dévier de sa position. C'est le motif des combinaisons de déviation.
 
L'obstruction
 
Parfois certaines combinaisons ne fonctionnent pas, une pièce adverse (le Roi dans les combinaisons de mat) disposant d'une case de repli. Un sacrifice d'obstruction permet alors d'armer la combinaison en empêchant la fuite sur cette case.
Les Blancs matent en deux coups: ils commencent par obstruer la case h3 par 1.Th3+ et sur la réplique forcée 1. gxh3 matent par 2.g3++.
 
 
http://img207.imageshack.us/img207/5135/imageeq9db6.jpg

 
L'interception
 
Il est parfois intéressant d'interrompre l'action d'une pièce protégeant un point même au prix d'un sacrifice matériel.
 
Introduction à la stratégie

 
Durant les premiers âges des échecs les joueurs n'accordaient d'attention qu'au jeu figural, la plupart des parties se réglant par une attaque suivie d'un mat. Le grand joueur français Philidor révolutionne cette façon de voir au 18e siècle. Pour lui les pions sont « l'âme du jeu des échecs » et la façon de les disposer sur l'échiquier engage l'avenir de toute la partie.
Cette théorie est toujours actuelle: les pions ne peuvent reculer et sont par nature peu mobiles, contrairement aux pièces, il convient donc d'accorder une importance extrême a leur moindre mouvement. Il est maintenant reconnu que le squelette de pion offre un cadre rigide au déplacement des pièces, et ne doit pas être choisi au hasard. Des faiblesses dans la structure des pions peuvent entraîner un affaiblissement de toute la position ainsi qu'une diminution des possibilités figurales (les pièces étant immobilisées à la défense des faiblesses).
Pour jouer correctement il faut donc connaître les faiblesses et avantages procurés par les diverses structures de pions.
 
Structure de pions, faiblesses et avantages
 
Au départ chaque joueur a ses 8 pions alignés sur la 2e rangée. Il les déplace ensuite pour diverses raisons: aider au développement de ses pièces, saisir le centre, déloger les pièces adverses. Ces déplacements ne doivent pas se faire au petit bonheur mais obéir à des règles strictes fondées sur l'observation des conséquences sur le jeu de chaque structure.
 

  • Les pions liés:

on dit de pions qu'ils sont liés quand ils appartiennent à des colonnes contiguës.  

http://img207.imageshack.us/img207/5128/sanstitregt6ts6.jpg

Observons le schéma où 2 pions liés blancs sont représentés en duo, c'est-à-dire côte à côte. On remarque que ces deux pions contrôlent les 4 cases situés devant eux, empêchant toute pièce ennemie d'approcher de près, et qu'en avançant ils peuvent s'il le faut défendre l'un l'autre. Cette formation en duo est la plus forte. Toute autre disposition conduit a une diminution du nombre de cases attaqué: l'avance d'un des deux pion noirs du même diagramme entraîne une diminution d'une case du nombres de cases contrôlées, qui passe a trois.
Une des règles d'or du jeu de position veut qu'il faille jouer ses pions de façons à ce qu'ils puissent toujours former un duo avec leur voisin.
 

  • Les pions arriérés:

http://img207.imageshack.us/img207/5641/sanstitre2yu2qe2.jpg

Voici un exemple de structure défavorable des pions liés: du fait de la disposition des forces blanches et noires, les pions d6 et e5 ne pourront pas former naturellement de duo. Le pion blanc e4 les en empêche. Comme le pion d6 n'a pas de voisin sur la colonne c capable d'appuyer son avance en d5, le seul moyen de remédier à cette situation consiste à éliminer le pion e4 d'une façon ou d'une autre. On dit du pion d6 qu'il est arriéré. Il en est de même du pion g2 blanc, tenu en respect par le pion noir h4. Un pion arriéré est donc un pion qui ne peut former de duo avec son voisin. Ce genre de pion présente le désavantage d'avoir une mobilité réduite. Placé sur une colonne ouverte comme le pion d6, il est particulièrement sensible à une attaque frontale puisqu'il doit être défendu par une pièce.

  • Les pions isolés:

Un pion isolé est un pion qui n'a pas de voisin. Attaqué, il ne peut être défendu que par des pièces, ce qui limite la mobilité de ces dernières. Un pion peut aussi être artificiellement isolé, quand son voisin est empêché de le défendre. Le pion isolé est extrêmement sensible à toutes les formes d'attaque: verticales, horizontales et latérales.

  • Les pions doublés:

On dit de deux pions situés sur la même colonne qu'ils sont doublés. On parle de la même façon de pions triplés ou plus. Même dans leur formation la plus favorable, les pions doublés représentent un affaiblissement de la position puisqu'ils n'offrent pas les mêmes possibilités qu'une formation saine: trois pions côte à côte contrôlent en effet les cinq cases qui leur font face, contre au maximum quatre pour trois pions.

  • Les pions pendants: On dit de pions liés placés sur des lignes ouvertes et sans pions pouvant les soutenir qu'ils sont pendants. L'avantage des pions pendants est de bien contrôler le centre quand ils sont en duo, leur désavantage tient à ce qu'ils doivent être défendus par des pièces. Si la partie est bien jouée de part et d'autre, ces avantages et inconvénients tendent normalement à se compenser.


Le pion passé
 
Un pion passé, c'est un pion qu'aucun pion adverse n'empêche d'aller à Dame: ni pion lui faisant face, ni pion situé sur des colonnes voisines. La grande force d'un pion passé est de limiter la mobilité des pièces adverses qui doivent l'empêcher d'aller à Dame, on distingue trois sortes de pions passés:

  • Le pion passé isolé:

Chaque fois que l'on ne spécifie pas, le terme de pion passé décrit un pion passé isolé. Il peut être fort ou vulnérable: il tire sa force du fait qu'il est isolé. Notons dès maintenant qu'en finale de Roi et pions, plus un pion passé est éloigné du Roi adverse plus il est fort.

  • Les pions passés liés:

Ce sont au moins deux pions liés et passés: ils sont généralement très forts, l'avantage d'être passé n'étant pas contrebalancé par l'affaiblissement du à l'isolement.

  • Le pion passé appuyé:

C'est une formation de deux pions dont un seul est passé mais soutenu par l'autre. Contrairement aux pions passés liés, l'un d'eux a encore un vis-à-vis. Cette disposition est également très forte: du fait qu'il est passé, le pion menace constamment d'aller à Dame, et du fait qu'il est soutenu il est invulnérable aux attaques par pièces.
 
Les cases forts et faibles
 
L'affaiblissement de la structure de pions conduit parfois à la création de cases faibles. Une case faible, ou encore «trou» est une case d'où il est impossible de déloger une pièce ennemie avec un pion. On parle d'ailleurs de case faible ou de case forte, selon le côté duquel on se place. Une case faible adverse est pour son propre camp une case forte: case où l'adversaire ne peut chasser lune de nos pièces avec l'un des pions. Avoir à sa disposition une case forte représente un avantage positionnel non négligeable, son possesseur n'ayant jamais à prendre en compte l'expulsion de la pièce située sur cette case.
 
Les avant-postes
 
Notons qu'une case ne peut être forte en pratique alors qu'elle ne l'est pas en théorie, chaque fois que l'expulsion de la pièce qui y est située représente un affaiblissement grave. C'est en particulier le cas des cases situées le plus au contact de l'ennemi sur un colonne semi-ouverte (colonne ouverte pour un joueur parce qu'il n'y possède pas de pion mais fermée pour l'autre parce qu'il y possède un pion). On appelle ces cases des avant-postes. La possession et l'occupation de tels avant-postes représentent un avantage non négligeable.


Message édité par mektoubero le 14-02-2007 à 12:31:32

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Posté le 11-11-2006 à 11:06:17  profilanswer
 

Les différents types de mat

 

Une fois que la partie s'est bien avancée en fonctions des indications mentionnées plus tôt, on se rapproche de la fin... idéalement celle de son adversaire, mais cela peut aussi être la sienne...
Aussi allons-nous voir plus en détail ce qu'on peut faire en fin de partie pour l'emporter, ou ne pas faire, pour viser une partie nulle.

 

Les positions de mat

 

Les combinaisons de mat sont innombrables, mais se ramènent toujours a des schémas connus.La connaissance de ceux-ci facilite donc la recherche du mat, qui ne se fait plus a l'aveuglette mais par rapport aux possibilités de position: on associe par exemple la position d'un Roi enfermé sur sur la bande au mat du couloir tandis qu'un Cavalier dans les parages d'un Roi embouteillé donne l'idée de chercher un mat a l'étouffé.

 

Quelques finales

 

Un petit résumé ici http://www.iechecs.com/finale.htm
et on pourra en trouver pas moins de 25 ici!, dont plusieurs sont toutefois présentés ci-dessous.

 

Le mat du couloir

 

Il consiste a mater par une pièce lourde un Roi enfermé sur la bande.
Sur le schéma les Blancs matent par 1.Te8#, les Blancs eux auraient pu mater par 1. ...Ta1# .
Il s'agit d'un mat que j'utilise fréquemment, car assez facile à mettre en oeuvre.On peut aussi, a l'aide de 2 pièces "lourdes", a restreindre petit a petit l'aire vitale du Roi, le repoussant ligne par ligne ou colonne par colonne, ce qui fait inévitablement pensé a un tiroir qui se ferme. ;)

 

http://img207.imageshack.us/img207/3161/couloir2qq0wo3.jpg

 

Le mat à l'étouffé

 

Le mat à l'étouffé consiste a mater grâce à un échec de Cavalier un Roi dont toutes les cases de fuite sont occupées par des pièces (ou interdites).
Bien que cette position semble des plus théorique, triplezerosept a réussi à placer un tel mat dans un de ses parties dont voici la position finale:

http://pix.nofrag.com/4/2/b/f8c133b332926c8b245ea234ae3fc.jpg

 

Les mats de Lolli

 

L'installation d'un Pion en sixième rangée sur la colonne-Fou du roque adverse permet plusieurs types de mats:
avec un Pion en f6, il est possible de mater avec la Dame en g7 ou de forcer un embouteillage fatal du Roi ennemi permettant une sorte de mat couloir comme sur le schéma :les Blancs matent les Noirs par 1.Dg7#, mais ces derniers auraient pu mater par 1. ...Dxa2+ 2.Rxa2 Ta8#

 

http://img207.imageshack.us/img207/7158/lolli2uz1pf7.jpg

 

Le mat de Boden

 

Ce mat est administré sur une diagonale par un Fou, le second Fou contrôlant les cases de fuite du Roi sur l'autre diagonale: sur le schéma les Blancs matent par 1.Fa6# mais les Noirs auraient pu mater par 1. ...Fg3#

 

http://img145.imageshack.us/img145/958/boden2eh1ys7.jpg

 

La mat d'Anastasie

 

Ce mat consiste à placer le Roi adverse dans un couloir et à le mater.Contrairement au mat du Couloir ce mat s'effectue par un échec sur une colonne et non sur une rangée.D'autre part 2 des cases de fuite du Roi sont controlées par un Cavalier et non bouchées par une pièce ou un pion.Les Blancs peuvent mater par 1.Th5# et les Noirs par 1. ...Tc1#

 

http://img207.imageshack.us/img207/3876/anastasie2dl7cf0.jpg

 

Les mats de Damiano

 

Un Pion ou mieux encore un Fou situés à la 6e rangée de la colonne-Cavalier du roque ennemi facilitent beaucoup les combinaisons matantes.On a plusieurs façons de parvenir au mat selon que l'on dispose du Pion ou du Fou .
Les Blancs matent par 1. Dh7# mais les Noirs peuvent mater par 1. ...Fxa2+ ra1 2.Fb3+ ( le Fou tient maintenant le rôle du Pion de Damiano ) Rb1 3.Ta1+ Rax1 4.Da8+ Rb1 5.Da2#

 

http://img207.imageshack.us/img207/996/damiano2cc1an3.jpg

 

Le mat de Pillsbury

 

Ce mat est donné par Tour et Fou.Pour l'amener avec gain de temps on tire souvent parti de l'échec à la découverte: dans le schéma les Blancs matent par 1.Tg5# mais les Noirs matent non pas en retirant leur Tour( les Blancs prennent le fou d4 ) mais en la sacrifiant pour gagner du temps grâce a l'échec double: 1. ...Tb1 + 2.Rxb1 Tb8#

 

http://img145.imageshack.us/img145/8941/pillsbury2ki3hg8.jpg

 

Les mats du Gréco

 

Un Roi situé sur une case du coin de l'échiquier ne peut fuir sur sa colonne-cavalier lorsque celle-ci est controlée par un Fou ennemi. Le moindre échec vertical est alors fatal, comme sur le schéma les Blancs matent par 1.DFh5# .Les Noirs matnet par 1. ...Cb3+ 2.axb3 Da8#

 

http://img207.imageshack.us/img207/8539/grco2er5bf2.jpg

 

Le mat des Arabes

 

Ce mat consiste à bloquer le Roi adverse sur une des 4 cases du coin de l'échiquier grâce à un Cavalier et à une Tour puis à donner échec avec la Tour, comme sur l'image, où les Blancs matent par 1.Th7# .On peut retrouver ce tableau de mat au centre de l'échiquier à conndition de bénéficier d'une aide supplémentaire , mat des Noirs par 1.Tb2#

 

http://img145.imageshack.us/img145/4687/arabes2tn0jl2.jpg

 

Mat du Guéridon et mat des Epaulettes

 

Ces noms imgés évoquent la forme empruntée par le dispositif Roi maté plus pièces matantes.Les Blancs peuvent mater par 1.Df5# .C'est le mat du Guéridon qui tire son nom de l'ensemble Df5 Rf6 Fe7 et Tg7, faisant pense à ce meuble. Les Noirs peuvent mater par 1. ...Db3# .La disposition du Roi en b1 encadré par les Tours a1 et c1 indique que,l'on a affaire à un mat des Epaulettes .

 

http://img207.imageshack.us/img207/3954/guridon2nt1kt2.jpg

 


Le mat Roi et Tour contre Roi

 

La méthode de gain consiste à approcher son Roi du monarque adverse pour lui interdire les trois cases qu'ils lui font face, ce qui s'appelle prendre « l'opposition », puis a la le forcer a reculer par un échec de Tour latéral. On répète ensuite cette opération jusqu'à ce que le Roi soit situé à la bande et n'ait plus de cases de repli : il est alors mat.

 

Le mat Roi et Reine contre Roi

 

Le procédé est identique mais il faut se méfier des possibilités de pat, qui sont plus nombreuses que lorsqu'on cherche à mater avec Roi et Tour seulement.

  

Voila en gros les différents mats.Ca se corse mais il est bon de connaitre en partie ces dispositions car elles peuvent s'avérer très utiles par la suite ;) .

 

C'est la fin de la théorie, vous êtes normalement suffisement armés pour aborder dans de bonnes conditons la phase pratique. A vos échiquiers, et bonne chance !


Message édité par mektoubero le 05-11-2007 à 21:47:18

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Posté le 11-11-2006 à 11:06:36  profilanswer
 

Une Histoirie des échecs

(adapté de Wikipedia, de ce site et de quelques passages provenant de www.lesechecs.be. ce document donne un bref survol des origines)
 
Histoire
De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du roi des jeux.
 
Origines à l'Est
 
Le mythe du brahmane Sissa  
La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3 000 ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à s'acquitter du prix du jeu. En effet, rien que sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 263 graines, et, sur l'ensemble de l'échiquier, il y aurait (264-1) graines, soit plus de dix-huit milliards de milliards de grains (18 446 744 073 709 551 615 grains précisément) !
 
Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.
 
L'origine grecque
Une autre légende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamède, l'un des héros grecs, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de la cité en 1240 av. J.-C. C'est cette origine qui amènera les créateurs de la première revue échiquéenne à la nommer Le Palamède. D'autres personnages du monde grec se sont vu attribuer l'invention des échecs. On peut notamment citer Pyrrhus.
 
Les recherches historiques
 
Jeune Persan jouant aux échecs avec deux prétendants Illustration tirée de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire « Un père avise son fils à propos de l'amour »L%u2019origine du jeu d%u2019échecs reste un sujet controversé. Car, comme l'écrit Richard Eales dans son livre CHESS, The history of a game[2], la recherche des origines des échecs est similaire à la recherche du "chaînon manquant" dans l'évolution humaine.
 
On admet généralement que son ancêtre connu le plus ancien est un jeu indien, le chaturanga. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre les Ve et VIIe siècles. Deux passages de textes sanskrits mentionnent l'existence du jeu sans donner d'autres informations. Il s'agit de Vasavadatta, écrit en 600 par Subandhu qui évoque des joueurs d'échecs, et surtout de Harshascharita, écrit par Bana vers 625. Il décrit The Aashtapada, un échiquier de 64 cases, qui permet d'apprendre le Chaturanga, le nom sanskrit des échecs.
 
Ces livres, suivis de deux autres ouvrages écrits en 850 par Ratnakara et Rudrata à la fin du neuvième siècle, permettent de prendre connaissance des pièces du jeu qui sont celles d'une armée : fantassins, cavaliers, chars et éléphants.
 
L'origine de ces deux auteurs dans le Nord-Ouest du royaume du Cachemire suggère ainsi une transmission possible du bassin central du Gange vers l'Iran (la Perse).
 
Au-delà de cette époque, certains supposent que le jeu a évolué à partir de jeux de parcours indiens, d%u2019autres lui prêtent un ancêtre extérieur en Chine ou en Asie centrale. Un jeu très similaire est également connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi, dont les plus anciennes traces remonteraient à 569 (il y a une controverse à ce sujet); son existence est attestée en 800. Pour plus d'information, le groupe Königstein regroupe différentes hypothèses sur les origines du jeu d'échecs.
 
Diffusion
Le jeu se propage jusqu'en Perse aux alentours de l'an 600 où il devient le chatrang. Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l'adoptent sous le nom de shatranj. Les échecs connaissent alors un développement remarquable. C'est au cours des IXe et Xe siècles qu'apparaissent les premiers champions et les premiers traités. Les pièces sont stylisées en raison de l'interdiction de représenter des êtres animés. On retrouve alors :

  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d'un pas.  
  • le conseiller (Firzan ou Vizir), dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale.  
  • l'éléphant (Al-fil), avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale.  
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne.  
  • le (Roukh), semblable à la tour actuelle.  
  • le soldat (Baidaq), l'équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial.  

(Le Roukh était parfois représenté comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un général commandant l'armée. Mais son sens littéral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot n'avait pas d'autre sens que celui de désigner cette pièce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd'hui).
 
Une théorie séduisante donne l'origine du mode de déplacement des pièces par les différents trajets élémentaires possibles depuis le centre d'un espace de cinq cases sur cinq cases. Elle donne une bonne explication au déplacement curieux du cavalier (F = Faras), le seul à être resté « sauteur » et à courte portée. Elle laisse au roi (S = Shâh) un déplacement plus limité (quatre cases) mais qui correspond au déplacement de son homologue chinois (le «général»). Elle donne aussi à penser que le char (R = Roukh) devait être primitivement une pièce «courte» comme les autres et se déplaçait par saut de deux cases selon colonne ou rangée.
 
Arrivée en Europe et évolution  
 
Manuscrit (c.1320) L'arrivée des échecs en Europe se fait sans doute par l'Espagne musulmane aux alentours de l'an mil, voire l'Italie du sud. (Il est démontré que le jeu que Charlemagne aurait reçu de la part du calife Haroun al-Rachid, conservé à la Bibliothèque Nationale de France, a été en fait fabriqué près de Naples à la fin du XIe siècle). Dès son arrivée dans la Chrétienté, l'échiquier et les pièces s'occidentalisent: le plateau devient bicolore avec les cases blanches et noires, le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficile de déterminer lequel des deux termes prévalait... sans doutes étaient-ils utilisés indifféremment); l'éléphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop, évêque en anglais); le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe « roquer » en français et désignera la tour d'échecs en héraldique), puis tour vers la fin du XVIIe siècle. Dans certaines régions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqué. Enfin, des règles permettent au roi ou à la reine/dame d'effectuer un saut à deux cases (sans prise) à leur premier mouvement. Ce dernier point est la différence principale avec les règles du Shatranj des pays musulmans.
 
Mais l'évolution la plus importante a lieu à la fin du Moyen Âge, vers 1475 en Espagne lorsque les mouvements limités de la reine/dame et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement. Le jeu devient tellement rapide qu'on juge préférable d'annoncer « Échec au roi » et « Gardez la reine ».
 
Les joueurs de cette époque nomment ces nouvelles règles: «eschés de la dame» ou «jeu de la dame enragée».
 
Pour parer aux effets dévastateurs de ces pièces aux pouvoirs renforcés, le roque est inventé vers 1560 et, progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine/dame qui deviennent obsolètes. Vers 1650, on peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l'époque arabe (en 842 fut écrit le Livre des échecs par Al-Adli, qui contenait des analyses de fins de parties), la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des premiers systèmes d'ouverture.
 
Tracasseries religieuses Informations extraites du "Guide des échecs", Nicolas Giffard, Alain Biénabe, éd. Robert Laffont, 1993, ch. 3
 
Quel que puisse être les idéaux de différents courants religieux, l'Islam et le catholicisme eurent quelques maux avec ce jeu.
Un texte de Mahomet interdisait toute reproductio d'image des être animés. Pour contourner cette difficulté, on inventa les premières formes stylisées des pièces qui n'eurent alors que peu de ressemblance avec des éléphants, des chars ou des fantassins habituellement reproduits.
Or, dans l'Europe chrétienne, c'est encore pire!
Les jeux, en général soumi au hasard, sont plutôt mal vu par l'Eglise. On a retrouvé une lettre datant de 1061 écrite par le cardinal Damiani et destinée au pape Alexandre II dans laquelle le cardinal explique les remontrances qu'il fit à l'évêque de Florence parce que celui-ci jouait aux échecs. L'évêque lui avait alors répondu que les textes n'interdisaient que les jeux de hasard et qu'il pratiquait les échecs, jeu sans hasard. Le cardinal ne voulut rien savoir et lui infligea une punition sévère!
Il fallut 100 ans pour que l'interdiction fût levée.
 
Renaissance
 
Avec la Renaissance et les préoccupations intellectuelles, on (re)commence à se pencher sur la manière de (bien) jouer aux échecs. En 1512, un pharmacien portugais publie un traité, traitant entre autre d'ouvertures. Deux conseils sont toujours d'actualité de nos jours:

  • si tu vois un bon coup à jouer, regarde s'il n'y en a pas un meilleur avant de jouer!
  • quand on possède un avantage matériel, il faut échanger des pièces le plus possible

(note: à cette époque, le pion ne peut se transformer qu'en une pièce qui a été prise)
 
En 1561, un prêtre espagnol, Ruy Lopez publie le premier livre traitant des différente phases du jeu (ouverture, milieu de jeu et finale. Il est a noter que ce ersonnage était l'un des 3 plus grands joueurs pour l'époque, et qu'il a laissé non nom à une ouverture... l'espagnole, bien sûr!
 
La figure marquante des échecs qui suivra vient d'Italie. Né en 1600, Giochino Greco, dit le calabrais, fut le premier adolescent "célèbre" qui se montra aussi fort que ses ainés Il jouait pour gagner de l'argent. Son style tranchant lui valut une grande popularité, mais aussi de gros gains dans toutes les cours d'Europe.
Son credo : tout pour le mat ! Son talent, mais aussi la faiblesse des joueurs de son époque lui permettent des victoires éclatantes, aussi rapides que spectaculaires.  
En dehors de son talent, Greco étudia la théorie des fins de partie et laissa quelques problèmes intéressants.
Greco mourut à 34 ans.
 
Né à Dreux près de Paris en 1726, François-André Danican, appelé Philidor, excelle non seulement aux échecs, mais aussi au jeu de dames et en musique. Il est d'ailleurs le créateur de l'opéra-comique en France et composera plusieurs opéras.
Son traité, "L'analyse du jeu des Echecs" paru en 1749, est traduit en plusieurs langues et fera autorité pendant un siècle.
Louis XVI, élève enthousiaste mais peu doué de Philidor, avait consenti à son professeur une rente viagère. Cette faveur royale faillit coûter la vie à son bénéficiaire lorsqu'éclata la Révolution : craignant Robespierre (joueur d'échecs également), Philidor se réfugia à Londres. Il fut membre du réputé London Chess Club pendant 30 ans.
Avant sa fuite, il avait néanmoins joué des parties célèbres, au Café de la Régence à Paris, contre Jean-Jacques Rousseau ou Voltaire. On vit ensuite dans ce lieu, devant l'échiquier, Robespierre et Bonaparte, tous deux faibles joueurs. En revanche, l'un des généraux de l'Empereur, Alexandre-Louis-Honoré Deschapelles, et son élève La Bourdonnais devinrent très rapidement les champions incontestés de leur époque.
On doit à Philidor cette fameuse maxime : "Les pions sont l'âme des échecs".

http://www.chess-theory.com/images2/philidor.jpg

 
La suprématie des joueurs français d'échecs n'allait pas s'arrêter à la mort de Philidor. Alexandre-Louis-Honoré Lebreton Deschapelles prit le premier la relève. Pendant une quinzaine d'années, il fut le champion incontesté du Café de la Régence.
Personnage de grande taille, à l'allure hautaine et sûr de sa force, il n'acceptait de jouer qu'en rendant l'avantage d'au moins un pion à ses adversaires. Il jouait souvent contre des adversaires moins forts que lui, donc avec un fort handicap, et gagnait avec un triomphe peu modeste.
Peu enclin aux analyses théoriques, il déclara tout bonnement : "L'étude des ouvertures est une perte de temps". Avec un tel état d'esprit, Deschapelles n'apporta rien de sérieux à la théorie du jeu, et pris dans l'histoire des échecs la place d'un brillant "joueur de café".
Deschapelles perdit de sa superbe au Café de la Régence quand il commença à perdre régulièrement ses parties face au jeune La Bourdonnais.
 
Ce dernier, né à l'île de la Réunion (île Bourbon à l'époque), il était issu d'une noble famille et le petit-fils du gouverneur de l'île. Il fit ses études au lycée Henri IV à Paris mais il n'exerça aucune autre profession que celle de joueur d'échecs, qu'il adopta à l'âge de 20 ans.
Deux traits caractérisaient son jeu : son extrême rapidité d'analyse et son insatiabilité des échecs. Un chroniqueur anglais du nom de Georges Walker racontait "qu'à peine on avait joué son propre coup longuement médité et que l'on s'apprêtait à s'appuyer nonchalemment sur le dos de sa chaise que La Bourdonnais avait déjà joué à son tour". "Il dîne en 10 minutes, à côté de son échiquier et se remet au jeu dès qu'il a fini"
Son style de jeu, marqué par des combinaisons redoutables, dénote cependant sur les habitudes de l'époque par un grand souci de solidité et une patiente rare. Jamais d'attaque risquée, mais un jeu positionnel de centralisation préparant soigneusement l'offensive ultérieure.
Après avoir remporter son match contre Mac Donnell (voir plus bas), et de retour à Paris, il fonda la première revue d'échecs de tous les temps, Le Palamède. Alors que , considéré comme le champion du monde, tout semblait vouloir lui réussir, il tomba malade et mourut à l'âge de 43 ans.  
 
Mac Donnell, irlandais né à Belfast émigra assez tôt à Londres où les échecs commençaient à connaître une grande vogue. Il se fit rapidement remarquer au Westminster Club par son style extrêmement brillant, marqué par des combinaisons d'attaque issues en droite ligne de l'école italienne.
Poussé par ses partisans, il lança en Juin 1834 un défi à La Bourdonnais, que celui-ci accepta d'emblée. Ce championnat du monde avant la lettre se déroula au Westminster Club de Londres en 6 matchs de 88 parties au total jouées sur deux ans !
L'avantage resta au français (44 parties gagnées, 14 nulles et 30 défaites).
Bien que passionnant et donnant lieu à des parties éblouissantes, ce match fut sans doute le moins bien organisé de toute l'histoire des tournois d'échecs. Un bruit continuel de conversations entourait les joueurs. Les spectateurs se penchaient sur l'échiquier et commentaient les coups de la partie en cours. Il n'était pas rare de voir un amateur arriver dans la salle, accourir vers les deux joueurs, leur serrer la main, leur demander à qui était le tour de jouer, et observer que la position de l'un lui semblait bien compromise !
Mac Donnell mourut brusquement le 14 Septembre 1835.  
 
Le successeur direct de La Bourdonnais allait être un autre élève de Deschapelles, en la personne de Pierre Saint-Amant. Il ne s'adonna que tard aux échecs. Contrairement à La Bourdonnais, il ne voyait pas d'avenir sérieux dans les échecs. Il séjourna en Angleterre en 1836 où il s'imposa contre les plus forts joueurs anglais.  
L'apogée de sa carrière se situa en 1843 puisqu'il battit à Londres le champion anglais Howard Staunton, mais la revanche de Staunton, la même année, fut cinglante (+11, =4, -6). Dépité, Saint-Amant délaissa un peu le jeu pour s'occuper de reprendre la revue Le Palamède qui avait cessé sa parution à la mort de La Bourdonnais.
Le style de Saint-Amant était comparable à celui de La Bourdonnais, solide en début de partie et sans prétention, grande force en milieu de partie où il savait exploiter la moindre chance d'attaque.
Le départ de Saint-Amant de la scène échiquéenne marquera la fin de la suprématie de la France sur les échecs mondiaux.  
 
Fils illégitime de Frederic Howard, cinquième comte de Carlisle, Howard Staunton eut une enfance plutôt malheureuse et très peu d'instruction, mais il était intelligent et ambitieux. Ce n'est qu'à l'âge de 20 ans qu'il apprit les règles du jeu d'échecs. Passionné d'emblée, il devint un membre du Simpson's Divan, l'équivalent londonien du Café de la Régence, mais en plus confortable.
Dominateur et prétentieux, il fallait qu'il soit le centre d'attraction du club. Son allure était pompeuse et il était vêtu comme un capitaine au long cours, avec un maximum de décorations et d'insignes divers.
Bizarrement, son style de jeu ne laissait pas deviner une telle agressivité. Il était au contraire d'un calme imperturbable et d'un sang-froid à toute épreuve. Il fut le premier grand spécialiste du jeu fermé et du louvoiement des pièces derrière les lignes. Il jouait systématiquement l'ouverture anglaise (1.c4). Il fut un pionnier des fianchetti et du jeu sur les ailes.
Si Staunton a marqué de son empreinte le milieu du XIXè siècle, celà est surtout dû à son talent de théoricien et d'analyste. Bobby Fischer l'a même qualifié de "plus profond analyste des ouvertures de tous les temps".
Mais le nom de Staunton restera dans la mémoire de tous les joueurs d'échecs du monde pour une autre raison: c'est lui qui a donné son nom à la forme moderne des pièces. Elégantes, bien proportionnées et surtout très sobres, elles sont de nos jours universellement adoptées.  
 
Adolf Anderssen, né à Breslau en Allemagne, apprit à 9 ans, de son père, les règles du jeu d'échecs. Vite enthousiasmé, il dévora les livres de Greco et Philidor. Malgré cette précocité, ce n'est qu'à l'âge de 30 ans qu'il disputa son premier tournoi (sa famille voyait sa passion d'un mauvais oeil).  
Il avait un style ultra-agressif, fait de violence et de fantaisie, faisant de lui le chef de file de "l'école romantique".
Sa carrière commença en 1848 par un match nul contre Harrwitz. Puis vint sa grande victoire au tournoi de Londres en 1851. Mais il perdit en 1858 face à Morphy. Il connut une victoire contre Kolisch en 1861, puis gagna le tournoi de Londres en 1862.
Son déclin fut amorcé par sa défaite cuisante contre l'autrichien Wilhelm Steinitz, après laquelle ce dernier se proclama champion du monde. Les idées "positionnelles" de Steinitz avaient pris le dessus sur le "romantisme".
Mais si l'efficacité était du côté de Steinitz, la popularité allait aux combinaisons étincellantes d'Anderssen. Même ses malheureux adversaires, éblouis par la façon dont Anderssen les battait, étaient presque satisfaits de perdre ainsi. Témoin le français Lionel Kieseritzky qui perdit contre lui la fameuse "partie immortelle" à Londres, juste après le tournoi de 1851, et qui envoya la partie à son club parisien, ne tarissant pas d'éloge sur son vainqueur.
La deuxième petite merveille qu'Anderssen nous a léguée a été jouée en 1852 à Berlin contre le théoricien allemand Jean Dufresne et a été surnommée "la toujours jeune".  
 
Les échecs modernes  
 
Pièces de type «Staunton» L'aspect des pièces le plus courant aujourd'hui, le style Staunton, date de 1850. C'est également durant la seconde moitié du XIXe siècle qu'émergent les échecs modernes. Les premières compétitions internationales ont lieu, les progrès théoriques de l'art de la défense mettent un terme à l'ère romantique.
 
Londres 1851 : premier tournoi international
Pour la première fois, un tournoi international se déroula à Londres, à l'initiative de Staunton. Celui-ci invita tous les plus grands champion de l'époque. Le premier prix fut fixé à 200 £, ce qui représentait beaucoup alors et qui choqua le modeste Anderssen.
Outre Anderssen et Staunton, les joueurs de marque en furent le hongrois Josef Szen, Johann Löwenthal, Lionel Kieseritzky et Horwitz. Les autres joueurs étaient de forts joueurs londoniens.
Parmi les inévitables défections : les russes Alexander Petrov et Karl Jaenisch, le français Saint-Amant et l'allemand von der Lasa.
Le système du tournoi était des duels directs, dont le perdant était tout bonnement éliminé, puis une finale dont sortait le vainqueur du tournoi.
Pour la première fois, le problème du temps de réflexion allait se poser. Aucune règle précise n'avait été émise à ce sujet, et seuls la correction et l'honneur imposait au joueur de ne pas faire attendre "trop longtemps" leur adversaire. Mais des abus étaient fréquents et des parties de 10 heures étaient monnaie courante !
Des incidents ne manquèrent pas de se produire et notamment Staunton abandonna de rage une partie contre le londonien Williams qui s'éternisait en conjecture. "Je n'admets pas la lenteur dans la médiocrité" aurait déclaré Staunton ... (il faudra plus de 30 ans pour voir apparaître la première pendule d'échecs mise au point par l'anglais Thomas Wilson, à l'occasion du  tournoi de Londres de 1883).
Le tournoi se termina par la victoire surprise d'Anderssen, Staunton n'étant que quatrième, derrière deux autres anglais, Wyvill et Williams.
Du coup, l'Allemagne, par l'intermédiaire d'Anderssen, allait prendre la vedette et, pendant plusieurs années, demeurer le maître incontesté des échecs, jusqu'au jour où un jeune américain de 20 ans traverse l'océan Atlantique ...  
 
Quand Paul Morphy, fils du juge de la Cour Suprême de Louisiane, atteignit ses 10 ans, son père, dont la plupart des loisirs étaient consacrés à la pratique des échecs, décida qu'il était temps de lui enseigner le jeu, pour qu'il puisse comprendre l'évolution des parties entre son oncle et son père, auxquelles l'enfant assistait souvent. Le juge Morphy fut fort étonné lorsque son fils avoua connaître déj les règles du jeu, qu'il avait déduites en les regardant jouer. Il ne fallut que quelques semaines de pratique pour que l'enfant ne perdit plus une seule partie contre son père. A 12 ans, Paul joue une partie contre son oncle Ernest, meilleur joueur de la Nouvelle-Orléans. Il gagne la partie ... qu'il a joué à l'aveugle !
A l'inverse de la famille d'Anderssen, celle de Morphy ne s'opposa pas aux dons de Paul. Bien au contraire, ils l'exhibèrent dans les clubs d'échecs de la région, et son oncle Ernest devint son impresario.
Il commença à battre de forts joueurs comme Löwenthal (Morphy avait à peine 12 ans).
Le premier championnat des Etats-Unis eut lieu en 1857 à New-York. Comme celui de Londres, 6 ans plus tôt, le tournoi se déroulerait par élimination directe. Les deux grands favoris étant Morphy et Paulsen, on craignait une confrontation prématurée entre les deux mais le hasard fit bien les choses. Les appariements furent Paulsen-Calthrop et Morphy-Thompson.
Tous étaient subjugués par l'allure de Morphy : 1,50 m, un visage de jeune fille, des manières impeccables, ses mains étaient gantées de blanc et déplaçaient les pièces avec une grâce toute féminine. Pour ajouter au côté énigmatique, il portait monocle et canne !
Il jouait avec une rapidité déconcertante (pas plus de 10 min par coup), et attendait impassiblement la réponse de ses adversaires. Et pourtant ceux-ci, dans des positions perdantes, passaient parfois une heure à réfléchir avant de jouer un coup, auquel Morphy répondait instantanément !
Au 2ème tour, il ne fit qu'une bouchée du juge Meek. Puis vint le tour de Paulsen. On se demandait comment Morphy allait s'attaquer au "roc", tant Paulsen (dont le style de jeu était inspiré des conceptions de Philidor) était réputé comme ayant un jeu solide, positionnel, bien construit, attendant la victoire pour la fin de partie. Paulsen se défendit fort bien mais fut surclassé par Morphy (+5, =1, -1).
Après cette victoire dans le tournoi de New-York, Morphy lança un défi officiel à tout joueur d'échecs pour un match dans lequel il offrait l'avantage d'un pion et du trait. Ce défi ne fut jamais relevé !
 
Paul Morphy joua peu entre 12 et 18 ans, se consacrant à ses études. Il sortit de l'université de Louisiane à 19 ans avec une capacité en droit. Cette précocité était facilité par une mémoire extraordinaire.
En Europe, on était impatient de la venue de ce "petit prétentieux sans expérience". Les américains firent le premier pas le 4 Février 1858 : le New Orleans Club invitait Howard Staunton à jouer contre Morphy pour un prix de 5000 $, tout frais payés. Comme toute réponse, Morphy se fit traiter de "professionnel" par Staunton dans une chronique cinglante de l'Illustrated London News. Furieux, Morphy partit sur le champ pour Londres en Juin 1858.
 
Arrivé à Londres (le jour de son 21ème anniversaire), il n'avait qu'une idée en tête : rencontrer Staunton pour mettre au point un match. La rencontre eut effectivement lieu au Saint-George's Chess Club et Morphy proposa à Staunton quelques parties légères. Celui-ci refusa, prétextant un rendez-vous urgent. En fait, Staunton voulait que Morphy se confronte d'abord aux autres membres du club. Morphy battit Owen (4 contre 1), puis Barnes (19 contre 7). Vint le tour de Löwenthal qui voulait une revanche de sa défaite concédé contre Morphy quand ce dernier avait 12 ans. Löwenthal perdit lui aussi.
Pendant ce temps, Staunton s'ingéniait à reporter le match qui l'opposerait à Morphy, et déclarait qu'il lui fallait encore quelques semaines de préparation. Agacé, Morphy lui donna carte blanche pour fixer la date, le lieu et les conditions du match. Après maintes péripéties et se rendant compte que Staunton ne voulait pas de ce match, Morphy partit pour Paris.
 
Morphy y rencontra l'étoile du Café de la Régence, Daniel Harrwitz. Le match, dont les pourparlers furent brefs, commença le 7 Septembre 1858. Surprise ! Harrwitz gagna la première partie. Celui-ci ne manqua pas d'ironiser sur la faiblesse de ces joueurs anglais qui n'arrivaient pas à battre Morphy, joueur moyen ! Il faut dire que Morphy participait à la vie nocturne parisienne et ne se couchait pas avant 4 heures du matin ! La deuxième partie fut également perdue par Morphy. Mais Morphy, piqué dans son amour-propre, déclara que Harrwitz ne gagnerait plus une seule partie ... ce qu'il fit! Harrwitz abandonna, prétextant une maladie.
 
Puis vint le match tant attendu entre Anderssen et Morphy. La première partie fut remportée par Anderssen. Mais Morphy était victime de son premier hiver nordique ! Dans la deuxième confrontation, Morphy prit l'avantage mais ne sut concrétiser et la partie se termina par la nullité. A l'ouverture de la troisième partie, la forme physique de Morphy était revenue et Anderssen fut écrasé en 20 coups ! Celui-ci, sportivement, proposa d'entamer la 4ème partie dans la foulée, ce qui ne lui réussit pas car il la perdit également. Puis Morphy gagna partie sur partie, ne concédant qu'une nulle lors de la 8ème. Morphy remporta une victoire éclair lors de la 9ème partie. Morphy perdit pourtant la 10ème mais au bout de 80 coups ! ce qui fit dire à Anderssen :" Morphy a besoin de 20 coups pour gagner, moi de 80 !". La 11ème partie clotura le match, puisqu'elle fut remportée par Morphy qui atteignait ainsi les 7 parties nécessaires.
Morphy rentra à New-York en Mai 1859 où il fut accueuilli en héros. Les festivités données en son honneur ne lui permirrent de rentrer à la Nouvelle-Orléans qu'en Décembre. Refusant de faire des échecs une profession, au grand dam de l'opinion publique, il s'établit comme juriste. Sa carrière en temps que joueur n'avait duré en tout et pour tout que 18 mois !
Le reste de sa vie ne fut que pure tragédie. Il développa un complexe de persécution et abandonna complètement les échecs en 1869. Le 11 Juillet 1887, sa mère le trouva mort dans sa baignoire.  
 
Ses parties peuvent être vues ici.
 
Après la retraite de Morphy, la domination des joueurs surdoués, des talents naturels, allait s'interrompre pour laisser la place aux "travailleurs de échecs".
 
Né à Prague, Wilhelm Steinitz était issu d'un milieu pauvre. Ses parents voulurent qu'il soit rabbin, mais c'est en mathématiques qu'il se montrait le plus doué. Il fut envoyé à l'université de la capitale autrichienne. Mais le virus des échecs l'avait atteint et il décida de faire carrière dans le jeu.
Mais pour percer, il lui fallait un mécène. Et pour se faire remarquer, il lui fallait adopter un style percutant et spectaculaire. C'est à contre-coeur qu'un esprit cartésien comme le sien se lançait dans l'aventure des attaques spéculatives. Le besoin de rationnaliser se fit bientôt sentir et ce "besogneux des échecs"allait émettre des principes qui sont le fondement des échecs modernes :

  • placement des pièces et structure des pions
  • importance matérielle d'un simple pion  


Cette façon de jouer n'était pas du goût du public. Il fallut attendre une trentaine d'années pour que le bien-fondé des idées de Steinitz soit reconnu.
Steinitz gagna son premier tournoi en 1859 à 23 ans, et termina 3ème dans une compétition réunissant les meilleurs joueurs viennois.
En 1861, il remporte son premier tournoi en gagnant 30 parties et n'en perdant qu'une. Mais au tournoi de Londres de 1862, il ne parvint pas à confirmer et termina péniblement 6ème (vainqueur Anderssen). Vexé, Steinitz se remit à travailler. Après une victoire timide devant le champion italien Serafino Dubois (+5, =2, -3), Steinitz partit pour Londres.
Il y rencontra le fort joueur anglais Joseph Henri Blackburne. Personnage truculent, bon vivant, ne se prenant pas au sérieux, son caractère enjoué faisait de lui le champion le plus populaire de l'époque. Il était capable de gagner contre n'importe quel joueur. Voici un exemple de ses fameux "coups de Trafalgar".
Après des parties telles que celle-ci, les supporters de Blackburne ne doutaient pas que les attaques irrésistibles de celui-ci allaient avoir raison du style "bétonné" de Steinitz. En effet, l'écrasement eu lieu, mais en sens inverse ! Steinitz l'emporta (+7, =2, -1).
 
Restait un dernier rempart: Anderssen. Il était redevenu n°1 depuis sa victoire au tournoi de Londres de 1862. Le match fut organisé, le vainqueur étant celui qui atteignait 8 victoire, les parties nulles ne comptant pas. Pour la première fois, on jouerait avec une limite de temps (4 h pour 40 coups, puis 2 h pour les 20 coups suivants, etc ...). Après avoir perdu la première partie, Steinitz remporta les 4 suivantes ! Anderssen réussi à revenir au score à 6-6. Steinitz remporta la 13ème partie, puis la 14ème : 8-6. Steinitz se proclama champion du monde !
Henry Bird, qui n'appréciait pas le jeu timoré de Steinitz, voulu prendre sa chance en tant que challenger. Steinitz l'emporta, mais par une marge étroite (+7;-5; =5).
Steinitz était caractériel. En colère il lui arrivait de frapper son adversaire. Aux échecs, il a constesté les idées reçues et a ainsi fait progresser la théorie. C'est le premier qui imagina de jouer de façon négative, c'est-à-dire de tenter de contrecarrer le jeu de l'adversaire avant de penser à son propre jeu.
S'étant fait trop d'ennemis, Steinitz émigra aux Etats-Unis en 1883. Pour gagner sa vie, il lui fallut donner de nombreuses exhibitions et il fonda une grande revue d'échecs : The International Chess Magazine, dans laquelle il ne manquait pas d'écrire des critiques acerbes et parfois injurieuses envers ses adversaires.
 
Son ennemi juré, Johannes Zukertort (1842-1888), élève d'Anderssen, proposa un match à Steinitz. Zukertort était le seul joueur capable de battre Steinitz. En effet, il termina premier du tournoi de Londres de 1883 à 3 points devant ... Steinitz. Le match débuta en Janvier 1886. Bien que Steinitz remportat la première partie dans un style qu'on ne lui connaissait pas (sacrifiant un cavalier contre trois pions), Zukertort gagna les 4 parties suivantes. On crût alors que Zukertort n'allait faire qu'une bouchée de Steinitz quand celui-ci remporta les 2 parties suivantes. Zukertort ne s'en remit pas et perdit le match (+10, =4, -5). Steinitz devint alors officiellement champion du monde.
 
Pendant ce temps, à Saint-Petersbourg, Mikhail Tchigorine (1850-1908) se dévouait à la cause des échecs. Il fonda une école d'échecs dont sortirent plusieurs grands maîtres. On dit souvent que Tchigorine fut le père des échecs soviétiques. Sans lui, il n'y aura peut-être pas eu les Alekhine, Botvinnik, Smyslov, Petrossian, Spassky, Kortchnoï et autres Karpov. Tchigorine considérait que le cavalier était plus puissant que le fou. En début de partie, il sortait ses fous, les échangeait contre les cavaliers adverses. Un match fut organisé entre Tchigorine et Steinitz mais Tchigorine ne put battre l'autrichien (10-6), malgré les 53 ans de ce dernier. Steinitz avait changé son jeu. Il jouait plus simple, et donc de façon moins fatigante.
 
Un nouveau match fut organisé. Steinitz rencontrait cette fois le hongrois Isidore Gunsberg (1854-1930). Bien que celui-ci avait battu Henry Bird et Joseph Blackburne, il ne parvint pas à détrôner Steinitz (+6, =9, -4)
Approchant 60 ans, Steinitz savait qu'il ne pourrait plus garder lontemps la première place. D'autre part, il fut durement affecté par le décès presque simultané de sa femme et de sa fille de 18 ans. Mais des ploblèmes d'argent l'empêchaient de prendre sa retraite.
 
Emmanuel Lasker, âgé de 25 ans, allait alors lui ravir son titre en 1894, par une victoire aussi nette que surprenante (+10, =4, -5). Steinitz demanda une revanche en 1896, à Moscou. Ce fut une véritable déroute pour Steinitz, qui perdit par 10 à 2. Puis Steinitz commença à avoir des troubles mentaux : il dut faire un séjour dans un asile. A plus de 60 ans, il renoua avec les tournois, allant même jusqu'à remporter le tournoi de Londres de 1899 !
En 1900, ses troubles mentaux réapparurent. Il affirmait pouvoir téléphoner à Dieu et le défier dans un match en lui offrant un pion ! Steinitz s'éteignit le 12 Août 1900 à New York.  
 
Emmanuel Lasker fut envoyé à Berlin à l'âge de 11 ans pour y étudier les mathématiques. Ce n'est qu'à 15 ans qu'il s'intéressa sérieusement aux échecs. Il acquit le titre de maître à 20 ans en remportant le tournoi de Breslau. Mais Lasker se fit vraiment remarquer à partir de 1892 en gagnant coup sur coup 2 tournois à Londres et surtout grâce à sa victoire impitoyable contre le vieux Blackburne qu'il écrasa 6-0. Il partit ensuite aux Etats-Unis en vue de la conquête du titre mondial.
Il faisait véritablement contraste avec Steinitz. Jeune homme courtois, bien élevé, modeste, il n'avait jamais de parole désobligeante envers son ancien adversaire.
Bien que professionnel des échecs depuis l'âge de 23 ans, Emmanuel Lasker avait de nombreux autres centres d'intérêts : les mathématiques et la philosophie notamment. L'ami le plus célèbre de Lasker était Albert Einstein. Ils avaient de longues discussion sur la Théorie de la Relativité, dans lesquelles Lasker jouait le rôle du sceptique.
 
Lasker fut le champion du monde le plus détaché vis-à-vis des échecs. Sa carrière connut des interruptions de plusieurs années durant lesquelles il s'essayait dans d'autres domaines (bridge, jeux de stratégies).
Dans les échecs, Lasker introduisit un nouveau facteur : le caractère de l'adversaire dans le choix d'un coup. Sa spécialité consistait à mettre exagérément l'adversaire en confiance. Il se plaçait dans une position défensive jusqu'au moment où son adversaire, ne sentant pas le danger, se découvrait un peu trop. Lasker lançait alors une contre-attaque, punissant le relâchement de son adversaire.
En 1903 commencèrent des tractations pour un match contre le champion des Etats-Unis, Frank Marshall. 4 années furent nécessaires pour qu'elles aboutissent (les exigences financières de Lasker étaient énormes).
 
On dit de José Raoul Capablanca, que, dès l'âge de 4 ans, il joua et battit son père. Ce prodige devint champion d'échecs de Cuba à l'âge de 12 ans. Capablanca émigre ensuite aux Etats-Unis pour poursuivre ses études de chimie. Etudes qui sont bien vite délaissées au profit des échecs.
Il gagne le tournoi d'Hastings de 1905 pour sa première participation à un tournoi international. Le style de Capablanca est fait de coups simples et évidents, comme si le jeu d'échecs était pour Capablanca une langue maternelle.
Capablanca multiplie les tournois et les exhibitions et montre en 1914 à St-Petersbourg (où il finit deuxième) qu'un match contre le champion du monde Lasker est inéluctable. La guerre retarde ce projet, ainsi que la réticence de Lasker retarde le début du match qui aura lieu en 1921. Capablanca par son jeu calme, sans relief mais implacable dégoûta Lasker qui abandonna à la quatorzième partie, accusant un retard de 4 points. Capablanca fut donc sacré champion du monde à 33 ans.
 
Capablanca travaille alors en tant que diplomate au Ministère cubain des Affaires Étrangères. Le seul but de son métier est de voyager de par le monde en jouant aux échecs et en se comportant comme un ambassadeur de son pays.
Bien que, comme Lasker, il soit peu enclin à remettre son titre en jeu, Capablanca participe à de nombreux tournois où il affiche une suprématie impressionnante. Durant son règne de champion du monde (6 ans), Capablanca ne perdit que 4 parties sur près d'une centaine jouées. Cette performance inégalée lui valut le surnom de " Capablanca l'invincible ".
Capablanca a alors l'impression que le jeu d'échecs a atteint ses limites : d'après lui, une partie bien jouée des deux côtés ne pouvait que se finir par un partage des points.
 
Pourtant, Alekhine lui donna tort en 1927, quand il remporta la première partie du match pour le titre mondial. Titre mondial que Capablanca dut céder au terme d'un match marathon de 34 parties. Alekhine ne lui accordera jamais de revanche.
 
Le prodige cubain s'éteignit le 8 mars 1942 à New York, n'ayant perdu que 36 parties sur plus de 700 dans sa carrière internationale.  
 
Alexandre Alekhine est né en octobre 1892, à Moscou d'un père maréchal de noblesse et d'une mère issue de la bourgeoisie industrielle moscovite. Alekhine fit ses études à la Haute école impériale de droit de Petrograd.
Il étudie très sérieusement les ouvertures et remet en question certaines phases du jeu. Il ne remporte cependant son premier succès qu'à l'âge de 20 ans à Stockholm. Il se fait réellement remarquer en 1914 à St-Petersbourg il se classe 3ème derrière Lasker et Capablanca.
 
Soutenu alors par ses proches et sa fortune familiale, Alekhine se consacre aux échecs et multiplie les tournois européens. Son style se caractérise alors surtout par un sérieux et une envie " d'aller au fond des choses " peu commune. Refusant les théories toutes faites, Alekhine étudie et approfondit chaque phase de jeu à sa manière. Il enrichit ainsi bon nombre d'ouvertures existantes par ses idées novatrices, confirmant, réfutant ou réhabilitant des ouvertures " classées sans suite " par les théoriciens de l'époque. Pour Alekhine, les échecs ne se comprenaient ni comme un sport, ni comme une science mais bel et bien avant tout comme un art.
 
Il fit sensation à Paris en 1925 en battant le record du monde du nombre de parties jouées simultanément en aveugle (28 avec 22 gains, 3 nulles et 3 défaites).
Alekhine affronta en 1927 Capablanca " l'invincible " pour le titre de champion du monde. Les règles de l'époque exigeaient six parties gagnées pour remporter le titre. Ce fut un véritable marathon qui opposa les deux joueurs. Il fallut 34 parties et 2 mois et demi pour les départager. Alekhine sortit victorieux de ce terrible duel et devint ainsi champion du monde.
A la suite de cette brillante victoire Alekhine évita soigneusement Capablanca et choisit pour challenger Bogolioubov.
 
Il conserva donc son titre relativement facilement en 1929 (11 victoires, 9 nulles et 5 défaites), puis en 1934 (8 victoires, 3 défaites, 15 nulles) contre le même Bogolioubov.
En 1935, Alekhine remit son titre en jeu contre un jeune hollandais Machgielis(Max) Euwe. A la surprise générale, le titre revient à Euwe sur le score serré de 15,5 à 14,5 pour le hollandais.
Après un passage à vide et une consommation abusive de tabac et d'alcool, Alekhine prend, en octobre 1937 une revanche éclatante sur Euwe (11 victoires, 11 nulles, 4 défaites).
Alekhine reprenait donc sa couronne. Suivent deux années en dents de scie et la guerre. En 1946 il accepte de remettre son titre en jeu face à la nouvelle étoile soviétique, Botvinnik. Mais le match n'aura jamais lieu. Alexandre Alekhine meurt le 24 mars 1946.
Alekhine est véritablement rentré dans la légende par son ingéniosité qui force le respect de tous. En hommage, citons, Tartacover : " Le jeu d'Alekhine est lumineux comme le soleil. Plus que tout autre maître, cet éternel adepte du Sturm und Drang représente la force du xxème siècle échiquéen ; on doit signaler, comme caractéristique de son style, cette imagination inépuisable, qui lui permet de maintenir toutes ses parties à une tension constante de 1000 volts ".  
 
Max Euwe avait quatre ans quand ses parents lui apprirent à jouer aux échecs. À partir d'environ 1919, il fut un des meilleurs joueurs des Pays-Bas. À partir de 1918 il étudia les mathématiques à Amsterdam, interrompant brièvement ses études pour pouvoir consacrer plus de temps aux échecs.
En novembre 1923, il n'en obtint pas moins son doctorat en mathématiques (cum laude), et il devint professeur de mathématiques. Après avoir été stagiaire, il fut pendant deux ans professeur de mathématiques à Rotterdam dans un lycée moderne, puis professeur de mathématiques dans un lycée de jeunes filles à Amsterdam. En 1926, il prépara de nouveau auprès de Luitzen Egbertus Jan Brouwer, une thèse soutenue cum laude, intitulée Variantes différentielles de deux champs vectoriels covariants à quatre variables. En 1929, il publia une dissertation sur la théorie du jeu des échecs considéré dans une perspective intuitionniste. Le titre en était Mengentheoretische Betrachtungen über das Schachspiel.
 
De 1921 à 1935 il fut sans interruption champion d'échecs des Pays-Bas, et travailla beaucoup dans son pays au service du jeu des échecs. En 1928, à La Haye, il gagna pour la première fois le championnat du monde amateur. En 1930 et 1934, il remporta le grand tournoi d'échecs de Hastings.
En 1935 il disputa enfin le championnat du monde contre le tenant, Alexandre Alekhine, et après 80 jours fut déclaré vainqueur le 15 décembre, avec 9 victoires, huit défaites et treize parties nulles. La partie la plus célèbre de cette rencontre est la 26e, connue sous le nom de Perle de Zandvoort.
Ce titre mondial d'Euwe suscita un grand enthousiasme pour les échecs. Beaucoup de clubs aux Pays-Bas ont été fondés en 1935.
 
Euwe perdit son titre en 1937 contre Alekhine. Certains spécialistes, après analyse des parties, sont arrivés à la conclusion qu'en 1935 il était en fait moins fort qu'Alekhine, et meilleur au contraire en 1937.
Comme joueur d'échecs Euwe était connu pour sa maîtrise des ouvertures. Il a écrit de nombreux ouvrages parmi lesquels une série sur les ouvertures l'ouverture, une série Leçons pratiques d'Échecs et le livre Jugement et Plan. Ces livres ont été abondamment traduits. Celui qui semble le plus connu est peut-être celui où l'oncle Jan apprend à son neveu à jouer aux échecs ; pour beaucoup il a été la première initiation à ce jeu.
 
Il ne négligeait pas sa condition physique et était boxeur d'amateur. Après 1950, il s'est consacré davantage aux mathématiques et à l'informatique qui était en train de naître. En 1964, il devint professeur de faculté extraordinaire en méthodologie du traitement automatique d'informations à l'Institut supérieur néerlandais d'Économie à Rotterdam et professeur ordinaire à l'Institut supérieur catholique à Tilburg.
 
Il fut président de la FIDE de 1970 jusqu'en 1980 et joua un rôle important lors de la réalisation du match Spassky - Fischer pour le titre de champion du monde en 1972 à Reykjavík.
 
En son honneur on a créé un prix, le Euwe-ring, décerné tous les cinq ans à un joueur d'échecs méritant. En 2001 a paru un bloc de deux timbres avec son effigie. En dehors des Pays-Bas on a édité aussi des timbres à son effigie en Mongolie et en Yougoslavie. En 1982, à Amsterdam, a été créé le Centre Max Euwe. Vers Euwe, à Amsterdam, il a donné son nom à une place où, le 7 mai 2004, sa statue a été dévoilée, œuvre de l'artiste José Fijnaut, et due à l'initiative de l'association des entrepreneurs de la place Max Euwe.
 
Et après?
 
Au XXe siècle, l'URSS en assure une promotion très active, le considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle. C'est, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle soviétique qui leur permet de dominer largement une discipline prestigieuse. Ils reteront champions du monde sous les visages de:

  • Mikhaïl Botvinnik (1948 - 1957)
  • Vassily Smyslov (1957 - 1958)
  • Mikhaïl Botvinnik (1958 - 1960)
  • Mikhaïl Tal (1960 - 1961)
  • Mikhaïl Botvinnik (1961 -1963)
  • Tigran Petrossian (1963 - 1969)


Durant la guerre froide, l'apparition de Bobby Fischer, le premier occidental à défier les Soviétiques au plus haut niveau, donne aux championnats du monde une véritable dimension politique.
 
Robert Fischer découvrit les échecs à l'âge de 8 ans et son ascension dans la maîtrise du jeu, bien que rapide, ne fut pas fulgurante. A 12 ans, il finissait 20ème du championnat junior des Etats-Unis. A partir de ce moment-là, cependant, l'appétit de Bobby ne cessa de croître. L'année suivante, il remportait la même compétition. Et à 14 ans, il participe au championnat fermé des Etats-Unis avec les meilleurs joueurs américains du moment (Reshevsky, Lombardy, Sherwin…). A la surprise générale, Bobby s'impose nettement (8 victoires et cinq nulles) et devient ainsi à 14 ans champion des Etats-Unis.
 
Ensuite c'est le titre mondial qui intéresse Fischer. En 1962, il doit faire face au " bloc " soviétique. Les joueurs russes, en effet, avaient conclu un accord pour ne pas chercher à gagner entre eux (ils se proposaient tous le nul), ce qui leur donnait à tous de précieuses journées de repos. Décu et écoeuré par ce comportement, Fischer quitta la scène internationale en fustigeant les russes.
Il revient en 1965 et remporte de nombreux tournois internationaux (Monaco, Skopje en 1967, Nathanya et Vinckovci en 1968).
 
L'année 1970 marque la domination totale de Fischer et l'un des plus hauts faits d'armes de l'histoire des échecs.
Après avoir emporté l'interzonal des baléares, Fischer massacre Taimanov 6-0 en quart de finale puis Larsen en demi-finale par un nouveau terrible 6-0 ! Il défit le " tigre " Petrossian en 1971 à Buenos Aires, gagnant ainsi le droit d'affronter Spassky pour le titre mondial. Spassky entama le match décisif le 11 juillet 1972. Il remporta cette première partie suite à une bévue de Fischer. Ce dernier protesta alors contre les caméras de la salle du match et refusa de se présenter le lendemain pour la deuxième partie. Spassky remporta donc par forfait le deuxième point. Le troisième jour, Fischer fit savoir qu'il voulait jouer dans une salle isolée de caméra et de spectateurs. Spassky accepta. Fischer enchaîna alors les victoires et, non content de rattraper son retard, battit Spassky avec 3 points d'avance. Après cette victoire, Bobby Fischer fut considérée comme le plus fort joueur de tous les temps.
Fischer disparut alors de la scène échiquéenne, abandonnant en 1974, le titre de champion de monde qui fut décerné en 1975 à Karpov. Bobby Fischer, "le mauvais garçon", est un phénomène à lui tout seul - tant au niveau du jeu qu'au niveau de sa personnalité. Adoré ou haï à cause de ses nombreuses et diverses protestations. Concernant son jeu, beaucoup affirme que c'est le meilleur joueur de tous les temps...
Son style est solide tout autant qu'il est fluide... Bobby ne cherche pas systématiquement à créer un schéma stratégique gagnant, mais il attache de l'importance à chaque coup en ce qu'il peut receler de possibilités tactiques. Pour les milieux de partie, il s'attache plus particulièrement au "matériel" et ne craint pas de se défendre après la capture d'un pion plutôt que de refuser sa prise et garder l'initiative. Sa connaissance parfaite des ouvertures lui permettait de jouer très vite le début de partie, gagnant ainsi la première bataille psychologique, puis de maintenir ce rythme rapide en sélectionnant généralement le premier coup fort (souvent le meilleur...) lui venant à l'esprit. Ce pressing poussait souvent ses adversaires à la faute les faisant paraître dans leur "mauvais jour"
 
Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour de l'affrontement entre Anatoly Karpov et Garry Kasparov.  
 
Anatoli Evgenevitch Karpov, Grand maître russe d'échecs et ancien champion du monde, a le plus grand palmarès de l'histoire du jeu avec, en juillet 2005, 161 premières places en tournoi à son actif.
 
Il devint champion du monde d'échecs en 1975 à la suite du forfait de Bobby Fischer. Il avait tout de même battu dans le tournoi des candidats Boris Spassky puis Viktor Kortchnoï.
En 1978, il défendit son titre contre Kortchnoï qui depuis 1976 avait quitté l'URSS. Le match prit des allures de science-fiction car Karpov utilisa les services d'un para-psychologue et des yogis vinrent pour aider Kortchnoï... Le match dura 3 mois.
Ils remirent cela en 1981 avec un match plus court et qui vit encore la défaite de Kortchnoï.
En 1984, il rencontra Garry Kasparov dans un match marathon (le match s'arrête dès qu'un joueur obtient six victoires, les parties nulles ne comptant pas). Ils restèrent très longtemps à 5-0 puis 5-1, mais quand Kasparov remonta à 5-3, le match fut interrompu (au bout de 5 mois). On accusa le président de la FIDE, M. Campomanes de protéger Karpov.
En 1985 eut lieu un second match qui vit la victoire de Kasparov.
Karpov tenta par deux fois de récupérer la couronne, en 1987, le match s'acheva sur une égalité qui favorisait donc le tenant du titre et en 1990 où il perdit.
En 1993, il put récupérer le titre, comme en 1975, Garry Kasparov se fâchant avec la FIDE et créant un championnat du monde « parallèle ». Il le garda jusqu'en 1999 qui vit un nouveau type de tournoi pour déterminer le titre, non plus un match entre le champion et un candidat mais un tournoi à élimination directe.
En 1994, il gagna le prestigieux tournoi de Linares qui regroupe en règle générale les meilleurs joueurs d'échecs au monde et établit au passage un record encore inégalé à ce jour. En effet, lors de ce tournoi où participaient entre autres Kasparov, Kramnik et Anand, il ne perdit pas une seule partie et marqua 11 points sur 13 possibles.
En semi-retraite aujourd'hui, il se fait de plus en plus rare sur les échiquiers (il n'a participé qu'à onze parties lentes depuis 2004) et n'est classé que 41ieme joueur mondial (Classement Elo d'Octobre 2006).
 
Garry Weinstein naquit en avril 1963 à Bakou (capitale de l'Azerbaïdjan). Montrant très tôt des dispositions pour le jeu d'échecs, il suit, dès 1973, les cours par correspondance de Botvinnik. A 11 ans, Garry Weinstein devint Garry Kasparov (russification de Kasparian, le nom de jeune fille de sa mère).
En 1975 et 1976, il remporte le championnat junior d'URSS d'échecs. Mais c'est en 1979, que Kasparov se révéla réellement: confronté à quatorze grands maîtres et un maître international, il laisse les deuxièmes à 2 points derrière lui.
Il remporte en 1980, le championnat du monde junior avec 1.5 points de plus que le second Nigel Short. En 1981, avec un clasement élo passé à 2625, il fut second, derrière Karpov, au tournoi de grands maîtres de Moscou. Il partagea ensuite la première place avec Psakhis au Championnat d'URSS.
En 1982, il gagna l'interzonal de Moscou avec 7 gains et 6 nulles, devenant ainsi candidat au titre de champion du monde. Il défit ensuite dans le tournoi des candidats successivement Beliavski, Kortchnoï et Smyslov et gagna ainsi le droit d'affronter Karpov pour le titre mondial.
 
Mené 5-0 dans ce match par Karpov, il parvint à réduire l'écart à 5-3 quand le match fut interrompu par la Fédération soviétique en raison "de l'inquiétude que provoquait la santé des joueurs". Ce procédé scandaleux (destiné à protéger Karpov ?) ternit de beaucoup l'image de la fédération russe (Karpov et surtout Kasparov souhaitant continuer le match).
Le match fut donc remis au 3 septembre 1985 et Kasparov, après deux mois de lutte, s'imposa contre Karpov par 13 points à 11. Il devint ainsi, à 22 ans, le plus jeune champion du monde de l'histoire des Echecs.
Le 25 juillet 1986, Kasparov défendit son titre contre Karpov à Londres, puis à Leningrad. Kasparov gagna avec 5 victoires, 15 nulles, et 4 défaites.
Le 12 octobre 1987, Kasparov défendit avec succès son titre à Séville, toujours contre Karpov. Il n'obtint cependant que la moitié des points (12), le strict minimum pour conserver son statut de champion du monde.
 
Suite à de nombreuses victoires dans les grands tournois internationaux, l'élo de Kasparov atteignit 2810 en 1989 (première fois qu'un joueur passait la barre des 2800).
En octobre 1990, il affronta à nouveau Karpov (à New York et Lyon) pour le titre mondial et le battit sur le score de 12.5 à 11.5.
En mars 1993, Kasparov refusa de participer au championnat de la FIDE qui le destitua aussitôt de son titre. Kasparov fonda l'association des joueurs professionnels (PCA). En septembre, Kasparov commença le Championnat du monde PCA à Londres contre Nigel Short. Kasparov remporta le match sur le score de 12.5 - 7.5.
En 1994, Kasparov perdit contre le logiciel Fritz 3 dans un tournoi de blitz à Munich. En Septembre il commença son Championnat du monde Intel-PCA contre Anand à New York. Il gagna le match avec 4 victoires, 13 nulles, et 1 défaite.
En juin 1997, il est battu par l'ordinateur deeper blue.
En novembre 2000, à la surprise générale, "l'Ogre de Bakou" est détrôné de sa place de numéro un mondial par son compatriote, Vladimir Kramnik, âgé de 25 ans... Simple erreur de parcours?
 
Il a annoncé, le 10 mars 2005 à Linares (sud de l'Espagne), qu'il abandonnait définitivement la compétition. Il a expliqué avoir pris cette décision en raison de l'énorme pression qu'il a dû supporter au cours des années précédentes et il a également mis en cause le manque de soutien de la Fédération internationale des échecs (FIDE).  
 
À la fin du XXe siècle, la confusion concernant le titre de champion du monde (voir plus bas) amène l'attention médiatique à se concentrer sur l'opposition entre l'homme et la machine, comme en témoigne le retentissement médiatique des matchs entre Kasparov et Deep Blue.
Les femmes font également leur apparition dans un domaine longtemps considéré quasi-exclusivement masculin. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polgár figure-t-elle régulièrement parmi les dix meilleurs joueurs mondiaux au palmarès de la Fédération internationale des échecs.
 
Vladimir Borissovitch Kramnik est l'actuel champion du monde d'échecs.
 
Du 8 octobre au 4 novembre 2000, il joue un match de 16 parties contre Garry Kasparov à Londres pour le championnat du monde « classique » d'échecs. La légitimité de ce match est contesté, car Kramnik perd le match des candidats (censé désigner l'adversaire de Kasparov) contre Alexei Shirov en 1998. Mais faute de sponsor, le match Kasparov-Shirov n'a jamais eu lieu. Kasparov désigne alors arbitrairement comme challenger son dauphin au classement mondial, Vladimir Kramnik.
Contre toute attente, Kramnik réussit facilement à neutraliser le jeu tactique et dynamique de Kasparov en adoptant la Défense berlinoise contre l'ouverture espagnole de Kasparov et en échangeant rapidement les Dames dans de nombreuses parties. Kramnik gagne le match 8,5-6,5 sans perdre une seule partie. Il est aujourd'hui le seul joueur à avoir battu Kasparov en match.
 
Il remet son titre en jeu contre Péter Lékó (joueur hongrois qui s'est qualifié en gagnant le tournoi des candidats de Dortmund en 2002) dans un match en 14 parties qui se déroule en automne 2004 à Brissago en Suisse.
Il gagne la première partie en finale, alors que Péter Lékó aurait pu annuler, mais il perd la cinquième partie après une longue lutte. Lékó parvient ensuite à gagner avec les noirs dans un gambit Marshall de manière convaincante, montrant un défaut dans la préparation de Kramnik qui suivait les analyses de son équipe et de l'ordinateur.
Cette défaite lui fait dire : « Quitte à perdre une partie, autant la perdre de cette manière. » Dans la treizième partie, Kramnik avec les noirs parvient à surprendre Lékó, mais celui-ci, dans une situation qui semble désespérée, réussit à égaliser.
Finalement, Kramnik parvient à gagner la quatorzième partie, à égaliser au score (sept points à sept) et ainsi à conserver son titre de justesse.
 
En octobre 2006, toujours considéré comme le champion du monde « classique », il bat le champion du monde FIDE, Veselin Topalov dans un match de réunification de 12 parties. Depuis octobre 2006, Kramnik est classé n°3 mondial avec un classement Elo de 2 750.
Du 25 novembre au 5 décembre 2006, Kramnik a affronté à Bonn le logiciel Deep Fritz dans un match en six parties. Il s'est finalement incliné 4-2 en perdant deux parties.
 
Depuis août 2000, les échecs sont devenus, en France, un sport reconnu par le Ministère de la Jeunesse et du Sport. De nombreuses compétitions sportives sont organisées dans le monde entier. Notons que, depuis peu, l'entrée de ce jeu aux Jeux Olympiques est fortement discutée.

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Message édité par mektoubero le 05-02-2007 à 18:46:13

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mektoubero
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Posté le 11-11-2006 à 11:16:45  profilanswer
 

Conseils aux débutants

 
Hormis le fantastique (restons modestes  :D ) travail accomplis ici, il reste possible de trouver de plus amples informations non seulement dans des livres spécialisés, mais aussi sur cette bonne vieille toile.
 
Littérature

Barbyturic a écrit :

Je conseille le bréviaire des échecs de Tartakover !! Une bible à mon sens


http://ec1.images-amazon.com/images/P/2253046205.08._SS500_SCLZZZZZZZ_V1056548764_.jpg

 
Connaissance des échecs


Débutants

  • Mouvements des pièces & initiation

1)Règles du Jeu d'Echecs en 3 Leçons : Vidéo 1, où vous avez la possibilité d'apprendre facilement le déplacement de la tour, du fou, de la dame et du cavalier (Jean-Luc Chabanon, 69 Mo, 27 Oct 2006)
2)Règles du Jeu d'Echecs en 3 Leçons : Vidéo 2, où vous avez la possibilité d'apprendre facilement tous les types de déplacements pour le pion et pour le roi (Jean-Luc Chabanon, 84 Mo, 27 Oct 2006)
3)Règles du Jeu d'Echecs en 3 Leçons : Vidéo 3, où vous avez la possibilité d'apprendre facilement ce qu'est une partie nulle et ce qu'est un échec et mat (Jean-Luc Chabanon, 62 Mo, 27 Oct 2006)
4)Les Miniatures aux Echecs, leçon spécialement dédiée aux erreurs survenues très tôt dans les parties d'échecs que l'on appelle: Miniatures (Jean-Luc Chabanon, 173 Mo, 23 Dec 2006)
 


Plus aggueris

  • Conseils stratégiques & analyses de parties

1)David Bronstein: L'attaque de Mat # 1, une vidéo leçon qui vous en apprendra plus sur le jeu du Maître de l'attaque (Jean-Luc Chabanon, 163 Mo, 12 Dec 2006)
2)Défense Sicilienne Najdorf: La variante du pion empoisonné (Jean-Luc Chabanon, 173 Mo, 11 nov 2006)
3)h4-h5 pour casser le roque noir. La méthode Saint Georges - h4-h5 contre un fianchetto - est une vieille recette pour casser le roque noir (Jean-Luc Chabanon, 65 Mo, 14 nov 2006)
4)Le sacrifice de qualité aux échecs. Dans une défense Grünfeld, Topalov nous apprend tout sur l'art du sacrifice de qualité (Jean-Luc Chabanon, 162 Mo, 24 jan 2007)
 

  • Depuis ce site : http://jesweb.net/old/zoom/echecs/echecs.html, on peut trouver un document téléchargeable qui est un aide-mémoire sur ce qu'on peut faire (ou pas) pour débuter en général (bref, pas toujours efficace contre nos clubistes  :whistle: )
  • http://perso.orange.fr/debuterauxe [...] _index.htm site sympathique, depuis lequel on  peut visualiser un grand nombre de partie, sélectionnable selon l'ouverture, et avec quelques commentaires sur les coups joués. Les mouvements sont notés, mais aussi visibles via le mouvement des pièces!
  • http://www.chessclubanderlecht.net/java.html un lien sympa pour les débutants mais aussi pour ceux plus avancé... On peut y trouver des pièges à éviter dans quelques ouvertures: Alekhine / CaroKann / Sicillienne / Ruy Lopez / Défense Indienne / gambit de la reine et visualiser plusieurs courtes parties (moins de 10 coups avant l'abandon en général... soit parce que mat, soit parce que perte de matériel ;)
  • http://www.echecs-debutants.net/index.html celui la je le trouve pas facile pour débutant. Par contre les confirmés trouveront leur bonheur dans la partie gauche de la page ya plein de notions dont le stonewall si ca intéresse certains, ya des trucs qui ont déja été évoqués ici :D. On peut aussi y trouver pas mal de parties avec des commentaires utiles
  • http://www.acadechecs.com/index.php site se voulant être l'académie des échecs. Un grand nombre de parties observables, avec le mouvement des pièces, quelques informations techniques... bref, sympa, je trouve
  • plus de 200 liens ici (dont quelques uns pour débuter) http://superomega.ifrance.com/
  • ce site http://www.chess-links.net/ répertorie plus de 1000 liens (mais rien pour les débutants  :pfff: )
  • http://av.rds.yahoo.com/_ylt=A9iby [...] entier.pdf Un récap du topic avec un grand nombre d'exercices proposés a la fin  
  • Recueil de parties d'échecs ici
  • Exercices pour s'entrainer à voir quelques positions dont on peut, aprés réflexion, tirer profit


Autres
Pour ceux qui suivent un peu plus l'actualité:


Littérature ayant un lien avec les échecs


Conseils des jhypiens
 

Citation :

L'ouverture
1) Commencer la partie par un coup de pion (typiquement avancer le pion roi de deux cases)
2) Il faut développer ses pièces, de préférence en commençant par les cavaliers puis les fous
3) Il ne faut jamais abandonner un pion sans compensation
4) On ne déplace pas deux fois la même pièce de suite..genre sortir avec le cavalier et faire 6 bonds alors que l'autre en face se développe tranquillement=> début très mauvais qui menera à une défaite
5) La dame ne doit pas sortir trop tôt sous peine d'être attaquée
6) Il faut roquer pour mettre le roi à l'abri et activer la tour
7) Il est inutile de vouloir attaquer à tout prix, gagner en quelques coups est illusoire
 
Le milieu de partie
1) Il faut créer des menaces (fourchette, surcharge, échec)
2) Si vous avez plus de pions il faut échanger les pièces mais pas les pions
3) Les échanges sont un bon moyen de réduire les tensions et positions complexes
4) Pensez à la position du roi pour la finale
 
La finale
1) Un pion passé doit être poussé le plus vite possible
2) La tour doit être derrière le pion passé (et non devant)
3) L'activité des tours est prépondérante et peut compenser le déficit d'un ou deux pions
4) Ne pas oublier que le pat ou l'échec perpétuel peut sauver une situation désespérée


                                                                    Source
 
Comment déterminer quel coup jouer: La version de Carou et la variante de Red  
 

Carou a écrit :

En fait personnellement je calcule en trois phases en gros :

  • première phase, je vérifie rapidement toutes les prises possibles et tous les échecs possibles, histoire de ne pas oublier une pièce en prise ou un truc style enfilade, découverte, fourchette etc
  • seconde phase, je calcule ce que j'appelle les "coups candidats", c'est à dire les coups qui me semblent conformes à la position et/ou à mon plan, genre calculer le déplacement d'un de mes cavaliers pour l'installer sur une case forte au centre par exemple ; dans ce cas là mon calcul consiste à vérifier si tactiquement mon adversaire n'a pas un coup à sa disposition pour tirer profit du déplacement du cavalier. Autre exemple, une fois que j'estime avoir correctement placé mes pièces, et que je veux déclencher mon attaque, je calcule tactiquement si le sacrifice du pion par exemple est justifié ou pas.
  • troisième phase, une fois que j'ai déterminé le coup que je vais jouer, je vérifie à nouveau toutes les prises & échecs possibles, avant et après le coup que je vais jouer.


A partir de là, dans certaines positions, j'arrive à prévoir la position 5 ou 6 coups à l'avance, pas tout le temps bien sûr, mais dans les positions que je maîtrise bien et face à un adversaire d'un certain niveau évidemment (on ne peut pas prévoir les coups d'un débutant par exemple car ils ne sont pas "logiques", mais contre un 1900 par exemple là c'est autre chose). Le plus simple pour ça c'est les positions style est-indienne classique, avec les blancs qui attaquent à l'aile-dame et les noirs à l'aile-roi ; les blancs n'ont pas 36 moyens d'attaquer et les noirs non plus, donc en fait la séquence est vite trouvée :)
 
<edit> évidemment en finale on calcule beaucoup plus loin, mais là aussi c'est logique, il n'y a pas 36 manières de jouer les finales...


kaspatou a écrit :

Bah je dirais que ça dépends énormément de la position mais j'ai un peu la même suite d'idée que Carou :p
 
En sachant que pour regarder le coup que l'on peut me répondre, je commence par les "plus mauvais" comme ça si ils sont bons mais tout de suite on change de coup ^^
 
Perso j'ai aussi une tendance en partie longue à jouer prophilactique comme on le dit :p
Cad trouver des coups qui empêchent tout plan de la part de mon adversaire... après je réaliste le mien :D


Le conseil du prof de Xenon (dont l'élève est l'un des rares d'entre nous à pouvoir inquiéter Red :D)

onx a écrit :

Proverbe de mon prof d'échecs : Ne prends jamais le pion h4!!!


 

  • On évite de bouger ses pions n'importe comment. C'est la seule pièce qui ne peut pas revenir en arrière. "une fois fait, le mal est fait"


  • On essaye de faire le roque avant d'attaquer.


  • On ne touche pas si possible aux 3 pions devant le roque


  • Essayer de controler le centre du plateau. Le but d'une ouverture => contrôle / défense du centre + mettre le roi à l'abris


  • On sort la dame le plus tard possible. Pourquoi ? car si elle est attaquée on est obligé de la déplacer...donc au final ca devient une "chasse à la dame", l'autre va sortir ses 2 cavaliers fous etc, toi tu n'auras que fait déplacer ta dame pour la mettre à l'abris...Et voilà, l'autre a le contrôle total de l'échiquier


  • Lorsqu'on a une pièce d'avance, on fait des échanges de pièces. (et inversement, on ne fait pas)


  • On essaye d'aligner ses 2 tours. (interêt du roque aussi)


  • On ne joue pas avec 16 pièces mais avec 32


  • Pour répondre à une ménace: on peut soit se mettre à l'abris (reculer pièce) ... soit couvrir (exemple, on avance un pion pour couvrir notre fou qui est attaqué par un cavalier)...soit Faire une menace plus grande (Mat, ou bien il attaque notre cavalier on attaque sa dame) etc.


  • l'ouverture est importante...mieux vaut réflechir un peu plus longtemps sur les 1er coups plutôt que se retrouver dans une situation irratrapable


  • On fait très attention avec le pion de la colonne "f", qui n'est protégé que par le roi, et on ne l'avance qu'en son âme et conscience, si on veut éviter une situation telle que celle-ci!


  • sinon il y a des parties de 15 min chacun ///  5 mins chacun...dites rapides /// blitz... oui, 30 minutes une partie c'est rapide ;), donc si avec votre frère vous venez de faire 15 parties en 10 minutes, c'est qu'il y a un manque de reflexion évident


  • avant de bouger une pièce, on regarde à quoi elle servait. 90% des parties voient un tournant à cause de ça....on déplace son cavalier du coup le pion qu'il couvrait n'est plus protégé, et on prend un désavantage direct.


  • pour info, dans une partie "classique", opposant 2 joueurs sachant jouer un minimum, celui qui a une pièce de moins perd. Gain d'une pièce (= pas un pion) = souvent gain de la partie si tu ne fais pas de connerie en contrepartie


  • d'une façon générale, on évite les coups louches.Exemple : je suis attaqué, à la place de me couvrir j'attaque moi aussi, puis lui même me répond par une troisième attaque, puis moi encore....c'est souvent des tournants du match qui résulte en "1 pièce perdue au final" pour l'un des deux...à moins d'être plus ou moins sûr de soi et d'analyser toutes les possbilités on évite


  • quand on se retrouve en fin de partie, avec Roi + pions contre Roi + pions... C'est le jeu avec le roi qui est important...on ne fait pas le mariolle en avançant ses pions au hasard, mais on rapproche le roi de l'action..puis Après on avance ses pions, avec le roi en couverture / en oppostion de l'autre roi


  • quand on débute il faut souvent faire attention à une chose: enlever une pièce qui cachait une menace derrière...ex un cavalier qui bloquait un fou...on enlève le cavalier...et zou, on pique la tour derrière :)


  • quand on a un niveau moyen / bon, un bon moyen de faire la différence est le clouage des pièces/pion.

Message cité 2 fois
Message édité par mektoubero le 15-06-2007 à 17:24:47

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mektoubero
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Posté le 11-11-2006 à 11:17:55  profilanswer
 

Organisations de tournois et de parties entre nous

 

Le site retenu pour nos parties "un team" est:


Le principe: il faut s'inscrire sur le site (gratuit) puis signaler sur le topic que l'on s'est inscrit, et sous quel pseudo (sinon, personne ne le saura, et on ne pourra pas jouer ensemble).
Les parties ne sont pas en directs à la base, le délai minimum pour jouer est de 24h. Il est extensible à 21 jour, ce qui laisse de la marge.
Il reste possible de se fixer des moments de rencontre spécifique pour ceux qui apprécient de ne pas se laisser distraire en faisant une partie sur 2 semaines, et qui perdent un peu le fil de leurs pensées sur tout ce temps...

 

Merci a redstar de nous avoir trouvé ca :jap:

 

Quelques alternatives proposées pour ceux souhaitant jouer en direct:

avantage: le direct
inconvénient: il faut pouvoir finir, pas possible d'enregistrer la partie pour la revoir (à moins de noter les coups)

 

Les joueurs jhpiens

 

Légende:
On va prendre en compte un niveau approximatif de chacun, de sorte qu'on puisse se mesurer un adversaire à peu près de son niveau. Derrière le pseudo jh, il y a le pseudo du site et son niveau sur le site d'échec
Vous avez le choix entre:
- Bleubite, noob: jamais joué mais veut apprendre ou connait tout juste les rudiments
- Débutant: rudiments maitrisé et un peu de technique acquise
- amateur : quelq'un qui sait s'en sortir assez bien, niveau correct voire bon niveau
- clubiste et +: qui est ou a été dans un club, et qui fait pas mal de tournois etc .

 

Merci d'etre honnete c'est pour faciliter les rencontres. Ceux qui savent pas leur niveau , bah une chtite explication et je vous placerai ;)

 

Les z'inconnus
Pour ceux qui veulent jouer contre les participants du forum, merci de laisser un message sur le topic en indiquant vos pseudos (JH et C@w) et votre niveau approximatif. Ce n'est pas obligatoire, mais tout de même plus sympathique.

 

Les z'inconnus (à ma connaissance limitée) sont:

 

katang
Nicomario
Kstyx
psyco22
Dragondav' s
Le-Bref
KuBi4K
pasterisator
Simulacre
merfolk

 

et bien sûr, ceux qui n'ont pas toutes leurs données ci-dessous  :D

 

Bleubite

 

yoki33
linux / linuske

 

Débutant

 

War.filou  /Lucio75
Ero   / JHeurEroSenin
Salvérius / Salvérius
Diacred
Madmac /Madmac
Gotarix/ gotarix
Frozendoll / Frozendoll
ktk / tehktk
Twarz / Twarz
mamourbou1 / mamourbou
dede0091 / ******** qui n'est guère tenté par le différé
Lord-Démon / Danielsansan
vince-ldc / vinceldc

 

Amateur

 

Mektoubero   / Mektoub
Garion / Garion
The miracle
Sprites ( attention ancien clubiste ;) )
Pimpiki  / pimpiki
Phastos1 / phastos
Barbyturic
mantel d'argent / Mantel
Aurox / Aurox (ancien clubiste )
sefk/ sefk
Eria/ Eria
Meria/ meria et meria3

 

Clubiste et plus

 

redstar / Reds93
Xenon / xenon1rth ( prefere jouer en direct ;) )
carou  / HFRCarou
Isendir / Isendir
triplezerosept / triplezerosept
Entilza / Entilza
GLT_Molotov / Barbecue

 


Note: le classement est celui que le site m'a donné pour la "buddy list". Cela ne correspond ni au classement par niveau, ni à l'ordre alphabétique, ni à l'ordre d'entrée des gens... bref, c'est un mystère, mais je le garde pour m'y retrouver (et aussi dans le cas où tout le monde aurait la même liste).
Le rang sera mis à jour environ 1x / mois.
Les chiffres actuels datent du 09 sept. 07

 

Pseudo           Rang
Reds93           1790
Triplezerosept   1636
HFRCarou         1626
meria            1614
EnTilza        p 1528 Last moved 61 days 18 hours and 13 minutes ago
Isendir          1517
Xenon1rth      p 1483 Last moved 124 days 14 hours and 30 minutes ago
Barbecue       p 1452 Last moved 82 days 23 hours and 22 minutes ago
meria3           1449
garion           1391
selya            1307
sefk           p 1303 Last moved 94 days 11 hours and 20 minutes ago
mantel           1294 Last moved 116 days 13 hours and 55 minutes ago
Mektoub          1293
Eria           p 1273 Last moved 102 days 9 hours and 59 minutes ago
vinceldc       p 1200 Last moved 187 days and 10 minutes ago
Aurox          p 1245 Last moved 164 days 20 hours and 48 minutes ago
Salverius        1236 Last moved 109 days 18 hours and 20 minutes ago
Phastos          1236 Last moved 27 days 17 hours and 28 minutes ago
tehktk         p 1200 Last moved Never moved
mamourbou        1181 Last moved 87 days 21 hours and 41 minutes ago
lucio75        p 1147
gotarix          1142
JHeurEroSenin    1122 Last moved 162 days 15 hours and 9 minutes ago - Excusé
MadMac         p 1091 Last moved 266 days 14 hours and 9 minutes ago - Excusé
Twarz          p 1200 Last moved 213 days 11 hours and 40 minutes ago
Pimpiki        p 1031 Last moved 264 days 16 hours and 33 minutes ago
Linuske         p 997 Last moved 225 days 14 hours and 16 minutes ago
Danielsansan      986
Frozendoll      p 862 Last moved 190 days 11 hours and 53 minutes ago - Excusé

 
Spoiler :

Si quelqu'un a une technique pour insérer un tableau excel, ou autre qui serait plus joli, je suis preneur  :D

 

Pour information, le classement offciel des amateurs avertit peut se résumer comme suit:
                                                                           source: http://www.iechecs.com/classement.htm

Citation :

> 1000 : Débutant (enfant)
> 1200 : Débutant
> 1400 : Joueur amateur
> 1600 : Bon joueur de club
> 1800 : Très bon joueur de club
> 2000 : Niveau national
> 2200 : Maître national
> 2400 : M.I. (~ 2565 joueurs) (Maître International)
> 2500 : G.M.I. (~ 974 joueurs) (Grand Maître International)
> 2600 : Les cents meilleurs mondiaux
> 2700 : Les quinze meilleurs joueurs mondiaux
> 2800 : Seuls Kasparov et Kramnik ont dépassé les 2800 points !


La manière de calculer étant différente de celle de C@w, il faut pas se formaliser de la différence...

 


Les coaching

Suite à une remarque intelligente que voici:

Citation :

Euh perso je me suis fait démolir (...) en deux temps 3 mouvements alors bon c'est pas tip top marrant!!!!!!
En plus il m'a fait une remarque pour progresser comme quoi mon aile je sais plus quoi.
Bref moi je dis que progresser ca veut dire aussi donner des conseils pour les autres comme moi a chaque tour:D
Mais si ca tente quelqu'un de faire une partie et qu'il m'ouvre un peu les yeux sur ce que j'aurai pu faire, mais vraiment au coup par coup, la je dis pas non !!


Donc il est fait 2 propositions:

  • un joueur peut coacher en live (bref, en jugeant le coup de l'adversaire) sur la partie
  • un joueur peut revoir la partie jouée, et donner un avis sur un ou plusieurs coups qui ont été joué (gros avantage du site retenu, qui conserve en mémoire les parties jouées!!!)

Pour le moment, les coachs qui se sont annoncés sont:

Message cité 2 fois
Message édité par mektoubero le 09-09-2007 à 10:56:19

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Tl HCL des jumelles   Moi dans 30 ans :ack:   L'aile ou la cuisse? Petite histoire  L'Al Qaida de l'intestin grêle ©Vince
n°5101440
mektoubero
1+1 = 3
Posté le 11-11-2006 à 11:32:24  profilanswer
 

Les tournois en cours et historiques

 
Source d'information relatives à l'organisation d'un tournoi
 
Les tournois

garion a écrit :

J'en profite pour sonder les opinions:

  • Fait-on un tournoi "classique" (je sais pas si c'est le terme ad hoc, mais bon, je le sous-entend comme ça) donc ou 2 joueurs jouent "chacun leur tour", ou avec un début avec une ouverture donnée (vu qu'on a plusieurs spécialistes, ça peut être une manière de voir "autre chose" aussi, et bousculer nos habitudes) que l'on pourrait nommer "tournoi ouverture xxx".

Je pencherai plutôt un modèle classique pour les débutants (histoire qu'ils puissent éventuellement rafraichir leurs connaissances) pour la première fois, histoire de ne pas leur enlever tout repaire dès le début, mais peut-être est-ce une erreur de ma par de ne pas proposer de leur ouvrir l'horizon...
Bref, j'attends les idées  :D


Avis reçus à ce jour de:
mektoubero et mektoubero 2
Redstar93 et Redstar93  2  
Frozendoll
gotarix
 


***** Règlement pour les tournois *****
1} tout participant à un tournoi d'échec de membres de JH sur Chessatwork doit signaler sa participation AVANT que les premières parties soient terminées (sinon, la partie ne sera pas comptabilisée)
2} les différentes particularités du tournoi qui seront indiquées (par exemple comment sont comptés les points, s'il y a des restrictions d'ouverture ou de temps, qui se mesure à qui à chaque tour (s'il y en a plusieurs), et avec quelle couleur...)
3} les liens vers les différentes parties seront indiqués ici pour que chacun puisse les suivre au besoin
4} l'organisation des tournoi se fait par l'auteur du topic, son adjoint désigné volontaire, ou éventuellement avec la colaboration d'un gentil modo en cas d'incapacité des 2 précédents (Attention, il n'est pas encore prévenu).


Les tournois sont récapitulés ici pour plus de clarté.
 

Premier tournoi échiquéen interjudgehypien

 
Participants inscrits:(par ordre alphanumérique des pseudos JH)
Nom & Rang  

  • 01-Redstar93 1775
  • 02-Triplezerosept 1601  
  • 03-Carou 1541
  • 04-Entilza 1398
  • 05-Isendir 1374
  • 06-Xenon 1358
  • 07-mantel d'argent 1323
  • 08-garion 1300
  • 09-mektoubero 1300  
  • 10-ero-senin 1241  
  • 11-Sefk 1200  
  • 12-war.filou 1180  
  • 13-mamourbou1 1162  
  • 14-Salvérius 1150  
  • 15-gotarix 1134
  • 16-Frozendoll  930  


Détails du tounois
Certains détails peuvent changer AVANT que ne débute la première partie, selon les souhaits des participants. Une fois le premier coup joué, le règlement pour le tournoi sera définitif (sauf faute inadmisible de la part de l'auteur, bien sûr)

  • Ouverture libre
  • Date de départ des parties: 16-20 janvier (si tout le monde arrive à avoir 1 ou 2 places libres d'ici là... à confirmer)
  • Date de fin du premier tour: 10 février au plus tard, si possible (n'est pas éliminatoire, mais ce serait bien pour éviter de prolonger le tournoi jusqu'en septembre...). On fera le point avant pour voir si cela est utopique...
  • S'il y a moins de 6 inscrits, chaque inscrit joue contre les 5 autres (selon disponibilité des places); s'il y a plus de 6 participants, un système d'élimination des perdants devra être adopté (sauf si tous les joueurs acceptent d'avoir un tournoi pouvant se prolonger sur 2 mois et plus...)
  • Alternative: système suisse (en détail ici)
  • Lors du premier tour, le joueur ayant le rang le plus bas choisi sa couleur (les blancs commencent!)
  • Pour chaque partie, la couleur des pièces doit être alternée, dans la mesure du possible, et il n'est pas possible de jouer plus de 2 fois de suite avec la même couleur!
  • Chaque partie gagnée donne 1 point au vainqueur
  • Chaque match nul donne 1/2 point à chaque joueur
  • chaque partie perdue donne 0 point au perdant
  • Le tour achevé, un second tour commence, comme précédemment.
  • Un total de 5 tours est prévu pour le tournoi
  • La somme des points obtenus permet de déterminer le gagnant
  • Le perdant du tournoi emporte le droit d'avoir une session de coaching avec le professeur de son choix s'il le souhaite :D  


Couples opposés dans le 4ème tour & Parties prise en compte sur C@w
Le 4ème tour devrait se terminer (idéalement) aux alentours du 30 mai :p (si possible avec moins de retard que pour le tour précédent... je m'en excuse platement :jap:)
Le détail des cogitations pour l'appariement est fait et nous donne les couples suivants:
 


 
 

Spoiler :

Couples opposés dans le 3ème tour & Parties prise en compte sur C@w
Le 3ème tour devrait se terminer (idéalement) aux alentours du 31 mars :p
Sous réserve que chacun ait au moins une place libre.
Sinon, et pour autant qu'une partie soit en cours contre un autre participant au tournoi, cette partie sera prise en compte "à la place" de celle qui devrait avoir lieu (et les 2 "orphelins" seront opposés pour faire la seconde paire).

Selon le système suisse adopté, mentionnée ci-dessus, on obtient, pour ce tour, les couples indiqués ci-dessous. Les liens renvoient automatiquement sur la partie correspondante sur c@w. le b / n indique la couleur des pièce du joueur.
Le détail des cogitations pour l'appariement est fait ici. Compte tenu des forces en présence (aspect quantitatif) et de la position des pièces (aspect qualitatif), j'admets que les blancs sont avantagés (même s'ils peuvent tout à fait perdre la partie encore inachevée).
De la sorte, et pour ne pas retarder plus encore le 3ème tour, on prendra en considération les matchs suivants, qui pourront débuter à partir du 6 mars (le 5 étant réservé aux éventuelles remarques, et à recevoir un autre avis sur l'évolution possible de la dernière partie du 2ème tour):

Correctif du 5 mars 16h
[:fleaudesdemons:9]01 (N) - 03 (b):clap:
:clap:04 (B) - 06 (N)[:fleaudesdemons:9]
(Blanc forcé -> noir forcé)  
02 (B) - 08 (n)
[:fleaudesdemons:9]05 (n) - 11 (B):clap:
[:fleaudesdemons:9]07 (n) - 12 (b):clap:
:ouch: abandon du tournoi 10 (N) - 13 (b)[:fleaudesdemons:9]
[:fleaudesdemons:9]09 (n) - 15 (b):clap:
[:fleaudesdemons:9]14 (B) - 16 (N) :ouch: abandon du tournoi
(16 a joué 2 fois blanc -> doit avoir les noirs!)


 
De même que précédemment, si 2 joueurs doivent utiliser la même couleur, celui dont le rang est le plus bas choisit la couleur qu'il préfère prendre
[/center]
Pour mémoire, j'explique mon raisonnement pour choisir mon hypothèse ici.
 

Spoiler :

Couples opposés dans le 2ème tour & Parties prise en compte sur C@w
Le 2e tour devrait se terminer aux alentours de fin février :p mais une partie est toujours en cours.
Sous réserve que chacun ait au moins une place libre.
Sinon, et pour autant qu'une partie soit en cours contre un autre participant au tournoi, cette partie sera prise en compte "à la place" de celle qui devrait avoir lieu (et les 2 "orphelins" seront opposés pour faire la seconde paire).

Selon le système suisse adopté, mentionnée ci-dessus, on obtient, pour ce tour, les couples indiqués ci-dessous. Les liens renvoient automatiquement sur la partie correspondante sur c@w. le b / n indique la couleur des pièce du joueur.


[:fleaudesdemons:9]01(n) - 05(b):clap:
:clap:02(b) - 06(n)[:fleaudesdemons:9]
[:fleaudesdemons:9]03(n) - 07(b):clap:
[:fleaudesdemons:9]04(N forcé) - 08(b) :clap:
(-> n°08 peut choisir sa couleur!)! prochain tour 04 Blanc forcé!
 
:clap:09(b) - 13(n)[:fleaudesdemons:9]
[:fleaudesdemons:9]10(n) - 14(b):clap:
[:fleaudesdemons:9]11(b) - 15(n):clap:
[:fleaudesdemons:9]12(n) - 16(b):clap:


Spoiler :

Couples opposés dans le premier tour & Parties prise en compte sur C@w
Sous réserve que chacun ait au moins une place libre.
Sinon, et pour autant qu'une partie soit en cours contre un autre participant au tournoi, cette partie sera prise en compte "à la place" de celle qui devrait avoir lieu (et les 2 "orphelins" seront opposés pour faire la seconde paire).

Selon le système suisse adopté, mentionnée ci-dessus, on obtient, pour le premier tour, les couples indiqués ci-dessous. Les liens renvoient automatiquement sur la partie correspondante sur c@w. le b / n indique la couleur des pièce du joueur.

[:fleaudesdemons:9]01(b)-09(n):clap:
[:fleaudesdemons:9]02(n)-10(b):clap:
[:fleaudesdemons:9]03(b)-11(n):clap:
[:fleaudesdemons:9]04(n)-12(b):clap:
[:fleaudesdemons:9]05(n)-13(b):clap:
[:fleaudesdemons:9]06(b)-14(n):clap:
[:fleaudesdemons:9]07(n)-15(b):clap:
[:fleaudesdemons:9]08(n)-16(b):clap:


Le vainqueur de la partie sera signalé par un:  
[:fleaudesdemons:9]
Le perdant de la partie sera encouragé par un:  
:clap:
Les joueurs de forces égales arboreront un:  
[:mektoubero:7]
Le vainqueur du tournoi (ou ceux totalisant le même nombre de points) recevront un:
[:plopoff:5]

 
De plus, à l'issue du tournoi, les rangs indiqués sur JH seront réévalués. Les débutants pourront passer amateurs...
 
Les discussions relatives au tournoi ont lieux ici

Message cité 2 fois
Message édité par mektoubero le 14-06-2007 à 16:56:39

---------------
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n°5101445
ero-senin
Posté le 11-11-2006 à 11:38:29  profilanswer
 

Anthologie des parties des JHpiens

Ici, chacun pourra présenter une (ou plusieurs) partie(s) dont il est fier ou qui lui aura permit de voir ou comprendre quelque chose, et qu'il souhaite partager auprès de tous. Cette rubrique sera donc divisée en 2 sections, la première dévolue aux illustrations des erreurs à éviter (sauf plan bien conçu, bien sûr :D), et la seconde aux parties jugées jolies par celui qui les propose.
 
Les erreurs à éviter

joueur, l'erreur principale des noirs semble être la totale désorganisation de leurs pions, pas soutenu par les pièces. Garion a promené ses cavaliers pour étendre la ligne de défense des pions à un point tel que de grandes failles se sont ouvertes. Une "petite" erreur qui a coûté une pièce mineure (17ème coup), n’a pas été un avantage suffisant pour compenser la mauvaise ligne de défense, et le fait que certaines pièces noires se gênaient mutuellement.

  • Gotarix nous illustre dans une de ses parties la force que peut avoir une pièce lourde dans le camp adverse (une dame  ou ici, une tour) que rien ne peut arrêter dès le 18ème coup. On notera aussi que les blancs ont des pièces inactives (Ff1 et Th1) qui n’ont pas bougé de toute la partie ! [*] Une fourchette fatale pour l'adversaire de Mantel dans une de ses parties[*] Après la fourchette de la mort, voici Meria qui nous revient dans un grand jour, et montre à quel désaroi peut mener un coup forcé, tel qu'un échec:
meria a écrit :

voilà une partie qui me ressemble typiquement...me faire planter ma dame...heureusement que je rétabli la partie par la suite...Je me fais prendre la dame parceque je ne pense pas à l'échec intermediaire...très important à étudier les echecs intermédiaires...:D


  • Redstar93 et Garion nous illustrent dans leur première rencontre qu’un roi qui sort de son retranchement naturel (la huitième ligne) est une cible toute indiquée pour les forces adverses. La moindre erreur due à la panique sera fatale (comme ici aux noirs). [*]L'illustration est reprise peu après entre Red et Meria pour arriver au même résultat final, bien que la défense fut plus durable... Comme quoi, l'attaque Fegatello est redoutable... et appréciée de Red'... à tel point qu'une troisième variante, d'un bien meilleur niveau rejoins le hall d'honneur

http://ajec-echecs.org/forum/diag.php?position=r1bq1b1r/ppp1n1pp/4k3/3np3/2B5/2N2Q2/PPPP1PPP/R1B1K2R%20w%20KQ%20-%200%209%3E Position de l'attaque Fegatello

  • Une autre illustration nous est faite par deux non Jhpiens, alors que les noirs ont commis l’irréparable en avançant le dernier rempart du roi blanc : le pion de la colonne F. Les blancs vont promener sa noire majesté jusqu’à la case a6, où le mat la rattrapera !
meria a écrit :

Voilà une partie, qui montre deux choses :
- le milieu de partie est très dangereux pour les dames qui s'aventurent seules et loin en terrain ennemi,
- des carences de developpement qui écroulent la position après la perte de la dame: mais alors de façon dramatique.


 

Les plus belles parties des Jhpiens

  • La première place historiquement parlant, revient à Redstar93, qui nous a proposés sa partie contre Entilza, une espagnole. Je leur laisse la parole, car leurs deux voix vont se prêter à commenter cette partie:
kaspatou a écrit :

Je viens de finir une de mes plus belles parties d'échecs, clairement la plus belle de mes parties sur C@w  :love:  
Pour ceux que ça intéresse (je pense qu'il y a vraiment des thèmes très intéressant dans cette partie ) c'est une espagnole (la breyer)Dés que je peux, je la fais analyser par fritz pour voir si c'est à peu près correct ou si y a des grosses bourdes de parts et d'autres  :D


kaspatou a écrit :

C'est la variante breyer, pour bien soutenir e5 en revenant en d7 et après pouvoir jouer des trucs comme c6 d5 en ayant placé ses pièces "idéalement" cad ici le Fou en g7 et la tour en e8 :)
Le début est théorique :p


garion a écrit :

@Red's
J'arrive pas à comprendre pourquoi au 5ème coup tu n'as pas profité de faire Cf6xe4D'ailleurs, il y pas mal de mouvements dont je ne vois pas l'utilité "au moment" où ils sont joués...Etais-ce une parite "timide" au départ ou bien je me fais des idées?


triplezerosept a écrit :

Très dangereux d'ouvrir la colonne e (en supprimant le pion) alors que les noirs n'ont pas roqué et ne sont pas près de le faire (Le fou f8 étant toujours là) Te1 après Cxe4 est déja extrèmement gênant.


kaspatou a écrit :

J'ai mis cette partie parce qu'elle était belle et que j'étais très content de mon jeu, mais aussi pour avoir des questions car elle est TRES intéréssante et pour tout les niveaux je pense, donc hésite pas à poser des questions, j'essairais (et Entilza aussi ptete ) de répondre comme je peux :) Sur C*e4, ça peut se jouer en effet, mais ce n'est pas aussi simple que gagner un pion comme tu peux t'en douter :) Mon roi est encore au centre dans cette position et il va jouer par exemple Te1, mon cavalier bouge et mon pion sera difficile à défendre. (il peut le récupérer tout de suite si il veut). J'aurais déja jouer 3 fois la même pièce, avec un roi encore au centre et un jeu ouvert....
Ca se joue mais je n'aime pas :D


garion a écrit :

mais elle de serait que demi-ouverte, là... et en début de partie, il y a encore de la marge... enfin, c'est mon avis de non spécialiste...
De plus, je n'arrive pas non plus à voir la gêne provoquée par Tf1-e1 comme tu le mentionne...
Ben pour les questions, c'est presque chaque coup au début de la partie, hein...Pourquoi 6.Ff8-e7 et pas 6.Ff8-d6 ou Ff8-c5? le but n'est quand même pas uniquement de protéger le Cf6 ou le Roi?


kaspatou a écrit :

C*e4 peut se jouer de toute façon donc c'est dur de donner une réponse :) Mais si on prends les mauvais côtés de ce coup:
Les blancs vont nous répondre Te1, et la les noirs jouent Cc5.
Donc on analyse la position qui en suit:
Les blancs peuvent par exemple récupérer le pion C*e5 C*e5 T*e5+ et la position semble assez égale, mais ils peuvent aussi prendre c6 avant avec le fou.Donc fou*c6 d*c6 par exemple et maintenant C*e5. La tu vois que les blancs ont la colonne complètement ouverte sur le roi, si le cavalier bouge, il menace de faire un échec à la découverte, les blancs vont jouer d4 après avec une position qui semble très solide.
@ Garion: Fd6 bloque le pion d7 donc va bloquer les pièces noires et Fc5 qui semble plus actif, va se faire renvoyer car les blancs ont le projet de jouer c3 puis d4 ce qui va
gagner un temps sur notre fou.Donc Fe7 permets le 0-0 sans ces problèmes ;)
@007, je regarde ce que dis fritz tout à l'heure :D
Yep pour la paire de fou, et ça a marché :love: :lol:
Je sais pas, j'avais un bon fieling avec la position, et les fous sont extrèmement forts dans la position, c'est un super exemple de la force de la paire de fou :)


kaspatou a écrit :

Je viens de passer la partie sous fritz ^^
Déja il me dit que c'est encore "théorique" jusqu'au 16ème coup :) Donc une égalité à peu près...
Et la ou je suis très déçu, c'est qu'il n'aime pas vraiment le sacrifice de la tour  :cry: Pour lui, les noirs prennent l'avantage au 29ème coup quand Entilza joue Ted2, e*f6 était plus fort...
Il dit aussi que 31.T*c8 était plus fort :p
Et en effet 007, tu as l'air d'avoir très bien vu, vu que je perds mon gros avantage d'après fritz après Fd6 justement, car il peut redonner la qualité comme tu l'as dit ;)
Sur cette variante il donne qd meme l'avantage aux noirs vu le pion passé d'avance, mais la finale peut se transformer en nulle vu les fous de couleurs opposées....
Après les deux fous sont vraiment trop forts avec le pion passé, les noirs controlent toutes les cases donc c'est fini. :)
Donc je suis quand même assez déçu, j'aurais bien aimé que le sacrifice soit réellement correct m'enfin on fait avec ce qu'on a :D
En tout les cas ça reste une partie sans grosses erreurs et donc c'est plutot positif quand même :)


triplezerosept a écrit :

Oui pour le 29. Ça active le fou noir mais aussi le blanc, et dans la variante jouée le fou blanc est innommable alors que le fou noir de cases noires s'active de toute façon.  
Sinon effectivement Txc8 semble meilleur car je ne crois pas que tu gardes a6, ce qui permet un peu de contre jeu pour les blancs.
J'ai moi même passé sous fritz et sur Txd6, a6 ne tombe pas à cause de Ta8, ça parait dur quand même dans ces conditions.


entilza a écrit :

@reds: Effectivement j'ai joué 29.Te-d2 très rapidement pensant gagner facilement en échangeant les tours et je n'ai donc presque pas pas envisagé exf6, j'ai oublié qu'après 30..
Rf7 31.T1-d7+ Re6 32.Txç8 tu pouvais jouer Rxd7!
Après comme souvent une erreur en entraine une autre, je perds mon gros avantage et me retrouve perdant en quelques coups au lieu d'essayer de jouer pour la nulle.
Mais bon le sacrifice de qualité m'a surpris effectivement et ne me semblait pas correct, après il faut réussir à le prouver :)
Belle partie en tout cas.


 

dame 1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.e3) qui s’est achevée sur une nulle, mais qui a montré de jolies attaques, et des défenses à la hauteur pour les contenirs. Le roque blanc est assailli dès le 12ème coup, mais a brillamant riposté dès le 18ème coup en mettant la pression sur les noirs… Ces derniers ont pu s’en sortir en clouant quelques pièces autours du roi noir, interdisant leur utilisation pour l’attaque finale qui n’a donc pas eu lieu à la fin.
Cela dit, l'oeil de l'expert n'aurait pas été aussi amical:

onx a écrit :

Y'avait un mat au 37e coup :ack:.


meria a écrit :

ha oui, mercredi ... Je savais bien qu'il y avait une position gagnante là dedans au lieu de 37/ ... b3
il fallait faire :
37/ ... Txh5
si 38/ Ch7 Dh6 puis mate au coup d'après
si 38/ gxh5 Dh6+
   39/ Ch7 Txg8
   40/ Rxg8 Dg7#
 
... merci pour la remarque :)


onx a écrit :

Tu peux aussi faire directement 37.... Ch7 38. Txh7+ Rxh7 39. Dh4 # pour éviter les échecs :ack:.


 

  • La suivante opposait Isendir à Triplezerosept. Isendir l'avoue bien volontier,
Isendir a écrit :

J'étais très content d'avoir pu gagner une Caro-Kann contre un bon joueur, car j'ai beau m'obstinner avec cette ouverture, ça bloque souvent.
ça commence donc avec une variante d'avance, qui aboutit à une position très resserée pour les noirs. J'ai très peu d'espace pour manoeuvrer, les blancs m'etouffent progressivement...
Je décide alors, au 21ème coup, de sacrifier la qualité (une tour contre un cavalier et un pion, petite qualité donc), afin d'avoir une colonne h semi-ouverte pour ma tour, ayant ainsi une vue directe sur le roi adverse ...
Dès lors, une pression va s'exercer sur la chaine de pion-fou h2,g3,f4,e5 , orgeuil de la position blanche, qui risque d'être détruite à la base.
De mon côté, la colonne c s'ouvre, laissant une colonne très menaçante à la dangereuse paire de tour des blancs.
 
La catastrophe a lieu au 51ème coup, je gagne pas mal de matériel.
Au 57ème coup, je ne peux pas jouer g3 ? qui semble pourtant très fort (menace de mat), car les blancs joueraient alors :
Tc8 + !! - Ce7*c8
Tc3*c8 + - Rb7
Tc7 + etc ....  Le roi étant en échec perpetuel, car s'il prend la tour, les blancs sont pat.
Je décide donc de rendre un peu de matériel, pour gagner ensuite grâce à ma supériorité de pions :) .
J'étais très content à la fin, car je revenai tout de même d'assez loin.


 

  • Isendir aura laissé sa trace parmi nous avec une partie que je lui laisse commenter:
Isendir a écrit :

Bon, déjà j'étais très content d'avoir pu gagner une Caro-Kann contre un bon joueur, car j'ai beau m'obstinner avec cette ouverture, ça bloque souvent.
ça commence donc avec une variante d'avance, qui aboutit à une position très resserée pour les noirs. J'ai très peu d'espace pour manoeuvrer, les blancs m'etouffent progressivement...
Je décide alors, au 21ème coup, de sacrifier la qualité (une tour contre un cavalier et un pion, petite qualité donc), afin d'avoir une colonne h semi-ouverte pour ma tour, ayant ainsi une vue directe sur le roi adverse ...
Dès lors, une pression va s'exercer sur la chaine de pion-fou h2,g3,f4,e5 , orgeuil de la position blanche, qui risque d'être détruite à la base.
De mon côté, la colonne c s'ouvre, laissant une colonne très menaçante à la dangereuse paire de tour des blancs.
 
La catastrophe a lieu au 51ème coup, je gagne pas mal de matériel.
Au 57ème coup, je ne peux pas jouer g3 ? qui semble pourtant très fort (menace de mat), car les blancs joueraient alors :
Tc8 + !! - Ce7*c8
Tc3*c8 + - Rb7
Tc7 + etc ....  Le roi étant en échec perpetuel, car s'il prend la tour, les blancs sont pat.
Je décide donc de rendre un peu de matériel, pour gagner ensuite grâce à ma supériorité de pions :) .
J'étais très content à la fin, car je revenai tout de même d'assez loin.


 

  • Meria nous revient en apportant un petit commentaire sur quelques unes de ses parties:
meria a écrit :

Petite partie illustrant un déroquage assez embêtant suivi d'une combinaison (début coup 18 pour les noirs) de type piège pour empocher la dame adverse.
 
Suit ma partie avec Garion à qui j'offre la qualité ^^ (pas fait exprès :razz: ) S'ensuit quelques coups de cavaliers qui lui pleuvent sur la tête ^^ et détruisent totalement sa défense. Les cavaliers sont de véritables plaies lorsqu'ils sont en paire au centre et travaillent de concert pour miner une position adverse :
 
Illustration ici d'une capture de pièce au dépend d'un sain developpement, fatal
contre Red :
Capturer une pièce et avoir un retard de developpement n'en vaut pas la peine. :D
 
L'ensemble de ces parties montrent qu'à ce niveau, perde la qualité ou même une pièce ne doit pas décourager pour autant ;)


auquel Red ajoute un petit quelque chose:

kaspatou a écrit :

J'aime beaucoup ta combinaison dans la 1ère partie  :D  
 
Contre Garion, bah dés le 18ème coup environ il y a des trous énormes dans la position blanche, des faiblesses sans nom sur les cases blanches et dans ce genre de situation quand tu as des cases fortes au centre avec tes cavaliers c'est sur que tu as toutes les chances de gain :p
 
Et contre mwa, bah c'est vrai que tu as un peu paniqué après avoir pris la pièce :ack:


 

  • Red en personne peut se retrouver dubitatif sur une de ses propres parties, comme on le remarquera ici, alors qu'il mets à contribution les autres JHpiens:
kaspatou a écrit :

J'ai fini [ma partie avec Xenon, et je l'ai trouvé
fausse en pleins de points :/
Donc j'aimerais savoir vos avis pourquoi pas sur la partie...
 
Bon le début est une pirc plus ou moins classique, on avait d'ailleurs déja joué la même chose dernièrement.
Je ne pense pas qu'il y ait d'erreur trop importante dans ses variantes, personne ne se retrouve avec une poubelle  
 
Bon le 1er point: au 15ème coup je décide de sacrifier car je "sens" la position comme une position à sacrifice
Bon je vois po trop d'autres chose que je reprendre?
 
16ème coup F*b5 1ère énorme erreur, le but du sacrifice est à la base de jouer F*c5 (ouvre la colonne d) d*c5 F*b5 Cd7 0-0-0 et une position qui me semblait très agréable à jouer.
 
Mais je ne joue bien F*b5 qui permets Ccd7 et la colonne d reste fermée :ack:
Ici je pensais avoir une pièce en moins sans réelle compensation et contre Xenon je dois bien dire avoir la partie perdue. Seulement la suite de la partie fait que toutes les pièces blanches jouent, les pions passés de l'aile dame sont extrêmement fort et au bout d'un moment ça gagne tout seul :hmm:
 
Donc en fait j'ai l'impression d'avoir gagner un peu par "chance", j'ai eu du mal à comprendre le déroulement de cette partie... est-ce que ça voudrait dire que F*b5 était même peut-être meilleur, ou alors les noirs ont réellement mal joués mais je vois pas trop ou finalement...?


Isendir a écrit :

A première vue comme ça, je dirai que le sacrifice n'est pas correct... Mais je peux me tromper.
Je pense que l'erreur de Xenon vient après, notamment au 23ème coup : Fb6-b5 , qui provoque l'échange et le futur enfermement de la tour  
noire.
L'idée était en tout cas clairement de provoquer des échanges, mais il a commis une erreur tactique en voulant le faire (t'aurait pu faire cette erreur en jouant contre moi aussi, non ?  :( ).
 
En tout cas, c'est vrai que les pions blancs étaient plutôt forts...


kaspatou a écrit :

Tu proposes qqchose à la place de Fb5?
Car la j'ai pas mal de menace, je sais même pas si c'est pas déja +- à ce stade :/
 
J'ai encore regardé, au vu de la suite de la partie, je pense que 19...F*b5 était préférable à e6.


onx a écrit :

En fait j'ai fait Fb5 pour bloquer le pion, sinon il avançait. Et aussi, j'avais calculé Dxc4 à ce moment contre le coup c4, mais j'ai abandonné pasque j'avais pas vu que le pion passe :ack:.


kaspatou a écrit :

Sur 27.Dd3 j'ai pas vu de défense :/
Je pense qu'à ce moment la c'est réellement terminé, je menace c4 en un coup et j'attaque la tour...

Message cité 1 fois
Message édité par ero-senin le 22-06-2007 à 14:48:38

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Posté le 11-11-2006 à 11:41:32  profilanswer
 

La mémoire du topic: les sondages du passé

 


http://www.mbl-news.de/movie/rev2/Die_Daltons_gegen_Lucky_Luke_Schachspiel_c.jpg

 


Sondage n°1: perdu dans les affres du temps... c'est pas grave
Sondage n°2: ouverture préférée commençant par 1.e4 (mars 07)

  • 23.3% / 7 points: ouverture italienne 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5
  • 20.0% / 6 points: défense sicilienne 1.e4 c5
  • 13.3% / 4 points: ouverture des 3/4 cavaliers 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3
  • 13.3% / 4 points: ouverture espagnole (= Ruy Lopez),) 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5

Sondage n°3: ouverture préférée commençant par 1.d4

  • 29.7% / 11 points: début du pion dame 1.d4 d5 (sans doute par méconnaissance d'une partie d'entre nous envers les autres ouvertures :D)
  • 18.7% / 7 points: défense est-indienne (3.Cf3) 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cf3 Fg7
  • 16.2% / 6 points: défense ouest-indienne (4.Cc3) 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.Cc3
  • 13.5% / 5 points: défense Grünfeld, 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5

Sondage n°4: ouverture préférée commençant par... autre chose

  • 29.8% / 17 points Jamais utilisé aucune de celles-là, désolé... comme quoi on est des incultes :D
  • 35.1% / 9+6+4+1 points: Ouverture anglaise en diverses variantes (1 c4)
  • 12.3% / 7 points: Ouverture Bird 1.f4 Il y a quand même quelques joueurs qui prennent des risques :D


Citation :

A classer à l'occasion
ben ca fait un moment que j'y pense pour les tournois :D
Déja irl c'est quoi?Parce que c'est bien gentil mais moi dans le genre je débarque et le vocabulaire j'y comprends rien je suis un bon ;).
Mon idée c'était de se faire des parties par mp, par exemple A demande a B de jouer mais sans organisation de tournois, librment quoi.je vais de toute facon essayer de mettre tout ca au clair et faut que je voit auss avec les modos ;) pour des petits trucs.
Et puis de temsp en temps il y aura une annonce de torunois on s'inscrit et puis je sais pas trop commpent je vais me démerder mais j'y réfléchi !!!!
edit : ouais l'intro c'est moi  :sol: , au début je voualsi piquer un truc sur internet genre "éloge aux échaecs" et puis je me suis fais un truc perso :D

Message cité 1 fois
Message édité par mektoubero le 04-01-2008 à 06:54:28

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n°5101449
ero-senin
Posté le 11-11-2006 à 11:46:06  profilanswer
 

ouais cay cool ! :p
 
irl c'est en face à face il me semble, ou un truc du genre [:ackdeblonde]
Le mieux ca serait sur le net, parce que par mp ce sera le bordel ... :/
 
Edit: j'y était presque pour le irl ^^'


Message édité par ero-senin le 11-11-2006 à 11:46:32

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n°5101451
dede0091
Posté le 11-11-2006 à 11:48:49  profilanswer
 

Clair qu'en mp ca serais le bordel, mais aprés savoir si on peux tous aller sur yahoo jeu avec l'accord des modo car je penses que c'est fair de la pub aux site et c'est pas autorisé sauf accord exeptionnel je crois :p

n°5101452
mektoubero
1+1 = 3
Posté le 11-11-2006 à 11:50:04  profilanswer
 

bah de toute facon je vais fignoler mais c'est quoi le truc de yahoo la?ca m'intéresse si ca peut faciliter le truc, je sais par mp c'est chaud mais sinon j'avais une autre idée.J'ai un peu cherché sur google un programme pour faire une partie, genre format flash, et puis on save la partie en lui mettant une adresse, et ca sert de support pour jouer quoi :D.mais j'ai pas trouvé pour l'instant mais je continue mes recherches et si jamais vous avez déja vu un truc comme ca merci de me le dire


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n°5101454
ero-senin
Posté le 11-11-2006 à 11:50:51  profilanswer
 

Boarf ... j'en sais rien ^^'
 
ps: il est classe ton tracteur tunning :D


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n°5101455
dede0091
Posté le 11-11-2006 à 11:51:43  profilanswer
 

Bah yahoo jeu, c'est un site de yahoo :p et la dessus tu peux fair plein de chose, joue a plein de jeux different, style billard, jeux de carte etc contre d'autre personne ... et bien evidement il y a les echecs :d
 
Edit : merci pour mon tracteur, je l'ai fais moi-même et il est même passé dans guts   :sol:


Message édité par dede0091 le 11-11-2006 à 11:53:00
n°5101465
mektoubero
1+1 = 3
Posté le 11-11-2006 à 12:23:40  profilanswer
 

ouais ben je vais voir ca avec les modos mais faut aussi faire les autres parties, les tournois ya pas que ca :D ;)


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n°5101468
Barbyturic
Célibataire libre comme l'air
Posté le 11-11-2006 à 12:26:47  profilanswer
 

Tu devrais ajouter une bibliographie des échecs et une historiographie des grands joueurs et des parties célèbres ;).
 
Pour la bibliographie je conseille le bréviaire des échecs de Tartakover !! Une bible à mon sens.
 
Amicalement :)

Message cité 1 fois
Message édité par Barbyturic le 11-11-2006 à 12:29:38

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"la souffrance est le grand enseignant des hommes" "Tout ment en l'absence d'amour" "Varium et mutabile semper" "Le monde se divise en deux catégories. Ceux qui ont le pistolet chargé et ceux qui creusent ! Toi, tu creuses !" (Le Bon :D) Le babil et l'éructation sont aussi éternels que l'homme, non le langage ! Je suis seulement un amuseur public qui a compris son temps et a épuisé le mieux qu'il a pu l'imbécillité, la vanité, la cupidité de ses contemporains. (Picasso)
n°5101475
vince-ldc
You first.
Posté le 11-11-2006 à 12:35:19  profilanswer
 

Kasparov Powa :ack:
 
:gratz: pour le topic, à quand un tournoi IRL !  :love:


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"Victory belongs to the most persevering." - Destresse On! - Membre du comité Anti-Lod de JH :ack: -  " Je suis le Psy de vince, allo j'écoute ? " © Yero :ack: - Football ?  - Elfe des bois lvl 157 \o/ ! - fu :o © Hark - 24, January 2009, Coming Soon ! - Dire Straits rules !
 
 
 
n°5101478
Barbyturic
Célibataire libre comme l'air
Posté le 11-11-2006 à 12:39:36  profilanswer
 

Ah j'ai oublié, au cas où des parties doivent être décrites sur le forum, il faut faire un glossaire et une explication des différentes notations.
 
Amicalement !


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"la souffrance est le grand enseignant des hommes" "Tout ment en l'absence d'amour" "Varium et mutabile semper" "Le monde se divise en deux catégories. Ceux qui ont le pistolet chargé et ceux qui creusent ! Toi, tu creuses !" (Le Bon :D) Le babil et l'éructation sont aussi éternels que l'homme, non le langage ! Je suis seulement un amuseur public qui a compris son temps et a épuisé le mieux qu'il a pu l'imbécillité, la vanité, la cupidité de ses contemporains. (Picasso)
n°5101506
garion
Angelo diabloteur
Posté le 11-11-2006 à 13:42:21  profilanswer
 

mektoubero a écrit :


Mon idée c'était de se faire des parties par mp, par exemple A demande a B de jouer mais sans organisation de tournois, librment quoi.je vais de toute facon essayer de mettre tout ca au clair et faut que je voit auss avec les modos ;) pour des petits trucs.
Et puis de temsp en temps il y aura une annonce de torunois on s'inscrit et puis je sais pas trop commpent je vais me démerder mais j'y réfléchi !!!!


Ah ah...
Que voilà un sujet intéressant...
Je me porte volontaire désigné d'office pour les parties... ça fait des siècles que je n'ai pas joué  :cry:  
Je suis impatient de voir la suite de l'évolution


---------------
[TL-HCL] du [:maitre-squall:2] et de [:mart440:3] de l'Ombre - Les échecs sur JH - Redstar Champion JH d'échec [:plopoff:5] - DA de notre enfance - Jeu des DA - Surnommé Bisounours par Tetlis - Bienvenue en Kiponie
La plus cool: Junkie; dauphin: X-Or [:boutchou][:mr_glopinous][:amel_the_white:7] Vainqueurs:  Sbizz: Prix par catégorie: Guardieun, Tetlis, ConnaissanceInfinie &The brainy
Le rire est le signe de l'indulgence, mais c'est aussi l'excuse de la sottise, Le joueur d'échecs, H. Dupuy-Mazuel
n°5101623
war.filou
mouarf. La vie est indécise
Posté le 11-11-2006 à 17:12:27  profilanswer
 

Pressé de voir comment va évoluer ce sujet... un petit drapal bien présent donc !!!
 
 
Allez courage


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~~ Gang Anti-New Evil ~~ Norel =>l=>
 premiére pensée en sortant : "est ce que j'ai link ma pierre de foyer à la maison?" véridique La culture se doit d'être gratuite donc mumule cultive très dur :evil: ( De JJ :D Très fort ça :) ^^
73@®^/ 1337 ( learn leet )
"mwa jte oun chu un ouf" Tu tues une vache afk et hop, full r13 avec deux armes r14 np. :gratz: yoshi :D
n°5101624
The Miracl​e
Also known as Sinner
Posté le 11-11-2006 à 17:14:09  profilanswer
 

Bonne initiative :)


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To become is just like falling asleep, you never know exactly when it happens.
n°5101631
Kstyx
Sashimi no otaku ^_^;
Profil : Modérateur
Posté le 11-11-2006 à 17:35:03  profilanswer
 

Très beau topic, j'éspère que son contenu sera à l'image du post de présentation :)
 
Je suis une bille aux échecs, je préfère le Go (où je suis une bille aussi mais un peu moins ^^) mais à l'occasion je serai pas contre une partie si ya d'autres amateurs non éclairés :D

n°5101634
Aurox
On the road to Zion
Posté le 11-11-2006 à 17:42:11  profilanswer
 
n°5101635
Barbyturic
Célibataire libre comme l'air
Posté le 11-11-2006 à 17:48:15  profilanswer
 

Bon j'en profite pour présenter une partie qui m'a toujours impressionné :
 
1) e2-e4 / e7-e5
2) Ff1-c4 / d7-d6
3) Cg1-f3 / Fc8-g4
4) Cb1-c3 / g7-g6
5) Cf3Xe5 / Fg4Xd1
6) Fc4Xf7+ / Re8-e7
7) Cc3-d5X
 
A vos échiquiers, pour ceux qui veulent visualiser.
 
Amicalement.
 
PS : et hop un petit quatrain échiquéen
 
Loi venant de la jungle admise à l'échiquier :
"Pécheur, objet touché, tu devras le jouer."
Ainsi, que d'imprudents ont perdu la partie,  
Indécis ou distraits ! Mais la règle les lie !


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"la souffrance est le grand enseignant des hommes" "Tout ment en l'absence d'amour" "Varium et mutabile semper" "Le monde se divise en deux catégories. Ceux qui ont le pistolet chargé et ceux qui creusent ! Toi, tu creuses !" (Le Bon :D) Le babil et l'éructation sont aussi éternels que l'homme, non le langage ! Je suis seulement un amuseur public qui a compris son temps et a épuisé le mieux qu'il a pu l'imbécillité, la vanité, la cupidité de ses contemporains. (Picasso)
n°5101644
MadMac
Fou, parmis les Fous
Posté le 11-11-2006 à 18:01:06  profilanswer
 

:hello:
 
Et un petit drapeau de plus pour suivre tout ceci. Cela fait des plombs que je n'ai pas joue. Mais c'est comme le velo ;)
 
A l'epoque, en 95, on pouvait jouer sur internet avec sauvegarde de parties, mise en memoire des classement et tout et tout. Ca m'etonnerait qu'il n'y aie pas un service equivalent aujourd'hui et qu'on pourrait utiliser.
 
barby : ultra classique (mat de légal) et j'ai deja reussi a la placer ... a mon oncle juste apres l'avoir etudie :D ... et 3 jours avant de prendre une tole monumental au tournoi national par un joueur que je ne connaissais pas (et qui faisait deja parlait de lui), ben j'ai a peine eu le temps de comprendre :P J'ai toujours la fiche de match : ca me remets un peu d'humilite de tant a autre :lol:


Message édité par MadMac le 11-11-2006 à 18:12:42
n°5101723
ero-senin
Posté le 11-11-2006 à 19:29:39  profilanswer
 

@dede0091 : cay quoi un guts ? :whistle:  
Mais sinon gg pour ce tracteur fait de tes propres mains :p


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[:ero-senin][:ero-senin:1][:ero-senin:2][:ero-senin:3]
Notre trade liste EBM scnl  | :love: Guide du rippeur pro en hcl by Mektoubero en fixe :love:  |  pis c'est tout et c'est déjà bien :o
n°5101737
Barbyturic
Célibataire libre comme l'air
Posté le 11-11-2006 à 19:52:14  profilanswer
 

@ MadMac : déjà placé aussi, c'est assez marrant à faire, mais je l'ai surtout présenté car pour moi il représente toute l'essence du gambit.
 
Amicalement :)


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"la souffrance est le grand enseignant des hommes" "Tout ment en l'absence d'amour" "Varium et mutabile semper" "Le monde se divise en deux catégories. Ceux qui ont le pistolet chargé et ceux qui creusent ! Toi, tu creuses !" (Le Bon :D) Le babil et l'éructation sont aussi éternels que l'homme, non le langage ! Je suis seulement un amuseur public qui a compris son temps et a épuisé le mieux qu'il a pu l'imbécillité, la vanité, la cupidité de ses contemporains. (Picasso)
n°5101738
Isendir
Posté le 11-11-2006 à 19:52:35  profilanswer
 

Oho, quel plaisir de trouve run topic dedié aux échecs ici :) .
Je vais suivre son évolution régulièrement, et peut-être participerait activement aux tournois etc.
 
Par contre faites attention, je ne suis pas mauvais :D

n°5101756
mektoubero
1+1 = 3
Posté le 11-11-2006 à 20:11:04  profilanswer
 

all han plein de monde :D
Bon alors je vais essayer de tenir copte de vos idées, barbyturic je vais voir mais bon ca fait du boulot donc pour l'instant je fait déja toutes les parties et ensuite ben je vais voir :D


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n°5101790
psyco22
Trusted
Posté le 11-11-2006 à 20:52:03  profilanswer
 

Drapal :d

n°5101793
dragondav'​s
Posté le 11-11-2006 à 20:58:03  profilanswer
 

drapal, j'suis pas un pro du jeu, mais j'me debrouille :D

n°5101831
Le-Bref
Artiste du hack'n'slash ^^
Posté le 11-11-2006 à 21:35:22  profilanswer
 


Ben ça m'intéresse aussi les échecs tiens.
 
Je suis une moule attention, bons joueurs passez votre chemin. Je ne visualise rien. Mais j'ai quand même joué un peu, lu quelques livres.
 
A signaler : Echecs à la Russe : tout est dans le titre, si vous êtes plutôt un débutant, que vous voulez une méthode infernale pour progresser, c'est le livre qu'il vous faut : pédagogie concentrée de l'école russe d'échecs. C'est du rude attention. ^^  Mais si vous avez des prédispositions (en particulier la faculté de visualiser assez facilement le jeu, les positions, en fermant les yeux) c'est un bon bouquin. Utilisable par les jeunes enfants (^^).

n°5101838
blackwarri​or
Posté le 11-11-2006 à 21:42:41  profilanswer
 

cay bieng les echecs :d


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Topic des Metalleux! | Guide de l'Hybsin
n°5102093
KuBi4K
Cleanse, Purge, KILL !
Profil : Modérateur
Posté le 12-11-2006 à 12:02:26  profilanswer
 

Barbyturic a écrit :

Bon j'en profite pour présenter une partie qui m'a toujours impressionné :
 
1) e2-e4 / e7-e5
2) Ff1-c4 / d7-d6
3) Cg1-f3 / Fc8-g4
4) Cb1-c3 / g7-g6
5) Cf3Xe5 / Fg4Xd1
6) Fc4Xf7+ / Re8-e7
7) Cc3-d5X


 
 
Qqun aurait un dico Klingon-Français ?  
 
^^
 


---------------
I've seen things you people wouldn't believe.
Retarded trollz on fire off the Tavern of Judgehype.
I watched C-Tauntz glitter in the dark near the General Discussions.
All those moments will be lost in time, like Flamez in rain.
n°5102096
pasterisat​or
The Gentleman
Posté le 12-11-2006 à 12:09:18  profilanswer
 

e2-e4 -> tu bouges ton pion de e2 à e4
Ff1-c4 -> tu bouges ton fou de f1 à c4
 
etc etc
 
En tout cas c'est comme ça que je le comprends :D


---------------
[:pasterisator][:pasterisator:1][:pasterisator:2][:pasterisator:3]
"moi j'irais plus voir les filles et tout mais que toi tellement tu rox
(gayest msn quote ever ©)"
©Crazymary
 
n°5102109
dede0091
Posté le 12-11-2006 à 12:44:39  profilanswer
 

ero-senin a écrit :

@dede0091 : cay quoi un guts ? :whistle:  
Mais sinon gg pour ce tracteur fait de tes propres mains :p


 
 
Bah guts c'est un magazine qui fais partie d'entrevue, avec choc, qui est dirgié par Cauet, un magazine avec des truc humoristique a l'interieur, quelqu'un jolie fille et des defi dont un que j'ai gagné : " tunne ton vehicule " j'ai tunné mon tracteur :p
 
et tu as raison pasterisator ca veux dire ca ^^
 

n°5102122
Simulacre
Posté le 12-11-2006 à 12:55:00  profilanswer
 

Hey, cool, moi qui ne sais pas y jouer et qui ai toujours voulu savoir.  
 
Je vais lire ça alors. :)

n°5102148
mektoubero
1+1 = 3
Posté le 12-11-2006 à 13:48:55  profilanswer
 

@simulacre bon bien sur ce topic va essayer de reprendre les trucs les plus importants et de rester complet mais il faut savoir que la théorie est une chose, mais que la pratique c'est ca qui permet de forger le vrai joueur.Comme dans tout jeu ;). Bon alors jue voulais savoir si vous trouvier bien mon topic de présentation du jeu, et si les nouveaux comme smulacre comprennent pas des trucs, merci de dire la ou c'est trop compliqué parce que pour quelqu'un qui comprend ca parait enfantin ;).Et je vais essayer de continuer ca le plus vite possible :D


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