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| Auteur | Sujet : Echecs: Brillerons-nous en donnant le mat? © LK |
mektoubero Vivre pour manger?ouzh taol !! | La sueur coule dans son dos. La main tremble. Son aspect fiévreux ne fait que retranscrire l'état de concentration dans lequel il est. Son cerveau bouillonne, son coeur palpite, il frémit. «L'Autre» vient de jouer. Son oeil balaye l'espace du regard. Sa position est désespérée, «L'Autre» lui assène les derniers coups qui l'emmèneront à sa perte, et à la victoire pour son adversaire. Il se couche, il est vaincu, son combat, ses douleurs et ses angoisses prennent fin.
Les échecs
Ce topic est fait pour tous les amateurs de ce jeu.
Bref, un sacré programme Résumé du topic (avec liens)
Présentation du jeu & mouvement des pièces
Message édité par mektoubero le 04-01-2008 à 06:58:26 --------------- La théorie du poulet Faites l'amour Le gang des poètes: Moi-Bilou-Luto
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mektoubero Vivre pour manger?ouzh taol !! | Présentation du jeu & mouvement des pièces
Oui je pense qu'il est nécessaire pour certains de savoir ce que sont les échecs, je pense que peu de personnes ne connaisent pas mais bon il faut bien commencer par le commencement Alors voila on se lance. Mais c'est quoi ce jeu ?
Les échecs peuvent pour certains ressembler dans un premier abord aux dames, parce que les échecs se déroulent sur le même support, a savoir un plateau que l'on appelle damier aux dames, et échiquier aux échecs (CQFD vous me direz !! ). Echiquier de 8 cases sur 8, soit 8 colonnes et 8 lignes (oui je sais je sais ca parait simple pour ceux qui savent ), soit 64 cases pour ceux qui suivent pas Ensuite et la je ne vais pas empiéter sur la partie objectif, mais en gros il y a deux joueurs, opposés bien sur, le but étant de vaincre l'autre au moyen de l'utilisation des diverses pièces qui évolueront sur le plateau.Il y a 16 pièces noires et 16 blanches, exactement les mêmes dans chaque camp, chacune disposant de mouvements propres, et le but est de mettre échec et mat l'adversaire mais je vais expliquer par la suite. En gros c'est tout. Le jeu dispose bien sûr de règles propres. Il faut aussi savoir que bien jouer aux échecs signifie jouer beaucoup car c'est en forgeant qu'on devient forgeron Ceci étant dis nous pouvons commencer et passer au degré de difficulté supérieur Objectifs
Avant de préciser les règles élémentaires du jeu d'échec il faut d'abord connaître l%u2019objectif du jeu. De gagner me direz vous La technique aux Dames est d'annihiler toute force ennemie. Les échecs proposent la subtilité de ne pas forcément battre l'ennemi en le dépouillant.Au contraire il peut y avoir des parties éclairs sans aucune pièce prise.
Les bases du jeu
Comment placer les pièces sur le plateau Il est important de bien disposer ces pièces parce que ici chacune a sa place de départ.Chaque colonne correspond à une lettre de A à H, et chaque ligne à un chiffre de 1 à 8.Voici la disposition: ![]() On remarque que les Pions sont sur la rangée ou ligne 2 et 7.Les Tours aux 4 coins, les Cavaliers a coté, ensuite les Fous.Le duo Roi- Dame est au centre, et pour bien placer ces derniers, l'astuce consiste a placer la Dame sur la case de sa couleur.Maintenant allons voir de plus près ces pièces. Les pièces du jeu, déplacement, description, valeur Pour comprendre le jeu, il faut d'abord connaitre les mouvements basiques des pièces.Mais il faut aussi savoir que chaque pièce a une valeur selon son importance et sa force dans le jeu ![]() Dans l'ordre de gauche à droite: Roi, Reine,Fou,Tour, Cavalier et Pion Généralités:
Il ne peut être utilisé qu'une fois par partie.
![]() -Le Pion se déplace verticalement d'une seule case a la fois mais prend en diagonale, également en progressant d'une case. Il ne peut qu'avancer, sans jamais reculer. Pour accélérer la mise en route des force en début de partie, les règles permettent d'avancer de 2 cases tout Pion qui est encore situé sur sa case de départ.Même si cela sera rappelé dans les règles qui suivront il est formellement interdit de faire avancer deux Pions d'une case au prétexte que le Pion qui n'a pas bougé peut en avancer de 2 Le pion dispose de 2 particularités:
Message cité 1 fois Message édité par mektoubero le 14-02-2007 à 10:51:20 --------------- La théorie du poulet Faites l'amour Le gang des poètes: Moi-Bilou-Luto
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mektoubero Vivre pour manger?ouzh taol !! | Règles, mini FAQ, vocabulaire
Il a déjà été question des mouvements de base des différentes pièces. Nous allons désormais nous attacher aux différentes règles du jeu d'échec. Règles
Un jeu sans règle n'est pas un jeu. - Le but du jeu est la capture du Roi adverse. C'est l'échec et mat. - Les Blancs commencent toujours la partie.Important ca - Chaque joueur joue un coup à tour de rôle. (jouer est obligatoire, on ne peut pas passer son tour). - Une partie d'échecs peut se terminer par un match nul Les règles officielles: les règles du jeu d'échecs sont très simples et identiques dans le monde entier! Les règles officielles sont établies par La FIDE (Fédération Internationale Des Echecs) et sont disponibles ici(merci Garion On peut aussi en trouver une (très) bonne illustration chez notre ami Wikipédia Pour pouvoir jouer il faudra maîtriser les points suivants :
Il est interdit de mettre son Roi dans une position d'échec. Si c'est le seul coup jouable le Roi est dans une position de pat et la partie est nulle.
La charte du joueur d'échec
Ce document téléchargeable résume le comportement qu'un joueur doit respecter. FAQ:
Voici sous forme de questions/réponses des précisions qui sont souvent utiles pour les enfants qui regorgent d'imagination! Cette section sera mise-à-jour en fonction des questions qui apparaitront dans le sujet. En début de partie, peut-on avancer 2 Pions d'une case au lieu de déplacer un Pion de deux cases ?
tout à fait possible.
Vocabulaire spécifique:
Autant se réfèrer à un site très bien fait sur plusieurs points qui propose ce lexique Comme on peut le voir il reste bien des notions a connaitre Mise-à-jour par G. Message édité par mektoubero le 04-01-2007 à 21:04:19 --------------- La théorie du poulet Faites l'amour Le gang des poètes: Moi-Bilou-Luto
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mektoubero Vivre pour manger?ouzh taol !! | Stratégies et techniques
Voilà! On entre ici dans une partie un peu plus technique. Celle qui permet de se mettre à jour, d'apprendre de nouveaux coups et quelques possibilités de mat. Nous verrons quelques exemples de stratégies ou de tactiques qui peuvent être mise en oeuvre afin de terrasser son adversaire. Cela permet d'enrichir son jeu et aussi de varier pour ne pas être trop prévisible. La richesse du jeu viens avec le temps à force de perdre Pour les nouveaux on va ici exposer les coups importants qu'il faut obligatoirement avoir à l'esprit car ils vous mettront fréquemment dans des situations difficiles, vos adversaires les utilisant, mais aussi (et surtout) parce qu'ils vous seront très utiles pour attaquer un minimum. Je prends 3 illustrations animées de parties célèbres qui se trouvent sur Wikipédia qui peuvent donner de grandes idées
ou comment faire la partie la plus courte possible
Le coup du berger, preuve vivante de la faiblesse du pion de la colonne f
où de petites pièces matent un roi bien entouré, et où plusieurs sacrifices mènent à une belle victoire Les grands principes du jeu
Pour jouer à peu près correctement, il suffit de respecter 4 grands principes, valables dans chaque phase du jeu:
![]() La centralisation, ou occupation du centre de l'échiquier Dans le paragraphe ci-dessus, consacré au développement, nous avons du faire référence au centre. Le centre est d'une importance extrême pour deux raisons:
Chaque fois qu'un joueur perd une pièce contre une pièce adverse équivalente, il s'agit techniquement d'un échange symétrique et non pas d'une perte. Un tel échange est normalement neutre et n'avantage ni ne désavantage aucun camp. Le problème est de savoir qui bénéficie d'un échange asymétrique est par contre plus délicat.
Le matériel n'est pas tout aux échecs. Deux autres éléments sont à prendre en compte: le temps et l'espace. Le temps est d'une importance primordiale aux échecs puisque si un camp pouvait jouer plusieurs coups de suite il prendrait vite un avantage décisif. Par ailleurs l'importance du centre est telle qu'il est parfois avantageux de conquérir certaines pièces même au dépend d'un désavantage matériel. Il n'existe pas de barème précis permettant de savoir s'il est avantageux ou non de concéder du matériel pour gagner du temps, c'est-à-dire de l'activité ou de l'espace. On considère cependant que dans la phase d'ouverture deux temps de développement ou bien la maîtrise du centre équivalent à un pion... pour autant que l'on soit en mesure d'employer cet avantage avec efficacité!
L'objectif du jeu
Le but final de toutes les opérations, c'est bien entendu le mat. Historiquement les joueurs avaient cet objectif comme but avoué, et dès le début de partie lançaient des attaques retentissantes contre leur adversaire. Le jeu en défense ayant depuis réalisé d'énormes progrès, il est devenu impossible de baser uniquement sa stratégie sur l'attaque du Roi adverse, sauf contre un joueur novice. On est venu a fixer un but plus modeste: la conquête d'un avantage matériel. Puis, les joueurs ayant appris à ne plus sacrifier leur matériel trop légèrement, même ce but est devenu démesurément ambitieux. De nos jours, un joueur cherche simplement à obtenir un avantage de position qu'il espère transformer en attaque ou en avantage matériel puis en gain si la défense n'est pas impeccable. Les trois phases de la partie
Pour faciliter l'étude du jeu, on distingue de façon un peu artificielle 3 phases:
Différentes ouvertures
L'ouverture comprends les quelques premiers coups qui sont joués. Certaines séquences de mouvements de pièce peuvent être connues (et analysées) jusqu'à 10 coups (pour les 2 camps) dans certaines variantes, de sorte qu'un mouvement (plutôt qu'un autre) donnera une "autre" ouverture, nommée variante. Pour ceux qui ne sont pas encore familiarisés avec ces ouvertures, nous citerons:
dont les premiers coups sont indiqués sur ce site
Intuitivement, je dirai que cela vaux la peine de jeter un oeil (avec un échiquier sous la main!)
La poursuite de la partie
Nous avons indiqué précédemment les grands principes à suivre. Rappelons que le but de l'ouverture est le développement: les pièces n'ont, on ne le répétera jamais assez, de valeur qu'en fonction de leur activité. Comme au démarrage de la partie leur mobilité est de zéro, sauf pour les Cavaliers qui peuvent sauter au-dessus des pions, l'objectif premier est de mettre le maximum de pièces en jeu. Ce développement doit se faire de façon économique, de façon centrale, et en évitant tout coup de pion inutile. Le but ultérieur des manoeuvres dépend avant tout de la position respective des forces sur l'échiquier. Chaque fois que les deux joueurs se sont développés selon les principes exposés ci-dessus, leurs positions doivent s'équilibrer. Il existe deux sortes d'équilibres possibles.
Dans les positions équilibrés de ce type, les deux Rois sont en sécurité et les possibilités semblent plutôt réduites de part et d'autre. Le plan de jeu consiste à améliorer calmement la position de ses pièces: en plaçant ses Tours sur les colonnes ouvertes, en occupant les avant-postes avec ses pièces mineures, en cherchant à provoquer des affaiblissements dans la structure de pion adverse, et si possible en empêchant l'adversaire de faire de même. Les menaces brutales sont rarement de mise: dans ce type de positions, rien ne peut justifier la recherche soudaine d'un avantage. Celui-ci ne peut provenir que d'une amélioration graduelle de sa propre position ou d'une faute adverse.
La façon moderne de jouer conduit souvent à des positions où les deux joueurs ont des atouts à faire valoir: par exemple en cas de roques opposés lorsque les deux joueurs ont une attaque sur le Roi adverse, quand les joueurs se sont réciproquement concédés des avantages dissymétriques (par exemple si l'un d'eux accepte des faiblesses de pions en échange d'une bonne activité figurale), etc.
Une faute fréquente parmi les joueurs peu aguerris consiste à ne pas tenir compte des coups adverses. Avant de jouer son propre coup il faut avant tout examiner le dernier coup joué par l'adversaire. S'il ne modifie pas de manière significative le jugement que l'on porte sur la position, on peut poursuivre son plan (par exemple dans l'ouverture le plan de mobilisation que nous avons préconisé), mais si ce coup constitue une faute il faut bien sûr en tirer parti, sans toutefois perdre de vue qu'il puisse agir d'un piège. Souvent le coup adverse comporte une menace apparente ou cachée, réelle ou susceptible d'être négligée. Il convient chaque fois de la parer ou tout au moins d'en apprécier la portée.
Une menace peut être positionnelle ou bien tactique. La menace positionnelle permet, si elle n'est pas parée, d'améliorer sa position sans contrepartie. La menace tactique permet de gagner du matériel lorsqu'elle n'est pas parée.
Il est possible parfois de voir des situations ou l'ennemi ne joue pas la situation optimale mais opte pour une formation où son coup pourrait être amélioré. Il ne faut pas négliger ces erreurs car elles peuvent être sources d'avantages pour nous, et il serait mal venu de faire la fine bouche.
Il faut partir du principe que l'adversaire ne commet pas de faute. Il ne faut donc jamais sauter sur la réfutation d'une erreur apparente, mais s'assurer en premier lieu de la validité du diagnostic: si c'est vraiment une erreur, il sera toujours temps d'en profiter. Jouer de façon précipitée peut conduire par contre à tomber dans un piège.
Règle: il ne faut jamais tendre un piège s'il suffit à l'adversaire de l'éviter pour que l'on tombe dans une position inférieure.
Les finales essentielles
On appelle finale la dernière phase d'une partie d'échecs. L'apparition de la finale coïncide avec l'échange de la plupart des pièces de l'échiquier, et va le plus souvent de pair avec la disparition des Dames. Dans un grand nombre de cas un pion de plus suffit pour le gain (voilà pourquoi les débutants se voient invités à limiter leur générosité). La force du Roi en finale La finale se distingue du début et du milieu de partie par l'entrée en jeu du Roi: ce dernier ne craint plus le harcèlement des pièces ennemies, et peut participer à la bagarre générale. Son apparition sur le champ de bataille indique presque toujours que la finale a débuté. Cette apparition ne se fait pas par caprice mais par nécessité, car moins il reste de pièces sur l'échiquier plus le rôle du Roi est important: rappelons que la force de ce dernier est supérieure à celle d'une pièce mineure et à peu près comparable à celle d'une Tour. Il est impossible de se passer de l'appui d'une pièce aussi puissante. Principes et but des manoeuvres en finale D'une façon générale on applique en finale les mêmes principes que lors du début du jeu: centralisation, coordination, respect de l'équilibre positionnel et matériel. Certains principes sont toutefois propres aux classes de finales comportant un matériel identique. En finale, même si l'on cherche toujours à s'emparer de matériel par l'attaque des faiblesses de pions, le but des manoeuvres est généralement de pousser un pion à Dame. Il est donc important de connaître les procédés de gain courants dans les finales les plus fréquentes: finales de pions et finales de Tours. Les finales de pions On appelle finales de pions les finales où les deux adversaires n'ont plus que leur Roi et des pions.
Voyons d'abord comment gagner avec Roi et pion contre Roi dépouillé. Cette méthode fera appel à deux procédés très utilisés en finales: l'opposition et le zugzwang. Deux Rois sont dits en opposition quand ils sont séparés par un nombre impair de cases: soit qu'ils se face immédiatement face (opposition directe) soit qu'ils soient à quelque distance l'un de l'autre (opposition éloignée). Cette opposition peut être verticale ou diagonale.
L'objectif étant d'aller à Dame il est très avantageux de posséder un pion passé. Quand on n'en possède pas, il faut en créer. Pour ce faire il est nécessaire de disposer d'une majorité de pions dans le secteur où l'on envisage la création du pion passé. Pour forcer cette manoeuvre sans aide figurale et sans sacrifice de pion il faut en outre dans la plupart des cas que cette majorité soit saine (ce qui exclut bon nombre de formations comportant un pion arriéré, doublé, etc.). La façon correcte de procéder consiste à avancer en premier le pion « candidat » c'est-à-dire le pion qui n'a pas de vis-à-vis. On évite ainsi toute possibilité de blocage de la majorité par l'adversaire.
La possession d'un pion passé éloigné est souvent décisive en finale. Le procédé de gain consiste à pousser le pion à Dame. Cette poussée s'effectue évidemment sans préliminaires dans le cas où l'ennemi ne peut empêcher la promotion, mais doit être précédée par une centralisation du Roi dans les autres cas, afin de gagner du terrain. Le procédé de gain consiste à sacrifier le pion passé pour éloigner le Roi adverse. Cet éloignement est alors mis à profit pour effectuer un raid parmi les pions restants et reprendre avec intérêt un pion sacrifié.
Nous avons dit que le roi adverse ne pouvait arrêter le pion passé, il fallait immédiatement avancer ce dernier. Pour savoir quand le Roi peut stopper le pion, il n'est pas nécessaire de compter les coups nécessaires à sa poursuite. Il suffit d'appliquer une règle simple, appelée règle du carrée. Si le Roi est ou peut pénétrer dans le carré délimité: verticalement par la distance entre le pion et sa case de promotion, diagonalement par la distance entre le pion et la 8e rangée, il est capable d'arrêter le pion. Dans tous els autres cases le pion va à Dame. Ne pas oublier que dans sa position de départ le pion peut avancer de deux cases et donc ce mouvement devra être pris en compte.
Les finales de Tours On donne le nom de finales de Tours aux finales où les seules pièces présentes sur l'échiquier à part les Rois et les pions sont des Tours. Elles représentent sans doute les finales les plus fréquentes en pratique.
Les principaux motifs tactiques
L'attaque et la défense Une pièce attaque toute pièce ennemie située sur son parcours du seul fait qu'elle peut la prendre (rappelons qu'attaquer ne signifie pas prendre). On peut réagir à une attaque de plusieurs façons: en protégeant la pièce attaquée, en fuyant avec celle-ci, en interposant une pièce entre la pièce attaquée et la pièce attaquante ou bien encore en éliminant cette dernière. Quant on choisit de protéger la pièce attaquée, il faut que le nombre et la qualité des défenseurs équilibrent le nombre et la qualité des attaquants: pour que la série d'échange soit neutre du point de vue matériel à la fin des prises il faut que le matériel soit équivalent de chaque côté. Les motifs tactiques -L'attaque double Il s'agit d'un des motifs de combinaisons les plus fréquents: il consiste à attaquer par un même coup deux cibles non ou mal protégées. Chaque fois qu'une des cibles ne peut s'échapper avec gain de temps (par exemple en faisant échec ou en effectuant soi-même une menace grave) ce qui permet ensuite de protéger l'autre, ou qu'une défense simultanée est impossible, le camp attaquant gagne du matériel. Elle peut se présenter sous différentes formes:
L'échec double est une forme d'attaque à la découverte. Son mécanisme est le suivant: une pièce se déplace en donnant échec et en démasquant une autre pièce qui elle aussi donne échec. La force d'un tel coup réside dans la limitation du choix adverse, le Roi devant impérativement bouger (car deux menaces simultanées qu'il ne peut contrer en même temps).
![]() L'attraction Le fait qu'une pièce soit située sur une certaine case permet parfois une combinaison qui ne serait pas possible autrement. Le motif principal de la combinaison consiste alors à attirer la pièce sur cette case (attaque avec le Fou qui ne peut attaquer que sur une certaine couleur de cases par exemple). La déviation Une pièce tient parfois un rôle très important à la place qu'elle occupe. Il peut alors devenir primordial de la dévier de sa position. C'est le motif des combinaisons de déviation. L'obstruction Parfois certaines combinaisons ne fonctionnent pas, une pièce adverse (le Roi dans les combinaisons de mat) disposant d'une case de repli. Un sacrifice d'obstruction permet alors d'armer la combinaison en empêchant la fuite sur cette case. Les Blancs matent en deux coups: ils commencent par obstruer la case h3 par 1.Th3+ et sur la réplique forcée 1. gxh3 matent par 2.g3++. ![]() L'interception Il est parfois intéressant d'interrompre l'action d'une pièce protégeant un point même au prix d'un sacrifice matériel. Introduction à la stratégie
Durant les premiers âges des échecs les joueurs n'accordaient d'attention qu'au jeu figural, la plupart des parties se réglant par une attaque suivie d'un mat. Le grand joueur français Philidor révolutionne cette façon de voir au 18e siècle. Pour lui les pions sont « l'âme du jeu des échecs » et la façon de les disposer sur l'échiquier engage l'avenir de toute la partie. Cette théorie est toujours actuelle: les pions ne peuvent reculer et sont par nature peu mobiles, contrairement aux pièces, il convient donc d'accorder une importance extrême a leur moindre mouvement. Il est maintenant reconnu que le squelette de pion offre un cadre rigide au déplacement des pièces, et ne doit pas être choisi au hasard. Des faiblesses dans la structure des pions peuvent entraîner un affaiblissement de toute la position ainsi qu'une diminution des possibilités figurales (les pièces étant immobilisées à la défense des faiblesses). Pour jouer correctement il faut donc connaître les faiblesses et avantages procurés par les diverses structures de pions. Structure de pions, faiblesses et avantages Au départ chaque joueur a ses 8 pions alignés sur la 2e rangée. Il les déplace ensuite pour diverses raisons: aider au développement de ses pièces, saisir le centre, déloger les pièces adverses. Ces déplacements ne doivent pas se faire au petit bonheur mais obéir à des règles strictes fondées sur l'observation des conséquences sur le jeu de chaque structure.
on dit de pions qu'ils sont liés quand ils appartiennent à des colonnes contiguës. ![]() Observons le schéma où 2 pions liés blancs sont représentés en duo, c'est-à-dire côte à côte. On remarque que ces deux pions contrôlent les 4 cases situés devant eux, empêchant toute pièce ennemie d'approcher de près, et qu'en avançant ils peuvent s'il le faut défendre l'un l'autre. Cette formation en duo est la plus forte. Toute autre disposition conduit a une diminution du nombre de cases attaqué: l'avance d'un des deux pion noirs du même diagramme entraîne une diminution d'une case du nombres de cases contrôlées, qui passe a trois. Une des règles d'or du jeu de position veut qu'il faille jouer ses pions de façons à ce qu'ils puissent toujours former un duo avec leur voisin.
![]() Voici un exemple de structure défavorable des pions liés: du fait de la disposition des forces blanches et noires, les pions d6 et e5 ne pourront pas former naturellement de duo. Le pion blanc e4 les en empêche. Comme le pion d6 n'a pas de voisin sur la colonne c capable d'appuyer son avance en d5, le seul moyen de remédier à cette situation consiste à éliminer le pion e4 d'une façon ou d'une autre. On dit du pion d6 qu'il est arriéré. Il en est de même du pion g2 blanc, tenu en respect par le pion noir h4. Un pion arriéré est donc un pion qui ne peut former de duo avec son voisin. Ce genre de pion présente le désavantage d'avoir une mobilité réduite. Placé sur une colonne ouverte comme le pion d6, il est particulièrement sensible à une attaque frontale puisqu'il doit être défendu par une pièce.
Un pion isolé est un pion qui n'a pas de voisin. Attaqué, il ne peut être défendu que par des pièces, ce qui limite la mobilité de ces dernières. Un pion peut aussi être artificiellement isolé, quand son voisin est empêché de le défendre. Le pion isolé est extrêmement sensible à toutes les formes d'attaque: verticales, horizontales et latérales.
On dit de deux pions situés sur la même colonne qu'ils sont doublés. On parle de la même façon de pions triplés ou plus. Même dans leur formation la plus favorable, les pions doublés représentent un affaiblissement de la position puisqu'ils n'offrent pas les mêmes possibilités qu'une formation saine: trois pions côte à côte contrôlent en effet les cinq cases qui leur font face, contre au maximum quatre pour trois pions.
Chaque fois que l'on ne spécifie pas, le terme de pion passé décrit un pion passé isolé. Il peut être fort ou vulnérable: il tire sa force du fait qu'il est isolé. Notons dès maintenant qu'en finale de Roi et pions, plus un pion passé est éloigné du Roi adverse plus il est fort.
Ce sont au moins deux pions liés et passés: ils sont généralement très forts, l'avantage d'être passé n'étant pas contrebalancé par l'affaiblissement du à l'isolement.
C'est une formation de deux pions dont un seul est passé mais soutenu par l'autre. Contrairement aux pions passés liés, l'un d'eux a encore un vis-à-vis. Cette disposition est également très forte: du fait qu'il est passé, le pion menace constamment d'aller à Dame, et du fait qu'il est soutenu il est invulnérable aux attaques par pièces.
Message édité par mektoubero le 14-02-2007 à 12:31:32 --------------- La théorie du poulet Faites l'amour Le gang des poètes: Moi-Bilou-Luto
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mektoubero Vivre pour manger?ouzh taol !! | Les différents types de mat Une fois que la partie s'est bien avancée en fonctions des indications mentionnées plus tôt, on se rapproche de la fin... idéalement celle de son adversaire, mais cela peut aussi être la sienne... Les positions de mat Les combinaisons de mat sont innombrables, mais se ramènent toujours a des schémas connus.La connaissance de ceux-ci facilite donc la recherche du mat, qui ne se fait plus a l'aveuglette mais par rapport aux possibilités de position: on associe par exemple la position d'un Roi enfermé sur sur la bande au mat du couloir tandis qu'un Cavalier dans les parages d'un Roi embouteillé donne l'idée de chercher un mat a l'étouffé. Quelques finales Un petit résumé ici http://www.iechecs.com/finale.htm Le mat du couloir Il consiste a mater par une pièce lourde un Roi enfermé sur la bande. ![]() Le mat à l'étouffé Le mat à l'étouffé consiste a mater grâce à un échec de Cavalier un Roi dont toutes les cases de fuite sont occupées par des pièces (ou interdites). Les mats de Lolli L'installation d'un Pion en sixième rangée sur la colonne-Fou du roque adverse permet plusieurs types de mats: ![]() Le mat de Boden Ce mat est administré sur une diagonale par un Fou, le second Fou contrôlant les cases de fuite du Roi sur l'autre diagonale: sur le schéma les Blancs matent par 1.Fa6# mais les Noirs auraient pu mater par 1. ...Fg3# ![]() La mat d'Anastasie Ce mat consiste à placer le Roi adverse dans un couloir et à le mater.Contrairement au mat du Couloir ce mat s'effectue par un échec sur une colonne et non sur une rangée.D'autre part 2 des cases de fuite du Roi sont controlées par un Cavalier et non bouchées par une pièce ou un pion.Les Blancs peuvent mater par 1.Th5# et les Noirs par 1. ...Tc1# ![]() Les mats de Damiano Un Pion ou mieux encore un Fou situés à la 6e rangée de la colonne-Cavalier du roque ennemi facilitent beaucoup les combinaisons matantes.On a plusieurs façons de parvenir au mat selon que l'on dispose du Pion ou du Fou . ![]() Le mat de Pillsbury Ce mat est donné par Tour et Fou.Pour l'amener avec gain de temps on tire souvent parti de l'échec à la découverte: dans le schéma les Blancs matent par 1.Tg5# mais les Noirs matent non pas en retirant leur Tour( les Blancs prennent le fou d4 ) mais en la sacrifiant pour gagner du temps grâce a l'échec double: 1. ...Tb1 + 2.Rxb1 Tb8# ![]() Les mats du Gréco Un Roi situé sur une case du coin de l'échiquier ne peut fuir sur sa colonne-cavalier lorsque celle-ci est controlée par un Fou ennemi. Le moindre échec vertical est alors fatal, comme sur le schéma les Blancs matent par 1.DFh5# .Les Noirs matnet par 1. ...Cb3+ 2.axb3 Da8# ![]() Le mat des Arabes Ce mat consiste à bloquer le Roi adverse sur une des 4 cases du coin de l'échiquier grâce à un Cavalier et à une Tour puis à donner échec avec la Tour, comme sur l'image, où les Blancs matent par 1.Th7# .On peut retrouver ce tableau de mat au centre de l'échiquier à conndition de bénéficier d'une aide supplémentaire , mat des Noirs par 1.Tb2# ![]() Mat du Guéridon et mat des Epaulettes Ces noms imgés évoquent la forme empruntée par le dispositif Roi maté plus pièces matantes.Les Blancs peuvent mater par 1.Df5# .C'est le mat du Guéridon qui tire son nom de l'ensemble Df5 Rf6 Fe7 et Tg7, faisant pense à ce meuble. Les Noirs peuvent mater par 1. ...Db3# .La disposition du Roi en b1 encadré par les Tours a1 et c1 indique que,l'on a affaire à un mat des Epaulettes . ![]()
La méthode de gain consiste à approcher son Roi du monarque adverse pour lui interdire les trois cases qu'ils lui font face, ce qui s'appelle prendre « l'opposition », puis a la le forcer a reculer par un échec de Tour latéral. On répète ensuite cette opération jusqu'à ce que le Roi soit situé à la bande et n'ait plus de cases de repli : il est alors mat. Le mat Roi et Reine contre Roi Le procédé est identique mais il faut se méfier des possibilités de pat, qui sont plus nombreuses que lorsqu'on cherche à mater avec Roi et Tour seulement. Voila en gros les différents mats.Ca se corse mais il est bon de connaitre en partie ces dispositions car elles peuvent s'avérer très utiles par la suite C'est la fin de la théorie, vous êtes normalement suffisement armés pour aborder dans de bonnes conditons la phase pratique. A vos échiquiers, et bonne chance ! Message édité par mektoubero le 05-11-2007 à 21:47:18 --------------- La théorie du poulet Faites l'amour Le gang des poètes: Moi-Bilou-Luto
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mektoubero Vivre pour manger?ouzh taol !! | Une Histoirie des échecs
(adapté de Wikipedia, de ce site et de quelques passages provenant de www.lesechecs.be. ce document donne un bref survol des origines) Histoire De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du roi des jeux. Origines à l'Est Le mythe du brahmane Sissa La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3 000 ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à s'acquitter du prix du jeu. En effet, rien que sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 263 graines, et, sur l'ensemble de l'échiquier, il y aurait (264-1) graines, soit plus de dix-huit milliards de milliards de grains (18 446 744 073 709 551 615 grains précisément) ! Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner. L'origine grecque Une autre légende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamède, l'un des héros grecs, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de la cité en 1240 av. J.-C. C'est cette origine qui amènera les créateurs de la première revue échiquéenne à la nommer Le Palamède. D'autres personnages du monde grec se sont vu attribuer l'invention des échecs. On peut notamment citer Pyrrhus. Les recherches historiques Jeune Persan jouant aux échecs avec deux prétendants Illustration tirée de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire « Un père avise son fils à propos de l'amour »L%u2019origine du jeu d%u2019échecs reste un sujet controversé. Car, comme l'écrit Richard Eales dans son livre CHESS, The history of a game[2], la recherche des origines des échecs est similaire à la recherche du "chaînon manquant" dans l'évolution humaine. On admet généralement que son ancêtre connu le plus ancien est un jeu indien, le chaturanga. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre les Ve et VIIe siècles. Deux passages de textes sanskrits mentionnent l'existence du jeu sans donner d'autres informations. Il s'agit de Vasavadatta, écrit en 600 par Subandhu qui évoque des joueurs d'échecs, et surtout de Harshascharita, écrit par Bana vers 625. Il décrit The Aashtapada, un échiquier de 64 cases, qui permet d'apprendre le Chaturanga, le nom sanskrit des échecs. Ces livres, suivis de deux autres ouvrages écrits en 850 par Ratnakara et Rudrata à la fin du neuvième siècle, permettent de prendre connaissance des pièces du jeu qui sont celles d'une armée : fantassins, cavaliers, chars et éléphants. L'origine de ces deux auteurs dans le Nord-Ouest du royaume du Cachemire suggère ainsi une transmission possible du bassin central du Gange vers l'Iran (la Perse). Au-delà de cette époque, certains supposent que le jeu a évolué à partir de jeux de parcours indiens, d%u2019autres lui prêtent un ancêtre extérieur en Chine ou en Asie centrale. Un jeu très similaire est également connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi, dont les plus anciennes traces remonteraient à 569 (il y a une controverse à ce sujet); son existence est attestée en 800. Pour plus d'information, le groupe Königstein regroupe différentes hypothèses sur les origines du jeu d'échecs. Diffusion Le jeu se propage jusqu'en Perse aux alentours de l'an 600 où il devient le chatrang. Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l'adoptent sous le nom de shatranj. Les échecs connaissent alors un développement remarquable. C'est au cours des IXe et Xe siècles qu'apparaissent les premiers champions et les premiers traités. Les pièces sont stylisées en raison de l'interdiction de représenter des êtres animés. On retrouve alors :
(Le Roukh était parfois représenté comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un général commandant l'armée. Mais son sens littéral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot n'avait pas d'autre sens que celui de désigner cette pièce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd'hui).
(note: à cette époque, le pion ne peut se transformer qu'en une pièce qui a été prise)
![]() La suprématie des joueurs français d'échecs n'allait pas s'arrêter à la mort de Philidor. Alexandre-Louis-Honoré Lebreton Deschapelles prit le premier la relève. Pendant une quinzaine d'années, il fut le champion incontesté du Café de la Régence. Personnage de grande taille, à l'allure hautaine et sûr de sa force, il n'acceptait de jouer qu'en rendant l'avantage d'au moins un pion à ses adversaires. Il jouait souvent contre des adversaires moins forts que lui, donc avec un fort handicap, et gagnait avec un triomphe peu modeste. Peu enclin aux analyses théoriques, il déclara tout bonnement : "L'étude des ouvertures est une perte de temps". Avec un tel état d'esprit, Deschapelles n'apporta rien de sérieux à la théorie du jeu, et pris dans l'histoire des échecs la place d'un brillant "joueur de café". Deschapelles perdit de sa superbe au Café de la Régence quand il commença à perdre régulièrement ses parties face au jeune La Bourdonnais. Ce dernier, né à l'île de la Réunion (île Bourbon à l'époque), |




