F/ Les Skills Arc
Premièrement je vous conseille de laisser tomber les attaques élémentaires. Elles sont quand même assez décevantes pour ce build.
Remarque (merci magicozhora): Si vous ne jouez pas avec Glas de la Faucheuse (merco), il peut être utile de développer une attaque élémentaire comme le froid par exemple. Avec ce build vous avez largement de quoi pouvoir booster le froid si vous ne vous éparpillez pas en passif et ne montez pas trop (ou pas du tout) TM/TI. Il est clair que TI ne sert pas à grand chose si vous ne vous attaquez pas aux Boss ou ne faites pas du Pvp. Notez que Bombarder couplé à un gros % de Coup cingant vient à bout très bien des boss
Cette remarque doit vous orienter sur quelques choix irréversibles :
- Vous jouez seul : donc les immunes blessures vous poseront problème
- Vous jouez en multi : les immunes blessures, vous les laissez aux autres
Si vous jouez le plus souvent seul, deux choix s'offrent à vous :
- Mercenaire équipé de Glas de la faucheuse : Décrépit
- Mercenaire sans Glas, donc vous devez développer une attaque élémentaire (Froid)
Remarque : Quelle Attaque Elementaire ?
L'attaque avec dommages de froid associés est la plus intéressante. Ses dommages sont assez importants et elle permet de ralentir/geler les monstres. On devra alors maxxer Flèche Paralysante et monter le plus haut possible sa synergie : Flèche de Froid. Par contre c'est un gouffre à Mana... Avantage : avec percer les dommages seront multipliés du à l'aire d'effet que procure cette attaque (miam miam dans les couloirs...).
Dans ce guide c'est une orientation sans attaque élémentaire.
Exemple concret : J'utilise deux armes pour mon mercenaire : Pierre pour le multi ou les zones sans monstres immunisés blessures et Glas de la faucheuse s'il y a des immunes. Comme ça je n'ai pas eu besoin de développer une attaque élémentaire.
Trois attaques seront utilisées en fonction des situations :
- Bombarder (Strafe)
- Tirs Multiples (TM)
- Trait Intelligent (TI)
Ces trois attaques physiques n'ont AUCUNE synergie.
- L'avantage de TI est de procurer à haut lvl de gros dommages et d'avoir la caractéristique d'être autodirigée vers la cible. (Elle est en Ignore Target Defense également). Elle est pratique pour les monstres coriaces afin de rester à bonne distance. Bien sur en PvP c'est une attaque primordiale.
Doit-on la maxxer ? Cela dépend de vos choix. Mais sachez que vous avez largement assez de points d'aptitudes pour la monter à 20 (hors +skills). Perso. je fais qq parties Pvp de temps en temps avec, alors je l'ai maxxée. Mais en pratique, TI ne sert pas très souvent. A noter que le coût en mana baisse au fur et à mesure de la montée en niveau de l'aptitude...
- Tirs Multiples permet d'arroser une zone avec de nombreuses flèches. Le coût en mana augmente avec les niveaux de l'aptitude. On considère que 14-16 flèches suffisent amplement car maxxer cette aptitude ne permet pas d'augmenter les Dmg et du coup ne sert pas à grand chose à part être un gouffre à mana. Attention TM tire des flèches à 3/4 de leur Dmg quel que soit le niveau de l'aptitude. Néanmoins, c'est une aptitude très pratique lorsqu'il y a de nombreux monstres. Avec ITD+Riposter c'est plus qu'efficace !
- Bombarder permet de tirer 10 flèches quelque soit le niveau de l'aptitude. le coût en mana est fixe (11) et les dommages augmentent avec les niveaux acquis afin de compenser la réduction de Dmg de départ (3/4 Dmg). Dans notre build, cette aptitude sera maxxée bien sur car il n'y a pas de Diminushing Return ! Les flèches sont tirées en direction des monstres mais à la différence de TI elles ne sont pas autoguidées. Donc si la vitesse de déplacement des monstres est rapide, les flèches manqueront peut-être leur cible. Le temps que bombarder lâche son chapelet de flèches, l'amazone est bloquée sans aucune possibilité de bouger. C'est pour cette raison qu'il est fortement conseillé d'atteindre le dernier palier avec Strafe. Merci faith
Avec ce Build, cette attaque est saisissante ! Si vous vous placez correctement, et avancez doucement Bombarder va aller chercher les monstres hors de votre écran. Avec ITD+Riposter en Pvm solo, vous aurez souvent peu de chances de voir vos ennemis, ils seront morts avant votre arrivée... Même en Hell Act V. En plus faith crée des "Revenants" qui sont générés parmi les cadavres et donc jouent le rôle du "Leurres" en plein milieu des rangs ennemis. Bref, vous ne serez pratiquement jamais au CaC !
Remarque : Mana leech et Life leech
Pour le mana, avec TM 16 flèches et Bombarder, 3% suffisent. C'est ce que j'ai sur mes gants rares. Pour le life leech, c'est très variable. Cela dépend de votre style jeu. J'utilise 7% sur mon anneau rare. C'est suffisant car comme je le dit plus haut, les monstres n'arrivent pas à ma portée. Mais des fois c'est très limite (archers en groupe boostés...). Les Gants Poigne de drakuls comme le fait souligner Metal-Doofy(Fl), vous donneront l'équivalent d'un leech de vie de 50% dès que la malédiction
Life Tap se déclenche. Et ce pour toute votre coterie (votre merco va aimer...).
Remarque (de Tetlis) : Trait magique / Flèche Paralysante
L'exemple type est flèche Para. C'est une skill gourmande en mana qui nous oblige à jouer un build avec beaucoup de ManaLeech. De plus c'est une attaque qui avec les skill disponible ne sera jamais aussi efficasse qu'un build arca froid. Sachant qu'en plus cela consome une flèche.
L'alternative trait magique est assez génial. Au lvl 1 elle ne coute quasiement rien en mana, même pas 1 mana par flèche avec les nombreux + skill ^^, elle ne consome pas de flèche, ce qui est incroyablement pratique dans le cas où on n'ai plus de flèche et elle fait des dommages qui ne sont quasiement jamais imunisé. Il n'existe que quelques rare héros qui ont une immunité physique et magique à la foi, et quelques invoc des ubers à tristram. Alors que l'imunité froid est nettement plus répendue. Et rien n'interdit au joueur d'investir 20 skill dedans pour augmenter les dommages magique. Bref c'est une skill très viable, et parfaitement adapté en seconde voir troisième attaque pour un tel build.
G/ Les skills passives
Les Aptitudes passives ne profitent pas des synergies, exception faire de Leurre-Valkyrie. (J'ai fait un copier/coller de mon Guide Javazone et j'ai mofifié un peu en fonction de l'arcazone...)
. Vision intérieure
Cette aptitude baisse la défense des adversaires. Mais elle la baisse en points et non en pourcentage, donc cette aptitude est ridicule et ne sert à rien. Donc un point comme pré requis quel que soit votre build
. Coups critique
Cette aptitude est primordiale : elle permet de doubler nos dommages physiques. Cette aptitude est à monter jusqu'au Diminushing return. Attention Coup critique et coup mortel ne peuvent pas s'activer sur la même attaque !
Calcul donné dans l'excéllent Guide sur l'arcazone de skipl
"il n'est pas possible d'activer Coups Mortel et Critique sur la même attaque! Si vous avez 66% de Coups Critique et 55% de Coups Mortel, vous allez en fait avoir 66% de chance de faire un Coups Critique et ((100-66)/100)*55=19% chances de faire un Coups Mortel, soit 85% de chances de doubler vos dégâts physiques."
Source : http://forum.judgehype.com/judgehy [...] 9195-1.htm
. Esquive
Permet d'esquiver les coups en Corps à Corps (CaC). C'est une des aptitude qui permet de palier au cruel manque de défense de l'amazone. Notre personnage est plutôt en mouvement, donc elle ne se déclenchera pas si souvent que cela. Laissez faire vos +Skills. Atteindre le Diminushing return éventuellement.
. Ralentir les Missiles
Cette aptitude très intéressante n'est presque jamais utilisée par les joueurs. Elle ralentit les missiles (33%) dans un certain périmètre. Je ne l'utilise jamais non plus mais c'est amusant à caster en PvP, par exemple contre les Necros os... Laissez-là à 1 point comme le reste. De plus en montant cette aptitude, on en gagne qu'en durée de sort... ridicule !
. Eviter
On rejoint Esquive mais pour les attaques à distance. Comme pour Esquive, y mettre un point. C'est une aptitude qui permet de palier au manque de défense de l'amazone. Laissez faire vos +Skills. Atteindre le Diminushing return éventuellement.
. Pénétrer
Elle augmente notre puissance d'attaque. Alors là, c'est un point comme pré requis c'est tout. Pourquoi ? Parceque nos attaques sont en ITD (Ignore la défense de l'adversaire) grace à Faith et la Po n'est pas prise en compte en théorie...
. Leurre
Comme son nom l'indique, on a la possibilité de créer un Leurre à un endroit donné, pendant un temps donné avec un niveau de points de vie donné. Lorsque l'on augmente son niveau, il dure plus longtemps et sa vie augmente. Leurre synergise avec Valkyrie. C'est une aptitude très intéressante du moment qu'on sait le placer correctement. On peut le caster assez loin devant nous. Donc il peut faire écran face à une troupe de monstres KA, attirer tous les tirs à distances des énemis et il permet de regrouper les monstres CaC pour vous permettre de bombarder en toute sécurité. A monter en fonction de votre façon de jouer et de vos points disponibles.
. S'évader
Voici notre troisième esquive permettant de palier au manque de défense de l'amazone. Cette fois on évite les coups Cac + missiles lorsque l'on est en mouvement. Seul ennui, votre personnage aura un petite anim qui vous immobilisera un court instant lors d'une esquive réussie. Ceci peut vous immobiliser juste ce qu'il faut pour vous prendre d'autres attaques en pleine poire que vous auriez évitées si vous étiez resté en mouvement... un point comme les autres et surtout pas un point de plus !
. Percer
Comme son nom l'indique, cette aptitude passive permet de transpercer vos énemis avec vos projectiles. Avec la ceintire Fil du Razoir qui donne 33% de chances de percer il suffit de la monter aux environs de 70% (ce qui nécessite assez peu de points). Sinon montez-là jusqu'au Diminushing Return.
. Valkyrie
Cela crée une amazone qui vient vous épauler. Elle possède des synergies et devient vraiment un bon Tank à haut lvl (17 et plus). Couplée avec votre merco KA, cela fait un bon rempart. Personnellement je l'ai dévelopée pour avoir une Valkyrie potable (17, avec les +skills et Leurre). Si vous jugez qu'un mercenaire suffira, alors laissez tomber la Valkyrie aussi. N'oubliez pas que vous aurez les revenants aussi avec vous !
Dans notre Build, voici mes conseils :
- Mettre 1 point partout = 10 pts
- Monter Percer pour avoir un max de chances de transpercer les monstres jusqu'au Diminushing return
=> Avec Razortail(33%) on laissera l'aptitude vers 70%.
- Monter Coup Critique jusqu'au Diminushing return
- Monter Esquiver jusqu'au Diminushing return
- Monter Eviter jusqu'au Diminushing return
- N'investissez pas plus d'un point dans s'Evader
- Monter Leurre et Valkyrie comme bon vous semble suivant votre Style de jeu
- Pénétrer : laissez faire vos +skills pour le Pvm
Aptitudes utiles sans Diminushing return (DR) :
Leurre : chaque point ajoute 10% de vie (et augmente le temps)
=> donc lvl 5 = +50%; lvl10 = +100%; lvl15 = +150%; lvl20 = +200%
Valkyrie :
lvl5 lvl10 lvl15 lvl20 lvl25
vie 720-864 1120-1344 1520-1824 1920-2304 2320-2784
dmg +100% +225% +350% +475% +600%
AR +200 +400 +600 +800 +1000
Def +40% +90% +140% +190% +240%
Pénétrer : Après le premier niveau (35%), chaque point investi ajoute 10% d'AR. => donc lvl 5 = +75%; lvl10 = +125%; lvl15=175%; lvl20=+225%
Esquive, Eviter, S'Evader, Coup Critique et percer sont par contre soumise au "DR"
Coup Critique :
lvl01 16% lvl06 46% lvl11 58% lvl16 65% lvl21 68%
lvl02 25% lvl07 49% lvl12 59% lvl17 65% lvl22 69%
lvl03 32% lvl08 51% lvl13 61% lvl18 66% lvl23 70%
lvl04 38% lvl09 54% lvl14 62% lvl19 67% lvl24 71%
lvl05 42% lvl10 56% lvl15 63% lvl20 68% lvl25 71%
Percer :
lvl01 23% lvl06 59% lvl11 73% lvl16 82%
lvl02 34% lvl07 63% lvl12 75% lvl17 82%
lvl03 42% lvl08 65% lvl13 77% lvl18 83%
lvl04 49% lvl09 69% lvl14 79% lvl19 84%
lvl05 55% lvl10 71% lvl15 80% lvl20 85%
Esquive & S'évader :
lvl01 18% lvl06 40% lvl11 49% lvl16 54%
lvl02 24% lvl07 42% lvl12 50% lvl17 54%
lvl03 29% lvl08 44% lvl13 51% lvl18 55%
lvl04 34% lvl09 46% lvl14 52% lvl19 55%
lvl05 37% lvl10 47% lvl15 52% lvl20 56%
Eviter :
lvl01 24% lvl06 48% lvl11 57% lvl16 63%
lvl02 31% lvl07 50% lvl12 58% lvl17 63%
lvl03 36% lvl08 52% lvl13 60% lvl18 64%
lvl04 41% lvl09 54% lvl14 61% lvl19 64%
lvl05 45% lvl10 55% lvl15 61% lvl20 65%
H/ Les Skills javelot
20 LF, 20 BF et 20....non je blague...RIEN pour le Pvm
I/ Les Stats et les résistances
- Force : de quoi porter le stuff au point près
- Energie : Rien
- Dextérité : à Maxxer suivant vos needs : 1pt = 1% d'%ED
- vitalité : à monter selon votre orientations
Ce sera toujours l'éternel compromis entre Dextérité et vitalité. Je pense qu'avec 700 points en vie on peut s'en sortir sans trop de problèmes. Moins de 600, ça s'adresse aux bons joueurs ou aux suiveurs en coop. Comme dit dans un sketch connu : "C'est vous qui voyez..."
Comme pour la vitalité, le choix est encore TRES personnel. De nombreuses arcazones jouent no-vita et no-res., comprenez, des résistances en négatif Avec ce build, pour peu que vous ayez en plus Prière sur le merco., vous pouvez laisser tomber quelques sc Dmax pour des résistances. Vous aurez de base :
-100(malus hell) +30(Anyax3) +15(faith) +25/30(Forti) +10-20(torche) = -20% à -5%
Avec quelques charmes +5%all ou 1-2 Grand Charme +15%all, vous passez en positif.
Cas concret : mon arcazone joue avec 50-50-50-62% en hell.
Dernier point : le Fast Hit Recovery
Normalement on ne s'en soucit pas car on ne se bat pas au Corps à Corps. Mais si vous arrivez à en avoir pourquoi pas...
Les paliers sont là :
* fhr * fpr *
*************
* 0 * 11 *
* 6 * 10 *
* 13 * 9 *
* 20 * 8 *
* 32 * 7 *
* 52 * 6 *
* 86 * 5 *
* 174 * 4 *
* 600 * 3 *
Message édité par Le dav le 30-09-2006 à 19:44:13
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