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 Sujet :

[Guide] Sur la sorcière rusheuse D2C. MAJ 27/07/07 Voir post 9 ou fin

 
n°4616917
Arzakhon
Forgerunner.
Posté le 18-04-2007 à 17:48:46  profilanswer
 

Préambule.

 
Bonjour à tous.
 
Alors voilà, jouant de plus en plus en D2C à la limite de laisser tomber le LoD, j’ai eu l’envie de créer ce guide sur un type de sorcière D2C de type rusheuse (forgerun). Aussi j’ai été poussé par le nombre de personnes, lors de mes forgeruns, me demandant de préciser mon stuff ainsi que mes aptitudes, statistiques et aussi savoir comment passer certains passages.
Ce sujet parle donc à la fois d’un guide mais à la fois de ma sorcière en D2C afin de vous la présenter.
Ce guide est aussi bien fait pour des gens expérimentés que pour des novices, c’est pourquoi à certains moments j’expliquerais des choses qui peuvent paraître évidentes à certains. Soyons compréhensifs et allons dans le sens des plus novices.
 
Voici comment va se décomposer ce guide :
 
Post 1 : Préambule.
Post 2 : Comment jouer cette sorcière ?
Post 3 : Le template, détail et explications.
Post 4 : Les statistiques.
Post 5 : L’équipement.
Post 6 : Déroulement de votre forgerun, comment appréhender certaines situations.
Post 7 : Les durimules, qu’est-ce que c’est ? Combien de type de durimule y a-t-il ?
Post 8 : Astuces diverses (raccourcis, chemins propices, comment s’organiser)


Message édité par Arzakhon le 27-07-2007 à 18:18:29

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Notre liste de trades LoD et D2C Ladder.  
Forgeruns du Dragon.
Mon guide sur la monture épique démoniste. Wow.
Mon guide sur la sorcière rusheuse en D2C.
n°4616919
Arzakhon
Forgerunner.
Posté le 18-04-2007 à 17:53:39  profilanswer
 

Comment jouer cette sorcière ?

 
Déjà si vous avez déjà lu d’autres guides ou astuces sur différentes sorcières rusheuses vous risquez d’être dépaysé.
Cette sorcière a pour but d’aller vite… Très vite, il suffit de participer à un de mes forgerun pour s’en rendre compte (tout ça pour dire que ça marche bref).
 
Elle a aussi pour but de ne pas boire de potions de mana à outrance, personnellement, c’est quelque chose que je déteste donc beaucoup de mana est important (voir partie stuff). Toutefois on ne mettra que peu de points dans le mana, tout se joue sur l’équipement et une partie sur le template.
Boire peu, veut aussi dire ne pas passer chez le marchand et donc gain de temps.
 
Elle a encore pour but évident de rester en vie (si si) donc on ne négligera pas les paliers FHR, FC et les résistances.
 
Enfin en dernier but, elle devra être capable de tanker Andarielle, Duriel et Mephisto en mode enfer en coterie à 8. Ca semble saugrenu et pourtant c’est tout à fait faisable. Quand on parle de tanker, on parlera bien sûr du fait de rester au cac TOUT le long du combat et pas : Je-m’en-vais-dans-un-coin-en-attendant-que-la-potion-fasse-effet. Ceci afin de gagner du temps sur les combats et de ne pas se téléporter toutes les cinq secondes en balançant une orbe au pifomètre (Exception faite d’Andarielle ou ce sera du semi tankage, on expliquera pourquoi).  
Ceci encore sans boire des potions de vie à outrance.
 
Afin de viser encore et toujours l’économie de mana et de temps nous parlerons des raccourcis des donjons et des chemins plus propices pour trouver l’entrée d’un tableau.
 
Cette sorcière est faite pour ceux voulant rusher vite tout en étant spectaculaire au sens ou tanker en sorcière un boss en hell en coterie à 8 n’est pas commun. Quand on y arrive c’est gratifiant et ça change de la sorcière qui se téléporte au moindre monstre la touchant.


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Notre liste de trades LoD et D2C Ladder.  
Forgeruns du Dragon.
Mon guide sur la monture épique démoniste. Wow.
Mon guide sur la sorcière rusheuse en D2C.
n°4616921
Arzakhon
Forgerunner.
Posté le 18-04-2007 à 17:58:16  profilanswer
 

Le template, détail et explications.

 
D’abord voici en image ce que ça donne au niveau 85. (Faisable au niveau 76 nous verrons pourquoi).
 
http://arzakohn.ublog.com/Skills.JPG
 
Tout d'abord je précise que j'ai +1 aux aptitudes.
 
Dans l’arbre de froid, nous avons,
 
5 prérequis,
1 armure de glace,
20 orbe de glace,
8 maîtrise du froid.
 
Prérequis, les aptitudes obligatoires pour avoir orbe de glace.
 
Armure de glace. Cette capacité est un peu contestée, certains ne la mettent pas pour économiser un point de skill précieux en D2C bien que je pense qu’ils soient peu à le faire.  
Nous le prendrons pour gagner 30% minimum d’armure.
 
Orbe de glace. Ce sera votre capacité phare pour tuer. Petit topo sur l’orbe de glace, les dégâts inscrits sont ceux de chaque petit pic de glace libéré lors de l’invocation de l’orbe. Donc on le lance, une boule qui libère ces pics avance sur un peu plus du tiers de l’écran et fini par éclater en tas de petits pics (une vingtaine de mémoire, à vérifier).
C’est donc destructeur et surtout ça n’a pas besoin de synergie pour être efficace comme Blizzard. Blizzard demande de mieux viser et fera moins de dégâts vu que nous sommes une bi éléments (donc pas assez de points pour les synergies).
 
Maîtrise du froid. N’augmente pas vos dommages directement mais baisse la résistance des monstres donc ils prennent plus cher. Ne fonctionne pas sur les immunisés au froid, ils resteront immunisés malgré cette aptitude. On ne max pas cette aptitude, c’est amplement suffisant en terme de dommage en coterie à 8.
 
Pourquoi ne pas monter la synergie trait de glace à la place de la maîtrise du froid ? Comme vous le savez sans doute, la maîtrise offre 5% de résistance en moins tandis que la synergie n’augmente que de 2% vos dommages. De plus nous avons besoin des points ailleurs.
 
Dans l’arbre de feu nous avons,
 
4 prérequis,
1 chaleur,
20 boule de feu,
20 météore,
5 maîtrise du feu.
 
Déjà petite différence par rapport à d’autres template, le météore.
Pourquoi le prendre ? Il est lent, il faut viser et en rushant à toute allure c’est pas toujours évident et même s’il nécessite 3 prérequis à lui tout seul il nous sera bien utile. Notamment sur Andarielle en hell, sur Duriel, sur Mephisto et sur l’invocateur à l’acte 2.
 
Andarielle (certains l’on peut être remarqué) est plus sensible aux sorts de feu qu’à la glace. Vous me direz on peut lui lancer des boules de feu mais n’oublions pas que nous tankons et donc le météore a largement le temps de faire effet. Nous en reparlerons dans la partie : Déroulement de votre forgerun.
 
Duriel, Mephisto et compagnie, nous en reparlerons plus tard également ainsi que du fait que certains ne font pas l’invocateur à l’acte 2 grâce à un certain type de durimule. Une durimule sert à ne pas faire tout l’acte 2, il y a deux types de durimule, nous les détaillerons plus tard.
 
Donc, prérequis, les aptitudes obligatoires pour avoir météore.
 
Chaleur, gain de regen mana, moins de potions, moins de passage marchand, gain de temps. C’est parfait.
 
Boule de feu, personnellement je ne l’utilise que sur Andarielle (nous en parlerons après), sur Seis quand il est immunisé froid ou encore le conseil en cauchemar sur l’immunité.
Il me sert surtout de synergie à météore.
 
Météore, pour résumer, il met environ 3 secondes à tomber du ciel, provoque de gros dommages à l’impact et un DoT (dommage on time, dommage sur le temps) après impact si le monstre reste dans la zone de feu. En revanche, si les monstres bougent dans tous les sens et que vous ne restez pas en place ce sera peu voir inefficace. Plus utile que l’orbe de glace dans certaines situations nous détaillerons plus tard une fois encore.
 
Maîtrise du feu, augmente vos dommages de feu directement.
 
Petite précision, si vous utilisez le même nombre de skills dans la branche de feu et que vous voulez météore, on peut obtenir de plus gros dommages pour météore, néanmoins votre boule de feu sera moins forte. Après une heure passée sur un simulateur de talents, c’est encore le meilleur compromis niveau dommages entre météore et boule de feu.
 
 
Dans l’arbre de foudre nous avons,
 
1 Champ statique,
1 télékinésie,
10 téléport.
 
Vous avez bien lu, 10 téléport. Dépense de skills très controversée, beaucoup placent en champ statique afin d’améliorer le périmètre d’action du champ. Encore une fois, je le rappel, nous on tank (on commence à le savoir) donc un seul point. De plus statique ne nous servira que sur les boss et pas sur le reste des monstres (dans la façon de jouer présentée ici) donc plus d’un point est inutile.
Pourquoi 10 en téléport alors ? Qu’est-ce que ça apporte ?
Ca va nous apporter du mana supplémentaire. 1 point en téléport fait descendre de 1 le coup en mana de celui-ci. Vu sous cet angle c’est ridicule mais en tout vous ferez pas loin de 1000 téléports par rush (normal, cauchemar et enfer et je ne pense pas exagérer). Ca représente 10000 de mana de gagné et rappelons le, on déteste boire ainsi que d’aller voir le marchand.
Ca peut sembler superficiel et l’appât de dommages en feu peut attirer à dépenser des points dans cet arbre plutôt qu’en simple téléport. Si avec une bulle de 600 de mana (en moyenne j’imagine) vous pouvez faire 40 téléports à la place de 24 c’est extrêmement agréable et l’essayer c’est l’adopter.
De toute manière, vos dégâts en feu sont largement suffisants en hell coterie à 8, autant s’accorder un bonus de mana.
Avoir un téléport qui coûte peu a aussi un énorme avantage qui vous sauvera la vie. Quand vous tombez dans un groupe de brûleur de mana, vous êtes bien content que votre téléport ne coûte que 15. Ca évite, même si on a le réflexe de prendre une potion de mana, de se prendre un coup après celui qui vous a mis à zéro en mana, qu’il vous remette à sec en boucle. Cet argument est d’autant plus valable chez les vipères, qui même en cauchemar avec une sorcière peu entraînée peuvent poser des problèmes.
 
Aussi, voilà pourquoi je parlais du niveau 76. Vous pouvez très bien vous arrêter au niveau 76 avec un seul point en téléport mais je pense que ce serait dommage de ne pas aller au niveau 85 et de profiter de ce gain de mana.
Gagner de l’expérience en D2C n’est pas aussi aisé qu’en LoD avec ses Baalruns par exemple.
Ici il ne suffit pas d’un hammerdin Enigma qui vous fait un tp au trône pour monter tranquillement sans effort. J’ai quelques petites choses à ajouter à ce sujet et comme beaucoup de choses, nous en reparlerons plus tard.
 
Donc, 1 point en champ statique. A savoir que ce sort est totalement différent de celui en LoD, ici vous pouvez baisser la vie des monstres à un point de vie même en mode enfer et même sur les boss. Il est donc encore plus indispensable en D2C qu’en LoD. Ne pas le prendre serait une hérésie.
1 point en télékinésie. Prérequis donc mais qui ne sert pas qu’à ça. Alors à première vu ça peut sembler un détail mais encore une fois vous pouvez grappiller quelques secondes par ci par là.
Utiliser télékinésie sur un waypoint en ville l’active. Utiliser télékinésie sur un tp en ville (uniquement) l’active. De même que sur le coffre, les puits ou les sanctuaires. Ne marche pas sur les marchands, dommage. Fonctionne sur les potions à terre (en ville ou en extérieur), les parchemins, l’argent ou les clefs. Avoir ce sort en raccourci évite de faire des déplacements inutiles.
Certes ça ressemble à du chipotage mais nous voulons aller vite n’est-ce pas ?
10 en téléport. Gain de mana, gain de temps, gain d’argent.
 
J’ai utilisé ce template sur trois sorcières D2C (et je l’utilise encore). C’est très personnel car je l’ai basé sur ma façon de jouer et sur mes goûts en matière de dommage ou encore sur ma façon d’appréhender les monstres. Ou encore sur les potions que je déteste boire.
 
Il me reste à détailler la façon d’utiliser le météore, comme dit plus haut, se reporter au post 6.


Message édité par Arzakhon le 18-04-2007 à 18:46:57

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Notre liste de trades LoD et D2C Ladder.  
Forgeruns du Dragon.
Mon guide sur la monture épique démoniste. Wow.
Mon guide sur la sorcière rusheuse en D2C.
n°4616923
Arzakhon
Forgerunner.
Posté le 18-04-2007 à 18:03:29  profilanswer
 

Les statistiques.

 
http://arzakohn.ublog.com/Stats.JPG
 
 
La force :
 
Jusqu’où monter sa force ? Nous avons deux écoles, l’une disant qu’il faut économiser un maximum pour mettre en vita et une autre disant qu’il faut monter à 80 pour peau d’or.
Peau d’or, rappelons-le, est une armure unique qui donne 35 à toutes les résistances, qui a un skin plutôt sympathique et pas mal d’armure pour 80 de force « seulement ». Néanmoins c’est tout ce qu’elle a. Pas de fhr, pas de vie et pas de stats.
 
Bon… Même si je sais qu’une armure Fhr vie dual res (voir tri) et stats serait mieux, je préfère porter une peau d’or.
Pourquoi ?
Première raison qui n’est absolument pas raisonnable niveau efficacité, j’adore ce skin. Je la trouve très belle donc je la veux. Et d’ailleurs c’est de là que vient mon idée pour tanker, c’est grâce à son apport d’armure, j’ai donc choisit le reste de mon équipement en fonction des statistiques bien sûr mais aussi en fonction de l’armure. Je gagne quand même 35 à toutes les résistances, ce qui annule à 5 points près, le malus du mode enfer.
Dans ce guide nous préconiserons de monter à 80 en force mais ne montez pas à 80 directement, il faut prendre en compte le reste de l’équipement que je détaillerais plus tard.
Après calcul vous aurez à mettre de vous-même 80 – 10 (de base) – 10 (de l’équipement) = 60.
Ca semble beaucoup pour certains mais ces points dépensés, je n’ai jamais eu à les regretter.
Sur mon screen on voit 90 de force et pas 80, ce n’est pas une erreur de ma part, c’est voulu, j’expliquerais dans la partie équipement.
 
 
La dextérité :
 
Jusqu’où monter sa dextérité ?
Alors la base à mon humble avis de l’équipement d’une rusheuse, sera le shard (éclat spectral).
Lame à une main qui vous donnera 10 à toutes les résistances, 50 de mana et surtout 50 FC sur un seul item. Petit rappel les orbes n’existent pas en D2C. C’est soit ça soit un bâton. Un bâton vous enlève toute possibilité de porter un bouclier ce qui va provoquer à coup sûr un manque de résistance et surtout de bloque. Le bâton en D2C provoque un malus trop grand pour en porter un.
Donc ce shard vous demande 51 de dextérité. Vous en avez 25 de base et avec l’équipement que je proposerais, vous gagnerez 15 points. 51 – (25 + 15) = 11.
11 petits points pour un item aussi grand ce n’est pas un sacrifice loin de là.
J’ai 57 en dextérité, pareil il faut que 51 mais c’est voulu, j’expliquerais.
 
 
La vitalité :
 
Pas de secret, il en faut le plus possible. Avoir 300 en vitalité n’est pas dur à obtenir.
Alors bien sûr, en D2C pas de mot runique, pas d’Iris. En phase de montée en niveau si on joue seul, ça peut se présenter comme une véritable gageure ce manque de mana, néanmoins, il ne faut pas craquer et ne pas dépenser beaucoup dedans. Un heaume 3 socks avec des saphirs purs ça aide. J’ai placé 298 points en vitalité.
 
 
L'énergie :
 
Ne pas mettre plus de 70 points. Déjà 70 points commencent à faire vraiment beaucoup, personnellement j’en ai mis 66 ce qui est amplement suffisant. Comme dit plus haut, la montée en niveau peut être pénible sans mana, prenez votre mal en patience et buvez.
Au final avec l’équipement je monte à 802 de mana.
802 c’est beaucoup voir même de trop vous diront certains (surtout qu’une potion rends 500 de mana) mais encore une fois, étrangement, ça sauve la vie.
Les points de vie ne font pas tout et surtout pas face à un brûleur de mana. Vous êtes bien contents de vous retrouver à 50 de mana alors que vous étiez plein après une baffe mise par un brûleur. Sans ces 800 je suis persuadé que je serais mort plus d’une fois chez les vipères ou même chez l’invocateur.
Autre chose à prendre en compte, on a mis un point en chaleur. Plus vous avez de mana plus il est efficace.
Bon j’avoue que 700 de mana peut suffire à la plupart des gens (voir 600) néanmoins j’aime ce 800, à chacun de faire selon ses goûts. Autant de mana me permet par exemple de ne pas utiliser de potion pour le mode normal (sauf si je tourne en rond dans les donjons pour trouver la sortie mais ça reste rare et on trouve souvent des puits ou des sanctuaires, sachez les utiliser). 4 en moyenne pour le mode cauchemar et évidement bien plus pour le mode enfer.
 

  • L’armure et les résistances sont détaillées dans la partie équipement.


Message édité par Arzakhon le 18-04-2007 à 18:04:17

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Notre liste de trades LoD et D2C Ladder.  
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n°4616925
Arzakhon
Forgerunner.
Posté le 18-04-2007 à 18:09:58  profilanswer
 

L’équipement.

 
Avant de commencer à s’équiper il faut savoir de quoi nous avons besoin.
Nous aurons besoin de FHR, le FHR ou le fast hit recovery c’est (en gros) le temps que votre personnage va mettre pour se ressaisir après un coup. Il y a évidement plusieurs paliers qui sont répertoriés dans la FAQ. Personnellement j’ai choisis le palier 30. C’est un palier moyen néanmoins efficace (par contre essayez pas le palier du dessous ça risque de faire mal). Il est très facile à atteindre, je l’atteins en un item. Nous verrons après lequel.
 
Le FC ou le Fast Cast c’est (en gros) votre vitesse de lancement de sort. Plus votre FC est élevé plus vous vous téléportez vite et ce paramètre est très certainement le plus important.
Un palier classique je dirais est le palier 63. Atteignable en 2 items dans certaines configurations de stuff, ici nous l’atteindrons en trois items. Il y a le palier 105 mais beaucoup trop contraignant à atteindre en D2C et ce palier ne me semble pas du tout indispensable.
 
Les résistances. Très important aussi évidement. On vous dira d’atteindre les 75 à toutes les résistances en enfer néanmoins je ne trouve pas ça indispensable.
Ce n’est pas indispensable et pourquoi ? Tout simplement que lors d’un rush en enfer vous n’allez pas croiser beaucoup de dégâts élémentaires.
 
 
Cherchons où on pourrait en rencontrer.  
 
Acte 1 : Andarielle fait du poison certes et en plus nous serons au CaC. Alors bon les antidotes ça existe (même si perso j’ai trop la flemme pour en prendre) mais surtout même s’il peut être puissant on peut le prévoir. Dès que vous êtes empoisonné hop une potion de vie qui va supplanter le poison.
Chez Andarielle toujours, il peut y avoir des monstres crachant des boules de foudre. Ces boules ne font pas bien mal et surtout elles s’évitent facilement.
Encore chez Andarielle, les chamans, lancent des boules de feu. Personnellement je n’ai vu personne en mourir et c’est lent, ça s’évite.
 
 
Acte 2 : Les vipères. Pas de magie élémentaire là bas et on ne tue personne.
Le sanctuaire des arcanes. Là d’accord, l’invocateur peut faire très mal et les goules qui l’accompagnent (quand il y en a) peuvent aussi faire mal. Seulement c’est le seul endroit où on rencontre de la magie. Va-t-on chercher à maximiser ses résistances à 75 alors qu’on ne va réellement s’en servir qu’en enfer acte 2 chez l’invocateur ?
Personnellement c’est non et je préfère gagner d’autres statistiques ou palier plutôt que des résistances.
 
 
Acte 3 : Le conseil. Ca ne se fait pas avec une sorcière comme ça c’est réglé.
Mephisto. Oh que oui il est élémentaire et cause de gros dommages néanmoins il n’utilisera pas sa magie sur vous, on en parlera plus tard. (Non ce n’est pas la méthode du lâche qui le coince dans un coin et bolt tranquillement).
 
Mon conseil est donc de 50 partout au minimum. Ce qui représente sans les malus à 90 à trouver. En cauchemar, nous aurons 70 partout ce qui convient très bien.
 
Voilà donc après cette introduction à l’équipement passons à la pratique. Que vais-je porter sachant qu’il me faut 90 de résistance 30 fhr et 63 fc ?
L’équipement en D2c ne se passe pas comme en LoD. En LoD c’est facile on pioche dans les uniques et le problème est réglé.
En d2C on passe le plus souvent par des rares qui donnent, fhr, vie, bi-tri résistances et stats.
Ces objets sont rares à trouver malheureusement ceci dit sur le forum Trading de ce même forum vous pouvez trouver votre bonheur en passant par des uniques sur les listes de trade.
 
L’équipement qui suit n’est pas forcément le meilleur pour une sorcière bien évidement. Je rappelle quand même que nous sommes ici pour rusher uniquement et que donc on va chercher à stuffer cette sorcière rapidement afin qu’elle rapporte. Ce que je propose est une série d’items que l’on trouve relativement vite et qui apporte d’excellents résultats dans ce que l’on veut obtenir.
 
En armure : Une peau d’or. Item rare, le plus rare de ceux que je proposerais. Remplaçable par une armure vie et bi résistance (au choix dans foudre froid feu avec préférence feu foudre) Bon apport en armure.
 
 
En arme : Un shard. Disons qu’il est commun, ce n’est ni rare ni fréquent. Vous donne 50 mana 10 résistances et 50 FC. Item que je qualifierais d’indispensable pour une sorcière rusheuse en D2C.
 
 
En bouclier : Un Ward au moins 45 à toutes les résistances. Apport de plus de 100 en armure et de 10 en force. Item commun à trouver, certains le revendent au marchand dans les CS-run. Soyez attentif chez Jamela j’en ai déjà acheté deux chez elle. Remplaçable par un bouclier 3 socks avec trois diamants purs. Ce qui vous apportera 57 résistances, 7 de plus qu’un ward parfait mais généralement on le fait dans un pavois ou un bouclier normand. Rien en armure et surtout un bloc bien moins important. Très important le bloc car il fonctionne différement en D2C. J’expliquerais ça plus loin dans ce post.
 
 
En amulette : Pas de Mara en D2C. Mais alors que prend t’on ? On cherche une amulette qui va vous donner +1 à vos aptitudes (voir +2 mais très rare et très cher), de la vie ou du mana, des résistances, du FC ou des stats. Pour le FC ce n’est pas indispensable du tout vu qu’on va le chercher sur les anneaux. Plus facile a trouver sur les anneaux que de trouver une amulette +1 avec du fc. Personnellement mon amulette n’est pas dans le top elle fait +1 et +50 vie et c’est tout. Une amulette +1 avec des résistances vous fera monter à plus de 50 aux résistances très facilement. Item facile à trouver surtout qu’ici on ne cherche que le +1.
 
 
En anneaux : Deux anneaux FC en priorité. Combinés avec votre Shard, vous aurez 70 de FC donc votre pallier est atteint. Des bons mods, mana vie res appréciables. Item plus ou moins facile à trouver. Le FC n’est pas un problème, ce sont les bons mods qui le sont.
 
 
En heaume : Pour atteindre 800 de mana, une combinaison d’item que j’affectionne est le heaume 3 socks saphir pur avec des frostburn en gants. Frostburn vous donne +40% de points de mana et le heaume 114 à lui tout seul. A eux deux vous aurez 160 mana supplémentaire.
Si vous trouvez avoir trop de mana vous pouvez très bien mettre un ou deux rubis pur(s) dans votre heaume et combiner ainsi mana et vie dans le heaume. Item le plus simple à trouver. Faites ça dans un masque de mort qui vous apportera pas loin de 100 d’armure pour 55 de force.
 
 
En gants : Des Frostburn comme dit plus haut. Bonne armure (enfin pour des gants) mais surtout le bonus de 40% en mana. Si j’enlevais mes gants, pour l’exemple, je n’aurais plus 802 de mana mais 578. Ces gants me donnent 200 de mana en quelque sorte. Item commun. Pareil chez Jamela on les trouve en CS-run.
 
 
En bottes : Des Tearhaunch. Pareil armure élevée (pour des bottes) mais surtout vous aurez +10 aux résistances, 5 force et 5 dextérité. Le bonus de marche rapide est aussi appréciable. Item moins commun que les Frostburn je dirais mais néanmoins ça se trouve sur le forum facilement.
 
 
En ceinture : Une Bladebuckle. Toujours pareil, une bonne armure pour ce type d’équipement avec 5 force et 10 de dextérité. Mais le plus important sont les 30 FHR. Vous gagnez votre palier en un seul item. Certes pas de vie ni de résistances mais on les a autre part alors autant profiter de cette ceinture à quatre rangs. Car même si une rare peut s’avérer mieux, la rare ne vous donnera pas 30 FHR et surtout pas forcément les 4 rangs. Pleins de potions dans la ceinture est un confort de jeu non négligeable.
 
 
Mon équipement personnel est composé de ces uniques cités plus haut ainsi que des rares suivants :
 
Anneau +10 FC // +6 énergie // +13 au mana // +28 résistance à la foudre.
Anneau +10 FC // +6 dextérité // +54 au mana.
Amulette +1 aux aptitudes // +50 à la vie // +5 au replenish de la vie.
 
_ Maintenant pourquoi ai-je 10 de force en trop et 6 de dextérité en trop ?
Pour la force c’est le Ward. Il me donne 10 en plus mais j’ai décidé de les ajouter quand même car il se peut qu’un jour je décide d’utiliser un bouclier 57 aux résistances. Si ce jour j’enlève mon Ward j’aurais toujours 80 de force pour porter peau d’or.
Pour la dextérité c’est mon anneau qui me donne ces 6 de plus. On est jamais à l’abri de trouver un meilleur anneau et encore une fois, il faut être prêt à pouvoir se débarrasser d’un rare et de pouvoir continuer à porter son équipement.
Voilà pourquoi je compte uniquement sur les objets uniques qui composent mon équipement, car je suis sûr de ne jamais les remplacer (à part le Ward).
Bien sûr, ma sorcière pourrait avoir de meilleures résistances avec des items rares et d’ailleurs je les possède. Ceci dit je n’aurais pas autant d’armure.
 
_ Pour l’armure, pourquoi je monte cette statistique alors que je ne suis clairement pas un personnage CaC ?
L’armure va me permettre de me faire toucher moins souvent et ceci va être amplifié par ma capacité de blocage. En D2C, le bloc ne se base pas sur l’agilité. Que vous ayez un ou 500 c’est pareil, vous bloquerez selon le bouclier que vous portez et uniquement selon ça. Sur cette page, on peut voir le pourcentage de bloc des bouclier.
Le ward que je porte me donne 46%, (sur la page c’est écrit 36% mais le Ward a un bonus de 10% supplémentaires) un pavois trois diamants purs me donnerait 44 % et un bouclier normands 28%.
Ne choisissez pas vos boucliers à la légère, si vous prenez un bouclier serti alors prenez le pavois, vous bloquerez 16% plus souvent.
 
_ Maintenant si on regarde bien, on voit que je prends un Ward plutôt qu’un bouclier 3 diamants purs.
Un pavois ne me donnerait que 22-24 d’armure alors que mon Ward m’en donne 112.
Avec mon Ward je gagne aussi 2% de bloc supplémentaire.
Je sacrifie donc 10 aux résistances (mon Ward est un 47) pour ces stats qui semblent misérables. Comme je l’ai dis tout à l’heure les résistances ne servent qu’en enfer, mon bloc va me servir, en norm, en cauchemar, et surtout en enfer. L’armure supplémentaire va me permettre d’esquiver de deux pourcent plus souvent et rappelons le encore et toujours nous serons au CaC.
Voilà pourquoi ces résistances je les sacrifie volontiers.
A titre de comparaison, ma sorcière a 1017 d’armure alors que mon hammer n’en a que 813 avec deux niveaux de plus et il a pourtant un bon stuff (les deux personnages ont leur bouclier magique d’activé Celui de ma sorcière est de niveau 2 celui de mon paladin est de niveau 9).


Message édité par Arzakhon le 18-04-2007 à 19:05:02

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Mon guide sur la sorcière rusheuse en D2C.
n°4616926
Arzakhon
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Posté le 18-04-2007 à 18:18:33  profilanswer
 

Déroulement de votre forgerun, comment appréhender certaines situations ?

 
 
Ici nous parlerons des problèmes rencontrés ou comment manier cette sorcière. Nous parlerons donc du gameplay en lui-même afin de tirer avantage de chaque situation et surtout pour aller le plus vite possible.
 
Tout d’abord que dois-je faire ? Quelle quêtes à accomplir à chaque acte et comment y arriver au plus vite ?
 
 
Acte 1 et ceci vaut pour tous les modes de difficulté.

 
On va directement dans les catacombes, on cherche le niveau 4. On fait un tp à son suiveur (la personne qui devra être présente pour accomplir les quêtes), et on tue Andarielle. Si votre suiveur meurt, pas de problème la quête se validera mais attention, il ne doit en aucun cas appuyer sur Echap. Il meurt, il reste mort et attend la confirmation de la mort d’Andarielle.
 
 
Acte 2 et ceci vaut pour tous les modes de difficulté.

 
Ici c’est différent, il y a deux méthodes. Cela dépend de la durimule utilisée. Pour savoir comment se déroule cet acte, se reporter au post 7et à la fin de ce post.
 
 
Acte 3 et ceci vaut pour tous les modes de difficulté sauf pour l'enfer.

 
Ici on va directement à Travincal, on fait un tp et on attend son suiveur avant de commencer à tuer. Même chose que pour Andarielle, si le suiveur meurt, il attend. Tuez juste les trois boss, Geleb doigt de feu, Ismail brise-main et Toorc poing de glace. Le reste pas besoin. Alors attention, même en cauchemar Geleb doigt de feu peut vous tuer si vous ne faites pas attention, lui on ne le tank pas car il explose à sa mort et ça vous vide une barre de vie très vite.
En enfer on ne fait pas ça avec une sorcière, double immunité et bien trop fort. Soit vous avez un hammer en classic et là, pas de problème, soit vous convertissez et vous faites ça en LoD. (Un barbare trombe ça peut passer aussi mais en plus long et il faut un stuff relativement très bon pour le faire surtout niveau arme. Pas question de faire ça avec un Steeldriver par exemple).
Ensuite direction prison de la haine niveau deux pour chercher le niveau trois et tuer Mephisto, ne pas oublier de faire un tp au suiveur avant bien sûr.
 
 
Acte 4 et ceci vaut pour tous les modes de difficulté sauf pour l'enfer où on ne le fait pas.

 
Vous faites ce qu’on appelle en langage de Battle.Net, un hot (ça consiste tout simplement à se téléporter là où Diablo doit apparaître, endroit où il n’y a pas de monstre sur l’étoile, et faire un tp).
Si le suiveur meurt, pas de problème. On tue, le corrupteur, Seis et le grand vizir du chaos en activant les sceaux. Diablo apparaît, on le tue.
 
Voilà, ça c’est le déroulement général ensuite voyons mode de difficulté par mode de difficulté.
 
 
En mode normal,
 
Techniquement aucun problème même en coterie à 8. On fonce on nettoie et on ne meurt pas ou alors il faut le vouloir.
 
 
En mode cauchemar,
 
Acte1 :
 
Andarielle.  
Pas de problème une dizaine quinzaine de bolts c’est réglé.
 
 
Acte 2 :
 
Vipères.
Méfiez vous-même en cauchemar, elle peuvent faire mal surtout avec leur charge et si en plus vous n’avez pas de FHR ça peut vite se terminer en mort.
 
Les arcanes.
Pas de problème particulier à part trouver le bon chemin.
 
Les tombes de Tal Rasha.
Pas de problème en cauchemar.
 
 
Acte 3 :
 
Le grand conseil.
Comme dit plus haut méfiez vous de Geleb même si directement il ne vous fera pas mal, c’est en mourrant qu’il reste le plus dangereux. Si l’un d’eux est maudit vous pouvez attraper l’amplification des dégâts et même en cauchemar ça peut réserver des surprises si on n’a pas l’habitude. Après ceci, le suiveur doit parler à Cain, sans cela, il ne pourra pas prendre le tp pour la prison niveau trois. Vor le post des astuces pour le faire facilement.
 
Mephisto.
Pas de problème.
 
 
Acte 4 :
 
Le sanctuaire.
Alors en coterie à 8 les monstres ont 7 à 8 fois plus de vie. Ca peut être long mais pas plus de 3-4 minutes pour vider quand même. Pas de problème majeur mais attention quand même à résistance moindre. Ne restez pas en place près des Balrogs.
Quelques difficultés peuvent survenir alors comment s’y prendre ?
 
Tout d’abord, il arrive souvent qu’il y ai énormément de monstres dans le sanctuaire et leur présence peut être un problème pour tuer les trois gardiens des sceaux. Des fois on est malencontreusement obligé de les tuer alors comment faire pour tuer autant de monstres sans y rester soi-même ?
Tout d’abord les mages vous ralentissent s’ils utilisent des sorts de froid et si cela arrive, les chevaliers et les balrogs vous rattraperont facilement.
La méthode que j’emploi est assez rapide car « safe » mais on peut aussi la qualifier de lente car elle vous obligera à tuer beaucoup de monde. Néanmoins vous ne vous ferez pas toucher.
La méthode consiste à former un gros groupe de monstres (ou d’ailleurs il est déjà formé à vos arrivée) Vous tournez autour de ce groupe tout en lançant orbe de glace. Ne perdez pas de temps avec météore ou boule de feu. Vous tournez deux secondes le temps que votre orbe recharge et vous le lancez au milieu du groupe, vous tournez vous lancez ainsi de suite.
De cette manière, vous ne restez jamais immobile à vous prendre des sorts et l’orbe est assez destructeur pour causer de nombreux dégâts et tuer rapidement.
 
Autre petit problème mais pas forcément important, quelque fois les sceaux seront à côté de beaucoup de monstres et aller se téléporter là bas en plein milieu n’est pas très sage.
Truc bête que certains font même instinctivement mais autant partager ce qu’on sait. Restez loin du sceau et laissez les monstres venir sur vous. Ils s’éloignent du sceau, il ne reste plus qu’à aller se téléporter dessus et l’activer en sécurité. Voilà c’est bête mais dans le feu de l’action on n’y pense pas forcément. Chose à part, télékinésie active les sceaux.
 
Dernière difficulté connue, Seis et sa double immunité qui peut survenir. Tout d’abord il est tuable ça c’est sûr mais il faudra un petit peu plus de temps. Commencez par éliminer tous les monstres autour de lui, ne laissez personne en vie qui pourrait vous déranger.
Une fois morts, Seis bouge de partout je n’arrive pas à le faire tenir en place comment faire ?
Là, il va falloir le placer dans un coin formé par deux murs. Quand vous suivez Seis il va reculer jusqu’à temps de rencontrer un mur ou un élément du décor le bloquant. Suivez de sorte à l’attirer sur un angle et collez le.
Collez Seis donc et commencez à utiliser champ statique. Bien sûr nous n’avons aucun sort qui occasionne des dégâts de foudre à part télékinésie mais si c’est pour faire du 2-4 ça risque de prendre un moment. Il faut savoir que Seis NE récupère PAS sa vie et donc un point de vie enlevé et ce sera pour toujours. Utilisez le champ statique en boucle jusqu’à temps de ne plus voir sa vie descendre. Quand sa vie ne descend plus, utilisez statique une dizaine de fois et terminez le avec votre arme. Si votre coup de lame ne fait rien, réemployez statique.  
Surveillez les dégâts qu’il peut vous occasionner car il peut faire mal même en cauchemar mine de rien.
 
 
En mode enfer.
 
Acte 1 :
 
Andarielle.
Avec peu de stuff et peu d’expérience elle peut s’avérer très compliquée et même quelqu’un d’aguerris peut se laisser surprendre. Alors comment faire ?
 
Déjà on ne fonce pas à travers champ pour la trouver. Arrivé au niveau 4 on se téléporte ici.
http://arzakohn.ublog.com/Screenshot074.jpg  
 
On tue le premier chaman et ses déchus. On fait un tp à son suiveur. On se dirige vers la grande porte sans bien sûr l’ouvrir pour vérifier si des monstres y sont, il y aura soit des goules soit des « chiens » aux boules de foudre (des malades si je me souviens bien). Les chiens ont peu de vie et se tue facilement mais leur boule peut faire mal.  
On lance un orbe, on esquive, ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y en ai plus. Pendant que l’on fait ça, on ne va pas en direction d’Andarielle.
A la place des chiens, ou même en même temps, il peut y avoir des zombies, eux par contre ont beaucoup de vie mais sont terriblement lents. Cinq, six ou sept orbes et c’est fini.
Ensuite il faut tuer le dernier chaman ici.
 
http://arzakohn.ublog.com/Screenshot078.jpg  
 
On les tue avant pour ne pas avoir moult déchus sur soi, ils sont gênants mine de rien.
 
On peut enfin attirer Andarielle vers soi. Pour ne pas prendre les monstres qu’il pourrait y avoir derrière elle, on l’attire bien vers la porte d’entrée on ne va pas vers elle.
Maintenant le tankage.
Intérêt réel du tankage sur Andy a part le gain de temps… Il n’y en a pas, il n’y a que le gain de temps. Si on est dessus, on peut tranquillement utiliser statique.
Donc pour 4 statique utilisés on lance un météore, le temps de faire 4 fois statique et le météore est rechargé. Bien sûr les premières fois on a autre chose à faire que de compter les statiques qu’on jette et on regarde plutôt sa vie mais avec le temps si on prends l’habitude ça fonctionne très bien.
Dès qu’il vous manque un point de vie on prend une potion (ou un antidote si on a le courage d’en acheter).
Son poison est efficace et elle tape fort en général, on ne la tue pas en restant près d’elle. Quand il me reste un peu moins du quart de mes hp je m’éloigne en téléport et je la fini à la fireball. Il lui reste généralement un petit quart de ses hp quand je recule. L’orbe n’est pas efficace contre elle, le feu l’affaiblie bien plus.
Si le poison vous fait défaut vous pouvez porter une cuirasse Jugement du venin. Très simple à trouver c’est excellent pour Andarielle.
 
 
Acte 2 :  
 
Les vipères.
C’est le passage que je considère comme le plus dangereux. Deux trois charges et votre bulle commence à voler en éclat, quatre, cinq, six, sept… On résiste rarement à plus et ça se déroule en 4 secondes chrono.
Et si pour couronner le tout les vipères sont sous fanatisme avec brûlure de mana c’est vraiment pas gagné.
Donc pour ce passage les attitudes à adopter.
 
_ Ne pas débouler dans une pièce en plein milieu car où que se trouve les vipères dans la pièce, elles vous verront forcément et vu qu’elles chargent, ce n’est pas 10-15 mètres qui vont les déranger. Restez près des murs un maximum même si quand on se téléporte vite on ne peux pas toujours faire ça avec exactitude.
_ Toujours être sous l’effet d’une potion de mana pour éviter l’effet brûlure de mana. Dès que vous utilisez deux trois téléport prenez directement une potion même si vous êtes à 750/800. Votre mana va se recharger en continue et si vous rencontrez un brûleur, votre mana sera déjà en train de remonter sans que ayez à prendre une potion à ce moment. Quand on est coincé dans un groupe de vipère, on a autre chose à faire qu’à penser à ça et en général quand on s’aperçoit qu’on a été brûlé il est déjà trop tard.
La potion prise en avance couplée au point dans chaleur et surtout au téléport à 15 de mana, ça sauve des vies.
_ Si vous vous faites coincer par un groupe, n’essayez pas de les attaquer avec orbe en pensant les ralentir, déjà vous risqueriez de vous faire interrompre en train de cast et de toute façon si un cast d’orbe passe, c’est surtout un cast de téléport qui aurait pu passer aussi.
Mais surtout les vipères sont immunisées au froid en hell ce serait en plus inutile.
_ Dernier cas de figure qui est rare mais qui peut arriver. Quand vous êtes au niveau deux, ne pensez pas être sauvé, il se peut que Fangskin (la vipère unique) soit là avec ses laquais au milieu même de la pièce là où on se téléporte pour faire le tp au suiveur. Dans ce cas de figure, pas de problème, vous restez loin et castez météore et fireball en boucle. Elles sont immunisées au froid en enfer, ne pensez pas à l’orbe. Donc quand vous entrez au niveau deux, vérifiez ce cas de figure de loin avant d’utiliser le téléport.
Chose importante, après avoir cassé l’autel, le suiveur doit parler à Drognan, sans, l’accès à Jerhyn peut être compliqué.
 
Le sanctuaire des arcanes.
Passage dangereux aussi surtout si l’invocateur est entouré.
Déjà, on fait un tp pour son suiveur.
Une fois encore, ici le météore va aider. S’il est entouré, déjà on ne va pas s’amuser à tuer tous les monstres autour donc on va viser l’invocateur. Par chance, il ne peut pas avoir d’immunité donc le météore marche a coup sûr.
Le tout consiste à balader les monstres de téléport en téléport et de lâcher un météore tous les deux-trois téléports.
L’invocateur en lui-même est placé près des marches un peu au milieu de la pièce. On utilisera 4 points de téléports. Un en bas des marches de gauche, un en bas des marches de droite, un en haut à gauche de l’invocateur et un dernier en haut à droite de l’invocateur.
En utilisant cette méthode et en me téléportant sur ces points tout en laissant des météores sur l’invocateur, il faut 7-8 météores et surtout on ne se fait pas toucher. Bien sûr on ne va pas sur un point occupé par des monstres on alterne.
Dans la théorie c’est beau mais en pratique ça donne rarement ça évidement donc on essaye de s’en approcher et une fois la technique maîtrisée ça passe tout seul.
Pourquoi utiliser le météore et pas l’orbe ? Quand il y a beaucoup de monstres, l’orbe va faire ses dommages sur eux qui seront sur le trajet et pas sur notre cible voulue. Le météore quant à lui va s’écraser là où on veut et faire tous les dommages qu’il faut. De plus on se téléporte assez loin de l’invocateur, l’orbe n’arrive parfois même pas jusqu’à sa cible.
S’il n’y a pas ou peu de monstres, n’hésitez pas à prendre l’orbe. Une fois mort n’oubliez pas d’ouvrir le livre et de prendre le passage pour valider.
Chose importante, le suiveur doit parler à Cain, sans ça il ne pourra pas entrer dans le tombeau de Tal Rasha via votre tp.
 
Le tombeau de Tal Rasha.
Dans le tombeau en lui-même, pas de problème. Les monstres à attaque qui stun peuvent être dangereux. Toujours les mêmes précaution, on ne se téléporte pas au milieu d’une pièce au hasard.
Maintenant selon votre type de durimule il peut y avoir un problème. Si vous avez opté pour le type B de durimule (on expliquera après) vous devrez nettoyer les monstres autour du socle pour y planter le bâton. En enfer coterie 8 ils peuvent être vraiment tenaces, personnellement j’utilise le type A pour ne pas avoir à faire ça et pour autre chose encore.
Donc entrez chez Duriel et faites un tp dès que vous êtes dedans, avancez directement vers Duriel et commencez à utiliser statique, si vous procédez rapidement votre suiveur pourra prendre le tp sans se faire faucher par Duriel, attention à son aura quand même qui tuera le suiveur s’il reste trop près (tout ceci vaut uniquement pour les durimules de type A, pour les durimules de type B le suiveur entre un peu après le rusheur).
Ici on tank Duriel du début à la fin. Les avantages sont qu’on met moins de temps. Si on se téléporte partout, on perd du temps, on vise mal et surtout le suiveur meurt. Ce qui est gênant s’il meurt c’est qu’il devra revenir pour valider ou alors vous devrez le faire vous-même et donc perte de temps.
Grâce à notre bonne armure et au bouclier on va pouvoir parer et esquiver plus souvent que si on était habillé en rare. A titre d’exemple, je me prends une attaque sur quatre, cinq de Duriel et donc une potion de vie comble très vite ce manque.
Comme pour Andarielle, on fait trois quatre statique et on météore. Duriel ayant beaucoup de vie, ça prend du temps sur la fin mais c’est normal.
En moins de 40 secondes, Duriel est à terre et on peut passer à l’acte 3. Trois à cinq potions de vie sont nécessaires.
 
 
Acte 3 :
 
Le conseil.
Ici, vous pouvez dore et déjà passer votre suiveur et vos mules en LoD néanmoins si vous avez un barbare ou un paladin vous pouvez faire le conseil en D2C.
 
Mephisto.
Une fois le conseil vaincu, il faut passer à Mephisto. Donc vous arrivez près du portail rouge au niveau trois de la prison et vous faites un tp au suiveur. Là le but consiste bien sûr à tanker mais pourquoi tanker Mephisto qui peut faire très mal ?
Déjà le gain de temps (comme toujours on se téléporte pas etc) mais aussi vu que vous collerez Mephisto, il ne pourra pas utiliser toutes ses techniques sur vous. Il n’utilisera pas sa grosse boule (qui est composée de foudre, de feu et de glace si mes souvenirs sont bons), il n’utilisera pas non plus son sort foudre.
Il utilisera les traits de foudre qui ont des dommages ridicules et des souffles de poison. Bien sûr il se battra en frappant et c’est là que ça peut faire mal.
Pour les dommages qu’il vous occasionnera on fait comme toujours, dès que vous perdez un point de vie, buvez. Il faut bien rester collé à lui pour ne pas subir ses dégâts élémentaires les plus forts. Autre chose qui semble évidente mais que l’on peut oublier. Ne restez pas sur le chemin des entités inconnues qui sortent du sol et qui vous frappent. Elles ont des dommages conséquents.
Pour l’affaiblir maintenant. Bon je n’ai fais ça que cinq à six fois pour l’instant donc au niveau des attaques il semble que l’orbe l’emporte niveau dommage sur le météore mais le météore reste utile tout de même.
Utilisez statique ensuite un météore. Utilisez statique (3-4 fois) et là utilisez l’orbe. On continue à utiliser l’orbe jusqu’à temps que les effets du météore à terre aient disparus.
Tout ceci en restant sur lui. De temps en temps il se retournera sur votre suiveur et lui enverra une foudre. Pour éviter ça il faut mettre Mephisto hors du champ de vision des mules.
Même si je suis pour le gain de temps et pour que les mules ne meurent pas je pense qu’il faut laisser Mephisto tuer une mule ou deux tant qu’il ne bouge pas.
Deux raisons à ça, la première c’est que pendant qu’il frappe vos mules, il ne vous frappe pas vous.
Deuxième raison la plus importante. Souvent il y a des monstres près de Mephisto. Si vous cherchez à emmener Mephisto loin, ces monstres pourront venir et si vous tombez comme ça m’est déjà arrivé sur une de troupe de goules sous aura conviction, là c’est même plus la peine. Cinq à sept potions sont nécessaires la plupart du temps.
De toute manière à l’acte 3 en enfer, le rush est terminé, vos suiveurs peuvent mourir. Ce qui vous laissera le temps de vous recharger en potions au marchand pour les prochaines fois et de voir ce que les boss ont pu vous droper.

Message cité 1 fois
Message édité par Arzakhon le 13-06-2007 à 16:48:22

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Arzakhon
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Posté le 18-04-2007 à 18:27:20  profilanswer
 

Les durimules, qu’est-ce que c’est ? Combien de type de durimule y a-t-il ?

 
Une durimule est un gain de temps et surtout un gain de difficulté. Parlons de l’acte 2 tout mode de difficulté confondu.
Quand vous arrivez à l’acte deux, vous devez aller chercher le bâton dans le repaire du ver sous l’oasis lointaine.
Vous devez aller dans le temple des vipères derrière la ville oubliée casser l’autel et récupérer l’amulette.
Vous devez aller dans le sanctuaire des arcanes et tuer l’invocateur.
Vous devrez aller dans le tombeau de Tal Rasha, tuer Duriel et libérer l’ange Tyrael.
 
Ca fait beaucoup de choses à faire pour un simple acte alors on utilise des durimules.
Elles vont nous servir à ne pas faire certaines quêtes.
Il y en a deux sortes, après bien sûr quelques petits détails peuvent changer mais il y a surtout deux catégories.
 
 
Durimule de type A :
 
Celle que nous appellerons durimule A consiste a rusher une mule toute simple à l’acte 2. Faites lui le repaire du ver, les vipères et l’invocateur.
A ce moment, votre durimule a le bâton fait et peut entrer dans le tombeau de Tal Rasha.
Amenez cette mule près du socle dans le tombeau et activez le avec le bâton. Ne tuez pas Duriel.
Votre durimule est finie est elle est prête à servir.
Mais comment je me sers de cette durimule concrètement ?
Tout d’abord commencez un rush normalement avec suiveur et mules. Tuez Andarielle. Arrivé à l’acte 2, faites les vipères, cassez l’autel (pas besoin de prendre l’amulette, cassez juste l’autel).
Parlez à Drognan et faites l’invocateur. Ouvrez le livre et prenez le tp. (Vous ou votre suiveur, mais si c’est vous qui ouvrez le livre, votre suiveur doit soit être en vie soit être mort sans avoir appuyé sur Echap).
Vous êtes maintenant dans le canyon des mages et c’est là que votre durimule entre en action.
Quittez tous la partie et la durimule doit créer la prochaine partie. Elle et uniquement elle.
Rejoignez tous et faites partir la durimule. Le passage menant vers Duriel est maintenant ouvert. Pour connaître le symbole il vous suffit d’aller dans le canyon des mages et le suiveur vous indique quel est le bon tombeau. Trouvez Duriel et faites un tp.
 
 
Avantages et inconvénients de cette méthode de durimule :
 
Avantages :
 
_ Tout d’abord vous n’avez pas à faire le repaire du Ver.
_ Vous n’avez pas à faire un tp près du socle qui est souvent encombré de monstres et en hell ça peut prendre longtemps avant de vider cet endroit clos.
_ Cette durimule dure à vie, vous pourrez l’utiliser tout le temps, vous en faites une pour chaque mode de difficulté et vous êtes tranquille pour toujours.
 
 
Inconvénients :
 
_ Vous oblige à quitter la partie et à en recréer une autre.
_ Vous êtes obligé de faire l’invocateur et les vipères, ce qui n’est pas le cas de la durimule de type B.
 
 
Durimule de type B :
 
Celle que nous appellerons durimule B consiste à rusher une simple mule à l’acte 2.
Faites lui le repaire du ver, les vipères et les arcanes.
Ne lui faites pas ouvrir le passage vers Duriel, vous ferez ceci dans la partie avec les mules et suiveurs.
Votre durimule est prête mais comment m’en servir ?
Tout d’abord commencez un rush normalement et faites y venir votre durimule directement mais ce n’est pas elle qui doit créer vu qu’elle a déjà fait les quêtes de l’acte 1.
Tuez Andarielle et passez à l’acte 2.
C’est ici que cette durimule prends son intérêt sur la durimule A. Vous pouvez directement aller au tombeau de Tal Rasha sans passer par les vipères ni par l’invocateur. Ce qui aide énormément en enfer.
Allez au tombeau et nettoyez les monstres près du socle, utilisez le bâton et tuez Duriel (La durimule n’est pas obligée d’entrer dans la pièce où se trouve Duriel mais elle doit être dans le tombeau pour valider tout de même. La quête dira que c’est échoué mais une fois Duriel mort entrez dans la pièce et ça dira le contraire. Finissez votre quête en parlant à Tyrael).
 
 
Avantages et inconvénients de cette méthode de durimule :
 
Avantages :
 
_ Pas d’invocateur, ni de vipère à faire comparé à la Durimule A ce qui aide énormément en enfer si on n’a pas l’habitude de rusher ou si on n’a pas le stuff pour tenir.
_ Ne vous force pas à quitter la partie et à en recréer une autre.
 
 
Inconvénients :
 
_ Vous oblige à créer une durimule pour chaque rush que vous ferez et surtout pour chaque mode. Autant vous gagnez du temps sur le rush en lui-même mais derrière il y a beaucoup de préparation.
_ Vous oblige à nettoyer le socle du tombeau comme dit plus haut. Les monstres ont beaucoup de vie et les anciens Horadrims font mal avec leur sort. Pas de place pour se battre. Dans certains cas, ça peut être dur.
 
Alors une astuce pour utiliser correctement ces durimules B.
Tout d’abord avant toute chose, il vous faut une durimule B pour chaque mode de difficulté.
On appellera la durimule B du normal Durimule 1 ou D1.
On appellera la durimule B du cauchemar Durimule 2 ou D2.
On appellera la durimule B de l’enfer Durimule 3 ou D3.
 
Donc vous voulez commencer un rush classique (dans le cas où vous ayez deux clefs cd minimum). Votre suiveur créé la partie, D1 et vous, la rejoignez.
Vous faites tout le normal avec cette durimule.  
Au passage en cauchemar, vous laissez D1 de coté, votre suiveur créé et vous rejoignez avec D2. Là vous êtes tous acte 1 en cauchemar.
Vous faites le cauchemar avec D2.
Au passage en enfer, vous laissez D2 de côté, votre suiveur créé et vous rejoignez avec D3. Là vous êtes tous acte 1 en enfer.
Vous faites l’enfer avec D3.
 
Que se passe t-il alors ?
D3 peut casser sa forge en LoD.
D2 est maintenant en enfer acte 1. Faites lui le processus de durimule B, elle deviendra votre nouvelle D3 lors de votre prochain rush.
D1 est maintenant en cauchemar acte 1. Faites lui le processus de durimule B, elle deviendra votre nouvelle D2 lors de votre prochain rush.
D1 n’existe plus (elle est devenue D2). Créez une nouvelle mule qui deviendra D1, elle est déjà en normal et vous avez besoin d’une durimule en normal.
 
Donc la préparation avant chaque rush est de faire l’acte 1 et 2 dans chaque mode de difficulté à vos durimules. C’est une bonne méthode si vous avez du mal en coterie à 8 vu que là vous ne serez que deux.
 
 

  • Mon conseil pour les durimules est le suivant :


Tant que vous n’avez pas le stuff ni l’expérience, utilisez les durimules de type B.
Une fois que vous pouvez rusher à 8 sans trop de problème, utilisez les durimules de type A.
Ca vous évitera d’avoir à préparer chaque rush et quand l’envie vous prendra de rusher n’importe quand vous n’aurez pas les durimules à préparer.
Bien sûr même avec l’expérience et le stuff, certains préfèrent les durimules de type B. C’est leur choix et chacun voit midi à sa porte mais personnellement je ne me vois pas préparer mes durimules à chaque fois, c’est trop contraignant.


Message édité par Arzakhon le 18-04-2007 à 20:31:40

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Posté le 18-04-2007 à 18:30:31  profilanswer
 

Astuces diverses (raccourcis, chemins propices, comment s’organiser).

 
 
Ici ce seront les astuces en vrac, les petites choses qui vous feront gagner quelques secondes ou encore savoir comment s’organiser.
 
 
_ Tout d’abord ne prenez que des potions de super qualité et pas de grande qualité.
 
_ Toujours avoir 4 potions de rajeunissement total dans la ceinture, deux sur vous et huit dans le coffre. Créer aussi une mule à potions de rajeunissement total, ça servira toujours le jour où vous n’en aurez plus.
 
_ Avant de commencer un rush, remplissez de moitié (selon votre consommation) votre inventaire de potions qui proviennent du mode enfer, on ne peut acheter les super que là bas.
 
_ Pour trouver Andarielle très vite, il n’y a pas de chemin tout indiqué, néanmoins quand vous entrez dans un tableau, cherchez directement un bord du tableau et suivez ce bord jusqu’à temps de trouver la sortie.
 
_ Pour ne pas faire un énorme groupe de monstres chez Andarielle en enfer, procédez comme décrit dans le post 6 section mode enfer acte 1.
 
_ Pour trouver le temple des vipères, pareil, pas de miracle, longez un bord du tableau jusqu’à trouver l’entrée.
 
_ Pour l’invocateur, idem pas de chemin miracle néanmoins on dispose de raccourcis. Comme on le voit sur ces deux screens, aux angles des chemins, on peut rejoindre une autre branche si les chemins sont assez près. En général dans chaque sanctuaire on peut faire ceci deux fois.
Si votre mana est limité, faites un tp à chaque fin de branche et retournez au wp en ville.
Pour ne pas que votre suiveur se trompe dites lui de prendre le tp uniquement quand vous taperez quelque chose au clavier.
http://arzakohn.ublog.com/70-2.JPG
 
http://arzakohn.ublog.com/Screenshot071.jpg
 
_ Pour tuer l’invocateur sans trop de problème, se reporter au post 6 section enfer acte 2.
 
_ Pour le conseil à Travincal, si aller au CaC vous dérange, ces deux screens montrent comment ne pas aller au CaC. Les orbes passent très bien à travers les pylônes et seules les hydres vous toucheront.
 
http://arzakohn.ublog.com/Screenshot086.jpg
 
http://arzakohn.ublog.com/Screenshot088.jpg
 
_ Pour trouver Mephisto le plus rapidement il y a un moyen qu’un grand nombre d’entre vous doit connaître. Quand vous prenez le wp allez toujours chercher vers la gauche de votre sorcière. Pas la gauche de n’écran attention mais la gauche de votre sorcière uniquement.
 
_ Pour ne pas se faire toucher par Mephisto, il y a la méthode du lâche comme on le voit sur ce screen. Mephisto est bloqué et son script le pousse à venir vers vous bref il ne reste qu’à le canarder. Attention tout de même aux uniques qui sont sur les cotés.
http://arzakohn.ublog.com/Screenshot090.jpg
 
_ Pour le sanctuaire du chaos, plus d’informations dans le post 6 section cauchemar acte 4.
 
_ Si vous utilisez les durimules de type A, un conseil, créez les sur le même compte que votre sorcière rusheuse. De manière général créez vous un compte spécial rush afin d’y mettre votre rusheuse, votre paladin s’il y a et vos durimules. Il reste de la place pour des mules de transfert qui peuvent servir dans l’urgence.
 
_ Les CS-run maintenant, parlons-en :
En D2C pas de Baalrun évidement donc on fait des CS-run. Chaos Sanctuary run.
Vous êtes une sorcière et vous rejoignez une partie. Tout d’un coup on vous crie dessus et on vous dis « sorc hot ». Hot c’est le fait de se téléporter dans le sanctuaire là où Diablo apparaît sur l’étoile formée au sol.
N’hésitez pas à le faire, c’est un excellent entraînement.  
On vous demandera aussi « seals ». Ca veut dire sceau, on vous demande d’ouvrir les sceaux. Les sorcières le font pour aller plus vite grâce à leur téléport.
Ca, quand on n’a pas l’habitude, c’est vraiment très dur. Des tas de monstres partout qui cognent fort à côté des sceaux. Mettez à profit votre télékinésie et surtout votre intelligence comme le fait d’attirer les monstres sur soi et de faire téléport quand ils se seront éloignés du sceau.
Le meilleur entraînement (à mon avis), si vous y arrivez, plus rien ne vous fera peur.
Un CS-run se déroule en général comme ceci :
Une sorc hot, 20 secondes même pas. Tout le monde prends le tp très vite, le barbare (quand il y en a) fait ses cris et les paladins foncent vers le corrupteur. La sorcière doit aller activer les sceaux dès que les cris sont faits. Les paladins tuent le corrupteur et foncent vers Seis. Vous devez faire de même sur le sceau que vous activez et ils tuent Seis.
Ensuite il y a deux méthodes pour le Vizir. Souvent, une sorcière qui est monofroid peut tuer le vizir sans problème. Nous en bi élément c’est déjà plus dur mais de toute façon les paladins viendront quand même vous aider et on ne vous reprochera jamais rien si vous ne tuez pas le  
Vizir (sauf un idiot).
 
D’autres variantes de CS sont là aussi, ce n’est pas une loi universelle. Un paladin peut aller voir le corrupteur et un autre aller sur Seis par exemple.
 
C’est à peu près tout pour les astuces, si j’en trouve d’autre je les ajouterais.
 
J’espère que ce guide vous a plu mais surtout qu’il aidera un maximum d’entre vous.
Bon jeu à tous.


Message édité par Arzakhon le 18-04-2007 à 20:37:19

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n°4616930
Arzakhon
Forgerunner.
Posté le 18-04-2007 à 18:32:07  profilanswer
 

Mise à jour du 27 juillet 2007.
 
Bon alors nous avons beaucoup discuté à propos des points à mettre dans chaleur et teleport.
Ici, je préconisais de mettre 10 en teleport et 1 en chaleur. On m'a demandé si plus de points en chaleur et moins en teleport n'était pas plus rentable, j'ai donc fait le test avec Hero Editor.
 
Voici comment s'est passé le test.
 
J'ai repris le même stuff que ma sorcière D2C à deux trois exceptions pret. J'ai baissé mon mana pour avoir autant qu'une sorcière de stuff moyen.
J'ai réparti 11 points de skill entre chaleur et teleport. Voir tableau.
Pour effectuer le test je créé une partie en solo donc sur mon pc pas sur BN rien. Je réparti mes points vite fait entre châleur et téléport.
Je sors de la ville et je me place dans un coin et je commence à me téléporter sur le coin pour ne pas être gêné par les monstres.
Dès que je commence à lancer le premier téléport, je chronomètre et je stop le compteur dès que la sorcière dis qu'elle n'a plus de mana.
 
Ainsi après 10 tests on obtient ces résultats en secondes:
 
http://arzakohn.ublog.com/chaleur-teleport2.PNG
 
Bon alors bien sûr les valeurs sont pas très précises évidement, je fais tout à la main mais néanmoins ça reste cohérent et les données sont acceptables.
On remarque alors que l'on se teleporte plus longtemps quand il y a plus de points en téléport qu'en châleur. Or en forgerun on passe son temps à se téléporter.
Donc on peut en déduire que plus il y a de points en téléport mieux c'est. Il vaut mieux les mettre en téléport qu'en châleur. Attention ! Je ne parle uniquement que dans le cas d'une sorcière rusheuse, pas vos sorcière PvP ou PvM ou je ne sais quoi d'autre.
 
Voilà voilà.


Message édité par Arzakhon le 27-07-2007 à 18:16:51

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jerome0200​40
Gatu hunter
Posté le 18-04-2007 à 18:44:33  profilanswer
 

Remarque 1, il y a moyen de tuer andy sans qu'elle ne te touche ... :D
 
(elle ne te vois même pas), sauras-tu trouver la solution :p . La tanker n'étant pas forcément aissé même stuffé


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n°4616932
Arzakhon
Forgerunner.
Posté le 18-04-2007 à 18:47:37  profilanswer
 

Oui derrière la porte en nettoyant la salle. Mais là c'est encore pire que le truc de Mephisto.


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n°4616933
gifiri
Maître des poires
Posté le 18-04-2007 à 19:01:43  profilanswer
 

Bonjour!!  
Je viens de finir et :gratz: à toi Arzakhon  
pour ce guide qui est pour moi complet !! :)
Encore :gratz: !!


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[:gifiri:6][:gifiri:7][:gifiri:8][:gifiri:9] Merci à Eol pour les smilies et pour la vign'
Si t'as faim mange une pomme pas une poire    
:hot:Les poires Say le bien !!!:hot:  
-Touche pas au grisby, salope!|©Maître Folace--Francis Blanche  
n°4616934
jerome0200​40
Gatu hunter
Posté le 18-04-2007 à 19:02:31  profilanswer
 

Exact
 
Bah ça permet de vraiment y aller peinard quoi :P
 
Par-ce que tanker andy oki mais bon elle fait mal parfois :)


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n°4616935
anticus
Posté le 18-04-2007 à 19:27:15  profilanswer
 

Pour Mephisto, il y'a encore 2 autres moyens de le bloquer :)
 
Si ca t'interesse je peux te faire des screens, mais je pense que c'est pas le but de ton Guide ;) dis moi toujours on verra bien.
 
Sinon, Gz pour le guide, zé tout lu ! :p
 
Drapalisationnage.


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Liste Ladder 3 (SCL) (44 trades)
Liste de trade Ladder 5 D2C (SCL)
Liste d'estim D2C en Spoiler
n°4616936
jerome0200​40
Gatu hunter
Posté le 18-04-2007 à 19:44:39  profilanswer
 

Peut-être ajouter un lien vers le (les 2?) autre(s) guide soso d2c
 
Comme ça si quelqu'un a une question non traitées ici il pourra faire une recherche dessus


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n°4616937
-WZ-
Mandate Schoolman
Posté le 18-04-2007 à 20:11:49  profilanswer
 

:gratz: Arza, tres bon guide, me reste plus qu'a trouver hard & peau d'or :ack:


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It has been said that in the end of all things we will find a new beginning. But as the shadow once again grows accross our world, and the stench of terror drifts upon a bitter wind, people pray for strenght and guidance. They should pray for the mercy of a swift death.
Ma Trade List SCL5 // Mes Forgeruns ( Pause )
:heink: [:-wz-:1][:-wz-:2] :heink:
n°4616962
arkhiel
Posté le 20-04-2007 à 10:47:25  profilanswer
 

Le build est il valable avec hydre? Au niveau du "CaC" avec les boss, si on max hydre et sa maitrise (ou que l'on mette plus vite des pts dans tele), les boss type andy sont ils vite calmés?

n°4616963
ZeDemiMon
Dans la lune
Posté le 20-04-2007 à 10:59:00  profilanswer
 

Drapal :P
 
J'ai lu un peu en diagonale, sympa la technique pour le conseil ;)


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[:zedemimon:1][:zedemimon:2][:zedemimon:3][:zedemimon:4] :bisou: Garlyc 1er pour la sign (Au fait l'oeil c'est la liste de trade des PNJ :ack: )
Les F.A.Q.s sorcière : La Sorcière en 1.10 - Recensement des guides et informations - Le Magic Find pour les nuls ;)
Ma calculatrice des dégats effectifs de la sorcière (PvM / PvP)

n°4616964
Arzakhon
Forgerunner.
Posté le 20-04-2007 à 12:10:41  profilanswer
 

Déjà merci pour vos encouragements ensuite :
 

arkhiel a écrit :

Le build est il valable avec hydre? Au niveau du "CaC" avec les boss, si on max hydre et sa maitrise (ou que l'on mette plus vite des pts dans tele), les boss type andy sont ils vite calmés?


 
En mettant 50 points en feu tes hydre feront 370-430 environ (je viens de tester avec simulateur) ça me semble très peu. Mais rien ne t'empèche de tester avec Hero Editor en mode solo par contre il faudra simuler une partie à huit joueur.
L'avantage de la boule de feu sur l'hydre c'est qu'elle n'est pas sur le même cooldown que l'orbe et donc tu peux altérner les techniques. Bien sûr, boule de feu est la synergie d'hydre mais pas l'inverse donc ta boule de feu sera faiblarde si tu la max avec hydre.


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n°4616965
arkhiel
Posté le 20-04-2007 à 12:17:57  profilanswer
 

Mais bdf a besoin de fc pour être efficae non? Donc question contraintes de matos...
 
Par contre je joue en p4 max donc ca serait déja moins sport.

n°4616966
Arzakhon
Forgerunner.
Posté le 20-04-2007 à 12:55:41  profilanswer
 

Ben c'est sûr que sans le shard. :/
 
Ceci dit bon prenons le cas d'andarielle si tu la tank pas. Tu tele loin, elle te suis et tu arroses de bdl et d'orbes. Quand elle est proche tu tele loin et tu recommences.
 
Avec cette méthode, plus tu as de fc moins tu tele mais c'est aussi faisable avec peu de fc. Maintenant bon je ne sais pas si tu as du matos ou des gps en lod mais un shard c'est pas si dur à trouver ce forum.
Je trouverais ça dommage que tu sois contraint à prendre hydre pour manque de fc en fait. :/ Surtout qu'un shard tu peux toujours en trouver toi même on est pas à l'abri.
 
Sinon l'hydre je ne l'ai pas assez joué pour suffisament te conseiller je pense, néanmoins si un boss bouge l'hydre aura un effet assez nul sauf si tu formes une ligne droite avec toi, l'hydre et le boss. En plus je trouve ça lent les boules de feu. :p


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