Déroulement de votre forgerun, comment appréhender certaines situations ?
Ici nous parlerons des problèmes rencontrés ou comment manier cette sorcière. Nous parlerons donc du gameplay en lui-même afin de tirer avantage de chaque situation et surtout pour aller le plus vite possible.
Tout d’abord que dois-je faire ? Quelle quêtes à accomplir à chaque acte et comment y arriver au plus vite ?
Acte 1 et ceci vaut pour tous les modes de difficulté.
On va directement dans les catacombes, on cherche le niveau 4. On fait un tp à son suiveur (la personne qui devra être présente pour accomplir les quêtes), et on tue Andarielle. Si votre suiveur meurt, pas de problème la quête se validera mais attention, il ne doit en aucun cas appuyer sur Echap. Il meurt, il reste mort et attend la confirmation de la mort d’Andarielle.
Acte 2 et ceci vaut pour tous les modes de difficulté.
Ici c’est différent, il y a deux méthodes. Cela dépend de la durimule utilisée. Pour savoir comment se déroule cet acte, se reporter au post 7et à la fin de ce post.
Acte 3 et ceci vaut pour tous les modes de difficulté sauf pour l'enfer.
Ici on va directement à Travincal, on fait un tp et on attend son suiveur avant de commencer à tuer. Même chose que pour Andarielle, si le suiveur meurt, il attend. Tuez juste les trois boss, Geleb doigt de feu, Ismail brise-main et Toorc poing de glace. Le reste pas besoin. Alors attention, même en cauchemar Geleb doigt de feu peut vous tuer si vous ne faites pas attention, lui on ne le tank pas car il explose à sa mort et ça vous vide une barre de vie très vite.
En enfer on ne fait pas ça avec une sorcière, double immunité et bien trop fort. Soit vous avez un hammer en classic et là, pas de problème, soit vous convertissez et vous faites ça en LoD. (Un barbare trombe ça peut passer aussi mais en plus long et il faut un stuff relativement très bon pour le faire surtout niveau arme. Pas question de faire ça avec un Steeldriver par exemple).
Ensuite direction prison de la haine niveau deux pour chercher le niveau trois et tuer Mephisto, ne pas oublier de faire un tp au suiveur avant bien sûr.
Acte 4 et ceci vaut pour tous les modes de difficulté sauf pour l'enfer où on ne le fait pas.
Vous faites ce qu’on appelle en langage de Battle.Net, un hot (ça consiste tout simplement à se téléporter là où Diablo doit apparaître, endroit où il n’y a pas de monstre sur l’étoile, et faire un tp).
Si le suiveur meurt, pas de problème. On tue, le corrupteur, Seis et le grand vizir du chaos en activant les sceaux. Diablo apparaît, on le tue.
Voilà, ça c’est le déroulement général ensuite voyons mode de difficulté par mode de difficulté.
En mode normal,
Techniquement aucun problème même en coterie à 8. On fonce on nettoie et on ne meurt pas ou alors il faut le vouloir.
En mode cauchemar,
Acte1 :
Andarielle.
Pas de problème une dizaine quinzaine de bolts c’est réglé.
Acte 2 :
Vipères.
Méfiez vous-même en cauchemar, elle peuvent faire mal surtout avec leur charge et si en plus vous n’avez pas de FHR ça peut vite se terminer en mort.
Les arcanes.
Pas de problème particulier à part trouver le bon chemin.
Les tombes de Tal Rasha.
Pas de problème en cauchemar.
Acte 3 :
Le grand conseil.
Comme dit plus haut méfiez vous de Geleb même si directement il ne vous fera pas mal, c’est en mourrant qu’il reste le plus dangereux. Si l’un d’eux est maudit vous pouvez attraper l’amplification des dégâts et même en cauchemar ça peut réserver des surprises si on n’a pas l’habitude. Après ceci, le suiveur doit parler à Cain, sans cela, il ne pourra pas prendre le tp pour la prison niveau trois. Vor le post des astuces pour le faire facilement.
Mephisto.
Pas de problème.
Acte 4 :
Le sanctuaire.
Alors en coterie à 8 les monstres ont 7 à 8 fois plus de vie. Ca peut être long mais pas plus de 3-4 minutes pour vider quand même. Pas de problème majeur mais attention quand même à résistance moindre. Ne restez pas en place près des Balrogs.
Quelques difficultés peuvent survenir alors comment s’y prendre ?
Tout d’abord, il arrive souvent qu’il y ai énormément de monstres dans le sanctuaire et leur présence peut être un problème pour tuer les trois gardiens des sceaux. Des fois on est malencontreusement obligé de les tuer alors comment faire pour tuer autant de monstres sans y rester soi-même ?
Tout d’abord les mages vous ralentissent s’ils utilisent des sorts de froid et si cela arrive, les chevaliers et les balrogs vous rattraperont facilement.
La méthode que j’emploi est assez rapide car « safe » mais on peut aussi la qualifier de lente car elle vous obligera à tuer beaucoup de monde. Néanmoins vous ne vous ferez pas toucher.
La méthode consiste à former un gros groupe de monstres (ou d’ailleurs il est déjà formé à vos arrivée) Vous tournez autour de ce groupe tout en lançant orbe de glace. Ne perdez pas de temps avec météore ou boule de feu. Vous tournez deux secondes le temps que votre orbe recharge et vous le lancez au milieu du groupe, vous tournez vous lancez ainsi de suite.
De cette manière, vous ne restez jamais immobile à vous prendre des sorts et l’orbe est assez destructeur pour causer de nombreux dégâts et tuer rapidement.
Autre petit problème mais pas forcément important, quelque fois les sceaux seront à côté de beaucoup de monstres et aller se téléporter là bas en plein milieu n’est pas très sage.
Truc bête que certains font même instinctivement mais autant partager ce qu’on sait. Restez loin du sceau et laissez les monstres venir sur vous. Ils s’éloignent du sceau, il ne reste plus qu’à aller se téléporter dessus et l’activer en sécurité. Voilà c’est bête mais dans le feu de l’action on n’y pense pas forcément. Chose à part, télékinésie active les sceaux.
Dernière difficulté connue, Seis et sa double immunité qui peut survenir. Tout d’abord il est tuable ça c’est sûr mais il faudra un petit peu plus de temps. Commencez par éliminer tous les monstres autour de lui, ne laissez personne en vie qui pourrait vous déranger.
Une fois morts, Seis bouge de partout je n’arrive pas à le faire tenir en place comment faire ?
Là, il va falloir le placer dans un coin formé par deux murs. Quand vous suivez Seis il va reculer jusqu’à temps de rencontrer un mur ou un élément du décor le bloquant. Suivez de sorte à l’attirer sur un angle et collez le.
Collez Seis donc et commencez à utiliser champ statique. Bien sûr nous n’avons aucun sort qui occasionne des dégâts de foudre à part télékinésie mais si c’est pour faire du 2-4 ça risque de prendre un moment. Il faut savoir que Seis NE récupère PAS sa vie et donc un point de vie enlevé et ce sera pour toujours. Utilisez le champ statique en boucle jusqu’à temps de ne plus voir sa vie descendre. Quand sa vie ne descend plus, utilisez statique une dizaine de fois et terminez le avec votre arme. Si votre coup de lame ne fait rien, réemployez statique.
Surveillez les dégâts qu’il peut vous occasionner car il peut faire mal même en cauchemar mine de rien.
En mode enfer.
Acte 1 :
Andarielle.
Avec peu de stuff et peu d’expérience elle peut s’avérer très compliquée et même quelqu’un d’aguerris peut se laisser surprendre. Alors comment faire ?
Déjà on ne fonce pas à travers champ pour la trouver. Arrivé au niveau 4 on se téléporte ici.
On tue le premier chaman et ses déchus. On fait un tp à son suiveur. On se dirige vers la grande porte sans bien sûr l’ouvrir pour vérifier si des monstres y sont, il y aura soit des goules soit des « chiens » aux boules de foudre (des malades si je me souviens bien). Les chiens ont peu de vie et se tue facilement mais leur boule peut faire mal.
On lance un orbe, on esquive, ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y en ai plus. Pendant que l’on fait ça, on ne va pas en direction d’Andarielle.
A la place des chiens, ou même en même temps, il peut y avoir des zombies, eux par contre ont beaucoup de vie mais sont terriblement lents. Cinq, six ou sept orbes et c’est fini.
Ensuite il faut tuer le dernier chaman ici.
On les tue avant pour ne pas avoir moult déchus sur soi, ils sont gênants mine de rien.
On peut enfin attirer Andarielle vers soi. Pour ne pas prendre les monstres qu’il pourrait y avoir derrière elle, on l’attire bien vers la porte d’entrée on ne va pas vers elle.
Maintenant le tankage.
Intérêt réel du tankage sur Andy a part le gain de temps… Il n’y en a pas, il n’y a que le gain de temps. Si on est dessus, on peut tranquillement utiliser statique.
Donc pour 4 statique utilisés on lance un météore, le temps de faire 4 fois statique et le météore est rechargé. Bien sûr les premières fois on a autre chose à faire que de compter les statiques qu’on jette et on regarde plutôt sa vie mais avec le temps si on prends l’habitude ça fonctionne très bien.
Dès qu’il vous manque un point de vie on prend une potion (ou un antidote si on a le courage d’en acheter).
Son poison est efficace et elle tape fort en général, on ne la tue pas en restant près d’elle. Quand il me reste un peu moins du quart de mes hp je m’éloigne en téléport et je la fini à la fireball. Il lui reste généralement un petit quart de ses hp quand je recule. L’orbe n’est pas efficace contre elle, le feu l’affaiblie bien plus.
Si le poison vous fait défaut vous pouvez porter une cuirasse Jugement du venin. Très simple à trouver c’est excellent pour Andarielle.
Acte 2 :
Les vipères.
C’est le passage que je considère comme le plus dangereux. Deux trois charges et votre bulle commence à voler en éclat, quatre, cinq, six, sept… On résiste rarement à plus et ça se déroule en 4 secondes chrono.
Et si pour couronner le tout les vipères sont sous fanatisme avec brûlure de mana c’est vraiment pas gagné.
Donc pour ce passage les attitudes à adopter.
_ Ne pas débouler dans une pièce en plein milieu car où que se trouve les vipères dans la pièce, elles vous verront forcément et vu qu’elles chargent, ce n’est pas 10-15 mètres qui vont les déranger. Restez près des murs un maximum même si quand on se téléporte vite on ne peux pas toujours faire ça avec exactitude.
_ Toujours être sous l’effet d’une potion de mana pour éviter l’effet brûlure de mana. Dès que vous utilisez deux trois téléport prenez directement une potion même si vous êtes à 750/800. Votre mana va se recharger en continue et si vous rencontrez un brûleur, votre mana sera déjà en train de remonter sans que ayez à prendre une potion à ce moment. Quand on est coincé dans un groupe de vipère, on a autre chose à faire qu’à penser à ça et en général quand on s’aperçoit qu’on a été brûlé il est déjà trop tard.
La potion prise en avance couplée au point dans chaleur et surtout au téléport à 15 de mana, ça sauve des vies.
_ Si vous vous faites coincer par un groupe, n’essayez pas de les attaquer avec orbe en pensant les ralentir, déjà vous risqueriez de vous faire interrompre en train de cast et de toute façon si un cast d’orbe passe, c’est surtout un cast de téléport qui aurait pu passer aussi.
Mais surtout les vipères sont immunisées au froid en hell ce serait en plus inutile.
_ Dernier cas de figure qui est rare mais qui peut arriver. Quand vous êtes au niveau deux, ne pensez pas être sauvé, il se peut que Fangskin (la vipère unique) soit là avec ses laquais au milieu même de la pièce là où on se téléporte pour faire le tp au suiveur. Dans ce cas de figure, pas de problème, vous restez loin et castez météore et fireball en boucle. Elles sont immunisées au froid en enfer, ne pensez pas à l’orbe. Donc quand vous entrez au niveau deux, vérifiez ce cas de figure de loin avant d’utiliser le téléport.
Chose importante, après avoir cassé l’autel, le suiveur doit parler à Drognan, sans, l’accès à Jerhyn peut être compliqué.
Le sanctuaire des arcanes.
Passage dangereux aussi surtout si l’invocateur est entouré.
Déjà, on fait un tp pour son suiveur.
Une fois encore, ici le météore va aider. S’il est entouré, déjà on ne va pas s’amuser à tuer tous les monstres autour donc on va viser l’invocateur. Par chance, il ne peut pas avoir d’immunité donc le météore marche a coup sûr.
Le tout consiste à balader les monstres de téléport en téléport et de lâcher un météore tous les deux-trois téléports.
L’invocateur en lui-même est placé près des marches un peu au milieu de la pièce. On utilisera 4 points de téléports. Un en bas des marches de gauche, un en bas des marches de droite, un en haut à gauche de l’invocateur et un dernier en haut à droite de l’invocateur.
En utilisant cette méthode et en me téléportant sur ces points tout en laissant des météores sur l’invocateur, il faut 7-8 météores et surtout on ne se fait pas toucher. Bien sûr on ne va pas sur un point occupé par des monstres on alterne.
Dans la théorie c’est beau mais en pratique ça donne rarement ça évidement donc on essaye de s’en approcher et une fois la technique maîtrisée ça passe tout seul.
Pourquoi utiliser le météore et pas l’orbe ? Quand il y a beaucoup de monstres, l’orbe va faire ses dommages sur eux qui seront sur le trajet et pas sur notre cible voulue. Le météore quant à lui va s’écraser là où on veut et faire tous les dommages qu’il faut. De plus on se téléporte assez loin de l’invocateur, l’orbe n’arrive parfois même pas jusqu’à sa cible.
S’il n’y a pas ou peu de monstres, n’hésitez pas à prendre l’orbe. Une fois mort n’oubliez pas d’ouvrir le livre et de prendre le passage pour valider.
Chose importante, le suiveur doit parler à Cain, sans ça il ne pourra pas entrer dans le tombeau de Tal Rasha via votre tp.
Le tombeau de Tal Rasha.
Dans le tombeau en lui-même, pas de problème. Les monstres à attaque qui stun peuvent être dangereux. Toujours les mêmes précaution, on ne se téléporte pas au milieu d’une pièce au hasard.
Maintenant selon votre type de durimule il peut y avoir un problème. Si vous avez opté pour le type B de durimule (on expliquera après) vous devrez nettoyer les monstres autour du socle pour y planter le bâton. En enfer coterie 8 ils peuvent être vraiment tenaces, personnellement j’utilise le type A pour ne pas avoir à faire ça et pour autre chose encore.
Donc entrez chez Duriel et faites un tp dès que vous êtes dedans, avancez directement vers Duriel et commencez à utiliser statique, si vous procédez rapidement votre suiveur pourra prendre le tp sans se faire faucher par Duriel, attention à son aura quand même qui tuera le suiveur s’il reste trop près (tout ceci vaut uniquement pour les durimules de type A, pour les durimules de type B le suiveur entre un peu après le rusheur).
Ici on tank Duriel du début à la fin. Les avantages sont qu’on met moins de temps. Si on se téléporte partout, on perd du temps, on vise mal et surtout le suiveur meurt. Ce qui est gênant s’il meurt c’est qu’il devra revenir pour valider ou alors vous devrez le faire vous-même et donc perte de temps.
Grâce à notre bonne armure et au bouclier on va pouvoir parer et esquiver plus souvent que si on était habillé en rare. A titre d’exemple, je me prends une attaque sur quatre, cinq de Duriel et donc une potion de vie comble très vite ce manque.
Comme pour Andarielle, on fait trois quatre statique et on météore. Duriel ayant beaucoup de vie, ça prend du temps sur la fin mais c’est normal.
En moins de 40 secondes, Duriel est à terre et on peut passer à l’acte 3. Trois à cinq potions de vie sont nécessaires.
Acte 3 :
Le conseil.
Ici, vous pouvez dore et déjà passer votre suiveur et vos mules en LoD néanmoins si vous avez un barbare ou un paladin vous pouvez faire le conseil en D2C.
Mephisto.
Une fois le conseil vaincu, il faut passer à Mephisto. Donc vous arrivez près du portail rouge au niveau trois de la prison et vous faites un tp au suiveur. Là le but consiste bien sûr à tanker mais pourquoi tanker Mephisto qui peut faire très mal ?
Déjà le gain de temps (comme toujours on se téléporte pas etc) mais aussi vu que vous collerez Mephisto, il ne pourra pas utiliser toutes ses techniques sur vous. Il n’utilisera pas sa grosse boule (qui est composée de foudre, de feu et de glace si mes souvenirs sont bons), il n’utilisera pas non plus son sort foudre.
Il utilisera les traits de foudre qui ont des dommages ridicules et des souffles de poison. Bien sûr il se battra en frappant et c’est là que ça peut faire mal.
Pour les dommages qu’il vous occasionnera on fait comme toujours, dès que vous perdez un point de vie, buvez. Il faut bien rester collé à lui pour ne pas subir ses dégâts élémentaires les plus forts. Autre chose qui semble évidente mais que l’on peut oublier. Ne restez pas sur le chemin des entités inconnues qui sortent du sol et qui vous frappent. Elles ont des dommages conséquents.
Pour l’affaiblir maintenant. Bon je n’ai fais ça que cinq à six fois pour l’instant donc au niveau des attaques il semble que l’orbe l’emporte niveau dommage sur le météore mais le météore reste utile tout de même.
Utilisez statique ensuite un météore. Utilisez statique (3-4 fois) et là utilisez l’orbe. On continue à utiliser l’orbe jusqu’à temps que les effets du météore à terre aient disparus.
Tout ceci en restant sur lui. De temps en temps il se retournera sur votre suiveur et lui enverra une foudre. Pour éviter ça il faut mettre Mephisto hors du champ de vision des mules.
Même si je suis pour le gain de temps et pour que les mules ne meurent pas je pense qu’il faut laisser Mephisto tuer une mule ou deux tant qu’il ne bouge pas.
Deux raisons à ça, la première c’est que pendant qu’il frappe vos mules, il ne vous frappe pas vous.
Deuxième raison la plus importante. Souvent il y a des monstres près de Mephisto. Si vous cherchez à emmener Mephisto loin, ces monstres pourront venir et si vous tombez comme ça m’est déjà arrivé sur une de troupe de goules sous aura conviction, là c’est même plus la peine. Cinq à sept potions sont nécessaires la plupart du temps.
De toute manière à l’acte 3 en enfer, le rush est terminé, vos suiveurs peuvent mourir. Ce qui vous laissera le temps de vous recharger en potions au marchand pour les prochaines fois et de voir ce que les boss ont pu vous droper.
---------------
Notre liste de trades LoD et D2C Ladder.
Forgeruns du Dragon.
Mon guide sur la monture épique démoniste. Wow.
Mon guide sur la sorcière rusheuse en D2C.