Bien voyons voir où nous en sommes
Pour commencer un petit rappel de l'ordre d'application des éléments qui nous intéressent :
- bouclier d'énergie
- Magical damage reduce by X et damage reduce by X
- résistances et damage reduce en %. application des "malus" tels que aura conviction / fana / low resist etc
- absorb exprimé en %
- absorb exprimé en +x
donc déjà comme tu peux le voir, à partir du moment où ton bouclier d'énergie n'absorbe pas tous les dommages le reste de la séquence s'applique normalement. Chaque élément intervient successivement et peuvent donc s'appliquer sur la même attaque (et c'est bien l'intérêt !)
Pour illustrer cet aspect "théorique" on va voir ce que ça donne chiffres à l'appui dans ton cas précis.
Tout d'abord les dommages physiques, car ce sont les plus faciles à "absorber" de part leur faible niveau.
Soit une attaque à 200 pts (la quasi-totalité des dommages physiques en hell tournent entre 150 et 200 pts, a l'exception notable des oblivions knight)
=> le bouclier d'énergie se déclenche. 80 % des dommages sont déviés sur le mana (soit 160) et passent à la "moulinette synergique" de télékinésie maxée ; tu perds donc 160*0.75= 120 points de mana
Il reste 40 points de dommages qui continuent leur "course" vers ta bulle de vie.
=> le damage reduce by X intervient. Si tu a une rune SOL, il est donc ramené à 33 pts.
=> le damage reduce en % intervient. Admettons que tu porte un shako, qui fait 10 % DR, les dommages vont être réduits d'encore 3 points, pour atteindre 30 points.
=> tu perds 30 points de vie, ce qui ner déclenchera pas la séquence de FHR si ta vie est supérieure à 12 fois cette somme soit 360 points. Ca sera le cas
Bon les dommages physiques comme on peut le voir c'est vraiment pas sorcier à encaisser. Tellement facile qu'on peut éventuellement si le build l'exige supprimer une ou deux étapes, comme le DR en % (peu intéressant vu le montant des dommages restants lors de son application) voire même le damage reduce by X si cela est utile pour encaisser les dommages magiques. Autrement dit il est possible de se passer de la rune SOL ou de nature's peace (dans notre exemple si on conserve shako sans avoir de SOL on perds 36 pts de vie au lieu de 30) cependant s'agissant d'un calcul THEORIQUE je te suggere fortement de faire des tests avec et sans sol/nature peace pour voir si tu peux vraiment t'en passer.
Voyons les dommages magiques maintenant, clairement les plus délicats à absorber dans le cadre d'une sorc MS car ce sont les plus élevés.
Soit une attaque à 1 000 points (cas fréquent, j'ai pas le niveau max de dommages magiques mais je sais par contre que ça dépasse les 1200 pts pour les oblivions knight et que les souls peuvent dans le pire des cas atteindre 3000)
=> bouclier d'énergie dévie 80 % des dmg sur le mana, "moulinette synergique", hop hop 800*0.75=600 pts de mana perdu.
=> 200 points continuent leur route. Intervention du magical damage reduce by X, supposons que tu a viper 13 sertie mal (soit 20 MDR). reste 180 points. Là on a quelques cas particuliers, à savoir que le MDR peut s'appliquer plusieurs fois par seconde (sur les frame based attack, et ce jusqu'à 5 fois par seconde. Petite liste rapide donnée par Myrdinn il y a environ 1 an 1/2 mais qui doit je pense toujours être valable :
Citation :
Missiles MDR limité à 1/25
firewall
vampirefirewall
diabwall
immolationfire
meteorfire
countessfirewall
catapult meteor fire
moltenboulderfirepath
firestorm
arcticblast1
arcticblast2
armageddonfire
diablogeddonfire
vampiremeteorfire
Missiles MDR limité à 2/25
infernoflame1
infernoflame2
fetishinferno1
diablight
inferno sentry 1
inferno sentry 2
viper_firecloud
megademoninferno
Missiles MDR limité à 5/25
wake of destruction maker
wake of destruction
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Il y a un truc que je signale au passage, mais ayant cessé diablo 2 pendant un certain temps je ne sais pas si ce "bug" a été corrigé ou pas. Cela concerne les attaques "doubles" comme en infligent certains monstres (Souls, diablo). le MDR/DR peut réduire un type de dommage en dessous de 0, compensant ainsi les dégâts positifs des autres éléments, avant que le cap à 0 ne soit appliqué. Bon c'est pas tous les jours que ça s'applique - si ça s'applique toujours - mais comme c'est en faveur des joueurs je le dis quand même.
Bon après ce petit apparté on continue notre cas pratique
=> les résistances entrent dans la danse. Tu a 75 % all résistances, ce qui annule 135 pts de dommages, il reste 45 points.
=> les absorb exprimés en % interviennent. Imaginons que tu a feu follet à 10 % et qu'il s'agit de dommages foudre. soit 40-5 = 35 points de dommages qui continuent leur route
=> les absorb exprimés en + X interviennent. Thundergod par exemple (+20). bah tu ne perds plus de dommages.
Bon l'exemple des dommages magiques mets clairement en évidence plusieurs faits importants :
1) avec un manashield à 80 % il te faut faire très attention à la suite de la séquence. Les résistances par exemple sont CAPITALES car elles annuleront 75 % - voire plus si tu passe le "cap" - des dommages non déviés par le manashield. Et comme tu n'est pas en mesure d'annuler les dommages avant l'étape des résistances cela signifie que les MALEDICTIONS et autres auras style conviction ou low résist auront de l'effet sur toi et ça peut faire TRES mal dans ton cas. Par exemple les chevaliers qui castent low résist ça fait -55 % en hell, ce qui dans notre exemple laisserait passer 144 points au lieu de 45 ! Et si ma mémoire est bonne en règle générale conviction est pire
2) le calcul des dommages étant "séquenciel" il est intéressant de mettre le maximum de trucs de notre coté et de choisir notre équipement en fonction de l'influence de tel ou tel attribut. On aborde là un sujet dont j'avais parlé à plusieurs reprises il ya 6 mois je crois, à savoir que monter le MS à 95 % n'était pas toujours obligatoire ; il n'y a pas grand-monde qui m'a cru et pourtant je continue à l'affirmer. Sauf qu'ici je donne davantage de pistes que je ne l'avais fait à l'époque.
3) entre les deux types d'absorb possible (en % et en +X) le plus intéressant pour nous sera probablement celui qui s'exprime en +X. Pourquoi ? parce que au moment où ce facteur intervient les dommages ont été fortement réduits par le bouclier d'énergie (80 %) puis les résistances (75%) et qu'à partir de là un absorb exprimé en % n'apporte pas beaucoup dans l'absolu puisqu'il s'applique à un chiffre assez faible (10 % de 50 ça ne fait que 5) et l'absorb en +X est lui d'un "montant" fixe qui est dans bien des cas supérieur. Ce qui n'empêche pas de combiner les deux si l'on en a la possibilité bien sûr !
4) Faire le bon choix. Imaginons que tu doive choisir entre le MDR et l'absorb en +X. A ton avis lequel vaut-il mieux privilégier ? La réponse est simple si l'on regarde la séquence : le MDR intervient avant les résistances, l'absorb après. l'un va réduire un petit peu la masse des dommages, l'autre va s'appliquer pleinement sur le RESTE des dommages après l'intervention des résistances. Il ne faut cependant pas négliger le MDR puisque comme on l'a vu il peut parfois intervenir plusieurs fois par seconde (1 seconde = 25 frames). S'il intervient 5 fois ça fait 20*5= 100 points de moins, c'est pas forcément négligeable !
Bien sûr, dans l'idéal, le mieux serait d'avoir manashield à 80 % + MDR + résistances à 75/90 ou 95 % + absorb en % + absorb en +X et là y aura pas beaucoup de monstres capables de te faire perdre de la vie. Mais combiner tout ça sur un seul équipement tout en conservant du fast cast et un niveau de + skill suffisant relève de la gageure
Maintenant, quel sera le gros point faible de ta sorcière ? Son bouclier d'énergie, ou plus exactement son MANA qui est de l'ordre de 1800.
Comme on l'a vu une attaque à 1000 te coûte 600 pts de mana, soit 1/3 de ta bulle. On sait aussi qu'il ne s'agit pas de l'attaque magique la plus puissante qui soit, mais même ainsi il suffit que tu sois touché par trois monstres différents pour te retrouver à court de mana. Qui dit plus de mana dit bouclier d'énergie qui saute => 100 % des dommages passent, puis 25 % passent encore le cap des résistances - ce qui fait encore 250 points de dommages ! - ce qui déclenchera ton FHR à tout coup.
Tu aura donc une sorcière bloquée par la séquence de FHR et qui sera de plus immobilisée sur place par le manque de mana : impossible de se téléporter, impossible de lancer un sort, bref, ça va devenir TRES chaud. Le choix d'infinity va te permettre de tuer quasiment tout en hell (les rares irréductibles en résist foudre seront mangés par ton merco) mais le fait de ne pas avoir IRIS va se payer au niveau du mana. La régénération dépendant en partie de la taille de ta bulle de mana (la formule exacte est mana/sec = 25 * [[256 * max_mana / (25 * 120)] * (100 + %Mana Regeneration) / 100] / 256 ) je peux déjà te dire qu'elle ne sera pas très rapide et c'est là que se situe ton point faible. Les risques de te retrouver à court de mana sont importants et cela rends ta sorc "désarmée".
Par contre tu a un gros avantage sur les sorcs 95% MS : le fait d'avoir des résistances, de l'absorb etc te permettra de résister davantage lorsque tu perds ton bouclier (manaburn). Dans ces cas là la sorc MS 95 % a souvent des résistances négatives et elle le paye cher.
Je te suggère fortement d'éviter certains monstres aux attaques parfois très puissantes. Les Souls par exemple, qui ont 5 % de chances de voir leurs dommages doublés, ou diablo lui-même qui peut faire 600 de dmg toutes les trois frames soit 8 fois /seconde soit 4800 de dmg en une seconde avec son attaque "lighting" (mélange de dommages physiques & ltng)
Mais à part cette réserve concernant ta bulle de mana, ton build est viable si l'équipement est adapté. Je dirai juste que dans ton cas j'aurai personnellement essayé de monter le mana à 2500-3000 avec une bulle de vie dans les 1500 mais cela dépends aussi du gameplay de chacun, j'ai tendance pour ma part à être très mobile et à essayer d'éviter un maximum d'attaques quand je joue en HC.
Voilà j'espère que ces 2-3 petites explications te seront utiles, si t'a des questions supplémentaires n'hésite pas
Dernière remarque : vu l'heure tardive, il se peut que j'ai fait quelques erreurs de calcul, les maths n'ayant jamais été mon fort, si tel est le cas je m'en excuse
mais j'espère que l'idée générale est compréhensible 
Message édité par Carou le 02-07-2006 à 01:49:14
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Le 1-1-8, au cas où tu flippes
Le monde de carou... 2 !