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La sorcière

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La Sorcière en 1.10

 

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Auteur Sujet :

La Sorcière en 1.10

n°4220089
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 13:42:28  profilanswer
 

ATTENTION ! Les liens fonctionnent ! [:zedemimon]
 

http://membres.lycos.fr/zapzeus/image/titres.jpg

(do it yourself guide)

 
(ce guide est disponible en version ZIPée -1,8 Mo- pour une lecture offline ici, merci ZeDemiMon. Les corrections effectuées suite aux commentaires des lecteurs n'y figureront cependant pas forcément)
 
Bonjour à tous :)
 
Le patch 1.10 ayant fortement modifié la donne dans Diablo2, au point de rendre caduc la plupart des sorcières existant auparavant, et au vu du nombre de posts demandant comment faire une sorcière viable en 1.10, il m'a paru utile de faire un peu le point sur ce qu'est devenu mon perso préféré dans ce jeu :D .
 
Au contraire de la plupart des "guides" existant ici ou là, mon propos n'est pas de vous donner un build "clés en main" en vous disant que "ca roxx tout", mais bel et bien de vous donner les moyens de concevoir vous-même vos builds, en fonction de votre manière de jouer, de vos préférences, de votre matériel, et ce en essayant de vous expliquer le plus clairement possible ce qu'il faut savoir sur la sorcière ; de plus cela correspond à ma définition personnelle d'un guide, à savoir quelque chose qui va vous indiquer la direction à suivre, non pas vous imposer un chemin précis. Ainsi j'espère que vous serez en mesure de concevoir vos builds de sorcière à partir de plusieurs points, soit par exemple l'utilisation prévue du personnage (mf), soit l'envie d'utiliser un sort particulier, ou encore en partant du matériel à votre disposition.
 
J'ai essayé dans la mesure du possible de faire abstraction de mes goûts personnels dans l'écriture de ce guide, de manière à éviter de vous influencer, car ma conception de la sorcière n'est pas forcément la vôtre :) mais ce n'est pas toujours possible.
 
Evidemment ce guide n'apprendra rien aux "pros" de la sorcière, mais j'espère qu'il sera de quelque utilité pour les débutants, ou tout simplement à ceux qui n'ont pas encore étudié la sorc en 1.10 ou qui ne se sont jamais penchés sur les mécanismes internes du jeu. Toutefois les connaisseurs de la sorc peuvent aller jeter un oeil dans la partie "liens", ils y trouveront des variantes de sorc susceptibles de les intéresser. Pour terminer je précise que ce guide est un guide essentiellement "PvM" (Player Versus Monster) même si évidemment certaines parties (paliers par exemple) s'appliquent aussi au "PvP" (Player Versus Player)
 
Schématiquement ce guide se décompose en huit parties (pour l'instant :D):
 
A. Présentation générale de la sorcière
 
B. Les paramètres de la sorcière
 
1) Les paramètres importants

2) Les paramètres secondaires

3) Les familles de sorts

4) Cas particuliers : Mana Shield et Maîtrise Froid
 
5) Le matériel : comment le reconnaître
 
 
C. Les synergies
 
1) Présentation
2) Les synergies simples
3) Les synergies croisées
4) Les synergies autonomes
 
 
D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)
 
1) Objectif de l'emploi d'un mercenaire
2) Choix du mercenaire
3) L'équipement du mercenaire
4) Se servir efficacement de son mercenaire
 
 
E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement
 
1) Introduction
2) Définir ses objectifs
3) Déduire et analyser les conséquences des objectifs fixés
4) Choisir les "aptitudes personnelles"
5) Regrouper tous les besoins, faire les calculs indispensables, choisir l'équipement

  • Le calcul des aptitudes
  • Le matériel
  • Le calcul des résistances


 
F. Le gameplay ou comment maîtriser la sorcière
 
1) Introduction
2) De l'ergonomie (partie écrite par Ammaliah)
3) Combiner les sorts
4) Bien utiliser certain sorts
 
 
G. Exercices et Astuces
 
- 1er exemple : Comment kon fait une soso mf Carou ? ;) (Généralités et équipement, et répartition des points)
- 2ème exemple : Amélioration d'un build existant
- 3ème exemple : Un build sans matos ou "comment commencer le Ladder"
 
 
H. Liens utiles & remerciements
 
Allez on y va :)


Message édité par Carou le 23-02-2006 à 15:57:33
mood
Publicité JudgeHype .com
Posté le 28-05-2004 à 13:42:28  profilanswer
 

n°4220097
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 13:44:19  profilanswer
 

A. Présentation générale de la sorcière
 
La Sorcière est un personnage dit "caster", à la différence des persos dits de corps à corps (CaC) tels que le barbare par exemple.
 
Les caster sont des personnages qui utilisent des sorts, pour tuer à distance les monstres qu'ils rencontrent, sans devoir leur infliger des dommages physiques à l'aide d'une épée par exemple. Comme la plupart des magiciens, la sorcière évite le corps à corps, qu'elle considère comme vulgaire et tout juste bon pour les brutes sans cervelle, et excelle dans la magie des éléments. Issue du clan des femmes mages de Zann Esu, l'un des plus anciens clans ancestraux, elle est à la recherche de la pureté, de la magie "parfaite", qu'elle estime ne pouvoir être qu'élémentale. (et pan dans les dents des nécros et autres caster de seconde zone :D )

n°4220114
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 13:48:44  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
1) Les paramètres importants
 
a. La vitesse de lancer de sort :
 
L'une des premières caractéristiques à avoir, et l'une des plus importantes, est donc la vitesse de lancer de sort, communément appelée "fast cast", d'où l'abréviation FC. Cette vitesse détermine le temps que mettra la sorcière à utiliser (ou réutiliser) un sort, et cela fonctionne par paliers et se mesure en frames par secondes (fps) ; plus le nombre de fps est bas plus la sorcière "tire" vite :D


   Frames         Vitesse de
par seconde       lancer de sort
     13            0 % (sorcière sans équipement Fast Cast)
     12            9 %
     11           20 %
     10           37 %
      9           63 %
      8          105 %
      7          200 %


La notion de "palier" est importante à comprendre, cela signifie que l'augmentation du Fast Cast n'est pas linéaire mais fonctionne par étape, en clair tant que vous n'avez pas atteint le palier supérieur votre vitesse de sort reste la même. Ainsi que vous ayez 38 ou 62 % de Fast Cast la sorcière lancera les sorts à la même vitesse (10 fps), mais entre 62 et 63 % la vitesse ne sera plus la même (10 contre 9 fps). 1 frame de plus ou de moins on serait tenté de se dire "quelle importance" mais dans la pratique la différence est notable et sensible. Généralement la plupart des joueurs essaient d'avoir les paliers 63 ou 105 %, ce sont ceux qui confèrent à la sorcière sa plus grande souplesse d'utilisation. On retrouvera cette notion de paliers dans beaucoup de points du jeu, comme le FHR par exemple. Attention tout de même, certains sorts sont dotés d'un délai avant de pouvoir être réutilisés, délai que le fast cast ne réduira en aucune façon.
 
EDIT IMPORTANT
3 sorts fonctionnent avec des paliers de fast cast différents ; ces sorts sont : Foudre, Eclairs en série (CL-Chain lighting) et Inferno.
Voici les paliers spécifiques à ces trois sorts :
FastCast --> Nombre de Ticks
0 --> 18
7 --> 17
15 --> 16
23 --> 15
35 --> 14
52 --> 13
78 --> 12
117 --> 11
194 --> 10  
 
Explications plus complètes dans la prochaine mise à jour ;)


Message édité par Carou le 29-11-2004 à 10:03:07
n°4220120
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 13:50:08  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
1) Les paramètres importants
 
b. Les résistances :
 
Cela permets de diminuer l'importance des dommages magiques reçus, dans le feu, le froid, la foudre et le poison. C'est particulièrement important chez la sorcière, car au contraire des personnages "CaC" la sorcière n'a pas de leech vie à sa disposition, et il convient donc de réduire au maximum les pertes de vie subies. De plus la sorcière combattant à distance elle encaisse ipso factogénéralement davantage de dommages magiques que physiques (puisqu'on laissera rarement les monstres arriver au corps à corps). A la base les résistances sont à 0 en normal, mais un premier malus est appliqué en cauchemar puis en Hell ce malus est porté à -100%. Par défaut le maximum possible en résistances est de +75, il est possible d'aller au-delà en utilisant certains items permettant de "casser" cette limitation (l'armure ange-gardien par exemple), toutefois il ne sera jamais possible d'avoir au-delà de 95 % aux résistances. En tenant compte du malus du Hell cela fait tout de même +195 %de résistances à trouver sur l'équipement et 'inventaire, cela commence à faire déjà :)
 
La différence entre une sorcière ayant des résistances et une n'ayant pas de résistance est importante. Si par exemple ces deux sorcières encaissent une attaque sur la foudre infligeant 1000 pts de dommages en hell :
 

  • la sorcière ayant aucune résistance a un malus de 100 %, elle va se prendre 1000x2 = 2 000 points de dommages
  • la sorcière ayant +75 à la résistance foudre va se prendre seulement 25% des dommages, soit 250.


L'une a toutes les chances de mourir en 1 coup, l'autre pourra encaisser plusieurs attaques avant de mourir, ce qui laisse du temps pour tuer le monstre et se soigner.
 
Toutes les résistances n'ont pas la même importance, parce que certaines attaques reviennent fréquemment, comme par exemple celles basées sur la foudre (boss dits LEB, souls, âmes noires...), d'autres sont davantage limitées à certains monstres (par exemple le feu est important face à Diablo lui-même) et pour finir le poison peut être contré par l'utilisation d'antidotes (que l'on peut acheter chez les NPC). Au passage ces potions (antidote et dégel) sont touchées par un " bug ". Ces potions, lorsqu'elles sont bues, annulent l'effet en cours, et améliore la résistance à l'élément concerné pendant un certain temps. Or suite à un bug, ce temps d'amélioration se cumule : autrement dit, si vous buvez 50 potions d'antidote à la suite, vous allez vous retrouver avec une résistance au poison améliorée pour une très longue période. (idem pour les potions de dégel et la résistance au froid) La résistance au froid n'est pas forcément à négliger car certains boss en mourant lancent une aura de froid qui peut faire assez mal, sans compter les monstres act 3  qui castent Blizzard. Un petit classement des résistances selon leur importance pourrait être :
[list=1]

  • la foudre
  • le feu
  • le froid
  • le poison

n°4220123
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 13:51:31  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
1) Les paramètres importants
 
c. Les bonus aux aptitudes de l'équipement :
 
Un personnage CaC augmentera ses dommages en mettant une arme infligeant de plus gros dommages, en augmentant sa force pour faire plus mal, etc., la sorcière elle doit renforcer ses sorts en utilisant des items augmentant ses aptitudes. Le besoin varie un peu suivant les sorts, mais c'est important pour tous (quand ce n'est pas vital), sans quoi les dommages infligés en hell seront trop faibles pour tuer les monstres efficacement. De plus avoir des + aptitudes en nombre sur l'équipement permets de réaliser de substantielles économies en points d'aptitudes dans certains sorts (chaleur, champ statique, bouclier d'énergie...), or on verra par la suite que ces points d'aptitudes valent cher dans beaucoup de builds.

n°4220132
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 13:52:48  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
1) Les paramètres importants
 
d. Les bonus en vie/mana/régénération :
 
Comme la sorcière est dépourvue de leech vie & mana, elle n'a pas la possibilité de remplir instantanément et sans frais ses bulles de vie et de mana, elle doit passer par des potions de soin ou attendre une régénération de ses bulles. Pour augmenter donc la durée de vie de sa sorcière on s'attache donc à lui donner le plus possible de vie (surtout en HC :biglaugh: ) et de mana, et à lui assurer une bonne régénération. On appréciera donc tout particulièrement certains items procurant cela. Cela va des petits charmes de vie par exemple, mais aussi certains items plus spécifiques à la sorcière (comme les classiques gants "brûlure de la glace", qui procurent 40% de mana en plus :eek: ). La régénération de mana ou de vie peut également se trouver sur des items ou des combinaisons d'items (les gants "poing du mage" filent 25% de régénération mana en plus, avoir la ceinture et l'amulette de tal rasha sur le personnage donne +10 régénération de la vie, etc.), sans oublier bien sûr que la régénération de mana s'effectue principalement via l'aptitude "chaleur". Cette régénération s'exprimant en % plus la bulle de mana est grosse plus la régénération de mana est importante.

n°4220138
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 13:54:02  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
2) les paramètres secondaires
 
a. Le magic find :
 
Important sujet, car la sorcière est l'un des personnages (si ce n'est le personnage) le plus utilisé pour faire du "mf". Pourquoi ? Déjà son téléport lui permets d'atteindre rapidement des endroits "à mf" comme la prison de méphisto bien plus rapidement qu'aucun autre personnage, ensuite la nature même des dommages qu'elle inflige (sorts magiques) lui permets de mettre beaucoup de mf, comme sur son arme par exemple. Une sorcière utilisant l'arme mouette (100 % de mf) tuera tout de même rapidement un boss, alors qu'un paladin équipé de cette même mouette souffrira énormément pour tuer quelque chose (s'il y arrive...). De plus certains items filant du mf sont très adaptés à la sorcière (comme skullder, +1 all aptitudes, ou encore shako, +2 all + vie + mana + 50% mf). Le mf ne mérite pas pour autant d'être classé dans les paramètres importants car ce n'est pas indispensable pour sa survie ou son efficacité (bien que le mf l'est sans doute pour votre richesse personnelle dans ce jeu )
 
Je ne vais pas expliquer en détail le fonctionnement du mf dans le jeu, d'une part je ne suis pas assez qualifiée pour cela, d'autre part cela a déjà été fait et de fort belle manière par d'autres. Je vous invite fortement à lire ce post de Myrdinn et aussi celui-ci signé Joel.
 
Ce qu'il faut retenir c'est que plus on a de mf plus on a des chances de dropper des items uniques, de set, rares et magiques, mais il faut aussi avoir ce qu'on appelle de la chance, et ça aucun item ne vous l'apportera :D  Comme on dit, patience et longueur de temps font plus que force ni que rage, autrement dit plus vous ferez de mf plus vous finirez par dropper des beaux items... mais ça peut être très, très long.
 
Voyons maintenant quelques principes généraux sur le mf et la sorcière :
 
- Combien de mf avoir ?
D'une manière générale le plus possible sans trop affaiblir la sorcière. En effet, si avec 300 % de mf vous tuez pindleskin en 30 secondes, et qu'avec 900 % vous mettez 5 mn ou vous mourrez 7-8 fois avant de le tuer, la simple logique permets de déterminer qu'il vaut mieux faire 10 runs à 300 % mf en 5 mn qu'un seul à 900%. Cas particulier : Méphisto (voir plus bas)
 
- Où faire du mf ?
Partout où il est possible de dropper des beaux items. C'est vague mais les possibilités sont nombreuses, depuis la 1.10 on peut dropper beaucoup de trucs à beaucoup d'endroits, les runs sur les boss ne sont plus aussi indispensables qu'avant. Notons tout de même que les runs les plus courants avec une sorcière sont Pindleskin, Mephisto, shrenk, eldrich et Baal (un peu plus rarement car plus difficile).
 
- C'est quoi la technique du planqué ?
C'est une méthode qui permet de tuer méphisto en hell sans prendre de risques, puisque le principe est de lui infliger des dégâts sans qu'il soit en mesure d'en faire lui-même. C'est l'un des rares cas où on peut vraiment maximiser son mf (900 et plus) sans risques. Tout se joue sur la manière de se placer, ce n'est pas très glorieux mais efficace, et quand on n'a pas un bon équipement on ne fait pas toujours le difficile.
 
En premier lieu, il convient d'avoir un bon palier de fast cast en switch (63% minimum, 105% c'est parfait), ceci permets de trouver le niveau 3 de la prison de la haine sans trop de risque. Ce n'est pas difficile à avoir ni cher, par exemple terrifiante + 2 anneaux jaunes 10% fast cast ou un bouclier 20% fast cast et vous avez le palier 63 %. (si vous faites bien vos téléports les monstres n'auront pas le temps de vous toucher). Pour vous téléporter rapidement jusqu'à méphisto je vous conseille fortement de lire le topic d'Aeren Do'Ardur ici. n'oubliez pas de longer les murs dans la mesure du possible.
http://buchart.free.fr/Diablo2/ImagesGuide/demo1.jpg
 
Une fois le niveau 3 de la prison trouvé, il faut s'assurer qu'il n'y a pas de monstres sur le centre de la carte, et si nécessaire il faut les faire descendre un peu (pas besoin de les tuer)
http://buchart.free.fr/Diablo2/ImagesGuide/demo2.JPG
 
Ensuite il faut remonter en téléport par la droite de la map
http://buchart.free.fr/Diablo2/ImagesGuide/demo2b.JPG
 
On va réveiller Méphisto
http://buchart.free.fr/Diablo2/ImagesGuide/demo3.JPG
 
On l'attire sur la gauche vers les escaliers
http://buchart.free.fr/Diablo2/ImagesGuide/demo4.JPG
 
On se téléporte de l'autre coté et on lui envoie des sorts pour le tuer :D
http://buchart.free.fr/Diablo2/ImagesGuide/demo5.JPG
(Notez la boule dorée à la droite de la sorcière, c'est la limite. Plus en avant de cette boule Méphisto vous tirera dessus).
 
Chose importante avec cette technique : Ne pas utiliser de mercenaire (il va se balader et déclencher des tirs de Méphisto, voire pire réveiller le boss à la gauche de la sorcière)


Message édité par Carou le 25-02-2005 à 12:26:24
n°4220145
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 13:55:38  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
2) les paramètres secondaires
 
b. Le FHR (Fast Hit Recovery, vitesse de récupération après un coup) :
 
Lorsque votre personnage encaisse un coup, elle met un certain temps avant de pouvoir faire quoi que ce soit (se déplacer, lancer un sort etc.). Ce temps fonctionne comme le fast cast par paliers, et se mesure en frames.  
Cela dépends des personnages, et la sorcière n'étant pas un perso de corps à corps ses paliers ne sont pas fameux :  


Sorceress(Base=8)  
===============================  
  fhr  efhr speed (frame=1/25 second)  
   0     0    15  
   5     4    14  
   9     8    13  
  14    12    12  
  20    17    11  
  30    24    10  
  42    31     9  
  60    40     8  
  86    50     7  
 142    65     6  
 280    84     5  
1480   111     4  

 
Ces chiffres sont tirés de ce post, ils diffèrent de ceux visibles sur le forum PvP mais il me semble que ce soit les bons. Merci à Lameth pour le lien.
 
 
Le FHR n'est pas primordial en pvm, toutefois il est parfois utile de se remettre rapidement d'un coup reçu dans certains cas vous prenez beaucoup de coups (troupe d'hommes-rats à sarbacane par exemple) et ne rien pouvoir faire est assez agaçant. Généralement on conseille de mettre un peu de FHR si l'on peut le faire sans affaiblir la sorcière.

Message cité 1 fois
Message édité par Carou le 17-09-2004 à 13:44:56
n°4220149
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 13:56:49  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
2) les paramètres secondaires
 
c. Le block :
 
Ceci concerne la capacité de parer un coup à l'aide d'un bouclier. Cela dépends du bouclier utilisé (leurs capacités de parade varie), du niveau de la sorcière et du nombre de points qu'elle possède en dextérité. Il existe des calculateurs permettant de savoir combien de points il faut avoir en dextérité pour parer à 75% (maximum possible) en fonction du bouclier utilisé.
 
Ce point est souvent l'objet de débats entre les joueurs, certains estiment que parer les coups physiques est un plus qui permets de rendre la sorcière plus résistante (vu qu'elle n'encaissera plus que 25% des dommages physiques qu'elle reçoit) d'autres (les puristes notamment) considèrent que la sorcière se doit justement d'éviter les coups et que les points investis en dextérité seraient mieux placés en vitalité ou en mana, car ils serviraient à diminuer l'impact de tous les coups reçus, et non pas seulement les dommages physiques comme le ferait la dextérité. Quoiqu'il en soit si l'on souhaite avoir de la parade aux coups il importe de choisir un bouclier particulièrement adapté à cet effet, les boucliers "sorcières" tels mur sans toit ne conviennent pas du tout à un tel usage. Certains sont très efficaces pour la parade (whistan par exemple) et d'autres combinent parade acceptable et mods intéressants (comme storm pour ses résistances et ses dommages réduits). Vous pouvez utiliser la calculette de block signée Tissa.
 
A noter que maintenant avec l'upgrade possible des uniques Eviscératrice peut être utile dans ce cas de figure.

n°4220156
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 13:58:47  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
2) les paramètres secondaires
 
d. Le fast block (vitesse de parade) :
 
C'est la vitesse à laquelle la sorcière pare le coup. Plus la sorcière effectuera rapidement cette parade plus elle pourra lancer un sort rapidement. Les paliers sont (merci à Myrdinn pour cette information)


 FBR  Frames  
  0   9  
  7   8  
 15   7  
 27   6  
 48   5  
 86   4  
200   3  


Message édité par Carou le 17-09-2004 à 13:45:29
n°4220165
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:00:38  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
2) les paramètres secondaires
 
e. La réduction de dommages physiques :
 
Ceci s'obtient via des items (ou la rune Ber) et le principe est simple : lorsqu'on a cette  caractéristique sur son personnage les dommages physiques encaissés sont réduits d'autant. Toutefois le maximum possible est de 50% depuis la 1.10. C'est un plus appréciable lorsqu'il est obtenu sans contrepartie trop importante, et la plupart des sorcières ont 10% de dommages réduits via shako.

n°4220173
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:01:58  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
2) les paramètres secondaires
 
f. L'augmentation des dommages et/ou la réduction des résistances des monstres :
 
Ce point est une nouveauté 1.10, en effet si en 1.09 la seule manière qu'avait la sorcière d'augmenter ses dommages c'était d'avoir davantage de + skills. La 1.10 a apporté d'autres solutions, comme les synergies (que nous verrons dans la partie suivante) et aussi tout un lot d'items particuliers.  
Il s'agit des items fournissant soit un % de dommages (foudre, feu ou froid) en plus soit un % de résistances enlevés aux monstres. Les rainbow facet entrent bien sûr dans cette catégorie (ils en sont même la parfaite illustration puisque ceux-ci combinent à la fois % d'augmentation des dommages et % de réduction des résistances). Mais ce ne sont pas les seuls, la liste est assez longue même. Certains sont clairement destinés à la sorcière (death fathom, ire d'eschuta) d'autres peuvent servir à plusieurs classes de personnages (griffon par exemple). Ces items valent généralement cher en trade (sauf en cas de % minimaux).
 
Ne croyez pas pour autant qu'il suffit d'empiler les "xx % de dommages foudre supplémentaires" pour avoir un sort de foudre ultra puissant, c'est un peu plus complexe que cela. D'ailleurs, que vaut-il mieux privilégier ? Un % de dommages en plus ou un % de résistances en moins ? Cela dépends de la famille de sorts, et c'est lié au fonctionnement des maitrises. Dans les branches feu ou foudre investir des points dans la maitrise donne un % de dommages supplémentaires. Il faut savoir que le % de  dommages apportés par des items (tels eschuta) s'ajoutent à ce total fourni par la maitrise. Exemple concret :
 

  • votre maitrise vous procure 300 % de dommages supplémentaires.
  • votre sort de foudre fait 1000 de dommages avec la maitrise.


Vous décidez de porter eschuta qui vous donne 20% de dommages supplémentaires à la foudre. On pourrait croire que votre sort fera 1200 de dommages, mais il n'en est rien, le 20% s'ajoute aux 300 existant déjà et ne s'appliquent qu'à la partie "basique" des dommages, ceux que vous faites avec 0%.
La formule est donc : (1000 / 400)*420 = 1050
 
Imaginons à l'inverse que vous mettez un item procurant -20% à la résistance à la foudre des monstres. Là l'augmentation des dégâts est nettement plus élevée, parce que la chute de la résistance va s'appliquer à l'ensemble des dommages subis par la foudre. Et là ce n'est pas négligeable :
 

  • si le monstre a 0% de résistance il subit 1000 de dommages (toujours notre exemple de départ)
  • avec un item -20 % résistance foudre il va avoir -20 % resist foudre et va donc subir 1200 de dommages. Pour atteindre ce total de dégâts via le % d'augmentation des dommages foudre il faudrait avoir 80 % :D


Pour le feu le principe est le même, pour les sorts de froid par contre c'est l'inverse, car la maîtrise froid n'apporte pas un % de dommages supplémentaires mais provoque au contraire un abaissement des résistances des monstres. Pour le froid donc il convient d'opter pour des items donnant des % de dommages froid en plus. C'est même d'autant plus vrai que si l'on peut toujours augmenter ses dommages, on ne peut pas abaisser la résistance des monstres au delà de -100 %. Si votre maîtrise le fait déjà alors utiliser un item abaissant la résistance n'aura aucun effet vu que les monstres seront déjà au maximum !! (cf cas particuliers)
 
Pour schématiser il suffit d'opter pour l'inverse de la maîtrise : si la maîtrise donne un % de dommages en plus (feu et foudre donc) il vaut mieux porter des items donnant - x % à la résistance voulue, et si la maîtrise donne un abaissement des résistances des monstres (froid donc) il vaut mieux porter des items donnant + x% de dommages en plus. Combiner les deux est aussi une solution, à vous de calculer la meilleure répartition en fonction de votre matériel :)

n°4220178
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:03:09  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
3) les familles de sorts
 
a. Généralités :
 
Ceci est un point important, le choix des sorts conditionne bien souvent  
tout le reste du personnage, son efficacité et ses besoins en équipement. La sorcière dispose de 3 branches de sorts :


Chaque catégorie a ses avantages et ses inconvénients, et au sein de chaque branche on trouve des sorts plus ou moins intéressants. Il est difficile d'établir un classement de ces sorts de manière objective, tant cela dépends des goûts et des besoins de chacun. De plus je ne suis pas partisane de recommander tel ou tel sort car cela a tendance à tuer toute originalité. Je me contenterai donc de donner en gros les avantages & inconvénients de chaque sort, ainsi que leur intérêt principal. Gardez toutefois en mémoire le fait que malgré mes efforts il est possible que mes opinions personnelles ressortent dans ces petits descriptifs.
 
Précision générale, il existe des sorts sans délai, pouvant être lancés dès que la sorcière est capable de le faire, et des sorts avec délai. Qu'est ce que le délai ? C'est une caractéristique que blizzard a infligé à certains sorts, qui ne peuvent être relancé qu'après un certain temps d'attente. Si par exemple vous invoquez une hydre, vous devrez attendre 2 secondes pour pouvoir en invoquer une autre. Le délai varie d'un sort à l'autre (celui d'orbe de glace est moins élevé que celui d'hydre par exemple) et parfois il s'applique avant que le sort ne fasse effet : c'est le cas de météore, qui une fois que vous l'aurez lancé ne fera pas de dommages avant un délai assez élevé (correspondant au temps mis par le météore pour " tomber " sur l'endroit visé). Il n'existe AUCUN moyen de réduire ce délai, le fast cast n'a aucun effet là dessus (mais par contre le fast cast continue d'agir sur le temps mis pour lancer le sort lui même, l'animation en quelque sorte)


Message édité par Carou le 17-09-2004 à 12:01:08
n°4220191
Carou
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Posté le 28-05-2004 à 14:06:07  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
3) Les familles de sorts
 
b. La famille du Feu :
 
Caractéristiques générales : dommages élevés pour certains sorts de feu. C'est la famille contenant le plus de sorts "utilisables" en hell, et on y trouve des sorts à délai, des sorts sans délai, des sorts nécessitant beaucoup de + aptitudes et des sorts moins gourmand de ce coté là.
 

  • Trait de Feu : sort sans délai, envoie un petit projectile de feu sur la cible visée. Dommages trop faibles en hell, utilisé pour la synergie de météore/boule de feu.


  • Chaleur : sort passif, c'est à dire qui agit de manière permanente dès lors que vous avez investi des points dedans, sans que vous ayez à le lancer. Ce sort a pour objectif d'accroître la vitesse de récupération du mana. Le nombre de points à mettre dedans dépend énormément des sorts choisis, de l'équipement, de la manière de jouer... Toutefois 1 point au minimum est à mettre dedans, c'est un sort qui fait partie des  indispensables. La régénération se mesure en % de la bulle de mana par seconde, ce qui a son importance : plus la bulle de mana est élevée plus la régénération en " points " le sera (bien qu'elle soit identique en %). Si votre chaleur vous fait gagner 10% de mana par seconde, si vous avez 600 de mana cela vous fera 60 pts gagné par seconde, si vous en avez 2000 c'est 200 points de mana que vous allez gagner :D


  • Inferno : lance un jet de flamme en direction de la cible. Dommages faibles et surtout la sorcière ne peut effectuer la moindre manoeuvre tant qu'elle maintient ce sort en action. Tout coup reçu interrompt le lancement de ce sort, qu'il faut recommencer. Reçoit des bonus par point investi dans chaleur et donne une synergie à météore (3%). Trop faible et contraignant en hell.


  • Flamboiement : laisse sur vos traces un mur de feu. Tout monstre qui vous suit marchera donc dans cette "traînée de feu". Dommages trop faibles, emploi malaisé, ne reçoit ni ne donne aucune synergie. A oublier.


  • Boule de Feu : sort sans délai, la sorcière envoie une boule de feu en direction de la cible visée, à l'impact cette boule a une petite zone d'effet. Synergie croisée avec météore, dommages très intéressants à haut niveau.


  • Mur de Feu : sort à délai. Ce sort crée un mur de feu, qui inflige des dommages aussi longtemps que les monstres restent dans ce mur. Dommages moyens (pas de synergies) et emploi un peu délicat, car les monstres n'ont pas tendance à rester sagement immobiles. Parfaitement utilisable dans certains cas (technique du planqué en mf, ou lorsque le mercenaire sert de "point fixe" par exemple). Un peu de pratique permets de l'utiliser de manière à maintenir les monstres dedans le plus longtemps possible.


  • Enchanter : cette aptitude est utilisée par la sorcière pour ajouter des dommages de feu aux armes de CaC, ou aux armes de jet. En théorie, dans ce cadre-là, l'effet de l'enchantement est ramené à 33 % mais selon Kyjja ce n'est pas le cas. Je vous invite à lire son guide de "l'arbasorc" que vous pouvez trouver ici.


La sorcière plus "classique" que l'arbasorc emploiera enchantement sur son mercenaire par exemple, et sur ses coéquipiers, pour augmenter leurs dégâts. Bonus non négligeable, cela améliore aussi les chances de toucher des personnes bénéficiant de l'enchantement. Particularité : utilisé par certains tricheurs en pvp low level, ils se font enchanter par une sorcière ayant cette aptitude de haut niveau et sont bien évidemment beaucoup plus puissants après (dmg feu supplémentaires et un gros bonus de chances de toucher).
 
Couramment utilisé en HC également pour "aider" un personnage de bas level à franchir les premiers niveaux, réduisant ainsi les risques de RIP précoce, à un moment où le personnage n'a que peu d'aptitudes et peu d'équipement accessible.
 

  • Météore : sort à délai. Cela provoque la chute d'un météore sur l'endroit choisi. Les dommages de ce sort sont très élevés si l'on monte ses synergies (il est largement possible de dépasser 24 000 de dommages à l'impact) toutefois ce sort nécessite un certain temps avant de tomber, son emploi nécessite donc un minimum d'anticipation sur les déplacements des monstres. Une fois tombé le sort continue à infliger des dommages car à l'endroit de l'impact un tapis de feu subsiste. Cela permets de préparer un "accueil chaleureux" aux monstres que l'on sait apparaître à un endroit donné (les vagues précédant baal par exemple) Synergie croisée avec boule de feu


  • Hydres : sort à délai. Ce sort crée une bête à 3 têtes donc chaque tête lance des traits de feu. Cette "invocation" dure 10 secondes et le délai entre deux invocations est de 2 secondes. Les hydres ainsi invoquées mettent 2 secondes avant de tirer, il n'est donc pas possible d'avoir plus de 4 hydres actives en même temps. Ce sort bénéficie de deux synergies (mais n'en donne aucune) et ses dommages à haut niveau sont tout à fait corrects d'après les personnes l'ayant testé en 1.10 Ce sort a d'autres cotés intéressants, par exemple cela permets de rallonger la portée de tir de la sorcière (à la limite de distance des sorts de la sorcière s'ajoute la distance de tir des hydres elles-mêmes), ou encore de "détecter" la présence de monstres au-delà de l'écran (on caste un hydre à la limite de l'écran, si  celui-ci se mets à tirer c'est qu'il y a un monstre pas loin) . Attention certains monstres "très rapides" se déplaceront trop rapidement pour être touchés par les hydres, il faudra adapter sa manière de jouer, par exemple ralentir les monstres en question (sort de froid ou mercenaire holy freeze) ou encore caster les hydres de telle manière que les monstres foncent dessus et prennent donc les traits de feu de face. Attention, depuis la 1.10 les hydres disparaissent si vous vous éloignez trop d'elles, de même si vous prenez un tp ou un wp (merci à Torken pour ce rappel)


  • Maitrise du Feu : sort passif. Cela accroît les dommages de feu infligés par vos sorts. Cette aptitude est très importante, elle est bien souvent à maxer.


Message édité par Carou le 16-06-2011 à 11:15:32
n°4220199
Carou
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Posté le 28-05-2004 à 14:08:08  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
3) Les familles de sorts
 
c. La famille du Froid
 
Caractéristiques générales : les sorts de froid ralentissent les ennemis en les gelant. Bonne efficacité de certains sorts, bonus en aptitudes et fast cast élevés utiles mais pas forcément indispensables.
 

  • Trait de Glace : sort sans délai. Tire un trait de glace en direction de votre cible. Comme tous les sorts de froid cela va ralentir l'ennemi, sauf s'il est insensible au froid. Dommages trop faibles en hell. Synergie de blizzard


  • Armure de Glace : sort défensif qui donne un petit bonus de défense à la sorcière et gèle les monstres qui vous touchent. Intérêt très limité en hell. Généralement 1 point dedans suffit.


  • Armure de la Crainte : donne un peu plus de défense que l'armure de glace, ne gèle pas l'adversaire mais lui inflige des (très faibles) dommages de froid. Même avis qu'armure de glace


  • Armure de Gel : donne un bonus de défense et lance un trait de glace à l'assaillant (et touche donc les monstres attaquant à distance, au contraire des deux autres armures). Dommages très faible et même avis que les deux autres armures.


  • Choc Thermique : sort sans délai, lance une aura de froid autour de la sorcière dans un petit rayon. Dommages assez faible mais n'a pas été réellement testé en hell encore en 1.10 (promis je le ferai bientôt)


  • Souffle de Glace : sort sans délai , lance un trait de glace qui gèle complètement l'adversaire. dommages trop faibles pour tuer un monstre sans synergies. Synergie de blizzard


  • Epieu de Glace : sort sans délai qui gèle complètement l'adversaire, avec une petite zone d'effet. La durée de gel est assez faible (et est diminuée en cauch et en hell) et les dommages sont trop faibles pour tuer des monstres en hell sans synergies. Synergie de blizzard utilisable par lui-même pour son effet "gel complet" (sauf contre insensibles froid bien sûr)


  • Blizzard : sort à délai. Cela provoque une sorte de tempête de froid dans une vaste zone, les dommages sont très intéressants si les synergies sont montées. L'utilisation demande un petit peu de pratique (viser les pieds des monstres et anticiper un peu leurs déplacements est utile)


  • Orbe de Glace : sort à délai (assez faible toutefois) qui lance une boule de glace en direction de la cible choisie. Pendant son trajet cette boule projette une multitude de traits de glace qui toucheront tous les adversaires dans une certaine zone. Reçoit un bonus de synergie par trait de glace mais cela s'avère peu rentable. Ce sort, le seul de la famille froid réellement efficace sans synergie est beaucoup employé par les sorcières "bi-éléments" vu son faible coût en points d'aptitudes.


  • Maîtrise du Froid : sort passif. Cette maîtrise fonctionne différemment des maîtrises feu et foudre. En effet si celles-ci augmentent les dommages des sorts, la maîtrise froid a pour effet de diminuer la résistance au froid des monstres les rendant ainsi plus sensibles à vos sorts. Plus on investit de points plus la chute des résistances adverses sera importante. Il n'est toutefois pas possible de descendre la résistance des monstres en deçà de -100%. En règle générale on considère que le meilleur ratio points investis / chute de la maîtrise est d'avoir celle-ci à +17 avec les bonus de l'équipement. Pour plus de précisions concernant le fonctionnement de la maîtrise froid je vous invite à lire ce post signé TubLeFou.


Message édité par Carou le 17-09-2004 à 13:47:01
n°4220206
Carou
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Posté le 28-05-2004 à 14:09:30  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
3) Les familles de sorts
 
d. La famille de la Foudre
 
Caractéristiques générales : sorts sans délai, nécessitant donc un fast cast très élevé. Dommages importants à la condition d'avoir beaucoup de + aptitudes et de bien monter les synergies. Sorts bien souvent assez simples d'emploi mais demandant un équipement d'assez bonne qualité pour une efficacité optimale.
 

  • Trait de Foudre (Charged Bolt, appelé en abrégé CB) : Sort sans délai, lorsque la sorcière emploie ce sort elle lance de multiples traits d'électricité (comme le font les monstres dits LEB). Dommages sympathiques à très haut niveau, nécessite beaucoup de + aptitudes. synergie croisée de foudre. Reçoit des bonus d'éclairs en série.


  • Champ Statique : sort sans délai. Sort à effet de zone, enlève de la vie à tous les monstres se trouvant dans le rayon d'action (sauf insensibles foudre). Particulièrement utile contre les boss, ce sort fait partie des indispensables à avoir. Un seul point dedans suffit (investir dedans n'augmente pas la perte de vie des monstres mais uniquement la portée, or en règle générale avec un équipement correct elle est suffisante).


  • Télékinésie : permets d'agir sur certaines choses à distance, comme ouvrir un coffre ou ramasser une potion ou de l'or. Ne permets plus de ramasser des items à distance :D Synergie importante du bouclier d'énergie (voir section cas particulier)


  • Nova : sort sans délai qui lance un anneau de dommages électriques autour de la sorcière. Autrefois surpuissant en 1.09, ce sort n'est plus efficace même à très haut niveau. Ne bénéficie pas de synergie mais en procure à foudre et à éclairs en série.


  • Foudre : sort sans délai. Lance un gros trait de foudre qui traverse la cible et touche tous les monstres se trouvant dans l'alignement sorcière/cible. Dégâts importants à haut niveau avec synergies & maîtrise maxées bien que très variables genre 6 - 43 000. Synergie croisée avec éclairs en série, couramment utilisé sur les boss isolés dans le cadre d'une sorcière éclairs en série.


  • Eclairs en série (EES, chain lighting, CL) : sort sans délai. Lance un trait de foudre qui ricoche d'un monstre à l'autre en infligeant des dommages assez élevés à haut niveau avec synergies & maîtrise maxées. Synergie croisée avec Foudre, dont ce sort est un parfait complément. En effet éclairs en série est parfait contre les groupes de monstres mais peu efficace contre les monstres isolés alors que foudre lui est efficace contre les monstres isolés mais peu contre les groupes (ne tuera les monstres qu'un par un). Pour les utilisateurs de ce sort en 1.09, sachez que le bug  affectant ce sort et qui le faisait fonctionner à l'IAS a été corrigé dans la version 1.10, et qu'il fonctionne maintenant au fast cast comme tous les autres sorts.


  • Téléport : sort sans délai. Permets à la sorcière de se téléporter à l'endroit visé, très utile pour se sortir d'un groupe de monstres ou pour atteindre rapidement un point donné. Fait partie des indispensables, un seul point dedans suffit.


  • Orage : sort semi-passif. Une fois activé, ce sort entoure la sorcière d'un orage qui tombe régulièrement sur les monstres alentours sans que le joueur ait à intervenir. Sa fréquence de chute et ses dommages dépendent de ses niveaux. Il n'est pas possible d'imposer une cible à Orage, et comme nova ce sort puissant en 1.09 a maintenant des dommages trop faibles en 1.10 pour être efficace.


  • Bouclier d'énergie (manashield, MS) : sort semi-passif. Une fois activé, ce sort absorbe une partie des dommages reçus sur le mana au lieu de la vie. Inconvénient, à l'occasion de ce "transfert" les points sont doublés, ainsi pour chaque point de vie économisé le bouclier déduira 2 points de mana. Un bug affecte ce sort, rendant son utilisation à double tranchant, et nécessitant à tout le moins quelques aménagements,  reportez vous à la rubrique cas particuliers dans laquelle j'explique le fonctionnement de ce bouclier :)


  • Maitrise de la foudre : Sort passif, comme la maitrise feu il permet d'augmenter les dommages de foudre infligés par la sorcière. Comme la maitrise feu il est souvent indispensable de la maxer pour obtenir des dommages intéressants.


Message édité par Carou le 17-09-2004 à 13:47:46
n°4220213
Carou
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Posté le 28-05-2004 à 14:10:54  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
4) Cas particuliers
 
Le bouclier d'énergie (Mana Shield)
 
Son principe est simple : activé, il dévie une partie des dommages sur le mana, au profit de la vie donc. Cela semble intéressant (voir la bulle de mana descendre à la place de celle de la vie ça prolonge la durée de vie justement) l'inconvénient c'est qu'à la base pour chaque point de vie économisé le bouclier coûte 2 points de mana. Il convient également de savoir que le bouclier intervient EN PREMIER, et qu'il s'applique donc sur la TOTALITE des dommages infligés, contrairement à ce qu'il en était en 1.09.
 
C'est un changement important voulu par Blizzard, puisque maintenant le manashield intervient avant les résistances. Si les dommages physiques tournent en hell autour de 100 à 200 pts, il en est tout autre des dommages magiques, qui, eux, peuvent dépasser les 1 000. Ce qui signifie qu'une attaque magique peut ipso facto coûter 2 000 points de mana, voire plus, ce qui est énorme !
 
Cela ne signifie pas pour autant que le bouclier d'énergie n'est pas utilisable. Son principal attrait est de s'appliquer sur tous types de dommages (physiques comme magiques) à l'exception du poison essentiellement. Il convient cependant d'adapter le build du personnage. Plusieurs choses sont possibles :
 

  • diminuer la consommation de mana du bouclier, et pour ce faire, il faut utiliser la synergie (télékinésie). Chaque point investi dans télékinésie diminue la consommation du bouclier (initialement à 200 %) de 6,25 %. Avec un point dans télékinésie, les dommages déviés sur le mana ne sont plus multipliés par deux mais par 1,93. Avec 16 points investis on atteint l'équilibre (nombre de points déviés sur le mana = nombre de points de mana perdus) et au maximum (20 donc) on a un ratio de 0,75. Ce qui signifie que si le bouclier d'énergie dévie 1000 points sur le mana on ne perds que 750 points de mana. C'est déjà largement plus acceptable, ca correspond à un "25 % dmg reduce" qui s'appliquerait sur les dommages physiques comme magiques (sauf poison), au prix de quelques points d'aptitudes. RAPPEL : SEULS LES POINTS REELLEMENT INVESTIS SONT PRIS EN COMPTE DANS LES SYNERGIES, PAS LES BONUS EN APTITUDES FOURNIS PAR L'EQUIPEMENT


  • augmenter massivement la taille de la bulle de mana. Simple, si le bouclier d'énergie coûte beaucoup de points de mana, il suffit d'en avoir plus. Pour ce faire on utilisera par exemple certains items qui augmentent le mana, comme brûlure de la glace, les fameuses SOJ etc. Comme on le voit par ailleurs, la régénération du mana prends en compte la taille de la bulle, donc plus on a une grosse bulle plus la régénération sera importante, ce qui est intéressant quand on a un bouclier qui consomme beaucoup de mana.


  • éviter les coups. Simple, basique, facile à dire mais plus difficile à faire. C'est une question de gameplay, il faut apprendre à essayer d'esquiver au maximum les attaques portées sur le personnage. Téléport est une aide appréciable, mais ca ne fait pas tout, et on ne pourra jamais éviter toutes les attaques. Mais déjà éviter de se planter devant les monstres et de ne pas bouger avant nettoyage complet de la zone fait économiser pas mal de coups, une sorc manashield ne se manipule pas de la même manière qu'une "bourrisorc".


On peut aussi décider de ne PAS utiliser le bouclier d'énergie, c'est parfaitement viable (et d'ailleurs courant sur certaines sorcs, comme la classique météorbe). Il suffit de n'avoir en énergie que le minimum nécessaire pour utiliser les sorts avec un certain confort et d'investir tout le reste (hors force et dextérité selon équipement bien sûr) dans la vitalité vu que l'intégralité des dommages seront soustraits à la vie. Bonnes résistances et un poil de dommage reduce by X % sont appréciés dans ce cas de figure ;)


Message édité par Carou le 19-06-2006 à 17:25:29
n°4220219
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:12:36  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
4) Cas particuliers
 
La maîtrise Froid
 
Comme expliqué dans le descriptif sommaire des sorts, elle ne fonctionne pas de la même manière que les deux autres maîtrises. En effet, si les maîtrises feu et foudre augmentent les dommages des sorts, la maîtrise froid elle va diminuer la résistances des monstres au froid. Cela augmentera indirectement les effets des sorts de la sorcière bien sûr, mais la particularité c'est que cet abaissement des résistances est limité, il n'est pas possible de faire descendre la résistance des monstres au-delà de -100% . Mais là où ça se complique, c'est que la résistance au froid des monstres varie d'un monstre à l'autre, et que du coup il n'est pas possible de dire "avoir la maîtrise à tel niveau permets de mettre tous les monstres à -100% résistance froid". Il convient donc d'atteindre un "équilibre" entre les points dépensés et l'efficacité constatée (en hell). Les calculs qu'a fait Tublefou a permis de déterminer que cet "équilibre" se situe aux alentours de +17 (avec l'équipement) et qu'au-delà cela concerne de moins en moins de monstres. je vous invite à prendre connaissance des calculs de Tublefou sur son post, ici. Ne pas oublier que la maîtrise froid ne permettra jamais d'enlever une immunité au froid. Toutefois si d'aventure le monstre perds cette immunité (malédiction de nécro ou aura de paladin par exemple) alors la maîtrise froid entrera en action.
 
Petit ajout : les monstres ayant une très bonne résistance au froid sont concentrés essentiellement act 4 et 5 HELL. Si votre intention est de traîner constamment à terme dans ces actes, dépasser le 17 en maitrise froid est une possibilité intéressante car vous augmenterez ainsi vos dommages (pindleskin et mephisto par exemple demandent une maitrise froid lvl 27 / 32 pour être réellement à -100 % )


Message édité par Carou le 19-06-2006 à 17:25:24
n°4220229
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:14:45  profilanswer
 

B. Les paramètres de la sorcière
 
5) Le matériel : comment le reconnaître
 
Cette partie s'adresse davantage aux débutants dans le jeu, voir à la limite aux débutants en personnages caster, car après quelques temps on sait très vite quels sont les items valables de ceux à jeter sans plus d'égards.  
 
Le problème, c'est que le "bon" matos, quand on débute on ne l'a pas, dès lors comment savoir ce qu'il faut garder dans les items jaunes ou bleus que l'on droppe ?? C'est assez simple en fait : comme nous l'avons vu, la sorcière est généralement orientée autour de 4 grands axes, qui sont pour rappel :
 

  • le fast cast
  • les + aux aptitudes
  • les résistances
  • les bonus en vie et mana (surtout en HC !)
  • le mf (axe secondaire en fait mais quand on débute il est appréciable de dropper un peu, donc on va considérer le mf comme un axe principal).


Dès lors, lorsque vous droppez un item, il vous suffit de regarder ses caractéristiques : un item répondant à l'un des grands axes sera peut-être utilisable, s'il réponds à deux il sera sans doute intéressant et s'il réponds à trois il sera très certainement très bon. Si l'item ne répond pas à ses critères, il est d'autres choses qui peuvent justifier une utilisation, si vous n'avez pas mieux bien sûr. Un anneau rare vous procurant de l'énergie, ou de la vie, par exemple, sera utilisable tant que vous ne trouvez pas mieux. Pour choisir entre deux items apportant les mêmes caractéristiques il vous suffit de les comparer et d'opter pour celui apportant le maximum de choses (une orbe rare faisant + 1 all aptitudes et 20 % fc par exemple, sera plus intéressante qu'une autre faisant +1 all aptitude, 10% fc ).
 
Cela se complique un peu quand vous devez comparer deux items apportant des bonus différents : dans ce cas là il faut regarder votre sorcière dans son ensemble : si elle a de bonnes résistances et peu de fc, et qu'un des items apporte du fc et l'autre des résistances, privilégiez celui apportant le fast cast (s'il vous permets d'atteindre un palier bien sûr)
 
Petit conseil : jetez un oeil attentif aux mots runiques, visibles sur cette page du site de Judgehype, vous vous apercevrez que beaucoup d'entre eux sont fortement intéressants à bas niveau, et pas cher à réaliser : par exemple, une sorcière feu appréciera grandement un bâton "TirRal", sachant que tir est facile à dropper et que vous aurez Ral au plus tard au début de l'act 5, puisqu'il s'agit d'une des runes remises en récompense pour l'accomplissement de la deuxième quête.  Il y a aussi "OrtSol" dans un casque, "TalEth" dans une armure, RalOrtTal dans un bouclier (le fameux pacte des anciens), etc.
 
Il y a aussi des combinaisons d'objets de set bas level qui sont très intéressantes, mais je ne peux malheureusement pas toutes les lister ici, jetez un oeil sur cette page et faites votre choix :)
 
Attention ces conseils ne s'appliquent que pour repérer les items de sorcière. Vous pouvez dropper des items rares qui iraient magnifiquement à un perso de corps à corps, donc renseignez-vous un peu avant de le jeter !  
;)


Message édité par Carou le 17-09-2004 à 12:03:06
n°4220241
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:16:37  profilanswer
 

C. Les synergies
 
1) Présentation
 
Les synergies sont sans doute LE changement majeur de la version 1.10. De quoi s'agit-il exactement ? D'augmenter les dommages faits par un sort en investissant des points d'aptitudes dans un autre sort. En 1.09 si l'on voulait par exemple un météore efficace, on mettait 20 points dans météore et 20 points dans la maitrise feu. En 1.10 une fois cela fait il faut encore investir des points dans une synergie de météore (boule de feu par exemple) car cela va apporter un certain % de dommages supplémentaires.C'est même quasiment obligatoire, sous peine d'avoir un sort trop faible en hell... Car les monstres ont été rendus beaucoup plus résistants et forts :D
 
Les synergies sont un bon indicateur de la puissance potentielle d'un sort. Lorsqu'une aptitude ne dispose pas de synergie, il est à craindre que son efficacité ne soit très limitée (nova est un exemple frappant : surpuissant en 1.09, ce sort ne dispose pas de synergies en 1.10 et est devenu totalement inefficace). A l'inverse lorsqu'un sort a plusieurs synergies (Blizzard par exemple) il est probable que si l'on monte toutes les synergies le sort sera très puissant... Ceci est un principe général, il y a quelques exceptions (orbe de glace par exemple, ou encore mur de feu).
 
Je classe personnellement les synergies dans 3 catégories : les simples, les croisées et les autonomes.
 
2) Les synergies simples ou passives
 
Je dénomme ainsi les synergies qui ne servent qu'à augmenter la puissance du sort choisi, sans être utilisables par elle-même. L'exemple le plus parlant est télékinésie : mettre des points dedans améliorera le ratio du bouclier d'énergie (voir la partie "cas particulier" pour plus de renseignement) mais sorti de ça cela ne sert à rien d'autre car télékinésie lvl 20 ne nous sera d'aucune autre utilité. Ce sort ne nous servant généralement qu'à ouvrir les coffres à distance ou ramasser l'or et les potions (toujours à distance)...
 
3) Les synergies croisées ou actives
 
Ce sont sans doute les plus importantes, et les plus intéressantes. Cela désigne les groupes de synergies s'améliorant mutuellement. Un des exemples le plus connu de synergies croisées est météore / boule de feu. Mettre des points dans météore augmente les dommages de boule de feu et mettre des points dans boule de feu augmente les dommages de météore !! A l'arrivée cela donne deux sorts utilisables car dotés de dommages intéressants :)
 
4) Les synergies autonomes (ou semi-actives)
 
Cela concerne les synergies apportant un bonus à un autre sort tout en ayant un intérêt par elle-même. Un bon exemple est Chaleur : mettre des points dedans augmentera l'efficacité d'Enchanter, et chaleur a un intérêt par lui-même vu que cela améliorera votre régénération de mana.
 
Voilà, ceci termine la partie consacrée à la présentation de la sorcière en 1.10.

n°4220253
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:18:42  profilanswer
 

D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)

 
1) Objectif de l'emploi d'un mercenaire
 
Vous avez certainement compris que la sorcière était un personnage assez peu résistant.Pour la maintenir en vie il convient de la tenir à l'écart du danger. C'est sa vocation puisque sa game étendue de sortilège permet d'attaquer l'ennemi à distance.
Malheureusement, les monstres ont pour fâcheuse habitude de vouloir vous sauter dessus. Comme il est assez pénible de passer son temps à fuir en se retournant de temps à autre pour canarder avec une précision pitoyable l'idéal est de se doter d'un compagnon plus résistant que soit. Les mercenaires sont la pour ça!
 
L'objectif de notre nouveau compagnon est multiple :
 

  • Diriger les attaques sur lui qu'elles soient au contact ou a distance
  • "Fixer" les monstres, c'est à dire les regrouper près de lui afin qu'ils cessent de se déplacer. Cela vous permettra d'utiliser vos sorts de façon optimale.
  • Tuer le cas échéant les monstres insensibles à nos sorts.

n°4220264
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:20:07  profilanswer
 

D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)

 
2) Choix du mercenaire
 
La mission du mercenaire étant fixée, il va de soi que certains types de mercenaire nous seront d'une bien piètre utilité.Nous pouvons déjà éliminer tous ceux qui attaquent à distance tels que la rogue de l'acte 1 ou les mercenaires de l'acte 3. On peut toutefois envisager d'utiliser le mercenaire froid de l'acte 3 si on joue une sorcière feu/foudre, celui-ci gelant les monstres. Mais son efficacité reste limitée et il a du mal à neutraliser un groupe de monstres un peu conséquent ou un peu trop extra fast. A réserver aux originaux.
 
Il nous reste donc comme choix les mercenaires de l'acte 2 et le mercenaire de l'acte 5.
 
Deux seulement parmi les mercenaire de l'acte 2 ont une influence directe sur notre sorcière :
 
- Le mercenaire défensif acheté en cauchemard. Il possède l'aura Holy Freeze. Dans la suite du propos il sera appelé mercenaire HF.Cette aptitude est particulièrement intéressante puisqu'elle permet de geler tous les ennemis alentour, même ceux immunisés au froid. Les monstres sont ainsi grandement ralentis ce qui permet d'une part d'améliorer la précision de sorts tels que météore ou blizzard entre autre et d'autre part de laisser à la sorcière le temps de s'éloigner du danger si celui-ci est trop grand comme par exemple un groupe de monstre extra fast + une aura pas sympa.De plus non content de ralentir le déplacement des monstres, il ralentit aussi leurs attaques ce qui équivaut à être touché moins souvent. Le HF est un peu moins résistant que certains autres mercenaires de l'acte 2 mais bien équipé il est capable de tenir devant la majorité des groupes de monstres rencontrés en hell, excepté certains cas particuliers tels que les âmes noires ou un paquet de lunaires mal lunés.
 
- le mercenaire défensif acheté en normal ou en hell. Il possède l'aura Défiance.Cette aptitude permet d'augmenter la défense de tous les joueurs de la coterie se trouvant à proximité. Votre sorcière voit ainsi ses chances d'être touchée avantageusement diminuées.Maintenant me direz-vous, l'idée est de ne pas se faire toucher justement donc où est l'intérêt? Et bien, on a beau avoir les meilleurs idées du monde, on finira toujours par prendre quelques coups de temps en temps, notamment avec les monstres tirant a distance tels que les porc-épics, squelettes et j'en passe. De plus votre mercenaire va bénéficier de l'aura et prendra lui aussi moins de coup ce qui augmentera sa durée de vie, et donc la votre!!
Néanmoins je considère personnellement que l'intérêt est moindre que l'aura HF pour notre petite sorcière. En effet, le fait que les monstres tapent à une cadence moins élevée avec HF revient un peu au même en terme de fréquence de coups encaissés.
 
A noter qu'un mercenaire acheté en normal aura au final de meilleures stats qu'un mercenaire acheté dans un autre mode de difficulté. Donc si vous optez pour un mercenaire défiance, achetez le en normal, sa progression sera plus difficile au départ mais au final vous y gagnerez. (note : seul le mode de difficulté où l'on a acheté le mercenaire entre en compte, et non pas le level qu'il avait lors de l'achat. Inutile donc de l'acheter lvl 1, prenez-le le plus haut possible mais en normal)
 
Il reste une possibilité qui est de prendre un mercenaire offensif de l'acte 2.Ce mercenaire verra son niveau d'attaque et ses dégâts augmentés ce qui peut être intéressant s'il possède un bon LL (life leech). Néanmoins, cela n'affectera pas les sorts de la sorcière qui ne verra donc aucun avantage direct à cette aura.
 
Et enfin il reste le mercenaire de l'acte 5. Celui-ci est le plus résistant et donc le plus apte à encaisser des coups. Bien équipé avec du Reduce Damage et du LL, il peut être redoutable. En revanche il ne dispose d'aucune aura. Ce choix peut être intéressant si vous jouez en côterie et bénéficiez d'auras de vos compagnons

n°4220270
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:21:25  profilanswer
 

D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)

 
3) L'équipement du mercenaire
 
C'est bien joli d'avoir acquis un compagnon fort sympathique, encore faut-il le vêtir.
 
D'abord premier conseil, ne lésinez jamais à équiper votre mercenaire du mieux que vous pouvez. On peut même imaginer qu'il possède un matériel bien plus cher que le votre.Toujours garder à l'esprit qu'il est votre "sas de sécurité". Lui mort, vous vous retrouvez dans le pétrin et il convient alors de bien maîtriser téléport
 
Donc en supposant que vous ayez opté pour un mercenaire HF, voici ce que vous pouvez lui mettre sur le dos :
 
Tous les items cités seront encore plus intéressant dans leur version éthérée dans la mesure ou rien ne s'use sur un mercenaire!
 
Armes :
 

  • Taill'os - Cette arme possède de très bon dommages, est très rapide et possède 2 trous ce qui vous permettra d'y sertir 2 runes AMN apportant 14% de LL. Attention, le mod "empêche les monstres de guérir" ne fonctionne pas quand c'est utilisé par un mercenaire
  • Faucheuse : 14 % de leech vie et surtout des chances de lancer le sort "décrépit " sur une petite zone, qui ralentit considérablement les monstres touchés par la malédiction (très efficace sur lister par exemple) et ... enlève 50 % à la résistance physique.  
  • Toute hache d'arme ou équivalent (batteuse, hache ogre, ...) ayant au moins 400 de dommage max et des trous pour les AMN
  • Kelpie - Cette arme fait assez peu de dégats et est assez lente mais possède une caractéristique très intéressante : elle ralentit les ennemis de 75%. Ceci permet d'affronter les boss de fin d'acte avec une grande sérénité. A réserver donc dans certains types de runs tels que Meph.


 
Armures :
 
Votre mercenaire prend des coups, protégez le :
 

  • Muraille - Armure très intéressante pour sa réduction de dommages. Elle pourra être upgradée pour augmenter la défense et sertie. Le sertissage dépendra des résistances. En cas de déficit, une petite rune UM. Sinon un joli joyau augmentant les dommages.
  • Dans le cas d'un mercenaire défiance, une armure avec une grosse défense et des bonus intéressants est envisageable


 
Casques :
 

  • Masque de Tal Rasha : C'est un choix peu onéreux et procurant de jolies caractéristiques : 10% de LL et 15% de resist all. Sa défense n'est pas terrible.
  • Couronne des voleurs : La aussi on peut aller jusqu'à 12% de LL, de la vie, de la dexterité. C'est un bon choix.
  • Gaze : un peu plus cher, un peu moins de LL mais de la réduction de dommages.

n°4220277
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:23:32  profilanswer
 

D. Le mercenaire (partie écrite par Ammaliah, merci à lui)

 
4) Se servir efficacement de son mercenaire
 
Bon, voilà notre compagnon fort sympathique bien équipé. Encore faut-il jouer intelligemment avec lui de manière à profiter de ses atouts.
 
Tout d'abord, un mercenaire joue efficacement son rôle de bouclier s'il est entre vous et les monstres. Comme en général il court moins vite que vous, il a tendance à vous suivre.Un petit téléport et le voilà juste devant vous. Cette technique est à utiliser sans modération.
Si les ennemis arrivent en masse et de plusieurs côtés à la fois, il y a de forte chance pour qu'une part d'entre eux vous choisissent pour cible. Dans ce cas il ne faut pas hésiter à reculer par un adroit téléport. Cela a pour effet de concentrer le flux de monstres. Ceux-ci se dirigent de façon plus collégiale sur votre compagnon dont vous aurez pris soin de vous éloigner un peu de manière à ce qu'une fois celui-ci encerclé (ne pas trop s'éloigner tout de même pour ne pas attirer a nouveau le mercenaire), personne ne vienne vous chercher querelle.
 
Cette tactique est aussi à utiliser en entrant dans une pièce mal famée. L'effet est le même.
 
Toujours se rappeler que votre mercenaire ne gêne pas vos déplacements. Le contraire n'est pas vrai. Il peut se retrouver bloqué derrière vous dans un passage étroit et ne vous être d'aucune utilité si les monstres sont devant vous.
 
Un mercenaire, ça se soigne. Ceci n'a pas pour but d'économiser son rachat, mais bel et bien de le maintenir en vie entre vous et les monstres. Ne mégotez pas. Vous n'êtes pas à quelques full près.
 
Si un groupe de monstre se déplaçant relativement lentement possède une aura de type fanatique, might ou maudit et que votre mercenaire perd trop de vie et trop vite, il est intéressant de l'éloigner du combat par téléport et d'affronter seul le groupe le temps de 2 ou 3 orbes puis de renouveler l'opération lorsque votre compagnon sera revenu au combat.
 
Toutes ces techniques nécessitent de disposer d'espace nettoyé. Il convient donc d'avoir toujours un minimum de méthode dans sa progression afin de disposer de ces possibilités de reculer sans risque.

n°4220290
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:25:43  profilanswer
 

E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement
 
1) Introduction
 
Les questions qui reviennent souvent sur le forum de JudgeHype consacré à la sorcière sont du type "comment faire une sorc mf" ou "je veux une sorc PvP je dois mettre quoi comme aptitudes ?", ou encore "ma sorc meure tout le temps en hell je comprends pas pourquoi". En fait, toutes ces questions ont le même sujet : le build de la sorcière. ou comment le faire, comment l'adapter à son objectif ou encore comment l'améliorer.
 
Généralement ce genre de question obtient des réponses du genre "Moi j'ai fait une feu/froid avec xx points dans telle aptitude xx points dans telle autre aptitude et je overmégasuperroxxx tout". Outre le fait que cela tue toute originalité (si c'est pour tous avoir la même sorcière...) cela peut aussi s'avérer décevant pour celui qui va suivre point par point le "build" expliqué. Pourquoi ? Parce qu'un build dépends d'une multitude de paramètres, certains généraux, d'autres plus personnels, et que chaque build doit être personnalisé et adapté au maximum à l'usage prévu du personnage, ainsi qu'à la personne qui va utiliser le perso. Ce qui est bien pour l'un peut être nul pour l'autre !!Un joueur faisant du mf appréciera peut-être une sorcière mur de feu pour tuer méphisto mais un joueur PvP n'arrivera jamais à tuer quelqu'un avec ce sort et pour lui cette sorc sera inutile ! De même un build prévu pour le Softcore peut se révéler désastreux en Hardcore !
 
Plus le build est précis et adapté à l'utilisateur plus le personnage approchera de son "exploitation" maximale et plus le joueur appréciera sa sorcière ! L'essentiel dans un jeu est et restera toujours d'y prendre le maximum de plaisir, et un joueur aimant la rapidité ne sera pas satisfait d'une sorcière "tank" très résistante mais d'une lenteur affligeante !
 
Certains builds sont tellement "ciselés" dans les moindres détails qu'il n'est plus possible de changer quelque item que ce soit (y compris dans l'inventaire) sans déséquilibrer le build de manière irrémédiable et nuire à son efficacité. C'est dire le soin que certains apportent à leur personnage:D
 
Comment concevoir son build alors ? Il suffit d'avoir une démarche logique : définir ses objectifs, en tirer les conséquences, calculer ce qui est à calculer, choisir le matériel adapté aux objectifs, et ... monter la sorcière :rolleyes:

n°4220298
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:27:27  profilanswer
 

E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement
 
2) Définir ses objectifs
 
La première chose à faire pour calculer un build c'est de parfaitement le définir. Pourquoi on le fait, qu'est ce que l'on en attends ? Plus on est précis dans la réponse à cette question plus le build sera fin. Se dire "je veux une sorcière mf" c'est bien mais c'est insuffisant. Sur quel monstre voulez-vous faire du mf, dans quelles conditions (seul ou en équipe ?) , etc. Le build n'est pas le même si vous voulez faire des pindlerun que si vous voulez faire des baalruns. Les objectifs sont nombreux, impossible de les lister tous, mais dans tous les cas il faut être le plus précis possible. Cela va donc concerner le mf, mais on peut aussi vouloir faire un build basé sur un item très rare que vous venez de dropper, (death fathom perfect par exemple), ou alors vous avez envie d'essayer une sorcière avec Charged Bolt parce qu'un de vos amis vous a dit que c'était bien marrant, ou encore vous voulez vous faire une sorc PvP spécialisée dans l'extermination des assassins trap... voire même vous avez envie de vous faire une sorcière CaC !
 
Dans tous les cas il vous faut essayer de définir au maximum ce que vous attendez de votre personnage. Cette étape vous permettra de dégager les grandes lignes du build, et c'est ce qui va conditionner tout le reste ! Evidemment restez raisonnable : inutile de vouloir faire une sorcière PvP intuable avec 900% de mf 95 % all résistances et 5 k de vie, c'est impossible :D

n°4220303
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:28:48  profilanswer
 

E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement
 
3) Déduire et analyser les conséquences des objectifs fixés
 
Il s'agit dans cette étape de déterminer quels sont les besoins, de la sorcière pour atteindre les objectifs fixés. Il est plus ou moins facile de répondre à cette question, suivant la finesse et le nombre des objectifs fixés. Là aussi il faut essayer d'être le plus précis possible...
 
Pour reprendre l'exemple du mf, si les objectifs que vous avez définis dans le 1) sont de faire des baalrun en hell en solo, on peut déjà en déduire qu'il vous faudra être capable de tuer les 5 vagues de monstre précédant baal, ce qui suppose :
 

  • de pouvoir accéder au trône (pas toujours aussi simple, les Souls peuvent être un problème par exemple), en progressant normalement ou en se téléportant
  • de pouvoir tuer les 5 vagues précédant Baal, et donc d'avoir deux sorts dans deux familles différentes (feu/froid, foudre/froid ou feu/foudre) au vu des immunités qui seront rencontrées dans un baalrun et notamment dans les 5 vagues.
  • de pouvoir encaisser quelques coups, vous en prendrez forcément dans ce type de run. Donc 75 all résistances est un plus appréciable.
  • d'avoir du mf sur l'équipement :rolleyes: (c'est évident, certes, vu que l'on a pour objectif de faire du mf) , le plus possible tout en restant en mesure de réaliser les points précédents.


(cette liste n'est pas exhaustive, on peut tirer d'autres besoins)

n°4220312
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:31:02  profilanswer
 

E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement
 
4) Choisir les "aptitudes personnelles"
 
Par "aptitudes personnelles" j'entends les choix qui sont à faire et qui ne s'imposent pas pour atteindre les objectifs fixés. Dans le cadre de notre sorcière baalrunneuse en hell mf, le choix des sorts par exemple entrera dans cette catégorie. On sait qu'il vaut mieux une bi-élément (notons cependant qu'une mono-élément peut y parvenir, en s'appuyant sur un bon merco), mais les sorts restent à choisir. Cette partie de la conception du personnage permets souvent de différencier les builds, et c'est aussi celle qui va "personnaliser" la sorcière. Le choix d'utiliser ou pas le manashield entre dans les aptitudes personnelles. C'est là qu'on peut faire ressortir ses goûts.
 
Attention ce type de choix est parfois à pondérer avec le reste du build. Si vous voulez utiliser le manashield avec sa synergie maxée, il faut encore que ce soit compatible avec le reste du build : une bi-élément avec télékinésie maxée n'offrira guère de possibilités dans le choix des sorts !
 
Dans notre exemple de sorcière baalrunneuse en hell, imaginons que l'on choisisse de faire une froid/feu sans manashield. Orbe / boule de feu + météore par exemple (c'est ultra-classique, mais suffisant pour notre exemple, il s'agit dans la branche de feu de synergies croisées, et dans la branche du froid du sort le moins gourmand en points d'aptitudes)

n°4220322
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:33:05  profilanswer
 

E. Conception d'un build : démarche, méthode, réalisation et équipement
 
5) Regrouper tous les besoins, faire les calculs indispensables, choisir l'équipement
 
A ce niveau de la conception du build, on a déjà une bonne idée de la sorc que l'on vise, ses caractéristiques principales sont décidées, il s'agit ici de calculer le tout, et de vérifier par là même si le build est viable. Inutile de faire une sorcière lvl 99 pour se rendre compte qu'il nous manquera des points d'aptitudes pour finir le build envisagé :D
 
a. Le calcul des aptitudes
 
Il s'agit ici de calculer la manière dont on va répartir les points d'aptitudes. Evidemment, on ne va pas les mettre au hasard ! En fonction des sorts choisis on sait déjà en gros l'essentiel, là on va peaufiner ça et voir quel niveau notre sorcière aura une fois le build terminé.
 
Pour ces calculs nous disposons de plusieurs outils fort pratiques, qui vont nous simplifier grandement la vie. Reprenons notre exemple de sorc baalrunneuse :
 
- orbe de glace : déjà 20 pts dans orbe de glace, et dans la maitrise on sait qu'on obtient un bon ratio dégâts/points investis en la montant à +17 avec l'équipement.
- boule de feu / météore : ce sont des sorts possédant beaucoup de synergies, trop pour que l'on puisse simplement se dire 'je maxe le sort les synergies et la maitrise et hop".
 
Il faut donc maintenant déterminer le meilleur placement des points, et pour ce faire nous pouvons utiliser la formule d'Ohlman. Si vous aimez les maths et que vous voulez calculer cela vous-même "à la main", je vous invite à lire son post. Si comme moi vous êtes allergiques aux maths, vous pouvez utiliser le calculateur.Ceci vous permettra de calculer au mieux votre répartition des points.
 
Attention, pour cela il faut connaître les % de dommages apportés par les synergies, et aussi le nombre de + skill que vous aurez à votre disposition dans votre équipement....
 
Un autre outil est très pratique, il s'agit du calculateur de Krabuc. Ce calculateur permets d'estimer quels seront les dommages de nos sorts, de savoir quelques petits détails, de visualiser le nombre de pré-requis si vous n'avez pas l'arbre des sorts dans la tête, et donc de savoir au final le nombre d'aptitudes que vous dépenserez.
 
N'oubliez pas ce qui est considéré généralement comme les indispensables, les sorts que toute sorc se doit d'avoir : téléportation, champ statique etc...
 
b. Le matériel
 
Diablo2 Lod propose dans sa version 1.10 une gamme étendue d'items utilisables par la sorcière, le choix de tel ou tel item se fera en fonction des besoins définis précédemment, de ce que vous possédez évidemment, de ce que vous pensez être en mesure de trader... etc. etc. Les possibilités sont nombreuses là aussi, à vous de faire vos choix... Une bonne connaissance des items de diablo2 (plus spécifiquement ceux convenant à une sorcière) est utile. Si vous n'avez pas cette connaissance, regardez le site de judgehype par exemple :)
 
Plus le matériel répondra aux besoins plus il sera adapté au perso. Dans notre exemple on cherchera du matériel comportant du magic find, des résistances, des + aptitudes (ça c'est utile sur tous les builds :lol: ) ... Après à chacun de choisir son matériel en fonction de ses goûts et de ses besoins. N'oubliez pas l'inventaire, les charmes prennent une part importante dans le build, part trop souvent négligée par beaucoup de joueurs.
 
c. Le calcul des résistances
 
Essayez si possible de calculer ce paramètre tout en choisissant votre matériel (sauf si bien sûr votre build n'implique aucune résistance). Cela peut effectivement vous aider pour choisir entre deux items d'intérêt presque semblable. Si l'un vous apporte des résistances à la foudre par exemple que vous possédez déjà au maximum et l'autre des résistances au feu dont vous manquez, vous saurez lequel choisir :D . Cela permets également de déterminer plus facilement les sertissages éventuels de vos items.
 
Généralement on essaie de calculer quels seront nos résistances en hell, sauf si le build est conçu pour évoluer en normal (cas d'un PK low level par exemple). On prends en compte donc le malus de résistance en hell (-100 %) que l'on pondère si l'on veut par le bonus en résistance des quêtes d'anya dans les trois modes (+ 30 % all résist). Notre sorcière part donc avec -70 % all résistances. Faites le calcul pour chaque type de résistance, certains items n'apportent des résistances que partielles.


Message édité par Carou le 17-09-2004 à 12:08:13
n°4220337
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:35:18  profilanswer
 

F. Le Gameplay
 
1) Introduction
 
Cette partie contient quelques conseils sur la manière de jouer, quelques informations pratiques, deux ou trois astuces pour tirer le meilleur parti de votre sorcière. Ce n'est évidemment pas exhaustif, chacun d'entre nous ayant ses propres "trucs" et ses habitudes concernant la manière de jouer ce perso, mais cela peut être de quelque utilité aux débutants, auxquels ce guide s'adresse à la base.
 
Déjà au départ il faut bien comprendre que la sorcière n'aime ni les coups, ni les mauvaises surprises. Soyez mobiles, prêts à esquiver les attaques, usez et abusez d'une méthode simple : je lance un sort / je recule un peu / je relance mon sort / je recule etc. jusqu'à mort complète de la cible.
 
Plus généralement, si vous vous retrouvez obligés de fuir, évitez au maximum d'aller dans des zones que vous n'avez pas encore explorées : si vous fuyez un monstre extra-fast et que ce faisant vous vous jetez dans les bras d'un boss à fanatisme, le mélange des deux risque fort de vous être fatal... En HC on évitera aussi les téléport dans des zones non explorées, si d'aventure un monstre " manaburn " vous touche vous vous retrouverez bloqué sur place, sans mana (et donc sans sorts, sans téléport). Vous imaginez aisément la suite...
 
Voyons maintenant quelques conseils plus ciblés :

n°4220348
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:37:41  profilanswer
 

F. Le Gameplay
 
2) De l'ergonomie (partie écrite par ammaliah)
 
Jouer une sorcière plus que pour tout autre personnage de Diablo peut-être requiert une bonne dose de réflexes et de capacité d'anticipation le tout couplé avec du sang froid. Une bonne combinaison de ces 3 qualité n'est pas chose aisée à obtenir et il n'y a pas réellement de secret. L'entraînement est la meilleure manière d'y parvenir.
Avec l'expérience et une bonne connaissance des adversaires et de la capacité de votre sorcière à encaisser les attaques vous permettront d'améliorer l'anticipation et surtout le sang-froid.
 
Néanmoins il est possible de mettre toutes les chances de son côté par une maîtrise de l'accessibilité des touches permettant de switcher la config, switcher le sort main gauche ou boire des potions de votre ceinture.
 
Dans ce domaine, il est clair que l'on prend vite des habitudes et comme dans tout sport de haut niveau  elles peuvent ne pas être optimales.
 
A mon sens les deux choses les plus importantes sont la capacité à boire une full Rejuv de façon instantanée (la notion d'instantané dépend de vos réflexes, là je ne peux rien pour personne) et la possibilité de passer très rapidement en Téléport.
 
Pour les fulls, la disposition que j'utilise dans la ceinture est la suivante de gauche à droite :
 

  • 4 potion de vie
  • 4 full rejuv
  • 4 full rejuv
  • 4 potion de mana


Si vous disposez de beaucoup de mana se régénérant vite la dernière colonne peut-être remplacer par des full Rejuv ou des Scroll de Town Portal pour ceux qui veulent gagner 2 emplacements dans l'inventaire pour des charmes.
 
Boire vite une full cela signifie avoir toujours un doigt présent sur les 2 touches. Je ne sais pas si c'est la config standard, mais j'utilise les touches 1 à 4. J'ai donc :
 
1 -> Annulaire
2 -> Majeur
3 ou (4) -> Index
 
Pour le téléport, j'utilise le switch d'équipement (pour moi la touche W accessible au pouce sans bouger les autres doigts).Ce choix est discutable. En effet, cela prend plus de temps dans le jeu de switcher la config que de switcher de sort avec les touches de fonction. Néanmoins l'avantage est que l'on peut passer sur une config avec une orbe donnant jusqu'à +6 à Téléport permettant ainsi d'économiser de la mana et du FC (50% sur terrifiante par exemple, si on n'accepte que +1 aux apt)Il faut essayer les 2 configurations.
 
Autre point, être capable de switcher d'un sort d'attaque à Static rapidement, voir même de 2 sorts d'attaque à Static pour les sorcières Météore/Boule de Feu. Cela signifie utiliser les 3 touches de fonction F1, F2 et F3, proches des potions.
On voit dans ce cas là, que cela oblige à mettre téléport sur la touche F4, ce qui devient un peu moins pratique à atteindre si on ne veut pas trop s'éloigner des touches de potions.
Switcher rapidement permet d'optimiser vos dégâts comme décrit précédemment. Ainsi on pourra alterner Static et Météore puis Météore et Boule de Feu ou alors Static et Orbe ou encore Static et FireWall.
 
Tout ceci peut vous sembler rébarbatif ou sans grand intérêt. A l'usage vous vous rendrez compte qu'un bon placement et une bonne gestion de vos doigts peuvent vous sauver la vie et surtout qu'une main obligée de se décoller du clavier est une main qui perd ses repères. Ca m'a coûté quelques persos haut niveau, surtout lorsque le sang-froid n'était pas au rendez-vous.
 
Si toutefois une situation d'urgence (boss extra fast, encerclement, ...) vous amenait à perdre vos touches ou vous retrouver dans le mauvais switch, ne pas s'énerver, prendre une full (ou 2) doigts serrés et se mettre en téléport par la touche de fonction et cliquer droit.... puis se recaler convenablement...Cet enchaînement est à travailler et à maîtriser parfaitement!!!
 
Mes touches :
 
F1 -> majeur déplacé -> Orbe
F2 -> index déplacé -> Fire Wall
F3 -> index déplacé -> Static
F4 -> index déplacé -> Téléport
 
Tab -> auriculaire -> carte
 
W -> pouce -> switch
Alt -> pouce -> visualisation objets

Message cité 1 fois
Message édité par Carou le 27-08-2007 à 17:02:52
n°4220365
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:40:43  profilanswer
 

F. Le Gameplay
 
3) Combiner les sorts
 
Si dans le début du jeu il n'y a généralement pas de problèmes particuliers, une fois en hell le jeu devient nettement plus "délicat" et on s'aperçoit que nos sorts ne tuent plus en un coup comme cela pouvait être le cas auparavant en cauchemar ou en normal. Pour conserver une bonne efficacité on peut recourir à l'emploi simultané de sorts, ou plus exactement infliger au monstre au même moment les dommages de deux sorts différents. Comment cela ? En exploitant le "cast délai" propre à certains sorts.
 
Nous avons vu auparavant que certains sorts étaient pourvus d'un "délai de cast", autrement dit qu'après avoir lancé un sort à délai il nous fallait attendre un temps plus ou moins long avant de pouvoir le relancer. Ce "cast delay" varie suivant les sorts, et certains sorts n'en sont pas pourvus, ce qui signifie qu'ils sont utilisables pendant le cast délai d'un autre sort.
Donc, en clair, On commence par lancer un sort à délai, disons météore par exemple, et pendant le temps que le météore mets à tomber on balance sur le monstre des boules de feu, ce qui permet de cumuler les impacts. Exemple chiffré :
 

  • Un joueur A caste son météore à 15 k de dommages et attends qu'il soit tombé pour le relancer. Il inflige donc à chaque fois 15 k de dommages.
  • Un joueur B caste son météore à 15 k de dommages, et pendant qu'il tombe il lance 3 boules de feu à       5 000 de dommages. Il infligera donc (5 000x3) + 15 000 = 30 k de dommages dans le même laps de temps que le joueur A, avec une sorcière strictement identique. Avouez que c'est tout de même intéressant ;)


Les exemples de ce type sont nombreux, et ne sont pas forcément liés à l'augmentation des dommages. Par exemple, on peut combiner Blizzard + épieu pour immobiliser les cibles pour bien laisser le temps au blizzard d'agir, ou orbe de glace + éclairs en série, ou encore météore + champ  statique. Si vous le pouvez, considérez cette possibilité quand vous concevez un build,  combiner sort à délai + sort sans délai peut s'avérer très intéressant.

n°4220376
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:42:26  profilanswer
 

F. Le Gameplay
 
4) bien utiliser certains sorts
 
Là il s'agit d'employer au mieux le sort choisi. Si certains ne posent pas de problèmes (comme orbe de glace que l'on va lancer en direction de la cible, ou éclairs en série, etc...) d'autres ont une utilisation particulière qui demande parfois un certain temps "d'acclimatation" Voyons en quelques uns :
 

  • Mur de feu : Classiquement, si vous le castez devant vous, sur la cible, vous allez le faire selon une ligne "est/ouest" comme dans cet exemple :  

http://buchart.free.fr/Diablo2/ImagesGuide/estoues.jpg
 
L'inconvénient, c'est que les monstres une fois qu'ils vous ont repérés, vont vous foncer dessus, et donc traverser le mur de feu dans lequel ils ne vont pas rester plus d'une seconde.(exception faite des monstres attaquant à distance, tels les archers bien sûr...). Les tuer de cette manière peut s'avérer du coup assez long... Si l'on a un mercenaire qui sert de "point fixe" où les monstres se rassemblent, on peut donc caster mur de feu en toute tranquillité, mais quand on n'a pas (ou plus) de mercenaire il peut être utile de savoir que l'on peut aussi caster mur de feu d'une manière légèrement différente pour maintenir les monstres à l'intérieur plus longtemps. pour ce faire il suffit de caster le mur a coté de la sorcière, il se fera donc selon une ligne nord/sud, ligne que les monstres suivront pour arriver jusqu'à vous, comme le montre cet exemple :
http://buchart.free.fr/Diablo2/ImagesGuide/nordsud.jpg
 

  • Hydre : Il s'agit là d'un sort très particulier, il est en fait unique en son genre, puisqu'il s'agit d'invoquer une sorte de créature à 3 têtes, sur laquelle vous n'aurez aucun contrôle : elle visera le monstre qu'elle veut (le plus près tout de même). Très utile pour explorer une zone sans être attaqué : on caste hydre en bout d'écran et on regarde les têtes : elles ne bougent pas ? Il n'y a pas de monstres à portée, on peut avancer un peu. Si on les voit tirer, il y a du monde, castez plusieurs hydres et attendez qu'elles deviennent immobiles, signe que tous les monstres sont morts. Si cela dure de trop, allez jeter un coup d'oeil, il peut s'agir d'insensibles feu ;)


Il existe tout de même une catégorie de monstres qui sont délicats à tuer avec hydre si on les rencontre abruptement (en ouvrant une porte, etc...), ce sont les monstres extra-fast. Ils se déplacent tellement vite que les hydres ne parviennent pas à les toucher. On peut arranger ça par l'emploi d'un sort de froid (si les monstres n'y sont pas insensibles) ou par un mercenaire Holy Freeze (si on l'a), mais on peut aussi aider les hydres à toucher soi-même si besoin est. Il suffit pour cela de caster des hydres a un point A, puis des hydres en un point B, et d'aller du point A au point B, entraînant à sa suite les monstres, qui prendront les dommages d'hydre de face. Puis on passe du point B au point A jusqu'à ce que mort s'ensuive. Pour avoir le temps de relancer les hydres si besoin, on ira d'un point à l'autre en téléport.
 

  • Blizzard : Ce sort couvre une large zone, mais il touche rarement les monstres que l'on vise directement... L'astuce, assez simple en l'occurrence, consiste à viser un peu au devant des monstres, par exemple en visant les pieds.


Message édité par Carou le 25-02-2005 à 12:27:34
n°4220392
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:45:01  profilanswer
 

G. Exercices et Astuces
 
Bon, j'espère que maintenant vous avez une bonne idée de la manière de concevoir un build (il peut bien sûr en avoir d'autres). Pour vérifier, voici quelques exercices simples de builds, conçus de A à Z. Certains sont issus de mes sorcières, d'autres proviennent du forum, d'autres encore ont été piochés sur battlenet au hasard.
 
1er exemple : Comment kon fait une soso mf Carou ? ;)(titre de ZeDemiMon ~~)
 
Pour notre premier exemple, nous allons considérer un build assez demandé sur le forum : "je voudrais faire une sorc mf, capable d'aller n'importe où, dans des parties solo ou à 2 ou 3". Evidemment, plusieurs builds sont possibles à partir de cet objectif, nous n'en retiendrons qu'un seul pour notre exemple. Nous considérerons aussi que nous avons un bon équipement à notre disposition, ce qui est une condition sine qua none à ce type de demande : on ne peut pas avoir une sorcière capable de faire du mf partout sans un minimum de bon matériel. Si l'on n'a pas de matériel, on fera une sorcière mf plus limitée, par exemple une méphirunneuse, ou encore une pindlerunneuse. Voyons les besoins de cette sorc :
 

  • bi-élément (pour pouvoir tuer partout)
  • 75 all résistances (les résistances sont essentielles sur ce type de sorcière)
  • du mf
  • un certain nombre de + aptitudes (de manière à ce que tuer un boss ne devienne pas trop fastidieux)


S'agissant d'une sorcière bi-élément, nous optons donc pour orbe de glace comme premier sort. Le choix du deuxième sort est quelque peu influencé par notre objectif : avec une bonne connaissance des items du jeu, nous savons qu'il est extrêmement difficile d'avoir à la fois du mf, des résistances, des + apt et du fast cast sur les mêmes items. Nous allons privilégier le mf et les résistances, qui constituent la base de notre build, et il faut donc s'attendre à en payer le prix sur les bonus aux aptitudes et sur le fast cast. En considérant que les sorts de foudre demandent généralement du fast cast et des + skill en suffisance, nous allons donc choisir un sort de feu.  
Dans cet exemple, nous allons opter pour le tandem météore + boule de feu, qui a fait ses preuves, et qui présente l'avantage de combiner plusieurs points positifs : synergies croisées et complémentaires (sort à délai + sort sans délai), efficace avec peu de + aptitudes.
 
Conséquence directe de ce build, il va nous falloir pas mal de points d'aptitudes, puisqu'il faut compter météore maxé + boule de feu maxé + maitrise feu maxé + orbe de glace maxé + pré-requis et indispensables Du coup, on peut d'ores et déjà savoir qu'il ne sera pas possible de monter la synergie du bouclier d'énergie ; comme de plus, les items fournissant du mf procurent rarement des bonus intéressants en mana (exception faite du shako), on sait que notre bulle de mana ne sera pas très élevée, on va donc prendre la décision de ne pas tiliser le bouclier d'énergie. On économisera ainsi quelques points de pré-requis.
 
Question matériel, au vu de deux exigences du build (mf et résistances), nous allons opter pour un build basé sur le "tri-tal", ce qui signifie l'utilisation de 3 items de tal rasha, à savoir l'armure, l'amulette et la ceinture. Ces choix ne relèvent pas du hasard :
 
- l'armure fourni du mf (88 %) et des résistances (40 % au feu, au froid età la foudre)
- la ceinture fourni du mf (15 %), 30 mana, 20 dext, 37 % dtm
- l'amulette fourni +2 apt sorc, +50 vie, +42 mana, +33 % résistance à la foudre. Pas de mf me direz-vous ! Exact, sauf que le fait d'avoir 3 items de tal rasha apporte deux bonus : +65 % de mf et 20% fast cast.
 
Donc ces 3 items fournissent au final :
 

  • 168 % de mf
  • 73 % résistance à la foudre, 40% au froid et feu
  • 20 % de fast cast
  • +2 all aptitudes
  • petits bonus, 50 vie et 72 mana, 37 % dtm, 20 dext...


Pas facile de faire aussi bien en partant de skullder par exemple !
 
En casque pas trop de difficulté, dans cet exemple on est riche donc on va se prendre un shako, difficile de trouver mieux pour une sorcière mf :DPour le tandem arme/bouclier, nous allons essayer de prévoir un switch combat / mf, c'est à dire deux équipements, l'un pour tuer les monstres classiques, donc avec pas mal de + apt, et quand nous serons sur le point d'achever les boss nous switcherons sur un équipement comportant davantage de mf.
 
Le switch mf sera simple à trouver : mouette + mot runique rime "shaeleth" ou le nouveau mot runique splendeur  " eth-lum ".L'équipement de "combat" lui on va le choisir par rapport à l'état actuel de notre build, car il s'agit là d'une des dernières occasions d'atteindre nos objectifs.
En l'état notre sorcière n'a que 20% fc, pour pouvoir atteindre certains endroits en téléport il nous faut tout de même le palier 63% fc pour plus de tranquillité, il nous faut donc 43 % de fast cast sur ces deux derniers items, ou à la limite 40% si l'on prévoit un anneau rare 10% fc + resist + mf par exemple (le genre d'anneau qu'il vaut mieux avoir avant de concevoir le build parce qu'il ne sera pas forcément aisé à trouver en trade). On constatera également que les résistances de notre sorcière sont loin d'être à 75 all, donc on s'attachera sur le tandem arme/bouclier de combat à privilégier le fast cast et les résistances.
 
En bouclier on va jouer la sécurité et opter pour le classique mur sans toit, qui procure donc +1 all aptitudes et 20% fast cast. Nous le sertirons d'un diamant pur (+19 all resist), les résistances étant à la traîne pour le moment.
 
Ici on va "casser" notre tirelire et s'offrir un hérétique, ce qui procure les statistiques suivantes : +3 all aptitudes, 40% fast cast; et disons 35 all résist (soit pile poil la moyenne de ce qui est possible). On pourrait tout à fait envisager ici un oculus classique, mais vu que l'on a les moyens, on va essayer de ne pas avoir le "téléport aléatoire" . Voyons les apports de notre build en l'état, en hell (-70 all résistances donc, quêtes d'anya faites, mais non prise en compte du bug pour l'instant) :
 

  • 218 % de mf en mode combat, 343 % en switch (mouette + rime)
  • 54 % résistance foudre, 24% feu, 24% froid, -16 % poison
  • 80 % de fast cast
  • + 8 all aptitudes


 
Reste à trouver gants, anneaux et bottes.
En gants, s'agissant d'une sorc mf, nous allons opter pour les classiques garde-chance (autre choix possible : brûlure de la glace pour augmenter le total de mana).
 
En anneaux, pour l'un deux nous allons opter pour un des nouveaux anneaux uniques 1.10, j'ai nommé "feu follet". D'une part, il apporte du mf (peu certes, mais tout de même) et d'autre part il procure de l'absorb foudre, or c'est quelque chose qui va être appréciable chez baal, vu les Souls qui polluent l'endroit, bref un petit plus dont il serait dommage de se priver. Pour l'autre anneau, nous prendrons une SOJ, histoire d'avoir +1 aptitude de plus et un bonus en mana. On pourrait aussi envisager un nagelring, ou un anneau rare avec des résistances et du mf, etc. ...
 
Reste maintenant les chaussures à choisir. Quantité de chaussures sont utilisables ici, des bottes uniques, des rares, à choisir en fonction des mods qu'elles apportent. Puisqu'il s'agit d'une sorcière mf, on va rester encore une fois très classique et opter pour les embrouilleurs(wartravellers).
 
Il nous reste à compléter l'inventaire, et prévoir les sertissages éventuels encore disponibles. Comme nous avons les moyens, notre inventaire comportera un annilihus (pas si rare ni cher que ça, avec les chasses à l'uber régulièrement organisées...) que nous ne prendrons pas perfect,  pour ne pas trop grever le budget, mais en essayant de favoriser les résistances, donc par exemple un  +1 / 11 /18 / 7. Cet item nous permets de booster nos résistances, en les amenant à +73 %  foudre, 43 % froid, feu, et +3 % poison. Pour le reste de nos charmes, nous allons essayer de combler les derniers manques : en résistance feu et froid notamment, les sc 10% resist froid ou 10% résist feu ne valent quasiment rien et sont faciles à trouver.Avec 3 charmes de chaque, soit 6 charmes, plus un sc 4 all résist et l'annihilus, nous avons +75 aux trois résistances principales, et +7% à la résistance poison. Il nous reste encore 8 colonnes dans l'inventaire, que nous compléterons avec ce que nous avons et qui soit susceptible d'apporter quelque intérêt, donc des grands charmes +1 aptitude feu ou froid, des sc de mf, des sc de vie, de mana... un Gheed aussi par exemple. Sans oublier bien sûr le cube (qui nous servira pour porter les items droppés, sachant qu'on peut y mettre un objet sans l'ouvrir, simplement en "lâchant" l'item directement dessus)
 
Les résistances étant atteintes, nous allons utiliser les deux derniers sertissages libres (shako et tal armor) en y mettant une topaze pure, pour augmenter le mf.
 
Voyons donc l'équipement choisi :
 

  • shako
  • hérétique
  • mur sans toit serti diam's pur
  • armure de tal rasha
  • ceinture de tal rasha
  • amulette de tal rasha
  • feu follet 10% mf 20% absorb
  • soj
  • garde-chances
  • war travellers 50 % mf


et ses effets :
 

  • 366 % de mf (491 % en switch) minimum (non comptabilisés charmes éventuels)
  • 80 % de fast cast
  • + 10 all aptitudes
  • 75 % résistance foudre, feu, froid, 7 % poison.


Nous avons comme bonus supplémentaires du dtm et de l'absorb foudre.

n°4220407
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:47:33  profilanswer
 

G. Exercices et Astuces
 
suite du 1er exemple : Comment kon fait une soso mf Carou ? ;)
 
Voyons maintenant la répartition des différents points :
 
Points d'aptitude :
 
Là on va utiliser les outils à notre disposition, le calculateur de Krabuc pour vérifier les pré-requis, et le calculateur d'ohlmann pour la répartition en feu. Les indispensables "coûtent" 4 points, cela concerne chaleur (1 point minimum dedans) champ statique (1 point dedans suffit généralement), et téléport (1 point + 1 pré-requis).
 

  • 20 points dans orbe de glace, 5 pré-requis, 1 point pour commencer dans la maitrise froid.
  • 20 points météore, 5 pré-requis, et après utilisation du calculateur, nous allons mettre 17 points en maitrise feu et 23 points dans les synergies (donc 20 dans boule de feu et trois dans trait de feu).


Au total cela nous fait 95 points d'aptitudes dépensés, moins les 12 points issus des quêtes : 83, donc notre sorcière sera de niveau 84. Mais elle n'est pas tout à fait finie : la maitrise froid n'est que de niveau 11 avec l'équipement, or nous savons grâce à tublefou qu'il est intéressant de l'avoir au niveau 17, donc il faut prévoir 6 points de plus (sauf si vous avez des grands charmes +1 aptitude froid). Une sorcière de niveau 90 donc !
 
Points de statistique :
 
Nous partons donc sur une sorcière de niveau 90. Cela fait 89x5 points de niveau gagné, soit 445 points, et 15 points issus des quêtes, soit 460 points.
 
En regardant nos items nous voyons que la force nécessaire pour porter l'ensemble est de 95 (embrouilleurs). Il nous faudra donc obtenir ce total, sachant que nous avons 13 points fournis par l'équipement (11 anni et 2 shako) et que la sorcière a à la base 10 points, il nous faudra mettre 72 points dedans (attention, certains charmes peuvent en fournir aussi)
 
En dextérité, mur sans toit n'étant pas un bouclier utilisable pour parer les coups, nous ne mettrons aucun point dedans. Notons que celle-ci s'élève, avec tal ceinture et hérétique, à 55.
 
En énergie, nous n'avons pas le bouclier d'énergie. Il nous faut donc avoir juste ce qu'il nous faut en mana pour pouvoir utiliser nos sorts avec un certain confort, en sachant que les potions de mana sont maintenant disponibles chez les NPC. Donc, on essayera de limiter au maximum le nombre de points investis dedans. Là c'est à chacun de voir... certains diront zéro point dedans, mais sacrifieront les garde-chances au profit de brûlure de la glace, d'autres investiront une cinquantaine de points, etc.
 
En vitalité, du coup, nous mettrons tout le reste des points. C'est très important dans ce type de build sans manashield, car la vie va encaisser la totalité des dommages subis. Dans l'idéal, si nous ne mettons rien dans l'énergie, cela représente 388 points.

n°4220431
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:51:35  profilanswer
 

G. Exercices et Astuces
 
2ème exemple : étude d'un build existant
 
Ici nous n'allons pas concevoir un build mais prendre un build existant, créé par un autre joueur. Il s'agit ici en l'occurrence d'un build d'une sorcière monofoudre, que j'ai rencontré sur battlenet, et dont le propriétaire a eu l'obligeance de me communiquer le build. L'intérêt de ce genre d'exercice est de tirer profit de l'expérience du joueur, et d'essayer de déceler les points faibles de son build de manière à pouvoir l'améliorer (si cela est possible). Voyons cela :
 
Ses aptitudes :
 

  • 20 Eclairs en Série
  • 20 Foudre
  • 20 maitrise foudre
  • 20 trait de foudre
  • 1 point statique
  • 1 point chaleur
  • 1 point dans la deuxième armure de froid
  • 1 point dans le bouclier d'énergie
  • 10 points dans télékinésie


Son équipement était le suivant :
 

  • shako serti topaze pure
  • Vipermage 35 % all résist sertie UM
  • Mur sans toit serti diamant pur
  • arachnid
  • Hérétique 38 all résist
  • SOJ x 2
  • poing du mage
  • Wartravellers 33 %
  • amulette mara 28 all résist


 
Son inventaire contenait en outre 8 charmes +1 foudre, et un annihilus 1/17/17/8. Le reste était quantité négligeable. Commençons par une étude des caractéristiques issues du matériel :
 

  • 75 all résistances en hell (82 all en réalité, mais "capé" à 75)
  • +13 all aptitudes, + 21 à la foudre, +14 au feu.
  • 130 % de fast cast
  • 107% de mf.


Cet équipement est discutable sur plusieurs points, en effet en l'état cette sorcière a trop de fast cast puisque rappelons le, le palier est à 105 %. On peut donc sans que cela ne nuise à la vitesse de la sorcière, enlever 25 % de fast cast. Et il y a un item dont le principal intérêt est d'apporter +1 apt feu et 20 % fast cast, or il n'est visiblement pas franchement utile dans ce build. Il s'agit bien sûr des gants poing du mage, que l'on pourra remplacer avantageusement par brûlure de la glace, qui s'ils n'apportent pas de fast cast (dont on n'a de toute manière pas l'usage) augmentent le mana de 40 %. Et ça, sur une sorcière dotée du bouclier d'énergie et utilisant des sorts sans délai et donc manavores, il s'agit d'un bonus qui va réellement apporter un surcroît de confort d'utilisation.
 
Un autre élément me paraît un peu incongru dans cet équipement, il s'agit des Wartravellers (embrouilleurs). Le principal intérêt de cet item est le mf qu'il apporte (accessoirement il file aussi +10 force & vitalité). Or visiblement le mf n'est pas la préoccupation première de cette sorcière. Qui plus est cet item demande 95 points en force pour être porté, et aucun autre item n'en demande autant. Pour moi l'auteur de ce guide a gâché des points en force pour porter des bottes dont l'intérêt dans son build est négligeable. En lieu et place, j'aurai personnellement opté pour armure de soie, qui offre + 10 % au maximum de mana, ou encore Waterwalk, et les points économisés en force auraient filé soit dans la vitalité soit dans le mana.
 
Donc si je songeais me faire une sorcière sur ce type de build, j'apporterai donc d'ores et déjà ces modifications. Mais si d'aventure, l'auteur de ce build étant devenu un ami, il arrête diablo et me fasse cadeau de sa sorcière, y a-t-il moyen de rentabiliser l'investissement en force ? Dans le cas présent je pense que oui : moyennant la perte de +1 all apt, je me propose de gagner entre 20 et 25 points de vitalité (et non de vie), 20 % de FHR, de monter la résistance foudre à 82 et d'avoir en même temps +20 à l'absorption foudre, le tout en changeant seulement deux items, sans le moindre ajout de point. Simplement, j'enlève wartravellers, que je remplace par "chemin des sables" qui devra cependant apporter +15 à la force. Au passage je récupère déjà 20% fhr, et entre 0 et 5 pts de vitalité (ainsi que de la résistance poison mais l'on n'en a pas l'usage). La sorcière ayant à la base 95 pts de force vu qu'elle porte wartravellers, avec ce changement je me retrouve à 110 points de force. Ce qui me permets d'ôter arachnid et de mettre "tonnerre des dieux", qui apporte le reste des bonus : +10% à la résistance maximale à la foudre (ce qui tombe bien vu que l'équipement apporte +82 all ), 20 vitalité, 20 absorb foudre. Pour un point d'aptitude perdu, nous avons gagné une vie plus élevée, une sorcière quasiment insensible à la foudre, qui se remettra plus rapidement d'un coup reçu ; bref une sorcière un peu plus complète, ou plus équilibrée, en échange d'une maigre diminution de ses dommages élevés. Evidemment ici on conserve poing du mage, nécessaire pour notre palier 105 % fc.
 
Voici l'équipement "modifié" :
 

  • shako serti topaze pure
  • Vipermage 35 % all résist sertie UM
  • Mur sans toit serti diamant pur
  • Tonnerre des dieux
  • Hérétique 38 all résist
  • SOJ x 2
  • poing du mage
  • chemin des sables
  • amulette mara 28 all résist


Une autre évolution de cette sorcière est-elle possible ? Oui, on peut encore ajouter à notre sorcière 35 % de dommages réduits aux 10% qu'elle possède déjà, d'augmenter la résistance foudre à +85 %,  une meilleure défense, ainsi qu'une plus grande efficacité des sorts de foudre, en échange cependant de +1 ou +2 all apt. Là la sorcière commence à devenir très spécifique, mais voyons toujours : Il s'agit ici de profiter d'un des bonus de tonnerre des dieux, à savoir + 20 à la force. Cela amène notre sorcière à 130 en force, ce qui lui permet d'envisager de porter... Stormshield, à la condition qu'il soit serti d'un joyau -15 conditions requises, ce qui ramène la force nécessaire à 133. Il ne manque donc que 3 petits points de force, que l'on peut obtenir en faisant gagner un niveau de plus à la sorcière, en améliorant l'annihilus, ou en complétant avec des petits charmes de force, ou en remplaçant un grand charme +1 foudre par un autre +1 foudre +6 force, quasiment au même prix en trade.
 
Storm prenant la place de mur sans toit, il convient d'étudier l'impact du retrait de mur :
 

  • perte de +1 all apt
  • perte de 20% de fast cast
  • perte de 19 all résistances.


Concernant la perte des résistances, storm en fournissant en froid et en foudre en quantité plus importantes, ce n'est pas un problème, la perte en résistance poison est plus que largement compensé par chemin des sables, reste la résistance feu, c'est pourquoi nous tenterons de sertir le storm d'un -15 conditions requises + 12 % résistance feu pour maintenir cette dernière à +75.
 
Concernant la perte de 20% de fast cast, vu que l'on y a perdu un palier, il importe de les regagner ailleurs. Cependant, difficile à faire, on peut évidemment remplacer l'amulette mara par une amulette craftée +2 apt sorc + 15% fc + résistances, mais ce type d'amulette est très difficile à crafter, à moins de l'avoir avant sous la main il parait quelque peu utopique d'espérer la trouver en trade. Il n'y a à mon sens qu'une seule alternative viable : le shako. Deux solutions possibles :
 

  • un bandeau +2 all apt + 20 % fast cast, si possible avec des mods intéressants parce que supprimer shako fait perdre un bonus en vie et en mana assez conséquent.
  • Oeil du griffon. A mon avis un possibilité très intéressante, car si cet item n'apporte que +1 all apt, il fournit également +10-15% de dommages foudre supplémentaires (ce qui correspond largement à +1 apt) mais aussi et surtout 25 % de fast cast et de -15 à -20 % à la résistance des monstres à la foudre !! Et ça, si vous vous souvenez du fonctionnement de la maitrise froid, c'est incontestablement un gros bonus de dommages qui s'offre à vous. En échange d'une légère perte en mana et vie (en partie compensée pour la vie depuis le départ par la vitalité récupérée sur tonnerre, et par la réduction des dommages physiques) vous obtenez des sorts de foudre nettement plus puissants. Et esthétiquement, entre shako et un bandeau/diadème, y a pas photo ;)


Voici la "version 3" de l'équipement possible sur cette sorcière :
 

  • Oeil du griffon
  • Vipermage 35 % all résist sertie UM
  • Storm serti -15 conditions requises + 12 % résistance feu
  • Tonnerre des dieux
  • Hérétique 38 all résist
  • SOJ x 2
  • poing du mage
  • chemin des sables
  • amulette mara 28 all résist


 
On notera que le griffon n'est pas serti, ce qui nous permettra le cas échéant d'apporter un petit plus à notre sorcière (un rainbow facet -5 % à la résistance foudre par exemple, ou un joyau rare apportant du fhr, du dtm, etc...)
Il est encore possible de modifier ce build, si par exemple après avoir fait toutes ces modifications on s'aperçoit que l'on manque par trop de mana, nous pouvons toujours enlever poing du mage et mettre brûlure de la glace. Le fast cast tombant à 95, il nous faudra enlever une soj, que nous remplacerons par un anneau rare 10% fast cast + mana, de manière à conserver notre palier. On peut ainsi modifier l'équipement de quantité de façons.

n°4220462
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:57:16  profilanswer
 

G. Exercices et Astuces
 
3ème exemple : Un build sans matos ou "comment commencer le Ladder"
 
Dans cet exemple nous allons avoir une approche un peu différente, nous n'allons pas prendre comme point de départ l'utilisation future du personnage mais l'équipement. Plus exactement, nous allons voir comment concevoir un build lorsqu'on n'a pas de bon matériel à sa disposition, ce qui est par exemple le cas d'un nouveau joueur à diablo, ou d'un joueur se lançant dans le ladder (ou d'une nouvelle saison du ladder d'ailleurs)
 
Quels sorts choisir ? Dans le descriptif des différents sorts nous avons vu que les sorts de la branche "foudre" demandent pour être bien efficaces un matériel d'assez bonne qualité fournissant du fast cast et des bonus aux aptitudes.
Logiquement on évitera donc déjà cette famille de sorts. Nous éviterons aussi les sorts sans délai, vu le maigre fast cast que nous aurons à notre disposition. Il nous reste donc trois grandes possibilités :
 

  • Une sorcière mono-froid
  • Une sorcière mono-feu
  • Une sorcière bi-élément froid/feu


 
Qui dit pas de matériel dit sorts peu puissants ; il sera donc intéressant, pour compenser cet état de fait, de posséder un sort qui va ralentir les monstres, de manière à ce qu'ils mettent plus de temps à venir nous frapper, ce qui nous permettra donc de leur envoyer des sorts plus longtemps, ce qui compensera en partie la faiblesse des sorts. Un sort de froid me paraît donc pour le moins adapté dans ce genre de build.
 
Lorsqu'on débute on envisage rarement un build qui soit terminé aux alentours du niveau 90, ce qui est d'ailleurs un peu logique (pas d'expérience du jeu  + pas de bon matériel = morts plus fréquentes que pour un joueur confirmé, donc perte d'exp plus fréquente aussi et progression plus lente). On va donc essayer d'éviter les sorts demandant quelques 60 points dans les synergies pour être efficace. Qui plus est, les joueurs n'ayant pas de matériel étant ceux qui débutent dans ce jeu, donc logiquement on peut supposer qu'ils n'ont pas encore une friend list très fournie, et donc pas forcément la possibilité de jouer entre amis, au sein d'une team par exemple. Il faudrait donc dans l'absolu un build leur permettant de jouer seuls le cas échéant. C'est pourquoi nous allons donc opter pour la bi-élément.
 
Dans la branche feu nous avons vu déjà météore et boule de feu dans le premier exemple ; dans la partie "liens" vous trouverez un petit guide de torken sur une sorcière hydra/orbe, nous allons donc, pour mettre en valeur la diversité des builds possibles chez la sorcière, envisager un autre sort de feu, Mur de feu.(l'emploi de mur de feu n'est cependant pas forcément évident et demandera un peu de pratique... bah c'est l'occasion d'apprendre :D )
 
Dans la branche froid nous allons rester classiques, et opter pour orbe de glace, qui permets une progression assez facile dans le jeu et dont l'utilisation est simple. Blizzard demande beaucoup de synergies, et les autres sorts sont soit très spécifiques (épieu, qui est utilisé essentiellement pour geler les monstres, petit clin d'œil à Meria qui s'est disons spécialisé dans l'emploi des sorts de ce type) soit trop faiblards en dommages (nova de froid) pour être retenus dans notre build.
 
Il  s'agit là d'un build classique, et même très classique vu qu'il était déjà utilisé en 1.09. C'est même l'un des rares ayant survécu au patch, même s'il a lui aussi perdu un peu d'efficacité (les monstres étant plus costauds, et les dommages de ce type de sorcière étant les mêmes, c'est logique). La répartition des points d'aptitudes est dès lors assez simple :
 

  • 20 dans mur de feu, 20 dans la maîtrise feu, 2 pré-requis, 1 point minimum dans chaleur, soit 43 points dans la branche feu.
  • 20 dans orbe de glace, 1 point dans la maîtrise (minimum), soit 26 points dans la branche froid.
  • Les "indispensables, champ statique, téléport, 3 points.


Soit un total de 72 points, moins les 12 points de quêtes, 60 points, ce qui correspond à une sorcière de lvl 61 donc. Vu que l'on a encore une bonne marge de manoeuvre, nous allons adjoindre un autre sort à cette sorcière, le bouclier d'énergie (1 point minimum dedans) et sa synergie maxée (20 points dans télékinésie donc), soit 23 points supplémentaires avec les pré-requis, ce qui amènera notre sorcière au niveau 84, sachant qu'elle sera opérationnelle bien avant, et ce qui représente tout de même un niveau acceptable en hell (on conseille généralement de n'entamer le hell qu'à partir du lvl 75). Les points supplémentaires éventuels peuvent être placés à divers endroits, comme chaleur, pour accélérer la régénération du mana, la maîtrise du froid, ou une armure de froid, ou encore le bouclier d'énergie lui-même pour en augmenter l'efficacité.
A noter que vous pouvez aussi différer le placement de quelques points dans télékinésie pour monter plus tôt votre niveau de chaleur si cela vous semble nécessaire, ce type de build est assez souple.
 
Question matériel, ayant opté pour des sorts sans délai et fonctionnant sans +apt excessifs, et s'agissant d'une sorcière de débutant, il parait opportun de chercher à avoir les bonus suivants :
 

  • Des résistances (qui sont indispensables à terme)
  • Du magic find (ca facilite quand même les drops)
  • De la vie, du mana
  • quelques + aptitudes si possible tout de même, ca ne fait jamais de mal.
  • un peu de fast cast, toujours utile pour se téléporter, etc.


 
Je ne vais pas reprendre ici la liste des items intéressants et faciles à trouver, référez-vous à la partie "matériel" de ce guide, au site de JudgeHype pour les mots runiques et les items de set pour petits levels (n'oubliez pas que certaines combinaisons sont particulièrement intéressantes dans notre exemple, comme bottes + amulette de tancred). Vous pouvez éventuellement jeter un oeil à ce post où le sujet avait été un peu abordé, en adaptant les commentaires à nos besoins actuels (résistances, mf etc).
 
Concernant la répartition des points, là aussi ce ne sera pas trop difficile :
 

  • En force, comme toujours, juste ce qu'il faut pour porter l'équipement, en évitant bien sûr les items demandant trop de force. Une soixantaine de points permets de porter généralement une bonne partie des items intéressants pour une sorcière telle que celle-ci, mais ce chiffre est à adapter en fonction de vos trouvailles. Ca peut éventuellement être un peu plus.


  • En dextérité, classiquement je dis soit rien, soit ce qu'il faut pour l'équipement (dague sorcière par exemple demandera 75 points de dextérité), soit un certain nombre si vous voulez vous doter d'une certaine capacité à parer les coups. Comme expliqué précédemment, la quantité à y allouer dépends du bouclier utilisé, il peut s'agir dans certains cas d'un plus appréciable, ici c'est affaire de goût essentiellement.


  • En vitalité, pas mal de points, tout ce qui ne sera pas utilisé par ailleurs, la vitalité ça reste la base pour rester en vie :biglaugh:


  • En énergie, une bonne quantité de points sera nécessaire, pas tant pour l'utilisation des sorts eux-mêmes, qui sont dotés d'un délai, mais pour le bon fonctionnement du manashield. De plus, l'équipement étant de faible qualité, il présentera peu de bonus aux aptitudes, ce qui implique que le niveau de chaleur sera peu élevé. Comme le régénération du mana s'effectue en % de la taille de la bulle, à défaut d'avoir chaleur à bon niveau, avoir une grosse bulle de mana augmentera la quantité de mana récupérée dans un laps de temps donné.


Dans ce type de build, un point est souvent très important : le mercenaire. Les faibles dommages infligés, les délais de cast, la difficulté d'emploi de mur de feu, autant de handicaps qu'un bon mercenaire va atténuer, en servant de cible aux monstres, ce qui vous permets de les tuer tranquillement. Exit donc les mercenaires de l'act 1 et 3, qui ne vont pas au corps à corps, quand aux barbares de l'act 5 , ils présentent  l'inconvénient de repousser les monstres qu'ils frappent, ce qui va compliquer l'emploi du mur de feu. Reste donc les mercenaires de l'act 2 , traditionnels compagnons de voyage de beaucoup de sorcières, et parmi ceux-ci le holy freeze et le défiance sont particulièrement adaptés à notre build.
 
petit rappel : ces quelques exemples ne sont là que pour illustrer la manière de faire un build (enfin, ma manière). Je les ai choisi volontairement ultra classiques, histoire de ne pas ajouter trop de builds "tout fait" à ceux existant déjà. Parce qu'il y a quantité de builds possibles, laissez parler votre imagination ;)


Message édité par Carou le 31-07-2009 à 23:30:40
n°4220471
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 14:58:56  profilanswer
 

H. Liens utiles et remerciements
 
Ici je souhaiterai remercier tous ceux qui ont eu l'amabilité de participer à ce guide : Umagan, Val, ZeDemiMon, Ammaliah (spécialiste HC), Hyland. Toutefois ce guide ne serait pas sans les forums, où j'ai appris la quasi-totalité de ce qui est contenu dans ce guide. Je remercie donc tous les membres présents et passés du forum sorcière, je ne peux évidemment pas tous les citer, mais je me souviens particulièrement des topics de Val & Cestbienmoi (les retraités du forum), Myrdinn (lui c'est un fou, lisez ses posts vous comprendrez pourquoi) , Comm-nrv, Noyedansleporto, Vaxis (le bourrin d'or) Tublefou, Uriens, Cannabis, Sprites, Kaizel... j'en oublie c'est certain, je m'en excuse par avance...
 
Remerciements également à Phil, titi, Olivier (Bynight50), nico, steph, math, hyland, faith, shenz, gugusg (sans qui j'aurai stoppé diablo depuis longtemps, tiens je me demande si je dois le remercier pour ça :evil: ) bref mes amis sur " bnet " avec qui j'ai passé une bonne partie de mes milliers d'heures sur ce jeu.
 
Remerciements spéciaux à Judgehype & Sharas, pour mettre à notre disposition cette mine d'or que sont les forums et le site.
 
Allez, en bonus, quelques liens intéressants :
 


Voici quelques liens qui illustrent magnifiquement les possibilités offertes par la sorcière, qui peut être bien autre chose qu'une simple caster.
Tout d'abord voici La Sorçadin(©Meria) ou comment une sorc peut se transformer en sorte de paladin
Ensuite vous pouvez vous pencher sur La sorcière corps à corps avec IK (oui oui, vous avez bien lu, une sorcière avec maul ik) de Homard, avec en guest star Lameth et Myrdinn.
 
Si vous êtes nostalgiques des versions antérieures (ou que vous voulez voir de visu l'efficacité légendaire qu'avait la sorc nova en 1.09 chez les cow) et que vous jouez donc en solo sur votre PC à vous, vous pouvez toujours jeter un oeil au guide de la sorcière 1.09 signé Yero, ainsi que celui-ci de Mantis.
 
... et si vous en demandez encore, je vous conseille fortement le sommaire de Myrdinn. :p , ce n'est pas dédié à la sorcière mais vous y apprendrez énormément de choses sur divers aspects du jeu.


Message édité par Carou le 28-09-2009 à 22:10:40
n°4220478
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 15:01:17  profilanswer
 

TODO LIST
 

  • Réécriture de la partie "régénération du mana" peu claire, avec ajout de la formule de calcul de ladite régénération
  • Intégration du tableau d'Ulmo sur l'écart entre synergies / maitrise
  • ajout de la différence entre dtm & manashield
  • remplacement complet de la partie manashield
  • Ajout d'une partie "gestion des dégâts chez la sorcière"
  • Ajout d'une partie sur les absorb et leurs limites (avec les formules ...  :sweat: )
  • correction de la partie sur le reduce dmg (ajout des reduce dmg exprimés en + x )
  • correction de la partie sur le fast cast
  • ajout d'un passage sur les bugs touchant enchanter / maitrise feu (quand j'aurai compris exactement comment marche ce truc... )
  • "analyse rétrograde" ? a voir :hmm:  
  • section matériel "débutant"


Message édité par Carou le 01-11-2004 à 21:05:28

---------------
http://www.jialu.com/public/home.html
n°4220486
Carou
Profil : Modératrice
Posté le 28-05-2004 à 15:02:31  profilanswer
 

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