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Auteur
 Sujet :

La FAQ Assassin : Comment jouer avec l'Assassin ( 1.11b )

 
n°4615933
Eisenheit
Virginie <3
Posté le 14-07-2005 à 08:38:04  profilanswer
 

LA FAQ ASSASSIN : DURA ASSASSIN, SED ASSASSIN

L'Assassin est dure, mais c'est l'Assassin

 
http://diablo2.judgehype.com/screenshots/presentation/Extensionlod/assassin.jpg

 
Bienvenue dans l'antre du savoir des assassins. Si tu es venu ici, c'est pour en savoir plus sur nous. Qu'à cela ne tienne, pour rejoindre nos rangs, tu auras besoin du savoir, qui ne vaut que s'il est partagé.
Pour être le bienvenu, il faut remplir quelques conditions.
1) Etre poli, la politesse est essentielle chez nous. Nous nous imposons mutuellement un respect qui génère une bonne ambiance.
2) Ecrire convenablement. Ce qui signifie, écrire français, pas de style SMS, et encore moins de mots qui contrediraient la première règle, celle juste au-dessus.
3) Avoir lu cette bibliothèque du savoir assassin. Elle renferme les secrets des Ombres...
4) Ce forum n'est pas un forum de trade. Vous pouvez nous demander si une griffe est bien, si elle vous semble bonne, mais pas d'estimes, ou de trades ici.
 
Pour ainsi vous proposer un exemple de post mal fait, accumulant tout et n'importe quoi, voici un lien : GO
 
A l'inverse, un topic où la personne parle poliment, nous salue, nous dit merci, et parle en français plus que correct : GO
 
 
Tu es toujours prêt à nous rejoindre? Sache que le chemin est dur... Alors prends garde :
L'assassin est dure, mais c'est l'assassin.
Vouloir la maîtriser est un chemin complexe, et cette FAQ est faite dans le sens où vous aider est notre priorité. Les Ombres ne sont pas dociles, et sans nos conseils, il est fort probable que les Vautours de l'Oasis Lointaine aient rongé votre carcasse avant que vous ayez eu le temps de dire "Ouf".
 
Il est idiot de penser qu'une assassin se résume à un amas de compétences ou d'aptitudes. L'assassin est bien plus que cela. Elle représente un état d'esprit, une volonté, des moeurs à elle seule... Sa véritable Histoire vous est contée, pour peu que vous cherchiez dans cette Bibliothèque.
Apprenez à monter votre personnage, apprenez à le maîtriser, apprenez à vivre dans les Ombres.
Soyez des nôtres.

 
:jap:
 
Les Assassins


Message édité par Eisenheit le 29-09-2005 à 18:07:22

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Quantus tremor est futurus,     Quelle terreur sera bientôt,
 Quando judex est venturus,      Quand le juge viendra
  Cuncta stricte discussurus !       Tout strictement examiner !
                           Dies Irae, Dies Illa
n°4615934
Eisenheit
Virginie <3
Posté le 14-07-2005 à 08:38:20  profilanswer
 

http://diablo2.judgehype.com/screenshots/presentation/Extensionlod/acte5.jpg

 
 
A) Références Essentielles
 
 
1) Abréviations et Expressions
 
 
2) FAQ générales
 

  • FAQ D2/LoD
  • La mine d'or de Myrdinn
  • La FAQ assassine originelle
  • Tous les paliers
  • Taille d'un Yard


 
3) Les Informations Générales sur l'Assassin
 


 
B) Les Guides
 


 
C) Trucs, Astuce et Analyses
 


 
D) Le Monde Des Assassins et de D2/LoD
 


Message édité par Eisenheit le 22-08-2005 à 11:47:57

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Quantus tremor est futurus,     Quelle terreur sera bientôt,
 Quando judex est venturus,      Quand le juge viendra
  Cuncta stricte discussurus !       Tout strictement examiner !
                           Dies Irae, Dies Illa
n°4616028
Eisenheit
Virginie <3
Posté le 14-07-2005 à 19:55:43  profilanswer
 

A) Références Essentielles
 
 
1) Abréviations et Expressions  
 
 
Il y a beaucoup d'abréviations utilisées pour l'assassin ( comme pour tout personnage... voir aussi par ici pour plus d'informations sur d'autres abréviations )
 
Anni : abréviation du charme mineur L'annihilus.
 
AR ou encore PO : Attack Rating ou encore Puissance Offensive : détermine votre chance de toucher un adversaire.
 
Asn, Assa, XXX-Ssin : Abréviations courantes de l'assassin.
 
Assa C/C : assassin Claw / Claw, soit en français :  assassin griffe / griffe. S'utilise pour appeler une assassin utilisant 2 griffes.  
 
Assa W/S : assassin Weapon / Shield, soit en français : assassin griffe / bouclier; S'utilise pour appeler une assassin utilisant une arme quelconque et un bouclier.
 
Build ou encore Built : on utilise ce mot lorsqu'on monte un personnage. "C'est quoi ce build" revient à demander "Où mettre mes statistiques et mes points d'aptitudes? Quel est l'équipement?". En clair, un guide explique un build.
 
BoS : Burst of Speed en français l'aptitude de l'ombre Rapidité.
 
BoI : Blades of Ice en français l'art martial Lames de Glace.
 
BSentinel : Blade Sentinel en français le piège Lame.
 
BF ou encore  Shurikens: Blade Fury en français le piège Danse Lames.
 
BShield :  Blade Shield en français le piège Bouclier de Lames.
 
CàC ou encore Mélée : Corps à Corps se dit pour un perso qui attaque avec des armes de corps à corps. Opposé de ranged.
 
CB : Crushing Blow représente le mod coup cinglant.
 
CbF : Cannot be Frozen représente le mod ne peut être immobilisé.
 
CoS : Cloak of Shadows en français l'aptitude de l'ombre Manteau des Ombres.
 
CoT : Claws of Thunder en français l'art martial Griffes du Tonnerre.
 
CTA : se dit du mot runique Call to Arms, Cicatrice en français ( Amn Ral Mal Ist Ohm ).
 
DC : Dragon Claw en français l'art martial Griffe du Dragon ( attaque à 2 griffes ).
 
DF : Dragon Flight en français l'art martial Vol du Dragon.
 
Dmg : Damage ou encore Dommages représente les dommages que vous faites ou subissez.
 
DR ou encore RD : Damage Reduce en français réduction de dommages représente la réduction des dommages physiques exprimés le plus souvent en %.
 
DS : Death Sentry en français le piège Sentinelle Mortelle.
 
ED : Enhanced Damage s'utilise pour le mod augmente les dommages de, exprimé en %. Peut également signifier Enhanced Defense, soit Défense augmentée de. Ici, on parlera de ED dans le premier sens.
 
EFRW : Effective FRW. Résultat d'une formule décrite au niveau du FRW, donné sous BoS. Sert dans le cas des recherches de paliers pour la vitesse de marche / course.
 
EIAS : Effective IAS. Résultat d'une formule décrite au niveau des kicks. Sert dans le cas des recherche de paliers pour la vitesse d'attaque.
 
Eni : se dit du mot runique Enigma, en français Enigme ( Jah Ith Ber ).
 
FB ou encore BdF : FireBlast en français le piège Boule de feu.
 
FBR : Faster Block Rate se dit pour le mod Vitesse de parade.
 
FCR ou encore FC : Faster Cast Rate ou encore Fast Cast par abus de langage, s'emploie pour le mod vitesse de sort rapide.
 
FHR : Faster Hit Recovery se dit pour le mod Récupération rapide après un coup.
 
FoF : Fist of Fire en français l'art martial Poing de Feu.
 
FRW : Fast Run Walk en français cela s'apparente au mod augmente la vitesse de marche / course exprimé en %.
 
Grenade(s) s'utilise pour nommer l'aptitude Boule de Feu.
 
HBT : Hit Blinds Target représente le mod aveugle la cible.
 
IAS : Increase Attack Speed en français cela s'apparente au mod augmente la vitesse d'attaque exprimé en %.
 
ITD : Ignore Target Defense en français ignore la défense de l'adversaire.
 
LEB : Light Enhanced Boss en français boss envoûtement foudre. C'est un boss qui projette des éclairs à chaque fois qu'on le touche. Le MLEB est un Multi LEB c'est à dire le même boss avec envoûtement tir multiple, ce qui a pour effet de créer des vagues de traits de foudre. Ces boss étaient "survoltés" en 1.09 ce qui les rendait redoutables. Depuis la 1.10, ils font moins de dégâts.
 
LL : Life Leech en français le mod Vie volée a chaque coup. S'exprime en % des dommages infligés. Attention en 1.10 il y a des pénalités en fonction du mode de jeu et pour le PvP ( exemple, pour le PvP, le LL / ML ne marchent pas, tout comme ITD, ... ).
 
LS : Lighting Sentry en français le piege Sentinelle Eclair.
 
Mod : S'emploie pour désigner un attribut magique d'un objet. S'utilise de manière générale pour désigner une modification d'un jeu.
 
M-Blast ou encore MB: Mind Blast en français Souffle Mental.
 
OW : Open Wounds en français désigne le mod blessure ouverte.
 
PMH : Prevent Monster Heal en français désigne le mod Empêche le monstre de se soigner.
 
PS ou encore Phoenix : Phoenix Strike en français l'art martial Frappe du Phoenix.
 
PvP : Player Vs Player désigne les personnages dédiés aux duels ou encore le duel en lui-même.
 
PvM : Player Vs Monster désigne les personnages qui préfèrent en découdre avec les forces de Diablo.
 
Skills : Points d'aptitudes en français.
 
SM : Shadow Master en français l'aptitude de l'ombre Maître de l'Ombre.
 
Stun : Se dit pour un personnage dans l'état étourdi après, par exemple, un coup de "Souffle Mental".
 
Stun Lock : Etat dans lequel un personnage peut se retrouver en combinant notamment Souffle Mental et un piège. Cela entraîne une incapacité totale pour le personnage de bouger ou lancer un sort.
 
SW : Shadow Warrior en français l'aptitude de l'ombre Guerrier d'Ombre ( rarement utilisée ).
 
Trap : Utilisé pour désigner les pièges ( trapsin, traper ).
 
TS : Tiger Strike en français l'art martial Poing du Tigre.
 
WoI : Wake of Inferno en français le piège Sentinelle Inferno.
 
WB : Weapon Block en français Parade multiple pour une assassin C/C.
 
WoF : Wake Of Fire en français le piège Esprit de Feu.
 
WSM : Weapon Speed Modifier en général on parle de vitesse de base de l'arme. Plus la wsm est basse, plus l'arme est rapide.
 
WW : WhirlWind en français l'aptitude Trombe, donnée par  le mot runique Chaos.
 
Yard : Unité de mesure de distance utilisée dans le jeu D2/LoD, pour avoir une bonne idée de ce qu'est un (ou plusieurs) yard(s) sur l'écran, allez donc faire un tour par ici .


Message édité par Eisenheit le 22-08-2005 à 10:53:30

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Quantus tremor est futurus,     Quelle terreur sera bientôt,
 Quando judex est venturus,      Quand le juge viendra
  Cuncta stricte discussurus !       Tout strictement examiner !
                           Dies Irae, Dies Illa
n°4616029
Eisenheit
Virginie <3
Posté le 14-07-2005 à 19:55:52  profilanswer
 

2) FAQ générales
 
 
 

  • FAQ D2/Lod GO

Voici donc la FAQ D2/LoD, section majeure du forum. Elle regroupe énormément d'informations, complémentaires à celles que vous pourrez trouver ici...
 
 

  • La mine d'or de Myrdinn GO

Myrdinn est un membre respecté du forum qui a passé pas mal de temps à fouiller les fichiers de D2... Sa FAQ est un aboutissement de ses recherches, et elle vous donnera nombre de précisions. La lecture peut s'avérer complexe, mais quand on s'y attarde, il n'est pas rare d'apprendre des multitudes de choses que l'on pensait insoupçonnables...
 
 

  • La FAQ assassine originelle GO

La FAQ originelle est faite par hears_hunter, membre respecté de ce forum. Bien que la référence du forum, elle se fait un peu vieille, et un bon coup de balai avait besoin d'être fait... Cette FAQ est donc en partie inspirée de l'ancienne FAQ dont nous vous donnons le lien ci-dessus.
 
 

  • Tous les paliers


Comment fonctionnent les paliers de Diablo 2?
 
Tout d'abord, il importe de définir ce qu'est une frame.  
Une frame est simplement une image.  
Diablo2 tourne avec 25 images par seconde soit 25 FPS ( Frame Per Second ).
 
Les animations des personnages se déroulent donc sur plusieurs frames qui dépendent de son action et de sa classe.
 
Certains mods permettent d'augmenter la vitesse de certaines actions ( par ex: le mod XX% augmente la vitesse de sort ).
 
Afin de donner l'illusion que l'action se déroule plus vite on enlève une frame en fonction du palier.
Finalement, plus le nombre de frame est faible plus notre personnage effectuera vite son action.
 
On parle en général de FPA ( Frame per Attack ) ou encore FPC pour les sorts ( Frame per Cast ), par abus de langage on utilise souvent FPS.
 
On fait la somme de toutes les sources correspondantes ( ex: 30%FCR sur Viper + 20%FCR sur Poing de mage = 50% FCR ) et on regarde le palier correspondant.
 
 
Faster Cast Rate

Code :
  1. FCR (%) | Frames
  2.   0     |  16 
  3.   8     |  15
  4.   16    |  14
  5.   24    |  13
  6.   42    |  12
  7.   65    |  11 
  8.   102   |  10 
  9.   174   |  9


Ces paliers sont utilisables pour les sorts de l'arbre des aptitudes de l'Ombre ( mind blast par exemple ).
 
 
Faster Hit Recovery

Code :
  1. FHR (%) | Frames
  2.   0     |  9 
  3.   7     |  8
  4.   15    |  7
  5.   27    |  6
  6.   48    |  5
  7.   86    |  4 
  8.   200   |  3 
  9.   4680  |  2


Ces paliers déterminent la vitesse de récupération de votre assassin après avoir subi une perte de 1/12e de sa vie ou sous certaines conditions spécifiques.
 
 
Faster Block Rate

Code :
  1. FBR (%) | Frames
  2.   0     |  5 
  3.   13    |  4
  4.   32    |  3
  5.   86    |  2
  6.   600   |  1


Ces paliers s'appliquent aussi a l'aptitude de l'Ombre WP.
 
 
Les paliers IAS
 
Tableaux essentiels de l'IAS des assassins et un calculateur IAS facile d'emploi.
Assassin Attack Speed: une page en anglais assez complète sur les vitesses d'attaque de l'assassin.
 
Le calculateur d'IAS se trompe quelques fois, aussi il serait plus sûr d'en chercher un autre... Cependant, il ne se trompe pas souvent, ni de beaucoup, donc vous pouvez en attendant l'utiliser , cela ne changera pas grand chose. Les tableaux essentiels proviennent du site D2 Ingame. Ils sont relativement commplets.
 
Tableaux IAS C/C Natalya/Bartuc
 
Voici un lien qui vous fournira tous les renseignements désirés sur la paire Bartuc / griffe de Nat...
 
 
Comment utiliser ces tableaux?
 
1) Vérifier la vitesse de base de l’arme ( voir le descriptif des griffes dans les liens ), à noter que pour les assas C/C il faut faire la moyenne des 2 vitesses de base ( par exemple avec Talon de Jade qui est à -10WSM et Bartuc qui est à -30WSM, on utilisera dans le tableau (-30 + (-10))/2 = -20WSM .
 
2) Utiliser le tableau IAS ( les bases y sont déjà, vérifiez seulement si vous êtes très sceptiques ) pour connaître le niveau de BoS dont vous avez besoin pour attaquer le + vite possible ( en fonction de l’IAS présent dans votre équipement, pour les assas C/C l'IAS sur les griffes est prise en compte de cette façon : il faut faire la moyenne de l'IAS présente sur les 2 griffes avant de l'ajouter au reste ( avec 2 griffes et une seule donnant +20%IAS, le bonus total sur les 2 griffes sera de 20/2 = 10%IAS) ).
 
 
Les paliers IAS des pièges
 
Il faut utiliser des paliers IAS pour les pièges, ces paliers correspondent au tableau utilisé pour les aptitudes non-élémentaires ( comme tigre ), voir ici .
 
 

  • Taille d'un Yard GO

Cette page vous expliquera ce qu'est un yard, unité de distance usitée dans le monde de Sanctuary. Le site vous propose donc une explication simple, qui vous en apprendra pas mal sur ce qui vous posait problème.

Message cité 3 fois
Message édité par Eisenheit le 28-09-2005 à 18:45:18

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Quantus tremor est futurus,     Quelle terreur sera bientôt,
 Quando judex est venturus,      Quand le juge viendra
  Cuncta stricte discussurus !       Tout strictement examiner !
                           Dies Irae, Dies Illa
n°4616030
Eisenheit
Virginie <3
Posté le 14-07-2005 à 19:56:55  profilanswer
 

3) Les Informations Générales sur l'Assassin
 
 

  • Arts Martiaux


 
 
Attente


Message édité par Eisenheit le 19-07-2005 à 20:02:31

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Quantus tremor est futurus,     Quelle terreur sera bientôt,
 Quando judex est venturus,      Quand le juge viendra
  Cuncta stricte discussurus !       Tout strictement examiner !
                           Dies Irae, Dies Illa
n°4616036
Eisenheit
Virginie <3
Posté le 14-07-2005 à 20:13:44  profilanswer
 

  • Disciplines de l'Ombre


 
 

  • Maîtrise des Griffes  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/shadowdisciplines/claw-mastery.jpg
 
Niveau requis : 1
 
Prérequis : Aucun.
 
Synergie : Aucun.
 
Type d'Aptitude : Passive.
 
Effets : Augmente selon le niveau de l'aptitude le niveau de Puissance offensive, les dommages par % et les chances de faire un coup critique.
 
Remarques : Cette aptitude est impossible à obtenir sur un objet depuis la 1.10.
 
 
 

  • Marteau Psychique  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/shadowdisciplines/psychic-hammer.jpg
 
Niveau requis: 1
 
Prérequis : Aucun.
 
Synergie : Aucun.
 
Type d'Aptitude : Attaque.
 
Effets : Repousse l'adversaire en lui infligeant des dégâts.
 
Remarques : Aucune.
 
 
 

  • Rapidité  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/shadowdisciplines/burst-of-speed.jpg
 
Niveau requis : 6
 
Prérequis : Maîtrise des Griffes.
 
Synergie : Aucun.
 
Type d'Aptitude : Semi Passive.
 
Effets : Augmente votre vitesse de marche / course et votre vitesse d'attaque de manière très importante.
 
Remarques :  
- Coût en Mana fixe.
- Le % d'augmentation de la vitesse d'attaque donné par Rapidité est différent de celle qu'on peut trouver sur des pièces d'équipement. Elle est beaucoup plus efficace et est considérée comme un Eias et répond à cette formule : ias=120* Eias/(120-Eias) ( où Eias est le % donné par l'aptitude Rapidité à un niveau x ).
- Le % d'augmentation de la vitesse de déplacement donné par Rapidité est différent de celle qu'on peut trouver sur des pièces d'équipement. Elle est beaucoup plus efficace et est considérée comme un Efrw et répond à cette formule : frw=150* Efrw/(150-Efrw) ( où Efwr est le % donné par l'aptitude Rapidité à un niveau x ).
- Cette aptitude ne peut être lancée en même temps que Transparence. Si vous lancez l'une de ces aptitudes et que vous décidez avant la fin de l'effectivité de celle ci de passer sous l'autre la première sera remplacée par la seconde.
- Cette aptitude peut être activée en même temps que Venin.
 
 
 

  • Parade Multiple  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/shadowdisciplines/weapon-block.jpg
 
Niveau requis : 12
 
Prérequis : Maîtrise des Griffes.
 
Synergie : Aucun.
 
Type d'Aptitude : Passive.
 
Effets : Améliore les chances de bloquer une attaque en portant deux armes de la classe des griffes.
 
Remarques :  
- Permet de bloquer n'importe quel type d'attaque, aussi bien magique, qu'élémentaire, que physique, sauf les sorts à durée d'effet (ex: mur de feu).
- Le % de block est fixe, que vous soyez en pleine course, en marche ou à l'arrêt.
- La parade multiple s'effectue à la vitesse de parade de base d'une assassin (5 frames) et peut être augmentée suivant les paliers FBR de l'assassin.
- Les griffes éthérées ne perdent aucun point de durabilité en cas de block.
- Comme les esquives de l'amazone, cette aptitude a un effet de "diminish return", c'est à dire que plus vous montez en lvl moins l'investissement aura d'effet. Afin de vous éclairer voici les derniers paliers de block en fonction du nombre de points dans la skill ( les + skills comptent ) :
 

Code :
  1. Lvl | Parade (%)
  2. 16  | 56
  3. 19  | 57
  4. 21  | 58
  5. 23  | 59
  6. 26  | 60
  7. 31  | 61
  8. 36  | 62


 
 
 

  • Manteau des Ombres  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/shadowdisciplines/cloak-of-shadows.jpg
 
Niveau requis : 12
 
Prérequis : Marteau Psychique.
 
Synergie : Aucun.
 
Type d'Aptitude : Malédiction.
 
Effets : Baisse le champ de vision de la cible ( appelé Light Radius ), baisse la défense de la cible, augmente la défense du lanceur.
 
Remarques :  
- Coût en Mana fixe.
- Très utile en PvM pour aveugler des ennemis ayant des attaques à distance, comme les Souls.
- Agit comme une Malédiction du Nécromancien.
- Force les monstres à utiliser leurs attaques au CàC. Par conséquent les Shamans ne ressuscitent plus, les momies non plus, les vers arrêtent de pondre, les Flesh Spawners arrêtent de "pondre" aussi, les Balrogs n'utilisent plus Inferno, les Fallen ne fuient plus, etc... Par contre les serpents mages continuent à lancer Bone Spear. CoS ne marche pas sur les Boss, Champions, Super Uniques, Serviteurs de la Destruction, et Oblivion Knights.
 
 
 

  • Transparence  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/shadowdisciplines/fade.jpg
 
Niveau requis : 18
 
Prérequis : Maîtrise de la Griffe, Rapidité.
 
Synergie : Aucun.
 
Type d'Aptitude : Semi passive.
 
Effets : Augmente les résistances de l'assassin, réduit la durée d'effet des malédictions, apporte un bonus caché de RD.
 
Remarques :  
- Coût en Mana fixe.
- Cette aptitude à un bonus caché, vous gagnerez pour toute la durée de son effectivité un % de dommages réduits égal à votre niveau dans cette aptitude. Ainsi si vous avez Transparence niveau 17 vous gagnerez un bonus de 17% dommages réduits ( les + skills comptent ).
- Cette aptitude ne peut être lancée en même temps que Rapidité. Si vous lancer l'une de ces aptitudes et que vous décidez avant la fin de l'effectivité de celle-ci de passer sous l'autre la première sera remplacée par la seconde.
- Cette aptitude peut être activée en même temps que Venin.
- Les shrines tels que Défense, Combat, Expérience, Stamina, Mana Regen, sont considérés comme des malédictions. Par conséquent, ils verront leurs durées diminuées s'ils sont utilisés en même temps que Fade.
 
 
 

  • Guerrier d'Ombre  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/shadowdisciplines/shadow-warrior.jpg
 
Niveau requis : 18
 
Prérequis : Maîtrise de la griffe, Parade Multiple.
 
Synergie : Aucun.
 
Type d'Aptitude : Semi Passive..
 
Effets : Invoque un guerrier qui combattra à vos cotés en utilisant la même aptitude que vous à chaque instant ( sauf Cobra ).
 
Remarques :
- Le niveau des aptitudes que votre Guerrier d'Ombre utilise est égale à la moyenne de votre niveau dans le Guerrier et de votre niveau dans cette aptitude. Par exemple si votre guerrier d'ombre est niveau 25 veut utiliser Souffle Mental, et que votre assassin a un niveau 7 dans Souffle Mental, alors le guerrier d'ombre utilisera souffle mental au niveau (25+7)/2 = 16 ( Si le nombre n'est pas un entier, arrondissez-le à l'entier supérieur ).
- Les statistiques du SW ne dépendent pas du matériel, et vice-versa. Il peut avoir 15 en force, et porter une Plate d'Archonte, ou 15 en dextérité, et porter une Suwayyah. De ce côté, ils fonctionnent comme la Walkyrie de l'amazone. Ils n'ont également pas la possibilité de subir le "Bug Strength" ( qui consiste à porter un équipement grâce aux bonus de forces des charmes ).
- L'équipement du Guerrier d'Ombre ne dépend absolument pas de votre niveau dans cette aptitude, ainsi il aura comme équipement :

Citation :

-Magical Blade Talons sur sa main gauche
-Magical Cestus sur sa main droite.
-Une version magique de base de votre armure.
-Une version Magique de base de votre casque.


 
 
 

  • Souffle Mental  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/shadowdisciplines/mind-blast.jpg
 
Niveau requis : 24
 
Prérequis : Marteau Psychique, Manteau des Ombres.
 
Synergie : Aucun.
 
Type d'Aptitude : Sort d'attaque.
 
Effets : Fait des dégâts magiques, étourdit l'adversaire, peut faire reculer l'adversaire et peut convertir des monstres.
 
Remarques :
- Coût en Mana fixe.
- Effets de Riposte possible.
- Touche automatiquement .
- Peut convertir un ennemi.
 
 
 

  • Venin  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/shadowdisciplines/venom.jpg
 
Niveau requis : 30
 
Prérequis : Maîtrise des Griffes, Rapidité, Transparence.
 
Synergie : Aucun.
 
Type d'Aptitude : Semi Passive
 
Effets : Empoisonne vos Armes.
 
Remarques :  
- Coût en Mana fixe.
- Fait passer toutes les sources de dégâts poison sur 0.4 sec. Par conséquent, un charme 200 Poison sur 2 secs, si Venin est activé, sera équivalent à un charme 40 Poison sur 0.4 sec, d'où l'intérêt plus que limité de ce type de charmes.
-Venin bénéficie d'une double augmentation des dommages grâce aux items +XX% aux dmg de poison ( tout comme Enchanter ).  
Cette double augmentation vient du fait que:  
1)la skill en elle-même subit une amélioration des dommages ( sur l'affichage de votre skill ).
2)L'augmentation s'applique une seconde fois après application de Venin ( cette fois sur l'affichage de vos dommages ).
 
 
 

  • Maître de l'Ombre  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/shadowdisciplines/shadow-master.jpg
 
Niveau requis : 30
 
Prérequis : Maîtrise des Griffes, Parade Multiples, Guerrier d'Ombre.
 
Synergie : Aucun.
 
Type d'Aptitude : Semi Passive.
 
Effets : Invoque un Maître d'Ombre qui combattra à vos cotés en utilisant absolument toutes les aptitudes de l'assassin ( sauf Cobra ).
 
Remarques :
- Le niveau des aptitudes que votre Maître d'Ombre utilise est égal à la moyenne de votre niveau dans le Maître et de votre niveau dans cette aptitude. Par exemple si votre maître d'ombre est niveau 25 et veut utiliser Souffle Mental, et que votre assassin a un niveau 7 dans Souffle Mental, alors le Maître d'Ombre utilisera souffle mental au niveau (25+7)/2 = 16 ( Si nombre décimal, arrondi à l'entier supérieur ).
- Les statistiques du SM ne dépendent pas du matériel, et vice-versa. Il peut avoir 15 en force, et porter une Plate d'Archonte, ou 15 en dextérité, et porter une Suwayyah. De ce côté, ils fonctionnent comme la Walkyrie de l'amazone. Ils n'ont également pas la possibilité de subir le "Bug Strength" ( qui consiste à porter un équipement grâce aux bonus de forces des charmes ).
- L'équipement de votre Maître d'Ombre dépend de son niveau selon ce schéma :
 
Niveau d'aptitude 1 :

Citation :

-Superior Suwayyah / War Fist / Scissors Suwayyah sur sa main droite.
-Superior Battle Cestus / Runic Talon sur sa main gauche.
-Une version supérieure de votre armure.


 
Niveau 5 :

Citation :

-Superior Bramble Mitts / Vambraces / Ogre Gauntlets.


 
Niveau 6 :

Citation :

-Une version magique de base de votre armure.
-Une version magique de base de votre casque.
-Magical Bramble Mitts / Vambraces / Ogre Gauntlets.
-Magical Suwayyah / War Fist / Scissors Suwayyah sur sa main droite.  
-Magical Battle Cestus / Runic Talon sur sa main gauche.


 
Niveau 9 :

Citation :

-Un anneau magique dans la case droite


 
Niveau 11 :

Citation :

-Une version rare de base de votre armure.
-Une version rare de base de votre casque.
-Un anneau rare dans la case droite.
-Rare Bramble Mitts / Vambraces / Ogre Gauntlets.
-Rare Suwayyah / War Fist / Scissors Suwayyah sur sa main droite.
-Rare Battle Cestus / Runic Talon sur sa main gauche.


 
Niveau 13 :

Citation :

-Un anneau rare dans la case gauche.


 
Niveau 17 :

Citation :

-Une amulette rare.


 
Donc un SM de slvl supérieur ou égal à 17 casté avec :

Code :
  1. -Une version rare de base de votre armure.
  2. -Une version rare de base de votre casque.
  3. -Un anneau rare dans la case droite.
  4. -Un anneau rare dans la case gauche.
  5. -Rare amulet.
  6. -Rare Bramble Mitts / Vambraces / Ogre Gauntlets.
  7. -Rare Suwayyah / War Fist / Scissors Suwayyah sur sa main droite.
  8. -Rare Battle Cestus / Runic Talon sur sa main gauche.


Message édité par Eisenheit le 16-07-2005 à 11:37:18

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Quantus tremor est futurus,     Quelle terreur sera bientôt,
 Quando judex est venturus,      Quand le juge viendra
  Cuncta stricte discussurus !       Tout strictement examiner !
                           Dies Irae, Dies Illa
n°4616037
Eisenheit
Virginie <3
Posté le 14-07-2005 à 20:13:57  profilanswer
 

  • Pièges


Petit topic sur la disposition des pièges en PvP/PvM, idéal pour débuter.
 
 
 

  • Boules De Feu  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/traps/fire-blast.jpg
 
Niveau requis : 1
 
Prérequis : Aucun.
 
Synergie : Champ de Choc, Sentinelle Electrique, Esprit du Feu, Sentinelle Eclair, Sentinelle Inferno, Sentinelle Mortelle.
 
Type d'Aptitude : Projectile Magique.
 
Effets : Lance un projectile de feu qui explose à l'impact faisant des dommages élémentaires de Feu.
 
Remarques :  
- Bien que de la catégorie des traps, Boule de feu est bel et bien affecté par les joyaux Bouches de l'Enfer et ceux-ci fonctionnent bel et bien.
- Le Magic Find Fonctionne avec les Pièges.
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Reçoit un bonus de 9% aux dommages pour toutes les synergies.
 
 
 

  • Champ de Choc  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/traps/shock-web.jpg
 
Niveau requis : 6
 
Prérequis : Boules de Feu.
 
Synergie : Boules de Feu, Sentinelle Electrique, Sentinelle Eclair, Sentinelle Mortelle.
 
Type d'Aptitude : Projectile Magique.
 
Effets : Lance une multitude de petits piques de foudre qui se posent au sol pour composer une toile infligeant des dommages élémentaires de foudre à l'ennemi.
 
Remarques :  
- Coût en Mana Fixe.
- La synergie Boules de Feu apporte un bonus de 1 pique tous les 3 niveaux.
- Les synergies Sentinelle Electrique, Sentinelle Eclair, Sentinelle Mortelle apportent un bonus de 11% aux dégâts de foudre.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Bien que de la catégorie des traps, Champ de Choc est bel et bien affecté par les joyaux Bouches de l'Enfer et ceux-ci fonctionnent bel et bien.
 
 
 

  • Lame  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/traps/blade-sentinel.jpg
 
Niveau requis : 6
 
Prérequis : Boules de Feu.
 
Synergie : Aucune.
 
Type d'Aptitude : Projectile d'Attaque.
 
Effets : Envoie une lame magique vers un endroit précis que vous déterminez et qui revient vers vous par la suite. La lame blessera les ennemis présents sur son chemin dans les deux sens.
 
Remarques :  
- Coût en Mana fixe.
- Un délai de 2 sec est nécessaire entre chaque lancement de lame.
- Ajoute 3/8e des dégâts de l'arme.
- L'assassin leech sa cible.
- Effet de Riposte.
- Les mods "gèle la cible, blessures ouvertes, Slow, Knockback, Hit Blind Target, Empèche le Monstre de se Soigner" fonctionnent.
- les X% de chances de lancer un sort en frappant et Crushing blow ne marchent pas.
- Les skills de lames n'ont pas d'ITD. Elles utilisent l'AR de l'arme avec l'attaque normale comme attaque.
- La durée de Venin utilisé avec une skill de lame est diminuée dans la même proportion que ses dommages. Par exemple, Venom lvl 1 fait 60-80 Psn dmg sur 0.4 sec, alors avec BF ( 3/4 des dégâts ) Venom fera (3/4) * 60-80 Psn dmg sur 3/4 * 0.4 sec = 45-60 Poison dmg sur 0.3 sec.  
- Il n'est pas forcément une très bonne idée d'utiliser ces skills de lame avec une arme à 2 mains si on recherche des dommages physiques. En effet, en plus de la pénalité inhérente au skill de lame utilisé, les dommages physiques de l'arme à 2 mains reçoivent une pénalité supplémentaire de 1/2, ce qui signifie dans le cas où une attaque ferait 1/4 des dégâts de base de l'arme, qu'en fait elle en fait 1/8e... Les dommages élémentaires, de poison et magiques ne sont pas affectés eux par cette pénalité.
 
 
 

  • Sentinelle Electrique  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/traps/charged-bolt-sentry.jpg
 
Niveau requis : 12
 
Prérequis : Boules de Feu, Champ de Choc.
 
Synergie : Champ de Choc, Boules de Feu, Sentinelle Eclair, Sentinelle Mortelle.
 
Type d'Aptitude : Invocation d'attaques.
 
Effets : Déploie une sentinelle considérée comme une entité lançant des vagues de traits de foudre ( aptitude de la sorcière ).
 
Remarques :
- Coût en Mana Fixe.
- La synergie Champ de Choc ajoute 1 trait de foudre tous les 3 niveaux.  
- La synergie Sentinelle Eclair ajoute 1 tir tous les 4 niveaux.  
- Toutes les autres synergies ajoute 6% de dégâts de foudre.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- Le FCR n'agit pas sur la vitesse de sort des traps.  
- L'Ias détermine la vitesse de pose des pièges.
- Les Joyaux Bouche de l'Enfer ne fonctionnent pas sur les traps d'invocation, ceux-ci sont considérés comme des entités au même titre qu'un golem ou une Ombre et donc les mods +X% et -X% ne fonctionnent pas contrairement à ce qui est affiché, car ceux-ci sont appliqués directement à vos attaques et non à celles de vos invocations. Pour plus d'explications voir le topic de test de IceDeal ( lien donné dans la FAQ ).
 
 
 

  • Esprit de Feu  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/traps/wake-of-fire.jpg
 
Niveau requis : 12
 
Prérequis : Boules de Feu.
 
Synergie : Boules de Feu, Sentinelle Inferno.
 
Type d'Aptitude : Invocation d'attaques.
 
Effets : Déploie une Sentinelle considérée comme une entité lançant des vagues de feu.
 
Remarques :  
- Coût en Mana fixe.
- Les synergies ajoute 8% de dommage de feu.
- Dommages par 1/4 de secondes.
- Dégâts de zone.
- Attaques à courte portée mais très rapide.
- Stunlock très facile avec cette aptitude.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- Le fast cast n'agit pas sur la vitesse de sort des traps.
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Les Joyaux Bouche de l'Enfer ne fonctionnent pas sur les traps d'invocation, ceux-ci sont considérés comme des entités au même titre qu'un golem ou une Ombre et donc les mods +X% et -X% ne fonctionnent pas contrairement à ce qui est affiché, car ceux-ci sont appliqués directement à vos attaques et non à celles de vos invocations. Pour plus d'explications voir le topic de test de IceDeal.
 
 
 

  • Danse Sabre  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/traps/blade-fury.jpg
 
Niveau requis : 18
 
Prérequis : Boules de Feu, Lame, Esprit de Feu.
 
Synergie : Aucune.
 
Type d'Aptitude : Projectile d'Attaque.
 
Effets : Lance plusieurs lames tournantes qui explosent à l'impact et blessent les ennemis proches.
 
Remarques :  
- 3/4 des dégâts de l'arme s'ajoutent aux dégâts.  
- "Chaque coup aveugle l'adversaire, Blessures Ouvertes, Empêche le monstre de se soigner, les % de chances de lancer un sort en frappant", DS, OW et le Leech marchent.  
- La vitesse de BF est fixée à 5 fpa, et rien ne peut la changer.  
- Les skills de lames n'ont pas d'ITD. Elles utilisent l'AR de l'arme avec l'attaque normale comme attaque.
- La durée de Venin utilisé avec une skill de lame est diminuée dans la même proportion que ses dommages. Par exemple, Venom lvl 1 fait 60-80 Psn dmg sur 0.4 sec, alors avec BF ( 3/4 des dégâts ) Venom fera (3/4) * 60-80 Psn dmg sur 3/4 * 0.4 sec = 45-60 Poison dmg sur 0.3 sec.  
- Il n'est pas forcément une très bonne idée d'utiliser ces skills de lame avec une arme à 2 mains si on recherche des dommages physiques. En effet, en plus de la pénalité inhérente au skill de lame utilisé, les dommages physiques de l'arme à 2 mains reçoivent une pénalité supplémentaire de 1/2, ce qui signifie dans le cas où une attaque ferait 1/4 des dégâts de base de l'arme, qu'en fait elle en fait 1/8e... Les dommages élémentaires, de poison et magiques ne sont pas affectés eux par cette pénalité.
- Un seul point dans cette aptitude! Plus de points entraînerait une consommation de mana plus importante pour deux misérables points de dégâts en plus...
 
 
 

  • Sentinelle Eclair  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/traps/lightning-sentry.jpg
 
Niveau requis : 24
 
Prérequis : Boules de Feu, Champ de Choc, Sentinelle Electrique.
 
Synergie : Champ de Choc, Sentinelle Electrique, Sentinelle Mortelle .
 
Type d'Aptitude : Invocation d'attaques.
 
Effets : Déploie une Sentinelle considérée comme une entité lançant des éclairs très puissants du type Foudre ( Sort de la sorcière ).
 
Remarques :  
- Coût en Mana Fixe.
- Reçoit un bonus de 12% aux dommages pour toutes les synergies.
- Possède un gros potentiel de dégât ( mais toutefois un minimum de degat de 1 ).  
- Très longue portée.
- Peut toucher plusieurs ennemis à la fois.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- Le FCR n'agit pas sur la vitesse de sort des traps.  
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Les Joyaux Bouche de l'Enfer ne fonctionnent pas sur les traps d'invocation, ceux-ci sont considérés comme des entités au même titre qu'un golem ou une Ombre et donc les mods +X% et -X% ne fonctionnent pas, contrairement à ce qui est affiché, car ceux-ci sont appliqués directement à vos attaques et non à celles de vos invocations. Pour plus d'explications voir le topic de test de IceDeal.
 
 
 

  • Sentinelle Inferno  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/traps/wake-of-inferno.jpg
 
Niveau requis : 24
 
Prérequis : Boules de Feu, Esprit de Feu.
 
Synergie : Esprit du Feu, Boules de Feu, Esprit du Feu, Sentinelle Mortelle .
 
Type d'Aptitude : Invocation d'attaques.
 
Effets : Déploie une Sentinelle considérée comme une entité lançant un souffle de feu très puissant ( attaque du type Inferno aptitude de la sorcière ).
 
Remarques :  
- Coût en Mana fixe.
- Fait des dégâts par 1/4 de seconde ( et non par seconde ).
- Zone d'effet assez réduite ( ligne continue sur le meme principe qu'Inferno ).  
- Efficace face à un ou quelques adversaires du moment qu'ils sont maintenus immobiles.
- La synergie Esprit du Feu fait gagner un bonnus de 0,5 yards de distance par niveaux.
- Les synergie Boules de Feu et Sentinelle Mortelle font gagner 10% de dégâts de feu par niveau.
- La synergie Esprit du Feu fait gagner 7% de dégâts de feu par niveau.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- Le FCR n'agit pas sur la vitesse de sort des traps.  
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Les Joyaux Bouche de l'Enfer ne fonctionnent pas sur les traps d'invocation, ceux-ci sont considérés comme des entités au même titre qu'un golem ou une Ombre et donc les mods +X% et -X% ne fonctionnent pas contrairement à ce qui est affiché, car ceux-ci sont appliqués directement à vos attaques et non à celles de vos invocations. Pour plus d'explications voir le topic de test de IceDeal.
 
 

  • Sentinelle Mortelle  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/traps/death-sentry.jpg
 
Niveau requis : 30
 
Prérequis :  Boules de Feu, Champ de Choc, Sentinelle Electrique, Sentinelle Eclair.
 
Synergie : Boules de Feu, Sentinelle Eclair.
 
Type d'Aptitude : Invocation d'attaques.
 
Effets : Déploie une Sentinelle considérée comme une entité lançant des éclairs très puissants du type Foudre ( Sort de la sorcière ), et déclenche des Explosions Morbides ( appelées aussi CE ( Corpse Explode ) ) dès que possible ( sort du Necromancien ).
 
Remarques :  
- Coût en Mana fixe.  
- La synergie Sentinelle Eclair fait gagner un bonus de 12% aux dommages foudre par niveau.
- La synergie Boule de Feu fait gagner 1 tir tous les 3 niveaux.
- Possède un gros potentiel de dégâts ( mais toutefois un minimum de degat de 1 ).  
- Très longue portée.
- Peut toucher plusieurs ennemis à la fois.
- Le Magic Find fonctionne avec les Pièges.
- Le FCR n'agit pas sur la vitesse de sort des traps.  
- L'IAS détermine la vitesse de pose des pièges.
- Les Joyaux Bouche de l'Enfer ne fonctionnent pas sur les traps d'invocation, ceux-ci sont considérés comme des entités au même titre qu'un golem ou une Ombre et donc les mods +X% et -X% ne fonctionnent pas, contrairement à ce qui est affiché, car ceux-ci sont appliqués directement à vos attaques et non à celles de vos invocations. Pour plus d'explications voir le topic de test de IceDeal.
- Déclenche le sort explosion morbide ( un peu moins puissant ) ce qui le rend dévastateur après les premiers morts.
 
 
 

  • Boucliers de Lames  


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/personnages/assassin/traps/blade-shield.jpg
 
Niveau requis : 30
 
Prérequis : Boules de Feu, Lame, Esprit de Feu, Danse Sabre.
 
Synergie : Aucune.
 
Type d'Aptitude : Aptitude Semi Passive de contre ou d'attaque.
 
Effets : Bouclier de lames qui tourne autour de l'assassin, lui permettant d'améliorer sa défense et de frapper ( en coupant plus précisément ) les ennemis proches de l'assassin.
 
Remarques :  
- Les X% de chances de lancer un sort en frappant, Crushing Blow, Blessures Ouvertes ne marchent pas.
- Les skills de lames n'ont pas d'ITD. Elles utilisent l'AR de l'arme avec l'attaque normale comme attaque.
- La durée de Venin utilisé avec une skill de lame est diminuée dans la même proportion que ses dommages. Par exemple, Venom lvl 1 fait 60-80 Psn dmg sur 0.4 sec, alors avec BF ( 3/4 des dégâts ) Venom fera (3/4) * 60-80 Psn dmg sur 3/4 * 0.4 sec = 45-60 Poison dmg sur 0.3 sec.  
- Il n'est pas forcément une très bonne idée d'utiliser ces skills de lame avec une arme à 2 mains si on recherche des dommages physiques. En effet, en plus de la pénalité inhérente au skill de lame utilisé, les dommages physiques de l'arme à 2 mains reçoivent une pénalité supplémentaire de 1/2, ce qui signifie dans le cas où une attaque ferait 1/4 des dégâts de base de l'arme, qu'en fait elle en fait 1/8e... Les dommages élémentaires, de poison et magiques ne sont pas affectés eux par cette pénalité.


Message édité par Eisenheit le 08-03-2006 à 20:12:10

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Quantus tremor est futurus,     Quelle terreur sera bientôt,
 Quando judex est venturus,      Quand le juge viendra
  Cuncta stricte discussurus !       Tout strictement examiner !
                           Dies Irae, Dies Illa
n°4616039
Eisenheit
Virginie <3
Posté le 14-07-2005 à 20:14:08  profilanswer
 

  • Le matériel


 
Afin de mieux choisir votre matériel, voici au préalable quelques renseignements.
 
 
Analyse du Set de Natalya par Eisenheit
 
http://diablo2.judgehype.com/screenshots/actes/npc/acte1/Natalya.jpg
GO
 
Afin de voir si ce que vous voulez faire peut être compatible avec le set de Natalya, regardez donc cette analyse.
 
Site pour voir tous les skins de notre personnage suivant le type d'armure
 
Le mot runique Treachery ( Traîtrise ) de la 1.11 est sans conteste très bon, le voici :
 
Treachery
 

  • Support : armure de corps 3 sockets
  • 25% de chances de lancer Venin niveau 15 en touchant
  • 5% de chances de lancer Transparence niveau 15 quand touché
  • +2 aux aptitudes d'Assassin
  • +45% de vitesse d'attaque
  • Récupération 20% plus rapide après un coup
  • +30% de résistance au Froid
  • +50% d'or trouvé sur les monstres


Cette armure est parfaitement adaptée aux Trapsins, aux Kickeuzes, aux Henshins, aux Shadow Walkeuses... La Shurissin, ainsi que la WWsin, ne sont pas avantagés par cette armure. A faire principalement sur Linceul Crépusculaire.
En effet, il faut savoir que si vous avez lancé un Venin de niveau supérieur à celui que procure l'armure, même si le Venin de l'armure se déclenche, il n'annulera pas votre premier Venin. Donc vous aurez toujours votre meilleur Venin de lancé. ;)
 
http://img371.imageshack.us/img371/618/treachery4ma.jpg
 
Remarque :  

Kyjja a écrit :

Le venom lancé par Treachery ne remplace pas un venom lancé avec un niveau supérieur.
Lorsque BoS est activé, le fade de treachery le recouvre.
Lorsqu' un fade de niveau inférieur à 15 est lancé, le fade lvl 15 de treachery le recouvre.
Lorsqu' un fade de niveau SUPERIEUR à 15 est lancé, le fade lvl 15 de Treachery le recouvre.


 
Merci à Kyjja pour l'information et le test fait ici
 
Descriptif des griffes
 
normales, exceptionnelles, et élites
 
Voici donc déjà pas mal d'indices, pour ce qui concerne vos futurs calculs d'IAS.
 
La même chose pour les griffes élites sur l'Arreat Summit . Au cas où il y aurait un quelconque problème, voici un lien de secours. ;)
 
 
Choix des griffes
 
Coupe-Gorge de Bartuc
 
http://diablo2.judgehype.com/screenshots/objets/uniques/specifiques/assassin/claws.gif
 
De très bons bonus, la meilleure base, un très faible investissement nécessaire lors d'échanges ( trading ), mais des dégâts faibles par rapport à d'autres griffes ( avoir double bartuc est très utile grâce aux bonus dext/force qui s'ajoutent ainsi que les bonus aux aptitudes, etc... ), qui peuvent être compensés par les bonus et la possibilité d'upgrader cette griffe en élite, néanmoins l'upgrade de cette griffe entraînera une hausse des statistiques nécessaires pour la porter ;) ( 115 force / 115 dex ). Bartuc possède aussi 30% FHR, ce qui n'est pas négligeable.
 

  • lvl 42, force requise 79, dextérité requise 79
  • dégâts: 77-88 à 137-155
  • +20 force
  • +20 dextérité
  • 5-9% ll
  • +30% FHR
  • +20% po
  • +2 @ll aptitudes
  • +1 Arts martiaux  

 
 
Griffe de Natalya
 
http://diablo2.judgehype.com/screenshots/objets/sets/natalyas-odium/natalyasmark.gif
 
Prend toute son efficacité au sein du set complet. Le ITD est assez sympatique dessus. Seule elle n'est pas très intéressante, sauf pour ses dégâts sur une Shurissin...
 

  • Dégâts : 120-153
  • Niveau requis : 79
  • Force requise : 118
  • Dextérité requise : 118
  • Durabilité : 68
  • Assassin seulement
  • +200% de dégâts
  • +200% de dégâts contre les morts-vivants
  • +200% de dégâts contre les démons
  • +12-17 de dégâts de feu
  • Ignore la défense de la cible
  • +40% en vitesse d'attaque
  • +50 aux dégâts de froid - durée du froid : 4 secondes en mode normal

 
 
Tueur d'ombre
 
http://diablo2.judgehype.com/screenshots/objets/uniques/specifiques/assassin/shadowkiller.gif
 
Une griffe toujours etherée ( mais indestructible ) qui possède des mods assez moyens pour son lvl requis. A oublier... Malgré tout, elle "peut" être intéressante dans le cas d'une Shurissin, mais ce sera vraiment tout.
Dropable uniquement en mode Tournoi.  
 

  • lvl 78, force requise 110, dextérité requise 110
  • dégâts: 145-172 à 170-201
  • Indestructible, éthéré
  • -25% def de la cible
  • +2 gèle la cible
  • +15-15 mana par mort
  • 33% de chances de lancer Frost Nova lv 8 en touchant  

 
 
Griffe de Jade
 
http://diablo2.judgehype.com/screenshots/objets/uniques/specifiques/assassin/katar.gif
 
Cette griffe agit comme un bouclier. Elle comporte de grosses résistances et fait agir la skill WP dans le cas de son port en tant que deuxième griffe. Capable d'augmenter de 2 skills à la fois Ombre et Arts Martiaux, elle est assez souple sur plusieurs builds. Le 30% FHR est énorme sans compter son ML conséquent qui soutiendra n'importe quel assassin C/C.  
Une excellente seconde griffe.  
 

  • lvl 66, force requise 105, dextérité requise 105
  • dégâts: 98-115 à 130-153
  • +40-50 @ll résists
  • 10-15% ml
  • +30% FHR
  • +1-2 Arts martiaux
  • +1-2 Disciplines de l'ombre  

 
 
Griffe du Lézard de Flamme
 
http://diablo2.judgehype.com/screenshots/objets/uniques/specifiques/assassin/claws.gif
 
De gros dommages par le feu. Cette griffe ne vaut pas une Bartuc élitée. Cependant, en arme de switch, elle permet de vaincre grand nombre d'immunisés aux blessures ( PI ). Elle trouve alors son utilité dans cette fonction.
Il serait également sympathique d'inventer un build entièrement tourné vers l'usage des traps feu + martial fire... :rolleyes: ( voir guide "L'after-burneuse" dans la section guides PvM )
 

  • lvl 67, force requise 113, dextérité requise 113
  • dégâts: 66-81 à 159-196
  • +40-70% résist feu
  • +236-480 dégats de feu
  • +15% IAS
  • +1-2 Sentinelle inferno
  • +1-2 Esprit du feu
  • +1-3 Arts martiaux  

 
 
Griffe magique +3 Pièges
 
Ces griffes sont importantes dans le cadre d'un trapsin C/C.  
On peut cumuler +3 piàge et +3 sentinelle éclair par exemple et, cerise sur le gâteau, obtenir 2 trous chez Larzuk. Shopable chez pas mal de NPC, Anya en Enfer et en Cauchemar notamment ;) .  
 
 
Griffe magique +3 Disciplines de l'Ombre
 
Celles-ci sont destinées a des assassins specialisées dans la discipline de l'ombre afin de booster leur skills.  
Même remarque que pour les griffes précédentes.
Les griffes +3 Shadow +X Venin / Shadow Master sont très prisées.
 
 
Griffe magique +2@ + 3 LS / S. Inferno
 
Ces griffes sont ultra-recherchées. Les +2@ +3 Inferno le sont beaucoup moins, mais la +2@ +3 LS vaut plusieurs HR's... On peut l'acheter chez Anya en Hell, au bout de quelques mois de runs acharnés :rolleyes: . Il faut ensuite aller voir Larzuk pour obtenir 2 trous :) . Si les 2 trous ne sont pas obtenus, sa valeur diminuera énormément, mais bon elle restera une griffe KA.
Pourquoi les préférer aux claw +3 Traps / +3 LS? Parce que les +2@ +3 LS *2 donnent +4 niveaux en MB, SM, WP, Fade ou BoS. Ce n'est pas négligeable, et c'est même bien meilleur.
Cubables, ou shopables chez Anya Enfer.
 
Un exemple de ces griffes, par Tetlis :
http://img295.imageshack.us/img295/2135/claw3vc.jpg
 
 
Griffe Rare  
 
Depuis la 1.10, on peut cumuler bien plus de mods qui leur permettent d'accéder à des stats monstrueuses: très rares mais également redoutables.  
 
Un exemple :
 
http://i3.photobucket.com/albums/y59/johnappleseed256/superclaw.jpg
 
 
Chaos ( Fal Ohm Um )
 
Chaos est LA griffe de base d'une WWsin, puisqu'elle porte l'attaque Trombe. Utile pour un build WWsin, elle l'est cependant beaucoup moins pour toutes autre sortes de builds :/ ...
 
A faire sur Suwayyah de bonne qualité ( donc proche de 15% ED ), ayant des mods comme +X Parade multiple, +X à Vol du Dragon, ou encore +X Sentinelle Eclair ou Sentinelle Mortelle ( ce dernier mod étant réservé aux WWsin non hybrides ).
 

  • 9% de chance de lancer un sort Orbe de Glace de niveau 11 en frappant
  • 11% de chance de lancer un sort Trait de Foudre de niveau 9 en frappant
  • +35% en vitesse d'attaque
  • +240-340% de dégâts
  • +216-471 aux dégâts magiques
  • 25% de chance de faire des blessures ouvertes
  • +1 à Trombe
  • +10 en force
  • +15 en vie après chaque démon tué  


 
Furie ( Jah Gul Eth )
 
La seconde griffe de la WWsin par excellence, même si elle est utile pour nombre de builds...
A faire également sur le même type de griffe que Chaos ( voir ci-dessus ), afin de maximiser sa rentabilité. Cette griffe possède des mods assez KA, notamment l'OW et CM, l'IAS, ITD, ...
 

  • +209% de dégâts
  • +40% à la vitesse d'attaque
  • Empêche le monstre de guérir
  • 66% de chances de blessures ouvertes
  • 33% de chances de coup mortel
  • Ignore la défense de la cible
  • -25% à la défense de la cible
  • +20% au niveau d'attaque
  • +6% de vie volée par coup
  • +5 à Frénésie (barbare seulement)  


 
Safran ( Amn Tir )
 
Safran est une arme de Low Lvl, mais terriblement efficace. Le CB, l'ED, la Vita/Force et le LL en font une arme excellente. Une fois Bartuc portable, elle sera alors changée. Mais jusque là, voilà l'arme qu'il vous faut!
 

  • 25% de chance de faire un coup cinglant
  • +35% de dégâts
  • +10 en vitalité
  • +20 en force
  • 7% de vie volée par coup
  • +2 de mana après chaque mort  


 
Méchanceté ( Ith El Eth )
 
Encore une arme Low Lvl, accessible dès le LvL 15 du fait de Ith et Eth. Cependant, elle reste valable pour très longtemps, par exemple dans le cas d'une WWsin, si l'on a pas les moyens de se payer Fury ( alors on ne doit pas faire de WWsin :lol: ), elle reste une excellente deuxième griffe ;) ! Très pratique, elle ne possède qu'un seul inconvénient, totalement annihilé par un Manald ou un anneau Divin : le Life Drain de 5...
 

  • 100% de chances de Blessures Ouvertes
  • -100 à la défense des monstres après chaque coup
  • Empêche le monstre de guérir
  • Draine la vie -5 (inverse de Régénération de la vie)
  • +33% de dégâts
  • -25% de défense à la cible
  • +50 au niveau d'attaque
  • +9 aux dégâts maximum  


 
 
Armes ( Runeword ) inutiles :
 
 
Venin ( Tal Dol Mal )
 
Si l'on excepte l'ITD et le ML, elle est totalement I N U T I L E.
 

  • Le monstre touché s'enfuit (25%)
  • Empêche le monstre de guérir
  • Ignore la défense de la cible
  • 7% de mana volé par coup
  • 27 charges d'explosion empoisonnée de niveau 15
  • 11 charges de Choc empoisonné de niveau 13
  • +273 de dégâts de poison sur 6 secondes

 
 
Vent ( Sur El )
 
De l'IAS, FRW, et FHR. Et après???
 

  • 10% de chance de lancer le sort Tornade de niveau 9 en frappant
  • +20% à la vitesse de marche/course
  • +40% à la vitesse d'attaque
  • +15% à la vitesse de récupération après un coup
  • +120-160% de dégâts
  • -50% à la défense de la cible
  • +53 au niveau d'attaque
  • Les coups aveuglent l'adversaire
  • +1 à la portée lumineuse
  • 127 charges du sort Cyclone de niveau 13  


Remarque : l'utilisation des shurikens n'entraîne pas de dégradation des armes ( utile pour les armes étherées )...
 
 
Sertissage de l'équipement
 
Pour tous type d'assas il faut sertir ses items pour avoir certaines choses :

  • Le plus de résistances possibles.
  • Le dernier palier IAS.
  • De bons dommages.
  • Un bon palier FHR.


Lorsque l'on a ça, on peut compléter pour avoir selon ses goûts :

  • Plus de vie.
  • Plus de mana.
  • Plus de résistances.


Attention, ce fut maintes et maintes fois répété, mais sachez que les RBF ne marchent pas avec les traps Sentinelle Mortelle, Sentinelle Electrique, Sentinelle Eclair, Sentinelle Inferno, et Esprit du Feu.

Message cité 1 fois
Message édité par Tetlis le 21-06-2007 à 23:41:46

---------------
Quantus tremor est futurus,     Quelle terreur sera bientôt,
 Quando judex est venturus,      Quand le juge viendra
  Cuncta stricte discussurus !       Tout strictement examiner !
                           Dies Irae, Dies Illa
n°4616044
Eisenheit
Virginie <3
Posté le 14-07-2005 à 20:26:35  profilanswer
 

B) Les Guides

 


http://diablo2.judgehype.com/screenshots/actes/npc/acte1/Cain.jpg

 

Les guides ci-dessous sont destinés à la 1.10 et TOUS compatibles 1.11, sauf ceux où l'indication 1.09 apparaît. Il y en a pour tous les goûts, et ces guides devraient donc combler vos attentes.

 


  • PvM
 

Kickeuze PvP/PvM par Eisenheit, ainsi que la Kickeuze CàC ou Hybride, par Kakolak

 

Shuriken par CaMarchePas

 

Shadow Walker par Duncan Idaho

 

Henshin par Ohlmann

 

Tigre et Dragon par CaMarchePas et UcK-ice_tiger

 

Trap par Melie ( Il s'agit plus d'une discussion que d'un guide proprement dit, mais c'est une mine d'informations )

 

After-burneuse par noviceferatu

 

La Trapsin Feu/Foudre par Eisenheit

 

Shurissin par Nevad Arko

 

Kickeuze "Ceux que je tue restent morts" par Patatonnerre

 

La Forest-ssin par Straw Hat

 

La tueuse d'uber par Teratare

 

La tueuse d'uber template 2 par BLueBeRRy (topic avec une vidéo de l'assassin à tristram pour une preuve en image).

 

 -----

 

CàC griffes 1.09 par Nof

 

Hybride 1.09 par Albedo

  
  • PvP
 

Avant d'entrer dans cette partie, sachez que le PvP est un sport de riches. Si vous y pénétrez, il y ait peu de chances que vous ayez à la pièce d'équipement près ce qui est conseillé.

 

WW-sin sur build Enigma par Vachy

 

WW-sin Hybride Trap par alyaah ( guide exemplaire, très complet, qui dévoile tout les mystères du perso le plus puissant du jeu )

 

WW-sin Hybride Trap par BlackWarrior ( Dernière version plus aboutie et précise du guide ww-sin trap )

 

Trap, exemple 1 par PinPin_LeLapin

 

Trap, exemple 2 par Tetlis-le-Tueur ( référence sur la trapsin, guide énorme pour apprendre tout ce que vous rêviez de savoir sur la trapsin )

 

PvP lvl 9 par Toon

 

Kickeuze PvP/PvM par Eisenheit

 

Kickeuze Poison par guigz

 

Assassin Bow/Trap par PureFragger ( Il s'agit plus d'une discussion que d'un guide proprement dit, mais c'est une mine d'informations )

 

 -----

 

CàC 1.09 par Cerber

 

Trap 1.09 par Kalaador

Message cité 4 fois
Message édité par Tetlis le 04-09-2007 à 20:22:03

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Quantus tremor est futurus,     Quelle terreur sera bientôt,
 Quando judex est venturus,      Quand le juge viendra
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                           Dies Irae, Dies Illa
n°4616045
Eisenheit
Virginie <3
Posté le 14-07-2005 à 20:26:42  profilanswer
 

C) Trucs, Astuce et Analyses
 
 

  • Trucs et astuces générales


 
Life Leech, Mana leech
 
 
Comme la majorité des personnages mêlée en PvM, une assa mélée se doit d'avoir un bon Life Leech. Cela lui permettra de survivre sans boire trop de potions de vie.
Sachez toutefois que le Life Leech dépend de vos dommages infligés, donc plus vous ferez de dommages plus le LL sera important. Bien entendu la vitesse d'attaque intervient indirectement dans les dommages infligés donc il faut aussi en tenir compte. En effet, plus vos attaques seront rapides, plus vous donnerez de coups dans un même intervalle de temps donné, d'où plus de dommages.
 
L'art martial "Cobra" permet d'avoir un Life Leech ainsi qu'un Mana Leech conséquents, mais il entraine une perte de temps à charger. Ce peut être une alternative en attendant un matériel adapté.
 
Pensez aux gants Poigne de Drakul ( Drakul's Grasp ) qui offrent la possibilité de lancer la malédiction Vol de Vie ( "Life Tap" => 50% LL ), , ce qui permettra de voler de la vie même sur les morts-vivants, ce que l'aptitude Cobra ne fera pas. Cependant, attention. Certains morts-vivants sont "leechables".
 
En ce qui concerne le Mana Leech, 4% suffisent amplement à toutes vos dépenses en mana au CaC.
 
Sachez que depuis la version 1.10 de Diablo 2, le LL / ML marche avec les shurikens ( BoF ). Cette aptitude se révèle donc être utile pour tout types d'assassins, sauf les Trapsins pour lesquelles cette aptitude se révèle être limitée par la faible puissance offensive de ces dernières. Il apparaît que BoF sert à remplir les bulles de vie / mana très rapidement, en jouant la planquée.
 
En PvP, le Leech n'est pas effectif. Aussi Life Tap est votre seul moyen de remplir votre vie, via l'adversaire.
 
 
Attribution des stats
 
 
De manière générale et valable pour tous les personnages :
 
Si vous avez du matos haut lvl à porter, tenez en compte dans l'attribution de vos stats pour avoir un personnage "parfait". l'exemple le plus simple est l'utilisation du charme annihilus qui, au niveau 70, va vous donner un bonus variant de 10 à 20 à vos attributs.
 
Exemple : votre personnage doit porter une armure de 90 force requise. Il n'en a que 78. Vous trouvez un objet qui donne +12 à la force. Si vous mettez cet objet, vous aurez donc 90 en force, et pourrez donc mettre votre armure... Ici, si votre personnage doit porter le bouclier Stormshield, répartissez le minimum de points en force, en tenant compte des objets qui vous donnent de la force pour avoir les 156 de force pile.
 
-Force: Depuis la 1.10 on a tendance à mettre le strict minimum pour porter son stuff. Sert accessoirement pour augmenter les dmg particulièrement des kickeuzes ( Kicksin ).
-Dextérité: N'utilisez jamais la dextérité pour augmenter votre AR, c'est un investissement inutile.  
La dextérité sert pour porter le matériel et surtout parer à 75% avec un bouclier (sauf utilisation de parade multiple). Elle peut aussi servir pour augmenter les dommages mais l'investissement est cher pour le résultat.
-Vitalité: chaque point en vitalité va donner 3 points de vie à l'assassin. Depuis la 1.10 on cherche bien entendu à maxer cet attribut surtout en PvP car le LL n'est pas effectif.
-Energie: Rien, définitivement rien car on trouvera d'autres moyens plus efficaces pour augmenter cette jauge à notre convenance ( SoJ, Arachnid's Mesh, Shako, etc ).
 
 
Efficacité d'un build
 
 
Depuis la 1.10, la viabilité d'un build PvM ne peut être mis en valeur uniquement qu'au passage en Hell.
Il faudra bien entendu compter sur les synergies et, pour les adeptes du PvM solo compter sur une assassin dites "hybride" afin de passer partout.
En effet, en enfer chaque monstre a sa propre immunité ce qui peut poser énormément de problèmes lorsque l'on se base sur un seul type d'attaque.  
Cependant, les personnages se basant sur un seul type d'attaque peuvent survivre et passer l'enfer sans trop de difficultés. En effet, Venom permet de faire des dégâts de poison, ce qui offre une alternative intéressante. De plus, une baguette avec des charges de Résistance Moindre ( Low Resist ) de niveau 1 se trouve aisément chez le marchand. En switch, cette malédiction permettra quelque fois de "faire sauter" l'immunité, et donc de passer outre certains problèmes. Enfin, les mercenaires avec les nouveaux objets runiques, ou autres uniques intéressants pourront également faire sauter les immunités adverses. L'exemple du mercenaire de l'acte 2 équipé du mot runique "Infinity", ou encore de "Glas de la Faucheuse" convient parfaitement.
Les hybrides n'ont pas toujours lieu d'être, et en général il s'agit plus d'un défi à relever que d'une nécessité afin d'avancer dans le jeu :) .
 
 
En PvP, ce n'est pas absolu mais l'expérience l'a démontré: les hybrides ont "légèrement" ( beaucoup :/ ) plus de mal car elles ne font que des dommages "moyens" sur un voire deux éléments ce qui les rend finalement moins efficaces.
Mais le fait d'être hybride peut donner un effet de surprise lorsque l'adversaire se protège face à un element. Hélas la surprise en PvP ne marche pas bien longtemps.
 
 
Astuces pour un assassin C/C
 
 
Ces assassins possèdent 2 griffes et font donc plus de dommages mais en revanche ne disposent pas de bouclier. La parade multiple joue bien son rôle mais il va falloir sérieusement jouer sur le LL afin de maintenir cette assassin en vie. Il ne faut pas hésiter a monter dans les 25% voire plus notamment pour le mode enfer.
Pour un coup normal ou charge non buguée, prenez la moyenne de l'IAS des 2 griffes + tout l'IAS venant d'autres sources pour avoir l'IAS que vous avez, et pour la base prenez la moyenne des bases de vos 2 griffes.
Pour les charges élémentaires ou DC il faut prendre la moyenne de l'ias des griffes + l'IAS de toutes les autres sources, la moyenne des bases des 2 griffes et lui rajouter 25, et enfin mettre 17 a la place de 13 pour la base frame. C'est bien "chiant" tout ça mais c'est du blizzard donc il fallait s'y attendre.
 
En ce qui concerne le switch (en cas de BO par exemple), l'arme principale redeviendra toujours celle de gauche en cas du port de deux griffes.
 
 
M-Blast ou encore l'histoire de "la toile d'araignée" ( Stunlock )
 
 
Extrait du guide ww-ssin de vachy :
 
Le Stunlock:
Qu'est ce que c'est que cette chose?  
Pour pouvoir le comprendre il faut d'abord concevoir ce qu'est la récupération d'un personnage :
 
Chaque personnage lorsqu'il perd 1/12 ème de sa vie ou sous certaines conditions spécifiques, part en animation de récupération. La durée de cette animation dépend à la fois de la classe du personnage et de la valeur qu'il possède au total de "récupération rapide après un coup" (FHR = Fast Hit Recovery). Plus la valeur sera élevée, moins de temps le personnage passera a récupérer.
 
Maintenant retournons au Stunlock.  
S.Mental, lorsqu'il est lancé sur adversaire en duel, l'adversaire se retrouve "étourdi" durant un laps de temps dépendant du niveau de S.Mental. Cet étourdissement est symbolisé par un tourbillon sur la tête de l'adversaire.
En fait,