Les aptitudes:
-choc psychique(dommages physiques): max, une aptitude incontournable de l'assasin traps pvp, ce sort lance une onde psychique qui assome votre adversaire, il est très utile pour que votre adversaire reste au millieu de vos pièges.
-esprit de feu: max, ce sort peut paraitre faible au début, car il atteint les 1xx dommages aux maximum(à très haut level), mais ce piège peut faire pas mal de dommages, car non seulement il inflige ses dommages à chaque vague de feu que le piège envoie(à confirmer, je suis pas sûr) mais en plus il a un effet connu sour le nom de "stun", qui fait que votre adversaire "sursaute" à chaque fois qu'il se prend une vague(ce qui le bloque sur place). Combiné avec choc psychique, qui lui aussi "stun" l'adversaire, ce sort est dévastateur, son seul inconvénient étant que chaque piège ne possède que 5 charges, ce qui vous oblige à en recréer souvent.
-sentinelle éclair: max, c'est le piège qui fera diminuer la vie de vos adversaires en début de duel, il passe la barre des 300 dommages à haut level.
-rapidité : environ 10-15 points(montez la rapidité avant lombre bien que l'ombre doit être maxée), elle vous donnera la vitesse de course rapide nécessaire à un assasin traps, car il est important de courir plus vite que son adversaire pour pouvoir l'entourer de vos pièges.
-maitre de l'ombre: un maximum quand vous avez mit les points dans les autres aptitudes, ce double de vous utilise toutes les aptitudes disponibles, il a beaucoup de vie, et peut devenir très dangereux au corps à corps, si la personne en face a enlevé ses reductions de dommages physiques pour rajouter des resistances face à vous. L'ombre possède des caractéristiques aléatoires, elle a la possibilité de lancer des novas lorsqu'elle est touchée, ou même de lance la malédiction "terreur" sur les ennemis, mais sa caractéristique aléatoire la plus balèze est sans doute la possibilité de lance la malédiction augmentation des dégats, ce qui décuplera la puissance de votre ombre.
-Autres aptitudes utiles:
le sort bouclier lame peut être utile contre les persos utilisant des attaques au corps à corps (un assassin corops à corps par exemple), car il a une chance sur 4 de toucher, et donc d'obliger l'adversaire à parer et vous permettre de vous enfuir le cas échéant.
l'aptitude guerrier de l'ombre peut prendre la place du maître de l'ombre, ce guerrier lui ne balancera pas des sorts dans tout les arbres d'aptitudes de l'assasin, mais seulement les aptitudes dans lesquelles vous aurez mit des points, l'avantage par rapport à l'ombre, c'est qu'il balancera les sorts au même level que vous(je sais pas si les +skills de votre équipement sont prit en compte, si quelqu'un pouvait me le dire ca serait cool), tandis que le maître de l'ombre lui, enverra ses sorts à des levels différents(inférieurs, mais je sais pas de combien exactement), son désaventage est la vie de cette ombre, qui est nettement inférieure à celle du maître de l'ombre, donc à vous de choisir, soit une ombre allant tapper votre adversaire au corps à corps, soit une ombre vous aidant à poser des pièges et à envoyer des chocs psy sur votre adversaire.
l'aptitude inferno peut être utile, ses dommages sont bien supérieurs à ceux des 2 autres pièges mentionnés ci-dessus(presque 400 dommages à haut level, par 1/4 de seconde!), mais il a une faible portée, mais quand votre adversaire est paralysé pas vos autres pièges et vos chocs psychiques, il permet de rapidement achever votre adversaire, contre les absorbs par contre, il est à proscrire, car ses dommages sont des dommages par frame, donc très facilement absorbable (il me semble qu'avec soleil levant, vous pouvez avoir -100 à votre resistance au feu et absorber les dommages d'inferno quand meme...à confirmer, tandis qu'avec la sentinelle de feu, après tests avec d'autres assasins, il faut 0 de resistance au feu pour absorber totalement ce piège).
l'aptitude sentinelle mortelle est très utilie en cow runs, elle vous fera gagner plus rapidement de l'expérience, mettez un point dedant c toujours utile.
l'aptitude manteau des ombres (c'est bien ca le nom français ?) est elle aussi très utile, elle vous permet de camoufler vos pièges aux yeux de votre adversaire, surtout les pièges de feu, moins repérable que ceux de foudre en temps normal, et invisible jusqu'au moment ou votre adversaire tombe dessus lorsque vous lancez manteau des ombres.
Les charmes:
les pièges de l'assasin on de très faibles dommages, donc contre les personnes qui absorbent vous pouvez oublier... (notez que le mind blast fait des dommages physiques), il est quand même nécessaire de monter leurs dommages, des charmes +1 en pièges(+de la vie par exemple) ne seront pas de trop!
De petits charmes vie+mana pour le bas de votre inventaire sont très utiles! Si vous manquez de resistances en enfer, prenez quelques charmes vie+resistances aux éléments dans lesquels vos résistances ne sont pas maximales, à part ca, la résistance au poison n'a pas besoin d'être à son maximum, dans les duels "légits" vos adversaires n'utilisent en général pas de poison, et donc cette résistance n'est pas utile. Mais contre certaines classes, comme le nécromancien et sa nova de poison, il est nécessaire d'avoir des resistances au poison, car le poison provenant des aptitudes est biensûr autorisé! (car non-buggé, contrairement au poison des charmes, qui lui au lieu de prendre en compte les réduction de dommages dues aux pvp, inflige ses dégats complètement).
Les techniques de combat:
La "technique basique" est la suivante:
restez toujours en mouvement, et essayez d'entourer votre adversaire de pièges, et essayez de l'acculer dans un coin, puis tuez le soit en attendant que les pièges fassent leur boulot, soit, rapprochez vous de lui, et utiliser le combo mind blast +esprit de feu, qui stun bien le gars.
ensuite, technique d'esquive des traits intelligents des amas:
il existe une technique pour esquiver les traits intelligents des amas, une fois qu'ils vous ont ciblés: (bon, elle nécessite pas mal de fast run, mais en principe c bon, un assassin ca court vite
). Alors, un fois que vous voyez que le/les trait intelligents vous ont ciblés(apparement votre approche n'a pas réussie ^^) , courez sur quelques mètres dans la direction opposée à celle d'ou viennent les flèches, et essayez de sortir du champ d'action des futurs traits intelligents(bon vous en avez encore quelques uns aux fesses donc c'est pas encore gagné
) et cherchez un endroit sans trop d'obstacles, et là, mettez vous à tourner en rond(oui, vous avez l'air con mais ca marche
) les traits intelligents vont disparaitre au bout d'un moment... vous me direz " on peut faire ca en courant en ligne droite aussi"...ben nan, le trait intelligent est en principe plus rapide que vous, et il vous rattrape à un moment ou un autre .
avantage de cette technique:
bien effectuée elle peut vous sauver la vie
désavantage(hé oui il y en a un
) ):
l'ama pourrait avoir envie de se rapprocher...et elle pourrait avoir l'envie sadique de vous tirer dessus alors que vous essayez de semer ses traits intelligents
et là vous êtes dans une mauvaise position, car si vous croisez la trajectoire du trait intelligent avant qu'il ne se mette a tourner derrière vous, il va soit vous faire parer, soit vous toucher et donc obligatoirement vous stopper dans votre course... et là tout les autres traits intelligents qui vous poursuivaient vous arrivent dessus ... et là reste plus qu'a prier d'etre dans un jour de chance
)
Voilà, la suite vous appartient, mais évitez les techniques telles que le le "minage" du devant de la ville en glandant comme un c** en ville, et le lock, techniques qui font que bien trop souvent l'assasin traps a mauvaise réputation...
en espérant que ce guide vous soit utile,
++ kala