Il n'y a aucun PJ "classique". Ceux qui voulaient des archers elfes blonds, des guerriers nains trappus et portant une hache, ou des voleurs petites-gens vont être déçus. Ou peut-être, au contraire, vont être captivés par cette approche à part.
Parce que cette originalité est justifiée, et crédible. De nombreux jeux permettent eux aussi d'avoir des pesonnages bizarres, venus d'horizons bizarres. Mais presque toujours, il s'agit juste d'appâter les joueurs avec une apparence de diversité, sans rien de crédible ni de profond derrière. Là ce n'est pas le cas. Aussi bizarres que ces PJ puissent paraître, leur étrangeté est toujours expliquée, toujours adaptée, et n'est jamais un artifice creux fait pour donner une illusion d'originalité. Au contraire, cette bizarrerie est même, comme on le comprend en voyant se dérouler le scénario, nécessaire. La nature de l'histoire fait que les PNJ ne PEUVENT PAS être "classiques".
Torment est un jeu d'ambiance. Les PJ sont, comme je viens de le dire, étranges. Le monde est, comme je l'ai dit plus haut, inhabituel et également étrange. L'orientation résolument "dialogue" donne de nombreuses possibilités d'immersion, beaucoup plus que n'en offrirait un jeu avec des monstres à taper à tous les coins de rue. Les magiciens sont RARES, les personnages du jeu ont un niveau crédible, il n'y a pas cette impression que chaque gang de la ville est formé de guerriers niveau 10, avec toujours un ou deux archimages dans le tas juste au cas où.
En tant que jeu d'ambiance, il souffre considérablement si le joueur ne se laisse pas porter par l'histoire, et s'obstine à ne traîter son héros que comme un sprite et une liste de stats. C'est un jeu de RÔLE, même s'il n'offre pas la même liberté qu'un Fallout dans son interprétation. C'est un jeu basé sur une histoire terriblement bien construite, qui n'attend qu'un joueur prêt à se laisser porter pour se dévoiler.
C'est un jeu dans lequel les trois caractéristiques les plus inutiles sont (réellement) la force, la constitution et l'agilité. un jeu dans lequel avoir un haut score en Charme est réellement utile, voire capital, dans lequel l'intelligence et la sagesse ne servent pas qu'à avoir des sorts supplémentaires, mais aussi à définir le personnage et à ouvrir les options de dialogues.
Torment est un jeu très bien écrit. Contrairement à tant d'autres jeux, les indices, les dialogues, ne sont pas que des outils pour faire avancer l'histoire. Ils SONT l'histoire. Il n'y a pas de paragraphes mal écrits, de tournures de phrases lourdes, de passages lourdingues. Il y a de l'humour, beaucoup d'humour (même s'il est souvent noir, ou sardonique), mais jamais il ne vient casser l'ambiance, au contraire il s'y rajoute.
Ceux qui ont écrit ce jeu l'ont fait dans le soucis du détail, et ça se sent. Les dialogues sont RICHES, et ont une VRAIE signification. Les réponses qu'on donne influent réellement sur la suite du jeu, même si c'est par touches minuscules (comme dans la détermination dynamique de l'alignement du héros). Contrairement à BG1, les réponses du héros ne sont pas trois phrases stéréotypées menant toutes au même résultat. Les nuances sont bien plus subtiles, les possibilités de jouer un rôle bien meilleures.
On sent le soucis du détail jusque dans la formulation des réponses du héros : si on peut poser trois queston différentes à un personnage, la formulation des deux autres changent selon la question qui est actuellement posée. Ça ne change rien au jeu lui-même, mais c'est encore un atout, une touche qui met dans l'ambiance et qui permet de sentir que les auteurs ont fait ce qu'ils aimaient.
Et l'histoire... Ah, l'histoire... Voici le début du jeu (la séquence d'intro et les 5-10 premières secondes, pas de spoiler, paniquez pas ^^) : un cadavre est posé sur un bloc de pierre poussé par un zombie, dans une pièce sinistre. Des images de rêve/souvenir apparaissent. Et tout d'un coup le cadavre remue une main. Il se lève, regarde autour de lui. Il est un homme grand, très musclé, balafré de tous les côtés. Un crâne volant surgit, l'appelle "chef", et lui demande comment il va. L'homme se rend compte qu'il ne se rappelle de rien, pas même de son nom. Il apprend du crâne qu'il a des instructions lui étant adressées écrites sur son dos, et qu'il est actuellement dans la Morgue de Sigil, une cité au centre des plans...
L'histoire de l'amnésique à la recherche de son passé peut faire un peu ressassée aux yeux de certains, mais la cohérence de l'ensemble, et surtout le traîtement, en font un élément vraiment exceptionnel. La curiosité, la découverte de l'intrigue, prennent le joueur et le pousse à aller sans cesse de l'avant. La distribution des indices est faite de main de maître. Un morceau par-ci, un passant qui se rappelle de toi par là, des conséquences du passé qui rattrape le joueur... On a toujours envie d'en savoir plus, et l'habileté des auteurs fait qu'aucun élément ne semble déplacé, aucun ne déçoit. Les auteurs ont RESPECTÉ leur histoire. Elle n'est pas le prétexte qui permet de jouer, elle est l'âme même du jeu. Il n'y a pas de retournements prévisibles et académiques, pas de personnages ou d'évènements artificiels et en décalage avec le reste de l'histoire. En un mot : les facilités sont évitées, les raisonnements sont cohérents, les explications sont solides.
Et surtout, (à part peut-être deux-trois exceptions), tous les personnages ont une RAISON d'être là, de faire ce qu'ils font. Ils ne sont pas là "parce que ça fait bien" ou "parce qu'on en a besoin". Ils sont là parce que leur présence y est logique.
Je tiens aussi à préciser que, en ce qui me concerne en tous cas, l'émotion réussi à être magnifiquement transmise par l'écriture. Je suis, il est vrai, très réceptif aux émotions "écrites", mais j'ai été néanmoins frappé par la capacité de Torment à éveiller des sentiments divers au travers des description. Mention spéciale à la fin du jeu, absolument magnifique sur ce point.
Petit point positif qui a son importance également : contrairement à tant d'autres jeux, la traduction française est IMPECCABLE. Que ce soit au niveau des voix ou du texte, le boulot a été remarquablement fait. Grandes félicitations à ceux qui ont fait le boulot.
Torment, enfin est un jeu profond. Oui, ça peut paraître idiot, prétentieux ou horriblement geek de dire qu'un "jeu" peut être profond. C'est pourtant le cas. C'est sa force, son intérêt, son âme, ce qui le différencie des autres. Non seulement les dialogues sont bien écrit, non seulement les personnages sont intéressants, non seulement les thèmes sous-jascents sont bien traîtés, mais ils sont *profonds*.
On sent là un air de famille avec Fallout. Comme dans ce dernier, les "méchants" ne sont jamais bêtement "méchants" sans raisons, comme ça juste parce qu'on a besoin d'un méchant. Ils ont leurs zones personnelles, leurs motivations, leurs souffrances, leurs envies. Les "gentils" ne sont jamais bêtements "gentils", ils ont leurs zones d'ombres, leurs faiblesses, leurs défauts.
Certes, il y a des salauds, il y a des innocents. Il y a des personnages égoïstes, sadiques, fous, braves, respectueux, honnêtes, lâches et autres. Mais ils ne sont jamais (du moins les personnages un peu importants) unidimensionnels, ils ont tous une épaisseur, un caractère, une âme propre. Jamais on ne lit une réponse d'un perso et on se dit "tiens, c'est pas son genre". Jamais on ne confond deux persos. Au bout d'un moment il est inutile de regarder qui parle : le simple contenu de ce qu'ils disent, la façon dont ils le disent, les identifient immédiatement. Un fait que j'ai vu rarement dans des livres, plus rarement encore dans des jeux.
Il y a, enfin, les points abordés par le jeu, et leur traîtement. Les auteurs ont des diplômes en psychologie, philosophie et littérature, et croyez-moi ça se sent. Non pas que le jeu se prétende un ouvrage philosophique quelconque, non. Mais les points abordés, les réponses données, la formulation des réponses, et le traitement de ces réponses, donnent une dimension qui dépasse largement le cadre du ludique. Non pas que vous allez découvrir des vérités sur l'univers en jouant (quoique, si l'on se laisse aller à réfléchir sur certaines réflexions des personnages, on peut réellement s'ouvrir à de nouvelles façons de voir les choses sur pas mal de points...), mais on sent une *épaisseur* dans l'histoire, les dialogues, les personnages.
On sent surtout la maturité, et l'ouverture d'esprit, quand on s'amuse à essayer toutes les options de dialogues lors de certains passages. Il n'y a pas de "sagesse forcée" (sauf dans un point précis, mais il s'agit de comprendre un enseignement, donc il est normal qu'il y ait plutôt un bon moyen de le lire qu'un autre). On peut décider de jouer un personnage ayant des opinions bien particulières, et jamais le jeu ne fera sentir qu'il "préfèrerait" telle option plutôt que telle autre. Il n'y a pas de "bonne" manière de répondre, seulement celle que le personnage juge juste. Bien entendu, les autres personnages ont leurs propres opinions, qui peuvent ne pas être la même, et juger que notre personnage est idiot. Mais ce n'est que leur opinion, et le jeu ne sous-entend pas que notre réponse est plus vraie ou plus fausse qu'une autre. Plus important encore, les réponses données le sont toujours avec arguments, et arguments VALABLES. Une grande dimension de jeu de rôle, et une bonne dimension de réflexion.
Vous l'aurez compris, ce jeu est pour moi un chef-d'œuvre. Pour peu qu'on s'y plonge, qu'on se laisse porter par l'ambiance, pour peu qu'on aime lire et qu'on sache s'ouvrir à l'histoire en oubliant qu'il s'agit d'un jeu, c'est une expérience unique, à ne pas manquer.
Lorsque j'y ai joué pour la première fois, j'ai émis un avis sur ce jeu, que je maintiens depuis lors : ceci est, de TRÈS, TRÈS loin, le meilleurs jeu du monde.