coucou :)
en tant que vieux d'la vieille en hc, et assez porté sur les assas (et les druides), je peux te dire qu'un assa est un très bon choix pour un premier perso HC.
Enfin ça dépend un peu quel type d'assa : L'assassin qui se bat au CaC (Corps à Corps) est relativement chaud à jouer, comme tous les persos CaC en 1.10. Biensûr si tu assures dejà comme une bête au CaC et que tu sais jouer très techniquement et en finesse alors pourquoi pas...
Mais pour un vrai débutant HC, perso je recommenderais l'assa pièges : très très 'safe', voire même trèstrèstrèstrès safe, et en plus tu as pas besoin de matos rare pour être efficace : une paire de griffes +3 pièges (ou +2 assa) achetées chez charsi, et ça roule.
Donc perso je te recommande 2 griffes, et pas griffe + bouclier. Simplement parcequ'avec deux griffes tu peux avoir un bon niveau de bloc, sans dépenser un seul point en dextérité. Il te faudra un peu de dextérité quand même si tu veux trouver de bonnes griffes facilement.
ensuite, toujours sur le plan défensif, perso j'aime bien avoir transparence au max. Déjà parceque sans bouclier et sans griffe de jade tu en auras forcément besoin, et surtout ça t'assure 20% de réduction de dégats physiques (1% par point dépensé, bonus 'caché').
Encore pour le défensif : 1 point en souffle mental est obligatoire si tu veux jouer sans suer une goutte en enfer. On peut faire sans, mais c'est la seule apt de tout le jeu qui transforme une situation désespérée en promenade paisible. L'ennemi est 10 fois (100 fois, mille fois) trop nombreux => souffle mental. Tu te fais déborder/prendre à revers => souffle mental. Tu as juste envie de jouer le plus tranquillement possible => souffle mental. En coordination avec manteau des ombres, tu as de quoi traverser tout le jeu sans soucis.
BOn, déjà la tu as un perso bien blindé, sans avoir besoin de mendier du matos (plzzzz !).
Après au niveau des points, pour le HC je te conseille le minimum en force et dex, à toi de voir combien. Et tout le reste en vitalité, si possible. Mais pour un premier perso, si tu manques de matos pour te donner de la mana, alors n'hésite pas à investir significativement dans l'énergie : 100 points ça me parait correct, mais ça dépend de ton matos, de ton style de jeu... perso j'ai déjà fait une assa avec 150 énergie et tout le reste en vita. Et pas un point en dex ni force. Et je solotais tranquillement en enfer. C'était juste pour le délire, mais ça marche sans soucis.
Ensuite les aptitudes : pour moi le plus important, c'est d'économiser suffisament de points pour pouvoir monter sent mortelle à fond d'une seule traite.
Au début l'idéal c'est de mettre quelques points en transparence et bloc, mais juste de quoi être en sécurité pour le début du jeu. Ensuite tu montes un peu sent éclair, en attendant d'avoir le niveau pour sent mortelle, et là tu la montes à fond. C'est important de la monter le plus vite possible, parceque le rayon de l'explosion dépend du niveau en sent mortelle, donc au niveau 20 un cadavre qui explose touche quasiment tout ce qui se trouve à l'écran, et ça... c'est bien :P
A moins d'avoir du gros matos, sent mortelle sera ton seul piège vraiment efficace dans les parties à 8 joueurs en enfer. Et ce sera le plus efficace de toute façon, niveau dégats ça arrache bien.
Pour le reste des points c'est à toi de voir, si tu veux des pièges éléctriques vraiment efficaces ou si tu préfères un maitre des ombres costaud etc... Il y a plein de variantes, qui sont toutes intéressantes à jouer. Pour débuter je te conseillerais de monter les synergies en éclairs, une fois que tes niveaux en transparence et bloc sont suffisant.
Ce qui nous amène au choix du mercenaire : énormément de joueurs ne savent pas jouer sans leur merc holy freeze, mais on peut très facilement s'en passer (surtout avec souffle mental et manteau des ombres), et surtout le problème avec ce merc c'est qu'il t'explose un tiers de tes cadavres, ce qui veux dire que ton piège le plus puissant sera 1/3 moins efficace, que les monstres mettront 1/3 de temps en plus à crever etc... et c'est énorme.
Donc pour le merc le choix est ouvert, mais il faut garder à l'esprit que :
- holy freeze c'est du caca.
- le merc avec dessein sacré (aura qui améliore les chances de toucher) ne te sera d'aucune utilité, en tout cas si tu joues un assa pièges 'pur'.
- le merc puissance peut être très intéressant, tu peux compter dessus pour te fournir des cadavres mais le gros problème c'est qu'il crève en un coup dès qu'il est maudit avec une dame de fer.
- le merc épines peut être sympa, si tu utilises beaucoup souffle mental pour convertir les monstres.
- le merc qui regen la vie au contraire n'est pas très intéressant si tu convertis souvent et en masse, mais d'un autre côté il permet de ne pas se soucier de ta vie quand tu perds moins de 25% de vie sur une pichenette (perso je trouve ça très chouette, très confortable)
- le merc qui augmente la défense pourquoi pas, mais tu seras blindée de resistances, tu auras un bloc d'au moins 50%, 20% de réduction de dmg, et des aptitudes qui te permettent d'éviter les coups, et en plus tu te bats à distance... donc perso je dis bof bof. SAUF si tu utilises un maitre des ombres de haut niveau. Là oui, pourquoi pas.
après il reste les autres mercs, sans aura, mais qui ne requièrent pas une attention constante (ça peut couter cher quand on les laisse crever sans arrêt). Donc les barbs on oublie, il reste les rogues de l'acte 1, probablement le choix le plus sage : elle font des dégats à la fois physiques et élémentaires. Il vaut mieux éviter la rogue froid, si tu tiens à garder un maximum de cadavres dispos pour tes pièges. Les mages sont sympas, mais bof... et le plus intéressant serait celui qui gèle les ennemis, mais un monstre gelé à 100% de chances d'exploser... spa terrible ça.
voilà voilà.
un dernier conseil : à deux griffes, les resistances peuvent être un petit soucis à bas niveau... si *vraiment* tu manques de résistances, alors prévois un bouclier ral-ort-tal en switch... mais il ne faut pas perdre de vue qu'avec 2 griffes et quelques points en bloc, c'est facilement 50% de réduction de tous les dégats. (Sans parler des bonus aux aptitudes de tes griffes)
En tout cas la règle de base en HC, si tu veux vivre c'est max résists et max vie.
Je précise, juste au cas où, que là je viens de parler d'un seul type d'assa, et que j'ai donné des conseils qui sont valables pour ma façon de jouer... évidement on peut jouer d'autres persos autrement... mais ce type d'assa me parait particulièrement adapté pour un débutant HC.
Sur ce...
Message édité par teen leader le 02-09-2004 à 15:59:51