Citation :
Cela fait maintenant dix mois que WOW est sorti et que les hypes s ‘y adonnent sur Elune et autres serveurs avec plus ou moins de bonheur et de succès. Il ne me semble pas inutile de dresser après ce temps un état des lieux pour voir où nous en sommes, où nous désirons aller et ce que nous devons faire ou changer pour y parvenir.
Pour ce qui concerne le premier point et en l ‘état actuel des choses je dirais « Nulle part. » Les hypes sur Elune ne sont qu ‘une pseudo guilde, un rassemblement de joueurs venant pour la plupart de l ‘univers de diablo 2 et qui en ont gardé les habitudes, à la fois de jeu et de comportement. C ‘est oublier que WOW est complètement différent et ne peut être approché de la même manière.
Le deuxième point paraît moins problématique mais l ‘est pourtant tout autant. Nous aimerions accéder au contenu HL du jeu et aller à ZG, MC et autres instances de hauts niveaux présentes et futures. Nous aimerions mais en sommes nous actuellement capables ? Malheureusement non. Force est de constater que nous n ‘avons ni le niveau de jeu ni les équipements qui nous permettraient de réussir ces instances. Le nombre de joueurs requis pour certaines d ‘entre elles pose également problème.
Intéressant et difficile, le troisième point englobe tout ce que nous devrons faire et changer pour résoudre nos (trop ?) nombreux problèmes. Cela ne sera pas forcément facile et demandera une révision des idées reçues, des habitudes et des comportements de chacun. Commençons donc par le commencement et par la première des choses qui consiste à :
Elever le niveau de jeu général
Jouer en solo et jouer en groupe sont deux choses différentes. Lapalissade me direz vous ? Et pourtant ! Combien de fois ai je vu de bons joueurs individuels faire tout et n ‘importe quoi en instance et combien de fois ai je vu des instances ratées ? Beaucoup trop souvent à mon goût et cela ne s ‘explique pas uniquement par la méconnaissance de la classe du personnage joué, de celle de l ‘instance et du rôle de la classe jouée en groupe. Il y a trop d ‘individualisme et pas assez de discipline, trop de doutes et pas assez de certitudes, trop d ‘attentisme et pas assez de décisions.
Nous sommes beaucoup trop lents ! La plupart des guildes et même des groupes pick up raident Scholomance en mono classe à 7-8 joueurs en 1H30-1H40 environ . Pareil pour Stratholme baron ou phalange. HT nord prend 1H voire moins à un groupe moyennement expérimenté. UBRS et LBRS se font également en moins de 2H. Les raids hypes dépassent tous allègrement ces temps moyens et de beaucoup.
Une instance trop longue implique de terminer tard dans la soirée, pose des problèmes de disponibilité aux joueurs, entraîne une fatigue accrue pour ceux qui travaillent le lendemain et des incidences sur la vie privée. Cela ne nous encourage pas à faire des instances en semaine et nous conduit à ne pas en faire assez.
Il devient urgent de nous améliorer et de voir ensemble ce qui ne va pas.
Nous perdons du temps au pull
- cas classique et récurrent chez les hypes, la discussion sur sheep ou pas sheep, entrave ou pas entrave, sap ou pas sap, charge ou pas charge etc etc etc. Pendant ce temps le temps passe, les mobs sont toujours vivants, nous n ‘avons pas avancé d ‘un pouce et le problème est toujours le même, il faut les tuer pour passer !
- tout aussi classique et tout aussi récurrent, les hésitations au moment du pull. « Vas y pulle ! »…………………………………………………………………………………
( vous croyez peut être qu ils vont venir tout seuls ? )
- le toujours sympathique pull multiple ( plus on est de fous ……………………..)
- les bodypull involontaires ( où comment apprendre à détester ses voisins ……..)
- la rencontre fortuite ( ah ?? tiens je ne l ‘avais pas vu ………………………….)
Disons le clairement le rôle d ‘un pulleur c ‘est de puller ! Que ce soit par l ‘intermédiaire d ‘un sort, d ‘une arme à distance ou par bodypull mais qu ‘il pulle. Les hésitations dans ce domaine ne sont pas permises, la confusion non plus.
Quelques précisions sur qui peut faire quoi
Qui peut puller ?
Toutes les classes peuvent puller et cela contrairement à une idée répandue. Tout dépend en fait des circonstances. Le maître mot est : adaptation.
Qui doit puller ?
Cette question est plus délicate que la précédente et demande une réponse nuancée. Cinq classes de personnages s ‘imposent plus nettement que les autres sans que ce soit une vérité absolue.
- roi des armes à distance, le chasseur s ‘impose souvent comme un incontournable. Il a pour lui la portée, un pet qui lui sert d ‘intermédiaire, la capacité de feindre la mort pour reseter ou annuler l ‘aggro, des moyens pour ralentir la progression des ennemis. Ses avantages sont un peu le défaut de sa cuirasse, il résiste rarement au corps à corps.
- le guerrier dispose d ‘armes à distance et a l ‘avantage d ‘être un tank en plus. Il prend l ‘aggro directement ce qui lui facilite grandement la tâche.
- les casters peuvent métamorphoser, entraver, exercer un contrôle mental, bannir ou simplement lancer un sort. Ils sont presque indispensables, leur principal défaut étant leur fragilité. [NDB](ça veux dire note de bono ) Le mage peux puller les pats casteuses au contresort pour les faire approcher rapidemment.
Je pourrais y rajouter le voleur qui dispose également d'armes à distance, de la furtivité, et de la compétence assommer mais il a le défaut d'être fragile et demande pour être efficace au pull une discipline de groupe que nous ne possédons pas encore ce qui me fait l'écarter pour le moment.
Songez aussi que beaucoup de guildes et joueurs pratiquent ce qu'on appelle le pull continu qui consiste à attaquer les mobs suivants alors que les précédents ne sont pas encore morts. Cela n'est pas pour tout de suite et demande à être travaillé mais je ne vois pas pourquoi nous ne pourrions pas à terme en faire autant.
Nous perdons du temps à gérer l'aggro
Le « Maman j'ai peur »
On demande fréquemment au voleur d'aller en assommer un histoire de réduire le nombre d ‘adversaires à combattre. Notre voleur s ‘avance donc, en assomme un, prend l'aggro du groupe dans sa totalité et essaie de revenir comme il peut, le reste du groupe étant évidemment resté en arrière pour éviter une aggro prématurée. Comme les élites des instances hl ne sont en général pas des fillettes le voleur est souvent à moitié mort avant d ‘avoir fait trois pas ce qui demande une intervention immédiate du prêtre pour le sauver.
Résultat ? Aggro perdue pour le voleur et reportée intégralement sur le prêtre qui n'en peut mais et qui doit se soigner rapidement pour survivre, un groupe qui essaie de récupérer comme il peut une aggro qui n ‘aurait jamais du être perdue et l'irruption des mobs au milieu ou à l ‘arrière du groupe. Dans le cas d'un raid c'est encore mieux car la réaction classique des joueurs consiste à balancer la sauce comme on dit et à AOE tous azimuts. Les guerriers sont à ce moment là totalement incapables de reprendre une aggro quelconque et assistent impuissants à la course ( genre Benny Hill ou Charlot ) de casters courant dans tous les sens pour échapper aux mobs qui les poursuivent et qui sont eux mêmes poursuivis par les cac essayant désespérément de reprendre l'aggro.
Les morts sont fréquentes dans ce cas de figure, les wipes ne sont pas rares non plus. D'où perte de temps pour rez, pour rebuffer, pour revenir du cimetière etc etc.
La solution est pourtant simple à comprendre et facile à mettre en œuvre. Il suffit de disparaître et le problème est réglé. Pas besoin de soins du prêtre, pas de reset d'aggro, le voleur à nouveau invisible peut se positionner dans le dos d'un adversaire pour l'assommer en début de combat et les casters peuvent se placer sans problèmes pour entraver métamorphoser ou bannir.
Un voleur possédant assommer amélioré sera évidemment employé en priorité mais il n'est pas indispensable. Il est rare qu'il n'y ait pas au moins deux voleurs par raid et les cinq minutes de cooldown de la compétence disparition ne seront pas un grand problème s'ils alternent régulièrement. Il serait bon aussi de réduire les saps en raid et particulièrement quand nous avons l'avantage du nombre.[ndb]Si on doit enchainer un groupe toutes les 30-45 secondes, on peux pas se permettre de griller un vanish a chaque fois, et en plus avec un shield et les mages qui cs de suite apres le sap le voleur n'est generalement pas en danger de mort, deux choses a noter cependant: si un mob reste a distance il finira par aggro le pretre, donc les tank doivent surveiller les casters restants, et le voleur doit etre deja etre en train de revenir vers le groupe lorsqu'il sap (facile avec un peu d'entrainement) et peux utiliser suriner pour ralentir un ennemi aussitot apres le sap.
Le « Courage fuyons »
On demande tout aussi fréquemment au chasseur d'aller puller ( ce qui suit vaut d'ailleurs pour les casters également ). Notre chasseur s'avance donc, pulle son ou ses mobs et revient en courant vers le groupe avec une seule idée en tête, mettre ses fesses à l'abri (quand on voit la tête de certains mobs on ne peut pas trop lui en vouloir j'avoue ). Il arrive donc en trombe et se met généralement derrière tous les autres en espérant qu'on lui reprendra l ‘aggro au passage. L'espoir fait vivre dit on mais les mobs sont capricieux et n'en font qu'à leur tête. Il est courant qu'ils suivent le malheureux puller pour lui montrer combien ils l'apprécient et combien ils sont heureux d'être là. Les casters voyant la tête des invités surprise AOE tous azimuts et voilà comment on passe du « Courage fuyons » au « Maman j ‘ai peur »
La solution est là encore simple et facile à mettre en œuvre. Il suffit que le puller se place juste derrière le ou les tanks et n'en bouge pas avant que l'aggro lui ait été reprise. Cela évitera le cadre du « Maman j'ai peur » et ne brisera pas la cohésion du groupe.
[ndb]Meme remarque qu'au sap: surveiller les casters (cs) et utiliser FD au besoin (feindre la mort), l'utilisation de cette capacité a coté des tanks leur permet de reprendre facilemeent l'aggro.
Le « Courage tapons le »
Je vois souvent au début de l engagement du combat les tanks assistés par les voleurs se mettre à taper sur le même mob pendant que les casters et chasseurs plus faibles se débrouillent avec le reste. Les prêtres tentent bien de soigner à la fois les cac et les casters mais comme les casters tankent nettement moins bien , ils sont rapidement concentrés sur eux. Les casters livrés à eux mêmes essaient de s ‘en sortir avec les moyens qu'ils ont c'est à dire les AOE. Cela vous rappelle sûrement quelque chose n'est ce pas ? Eh bien oui nous sommes effectivement retombés dans le cadre du « Maman j'ai peur ».
Le principe qui consiste à taper sur le même pour qu'il meure plus vite n'est valable qu'en instance à cinq et encore, pas dans tous les cas. Il ne vaut strictement rien pour les raids a dix et plus à part pour certains boss.
La solution toujours aussi simple mais moins facile à mettre en œuvre cette fois consiste donc à partager les cibles entre les tanks. Un seul tank par cible assisté par un ou des cac , un ou des casters et pas de groupe de casters sans protection.
[ndb]Le truc n'est pas de focus tous le meme, mais le meme qu'un des tanks, pour ne pas taper un mob vierge d'aggro.
Le « Je veux bien faire »
Partie dédiée spécialement aux casters du type mage et prêtre avec les sorts métamorphose et entrave. J'aimerais bien mais alors vraiment bien que vous cessiez de moutonner et d'entraver en combat tant que nous avons l'avantage du nombre. Je sais que cela part d'un bon sentiment mais cela ne fait que nous embêter nous les cac. Que fait un mob entravé ou moutonné une fois libéré ? Il fonce directement sur le prêtre ou le mage et nous oblige à courir derrière lui pour reprendre l'aggro. Pour peu que le dit prêtre ou mage se mette à courir n'importe où je vous laisse imaginer le tableau .
Le principe de moutonner ou d'entraver pour réduire le nombre des adversaires est parfaitement adapté aux instances à cinq et nettement moins en raid. Vous prenez une aggro qu'il n ‘était pas nécessaire de prendre et qu'il faudra reprendre, vous usez votre mana pour rien, vos sorts sont cassés la plupart du temps parce que non annoncés et j'en vois régulièrement qui s'entêtent et recommencent à entraver ou moutonner au lieu d'assister les cac avec des sorts dévastateurs ( je n’ai pas dit AOE hein )
La solution ? Ne plus moutonner et entraver tant que le rapport de force n'est pas inférieur à deux contre un sauf sur demande préalable et assister les cac en augmentant les dégâts totaux avec des sorts non AOE. Laissez les cibles des cac aux cac au lieu de nous obliger à les rechercher quand elles vous courent derrière et nous nous en porterons tous mieux.
Nous perdons du temps à gérer la mana des casters
Un caster sans mana est un caster qui ne sert plus à rien . Encore une lapalissade me direz vous toujours ? Eh bien oui ! J'attends régulièrement que les casters aient fini de boire et trop souvent .La plupart des casters que j'ai rencontré jusqu'à présent boivent nettement moins et l'équipement n ‘explique pas tout. Ils gèrent de toute évidence mieux leur mana que nous et en faire autant nous permettra de gagner un temps important.
[ndb]Je ne suis pas d'accord sur le rapport gestion de mana/entrave, quand je vois la mana que me coute un ud aggro par un caster parce que le tank avait son quota et le cout ridicule d'une entrave...De plus le probleme de la mana vient soit des mages, parce qu'ils dps, soit des pretres parce que ils n'ont pas que le mt a soigner.
Voici ce que j’ ai pu observer
Les « Je casse tout pendant trente secondes mais après……. »
Beaucoup de casters enchaînent sort sur sort jusqu'a être oom. La baguette a pourtant une grande utilité et permet une grosse économie de mana pour peu qu"on l ‘utilise à bon escient. Quel est l"intérêt de lancer un sort gourmand en mana sur un mob entouré par trois cac ? Je n"en vois pour ma part aucun . Il vaut mieux utiliser sa baguette pour contribuer aux dps totaux tout en gardant sa mana pour des occasions plus utiles. N"oublions pas non plus que le mana se régénère pendant l"utilisation de la baguette.
[ndb]Les casters qui doivent dps doivent dps, ya pas a redire, et la regeneeration d'un mage en assez minable je crois (quant aux dommages de la baguette ) Par contre des que le combat est fini buvez! et oui ceci est une incitation à la consommation! Buvez et ne vous relevez que full mana meme si un combat s'engage, on a pas forcéméent besoin des mages en debut de combat.
Les « Je casse tout jusqu'a ce qu'ils soient tous morts »
Les casters ont comme mauvaise habitude de lancer des AOE gourmandes en mana même quand cela n'est pas ou plus nécessaire. Cette habitude a la vie dure et il n'est pas rare de voir tomber des AOE sur des mobs déjà morts, la conséquence étant la fonte du mana comme neige au soleil et des casters tous oom. Ce cas de figure se présente même quand nous avons une supériorité numérique écrasante du genre dix contre trois. Pas plus que le cas précédent je ne vois l'intérêt de la chose et il serait plus que judicieux de changer certaines habitudes et comportements Laisser les cac achever les mobs permettra d'importantes économies de mana.
Les « Vive les AOE »
Particularité des casters oubliant ou dédaignant leurs sorts de base ils ne jurent que par les gros dégâts. C'est peut être gratifiant pour l'ego mais vous n'imaginez pas le nombre de fois où j'aurais préféré un bête trait de glace à une AOE certes dévastatrice mais qui me prend l'aggro en moins de temps qu'il ne m'en faut pour l ‘écrire. Un trait de glace ne fait pas beaucoup de dégâts mais a l'immense avantage de ralentir et la vitesse de déplacement et la vitesse d'attaque des mobs. Moins rapide = moins de baffes = je survis plus longtemps = le prêtre a moins besoin de me soigner = économie de mana pour lui et meilleures conditions de combat pour moi.
[ndb]Le trait de glace a un degat bien supérieur a l'aoe quand meme hein Par contre je suis pas sur pour le ralentissement de la vitesse d'attaque...
Voilà un sort tout simple qui n'a que des avantages et je n'en vois pourtant pratiquement jamais. Redécouvrez donc vos sorts de base, entamez une réflexion sur leurs utilisations possibles en instance et vous aurez certainement des surprises. Les petits sorts ont de plus, et pour la plupart, un faible coût en mana.
( Les AOE ont également un fâcheux travers, celui de reseter rapidement l'aggro vers celui qui les a lancés et de faire grimper dangereusement les probabilités du « Maman j'ai peur » )
[ndb]Le probleme de l'aoe n'est pas tant de faire grimper l'aggro rapidemment, vu les dommages pas franchements extraordinaires, uqe de faire grimper celle de tout les mobs en meme temps.
La gestion du mana, du pull et de l ‘aggro ne représentent pas les seules possibilités de gain de temps. Nous manquons aussi de tactiques de groupes et de combats, de clarification des rôles de chacun et de stratégies bien définies. Il serait temps de s'y mettre et définir un peu tout cela.
Tactiques de combat
Reconnaissance du terrain
Les voleurs, druides sous forme de chat et le prêtre avec sa vision télépathique sont tout indiqués pour cela.
[ndb]La vision telepathique peut etre utilisée sur les mobs, en instant cast, c'est pour moi le moyen le plus rapide.
Identification des adversaires
Peut se faire à vue avant l'engagement et il est recommandé que tous la fassent
Engagement du combat
Deux cas de figure se présentent ici :
Dans le cas d ‘un rapport de force favorable du genre trois contre un ou mieux on ne se pose pas de questions, on pulle le groupe, on les tue, on continue d'avancer. Les saps, sheeps et entraves sont inutiles et servent seulement à perdre du temps. Les casters veilleront à économiser leur mana au maximum, les bandages et potions de soins sont recommandés pour tous.
Dans le cas d'un rapport de force défavorable du genre deux contre un, un groupe avec peu de tanks ou des petits niveaux qui accompagnent, les saps sheeps et entraves sont de rigueur avec les précautions d'emploi qui s'imposent. Les casters économiseront ce qu'ils pourront, les bandages et potions de soins sont toujours recommandés, l'essentiel étant de passer sans mort ni wipe.
Placement des joueurs par rapport à l'environnement
Un de nos plus gros défauts parmi ceux que nous avons ! Notre placement est souvent catastrophique en terme d'occupation de l'espace, de soutien au combat et de contrôle de la situation . Nous ne bougeons pas ensemble, nous ne savons pas qui aider et quand, nous sommes trop près ou trop loin et rarement où on devrait être.
Il devient essentiel pour une meilleure progression de tous que chacun connaisse son rôle dans le groupe, qui il doit soutenir et quand et où se placer par rapport aux autres.
Le voleur
Le voleur est une classe au cac qui peut infliger de gros dégâts en peu de temps. Il n'a paradoxalement pas intérêt à le faire. Il a moins de points de vie qu'un guerrier et surtout beaucoup moins d'armure. C ‘est bien joli de claquer une éviscération a cinq points de combo et de se dire « Waw mon voleur roxxe ». Vous avez surtout huit ou neuf chances sur dix de reprendre l'aggro au tank, de vous prendre deux trois grosses baffes et d'être soigné en urgence par le prêtre. Je préfèrerais nettement que vous placiez un aiguillon perfide ou/et une rupture à cinq points. Les voleurs sont là pour soutenir les tanks en terme de dps et pas pour reprendre l'aggro. Les compétences telles que rupture, aiguillon perfide et même débiter sont à privilégier. [ndb] Pas du tout d'accord sur le "Les voleurs sont là pour soutenir les tanks en terme de dps", les voleurs sont là pour dps, les guerriers non. Si un war cherche a garder l'aggro en dps, c'est normal qu'il la perde a la premiere evi, un war qui utilisera le panel de technique propre a sa fonction ne la perdra pas avec une eviscération, meme critique. (Ou alors un gros critique, mais le temps de sortir 5 cp + une evi le mob doit etre quasi mort si le focus du groupe est bon. Pour les boss c'est différent, sortez le dot au premiers 5 cps, puis des eviscérations.
Les poisons sont un domaine à part qu'il convient d ‘explorer. Il est traditionnel pour un voleur de mettre poison instantané sur l'arme main droite et poison affaiblissant sur l'arme gauche. Cette combinaison est efficace en solo mais pas du tout en instance. Poison instantané augmente fortement les dégâts et vous êtes censé ne pas reprendre l'aggro non ?
Les poisons à utiliser en instance sont poison mortel, poison douloureux et poison de distraction mentale à alterner sur l'arme main droite et cela suivant les instances et les mobs rencontrés. La deuxième arme devra obligatoirement être utilisée avec poison affaiblissant pour empêcher la fuite des mobs source d'adds.
[ndb]Je conseille distraction mentale + affaiblissant si il y a des casters, affaiblissant + instantané sinon. Ce n'est pas le dps de l'instantané qui vous fera reprendre l'aggro, car c'est un bonus plus valable sur les longs combats (boss).
Exemple de combinaison efficace suivant les mobs rencontrés : poison de distraction mentale ( pour limiter fortement les dégâts infligés par les mobs ) et poison affaiblissant ( pour empêcher la fuite et les adds ) contre les mobs casters à Scholomance.
Le voleur soutient et assiste le tank en terme de dps. Il s'arrange pour ne pas lui reprendre l'aggro, il assomme chaque fois qu'il le peut, ( un mob assommé ne tape plus, ne s'enfuit pas et les compétences comme rupture, poison mortel, mot de douleur et autres du même genre agissent pendant ce temps ) il suit le tank si celui ci se déplace.
On assignera au moins un voleur par tank et cela dans chaque groupe si c'est possible. Les voleurs utiliseront au maximum l'avantage que leur donne la furtivité et se positionneront idéalement entre la première ligne et les mobs.
( petit rappel pour certains voleurs ) Les poisons sont indispensables à tout voleur qui se respecte !
[ndb]Le rogue peux aussi stopper un mob devant le tank avec Cheap shot. Il doit surveiller a tout instant les pats arrivant, et si il en repere une l'arreter avec distract avant de la signaler. Distract est accesible egalement hors fufu.
Le guerrier
Tank par excellence, le guerrier remplit ce rôle mieux que personne. Son gros problème ? Le manque de dps et sa très grande dépendance à l'équipement. Son deuxième gros problème ? Garder l'aggro le plus longtemps possible et vu les roxxors qui l'accompagnent en général, cela n'est pas une tâche de tout repos. Il passe souvent son temps à courir entre les mages , les démonistes et les chasseurs pour reprendre l'aggro qu'on lui vole sans vergogne.
La place des guerriers est en première ligne. Un tank sera affecté à la protection du groupe de casters en position défensive avec provocation et cri de défi prêt à être lancé. Le MT tâchera de cibler le plus puissant des mobs. Règle d'or : un seul tank par cible !
( petit rappel pour certains guerriers ) Quand il faut y aller il faut y aller !
[ndb] Pour garder l'aggro rien de mieux que de chainer les competence a fort aggro: fracasser armure, vengeance, et les cris dès que le mob se barre...C'est aussi à lui de tout laisser tomber pour sauver un healer des qu'un de ceux ci aggro.
Le prêtre
La survie du groupe dépend de lui, il sera donc protégé en priorité. Sa fonction première ( les soins ) ne devra pas l'empêcher de lancer mot de douleur sur tous les mobs combattus et cela autant de fois qu'il le pourra. C'est un petit sort qui n'a l'air de rien comme ça mais il contribue grandement aux dps totaux d'un groupe. Il ne provoque pratiquement jamais de reprise d'aggro et a un coût en mana ridicule. Vous combinez mot de douleur avec des ruptures, poisons mortels et le sort similaire du démoniste et vous atteignez vite des dégâts très conséquents, continus, réguliers et impossibles à parer où dévier.
[ndb] Le dot a un cout de mana supérieur a un heal, fait 800 dommages soit 2-3 sinister strike d'un rogue sans compter les coups autos...Pour moi c'est niet Je ne le vois pourtant pratiquement jamais et je me demande bien pourquoi au vu de ses avantages et à l'absence d'inconvénient. La place idéale du prêtre est au milieu du groupe entre la première ligne ( les tanks) et l'arrière garde ( les casters ). Cet emplacement lui permet d'avoir un œil sur les deux et d'être à portée de soins pour tous. Le meilleur ratio coût en mana / rendement en soins est dévolu au sort « prière de soins » qui a comme relatif inconvénient d'avoir une portée courte. La cohésion du groupe est donc impérative pour en bénéficier.
[ndb] Le cout mana/ soin le plus rentable est le Gheal, la priere n'est rentable que a partir de trois joueurs devant en profiter pleinement, ce qui n'arrive generalement qu'en cas d'aoe adverse, on lui prefere donc generalement un petit flash heal qui a un tres bon rendement mana/soin, rapide a lancer des qu'un joueur a pris quelques coups.Par contre au lieu de lancer des mots de douleur lancez plutot des renew, et surtout des dispell sur tout ce qui a de la mana, ca aidera plus les dps.
( petit rappel pour certains prêtres ) Entraver la cible du tank est hautement répréhensible !
Le mage
C'est un personnage que je ne connais pas trop. Le sort trait de glace lui aussi rarement employé est à utiliser sans modération sur les mobs. Les cac vous remercieront. Tout sort similaire au mot de douleur du prêtre et que vous pourriez avoir dans votre liste de sorts est évidemment chaudement recommandé.
La place du mage est à l'arrière dans le groupe de casters. Il assiste le tank en terme de dps, il s'arrange pour ne pas lui reprendre l'aggro. Il est prié de courir vers le tank en cas de prise d'aggro involontaire et de ne pas le quitter avant que l'aggro lui ait été reprise.
On assignera au moins un mage par tank et cela dans chaque groupe si c'est possible.
( petit rappel pour certains mages ) Moutonner la cible du tank est hautement répréhensible !
[ndb]Moutonez les aggros du pretre, il vous en sera reconnaissant
Et pensez a enlever les malédictions
Le démoniste
Je vais sûrement me faire incendier par qui vous savez ( c'est pas grave j'ai l'habitude ) mais je ne connais presque pas ce personnage. Le diablotin avec pacte de vie est pratiquement obligatoire ( on n'a jamais assez de points de vie ), le sort similaire au mot de douleur du prêtre est à user et à abuser ( pour augmenter le dps global ). Pour le reste, adressez vous à la spécialiste ( si elle est de bonne humeur ).
La place du démoniste est comme le mage à l'arrière dans le groupe de casters. Il assiste le tank en terme de dps, il s'arrange pour ne pas lui reprendre l'aggro. Il est prié de courir vers le tank en cas de prise d'aggro involontaire et de ne pas le quitter avant que l ‘aggro lui ait été reprise.
On assignera au moins un démoniste par tank et cela dans chaque groupe si c'est possible. Les mages et démonistes se remplacent l'un l'autre sans problèmes et peuvent donc être employés indifféremment pour assister un tank.
( petit rappel pour tout le monde ) Ne jamais irriter la démoniste en chef !
[ndb]Pensez à la pierre d'âme
Le paladin
C est un peu l ‘homme à tout faire. Il peut se soigner, soigner les autres, porte de la plaque et dépend comme le guerrier de son équipement pour être efficace. Ses diverses auras sont également très utiles et son efficacité et sa polyvalence le désignent tout naturellement comme garde du corps des prêtres.
La place du paladin est donc devant les prêtres qu'il protègera du mieux qu'il peut. Il est en première ligne avec les guerriers.
( petit rappel pour les paladins ) Au moins un paladin dans le groupe du MT
[ndb]Pensez a dispell ce que vous savez aussi
Le chasseur
Le chasseur est une classe à haut dps. Il se place idéalement derrière les prêtres et devant les casters. Il assiste le ou les tanks et tâchera de ne pas leur reprendre l'aggro. Il est prié lui aussi de courir vers les tanks en cas de prise d'aggro involontaire et de ne pas les quitter avant que l'aggro lui ait été reprise. Son pet sera en première ligne pour assister le tank le plus faible. Ses nombreuses capacités en font un personnage polyvalent et sa place se définira souvent en fonction des catégories de personnages présentes.
Toute aptitude ressemblant au mot de douleur des prêtres est évidemment recommandée.
( petit rappel pour certains chasseurs ) Laisser sa bestiole se promener n'importe où est hautement répréhensible !
[ndb]Par contre la laisser manger les aggros des curés est hautement recommandé
Le druide
C'est un personnage inconnu pour moi. Il peut se transformer en chat (mode furtif pour assister un groupe de voleurs si spé féral ), en ours ( mêmes recommandations que pour le guerrier ). Il peut aussi remplacer un prêtre si spé heal ( mêmes recommandations que pour le prêtre ). Toute aptitude ressemblant au mot de douleur des prêtres est à utiliser sans restriction.
Sa place varie en fonction de la place choisie et des compétences développées.
( petit rappel pour certains druides ) Se transformer en ours ou en chat quand on est spé heal est hautement répréhensible !
Recommandations générales :
Soyons combatifs et offensifs ! (les mobs ne vont pas mourir tout seuls )
Restons groupés ! (ça évitera la pagaille, les adds involontaires, les courses poursuites style benny hill et facilitera la reprise d'aggro par les tanks puisque vous ne serez pas loin. )
Arrêtons d'avoir peur des mobs ! ( à dix contre trois ou quatre cela frise le ridicule , pour ne pas dire autre chose )
Laissons tomber les gros dégâts instantanés ! ( faisons des dégâts moyens mais réguliers pour éviter de reprendre l'aggro )
Avançons ensemble ! ( le puller est trop souvent seul loin devant avec un groupe passif à l'arrière. S'il peut avancer sans aggro , nous le pouvons aussi ! )
Apprenons à raser les murs ! ( pour éviter l'aggro involontaire )
Apprenons à passer sans forcément tout nettoyer ! ( gros gains de temps possibles )
Tâchons de limiter les afk en tous genres ! ( qui a dit supprimer la bière ? ) ( m'en fous j'en bois pas ) [ndb]
Evitons les adds ! ( plus de fuyards qui ramènent leurs copains !!! )
Tous les moyens possibles et imaginables pour stopper les fuyards devront être employés et ceci par tout le monde !
Recommandations types suivant le genre d'instances
Les instances à cinq
Elles se font essentiellement pour les quêtes, hors HT qui est limitée en permanence à cinq. Je ne saurais trop conseiller à chacun d'en faire le maximum possible à la fois pour les récompenses de quêtes ( certaines sont plus qu'intéressantes ) et surtout parce que c'est là qu'on apprend vraiment à jouer ensemble en groupe. L'erreur pardonne rarement et les wipes sont courants au début, mais le jeu en vaut la chandelle et il faut persévérer.
Les moyens de réduire le nombre des adversaires sont à employer sans modération, toutes les tactiques et stratégies imaginables aussi.
Les instances à dix
Dix joueurs représentent une force de frappe plus grande que cinq joueurs. C'est effectivement une lapalissade mais c'est surtout une vérité méconnue ! Il suffit de voir les hésitations permanentes et répétées des raids hypes pour s'en convaincre. Prenez conscience de la force du nombre et de la puissance que peut avoir un raid bien coordonné. Ceci fait, rasez l'instance !
Les instances à quinze
Concernent UBRS et LBRS. Rien à dire de particulier si ce n ‘est que quinze joueurs sont plus puissants que dix. Tactique rouleau compresseur recommandée.
[ndb]Les intances à 15 sont prevues pour etre faite a 15 donc les mobs sont plus costauds aussi, les casters wipent plus vite et ainsi de suite...Ca demande donc d'apres moi encore un peu plus de dicipline.
Les instances à vingt
ZUL GURUB ! Cela doit être notre objectif à terme. Nous ne pouvons pas y aller actuellement parce que nous sommes trop faibles. IL ne tient qu'à nous d'y remédier et seule une stratégie organisée, réfléchie et consentie par tous nous permettra de réussir cette instance.
Les instances à quarante, wordlboss style Onyxia et BWL
Ces instances sont pour l'instant inaccessibles à la plupart des hypes. Là aussi seul un travail de groupe peut y remédier
Quelques précisions
Je ne connais pas toutes les classes de personnages et il est tout à fait possible que je me sois trompé ici ou là. Les spécialistes rectifieront d ‘eux mêmes et je compte sur eux pour nous faire profiter de leurs lumières.
Je ne fais pas partie de la génération informatique et c ‘est pour ça que bono se chargera de poster pour moi. Qu ‘il en soit remercié. Les cas de figure exposés ont tous été vécus personnellement, les situations présentées aussi.
Tous les commentaires, remarques et critiques en découlent directement.
Derniers commentaires
Les tactiques proposées ne sont en rien définitives et devront être adaptées en fonction des catégories de personnages jouées, du nombre des joueurs et de l'instance envisagée . Il est bien évident qu'on n'aborde pas de la même manière les instances classiques et Molten Core ou autres instances HL.
Il ne tient qu'à nous de réussir à progresser vers le contenu HL du jeu .Nous réussirons ou échouerons ensemble c'est un fait mais il vaudrait mieux progresser assez vite si nous ne voulons pas voir le départ de joueurs lassés de ne pas avancer vers d'autres horizons.( ils pourraient être plus nombreux qu'on ne pense dans ce cas là )
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