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Auteur
 Sujet :

[Instances] Améliorons nous!

 
n°4684041
bonoboo
Carabin
Posté le 27-12-2005 à 10:42:27  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Citation :

mon tit bono c'est tres bien tout ca :) mais pour les pulls ^^ en cas de morts vivants ce n'est pas au chasseur de pull et au pretre d'entraver apres ( il parait que ce sort est tres tres long) et qu'ils ont du mal a le lancer quand les mobs ont deja ete pull :/  


 
Aucun probleme pour entraver a la volée pour ma part, c'est des 2 de tension qui t'ont dit ca, j'ai 1.5 sec de cast :D
 
Apres le pull est souvent fait a l'entrave direct, mais bon je fais les deux suivant mon humeur :p
 
Et ca m'evite de prendre des coups, vu que en trois je suis raide ^^
 
Je mettrais le post principal a jour plus tard ; on m'attend a strat :D


Message édité par bonoboo le 27-12-2005 à 10:47:52
n°4684043
Summer rai​n
Je ne rale pas je m'exprime
Posté le 27-12-2005 à 10:52:03  profilanswer
 

le probleme viendrai surtout du fait que les autres attaquent toute les cibles  
enfin je ne joue pas pretre je ne peux te dire que ce qu'on m'a dit :p

n°4684044
bonoboo
Carabin
Posté le 27-12-2005 à 10:57:59  profilanswer
 

Faut etre pret c'est tout, si tu sais que le chasseur va puller le mob n'a normalement pas le temps d'arriver a hauteur du groupe, c'est exactement le meme sort qu'un sheep :)

n°4684046
Summer rai​n
Je ne rale pas je m'exprime
Posté le 27-12-2005 à 11:01:23  profilanswer
 

ui mais le magot peut se mettre entre toi et les mobs que tu as puller pour lancer une nova et te laisser le temps de reculer et au pala et au wawa de te reprendre l'aggro :p
 
(j'utilise rarement les chasseurs pour puller ... en general (en pick up en tout cas) ils le font tres tres mal)

n°4684048
bonoboo
Carabin
Posté le 27-12-2005 à 11:39:09  profilanswer
 

Le chasseur a les meilleurs atout pour puller.
 
Reste a comprendre pourquoi les 3/4 n'ont jamais compris comment faire :tired:
 
( Je dis pas ca pour les chasseurs des hypes :) )


Message édité par bonoboo le 27-12-2005 à 11:54:13
n°4684077
jareth
même pas peur
Posté le 27-12-2005 à 13:44:34  profilanswer
 

bin ouais les chasseurs hypes ont tout compris au pull: on leur demande de ramener des mobs .. ils en ramènent. Maintenant il faudrait ptet leur imposer un nombre max de mobs ;)


---------------
même pas mal youhou sans les mains !! :P
n°4684087
HPoirot
Posté le 27-12-2005 à 14:57:56  profilanswer
 

jareth a écrit :

bin ouais les chasseurs hypes ont tout compris au pull: on leur demande de ramener des mobs .. ils en ramènent. Maintenant il faudrait ptet leur imposer un nombre max de mobs ;)


 
Pourquoi faut pas en ramener 1 par joueur dans le raid ? ... oula, j'ai rien compris moi, faut pas que je joue un chasseur :p
 
:dehors:

n°4686131
bonoboo
Carabin
Posté le 04-01-2006 à 18:12:01  profilanswer
 

Jos ne souhaitant pas poster ici, je vous transmet le doc qu'il m'a fait parvenir par mail, pour répondre à ce topic:
 

Citation :

Cela fait maintenant dix mois que WOW est sorti et que les hypes s ‘y adonnent sur Elune et autres serveurs avec plus ou moins de bonheur et de succès. Il ne me semble pas inutile de dresser après ce temps un état des lieux pour voir où nous en sommes, où nous désirons aller et ce que nous devons faire ou changer pour y parvenir.
 
Pour ce qui concerne le premier point et en l ‘état actuel des choses je dirais « Nulle part. » Les hypes sur Elune ne sont qu ‘une pseudo guilde, un rassemblement de joueurs venant pour la plupart de l ‘univers de diablo 2 et qui en ont gardé les habitudes, à la fois de jeu et de comportement. C ‘est oublier que WOW est complètement différent et ne peut être approché de la même manière.
 
Le deuxième point paraît moins problématique mais l ‘est pourtant tout autant. Nous aimerions accéder au contenu HL du jeu et aller à ZG, MC et autres instances de hauts niveaux présentes et futures. Nous aimerions mais en sommes nous actuellement capables ? Malheureusement non. Force est de constater que nous n ‘avons ni le niveau de jeu ni les équipements qui nous permettraient de réussir ces instances. Le nombre de joueurs requis pour certaines d ‘entre elles pose également problème.
 
Intéressant et difficile, le troisième point englobe tout ce que nous devrons faire et changer pour résoudre nos (trop ?) nombreux problèmes. Cela ne sera pas forcément facile et demandera une révision des idées reçues, des habitudes et des comportements de chacun. Commençons donc par le commencement et par la première des choses qui consiste à :
 
 
Elever le niveau de jeu général
 
 
Jouer en solo et jouer en groupe sont deux choses différentes. Lapalissade me direz vous ? Et pourtant ! Combien de fois ai je vu de bons joueurs individuels faire tout et n ‘importe quoi en instance et combien de fois ai je vu des instances ratées ? Beaucoup trop souvent à mon goût et cela ne s ‘explique pas uniquement par la méconnaissance de la classe du personnage joué, de celle de l ‘instance et du rôle de la classe jouée en groupe. Il y a trop d ‘individualisme et pas assez de discipline, trop de doutes et pas assez de certitudes, trop d ‘attentisme et pas assez de décisions.
 
Nous sommes beaucoup trop lents ! La plupart des guildes et même des groupes pick up raident  Scholomance en mono classe à 7-8 joueurs en 1H30-1H40 environ . Pareil pour Stratholme baron ou phalange. HT nord prend 1H voire moins à un groupe moyennement expérimenté. UBRS et LBRS se font également en moins de 2H. Les raids hypes dépassent tous allègrement ces temps moyens et de beaucoup.
 
Une instance trop longue implique de terminer tard dans la soirée, pose des problèmes de disponibilité aux joueurs, entraîne une fatigue accrue pour ceux qui travaillent le lendemain et des incidences sur la vie privée. Cela ne nous encourage pas à faire des instances en semaine et nous conduit à ne pas en faire assez.
 
 
Il devient urgent de nous améliorer et de voir ensemble ce qui ne va pas.
 
Nous perdons du temps au pull
 
- cas classique et récurrent chez les hypes, la discussion sur sheep ou pas sheep, entrave ou pas entrave, sap ou pas sap, charge ou pas charge etc etc etc. Pendant ce temps le temps passe, les mobs sont toujours vivants, nous n ‘avons pas avancé d ‘un pouce et le problème est toujours le même, il faut les tuer pour passer !
 
- tout aussi classique et tout aussi récurrent, les hésitations au moment du pull. « Vas y pulle ! »…………………………………………………………………………………
( vous croyez peut être qu ils vont venir tout seuls ? )
 
- le toujours sympathique pull multiple ( plus on est de fous ……………………..)
 
- les bodypull involontaires ( où comment apprendre à détester ses voisins ……..)
 
- la rencontre fortuite ( ah ?? tiens je ne l ‘avais pas vu ………………………….)
 
Disons le clairement le rôle d ‘un pulleur c ‘est de puller ! Que ce soit par l ‘intermédiaire d ‘un sort, d ‘une arme à distance ou par bodypull mais qu ‘il pulle. Les hésitations dans ce domaine ne sont pas permises, la confusion non plus.
 
Quelques précisions sur qui peut faire quoi
 
Qui peut puller ?
 
Toutes les classes peuvent puller et cela contrairement à une idée répandue. Tout dépend en  fait des circonstances. Le maître mot est : adaptation.
 
Qui doit puller ?
 
Cette question est plus délicate que la précédente et demande une réponse nuancée. Cinq classes de personnages s ‘imposent plus nettement que les autres sans que ce soit une vérité absolue.
 
- roi des armes à distance, le chasseur s ‘impose souvent comme un incontournable. Il a pour lui la portée, un pet qui lui sert d ‘intermédiaire, la capacité de feindre la mort pour reseter ou annuler l ‘aggro, des moyens pour ralentir la progression des ennemis. Ses avantages sont un peu le défaut de sa cuirasse, il résiste rarement au corps à corps.
 
- le guerrier dispose d ‘armes à distance et a l ‘avantage d ‘être un tank en plus. Il prend l ‘aggro directement ce qui lui facilite grandement la tâche.
 
- les casters peuvent métamorphoser, entraver, exercer un contrôle mental, bannir ou simplement lancer un sort. Ils sont presque indispensables, leur principal défaut étant leur fragilité. [NDB](ça veux dire note de bono :o ) Le mage peux puller les pats casteuses au contresort pour les faire approcher rapidemment.
 
Je pourrais y rajouter le voleur qui dispose également d'armes à distance, de la furtivité, et de la compétence assommer mais il a le défaut d'être fragile et demande pour être efficace au pull une discipline de groupe que nous ne possédons pas encore ce qui me fait l'écarter pour le moment.
 
Songez aussi que beaucoup de guildes et joueurs pratiquent ce qu'on appelle le pull continu qui consiste à attaquer les mobs suivants alors que les précédents ne sont pas encore morts. Cela n'est pas pour tout de suite et demande à être travaillé mais je ne vois pas pourquoi nous ne pourrions pas à terme en faire autant.
 

Nous perdons du temps à gérer l'aggro

 
 
Le « Maman j'ai peur »
 
On demande fréquemment au voleur d'aller en assommer un histoire de réduire le nombre d ‘adversaires à combattre. Notre voleur s ‘avance donc, en assomme un, prend l'aggro du groupe dans sa totalité et essaie de revenir comme il peut, le reste du groupe étant évidemment resté en arrière pour éviter une aggro prématurée. Comme les élites des instances hl ne sont en général pas des fillettes le voleur est souvent à moitié mort avant d ‘avoir fait trois pas ce qui demande une intervention immédiate du prêtre pour le sauver.
 
Résultat ? Aggro perdue pour le voleur et reportée intégralement sur le prêtre qui n'en peut mais et qui doit se soigner rapidement pour survivre, un groupe qui essaie de récupérer comme il peut une aggro qui n ‘aurait jamais du être perdue et l'irruption des mobs au milieu ou à l ‘arrière du groupe. Dans le cas d'un raid c'est encore mieux car la réaction classique des joueurs consiste à balancer la sauce comme on dit et à AOE tous azimuts. Les guerriers sont à ce moment là totalement incapables de reprendre une aggro quelconque et assistent impuissants à la course ( genre Benny Hill ou Charlot ) de casters courant dans tous les sens pour échapper aux mobs qui les poursuivent et qui sont eux mêmes poursuivis par les cac essayant désespérément de reprendre l'aggro.
 
Les morts sont fréquentes dans ce cas de figure, les wipes ne sont pas rares non plus. D'où perte de temps pour rez, pour rebuffer, pour revenir du cimetière etc etc.
 
La solution est pourtant simple à comprendre et facile à mettre en œuvre. Il suffit de disparaître et le problème est réglé. Pas besoin de soins du prêtre, pas de reset d'aggro, le voleur à nouveau invisible peut se positionner dans le dos d'un adversaire pour l'assommer en début de combat et les casters peuvent se placer sans problèmes pour entraver métamorphoser ou bannir.
 
Un voleur possédant assommer amélioré sera évidemment employé en priorité mais il n'est pas indispensable. Il est rare qu'il n'y ait pas au moins deux voleurs par raid et les cinq minutes de cooldown de la compétence disparition ne seront pas un grand problème s'ils alternent régulièrement. Il serait bon aussi de réduire les saps en raid et particulièrement quand nous avons l'avantage du nombre.[ndb]Si on doit enchainer un groupe toutes les 30-45 secondes, on peux pas se permettre de griller un vanish a chaque fois, et en plus avec un shield et les mages qui cs de suite apres le sap le voleur n'est generalement pas en danger de mort, deux choses a noter cependant: si un mob reste a distance il finira par aggro le pretre, donc les tank doivent surveiller les casters restants, et le voleur doit etre deja etre en train de revenir vers le groupe lorsqu'il sap (facile avec un peu d'entrainement) et peux utiliser suriner pour ralentir un ennemi aussitot apres le sap.
 
Le « Courage fuyons »
 
On demande tout aussi fréquemment au chasseur d'aller puller ( ce qui suit vaut d'ailleurs pour les casters également ). Notre chasseur s'avance donc, pulle son ou ses mobs et revient en courant vers le groupe avec une seule idée en tête, mettre ses fesses à l'abri (quand on voit la tête de certains mobs on ne peut pas trop lui en vouloir j'avoue  ). Il arrive donc en trombe et se met généralement derrière tous les autres en espérant qu'on lui reprendra l ‘aggro au passage. L'espoir fait vivre dit on mais les mobs sont capricieux et n'en font qu'à leur tête. Il est courant qu'ils suivent le malheureux puller pour lui montrer combien ils l'apprécient et combien ils sont heureux d'être là. Les casters voyant la tête des invités surprise AOE tous azimuts et voilà comment on passe du « Courage fuyons » au « Maman j ‘ai peur »
 
La solution est là encore simple et facile à mettre en œuvre. Il suffit que le puller se place juste derrière le ou les tanks et n'en bouge pas avant que l'aggro lui ait été reprise. Cela évitera le cadre du « Maman j'ai peur » et ne brisera pas la cohésion du groupe.
 
[ndb]Meme remarque qu'au sap: surveiller les casters (cs) et utiliser FD au besoin (feindre la mort), l'utilisation de cette capacité a coté des tanks leur permet de reprendre facilemeent l'aggro.
 
Le « Courage tapons le »
 
Je vois souvent au début de l engagement du combat les tanks assistés par les voleurs se mettre à taper sur le même mob pendant que les casters et chasseurs plus faibles se débrouillent avec le reste. Les prêtres tentent bien de soigner à la fois les cac et les casters mais comme les casters tankent nettement moins bien , ils sont rapidement concentrés sur eux. Les casters livrés à eux mêmes essaient de s ‘en sortir avec les moyens qu'ils ont c'est à dire les AOE. Cela vous rappelle sûrement quelque chose n'est ce pas ? Eh bien oui nous sommes effectivement retombés dans le cadre du « Maman j'ai peur ».
 
Le principe qui consiste à taper sur le même pour qu'il meure plus vite n'est valable qu'en instance à cinq et encore, pas dans tous les cas. Il ne vaut strictement rien pour les raids a dix et plus à part pour certains boss.
 
La solution toujours aussi simple mais moins facile à mettre en œuvre cette fois consiste donc à partager les cibles entre les tanks. Un seul tank par cible assisté par  un ou des cac , un ou des casters et pas de groupe de casters sans protection.
 
[ndb]Le truc n'est pas de focus tous le meme, mais le meme qu'un des tanks, pour ne pas taper un mob vierge d'aggro.
 
Le « Je veux bien faire »
 
Partie dédiée spécialement aux casters du type mage et prêtre avec les sorts métamorphose et entrave. J'aimerais bien mais alors vraiment bien que vous cessiez de moutonner et d'entraver en combat tant que nous avons l'avantage du nombre. Je sais que cela part d'un bon sentiment mais cela ne fait que nous embêter nous les cac. Que fait un mob entravé ou moutonné une fois libéré ? Il fonce directement sur le prêtre ou le mage et nous oblige à courir derrière lui pour reprendre l'aggro. Pour peu que le dit prêtre ou mage se mette à courir n'importe où je vous laisse imaginer le tableau .
 
Le principe de moutonner ou d'entraver pour réduire le nombre des adversaires est parfaitement adapté aux instances à cinq et nettement moins en raid. Vous prenez une aggro qu'il n ‘était pas nécessaire de prendre et qu'il faudra reprendre, vous usez votre mana pour rien, vos sorts sont cassés la plupart du temps parce que non annoncés et j'en vois régulièrement qui s'entêtent et recommencent à entraver ou moutonner au lieu d'assister les cac avec des sorts dévastateurs ( je n’ai pas dit AOE hein  )
 
La solution ? Ne plus moutonner et entraver tant que le rapport de force n'est pas inférieur à deux contre un sauf sur demande préalable et assister les cac en augmentant les dégâts totaux avec des sorts non AOE. Laissez les cibles des cac aux cac au lieu de nous obliger à les rechercher quand elles vous courent derrière et nous nous en porterons tous mieux.
 

Nous perdons du temps à gérer la mana des casters

 
 
Un caster sans mana est un caster qui ne sert plus à rien . Encore une lapalissade me direz vous toujours ? Eh bien oui ! J'attends régulièrement que les casters aient fini de boire et trop souvent .La plupart des casters que j'ai rencontré jusqu'à présent boivent nettement moins et l'équipement n ‘explique pas tout. Ils gèrent de toute évidence mieux leur mana que nous et en faire autant nous permettra de gagner un temps important.
 
[ndb]Je ne suis pas d'accord sur le rapport gestion de mana/entrave, quand je vois la mana que me coute un ud aggro par un caster parce que le tank avait son quota et le cout ridicule d'une entrave...De plus le probleme de la mana vient soit des mages, parce qu'ils dps, soit des pretres parce que ils n'ont pas que le mt a soigner.
 
Voici ce que j’ ai pu observer
 
Les « Je casse tout pendant trente secondes mais après……. »
 
Beaucoup de casters enchaînent sort sur sort jusqu'a être oom. La baguette a pourtant une grande utilité et permet une grosse économie de mana pour peu qu"on l ‘utilise à bon escient. Quel est l"intérêt de lancer un sort gourmand en mana sur un mob entouré par trois cac ? Je n"en vois pour ma part aucun . Il vaut mieux utiliser sa baguette pour contribuer aux dps totaux tout en gardant sa mana pour des occasions plus utiles. N"oublions pas non plus que le mana se régénère pendant l"utilisation de la baguette.
 
[ndb]Les casters qui doivent dps doivent dps, ya pas a redire, et la regeneeration d'un mage en assez minable je crois (quant aux dommages de la baguette :eyes: ) Par contre des que le combat est fini buvez! et oui ceci est une incitation à la consommation! Buvez et ne vous relevez que full mana meme si un combat s'engage, on a pas forcéméent besoin des mages en debut de combat.
 
Les « Je casse tout jusqu'a ce qu'ils soient tous morts »
 
Les casters ont comme mauvaise habitude de lancer des AOE gourmandes en mana même quand cela n'est pas ou plus nécessaire. Cette habitude a la vie dure et il n'est pas rare de voir tomber des AOE sur des mobs déjà morts, la conséquence étant la fonte du mana comme neige au soleil et des casters tous oom. Ce cas de figure se présente même quand nous avons une supériorité numérique écrasante du genre dix contre trois. Pas plus que le cas précédent je ne vois l'intérêt de la chose et il serait plus que judicieux de changer certaines habitudes et comportements  
 
Laisser les cac achever les mobs permettra d'importantes économies de mana.

Les « Vive les AOE »

 
Particularité des casters oubliant ou dédaignant leurs sorts de base ils ne jurent que par les gros dégâts. C'est peut être gratifiant pour l'ego mais vous n'imaginez pas le nombre de fois où j'aurais préféré un bête trait de glace à une AOE certes dévastatrice mais qui me prend l'aggro en moins de temps qu'il ne m'en faut pour l ‘écrire. Un trait de glace ne fait pas beaucoup de dégâts mais a l'immense avantage de ralentir et la vitesse de déplacement et la vitesse d'attaque des mobs. Moins rapide = moins de baffes = je survis plus longtemps = le prêtre a moins besoin de me soigner = économie de mana pour lui et meilleures conditions de combat pour moi.
 
[ndb]Le trait de glace a un degat bien supérieur a l'aoe quand meme hein :p Par contre je suis pas sur pour le ralentissement de la vitesse d'attaque...
 
Voilà un sort tout simple qui n'a que des avantages et je n'en vois pourtant pratiquement jamais. Redécouvrez donc vos sorts de base, entamez une réflexion sur leurs utilisations possibles en instance et vous aurez certainement des surprises. Les petits sorts ont de plus, et pour la plupart, un faible coût en mana.
 
( Les AOE ont également un fâcheux travers, celui de reseter rapidement l'aggro vers celui qui les a lancés et de faire grimper dangereusement les probabilités du « Maman j'ai peur » )
 
[ndb]Le probleme de l'aoe n'est pas tant de faire grimper l'aggro rapidemment, vu les dommages pas franchements extraordinaires, uqe de faire grimper celle de tout les mobs en meme temps.
 
La gestion du mana, du pull et de l ‘aggro ne représentent pas les seules possibilités de gain de temps. Nous manquons aussi de tactiques de groupes et de combats, de clarification des rôles de chacun et de stratégies bien définies. Il serait temps de s'y mettre et définir un peu tout cela.
 
 
Tactiques de combat
 
 
Reconnaissance du terrain
 
Les voleurs, druides sous forme de chat et le prêtre avec sa vision télépathique sont tout indiqués pour cela.
 
[ndb]La vision telepathique peut etre utilisée sur les mobs, en instant cast, c'est pour moi le moyen le plus rapide.
 

Identification des adversaires

 
Peut se faire à vue avant l'engagement et il est recommandé que tous la fassent
 
Engagement du combat
 
Deux cas de figure se présentent ici :
 
Dans le cas d ‘un rapport de force favorable du genre trois contre un ou mieux on ne se pose pas de questions, on pulle le groupe, on les tue, on continue d'avancer. Les saps, sheeps et entraves sont inutiles et servent seulement à perdre du temps. Les casters veilleront à économiser leur mana au maximum, les bandages et potions de soins sont recommandés pour tous.
 
Dans le cas d'un rapport de force défavorable du genre deux contre un, un groupe avec peu de tanks ou des petits niveaux qui accompagnent, les saps sheeps et entraves sont de rigueur avec les précautions d'emploi qui s'imposent. Les casters économiseront ce qu'ils pourront, les bandages et potions de soins sont toujours recommandés, l'essentiel étant de passer sans mort ni wipe.
 
Placement des joueurs par rapport à l'environnement
 
Un de nos plus gros défauts parmi ceux que nous avons ! Notre placement est souvent catastrophique en terme d'occupation de l'espace, de soutien au combat et de contrôle de la situation . Nous ne bougeons pas ensemble, nous ne savons pas qui aider et quand, nous sommes trop près ou trop loin et rarement où on devrait être.
 
Il devient essentiel pour une meilleure progression de tous que chacun connaisse son rôle dans le groupe, qui il doit soutenir et quand et où se placer par rapport aux autres.
 
Le voleur
 
Le voleur est une classe au cac qui peut infliger de gros dégâts en peu de temps. Il n'a paradoxalement pas intérêt à le faire. Il a moins de points de vie qu'un guerrier et surtout beaucoup moins d'armure. C ‘est bien joli de claquer une éviscération a cinq points de combo et de se dire « Waw mon voleur roxxe ». Vous avez surtout huit ou neuf chances sur dix de reprendre l'aggro au tank, de vous prendre deux trois grosses baffes et d'être soigné en urgence par le prêtre. Je préfèrerais nettement que vous placiez un aiguillon perfide ou/et une rupture à cinq points. Les voleurs sont là pour soutenir les tanks en terme de dps et pas pour reprendre l'aggro. Les compétences telles que rupture, aiguillon perfide et même débiter sont à privilégier.  
 
[ndb] Pas du tout d'accord sur le "Les voleurs sont là pour soutenir les tanks en terme de dps", les voleurs sont là pour dps, les guerriers non. Si un war cherche a garder l'aggro en dps, c'est normal qu'il la perde a la premiere evi, un war qui utilisera le panel de technique propre a sa fonction ne la perdra pas avec une eviscération, meme critique. (Ou alors un gros critique, mais le temps de sortir 5 cp + une evi le mob doit etre quasi mort si le focus du groupe est bon. Pour les boss c'est différent, sortez le dot au premiers 5 cps, puis des eviscérations.
 
Les poisons sont un domaine à part qu'il convient d ‘explorer. Il est traditionnel pour un voleur de mettre poison instantané sur l'arme main droite et poison affaiblissant sur l'arme gauche. Cette combinaison est efficace en solo mais pas du tout en instance. Poison instantané augmente fortement les dégâts et vous êtes censé ne pas reprendre l'aggro non ?
 
Les poisons à utiliser en instance sont poison mortel, poison douloureux et poison de distraction mentale à alterner sur l'arme main droite et cela suivant les instances et les mobs rencontrés. La deuxième arme devra obligatoirement être utilisée avec poison affaiblissant pour empêcher la fuite des mobs source d'adds.
 
[ndb]Je conseille distraction mentale + affaiblissant si il y a des casters, affaiblissant + instantané sinon. Ce n'est pas le dps de l'instantané qui vous fera reprendre l'aggro, car c'est un bonus plus valable sur les longs combats (boss).
 
Exemple de combinaison efficace suivant les mobs rencontrés : poison de distraction mentale ( pour limiter fortement les dégâts infligés par les mobs ) et poison affaiblissant ( pour empêcher la fuite et les adds ) contre les mobs casters à Scholomance.
 
Le voleur soutient et assiste le tank en terme de dps. Il s'arrange pour ne pas lui reprendre l'aggro, il assomme chaque fois qu'il le peut, ( un mob assommé ne tape plus, ne s'enfuit pas et les compétences comme rupture, poison mortel, mot de douleur et autres du même genre agissent pendant ce temps ) il suit le tank si celui ci se déplace.
 
On assignera au moins un voleur par tank et cela dans chaque groupe si c'est possible. Les voleurs utiliseront au maximum l'avantage que leur donne la furtivité et se positionneront idéalement entre la première ligne et les mobs.
 
( petit rappel pour certains voleurs ) Les poisons sont indispensables à tout voleur qui se respecte !
 
[ndb]Le rogue peux aussi stopper un mob devant le tank avec Cheap shot. Il doit surveiller a tout instant les pats arrivant, et si il en repere une l'arreter avec distract avant de la signaler. Distract est accesible egalement hors fufu.

Le guerrier

 
Tank par excellence, le guerrier remplit ce rôle mieux que personne. Son gros problème ? Le manque de dps et sa très grande dépendance à l'équipement. Son deuxième gros problème ? Garder l'aggro le plus longtemps possible et vu les roxxors qui l'accompagnent en général, cela n'est pas une tâche de tout repos. Il passe souvent son temps à courir entre les mages , les démonistes et les chasseurs pour reprendre l'aggro qu'on lui vole sans vergogne.
 
La place des guerriers est en première ligne. Un tank sera affecté à la protection du groupe de casters en position défensive avec provocation et cri de défi prêt à être lancé. Le MT tâchera de cibler le plus puissant des mobs. Règle d'or : un seul tank par cible !
 
( petit rappel pour certains guerriers ) Quand il faut y aller il faut y aller !
 
[ndb] Pour garder l'aggro rien de mieux que de chainer les competence a fort aggro: fracasser armure, vengeance, et les cris dès que le mob se barre...C'est aussi à lui de tout laisser tomber pour sauver un healer des qu'un de ceux ci aggro.
 
Le prêtre
 
La survie du groupe dépend de lui, il sera donc protégé en priorité. Sa fonction première ( les soins ) ne devra pas l'empêcher de lancer mot de douleur sur tous les mobs combattus et cela autant de fois qu'il le pourra. C'est un petit sort qui n'a l'air de rien comme ça mais il contribue grandement aux dps totaux d'un groupe. Il ne provoque pratiquement jamais de reprise d'aggro et a un coût en mana ridicule. Vous combinez mot de douleur avec des ruptures, poisons mortels et le sort similaire du démoniste et vous atteignez vite des dégâts très conséquents, continus, réguliers et impossibles à parer où dévier.
 
[ndb] Le dot a un cout de mana supérieur a un heal, fait 800 dommages soit 2-3 sinister strike d'un rogue sans compter les coups autos...Pour moi c'est niet :p  
 
Je ne le vois pourtant pratiquement jamais et je me demande bien pourquoi au vu de ses avantages et à l'absence d'inconvénient. La place idéale du prêtre est au milieu du groupe entre la première ligne ( les tanks) et l'arrière garde ( les casters ). Cet emplacement lui permet d'avoir un œil sur les deux et d'être à portée de soins pour tous. Le meilleur ratio coût en mana / rendement en soins est dévolu au sort « prière de soins » qui a comme relatif inconvénient d'avoir une portée courte. La cohésion du groupe est donc impérative pour en bénéficier.
 
[ndb] :non: Le cout mana/ soin le plus rentable est le Gheal, la priere n'est rentable que a partir de trois joueurs devant en profiter pleinement, ce qui n'arrive generalement qu'en cas d'aoe adverse, on lui prefere donc generalement un petit flash heal qui a un tres bon rendement mana/soin, rapide a lancer des qu'un joueur a pris quelques coups.Par contre au lieu de lancer des mots de douleur lancez plutot des renew, et surtout des dispell sur tout ce qui a de la mana, ca aidera plus les dps.
 
( petit rappel pour certains prêtres ) Entraver la cible du tank est hautement répréhensible !
 
Le mage
 
C'est un personnage que je ne connais pas trop. Le sort trait de glace lui aussi rarement employé est à utiliser sans modération sur les mobs. Les cac vous remercieront. Tout sort similaire au mot de douleur du prêtre et que vous pourriez avoir dans votre liste de sorts est évidemment chaudement recommandé.
 
La place du mage est à l'arrière dans le groupe de casters. Il assiste le tank en terme de dps, il s'arrange pour ne pas lui reprendre l'aggro. Il est prié de courir vers le tank en cas de prise d'aggro involontaire et de ne pas le quitter avant que l'aggro lui ait été reprise.
 
On assignera au moins un mage par tank et cela dans chaque groupe si c'est possible.
 
( petit rappel pour certains mages ) Moutonner la cible du tank est hautement répréhensible !
 
[ndb]Moutonez les aggros du pretre, il vous en sera reconnaissant :D
Et pensez a enlever les malédictions
 
Le démoniste
 
Je vais sûrement me faire incendier par qui vous savez ( c'est pas grave j'ai l'habitude  ) mais je ne connais presque pas ce personnage. Le diablotin avec pacte de vie est pratiquement obligatoire ( on n'a jamais assez de points de vie ), le sort similaire au mot de douleur du prêtre est à user et à abuser ( pour augmenter le dps global ). Pour le reste, adressez vous à la spécialiste ( si elle est de bonne humeur  ).
 
La place du démoniste est comme le mage à l'arrière dans le groupe de casters. Il assiste le tank en terme de dps, il s'arrange pour ne pas lui reprendre l'aggro. Il est prié de courir vers le tank en cas de prise d'aggro involontaire et de ne pas le quitter avant que l ‘aggro lui ait été reprise.
 
On assignera au moins un démoniste par tank et cela dans chaque groupe si c'est possible. Les mages et démonistes se remplacent l'un l'autre sans problèmes et peuvent donc être employés indifféremment pour assister un tank.
 
( petit rappel pour tout le monde ) Ne jamais irriter la démoniste en chef ! 
 
[ndb]Pensez à la pierre d'âme  :D  

Le paladin

 
C est un peu l ‘homme à tout faire. Il peut se soigner, soigner les autres, porte de la plaque et dépend comme le guerrier de son équipement pour être efficace. Ses diverses auras sont également très utiles et son efficacité et sa polyvalence le désignent tout naturellement comme garde du corps des prêtres.
 
La place du paladin est donc devant les prêtres qu'il protègera du mieux qu'il peut. Il est en première ligne avec les guerriers.
 
( petit rappel pour les paladins ) Au moins un paladin dans le groupe du MT
 
[ndb]Pensez a dispell ce que vous savez aussi :)
 
Le chasseur
 
Le chasseur est une classe à haut dps. Il se place idéalement derrière les prêtres et devant les casters. Il assiste le ou les tanks et tâchera de ne pas leur reprendre l'aggro. Il est prié lui aussi de courir vers les tanks en cas de prise d'aggro involontaire et de ne pas les quitter avant que l'aggro lui ait été reprise. Son pet sera en première ligne pour assister le tank le plus faible. Ses nombreuses capacités en font un personnage polyvalent et sa place se définira souvent en fonction des catégories de personnages présentes.
 
Toute aptitude ressemblant au mot de douleur des prêtres est évidemment recommandée.
 
( petit rappel pour certains chasseurs ) Laisser sa bestiole se promener n'importe où est hautement répréhensible !
 
[ndb]Par contre la laisser manger les aggros des curés est hautement recommandé :D
 
Le druide
 
C'est un personnage inconnu pour moi. Il peut se transformer en chat (mode furtif pour assister un groupe de voleurs si spé féral ), en ours ( mêmes recommandations que pour le guerrier ). Il peut aussi remplacer un prêtre si spé heal ( mêmes recommandations que pour le prêtre ). Toute aptitude ressemblant au mot de douleur des prêtres est à utiliser sans restriction.
 
Sa place varie en fonction de la place choisie et des compétences développées.
 
( petit rappel pour certains druides ) Se transformer en ours ou en chat quand on est spé heal est hautement répréhensible !
 
 
Recommandations générales :
 
 
Soyons combatifs et offensifs ! (les mobs ne vont pas mourir tout seuls )
 
Restons groupés ! (ça évitera la pagaille, les adds involontaires, les courses poursuites style benny hill et facilitera la reprise d'aggro par les tanks puisque vous ne serez pas loin. )
 
Arrêtons d'avoir peur des mobs ! ( à dix contre trois ou quatre cela frise le ridicule , pour ne pas dire autre chose )
 
Laissons tomber les gros dégâts instantanés ! ( faisons des dégâts moyens mais réguliers pour éviter de reprendre l'aggro )
 
Avançons ensemble ! ( le puller est trop souvent seul loin devant avec un groupe passif à l'arrière. S'il peut avancer sans aggro , nous le pouvons aussi ! )
 
Apprenons à raser les murs ! ( pour éviter l'aggro involontaire )
 
Apprenons à passer sans forcément tout nettoyer ! ( gros gains de temps possibles )
 
Tâchons de limiter les afk en tous genres !  
( qui a dit supprimer la bière ? ) ( m'en fous j'en bois pas ) [ndb] :eek: :paf: :ange:
 
Evitons les adds ! ( plus de fuyards qui ramènent leurs copains !!! )
 
Tous les moyens possibles et imaginables pour stopper les fuyards devront être employés et ceci par tout le monde !
 
 
 
Recommandations types suivant le genre d'instances
 

Les instances à cinq

 
Elles se font essentiellement pour les quêtes, hors HT qui est limitée en permanence à cinq. Je ne saurais trop conseiller à chacun d'en faire le maximum possible à la fois pour les récompenses de quêtes ( certaines sont plus qu'intéressantes ) et surtout parce que c'est là qu'on apprend vraiment à jouer ensemble en groupe. L'erreur pardonne rarement et les wipes sont courants au début, mais le jeu en vaut la chandelle et il faut persévérer.
 
Les moyens de réduire le nombre des adversaires sont à employer sans modération, toutes les tactiques et stratégies imaginables aussi.
 
Les instances à dix
 
Dix joueurs représentent une force de frappe plus grande que cinq joueurs. C'est effectivement une lapalissade mais c'est surtout une vérité méconnue ! Il suffit de voir les hésitations permanentes et répétées des raids hypes pour s'en convaincre. Prenez conscience de la force du nombre et de la puissance que peut avoir un raid bien coordonné. Ceci fait, rasez l'instance !
 
Les instances à quinze
 
Concernent UBRS et LBRS. Rien à dire de particulier si ce n ‘est que quinze joueurs sont plus puissants que dix. Tactique rouleau compresseur recommandée.
 
[ndb]Les intances à 15 sont prevues pour etre faite a 15 :p donc les mobs sont plus costauds aussi, les casters wipent plus vite et ainsi de suite...Ca demande donc d'apres moi encore un peu plus de dicipline.
 

Les instances à vingt

 
ZUL GURUB ! Cela doit être notre objectif à terme. Nous ne pouvons pas y aller actuellement parce que nous sommes trop faibles. IL ne tient qu'à nous d'y remédier et seule une stratégie organisée, réfléchie et consentie par tous nous permettra de réussir cette instance.
 
Les instances à quarante, wordlboss style Onyxia et BWL
 
Ces instances sont pour l'instant inaccessibles à la plupart des hypes. Là aussi seul un travail de groupe peut y remédier
 

Quelques précisions

 
 
Je ne connais pas toutes les classes de personnages et il est tout à fait possible que je me sois trompé ici ou là. Les spécialistes rectifieront d ‘eux mêmes et je compte sur eux pour nous faire profiter de leurs lumières.
 
Je ne fais pas partie de la génération informatique et c ‘est pour ça que bono se chargera de poster pour moi. Qu ‘il en soit remercié.  
 
Les cas de figure exposés ont tous été vécus personnellement, les situations présentées aussi.
 
Tous les commentaires, remarques et critiques en découlent directement.
 
Derniers commentaires
 
Les tactiques proposées ne sont en rien définitives et devront être adaptées en fonction des catégories de personnages jouées, du nombre des joueurs et de l'instance envisagée . Il est bien évident qu'on n'aborde pas de la même manière les instances classiques et Molten Core ou autres instances HL.
 
Il ne tient qu'à nous de réussir à progresser vers le contenu HL du jeu .Nous réussirons ou échouerons ensemble c'est un fait mais il vaudrait mieux progresser assez vite si nous ne voulons pas voir le départ de joueurs lassés de ne pas avancer vers d'autres horizons.( ils pourraient être plus nombreux qu'on ne pense dans ce cas là )
 


 
Tout d'abord je tiens a remercier Jos pour le taff qu'il a accompli, et j'ai bien aimé son post :)
 
Quelques petits désaccord quand meme que j'ai signalé par de petits ajouts [ndb] pour preciser ma pensée, qui n'est dailleurs pas forcément plus juste :p
 
Certaines remarques m'ont assez surpris, notamment les aoes j'en avait pas remarqué tant, mais bon chacun note ce qui le dérange le plus et j'ai pu passer a coté :p Par contre pensez a les lancer quand meme quand une dizaine de non elite se pointent en face de vous :p
 
Sur les aoe je rajouterais a proscrire tant que tout les mobs elites ne sont pas parfaitements controlés, ca rip vite un tissu ^^
 
Toute remarque suggestion ou autre et toujours bienviendu ! :)


Message édité par bonoboo le 04-01-2006 à 18:14:11
n°4686141
Yliaene
C'est moi et c'est violet :o
Posté le 04-01-2006 à 18:42:37  profilanswer
 

les AOE ça a un cooldown, déjà. (à part explo des arcanes et le truc de feu à incantation).
Il a ommis de préciser l'importance du bouclier de mana. Vaut mieux un mage Oom a cause de son boulier de mana, que le pretre n'est pas obligé de soigner, qu'un mage mort, à rez qui fait perdre plein de temps.  
Par contre la baguette ça fait des dégats minables mais minables... en critique je fais 70.. :ack:  
 
Merci Jos, sinon. C'est très sympa ce petit guide, en plus il est marrant et agréable à lire :D
:bisou:


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Episode 17 en ligne !  Elune : Yliaene --  Laedris -- Ayaeme
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n°4686142
Summer rai​n
Je ne rale pas je m'exprime
Posté le 04-01-2006 à 18:43:17  profilanswer
 

je plussoie ce joli post ...
 
je pense surtout qu'il faut que tout le monde soit beaucoup plus reactif ... (que ce soit hypes, forgerons ... c'est pareil partout ... ) on pull un mob il faut 5 min aux plateux pour se rendre compte  
1) qu'on a puller ...
 
2) que le pretre s'est choper l'aggro ...  
 
- tout les mages n'ont pas un trait de glace "efficace" bah vi on est pas tous spé froid :p
 
@ trolli en theorie ton magot n'est pas sensé se faire frapper ... donc bouclier de mana ne sert pas a grand chose ;)
 
 
-le demoniste ... ils ont une malédiction que les magots adorent (vous n'imaginez pas a quel point c'est efficace) malediction des éléments ca baisse la resist feu//froid d'un mob ... un regal :D
 
dire qu'on peut remplacer un mage par un demo ... bof ...  
 
un demo theoriquement ne se prend pas l'aggro( bah ui il utilises principablement des dots ... a moin qu'il ne soit mage-like) il a une bonne reserve de vie, il est donc plus solide qu'un mage et est "capable de se healer seul" il n'a donc que peut besoin du soutien du pretre et des auras du pala ...  
a choisir garder le magot avec le wawa, pala, pretre et le demo dans l'autre groupe ...
 
- les aoe ... les aoes ca marche tres bien ... il faut juste se rendre compte que quand on aoe on a besoin d'une tres forte dose de heal ... et il faut les utiliser au bon moment ;)
et aussi qu'il faut que TOUS utilisent les aoe... pas uniquement les mages mais aussi les palas, les demos, et les chasseurs ;)


Message édité par Summer rain le 04-01-2006 à 18:58:42
n°4686178
jareth
même pas peur
Posté le 04-01-2006 à 20:00:19  profilanswer
 

 Mouais alors c'est un guide très bien pour ceux et celles qui veulent aller plus loin dans le jeu.
 
 Pour ma part je n'ai pas une terrible envie d'aller dans les grosses instances, donc je continuerai de jouer comme ça m'amuse, parcequ'à mes yeux c'est le principal. Et si ça ne m'amuse pas d'utiliser les poisons j'en n'utilise pas, point final. le premier qui m'oblige à utiliser des poisons je le backstab entre les deux homoplates :na:  .
 
  Comme vous le savez déjà, j'aime bien la communauté des hypes car on s'amuse et on rigole. Ce genre de guide sonne pour moi comme une fin de récréation, tous en rang deux par deux et au boulot.. vous faites comme vous le sentez, moi j'reste dans la cour de récré. Les instances où tout le monde est concentré sur son job, où il n'y a que des messages automatiques d'écrits sur le chan de groupe/raid, eh bin ça m'exaspère et ne m'amuse pas.
  Donc ok j'ai un perso lvl 60 mais j'suis pas obligé de subir des instances pour autant, j'aime bien donner des coups de main et faire en sorte que tout le monde puisse s'amuser, voilà tout.
 
 
  Sinon une correction dans ce guide bien fait, il faut bien le dire, concernant le druide.
 
J'ai déjà dû le dire dans mon guide stratégique pour druide mais bon j'vais le remettre ici : chaque classe a à peu près autant de techniques/sorts les unes que les autres. Or les techniques et sorts du druide sont réparties dans ses différentes formes. Par conséquent si on impose au druide de rester sous telle ou telle forme (en général caster), il est moins compétent que les autres classes, ça va de soi ..  
  La forme d'ours déjà : le druide peut ainsi reprendre l'aggro AUTOMATIQUEMENT et IMMEDIATEMENT sur une cible (au hasard un mob qui tape le pretre). Avec un peu de rage il peut même prendre l'aggro de plusieurs mobs alentours de la même manière. Il est donc beaucoup plus efficace qu'un guerrier pour reprendre l'aggro, le seul hic étant évidemment qu'il a un peu moins d'armure, donc il tankera moins longtemps (même s'il peut se soigner en ours).
 
  La forme de félin : bah nan elle ne sert pas qu'à passer en fufu, le druide peut faire presqu'autant de dégats qu'un voleur. C'est sûr que si le groupe manque de soins il n'a pas à rester en félin. En revanche pour se débarrasser de l'aggro le druide peut se transformer en félin et faire le gros dos, une technique similaire à la feinte du voleur. Efficacité garantie.
 
  Voilà c'est tout ce que j'ai à rajouter concernant le druide (ça m'énerve qu'on n'apprécie pas les druides à leur juste valeur)


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même pas mal youhou sans les mains !! :P
n°4686179
HPoirot
Posté le 04-01-2006 à 20:01:12  profilanswer
 

Je plussoie jos pour la reactivite, et la gestion de la mana, en raid on ne doit aps s'arreter pour des oom sauf :  
 
1) - avant les boss
2) - quand les healers ont besoin de mana.
 
Je suis contre les aoe sur 2-3 mobs aussi, c'est un gouffre a mana, et en plus on se rammasse l'aggro de pas 1 ais tous les mobs qui sont pas tapés par les tanks(voir meme les mobs des tanks, mais la c'est la gestion de l'aggro par le tank qui est a remettre en cause a mon sens).
 
Par contre sur ce passage en particulier, je suis pas d'accord

Citation :


La solution ? Ne plus moutonner et entraver tant que le rapport de force n'est pas inférieur à deux contre un sauf sur demande préalable et assister les cac en augmentant les dégâts totaux avec des sorts non AOE. Laissez les cibles des cac aux cac au lieu de nous obliger à les rechercher quand elles vous courent derrière et nous nous en porterons tous mieux.  


 
Même en raid, il faut "locker" des mobs, prenons un exemple simple, un groupe de 4 elites, le groupe est compose de 2 war, 1 pal, 1 druide, 1 demo , 1voleur, 2mage, 1 pretre,1 chasseur : ce groupe est equilibre et reflete assez le genre de groupe qu'on est lorsque l'on fait nos raids :  comment tu gere les 4 elites sans sheep/entrave (10/4 = 2.5), 1 war sur chaque, on est d'accord, le pal sur un 3eme(il tiendra pas l'aggro au premier shiel+heal, c'est pour le pretre), et le 4eme ?
Il me semble plus judicieux de garder 1 mob par war , les autres sap/sheep/entrave ...
 
@summer:  
- les aoe ne marchent que sur des non elites, sinon c'est le rip, deja comme ca c'est pas simple de pas rip si on est pas mass heal  
- le demo dans le groupe du MT pour le bueff d'endu, je vois pas l'interet d'un mage d'etre dans un groupe ou un autre  
- MT, Demo, palouf,voleur et le pretre, y'a pas d'autre config possible a mon sens.
 
@isao, je te comprends mais n'oublie pas aussi que tu est fraichement 60, perso, j'ai pas envie de passer a cote de la facette du jeux end-game (surtout que j'aime beaucoup l'aspect plus organise justement :) ) on en est pas a farmer les grosses instances et je tiens pas specialement a en arriver la, mais les faires par contre ca m'interesse :) et pour ca faut un minimum d'organisation.


Message édité par HPoirot le 04-01-2006 à 20:06:10

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:evil: Aucune esquive, defense, ou autre teleport n'est possible face a la *PAF TEAM* :evil:
:paf: Bonoo
Nerf démoniste
n°4686182
Summer rai​n
Je ne rale pas je m'exprime
Posté le 04-01-2006 à 20:11:22  profilanswer
 

@ hp de toute facon si tu comptes bien il y a normalement de la place pour le mage et le demo dans le meme groupe ;)
 
seulement pour avoir souvent jouer en pick up ... sachant que trop peu de healers utilisent des ctraid et autre pour voir la vie de TOUT le groupe je peux t'assurer que le mage dans le groupe du pretre, pala wawa ou dans le groupe du voleur chasseur druide ca change beaucoup  ;) tandis que pour le demo ... ca ne change pas grand chose ;)
 
de toute facon ce que je dis n'engage que moi :ack:

n°4686198
islandis
Pas propres mes prises???
Posté le 04-01-2006 à 20:44:46  profilanswer
 

C'est pas que je ne maîtrise pas l'outil informatique, mais les quotes ne sont pas ma spécialité, donc je réagirais sans citation mais en reformulant le propos, en particulier sur le chapitre pretre.
 
- Je plussoie bono sur la réaction négative sur le spam du mot de douleur, claquer + de 500 mana avec cessation de regen mana apres chaque cast, n'est pas tres recommandée en instance hl.
- Je plussoie hp quant à l'utilisation des sheeps et entrave. Pour le pretre, il suffit d'un oubli pour enlever l'aggro.
- Je plussoie jareth sur le rôle du druide et ses métamorphoses, akk m'ayant plus d'une fois sauvé les miches en ours.
- Je me permettrai juste une remarque sur le rôle du war. Il n'est pas là pour dps en instance, il est la pour garder l'aggro.
 
Mais pour le reste, je plussoie jos.


Message édité par islandis le 04-01-2006 à 20:45:55

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Du civet? HIIIIIIIIIIIIiiiiiiiiiiiiiiii
n°4686273
galek
Hype
Posté le 05-01-2006 à 01:41:11  profilanswer
 

jareth a écrit :

Pour ma part je n'ai pas une terrible envie d'aller dans les grosses instances, donc je continuerai de jouer comme ça m'amuse, parcequ'à mes yeux c'est le principal. Et si ça ne m'amuse pas d'utiliser les poisons j'en n'utilise pas, point final. le premier qui m'oblige à utiliser des poisons je le backstab entre les deux homoplates :na:  .


 
C'est pas une question d'être obligé d'utiliser les poisons, c'est juste que ça facilite l'ensemble. Poison affaiblissant est must en instance car il ralenti les fuyards et facilite la tâche à TOUT le groupe.
Quand vous jouez en groupe pensez aussi aux autres, un mmorpg c'est avant tout un jeu d'équipe.
Alors oui on n'a pas vocation a être d'etre roxxor et je vous jure que le premier qui s'y croit avec du matos épique en étant pédant, je viendrais moi même lui botter le cul; cependant n'oubliez jamais que derrière votre plaisir personnel il y a celui des autres et en instance votre comportement influe justement sur le plaisir collectif.


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Gwindoriel, elfe voleuse, Elune.
OnTheRaidAgain
n°4686276
No-Zone
Avec, et sans casque ...
Posté le 05-01-2006 à 03:41:08  profilanswer
 

Bon, ma petite contribution sur un perso que je commence à connaitre un peu:
 
Les seuls rôles que je connaisse au guerrier en instance, c'est de se prendre les coups que les autres ne veulent absolument pas, d'une part, et d'autre part: concentrer les heals du prêtre sur un perso qui encaisse bien.
 
Un guerrier avec bouclier, c'est +/- 6000 points d'armure et au minimum 50% de réduction des dommages physiques. Et c'est dans ce dernier point que réside la grosse différence entre le tankage d'un druide ou d'un paladin par rapport à celui du guerrier.
 
Un guerrier sans bouclier, c'est au mieux un DD, voire un tank secondaire au cas ou tout tourne mal (avec le nombre de guerrier qu'on a, et les prêtres maintenant lvl 60, ont pourait presque envisager les raids comme étant une addition de deux ou trois groupes indépendants)
 
Le role du guerrier est donc fondé sur sa capacité à tenir l'agro d'un mob (ou deux). Mais pour ce faire, il doit utiliser ses techniques qui génerent de l'agro, pour avoir de la rage en suffisance ... pour lui permettre de lancer le coup suivant ... qui génerera assez d'agro pour lancer le coup suivant ... qui génerera assez d'agro pour ... bon ok, j'arrete ici :rolleyes:
 
Un guerrier sans rage, c'est ... un punching ball pendant trois seconde, puis c'est un moustique sur le dos du mob. La seule solution pour assurer son rôle est alors la potion de rage (au mieux) ou "enrager" (au pire)qui échange de la vie contre de la rage.
 
Pour récupérer l'agro d'un DD ou d'un healer, un petit cri: "provocation" (en position défensive), et ca repart(ne consomme pas de rage, mais nécessite d'être en position défensive). Si le CD de la provocation est en cours, hop, position offensive pour placer un coup railleur. Si ces deux dernieres attaques sont déjà utilisées, il ne restera plus que le "cri de défi" (CD 10 min) pour reprendre l'agro .. de tous les mobs alentours (effet de zone efficace, parfois mortels). Personelement, je puise la rage dans une charge pour lancer le combat. Une charge avec une arme à deux mains permet de lancer dirrectement une "frappe mortelle" (MS), ce qui n'est pas mal pour bien engager une prise d'agro. Puis changement d'arme + boubou, puis passage en position défensive pour profiter des 10% supplémentaires de réduction des domages.
 
Le petit plus qu'on peut attendre d'un guerrier serait de le voir utiliser ses cris qui augmentent la puissance d'attaque des joueurs de son groupe, diminuent celle des mobs. Mais ca demande de la rage qu'il n'a pas toujours. Perso, j'essaye de relancer un cri Juste avant de lacher exécution, pour être au mieu pour le mob suivant.
 
Il reste des choses à dire sur l'utilisation de "hurlement percant" et du fear de zone .. mais il commence tout doucement à se faire tard ... :razz:
 
:hello:


Message édité par No-Zone le 05-01-2006 à 04:25:31
n°4686277
galek
Hype
Posté le 05-01-2006 à 04:30:36  profilanswer
 

Pour ce qui est du guerrier n'oubliez pas les techniques de base pour prendre conserver et reprendre l'aggro.
Je contaste fort souvent que je prend l'aggro sur des attaques aussi banales qu'une attaque pernicieuse surtout depuis mes nouvelles armes.
 
Les techniques pour prendre et conserver l'aggro sont:
 
- fracasser armure (celui là on connait)
- vengeance (accessible en position défensive, c'est l'attaque qui génére le plus d'aggro)
- coup de bouclier (génére beaucoup d'aggro également)
- cri d'affliction (on l'oublit très souvent celui là, d'autant plus qu'il baisse la puissance d'attaque de tout le groupe de mob)
- coup de tonnerre (pratique pour ramener un groupe de mob, il ne génére cependant pas suffisamment d'aggro pour pouvoir la garder bien longtemps)
 
Pour reprendre l'aggro en cas d'urgence provocation est une compétence indispensable qu'on n'utilise pas assez.  
Je précise aussi qu'hurlement perçant est extrémement pratique car il ralentit les fuyards. Par contre, il ne génére que peu d'aggro et est complétement inutile en plein combat quand les mobs sont au cac.


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Gwindoriel, elfe voleuse, Elune.
OnTheRaidAgain
n°4686334
AkKmAn
Posté le 05-01-2006 à 12:45:21  profilanswer
 

Merci à Jareth et Islandis pour leur réponse sur le Druide :love: que je connais déjà très bien depuis la sortie de WOW! :bisou:
 
Je preciserais tout de même et pareil que le template que je me suis fait pour mon paladin les points ne sont pas obligatoirement à distribué dans 1 seul branche MAIS 2 au maximum pour une bonne efficacité, c'est pour cela que ma druide est aussi efficace en heal, DPS, Dodo (Dragons et Bêtes) ... que en Ours pour sauvé un tissu grace a enragé amélioré , et le chat pour ses DPS pour tuer le plus rapidement possible. Ma druide à un Template 0/20/31 donc est spé. Heal / Feral ,ce dernier me permet de faire la main de tyr en solo.  
Je ne n'ai pa eu besoin de Maximisé mes sorts de soins puisque mon set du coeur sauvage me donne les bonus pour les soins et revers de la medaille en full set j'ai deux bonus supplementaires de +17 endurance et +17 en force!  :na:  
 
Sinon rien a redire ce qu'a dit Islandis et Jareth sur les Druides de Cenarius. :jap:  
 
PS. J'aime ce points

Citation :

Ses diverses auras sont également très utiles et son efficacité et sa polyvalence le désignent tout naturellement comme garde du corps des prêtres.


 
Connaissant moin bien le Paladin que lespagnol, mais le jouant déjà plus car bientôt level 60 pour moi comme cité ci-dessus, c'est le protecteur Ultime des Tissus en premier et avant tout.
 
re-PS. Pour savoir ou vous devez metre la pierre de rez du demo, il n'y a pas à esité , ca sera toujour sur un Paladin evidement si il y en a un dans le groupe ou le raid, pourquoi? Et bien déjà parceque le Paladin porte de la plate mais surtout parcequ'il a des aura de protection contre l'ombre, givre, feu et defense. Pour le feu l'example à MC et Onyxia , il y a des failles qui font jaillir des quantité de laves la suite inutile de vous la raconté... :D


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-= Almighty Paladin 70 =-
n°4686390
bonoboo
Carabin
Posté le 05-01-2006 à 15:28:51  profilanswer
 

:hello:
 
Alors  
 
@Jareth: tout a fait d'accord pour le role du druide, il ne doit etre restreint au heal qu'en cas de gros manque de healer, sinon il doit jouer au max l'adaptation, en tank secondaire dps ou soutien heal au cas par cas.
 
Par contre pour les instances hl, je pense qu'on peux retirer d'avantage de plaisir avec de l'organisation (ce qui veux pas dire sans deconner). Ripper ne me genes absolument pas (comme je l'ai deja prouvé :ange: ) mais faut pas exagerer, passer une soirée a faire cimetiere-instance pour au final ne pas reussir a la finir, alors qu'on est plus et mieux equipé que la moyenne..... bof :/ En plus comme l'a dit hp ca fait 6 mois qu'on enchaine strat, ca devrait quand meme bien se passer depuis le temps...
 
@lily le démo est pas dans le premier groupe pour son avantage mais pour celui du tank et du pretre avec le pacte de sang ( dailleurs si on pouvait prendre que le diablotin sans démo... :evil: ), le paladin apporte un bon bonus au tank aussi, le rogue est la parce qu'il doit etre dans le groupe du pretre pour les soins/bulle en fufu (avant sap) et enfin le pretre est là pour avoir quelques chances de survie (ça marche pas toujours :D )
 
@HP un gros +1 sur tout :p
 
@Eric oubli oui, mais pas plus d'une fois par fight, et si ca suffit generalement, ca suffit pas toujours :p
 
@Galek: d'accord avec tout ça :)
 
@No : merci pour cette explication sur le war qui m'a eclairci quelques points. J'en profite pour rappeller : bubulle sur war que avant les boss; pour ne pas les empecher de generer de la rage.
 
@Akk: Pour la pierre sur le pala la raison est tres simple: comparez ma frequence de rip avec celle de nau :lol:

n°4686391
bonoboo
Carabin
Posté le 05-01-2006 à 15:29:29  profilanswer
 

Un petit mot de Jos:
 

Citation :

Quelques remarques,
 
-Quand je dis que le voleur est là pour assister le war en terme de dps c est justement parce que le war n 'en fait pas beaucoup qu'il a besoin du voleur et des casters pour ça (s'il en faisait assez il n 'aurait pas besoin d 'assistance) sur le mot de douleur je dirais juste que les petits ruisseaux font les grandes rivières et que des petits dps plus des petits dps plus etc etc donnent sur l'ensemble des dégâts conséquents, l'intéret etant de tuer les mobs le plus rapidement possible ( quelques secondes de gagnées peuvent faire la différence entre une victoire et une défaite particulièrement sur des boss)
 
-Quand au ration coût en mana /rendement en soins je l'entendais pour l'ensemble du groupe et pas pour un seul perso.
 
-Je vois que tu n 'as pas trop aimé ma suggestion de supprimer la bière aussi , tu ne seras sans doute pas le seul )
 
-Quand à la remarque sur les instances à 15, il faut savoir que pas mal de joueurs sont d'ores et déjà capables de raider ces instances à 12-13 voire moins et il en est pareil pour mc et onyxia ,ces instances là ont déjà été faites en dessous du nombre maximal de joueurs autorisés, soit à moins de 40 le record semblant être onyxia à 10 par des joueurs ultra stuffés avec du kipik de la mort qui tue comme disent les jeunes .J'ai déjà lu ça sur les forums,de là a le croire il y a encore une grosse marge .Je vais déjà voir les diverses réactions à ce post et les discussion qui s 'ensuivront .


 
Petites réponses:  
 
-Pour le mot de douleur, c'est du dps en plus mais de la mana en mois, donc de la pause regen pour le pretre, donc niveau vitesse je suis pas persuadé du gain. De plus en cas de problème (pull foireux, adds... ) C'est 1 à 5 heal qui partent... et un pretre oom il a plus qu'a regarder ses potes ripper :p
 
-Pour le rendement soin/mana: certes la priere est plus rentable sur plusieurs joueurs, mais seulement si plusieurs en profitent au max, ce qui est assez rare, vu qu'en general seul une ou deux personnes prennet des coups en meme temps dans un groupe.
 
- :kaola:  
 
-Chaque chose en son temps, faisons bien les instances à 15 à 15, et ensuite on essayera en diminuant le nombre :)
 
 
Voilà j'ai refait un peu la mise en page mais c'est pour que ce soit plus agréable à lire :)


Message édité par bonoboo le 05-01-2006 à 15:37:17
n°4686397
Yliaene
C'est moi et c'est violet :o
Posté le 05-01-2006 à 15:42:11  profilanswer
 

il peut vraiment pas poster lui même ? (ceci est une simple question hein !!)
:bisou:


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Carpettes Academy recrute ! - Inferno Telegraph to the Hype !  
Episode 17 en ligne !  Elune : Yliaene --  Laedris -- Ayaeme
:bisou: Karlito :bisou: Wayne :bisou: Khorne :bisou: les autres aussi
n°4686461
cyrielle
Posté le 05-01-2006 à 19:07:58  profilanswer
 

bonoboo a écrit :


 ( dailleurs si on pouvait prendre que le diablotin sans démo... :evil: )


:angryfir: :angryfir: :angryfir:

Spoiler :

:kaola:


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[:darkwillow:3] j'ai pas l'âme d'une meneuse [:yatoub:8]
n°4686463
HPoirot
Posté le 05-01-2006 à 19:09:15  profilanswer
 


hihi :p  


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:evil: Aucune esquive, defense, ou autre teleport n'est possible face a la *PAF TEAM* :evil:
:paf: Bonoo
Nerf démoniste
n°4686647
fumoffu
Reroller fou furieux
Posté le 05-01-2006 à 23:42:19  profilanswer
 

alors je vais y mettre mon grain de sel :
 
Druide : on oublie qu'un druide qui est équipé comme un wawa aura plus d'armure que lui MAIS il esquive que dalle, il pare que dalle, il bloque que dalle bref il prend quasi tous les coups et donc même si il a une plus grosse réduction des dégats il prend beaucoup plus cher au final. Il a une espèce de provocation maison mais il a peu de techniques contrairement au wawa (guerrier) pour générer de la haine. Le druide est et restera un support dans tous les domaines, très bon en heal et un peu moins bon ailleurs.
 
Guerrier : vous oubliez la frappe héroîque comme très gros fournisseur de haine et ca castagne. Au contraire frappe mortelle (pour les spé armes) ne génère aucune haine supplémentaire mais ses gros dégats le font penser (alors que non). Sinon je suis d'accord vengeance, fracasse armure, coup du bouclier (celui amélioré spé protec est encore mieux) génère aussi beaucoup de haine. La posture défensive est obligatoire avec un boubou en instance HL. Par contre selon le moment il n'est pas forcément bon de mettre un bouclier de prêtre au wawa, car celui ci ne génère pas de rage en absorbant les coups. Un renew + hot druide suffisent pour la plupart des cas (mis a part peut etre certains boss qui tapent vraiment très fort, la une popo de rage est la bienvenue aussi ;) ).
 
Démoniste : celui là je vais le chouchouter, je le connais pas mal. Il gère déjà la pierre de rez, sur le palouf du groupe ou alors sur le prètre si y'a pas de palouf. Si on est sur un boss difficile, et que le pretre est primordiale (et pas de druide), on mettra la pierre sur le prêtre car il peut rez en combat avec de la mana et faire un rez avant de rentrer en combat (a savoir). Le démoniste se doit de tjs avoir 15-20 fragments d'avance sur lui et en faire régulièrement. Il donne des pierres de soin au groupe pincipalement ceux qui ont l'aggro régulièrement et qui ne peuvent se soigner. De plus, il utilisera son imp pour le pacte de sang cela va de soi et dans le groupe du main tank. Dans le jeu, il veillera à éviter de prendre l'aggro, il travaille en général à la shadowbolt+dot+drain. Il ne doit pas trop abuser en plein combat de connexion pour ne pas se faire healer bêtement, les healers pensant qu'il a l'aggro. Il doit prévenir les healers de ne pas trop le healer quand il est à 80-90% de sa vie car il a une bonne régen naturelle et que ce petit manque de vie vient souvent d"une petite connexion pour avoir un petit pool de mana.
Il peut bannir les démons et les élémentaires, sauf certains named et boss. La succube peut être sortie pour faire du controle de mob mais cela n'est pas forcément bon car la séduction peut casser facilement et la succibe est très fragile. Solution à utiliser seulement si on ne peut pas faire autrement.
Sachez enfin que le démoniste est NULLISSIME en AOE. Preferez de loin le mage avec l'instant explosion des arcanes. Les aoe du démo sont des canalisations, à la limite il peut sacrifier un marcheur éthéré pour le bouclier + bouclier prêtre puis il va à l'aoe mais bon il sera beaucoup mieux de mettre un mage et en raid d'avoir mage + démo.
Sinon un démo avec un bon matos int/endu +deg aux sorts fera au moins autant de dégats qu'un mage, il faut le savoir.
 
Concernant les paladins, ils sont très souvent amenés à dispell le poison à Zul Gurub et autre instance 'nature', les maladies des UD et les dots magiques à l'instar du pretre et pour décharger un peu ce dernier qui a déjà la plus grande partie du heal à assurer. Un paladin est aussi très utile en calibrant bien ses bénédictions ainsi que son aura, m'enfin on l'a déjà dit :D
 
Voila un peu, j'en rajouterais au fur et à mesure :).


Message édité par fumoffu le 05-01-2006 à 23:45:23
n°4686657
jareth
même pas peur
Posté le 06-01-2006 à 00:50:44  profilanswer
 

Yeah, merci Koub pour cet apport non négligeable de connaissance ! :)
 
  Tiens je ne pensais pas que le druide en ours pouvait avoir une réduc de dommages équivalente au guerrier :p  Mais bon la forme d'ours est utile surtout pour reprendre l'aggro 10s au pretre, parceque même si en ours le druide tiens pas forcément longtemps, le pretre encore moins ;)


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même pas mal youhou sans les mains !! :P
n°4686675
fumoffu
Reroller fou furieux
Posté le 06-01-2006 à 01:37:40  profilanswer
 

bah quand le prêtre a l'aggro : soit le wawa peut le reprendre (cas idéal), soit le druide peut reprendre en ours ou même il sur heal le prêtre pour reprendre l'aggro avec l'aggro générée par les heals, soit y'a un autre prêtre qui heal le premier. En maitrisant bien la génération d'aggro on peut renvoyer la balle à ces partenaires ou bien la reprendre sans trop de soucis. au pire si les conditions le permettent, le pretre peut fear le mob le temps de se heal ou que d'autres s'en occupent. Souvent le prêtre prend l'aggro quand le tank meurt et là c'est souvent la misère pour descotcher le mob.
 
Et surtout quand on a l'aggro avec un prêtre et qu'il y a du support heal (donc second healer et protecteur du main healer), ne pas se lancer un bouclier car ca rajoute une GROSSE couche d'aggro sur votre tête. Il faut laisser les secondaires vous healer dans la plus grande partie des cas. Faites votre oubli, en général ca suffit et attendez un peu ;). De toute façon, si le healer a recupéré l'aggro, tout est à refaire ! donc recommencer une phase de remontée d'aggro ect...
 
Edit concernant le démoniste : dans un espace adapté et dans des conditions extrèmes, le démo peut chain fear un humanoide, une bête ou un draconide(ca dépend lesquels). Ce fear est de 20secondes au level 60, sans cooldown et avec une portée de 20 bons mètres. On peut contrôler un mob comme ça quelques minutes (technique utilisée par exemple pour gérer des mobs à Razorgore, premier boss de bwl, testé et approuvé ;) ).


Message édité par fumoffu le 06-01-2006 à 01:40:48
n°4687017
bonoboo
Carabin
Posté le 06-01-2006 à 17:31:17  profilanswer
 

Merci pour ces conseils, j'avais jamais pensé au rez avant de rentrer en combat notamment (enfin vu le temps pour rez faut un autre healer quand meme ^^ )
 
Sinon pour le shield c'est une fausse idée répandu, une impression due au fait que c'est le seul sort qui fait de l'overheal ( et pas de l'aggro supplémentaire)
 
Exemple: il vous manque 500pv, vous placez un soin a 1000, vous generez pour 500pv soigné "d'aggro", l'overheal ne comptant pas, en revanche il vous manque 500 pv, vous lancez un shield absorbant 1000 dmg, vous avez bien créé en instant pour 1000 pv "d'aggro" Enfin c'est ce que j'ai trouvé sur les forums pretre du moins :p
 
Sinon d'accord pour le druide: il a une bonne armure mais sa vie descend quand meme tres vite :/

n°4687034
islandis
Pas propres mes prises???
Posté le 06-01-2006 à 18:26:04  profilanswer
 

Tiens c'est marrant pour bwl la technique du fear. Je l'ai fait avec le dodo des dragons par les druides moi :)


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Du civet? HIIIIIIIIIIIIiiiiiiiiiiiiiiii
n°4687062
fumoffu
Reroller fou furieux
Posté le 06-01-2006 à 20:04:55  profilanswer
 

ouais mais on a pas de druide ou très peu islandis et par moment on avait besoin de chain fear un dragon en trop. Maintenant ça va mieux on maitrise et on ne fear plus car c'est un peu hot quand même.
@bono : tout a fait d'accord, le heal supplémùentaire par rapport au max de point de vie de la personne ne génère pas d'aggro. Par overheal je parlais de healer plus que nécessaire (garder à 100% de vie en permanence la personne) mais il est vrai que je n'ai pas utilisé le bon terme.
 
Je vous donnerais des news de notre avancement, on teste des stratégies sur le seigneur des couvées ce soir :).

n°4687106
Summer rai​n
Je ne rale pas je m'exprime
Posté le 06-01-2006 à 21:50:40  profilanswer
 

vous oubliez un perso qui sait bien reprendre l'aggro au pretre mais qui en general n'y survi pas tres longtemps ^^ c'est son ami mage feu :lol:

n°4687184
lespagnol
Posté le 07-01-2006 à 11:03:07  profilanswer
 

Il serait bon de reprendre des choses simples pour nos raid,on est entrein de trop compliquer nos sorties se qui améne des désaccords et discutions qui n'ont pas lieu d'etre.
 
1-Etre à l'heure à l'instance (c'est pas trés compliqué quand meme,saus probléme de connexion biensure)
 
2-Choisir son lead et quoi qu'il arrive le suivre,on a choisi on assume sans discuter ( des critique a faire,debreifing est ton ami).
 
3-Flood j'adore ca aussi mais sur le canal raid c'est tout simplement compliqué le boulot du groupe et un manque de respet envers le lead.Vous voulez flooder vous avez l'occasion de le faire sur d'autre chanel,ceci n'empeche pas de lacher une vannes  de temps en temps entre les regeneration.
 
4-Le loot,le loot quand il y a un tas de mobs et quans on est au cac je comprend je le fait aussi,mais sur 1 seul essayer de faire attention si on a un mort dans le paquet et que l'items qui tombe est pour lui il risquerait de le rater se serait dommage.
 
5-le systeme de loot entre hypes
 a) passe pour les bleu lqr pour ceux qui ne desenchante pas et que ca n'interresse pas
 b) tout se qui est lqe ca facilite les choses et accelere ses temps mort
 c)besoin pour les items dont un ou des hypes ont besoin.
 
Si on applique ses regles de base sans rentrée dans trop de details techniques je pense qu'on peut tres bien avancé dans une bonne ambiance.
 
Pour le reste on connait assez les instances de base pour s'en sortir assez facilement et j'ai l'espoir de pouvoir sortir dans les grosse hl à plusieur hypes

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