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L'Art de la Guerre selon le nécromancien: les malédictions.

 

La Taverne : jeremyl HearthStone: Heroes of Warcraft : EnHaNceR, 1 utilisateur anonyme et 38 utilisateurs inconnus

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Auteur Sujet :

L'Art de la Guerre selon le nécromancien: les malédictions.

n°4395943
sorky
Posté le 30-06-2004 à 04:45:05  profilanswer
 

Les malédictions (v1.10 et apparemment toujours valable)
 
 
 
Tout d'abord, merci à JudgeHype pour les infos sur les malédictions, et Nadolff pour son topic.  
Je vais reprendre les descriptions des malédictions et compléter par leurs utilisations en pratique. Je l'éditerai suivant vos remarques.
 
Pour reconnaitre visuellement les malédictions:  
http://forum.judgehype.com/forum2. [...] 1671&cat=8 topic de Constance ;)
 
 
 
 
I- Du détail des compétences
 
 
 
1) "Amp", Amplify Damage / Augmente les blessures: (lv 1)
 
Augmente les dégâts sur les créatures dans la zone d'effet pendant un certain temps. -100% de resistance physique. C'est la malédiction de base de tout bon nécromancien. Elle est utile du début à la fin du jeu et fonctionne sur tous les monstres.
 
2) "Dim", Dim Vision / Vision diminue: (lv 6)
 
Dim permet de se tenir à l'écart des monstres collants ;) . Aveugle les monstres qui ne pourront utiliser d'attaques à distance ou voir les ennemis pour aller au contact. Trés pratique contre les archers, les lanceurs de sorts (âmes noires? ^^), les mages qui se téléportent, les lanceurs de javelots... surtout à l'acte 5 hell. Utiliser à outrance sur les montres qui ressuscitent leurs copains.
 
3) Weaken / Affaiblir: (lv 6)
 
Affaiblit les monstres qui vous feront alors 33% de dégats en moins. Pas vraiment utile si ce n'est une rencontre avant le lv 24 avec un boss extra fort maudit aura puissance...
 
4) "IM", Iron Maiden / Dame de fer: (lv 12)
 
Les monstres sur lesquel vous avez lancé cette malédiction encaissent des dégâts physiques proportionnels aux dégats physiques qu'ils infligent au corps à corps. Assez utile lors du "semi-bug" golem sanglant/IM. Utile en début de jeu pour tuer les gros boss avec le golem en "freshhh meaattt" :D
 
5) Terror / Terreur: (lv 12)
 
Permet de faire fuir les ennemis compris dans la zone d'effet. Utile en HC dans certains cas, par exemple lorsque l'on prend le TP d'un inconnu.. Le alt f4 étant plus à propos ^^
 
6) Confuse / Embrouiller: (lv 18)
 
Un monstre sous l'effet de cette compétence attaquera la créature la plus proche, amie ou ennemie. Assez utile sur le mot runique délirium pour une autre classe que le nécromancien. Le nécromancien peut s'en servir pour les monstres éloignés du front (casters / archers / ressusciteurs.. etc).
 
7) "LT", Life Tap / Balance de vie: (lv 18)
 
Confèrent un énorme 50 % de vol de vie aux attaquants du monstre ayant cette malédiction. Il permet en outre de leecher tous les morts-vivants ou même un boss de fin d'acte. Trés pratique pour garder le mercenaire en vie.
 
8) Attract / Attraction: (lv 24)
 
Il transforme le monstre en une cible "universelle" sur laquelle les autres monstres se précipiteront. Beaucoup plus puissant que confuse donc, car les monstres autour ne réagissent pas de manière aléatoire: il tape le monstre attracté. De plus les autres monstres peuvent avoir une malédiction plus appropriée. Exemple: IM + attract.
 
9) "DE" ou "DF", Decrepify / Décrépit: (lv 24)
 
Diminue la résistance physique de 50%, ralenti la vitesse d'attaque et de déplacement et affaiblit vos ennemis... Trés utile des le lv 24 jusqu'à la fin du jeu, surtout contre les boss extra rapide, extra fort ou sous aura du type fanatisme. Trés apprécié des alliés qui jouent au corps à corps.
 
10) "LR", Lower Resist / Résistance moindre: (lv 30)
 
Diminue les résistances des monstres aux froid, foudre, feu et poison. Utile pour poisonmancer et autres jeteurs de sorts de la coterie. Ne diminue pas la résistance à la magie pure, les lances ou esprits d'os ne sont pas plus efficace avec LR.


Message édité par sorky le 30-09-2005 à 03:10:17
mood
Publicité
Posté le 30-06-2004 à 04:45:05  profilanswer
 

n°4395946
sorky
Posté le 30-06-2004 à 04:46:20  profilanswer
 

II- De l'utilisation des malédictions
 
 
Je parlerai ici en tant que joueur de hardcore. Certaines façons de penser le jeu en découlent et peuvent être remises en question par un joueur softcore. Si vous jouez Hardcore et que vous pensez différemment, il reste de la place sur ce topic pour en discuter.  
Si vous jouez Softcore, sachez que ceci ne rendra pas votre personnage moins puissant et peut vous éviter quelques morts.
 
 
 
1) L'arrivée sur un lieu de massacre
 
Cette petite partie est utile uniquement si vous êtes léger par rapport à la difficulté de la carte, ou que vous savez qu'un boss se tient à quelques écrans de vous, genre Eldrich, Bremm, Pindle...etc. Si c'est un boss aléatoire, c'est que vous utilisez maphack. Dans ce cas, quittez le mode closed et allez voir en open :D Vous pourrez en + de maphack, utiliser un perso avec +256 all skills, gagner 3 niveaux par déchus tué, one shot kill Izual...etc. Et tout ceci en respectant la parole que vous avez donnée en créant votre compte Battle.net.
 
Plusieurs malédictions sont possibles lors du premier contact. Décrépit permet de voir venir beaucoup plus sereinement les ennemis. Cependant un pack de laquais et boss extra-rapide avec des guerrières déjà trés rapides à la base, plus le lag omniprésent plus ou moins important sur Battle.net peut surprendre le nécromancien. Et la surprise est ce qu'il vous faut éviter. Attract semble beaucoup plus "safe" à ce niveau-là car une fois lancé, le serveur peut lagguer plusieurs secondes sans qu'il n'y ait de préjudice pour votre personnage. Confuse est une autre possibilité... que peu utilise si ce n'est entre le lv 18 et le lv 24..
 
On peut bien évidemment utiliser des sorts tels prison d'os, mais l'avantage des malédictions est que non seulement elles ne gènent point les alliés, mais leur facilitent en plus grandement le travail. Imaginez une assa cac qui fonce dans le tas et qui se retrouve enfermée dans votre prison d'os avec le boss extra fort immu blessure... Si vous la draguiez ça va être dur de récupérer le coup :D
Ceci dit, pour un nécromancien en solo avec peu d'invoc et jouant poison nova par exemple, c'est une bonne solution.
 
 
 
2) Identification des monstres - maîtrise du champs de bataille - nettoyage
 
Le "ground control" en Anglais. Le nécromancien est sans doute le personnage qui a le plus de possibilité en arrivant sur un pack. Suivant la composition du groupe de monstres que vous voulez combattre et la proximité des autres groupes autour, il va falloir agir vite et en conséquence. Cette partie concerne surtout les boss et laquais. Qui peut le plus peut le moins.
 
Première chose à regarder: les éventuelles immunités. Vous n'avez jamais vu une sorcière balancer des orbes de glace sur Duriel immune froid? Si vous non plus vous ne voulez pas avoir l'air ridicule, lisez! C'est simple, c'est marqué :razz:  
Deuxième chose à regarder: les caractéristiques du boss et éventuellement son aura. Attention aux envoutements feu + téléportation, ils prennent un malin plaisir à se téléporter sur vous juste avant de mourrir. Les triples envoutements peuvent faire très mal mais je ne vais pas faire de résumé sur ce que vous pourriez trouver. Ce n'est pas le sujet.
 
Voici donc quelques options non-exclusives d'utilisation des malédictions, auxquel je rajouterai toutes autres propositions que vous pourriez avoir, avec votre permission ^^
 
 
A) Décrépit + Dim:
 
http://membres.lycos.fr/sorkluble/hpbimg/DimDecrepit.jpg
Screenshot réalisé en HC dans le chemin des anciens Hell
 
Vous lancez Dim de partout et décrépit sur les cac que vos invocations vont tanker, sous entendu que vous AVEZ des invocations. Mais vous en avez. Si vous jouez en hc sans invocation et avec un merco acte 1 ou 3, c'est que vous connaissez parfaitement le nécromancien, et que ce petit guide ne vous est pas vraiment utile, donc je statue que vous avez des invocations ^^. Donc les monstres qui tapent vos compagnons infligent moins de dégats. Ceux qui sont plus loin n'infligent aucun dégats. C'est farpait. Vous n'avez plus qu'à mettre en route votre killing machine.
 
Si vous utilisez le poison il suffit de changer Décrépit par LR bien entendu. Si vous êtes skelmancer ou général d'armées mort-vivantes, Amp peut servir aussi. Attention vos troupes se prendront alors + de dégâts. Il peut-être préférable de laisser un méchant groupe style les troncs d'arbre frénésie de l'acte 3 sous décrépit, même pour un poisonmancer...
 
 
B) Amp + Attract + Dim:
 
 
http://membres.lycos.fr/sorkluble/hpbimg/attract2.jpg
Screenshot réalisé dans les caves glaciales en hell par un skelmancer sans invoc, pour une photo + clair ;)
(en HC... qu'est-ce que je ferai pas pour vous :àD  )

 
Idem que le cas A pour Dim: les monstres éloignés ne vous embêteront plus. L'avantage de l'attract est que vos invocations ne risquent quasiment plus rien. Un boss leb peut toujours être ennuyeux évidemment. De plus Attract condense les monstres en un tas, si votre explosion morbide n'est pas très élevé, cela facilitera son utilisation. Amp est ici meilleur que Décrépit vu que les monstres se tapent entre eux et vos compagnons infligent plus de dégâts physiques.
Attract est d'autant plus puissant que vous n'avez pas de compagnons entre vous et les monstres. Plus les tanks seront léger par rapport aux monstres, plus attract est judicieux. Le mercenaire d'un nécromancien sans aucune invocation survit tranquillement au milieu d'un pack de monstres frénésie/fana/maudit/might/extra-fort, si attract est lancé correctement.
Le mieux est de le lancer à plusieurs endroits séparés. Par exemple à gauche, au centre et à droite du pack de monstres.
 
Et toujours LR si vous utilisez le poison. Vous pouvez mettre LR+Attract si les monstres infligent des dégâts magiques.
 
 
 
C) Décrépit + Confuse ou Amp + Attract + Confuse (dédicace skeletor ;à) :
 
Idem que les deux premiers combos A et B, sauf que Dim est remplacé par Embrouiller. L'interêt est que les monstres éloignés se tapent entre eux au lieu d'attendre bétement. Lorsque le nécro s'en occupe, il y a déjà des blessés.
Pis c'est toujours marrant de mettre le souk sur la carte :àD
 
D) Attract + Amp ou LR:
 
Le principe est simple: balancer Attract de partout: sur les monstres que vos invocations tank pour leur éviter des dégâts, sur les monstres éloignés pour les occuper entre eux. Vous l'aurez compris, le nécro doit tout faire pour que les monstres l'oublient, lui et ses compagnons ;à)
Ensuite rajouter Amp si les monstres font des dégâts physiques, ou LR s'il s'agit de dégâts élémentaires.
 
L'avantage est que cette technique diminue sensiblement le nombre de raccourcis. Elle est donc plus facile à utiliser et est assez efficace. Cependant suivant les situations, il vous faudra choisir parmis les autres cas cités + haut (ex: un monstre isolé avec attract attaque quand même le nécro.)


Message édité par sorky le 30-09-2005 à 03:50:52
n°4395947
sorky
Posté le 30-06-2004 à 04:47:37  profilanswer
 

E) LT (life tap ou balance de vie):
 
http://membres.lycos.fr/sorkluble/hpbimg/LTepine.jpg
Screenshot réalisé dans le chemin des anciens hell.
Ici, LT compense la perte de PV due à épine et poison, caractéristiques des démons des ronces.

 
LT peut avoir son utilité dans plusieurs cas. Tout d'abord certains mort-vivants et les boss de fin d'acte comme Méphisto ou Baal ne peuvent être leechés. Pour ce genre de monstre, LT est le seul moyen pour un combattant de récupérer de la vie lors d'une attaque physique avec une arme.
 
Elle est utile aussi quand vos squelettes par exemple sont empoisonnés. Les squelettes survivent à de méchants leb type Bremm, mais le poison d'Andariel peut vous en tuer quelques-uns. LT sur Andariel n'est jamais mal joué...
 
Cette splendide (^^) malédiction sert aussi lorsque vous faites face à certains monstres. Les mages de l'apocalypse. Ce sont les mages squelettes qui peuvent balancer IM... et IM... ca fait mal... Si vous êtes un skelmancer, vous pouvez voir votre entière armée de combattants squelettes réduite à néant en très peu de temps. LT permet de contrer "légèrement" IM. Ce n'est pas la panacée mais 50%ll c'est toujours ca de repris.
(Pensez à retirer l'arme du merco pour qu'il survive facilement à IM... ca coûte rien et même ça rapporte 50k or ^^)
 
Enfin vous pouvez utiliser cette malediction sur un gentil petit groupe de monstre sans boss que vos compagnons peuvent tanker facilement. Ceci est utile lorsque votre armée sort d'un rude combat. Elle peut ainsi se régénérer vite fait s'il n'y a pas de puit à proximité. Une autre solution consiste à retourner en ville pour guérir tout ce monde là.
 
F) Explosion morbide:
 
Hey !?! Ce n'est pas une malédiction ça? Oui, mais suivant la malédiction que vous mettrez sur la tête des méchants, explosion morbide fera plus ou moins de dégâts. En effet ce sort destructeur, surtout depuis le boost des hp des monstres en hell... est composé de 50% de dégâts de feu et 50% de dégâts physiques. Donc vous avez le choix entre Amp pour gonfler les dégâts physiques, et LR pour gonfler ceux du feu. Vu que Amp donne une plus grande baisse de résistance que LR, en général il vaut mieux l'utiliser.
 
Cependant certains monstres sont immunisés aux blessures, comprenez: ont une résistance physique > 100%. Et dans ce cas, corrigez moi si je me trompe (edit: oki, me suis trompé et corrigé ^^), la baisse de résistance est divisée par 5. Ainsi Amp va baisser la résistance physique d'une créature immune blessure de 20% seulement au lieu des 100%. Si la créature a + de 120%, sa résistance ne va pas descendre en dessous de 100% et elle reste donc insensible aux dégats physiques. Même si l'immunité est cassé, il vaut mieux utiliser LR sur ces monstres là pour gonfler les dégâts de feu.
 
Pour les immunes physique/feu alors là.. explosion morbide n'est pas vraiment conseillée. Vous pourriez toujours faire des dégâts en cassant l'une ou l'autre des immunités, avec une préférence pour Amp, mais gardez plutôt les corps des morts pour ressusciter vos morts-vivants qui meurent... ;) Ou bien utilisez les avec explosion empoisonée si vous êtes poisonmancer.
 
Comment les tuer? Cela n'a rien à voir avec les malédictions mais normalement ce genre de rencontre est prévu avant que votre nécromancien ne prenne son premier lv dans les plaines gelées en normal (mage skel, faire des revives de mage, utiliser le poison, esprit ou lance d'os...etc)
 
 
 
III- Conclusion
 
Les malédictions sont un élément clé du build d'un nécromancien. Les monstres en face d'un bon nécromancien ne seront jamais sans malédiction. Avec seulement 1 point dans chacune, soit 10 points en tout et pour tout, vous avez accès à toute une gamme de gameplays différents, beaucoup plus safe, et surtout beaucoup plus puissant, ne serait-ce que pour votre mercenaire si vous êtes un bonemancer sans explosion morbide (mon oeil ^^). A part IM, qui de toute manière n'est plus très joué, et pour cause, toutes les malédictions sont puissantes dès le premier point de compétence investi. Un bonus de + skills venant des objets est néanmoins conseillé pour une facilité d'utilisation (rayon d'effet/durée/puissance), d'autant plus que le coût en mana ne change jamais avec le lv du sort, quelques soit la malédiction.
Lors des parties en multijoueurs, ne jetez pas vos malédictions suivant votre style de jeu, mais adaptez vous à la côterie. Suivant que votre côterie inflige plus de dégâts physiques (barbare/druide/assa cac/amazone/pala/sorcière cac ^^) ou élémentaires (sorcière/assa trap/pala/druide élémentaire/java/magazone/barbare ik pourquoi pas..) vous devrez privilégier telle ou telle malédiction. Les sorcières adooooorent LR :cool:  
En conclusion de conclusion, tout ce que vous avez pu lire ou voir ici ne vous empêchera pas de vous prendre de grosses frayeurs, en HC s'entend. Les monstres sur LoD sont en effet suffisamment diversifiés pour que vous subissiez des coups de flippes monstrueux. Mais ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort, et chaque RiP apporte sa leçon ;)
 
Bonne chance à tous et stay alive ^^


Message édité par sorky le 30-09-2005 à 03:04:42
n°4396252
squeletor
Posté le 30-06-2004 à 09:47:59  profilanswer
 

Tu pourrais faire un screen pour le couple vision/decrepit, certains ont du mal à comprendre comment ca marche encore ;)

n°4398276
sorky
Posté le 30-06-2004 à 16:56:50  profilanswer
 

voilou c'est fait ;)
J'vais mettre aussi LT mais j'ai pas eu le bonne angle encore.. ou bien le merco n'avait pas le graphique du LL... dur dur ^^
 
--------------------
Annexe1: complément de gameplay
Utile au début lorsque l'on a des problèmes de mana.
 
 
Lancer les malédictions.
 
Les malédictions ont un rayon d'effet (AoE) qui peuvent varier ou non suivant le niveau de la malédiction. Attract par exemple attirera toujours les monstres dans un rayon de 6 mètres quelque soit son niveau, alors que Dim verra son AoE augmenter pour chaque point investi ou de bonus équipement.
 
Le problème qui vous pouvez rencontrer est lorsque vous lancez Dim sur des monstres lointains, les monstres que vous tuiez peuvent prendre le Dim à la place de LR par exemple. Il ne faut pas alors jeter la malédiction sur un monstre, mais viser un endroit éloigné de + de la longueur du rayon.
S'il n'y a pas moyen, vous pouvez rechanger la malédiction des monstres en cours, en prenant soin de ne pas enlever le Dim des autres derrière, sinon vous vous en sortirez jamais ^^
 
 
Vous pouvez aussi rencontrez quelques monstres qui s'approchent et devoir jeter 2 fois votre malédiction pour tous les maudire.
Pour optimiser le lancer, il faut jeter la malédiction au centre de gravité de tous les monstres que vous voulez maudire, ils seront ainsi tous maudits d'un seul coup. Avec l'habitude, on connait le rayon de son sort et on peut prédire si les monstres seront tous amoindris ou non, auquel cas on prévoit direct de le lancer deux fois, genre gauche/droite.
 
Avec tout ça, jamais plus vous ne direz qu'un skelmancer ne fait que suivre bétement son armée ;àp
 
--------------------
Annexe2: Sauvetage de coterie.
 
Si vous voyez un membre de la coterie en difficulté, bloqué par des monstres qui le charcutent (cas pas si rare que ça  :sweat:  ), attract est LA solution. Pas besoin de réfléchir, de psychoter, de marquer "!lol" en regardant la boucherie ( :lol: ), vous avez les moyens de sauver vos coéquipiers ;)
Balancer attract sur un des monstres et le tour est joué. C'est beaucoup plus rapide que d'essayer de tout exploser morbidement..
 
Si un joueur est en cours de déco, qu'il ne bouge plus et qu'il se fait frapper par un seul monstre, terreur s'impose. Il y a juste assez de raccourcis pour lui en mettre un ;)
 
Si malgrés tout ça, vos coéquipiers meurent tout le temps, envoyez-les sur JudgeHype et ses FAQ  :D


Message édité par sorky le 30-09-2005 à 03:57:15
n°4398620
Acrerune
«·._.·´¯)Tavernicole(¯`·._.·»
Posté le 30-06-2004 à 18:07:02  profilanswer
 

je pensais que c'était un vieux topic qui venait de remonter mais non c'est un neuf, intéressant car orienté HC et donc plus safe
 
Merci;)

n°4399015
sorky
Posté le 30-06-2004 à 19:20:43  profilanswer
 

De rien ;)
 
Si vous avez d'autres choses à rajouter ou à modifier, n'hésiter pas.
 
Pour le screenshot LT... j'ai du en faire une 30aine avant d'avoir le bon :D
J'ai même failli RIP sur un boss cac conviction. Me suis approché pour la photo, mais yavé un 2ème boss derrière, magos froid.... avec l'aura conviction ça l'a pas fait lol. J'ai vu ma vie baisser presque à 0 en 1/2 sec... raj tot + retraite s'imposent ^^

n°4399392
norel
Force de proposition
Posté le 30-06-2004 à 20:36:19  profilanswer
 

bravo :clap:
 
 
superbe guide, rien à dire :gratz:

n°4404767
sorky
Posté le 01-07-2004 à 23:12:56  profilanswer
 

Merci :à)
 
J'vais rajouter des screenshots de chaque malédiction, et rajouter les maledictions jetées par les monstres (le truc qui baisse la def et le blood mana, la ddf des casters)

n°4405050
sprites
Vocaloid collector
Posté le 02-07-2004 à 00:12:51  profilanswer
 

j'ai pas lu tous les pavés (mas certains tout de meme et ca me parait bon ) :thumb:

n°4410130
sorky
Posté le 03-07-2004 à 08:43:33  profilanswer
 

Rajout de l'utilisation de Embrouiller à la place de Dim pour les monstres éloignés.

n°4419386
Le_Phoenix
Posté le 05-07-2004 à 12:42:29  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Acrerune
je pensais que c'était un vieux topic qui venait de remonter mais non c'est un neuf, intéressant car orienté HC et donc plus safe
 
Merci;)


 
:gratz:

n°4449518
jilbi
Waru Waru Warumozibang !
Posté le 13-07-2004 à 13:36:18  profilanswer
 

sry pour l'archeo ( bof, une semaine) mais ce topic est culte :o

n°4451485
unbelge
Posté le 13-07-2004 à 23:31:53  profilanswer
 

salut
 
un excellent ptit topic tres utile pour les necros coop surtout
 
ki en ont "assez de faire" des necros standard :p ce ki est mon cas lol
 
en tout cas barvo
 
unbelge

n°4493890
jilbi
Waru Waru Warumozibang !
Posté le 23-07-2004 à 20:46:58  profilanswer
 

uuuuuuuuuuuuuuuuuuup

n°4494839
sprites
Vocaloid collector
Posté le 24-07-2004 à 00:30:46  profilanswer
 

bon il remonte et comme j'ai du temps a perdre j'ai tout lu dans ses moindres détails :D  
c'est bon,tres bon meme faudrait que beden mette un lien en faq;)  
 
juste un point peut etre pas assez détaillé dans le 1er post : attract ne fait pas du monstre maudit une cible privilégiée:cool:

n°4494943
jilbi
Waru Waru Warumozibang !
Posté le 24-07-2004 à 00:58:25  profilanswer
 

et si mon petit sprites :D, meme que si un monstre fonce vers toi, qu'ila des potes derriere, tu lui lance attract, et paf, demi tour il attaque ses potes (vecus)

n°4494965
Acrerune
«·._.·´¯)Tavernicole(¯`·._.·»
Posté le 24-07-2004 à 01:08:25  profilanswer
 

Citation :

c'est bon,tres bon meme faudrait que beden mette un lien en faq

 
 
+1 tout simplement...
 
Que Mister Hope prenne le temps de lire aussi...

n°4495067
sprites
Vocaloid collector
Posté le 24-07-2004 à 01:51:24  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de jilbi
et si mon petit sprites :D, meme que si un monstre fonce vers toi, qu'ila des potes derriere, tu lui lance attract, et paf, demi tour il attaque ses potes (vecus)


des fois il s'arrete pas (vécu)

n°4502597
HoMard
Je m'incruste assez
Posté le 26-07-2004 à 01:38:02  profilanswer
 

Très bien fait ce topic :)
 
Juste quelques trucs  :

Citation :

Confèrent un énorme 50 % de vol de vie aux attaquants du monstre ayant cette malédiction. Il permet en outre de leecher tous les morts-vivants ou même un boss de fin d'acte. Trés pratique pour garder le mercenaire en vie.

 
En réalité ce sort n'a pas grand chose à voir avec du LL.
 
En bref : 50% des dommages physiques faits sur l'attaqué par l'attaquant reviennent en vie sur l'attaquant.
 
Comme c'est des dommages physiques, un barbare war cry peut leecher avec :D
( un smiter aussi etc... )
 
Aussi :  

Citation :

Cependant certains monstres sont immunisés aux blessures, comprenez: ont une résistance physique > 100%. Et dans ce cas, corrigez moi si je me trompe, la baisse de résistance est divisée de moitié. Ainsi Amp va baisser la résistance physique d'une créature immune blessure de 50% seulement au lieu des 100%. Si la créature a + de 150%, sa résistance ne va pas descendre en dessous de 100% et elle reste donc insensible aux dégats physiques.

 
Je sais pas si c'est différent des autres trucs comme low res ou conviction mais normalement c'est pas 1/2...
 
Et aussi je crois ( pas sur non plus O_o ) que si le monstre a plus de 120% resist c'est rapé... ( mais là encore pas sur :( )
 
En tout cas très bon tutorial c'est exactement ce que je cherchais pour me remettre dans le bain :)

n°4502730
Dark-Cryst​al
Paladin retraité
Posté le 26-07-2004 à 02:34:32  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de HoMard

Je sais pas si c'est différent des autres trucs comme low res ou conviction mais normalement c'est pas 1/2...
 
Et aussi je crois ( pas sur non plus O_o ) que si le monstre a plus de 120% resist c'est rapé... ( mais là encore pas sur :( )
 
En tout cas très bon tutorial c'est exactement ce que jcherchais pour me remettre dans le bain :)


 
Pour conviction c'est divisé par 5 si resist > 100. Il me semble que c'est pareil dans ce cas là.
 
 
C'est pour sa que 120% sa marche plus : 120 -100/5 = 100%  
 
 

Citation :

En réalité ce sort n'a pas grand chose à voir avec du LL.

 
 
dans le sens que ce n'est pas considéré comme du leech au sens technique du terme puisque sinon comme tu le dit mon smiter serait en galere ^^
 
Mais on peut considéré qu'on leech a 50% (sans subir aucun malus de dificulté où du facteur de leech du monstre).
 

Citation :

juste un point peut etre pas assez détaillé dans le 1er post : attract ne fait pas du monstre maudit une cible privilégiée

 
 
ça le désigne comme ennemis c'est tout ;)
 
 
bon je m'attaque qu'au coté technique mais je dit félicitations a l'auteur, ce guide semble très enrichissant ;)

n°4504057
jilbi
Waru Waru Warumozibang !
Posté le 26-07-2004 à 14:21:14  profilanswer
 

oui, en fait, d'apres Myrdinn,  ça marcherait (notez le conditionnel ) comme LR et conv, donc 1/4 pour les immun

n°4504070
Dark-Cryst​al
Paladin retraité
Posté le 26-07-2004 à 14:25:57  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de jilbi
oui, en fait, d'apres Myrdinn,  ça marcherait (notez le conditionnel ) comme LR et conv, donc 1/5 pour les immun


 
;)

n°4504123
jilbi
Waru Waru Warumozibang !
Posté le 26-07-2004 à 14:40:36  profilanswer
 

autant pour moi

n°4504955
HoMard
Je m'incruste assez
Posté le 26-07-2004 à 17:26:03  profilanswer
 

Sinon je comprends pas trop le problème avec attract + life tap qui apparemment fait se faire traiter de noob sur Bnet :razz:
 
Attract et life tap sont pas cumulables je me trompe pas?
 
Donc si tous les monstres ont life tap dessus, et le attract non, alors les monstres qui tapent ne leechent rien ( pas de life tap sur le monstre attract ) tandis qu'ils se font taper et alors là c'est bon pour nous qui tapons dessus ( pendant qu'ils s'acharnent sur leur pote )
 
Si c'est cumulable, eh ben tant mieux ( désolé mon nécro est lvl 15, il peut pas tester :D )

n°4504963
jilbi
Waru Waru Warumozibang !
Posté le 26-07-2004 à 17:28:43  profilanswer
 

oui mais le monstre sous attract, lui leech , car il attaque aussi ses potes

n°4506143
HoMard
Je m'incruste assez
Posté le 26-07-2004 à 21:31:11  profilanswer
 

Citation :

car il attaque aussi ses potes

 
Aaaaah, ça c'est pas précisé :)
 
En gros on dirait que attract correspond à une sorte de conversion... bizarre ^^
 
Enfin moi je trouve ça pas bête life tap + attract :
 
Comme ça le monstre cible qui se fait taper reste en vie comme ça on peut finir tous les autres tranquillou, sans avoir à recaster attract :)
 
( comme ça on peut se faire un boss pépère, tandis qu'il s'active sur son pote qui récupère sa vie assez vite )
 
Enfin effectivement je comprends mieux maintenant :welldone:

n°4506514
jilbi
Waru Waru Warumozibang !
Posté le 26-07-2004 à 22:56:11  profilanswer
 

sauf que attract dure pas si longtemps que ça, et que les boss en general one shoot kill ses laquais  (j'ai deja vu meph pas content apres un de ses vampires :D )

n°4576208
Acrerune
«·._.·´¯)Tavernicole(¯`·._.·»
Posté le 11-10-2004 à 05:43:27  profilanswer
 

up inutile mais juste pour vous dire que c'est de ce post que je parlais (cf petite fabrique de perso), il est en lien dans la faq


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[:acrerune:4][:acrerune:5][:acrerune:6][:acrerune:7]
L’Oracle des runes  ¤   le suc des vosges des nécros a 10 ans!  ¤   La meilleure Fac du monde  ¤   Mon blog  ¤
Non, mais je ne pige plus rien à toutes ces abréviations!!!
n°4576266
stefix
ca farte?comment je t'ai cassé
Posté le 11-10-2004 à 21:08:40  profilanswer
 

je n'aurrais q1 chose à dire :gratz:


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nouveaux NEED : ma liste d'estime scl [:stefix:3]
:love:la liste de la jolie helioss:love:
c'est de la bombe!===>la liste d'espoir
Un vieux marin Belge avait choisi la mer pour dernière demeure. Ses deux fils se sont noyés en creusant la tombe :lol:
n°4576290
sorky
Posté le 12-10-2004 à 05:25:55  profilanswer
 

Merci :à)
 
Il n'est pas fini mais ya eu les vacances, pis ennuis PC pendant 3 mois. J'viens juste de reprendre, un bonemancer ^^
A suivre les screenshots des malèdictions, pis ceux que le nécro n'a pas: blood mana et la malédiction qui baisse la défense. Je crois qu'il n'y a que ces deux là.
 
 
Si vous utilisez des malédictions d'une façon particulière, n'hésitez pas à le signaler pour que j'édite tout ça, thx ;)

n°4605918
sorky
Posté le 30-09-2005 à 03:03:20  profilanswer
 

Houla.. j'l'avais oublié ce topic ^^
 
Pour LT + Attract, ce n'est pas "une technique trés efficace", mais c'est jouable bien sur.. En parlant de technique je pensais à une manière de jouer LT. Il n'y a pas vraiment d'intérêt à combiner de manière systématique ces 2 malédictions. Peut-être sur les non-leechables mort-vivant, ou pour régénérer une fois vos compagnons. Mais si Attract est joué correctement, pourquoi balancer LT+attract constamment?
 
J'ai mis en dessous l'intérêt de LT, surtout vs IM et le poison (andy/ashmel..) voire les mauvais LEB.
 
J'vais éditer parceque c'est ptete un peu trop appuyé ^^
 
Pour les malédictions blood mana et defense curse, il n'y a rien à ajouter au topic de Constance. En HC c'est plutot Defense Curse qui nous préoccupe m'enfin un nécro n'a pas besoin tant que ça de défense s'il est bien joué :)


Message édité par sorky le 30-09-2005 à 03:06:48
n°4605919
pwazon
Posté le 30-09-2005 à 03:16:23  profilanswer
 

Joli topic que je n'avais jamais vu ;)
Il mérite sa place dans la FAQ Acrecre :)


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CdO [:aaltar:4] Jinx
n°4605920
sorky
Posté le 30-09-2005 à 03:25:34  profilanswer
 

Il est dans la liste de Myrdinn, c'est comme ça que j'suis retombé dessus ^^
 
Ya un truc qui m'étonne quand même
 
"En bref : 50% des dommages physiques faits sur l'attaqué par l'attaquant reviennent en vie sur l'attaquant.  
 
Comme c'est des dommages physiques, un barbare war cry peut leecher avec  
( un smiter aussi etc... ) "
 
Je ne crois pas que le warcry leech avec LT... Si qqn a testé? Ce serait vraiment pas mal une arme % de lancer LT sur le mercenaire d'un baba chanteur..

n°4605921
pwazon
Posté le 30-09-2005 à 03:35:48  profilanswer
 

"Des dommages physiques au CaC" serait plus précis, vu que le barbare chanteur ne peut pas leecher dessus, pas plus que le druide vent et ses tornades :)


---------------
CdO [:aaltar:4] Jinx
n°4605922
sorky
Posté le 30-09-2005 à 03:39:49  profilanswer
 

Oki, c'est bien ce qu'il me semblait ;)
 
Il faut donc donner un coup avec une arme et la moitié des dégats physiques engendrés remplissent la bubulle de l'ttaquant :p
 
Il n'y a pas de réduction sur les boss/undead/joueur il me semble, vu que c'est basé sur l'attaquant et non l'attaqué (outre le fait que les dégats sont réduits)
 
Rajout du sauvetage d'allié en situation périlleuse.


Message édité par sorky le 30-09-2005 à 03:49:56
n°4605926
Acrerune
«·._.·´¯)Tavernicole(¯`·._.·»
Posté le 30-09-2005 à 04:27:37  profilanswer
 

ok, je vais le mettre... un jour...
 
là je déprime...


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n°4605927
sorky
Posté le 30-09-2005 à 04:34:18  profilanswer
 

RiP? :)
Ou bien :(

n°4605928
pwazon
Posté le 30-09-2005 à 04:34:35  profilanswer
 

Qu'est ce qu'il se passe ? :(


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CdO [:aaltar:4] Jinx
n°4605990
jilbi
Waru Waru Warumozibang !
Posté le 02-10-2005 à 13:53:19  profilanswer
 

ha a ufait, pour faire mon chieur:  
on ne dit pas "decrepit abaisse la resistance physisque de 50%" mais "decrepit abaisse la resistance de 50 POINTS" [:tantor]
 
c'est pas la meme chose [:tantor:5] , et c'est valable aussi pour LR et amp


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The Machine is strong. We must purge the weak, hated flesh and replace it with the blessed purity of metal. Only through permanence can we truly triumph, only through the Machine can we find victory. Punish the flesh! Iron in mind and body! Hail the Machine!
"Captain Kirk boned things that didn’t even have holes until he met them"©cracked.com
"Thou shall beware of bird poo when greater daemon of Tzeentch is around."
[:jilbi][:jilbi:7][:jilbi:8][:jilbi:9]
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