Tetlis Profil : Modérateur | Bien alors quelques remarques en vrac. Parce que j'ai trouvé ce guide ... très ... étonnant je dois dire.
Nanthe-Hunt a écrit :
Equipements
Il me parait difficile de proposer un équipement moins chère, en gardant la restriction de faire les ubers... Néanmoins d'autre template sont possibles si vous n'avez pas pour objectifs de les faire.
sur soi :
casque : shako serti um
amulette : mara (la meilleur résistance possible)
armure : énigma ! Je ne débattrais pas sur son utilité (hein Sess ? ;p), je l'ais déjà fait, et ici on veut tuer les uber vite, donc c'est la meilleur armure possible pour ce genre de chose.
arme 1 : hoto , la meilleur résistance possible
arme 2 : cta bien évidemment,néanmoins, si vous avez du mal contre uber mephisto, préférer alors switcher avec dague sorcière. (en s'étant au préalable "bower" )
bouclier 1 : je vous conseil fortement spirit 35, homunculus ne le surpassant pas à mon humble avis
bouclier 2 : je vous conseil fortement spirit 35, homunculus ne le surpassant pas à mon humble avis
ceinture : arach
anneau 1 : soj
anneau 2 : soj , ou un KA anneau avec +10 fc pour le pallier final de fast cast
bottes : chemin des sables (si possible éthérer)
gants : poing des mages à mon avis plus intéressant que trangoul, les +2 malédictions, on s'en fou un peu... je préfère la régénération mana et le +1 compétence feu, aux +2 malédictions, et des résistances inutiles (poison, froid), qui sera de toute manière à 75 avec le stuff complet.
dans l'inventaire :
9 sk summon necro , si possible 3 avec 12 fhr pour le pallier 86 fhr
1 torche avec max resist et stat.
1 annihilus avec max resist et stat.
des sc avec resist, life, mana.
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Cette proposition d'équipement est je pense uniquement pour le pvm. Ou du moins je l'espère.
En pvp, c'est un poile différent je te signal. Premièrement jouer avec un seul et même équipement sans jamais switcher ou sans jamais moduler son stuff c'est signer son arrêt de mort. Mais je reviendrais là dessus par la suite.
En suite, pour du pvm, là que dire ... Déjà je crois que le premier problème est le manque de choix. Contrairement à ce qui apparait dans ton guide, il n'y a pas que ta solution qui est possible. Il y en a une multitude.
Et c'est surement à ce niveau que ton guide est inapproprié.
Exemple : J'ai une amu +2Nec / 15fc / 102 mana / 25 life. Dois-je la jetter pour une mara 30 ? Selon ton guide oui, pourtant ... pour moi une amu avec du fc et plus de 30 stat dispensé autre part que dans la force ou la dex et l'énergie sera TOUJOURS meilleure que mara. Présence de résistance ou non.
Autre exemple : Je souhaites jouer contre une Bowa. Ma foi d'après toi, c'est un adversaire facile. Mais on rediscutera de cela après. Tu ne propose aucun choix de build avec du bloque. J'ai brievement vu que tu disais que un nec invoc n'en a pas besoin. Ma foi ... Sauf que au cas où tu ne le sache pas une bowa est le char spécialisé pour faire tomber une armée mais qui en 1 contre 1 sera plus faible. Et là c'est l'expérience de la bowa qui parle. Que ce soit en Hell ou en Nm, la bowa n'a besoin que d'un palier 7fpa, d'un kb, et de trait multiple pour tenir en respect n'importe quel necromancien. Même armé de Enigma. Tu sembles oublier par exemple qu'une bowa grave à percer pourra t'attaquer en percant, toi et toutes tes invocation tout en vous faisant reculer. Et que même Dame de fer ne changera rien car ça n'est effectif qu'au corps à corps.
Et là tu auras besoin de chances de bloquer. Quelles sont tes solutions ? Spirit qui te donnera dans les 20-30% de chance de bloquer ? c'est moyen comme solution ... Et pour la réduction des dommages tu dis quoi ? 18% pour shako et enigma ? C'est léger tout cela contre des personnage qui pourront te fraper juste avec des dommages physique et sans que IM fonctionne.
Certes tu proposes une solution offrant les palier 125fc et 86fhr. Certes. Mais ta solution n'est en rien modulable. Et sans modularité tu n'exploites pas les capacités de ton personnage à fond.
Nanthe-Hunt a écrit :
Le mercenaire
Qui choisir ?
deux choix s'offre à vous :
pour faire du pvm , vous pouvez prendre le mercenaire qui à l'aura prière, aura très très utile, régénérant la vie de lui et ses alliés, assez rapidement.
C'est le mercenaire combat de l'acte 2 du mode normal et enfer.
pour faire les ubers, là je vous conseil grandement le mercenaire offensif de l'acte 2 en cauchemar, qui a l'aura puissance, aura qui augmente les dégâts de lui et vos alliés. Il me semble que l'augmentation est d'à peu près 1/3.
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Tu parles de 2 choix de mercenaires mais ici je n'en vois qu'un. Le merco prière. Où est donc l'autre ?
Nanthe-Hunt a écrit :
PVP
avec votre nécro, vous pouvez aussi goutter aux joies des duels.
il faut néanmoins distinguer plusieurs choses :
Duel en cauchemar :
vous faites vos invocations, tranquillement, et là, il faut préciser une chose : les revives ne vont pas tenir très longtemps, surtout contre un paladin hammer, ou un caster, car ce ne sera des monstres très forts ( bah oui, la base pv et dmg ce sera celle de monstre du niveau cauchemar, donc faiblard pour des duels contre des adversaires de haut niveau).
Je vous conseil donc de revive : les espèces de troncs d'arbres sur patte au bazar de kurast, et dans la ville haute de kurast. Les uldars prison de la haine et parfois rivière de feu, et les dragon sur pattes, act 4, rivière de feu. Ce sont de bonne bestioles, assez solide, et faisant des dommages corrects.
Malédictions autorisées :
Si les malédictions sont autorisées (et oui dans certains types de duel, c'est interdit) J'ai envi de dire que c'est gagné d'avance contre les barbares et les paladin smit. Un coup de dame de fer, et vous verrez qu'ils ne feront pas trop les malins en duel contre vous. Le seul risque, ce sera le barbare qui s'amuse à sauter pour vous étourdir, là j'ai une méthode imparable, vous avez le palier 86 fhr, donc vous cliquez comme un fou sur téléportation, et dès qu'il arrêtera de sauter pour vous télé tromber, vous allez immédiatement télé, et cela avant qu'il vous touche. une fois que vous avez télé, vous refaites télé sur lui, si c'est fait rapidement, il trombera toujours, et là, c'est le drame :
il va se prendre un paquet de dommages ! Vous faites pleins de téléportation sur lui, il risque en général de vous tapez sans le vouloir, signant son testament. Pour le pala smit, c'est encore plus simple.
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Aïe, le pvp ...
Au début ton guide semblait pas trop trop mal parti, à part le choix de l'équipement très manichéen, mais je dois dire on tombe dans la rigolade la plus indécente.
Premièrement, sache que un necro invoc pvp sera TOUJOURS un personnage fait pour du public pvp. Inutile de parler de league, un personnage doit commencer à caster ses sorts APRES être entré dans l'air de duel et non pas avant. Donc c'est bien joli, mais déjà tu parles d'un type de pvp que tu ne connais absolument pas et qui est soumis à des règles très précises qui ne permettent pas de jouer un necro invoc.
Donc étant donné que ce sera du duel sauvage, les règles fixé ne seront jamais plus restrictives que celles que tu fixeras avec ton adversaire. Et là l'utilisation des maled' sera vitale. Donc parler des duels sans malediction me semble totalement décalé avec la façon de jouer le perso. C'est un peu comme dire à une trap de jouer sans trap, un paladin charge de jouer sans charge, ou une java sans LF.
Ca n'a pas de sens.
Nanthe-Hunt a écrit :
nécromanciens :
pb : sa sera assez simple, un coup d'augmenter blessures, et faut télé sur lui. attention tout de même, ses lance d'os sont terribles pour vos invocs, qui succomberont très vite. Si c'est un poisonmancer, pas le choix, foncé dans le tas...
invoc : Je n'ais pas encore eu cette expérience de duel, je suppose néanmoins que ce sera à celui qui aura les meilleurs invocs, qui dominera le jeux.
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Problème : Le necro Os, a une skill qui te permet de te toucher et de te faire de très gros dommages sans avoir à détruire tes invoc : Lance os. Sachant qu'il aura les mêmes palier que toi en plus, que le duel à ralonge te sera TOUJOURS préjudiciable vu que tu uses les revives et qu'il pourra en suite raser ton armée qu'elle soit en hell ou en nm juste avec Dent ... Bref le nec os aura un jeu de chat et la sourie qui s'inversera inévitablement au bout de 3 min. Et même pendant cette période avec les revive ils pourra contourner le problème avec lance os en te touchant.
Nanthe-Hunt a écrit :
pour les amazones : la java : décrépit, télé sur la java, sa peu être long, elle peut vous claquer plusieurs invocs. Sa risque d'être dur, car vos monstres ne font pas beaucoup de domages.
l'arcazone : décrépit, télé sur l'arca, pareil que la java.
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La java pourra détruire tes invoc' avec LF, certes ce ne sera pas nécessairement super puissant, mais elle peut créer la surprise, surtout avec un stuff du genre griffon-25%, shield -20%.
Aie la bowa. Facile ? Eh bien je demande à voir. On parle de pvp publique. Car le league est interdit à ce type de perso. Donc la bowa ça sera avec un faith, et du Kb. Sauf que ... que tu sois sur elle ou pas ne change rien. Que tu sois en Hell ou pas ne change rien non plus. Elle utilisera la skill TM, avec au moins 75% de chance que toutes ses flèches tirée percent. Sachant que sur tes strum la pénalité pvp ne s'applique pas, ses dommages n'en seront que plus violent. Une bonne bowa faith c'est du dommage moyen pvm de environ 7.5k (je prends ici l'average dmg donc après le décompte de Ctritcal hit), où chaque flèche a environ 71-77% de chance de percer. En 7fpa et avec un kb, elle te décendra tes strum même hell en quelques secondes. Or ici comme dit précédement, IM ne marche pas sur les attaques à distance de type bow (à ce niveau je m'étais trompé ^^ cf un autre topic). Tu n'as aucun block et aucun dmg reduit. Aussi vite que tes invoc ton nec tombera face au TM de l'ama. Et pour peu qu'elle ne te défonce pas au TM, elle le fera au GA une fois ton nec sans strum et à découvert.
Nanthe-Hunt a écrit :
pour les assassins :
assassins kick : dame de fer, adieu l'assassin. Si elle joue avec les pièges, cf assassin trap.
assassin trap : j'ai envi de dire "aie", en cauchemar, c'est le cauchemar >_>. Si elle use souffle mental à la chaîne, vous allez souffrir, et vos invocs avec. C'est très dur, le seul moyen est d'arrivé à la surprendre, avoir le maximum d'invocations, et télé sur elle quand elle ne s'y attend pas. Mais sa restera un duel difficile, elle court vite, c'est encore plus embêtant lorsqu'elle se téléporte.
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Re Aie, un max de connerie ici. IM sur une assa martial ? ... ma foi, sauf que hors assa league c'est 80% de dmg poison et non du dommages physique, avec environ 1/3 voir 1/2 des dommages d'ow.
Pour être clair je n'ai pas vu une kickeuse pure depuis que Eisenheit ne joue plus en pvp. Toutes les autres assa sont à base de WW. Et là je peux te dire que ça fait très très mal. Une WW qui switch sur une chaos du genre GT, c'est du genre 650 dmg physique en trombe. Sauf que tu appliques là dessus la pénalité pvp donc 17% de ces 650 dmg. reste plus grand chose à lui renvoyer dans la gueule par IM. Par contre elle ne manquera pas de te foutre des dommages poison, que tu ne pourras bloquer ni réduire ni absorber au vu de l'équipement suggéré.
Et les WW a base de trap là c'est rip assuré. Elle te défonce tes invoc au trap et te place une WW des que tu es à découvert.
La trap il lui faut juste un build à base de wizzy et d'une tiare pour avoir le 102fc, avoir un palier mb monstrueux qui rendra tes invoc immpuissante. Bref l'assa qu'elle soit à base de WW ou non dès qu'elle aura des trap faisant au moins 6k dmg tu auras du soucis à te faire.
Tu sais que les barbares crieurs existent ? Et ils sont pas mauvait. D'ailleurs seul les mages squelette lui feront des dommages car les autres seront repoussé par ses cris donc aucun hit, aucun IM, aucun dommages, au mieux ce sera un draw match mais bon. Et un bon barbare leepera comme un porky et te tueras à la zerk.
D'ailleurs tu oublies que contre les low baba WW le mieux c'est une armée de wall, pas trop d'invoc, et caster comme un porky IM. Technique inutile contre un bon BvB. Surtout si armée d'un Windo.
Nanthe-Hunt a écrit :
pour les paladins : smit : R.A.S
marteau : aie ! il fait mal, et les invocations le savent. Mieux vaut avoir beaucoup d'invoc, lui faire augmenter blessures, et télé sur lui au maximum. C'est pas infaisable, mais sa peu être embêtant.
foh : mon dieu, j'ai envi de dire, c'est la fin pour vous. Le paladin foh a un énorme avantage sur vous, c'est que son foh vous cible automatiquement, comme si vous n'aviez pas d'invocations. si il vous a dans son écran, s'en est fini de vous. Armez vous de courage, sortez Augmenter blessures, voir même décrépit, et faite mass téléportation. C’est presque perdu d'avance.
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Le smite ça se tue avec Wall + Castage de porky de IM. Encore plus simple que un baba WW. Sauf qu'ils sont toujours à base de quelque chose d'autre que smite.
Hammer il faut savoir se placer. Mais un Hammer te ghostera sans problème et là ce sera rip pour toi.
Un Foh ... utilise le tele bug allons. Duel long à ralonge qui te sera toujours préjudiciable.
Nanthe-Hunt a écrit :
pour les sorcières :
froid : en cauchemar, les blizzards sont dangereux, vos invocations souffrent. Néanmoins une augmentation de blessures et quelques téléportations dessus devrait suffire.
light : pareil que froid, mais un peu moins difficile.
feu : aie aie aie. Quel horreur. Sûrement LA bête noir du nécro invoc, avec le druide élément. la soso feu en cauchemar, c'est l'enfer ses FB ont des dégâts de zone, et sa, c'est absolument terrible. Une erreur dans la téléportation ? boum , vous allez griller comme un cafard.
Faite pété décrépit, et que dieu vous garde.
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Euh y'a aussi les soso orbe je te rappel qui te toucherons quasi toujours. Idem pour la blizz. La feu te ghostera, et sera très defensive, surtout qu'elle sera généralement en 105 voir 200fc. Donc impossible d'amener tes strum au CaC. Duel qui sera TOUJOURS perdu, si la soso adopte la technique du tele non stop pendant 3 min.
Nanthe-Hunt a écrit :
pour les druides :
méta : : dame de fer, et c'est fini.
élément : arf ouille sa fait mal ! Et oui, Il fait mal le druidounet, très mal. Ses tornades traverses le mur d'invocation que vous avez autour de vous, vous rendant aussi vulnérable qu'une mouche sur du papier collant. S'en est fini de vous.
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Sauf que le meta ne base pas ses dommages sur la partie physique mais sur la base poison. Donc idem que la WW. Et il lui suffit de toucher juste 1 strum avec Rage pour transmettre le poison à tout le groupe.
Nanthe-Hunt a écrit :
Duel en Enfer :
Haaaa, j'ai envi de dire, c'est ici que vous verrez toutes la puissance du nécro invoc.
Comme d'hab, on va chercher nos petits squelettes. En suite, les revives : pareil qu'en cauchemar, on privilégie néanmoins les tronc d'arbres, et les uldars.
Malédictions autorisées :
Ouille, d'entré, sa va faire mal, très mal pour vos adversaires.
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J'ia envie de dire que tes strum taperons certes plus fort, mais ils durerons toujours 3 min pour les reviv', et là tu augmentes en plus tes points faible car au bout de 3 min c'est du easy rip pour toi vu que la pénalité résistance est de -100 en hell et que hors trap ils réduisent tous les résistances à coté.
Je ne développe pas plus j'ai je pense déjà tout dit vu que je parlais aussi bien en hell qu'en Nm. Ce sera la même logique mais en plus violent généralement.
Ah oui aussi un truc que j'ai trouvé très très drole :
Nanthe-Hunt a écrit :
Citation :
en quoi spirit c'est mieux qu'homonculus pour un invoc pur ? Juste pour le FC et tele ? c'est gacher de la force je trouve, y' a pas moyen d'avoir du FC ailleur, et mettre homonculus, qui donne aussi des apti et en plus de bonnes resists
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homunculus : +40% de chance de bloquer => on s'en fou, on est necro invoc, pas poison, les revives sont là pour encaisser
+30% en vitesse de bloc => on s'en fou, on est necro invoc, pas poison, les revives sont là pour encaisser
+2 aux compétences du nécro => spirit c'est +2 all, donc plus de vie et de mana avec cta +20 en énergie => ouai, spirit c'est 112 mana max => owned
+33% à la régénération du mana => spirit c'est 55% de FHR, 10 fois mieux pour le pallier 86 fhr
+40 à toutes les résistances => Spirit 35 , sauf feu, ok ya que là que c'est mieux.
+2 aux malédictions (nécro seulement) => on s'en fou
+5 de mana après chaque mort => bidon
spirit => +22 en vitalité, +35 % fc
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Peux-tu m'expliquer le rapport entre la régénération de la mana et le fhr ? j'ai pas trop compris l'intérêt de l'élément de comparaison :>
Le reste ce n'est bien sur qu'une question de gout, avec plus ou moins de pertinance. |