Les auras des mots runiques, une aide précieuse pour le nécro
LES AURAS QUI OCTROIENT DES DÉGÂTS ÉLÉMENTAIRES
LE FROID
- DOOM (Hel Ohm Um Lo Cham) sur hache, hache d'arme, marteau donne l'aura immob sacrée de niveau 12
- ICE (Amn Shael Jah Lo) sur arme à distance donne l'aura immob sacrée 18
Description : Immobilisation sacrée ajoute des dommages de froid à l’arme, blesse périodiquement les ennemis par le froid dans un certain rayon autour du personnage et ralentit les monstres (30% au level 1 et 54% au level 20)
Intérêt: Cette aura n'est pas prêtée. Son intérêt réside essentiellement dans le ralentissement de l'ennemi, c'est pour cela qu'elle est la plus recommandée pour un Nécro, surtout couplée avec un golem d'argile...
A noter qu'elle est fournie d'office avec le merco acte 2 défense en mode cauchemar, ce qui tend à limiter son utilisation à partir de mots runiques, à moins que vous soyez tombés in
de votre rogue, que vous souhaitiez jouer les gros bras avec un méléemancer option froid (Bonne chance
), ou que vous ne supportiez plus qu' Emilio n'en fasse qu'à sa tête
LE FEU
- HAND OF JUSTICE (Sur Cham Amn Lo) sur tout type d'arme donne l'aura feu sacré de niveau 16
- DRAGON (Sur Lo Sol) sur une armure de corps et/ou un bouclier donne l'aura feu sacré de niveau 15
Description : Feu sacré ajoute des dommages de feu à l’arme et blesse périodiquement les ennemis par le feu dans un certains rayons autour du personnage
Intérêt : L’aura de feu n’est pas prêtée, elle est peu utile et n'a pas de gros dégâts, d'autant que si vous comptiez vous équipez entièrement pyromane ( c'est possible arme, armure et bouclier), les auras s'alternent mais ne s'additionnent pas... Des objets à réserver donc à des personnages maitrisant les éléments, ce qui n'est pas votre cas.
LA FOUDRE
- DREAM (Io Jah Pul) sur casque et/ou bouclier donne l'aura choc saint de niveau 15
Description : l'aura ajoute des dommages de foudre à l’arme, blesse périodiquement les ennemis par le foudre dans un certains rayons autour du personnage et (merci Darkcrystal) les ennemis précédemment blessé par la foudre inflige encore quelques dégâts aux monstres proches.
Intérêt : Cette aura à l’avantage de faire les plus gros dégâts mais ils ne sont pas constants, s'éparpillent... elle n'est pas non plus prêtée... Pas très utile pour le nécro...
Conclusion:
A moins de chercher le build original, les auras élémentaires ne sont pas pour les nécros, qui ne sont ni pala ni soso
LES AURAS OFFENSIVES
EPINES
- BARBELÉ (Ral Ohm Sur Eth) sur armure donne l'aura épines de niveau 15 à 21
- EDGE (Tir Tal Amn) sur arme à distance donne épines de niveau 15
Description : Aura qui permet de renvoyer une partie des dégâts subis.
Intérêt : Elle ne renvoie qu'un % des dommages physiques (càd non élémentaire et infligés au Corps à Corps) vraiment subis (après reduce, etc…). Pas de leech. Utilisation dangereuse (il faut se laisser toucher). En PvP, Epines ne renvoie que 10% des dommages.
Bref on oublie?
Bah elle reste un plus quand on a déjà d'autres auras à sa disposition (le fameux trio fana/puissance/concentration), elle ira très bien en armure sur le merco...
FANATISME
- BEAST (Ber Tir Um Mal Lum) sur sceptre ou marteau donne l'aura fanatisme de niveau 9
- FAITH (Ohm Jah Lem Eld) sur arme à distance donne l'aura fanatisme de niveau 12 à 15
Description : augmente la vitesse d’attaque, le niveau d’attaque et les dégâts.
Intérêt : Aura très complète, Fanatisme offre de plus gros dégâts au porteur qu'à la côterie (exactement 50% en moins) mais elle augmente le niveau d’attaque et la vitesse de tous vos suiveurs!! Elle transformera donc vos squelettes en rouleau compresseur voire en bulldozeur pour peu que vous ayez un merco puissance équipé du RW pride... Cela dit une rogue équipée de Faith c'est cré cré bien et ça justifie même que votre nécro(arc) porte immobilisation sacrée!!
CONVICTION
- INFINITY (Ber Mal Ber Ist) sur hache d'arme donne l'aura conviction de niveau 12
Description : Diminue les résistances élémentaires (feu, froid et foudre) ainsi que la défense des ennemis. ( au niveau 20 : -90% def et -125% résistance). Attention, la résistance au poison n'est pas affectée, le poison n'est pas un élément
Intérêt : C'est une aura puissante mais est-elle utile pour le nécro qui peut utiliser LR pour aider ses mages squelettes et faire sauter les immunités, et n'a pas, de plus, s'il est poisonmancer, intérêt à équiper un merco acte 2 de cette arme... (ben oui, ça sert à rien, autant utiliser autre chose!)
Je reprends un exemple de DarkCristal pour être plus clair et merci à lui (trucs et astuces du paladin)
Si un monstre a plus de 100% a une résistance élémentaire, Conviction ne s’applique que à 1/5 de sa capacité.
Exemple : monstre A, possède les résistances suivantes 130 / 115 / 50 / 90
Et le joueur possède conviction niveau 25. Voyons ce qui se passe :
Feu : résistance > 100 --> 130 – 150 / 5 = 130 – 30 = 100 le monstre est toujours immunisé au feu. Froid : résistance > 100 --> 120 – 150 / 5 = 120 – 30 = 90 le monstre n’est plus immune au froid. Foudre : résistance < 100 --> 50 – 150 = -100 le monstre prendra deux fois vos dégâts de foudre. Poison : Conviction n’agit pas sur le poison, le monstre a toujours 90 en poison. |
PUISSANCE
- LEPRE (Jah Mal Jah Sur Jah Ber) sur épée, marteau, hache donne l'aura puissance de niveau 17
Description : Améliore les dommages
Intérêt : Bon, heureusement pour les mordus de PUISSANCE que notre merco acte 2 la possède car ce RW est un ABUS TOTAL!!! Trois Jah pour un mot qui en plus n'est pas super, et une aura qui apporte peu d’augmentation des dommages par rapport à Fanatisme... Menfin c'est l'aura que choisisse les nécros pour leurs invocs par l'intermédiaire du merco acte 2 offensif en cauchemar, donc ce RW on oublie, sauf si on a trois jah dupées à perdre...
SANCTUAIRE
- LONGÉVITÉ (Amn Lem Ko) sur épée marteau ou sceptre donne l'aura sanctuaire de niveau 18
Description : Aura qui permet de repousser les morts-vivants (toutes les 3 secondes), en les blessant de manière magique. Elle augmente aussi les dommages de l’arme, de manière physique au corps à corps.
Intérêt : C'est très joli!! Mais cette aura est trop spécialisée, il y a finalement peu de morts-vivants dans le jeu. Même dans l'optique de faire un Undead Hunter original pour les pindleruns, ça doit rester peu efficace pour les nécros, car pas de synergies avec purification et obligation d'être au corps à corps pour profiter des dégâts augmentés, d'autant que si vos invocs meurent le Slain Monsters Rest In Peace donnée par le RW vous empêche de les caster. Pour le reste le RW n'est pas suffisamment intéressant pour se permettre de le porter, bref ce n'est pas une aura pour nécro.
CONCENTRATION
- PRIDE (Cham Sur Io Lo) sur hache d'arme donne l'aura concentration de niveau 18
Description : Augmente vos dégâts de 315 % au niveau 18 et offre 20% de chance de ne pas être interrompu.
Intérêt : Combinez-la à l'aura du merco Puissance, et ô joie, à Fanatisme, donné par BEAST ou FAITH, et vos minions s'en donneront à cœur joie!!
Conclusion:
Fanatisme + puissance (du merco uniquement) + concentration, le trio gagnant pour l'invocateur
Epines? un luxe pour son merco.
LES AURAS DÉFENSIVES
DÉFIANCE
- EXILE (Vex Ohm Ist Dol) sur bouclier de paladin uniquement donne l'aura défiance de niveau 13 à 16
Description : Cette aura qui augmente votre défense et celle de vos minions.
Intérêt : Bon j'en parle pour être complet, mais le fait que le RW ne soit sertissable que dans un bouclier de pala, nous empêche de l'utiliser... Mais de toutes façons, on a le merco acte 2 défense en normal ou hell au cas où...
VIGUEUR
- HARMONY (Tir Ith Sol Ko) sur arme à distance donne l'aura vigueur de niveau 10
Description : Améliore la vitesse, la régénération de l'endurance et sa quantité.
Intérêt : utile pour fuir ou se rendre rapidement à un endroit quand on ne se téléporte pas... Permettrait de faire du hit & run pour le daguemancer...
MÉDITATION
- IRIS (Ral Tir Tal Sol) sur bâton et hache d'arme donne l'aura méditation de niveau 12 à 17
Description : Augmente la vitesse de régénération du mana.
Intérêt : Intéressant en combo avec l'aura d'un merco Prière (prendre le combat en norm et hell), car synergies de l'une avec l'autre:
On est donc boosté en vie et on n'a plus besoin d'investir en mana, un choix à faire pour les builts manavore comme l'os ou le novamancer affolé de la souris (si si j'en connais):
- chaque point de niveau donne de 1 pv toutes les deux secondes
- le bonus commence à 300% regen en mana
- Pour la synergie, c'est le niveau effectif de prière qui est pris en compte (on comptabilise donc les +skills) Bon ça ne nous avance pas à grand chose pour nous nécros, à moins de trouver un objet + X prière pour le merco... (en solo ça se trouve
)
- bel avantage que ce soit le merco qui possède l'aura prière, il n'a pas à souffrir de perte de mana, lui!
Conclusion
Un petit
à vigueur qui vous fera fuir plus vite, ça sauve parfois, je ne suis pas convaincu de mon idée de faire un daguemancer qui frappe et s'échappe et n'a donc pas besoin de block...
Le combo gagnant étant Merco Prière et Méditation pour faire des full life/ no mana dignes de ce nom
LES AURAS DES MERCOS DE L'ACTE 2
Je ne vais pas reprendre ce dont je viens de parler de manière disséminée... Il n'y a qu'une aura donnée par le jeu lui même (hors items) aux non-paladins, c'est DESSEIN SACRE qui augmente la puissance offensive, le niveau d'attaque càd la possibilité de blesser.
Son avantage est qu'elle profite à vos minions contrairement aux charmes que vous pourriez utiliser dans votre inventaire pour vous seulement... Mais que vaut-il mieux privilégier la possibilité de blesser peu, ou blesser moins souvent mais plus fort?
Un classement à part pour les apprentis bowmancer
ARME A DISTANCE:
Le RW donne l'aura edge épines lvl 15
faith fanatisme lvl 12 15
harmony vigueur lvl 10
ice immo sacrée lvl 18 |
Voilà, il n'y a finalement pas tant de combinaisons possibles et celles présentées ici sont optimisées, il faut avoir les runes!! Il s'agit donc d'un idéal d'efficacité. Mais d'autres combos sont possibles, ICE sur rogue, HARMONY sur Nécro et hop on devient bigame!!
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"Sicarios, con la ayuda de otros zelotas [...] cometieron una serie de atrocidades, para forzar a la población a luchar."