------------ Le zealot version 1.11 ------------
Qui est-il ? :
Description officielle :
Les chevaliers des marches de l'ouest qui ont soutenu les armées du puissant Leoric ne sont que coeur pur : ils suivent fidèlement les voies de Zakarum, la Religion de la Lumière. Guerrier prêt à la bataille, défendu par sa foi, le Paladin combat pour ce qu'il estime le bon droit. Qui plus est, sa pugnacité lui donne le pouvoir de bénir ses amis et de faire s'abattre une justice tranchante sur ses ennemis. Il y a ceux qui traitent le Paladin de fanatique obsolète et ceux qui lui reconnaissent la force et la pureté de la Lumière.
Description supplémentaire
S'il ne manie pas les armes aussi bien que le barbare, il se sert par contre très bien d'un bouclier. Mais cela ne veut pas dire qu'il n'utilise pas d'armes, loin de là ! Il possède également quelques compétences magiques qui en feront un allié de choix dans un groupe, notamment au niveau défensif.
Ses nombreuses auras lui permettent d'augmenter l'efficacité de ses attaques et sa défense. Les auras sont des effets magiques qui restent actifs sur le paladin et peuvent être lancé sur les autres personnages. Imaginez le Mana Shield de Diablo, mais avec beaucoup plus d'applications. L'aura pourra fournir de la défense, augmenter les stats ou venir en aide pendant un combat. De plus, être sous l'effet d'une aura ne diminue en rien les capacités des autres skills et sorts.
Il ne peut cependant utiliser qu'une seule aura à la fois. Si vous avez une aura active et que vous en lancez une nouvelle, l'effet de la première s'arrêtera immédiatement. Par contre, en multijoueur, si deux paladins ou plus utilisent des auras différentes, celles-ci s'empileront pour chaque paladin. Vous imaginez aisément que les paladins seront très appréciés lors des parties multijoueur. Toutes les auras sont partageables. Les auras utilisent du mana la première fois qu'elles sont lancées et ne coûtent rien par après. L'exception vient de la compétence Prayer qui absorbe du mana tant qu'elle est activée.
Vos choix au niveau des auras seront difficiles, mais ne pensez pas que le paladin d'est là que pour rester derrière ses coéquipiers ! Il est capable d'infliger beaucoup de dégâts car il ne faut pas oublier que le paladin est avant tout un guerrier. Mais il devra se jouer un peu plus finement que le barbare qui peut se permettre de foncer dans le tas tête baissée
Equipement et attributs de départ
Le paladin commence le jeu avait une épée plutôt intéressante. En effet, elle fait quand même de 2 à 7 points de dégâts, ce qui est plutôt intéressant si on compare aux équipements des autres persos en début de partie. En plus de cela, il dispose d'un bouclier ayant une défense de 5 et 30% de chance de bloquer. On peut donc dire que l'équipement de départ est très intéressant et peut-être même le plus intéressant de tous.
La montée de niveau
Lorsque votre personnage va monter de niveau, voici les modifications que vous apporterez au niveau des attributs du paladin :
- Vie = +2
- Endurance = +1
- Mana = +1,5
Voici maintenant comment se répartissent les points que vous mettrez dans les attributs (5 points par niveau) :
- 1 point en vitalité = 3 en vie et 1 en endurance
- 1 point en énergie = 1,5 en mana
FHR, FBR
Merci à Judge
Les aptitudes:
Auras offensives: Fanatisme 20
Aptitudes combat: Sacrifice 20, Ferveur 20, Bouclier Sacré 20
Auras défensives: Defiance 20 (Salut 1)
Sans compter les prérequis, cela fait un pala de niveau 90.
Pour ce qui est de l'évolution dans les petits niveaux, je propose: en général, je conserve assez de points d'aptitude en réserve pour mettre aux niveaux 6, 12, 18, 24 et 30 dans toutes les aptitudes disponibles et utiles à ce niveau.
- Niveau 1 à 12: facile, nous sommes des "up" bots: Puissance (1), Sacrifice (on augmente), les prérequis.
- Niveau 12 à 18: Monter Sacrifice et ajouter 3 points à Ferveur, Concentration (1), prérequis.
- Niveau 18 à 24: Monter Sacrifice toujours, Bouclier Sacré (1)
- Niveaux 24 à 30: Monter BS à 5, Maxer Sacrifice, Dernier point dans Fanatisme (ou en conserver un pour Salut si vous prenez cette option)
- Après, montez Fana à fond, puis BS et enfin Ferveur. Défiance ne sera monté que lorsque les autres aptitudes "offensives" seront maxées
Pourquoi autant de points dans Bouclier Sacré et Défiance ? ===> La synergie. Auparavant, 5000 en défense suffisait pour passer partout, maintenant 15000-20000 s'atteind facilement et me paraît être un minimum.
Pourquoi Sacrifice ? Synergie de Ferveur, qui apporte au total un sacré nombre de points de dégâts...
Charge me sers à stunner un monstre dangeureux.
Salut: souvent très décriée par les puristes du pala (les riches en général) qui le joue moins comme un perso coop qu'une grosse machine à tuer, je l'estime comme un point non pas obligé, mais plutôt utile.
Les caractéristiques
Force: aux environs de 180-200, équipement compris, pour pouvoir porter les objets intéressants du pala les plus lourds. Lorsque vous avez un équipement déjà en tête ne nécessitant pas autant de force, mettez-en Juste assez pour atteindre avec les bonus de l'équipement la force requise par l'objet le plus lourd (attention toutefois au bug STR: porter un objet grâce à la force qu'il apporte, comme Enigma ou Stormshield).
Dextérité: 135 avec bouclier sacré à 20, pour avoir 75% de chances de parade au niveau 99 avec le bouclier pala le plus utilisé, Héraut de Zakarum. Plus si le bouclier n'a pas autant de chances de parade que Zaka.
Vitalité: le reste. Autant en 1.09 un pala s'en sortait avec 1xxx points de vie, autant en 1.10 le gros point faible de ce perso est la vitalité.
Energie: rien, il en a déjà trop de base
Le problème posé est bien l'équilibrage force/vita= à vous d'apprécier votre orientation préféré. En cas de mort SC, il est possible que le manque de force de base puisse jouer des tours lorsque le joueur récupère son cadavre.
L'équipement:
JareI) a écrit :
Il n'y a pas de "meilleur matos", en fait c'est surtout une histoire de combinaison judicieuse de plusieurs objets.
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Armure: Muraille, Griswold bien sertie, "Livre" (HEL+LUM+FAL, attention au manque de def), Bravoure d'Arkaine, Ange Guardien, Léviathan, Puissance du Templier, Armure sertie ED/MAX ou ED/IAS, Chaînes (CoH, DOL+UM+BER+IST), Couleurs du Vainqueur (upgrade si possible), Guerre, Fortitude* (si le build va avec, sans conteste la meilleure armure disponible), ...
Casque: Oeil Vampirique, Masque de Tal Rasha, Couronne des Ages, Visage d'Andarielle, Cimier arlequin, Casque serti ED/MAX ou ED/IAS, Chasseur de Crâne, Bloc-Roc, Couronne des Voleurs, ...
Gants: Roi Immortel avec une autre pièce du set, Tranchacier, Poigne de Drakul, Rares avec des mods intéressants, Craft, Imposition des Mains, Main de Broc, Peau de Magnus, ...
Ceinture: un String
(Assourdissante), Grand Cordon de Verdungo, Ruse de Siggard, Tonnerre des Dieux, Fierté de Wilhem, Craft intéressant, ...
Bottes: Chemin des sables, Sanglantes, Embrouilleurs, Roi Immortel, Aldur, Sander, Marche Flots, Rare ou Craft intéressant, ...
Anneaux: Bul Kathos, Craft 1X% LL, bon rare (double leech, mods intéressants, ...), Souffle de Carion, Corbeau Gelé, Manald Heal, ...
Amulette: Kaléidoscope de Mara, Courroux du Seigneur, Craft pala, Hymne de Seraph, Grille, Rares avecbons mods, Magique +2 pala +3 Auras Offensives, ...
Bouclier: l'indétronâble Héraut de Zakarum, Bouclier Tempête, "Spririt ward", Exile (VEX OHM IST DOL), Phoenix (VEX VEX LO JAH
), autre bon mot runique, Moser, Whitstan, ...
*Armes: Etoile de Baranar, Sabre Lumière, bonne cruelle (cher à réparer), Marteau de Shaefer, Fureur des Embruns, Azurwrath, "Bagne" (VEX+HEL+EL+ELD+ZOD+ETH), Croissant de Lune, Famine, Gimmer, Disciple du Boucher upgrade, Death Cleaver, Death (HEL EL VEX ORT GUL, la meilleure arme pour peu que le build soit orienté CM et CC), Grief (ETH TIR LO MAL RAL), Oath (sorte de mini-Bagne)*, ...
* = Concerne les personnes jouant en ladder uniquement
Charmes: Pour les dommages purs, des GC X max/PO et pourquoi pas vie
. Pour gagner un palier ou l'atteindre des skillers Offensifs, même si les dommages gagnés ne sont pas aussi important qu'avec les précédents, ils sont honnête quand même. Les skillers Combat sont le parent pauvre des précédents, ils augmentent moins les dommages, toutefois ils apportent un bonus à Bouclier Sacré, Ferveur, ...
Pas de skillers Défensifs, il ne servent strictement à rien
A noter que les synergies modifient le build par rapport à la 1.09, que les dommages réduits sont désormais limités a 50% et que les monstres sont plus forts.
Vous pouvez décliner ce build en de multiples variantes, avec Immobilisation Sacrée, Choc Saint, Conviction ...
Il est marqué dans le guide actuel sur JH de ne pas utiliser ferveur sur un LEB, mais avec un bon LL et une resist foudre acceptable, c'est très intéressant, pour tuer vite et bien reremplir la bulle de vie. D'autre alternatives étant bien sûr sacrifice ou charge: charger le monstre, reculer avant de prendre les éclairs. C'est long, fastidieux, mais on ne prend aucun dommage ou presque
Tel que je l'ai posté là, il s'agit d'un build poussé à l'extrême (sauf Salut).
Il est possible de mettre aussi un point dans conviction, pour permettre de gérer facilement certains endroits riches en PI, avec les bonus cela suffira largement. Dans ce cas, défiance sera monté à 15 environ.
Pour ce qui est de la possibilité Vengeance, bien que j'y mette en général un point, je ne l'utilise jamais, conviction/ferveur avec une arme faisant des dommages élémentaires suffit amplement, et même carrément plus efficace à mon goût
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Le mercenaire:
Quel mercenaire ?
Tout dépend de vos besoins, mais les mercos les plus utilisés sont les piquiers de l'acte II pouvant utiliser des auras propres au palouf.
La défense: le mercenaire Défiance peut faire monter votre défense déjà vertigineuse à des sommets.
Toutefois, passer de 15 à 20K de défense aura certe une influence, mais elle sera limité tout de même.
Rappel: la défense ne réduit pas les dommages infligés au personnage mais les chances de se faire toucher
Les dommages: Le mercenaire Puissance augmente les dommages du personnage, augmentant par la même occasion le vol vie/mana et diminuant les temps passé à taper sur (et à se faire taper par) les monstres.
Rappel: si votre paladin utilise une aura augmentant les dommages comme fanatisme ou concentration, les effets des auras s'additionnent. Si il utilise puissance (ce qui est rare mais peut arriver), il faudrat en choisir un autre, car les effets des auras vont s'alterner, et votre personnage aura certainement plus de points dans l'aura que le mercenaire
Ralentir les monstres: Le mercenaire Immobilisation Sacrée (Holy Freeze) utilise l'aura du même nom, qui a pour effet de geler le monstre.
C'est jouer la carte de la sécurité.
Rappel: L'aura Immobilisation Sacrée affectera même les monstres insensibles au froid. Et les nécros invocs vont vous haïr
Les autres mercenaires piquiers:
Dessein Sacré: il augmente le niveau d'attaque (Attaque Rating).
Peu d'utilité pour le zealot qui avec ferveur/fanatisme gagne un bonus considérable en AR.
Prière: Prière en normal est une bonne aura, toutefois dans les modes de difficulté supérieurs, l'aura ne seras pas assez efficace pour contrebalancer la perte de vie. Du LL est plus intéressant.
récapitulatif:
La sécurité: HF, puis Défiance et dans une moindre mesure Puissance. A utiliser en Hardcore.
Le bourrinage (sisi ca se dit
): Puissance, l'aura préféré de la majorité des joueurs.
Les autres mercenaires
La rogue (acte 1): elle seras à mon avis moins utilisé en 1.10, le bug des +3 skills étant corrigé*
Elle peut être un choix intéressant si le joueur désire un soutient à distance, mais elle est fragile et difficile à monter, ayant la mauvaise habitude de se fourrer dans le pétrin, et nécessite un très bon arc pour être aussi intéressante que les mercos CaC.
L'Ironwolf (acte 3):
Feu/Foudre: vous dites ? Non, je ne connais pas, enfin si je connais, mais je n'oserais même pas en parler, ils ne valent pas leur prix d'achat
Froid: le seul élément intéressant, mais le merco HF fait mieux, car s'il ne gèle pas totalement, il le fait pour longtemps et pour tout les monstres alentour.
Le Barbare (acte 5): autre choix possible, c'est une brute qui fait des dommages hallucinant et bénéficiant d'un grand nombre de points de vie, mais malgré cela, il ne soutient pas aussi bien le paladin que le ferais un mercenaire piquier.
L'équipement du mercenaire:
Casque: Tal rasha, Couronne des voleurs, Gaze, Visage d'Andarielle.
Armure: Muraille, Griswold bien sertie, "Livre" (HEL+LUM+FAL), "soupe" (NEF+LUM), Bravoure d'Arkaine, Ange Guardien, Léviathan, Puissance du Templier, Armure sertie ED/MAX ou ED/IAS, Caradudu, armure de Naj ...
Des armures semblables au zealot en fait.
Armes:
Pour piquier: Glas de la faucheuse *, Profanatrice, bonne cruelle, rare avec mods KA, Hone Sundan upgrade, Aiguille d'Honneur upgradé, Taill'os, "Pride", "Obedience", "Infinity" *...
Pour le Barbare: GF, Doom, Gardienne upgrade, bonne cruelle, rare avec mods KA, cri des flammes, Les mêmes RW que le piquier, sauf si impossibilité de le faire dans une épée OfC, Oath *...
Pour la Rogue: WF, Eagle, arc 1.10 (pas étudiés mais ils puent), bon cruel, rare avec mods KA, Ravageur des Collines upgrade, goldstrike, ...
Pour l'ironwolf: Eclat Spectral, Dague Soso, Hexflamme pour le feu, ...
* = Le sort "Decrepit" lançé par l'arme baisse les résistances physiques du monstre, jusqu'à souvent ôter l'immunité
* = Concerne uniquement les personnes jouant en ladder.
A noter que les +XX vitalité ne sont pas comptabilisé dans les HP du merco, il faut donc s'attacher à trouver des armes, armures faisant +XX à la vie.
J'ajoute que tout ces items trouvés en version éthérée feront le grand bonheur du merco, car il ne les use pas
Pour l'ironwolf, il fait trouver un max de FC (fast cast) et de +skills, il ne frappera pas avec l'épée que vous lui donnerez.
Compléments:
Les mercenaires sont LA avec leur auras, leur aptitudes, les caractéristiques de base et leur évolution au fil des niveaux.
* = REGARDEZ UN POST PLUS LOIN j'ai oublié la limite des 10000 caractères dans mes edits successifs 
Message édité par Aerin le 20-11-2005 à 10:38:39
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Le net se meurt, chronique d'une fin annoncée.