Petit rappel:
Il n'existe pas beaucoup de variantes dans la façon de jouer des humains contre elfe à l'heure actuelle. Le choix passe nécessairement pas un mass riffle en règle dans l'optique de profiter au maximum de l'abondance d'unité sans armure des NE. A cela s'ajoute parfois quelques mortiers pour la même raison, et quelque prêtre et sorcière dans un rôle purement d'appui. Les choix de héros sont rarement surprenant : AM en premier car il s'agit du seul héros qui peut se déplacer vite en début de partie (très important), puis souvent soit MK pour jouer l'anti héros, soit Bloodmage pour la jouer anti archers.
Il existe 2 variations possibles dans la progression de l'humain : soit il fast expand, comptant principalement sur sa microgestion pour tenir en début de partie. Soit il joue la sécurité et expand plus tard, la jouant un peu moins efficacement à long terme.
Les contres qui suivent ont fait leurs preuves. Ce sont ceux-là qui ont donné la victoire aux elfs dans toute forme de match up Hm / NE.
Le scoot est évidemment indispensable. Voila ce qu'il convient de préparer comme réaction :
_L'humain fast expand :
Sauf si vous avez choisi de fast upgrade, il faut mass huntress et préparer l'harass. Pendant ce temps le héros ira géner la contruction de l'expand en tuant des péons. Kotg, DH, Warden sont tous les 3 viables dans ce domaine. Une fois les huntress en nombre continuer à harass. Si l'ennemi fait des tours sur son expand, changer et attaquer sa base. Eviter de perdre des huntress, les blessées iront se regénerer aux puits de lune. Il est plus que probable que si vous microgérez et macrogérez correctement, la partie se gagnera par elle même, l'ennemi ayant pris trop de retard pour préparer un contre de riffles assez conséquent pour contrer vos huntress.
_Il n'expand pas :
2 choix possibles : l'harass ou l'évolution.
Si harass il y'a, ce sera nécessairement un peu moins décisif que le cas précédent. Raffler les unités une par une pendant que l'humain essaye de creeper, continuer de l'attaquer et de battre en retraite. Il faut absolument concentrer ses frappes sur les riffles en priorité quand ce n'est pas sur le héros ; le but de l'harass est de ne jamais laisser le temps ni les moyens à l'ennemi de se faire une armèe conséquente. S'il sort la millice quand vous avez déjà un nombre de huntress conséquent c'est presque gagné. Concentrez vous sur la milice, plus vous en tuerez, plus l'ennemi perdra de l'or et du temps pour la remplacer. Les balistes sont d'une grande aide mais pas indispensables : coûteuse et difficile à garder en vie, pas top-top de sortir ça en début de partie à côté d'un bon gros mass hunt.
Si vous choisissez l'évolution, partez sur archers. Harassez les footman avec votre héros, avec votre kotg qui sermente ou votre warden qui lance des shadow strike. Les footmans sont lents et peu efficaces, l'humain le sait et n'en fera jamais des masses de peur de se retrouver confronter à des huntress en retour. Mieux vaut partir sur archers qui possèdent l'armure adéquate et sont beaucoup moins coûteux. Une fois que l'ennemi est définitivement parti sur riffle, la technique en début de partie est plutot de tenir bon et de creeper. Personnellement je crois qu'il n'y a rien de mieux qu'une Warden en premier héros, pour avoir un shadow strike haut niveau très vite. Sinon il la faut absolument en 2ème héros. En effet une fois que vous êtes arrivé tier 2 il est temps de sortir les Giant. Une fois 2 ou 3 giants de sortis, la combinaison anti-humain est en place :
Les giants sont résistant contre les attaques perçantes et les armes de sièges. Pendant qu'ils attirent les attaques sur eux en lançant des taunt, les archers sont loin derrière (on ommettra pas d'augmenter leur portée de tir), et feront un focus sur les héros humains avec l'aide de la warden et son aptitude shadow strike. C'est vraiment une aptitude mortelle : 225 dégats d'un coup plus des dégats supplémentaire plus un effet de lenteur. Ajouté à cela les frappe des giant plus le focus fire des archers, les héros humains tombent lamentablement vite. Toujours commencer par le nain (ou bloodmage tellement lent et fragile) qui arrive en première ligne et est toujours plus petit niveau que l'AM et que votre premier héros, puis enchaîner avec l'AM. Sans héros l'utilité des riffles devient vite dérisoire face aux giants déchainés appuyés par le mass archers. L'humain vient de perdre la mélée et la partie. Cela dit il faut pas oublier que tout doit aller très vite, et que la microgestion reste d'or surtout dans ce genre de conflit.
En cas (rare) de rush tower, il est bon de sortir des AP un peu en arrière de votre base et de les ramener. Il détruiront les tours pendant que votre héros doit se charger des péons. Ne pas oublier de réparer, vous bénéficiez des avantages péons / puit de lune, théoriquement cela doit passer en votre faveur à microgestion égale. Si c'est contré revenir aux conditions d'une partie normale.