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[Aide] DD3 et RO

 
n°2752699
theoden
Vieux cheval
Posté le 17-06-2003 à 00:54:15  profilanswer
 

je parle de jdr papier donc, pas de ces trucs de jeunes sur l'ordinateur.
 
et je cherche des joueurs qui pratiquent ce jeu
 
j'ai plusieurs soucis avec DD3, jeu que je trouve à part ça bien traduit et présenté dans de jolis bouquins bien chers... mais bon quand on repense à ADD2 :razz: et RO me plaît, il y a là un bon potentiel (les reflets ou les drows par exemple)
 
j'ai un groupe de joueurs de niveau 11. et je les trouve vraiment trop forts, même avec des objets magiques minables.
 
- des bonus au toucher de + 20 / + 15 / + 10 pour le barbare (force monstrueuse mais legit)tt
 
- un paladin indestructible (avec le bonus de Charisme aux jets de sauvegarde :rolleyes: )
 
- des combats interminables (genre des loups sanguinaires avec 130 pv contre mes pj avec 100+ pv, et leurs trois attaques chacun...). A coups de d8 + 6, faire tomber la vie à zéro prend des plombes
 
- le mj devient fou avec ces règles d'attaques d'opportunité, d'action libre, etc. j'ai tout viré, de rage.
 
- des magiciens inutiles: les bonus aux jets de sauvegarde sont si hauts que tout le monde les réussit. Comment rater un jet de Vigueur DD 14 si on a + 15 au jet (cas du palouf) ?
 
quelqu'un a-t-il des soucis comparables ? parce que là, je m'inquiète: ce jeu n'aurait pas été testé jusqu'à haut niveau ?

n°2752805
Onix
Et la vie continue!
Posté le 17-06-2003 à 01:30:08  profilanswer
 

Desoler, mais je n'ai jouer qu'au DD3, ce qui ne va pas t'aider gros... Mais tu devrais peut-etre mettre des quetes plus difficiles au fur et a mesure! Tka, je ne peut pas dire grand chose la-dessus!  
 
Et j'aimerais ca jouer plus souvent a DD3, car a chaque fois que je commence une game avec 2 ou 3 chums, bin soit que ca dure 1 journee pis on se rend niveau 3, ou bien on n'avance pas pantoute pis yen a toujours qui chiale sur une personne parce qu'il n'a pas raison sur une regle ou je ne sais quoi!
 
Cpour ca que j'aimerais qu'il y ait un genre de forum ou l'on peut jouer a DD3! Ca serait vraiment cool, et en plus, on ne peut pas tricher, puisque c'est le mj qui jettent tout les de!

n°2753509
Vargr
Posté le 17-06-2003 à 10:36:37  profilanswer
 

Utilise des sorts sans jets de sauvegarde ;)  
Et pour le DD des magots, n'oublie pas que c égal à 10+lvl du sort+bonus de caracs+don
Donc les ecoles renforcée/supérieure qui rajoutent 2/4 au DD sont toujours bonnes à prendre :D  
 
Et n'oublie pas certains poisons/sorts qui s'attaquent aux caractéristiques, quand ton paladin lvl 11 perds 4 points de constit, en plus des dégats de l'attaque, ça fait perdre un gros paquet de pv rétroactivement ;)

n°2754049
theoden
Vieux cheval
Posté le 17-06-2003 à 12:10:57  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Vargr
Utilise des sorts sans jets de sauvegarde ;)  
Et pour le DD des magots, n'oublie pas que c égal à 10+lvl du sort+bonus de caracs+don
Donc les ecoles renforcée/supérieure qui rajoutent 2/4 au DD sont toujours bonnes à prendre :D


 
bonne idée, mes méchants auront tous ces dons ! et des caracs à 20 (pour + 5), ce qui donne DD 24 pour un sort niveau 6, correct !
 

Citation :

Et n'oublie pas certains poisons/sorts qui s'attaquent aux caractéristiques, quand ton paladin lvl 11 perds 4 points de constit, en plus des dégats de l'attaque, ça fait perdre un gros paquet de pv rétroactivement ;)


 
là mon souci c'est que le palouf a + 15 à ses jets de vigueur: + 7 de base, + 4 (18 CON) et + 4 (18 CHA),  et il est immunisé aux maladies... Il faut des sacrés poisons pour le toucher ! Avec 11 en moyenne sur un d20, il faut un DD de 26 pour lui faire peur... j'ai pensé aux morts-vivants qui drainent les carac, mais son jet de renvoi est très fort aussi.
 
les autres persos n'ont pas des jets aussi forts, il y a un déséquilibre

n°2754112
Zanath
Vieux mage bougon.
Posté le 17-06-2003 à 12:23:15  profilanswer
 

Petits conseils de ma parts :D
1) Évite à TOUS PRIX le grosbillisme (genre balancer des monstres de haut niveau). Ça entraîne un effet d'aspiration vers le haut qui ne fait que renforcer le problème. Et en plus c'est vraiment une méthode pitoyable ^^
 
2) Adapte les règles.  
Je suppose que tu n'as pas envie de jeter ADD3 et de prendre d'autres JdR plus réalistes/crédibles, donc le mieux à faire c'est de faire quelques modifications des règles pour pallier les quelques déficiences les plus flagrantes.
Donne par exemple des bonus cumulatifs aux attaquants quand ils sont à plusieurs contre un (genre +2 ou +3 en attaque pour chaque attaquant en surnombre). Un simple bonus dans ce genre permet de rendre un combat contre une bande d'Orques beaucoup plus tendu (contrairement aux règles de base où les héros en armure peuvent se permettre de marcher à travers un bataillon complet sans sourciller).
 
3) Utilise le bon sens : dans la même idée d'adaptation des règles, utiliser le bon sens par-dessus les dés de dégâts théoriques permet de calmer considérablement le bourrinage des joueurs.
Exemple : un ennemi immobilise le perso pendant que l'autre le poignarde. Selon le manuel, ça fait 1d4 de dégâts (peut-être 2d4 si on considère ça comme un coup critique). Toi tu peux dire "faut pas déconner, t'es immobile, incapable de te protéger, donc c'est le type de blessures qui est capable de mettre au tapis une personne en un coup". Et là tu peux faire un truc genre (1d4+3)x10% des points de vie maximum du perso comme dégâts.
Enfin, tu vois le genre ^^
 
Le point important c'est juste de prévenir tes joueurs avant, qu'ils ne soient pas pris au dépourvu.
 
Ensuite, si t'as besoin d'autres idées, tu peux toujours jeter un œil sur ce fil, où on parlait justement de JdR ^^

n°2754437
vilnia
Posté le 17-06-2003 à 13:23:18  profilanswer
 

ou sinon concentre certains trucs sur les personnes faibles: un roublard ennemi utilise une potion d'invisibilité et va backstab ton mago, les lanceurs de sorts ennemis massacrent tes gars dont les jets sont pas tiptop, et les guerriers fondent sur le palouf :p

n°2758513
booboo
Eternel hystérique
Posté le 18-06-2003 à 08:42:56  profilanswer
 

yep j'ai les mêmes problèmes c'est à se demander à qui ils ont pensé en rédigeant ces règles :o  
 
Et sinon, je suis aussi d'accord avec toi au sujet des bouquins de la troisième édition.  Ils sont peut être très beaux mais je ne veux pas savoir la somme totale que j'ai déjà investie :eek:
 
edit: vive les RO :D  (le bouquin de base mérite son prix lui)

n°2761981
Vargr
Posté le 18-06-2003 à 19:22:03  profilanswer
 

Un type de monstre assez lourdingue:
toutes les saloperies à tentacules: en effet le premier round tu ne fait aucune attaque, mais tu enserre le pj dans les tentacules. Ensuite si le monstre à passé ce premier round, les attaques d'etranglement touchent et blessent automatiquement :D  
 
Sinon le Paladin est une des classe (voir LA classe) avec les plus haut JdS, alors tente plutot "d'ecarter" des combats les autres pj, genre tu as un barbare ? bah les barbares et les JdS Volonté, ça fait 3 ;)  
Immobilisation des personnes (et coup de grâce si tu es fourbe :D ) et un barbare sur le carreau :razz:  
A noter que ça marche aussi sur les guerrier ;)  
 
Et le contraire pour le magicien, fait lui faire des JdS Vigueur, je sens qu'il en sera fan :p

n°2817755
Athanor
Posté le 01-07-2003 à 18:53:35  profilanswer
 

1/ Mets leur une floppée de vampires dans la face, d'élémentals d'eaux nobles, ou une ou deux liches, ou envoie les se balader dans des plans, avec des malus partout, et des démons méchants méchants. (mais bon ça ça conduit au GB).
 
2/ Privilégie le rp et des séquences de parlottes interminables.
 
3/ fais les se retourner les uns contre les autres. Un item maudit DD 34 qui envoute le paladin, c pas dur à faire. Ou plutot un faut messager qui dit au paladin qu'il a fauté par exemple.
 
4/ fais leur une mission de protection d'un PNJ très faible, qui pendant une baston se fait enlever. Ils vont avoir les boules là.
 
Une chose à garder en tête, DD3 n'est pas axé baston comme bcp veulent faire croire. Tu peux très bien faire une soirée de JDR sur table sans un seul combat, mais tout au rp pur.

n°2818233
corail
Posté le 01-07-2003 à 20:14:10  profilanswer
 

hummmmmmmmmmmm je joue aux jdr de puis bien longtemps et je trouve que la simplification des regles de DD3 a rendue ce jeu encore plus apte a creer des grosbill.
solution :tu tape un format regle: sur ton livre et tu fais les regles qui t arrangent
 
si non hummmmmm un truc a pas trop faire c est de mettre des pnj gros bill car la !tu auras comme tu dis des combats loooooooooooooooooong. (me rapel d un combat entre un renonciateur avec tout ces point bonus en constit contre un pretre special soigns...... y se tapais dessu pour 2 de degats et les 2 se regeneraient...morteeeeel)
 
Donc euhh oui les mages sont inutiles en combat ! d ou le format regle : qu on a fais :)
 
si non bheinnnnn n hesite pas a tricher :) le mj lance les des uniquement pour mettre les pj en confiance :) fais des monstre pas trop solide pour que les combats s eternisent pas mais fais qu ils frappent fort ! sa obligera a tes pj d utiliser leur tete :)
Ne limite pas le gros billisme de tes pj tant que celui si est normal avec un bon background. (bien sure laisse pas passer le demi vampire-demi dragon qui na que les avantages de ces 2 races )
Les regles d attaque d'opportunite etc? bha pas trop dure a gere simplifie les juste un peu nous on fais : 1 sort lancer = tout ton round. si tu cast au cac ton adversaire peut te taper dessu un coup pareil si tu fuis, bois une potion ou tout autre act qui est autre que de se battre. avec sa sa suffit pas besoin de se prendre plus la tete :)
 
Si non je fini sur un chtit coup de tete personel :) j en ai fais des jdr ! (hawkmoon, stormbringer,elric,add,dd3,l5a,jrtm,vampire,nephilim,toon,faddings sun,pendragon,polaris,deadsland,tigre volants et j en passe !)
mais a mon avis le meilleur reste ...Runequest ! (premier du nom herowars n est pas une reussite en matiere de regles)

n°2820206
Athanor
Posté le 02-07-2003 à 09:14:26  profilanswer
 

moi je préfère Ars Magica. C réaliste, ça se passe dans la france moyen ageuse, l'idée des 3 PJs, mage/compagnon/servant, est excellente, pis y a pas de monstres ou autres qui puisse conduire au GB.
 
MUTO MENTEM MUTO MENTEM "joue à ARS MAGICA Joue à ARS MAGICA" :p

n°2834307
theoden
Vieux cheval
Posté le 06-07-2003 à 17:47:22  profilanswer
 

j'ai prévu:
 
- des sorts genre suggestion / injonction contre le barbare (Vol très faible). Le faire se retourner contre les autres
- des archers contre le mago, genre des elfes noirs avec de bons gros arcs de maître de force, etc... Vu sa CA, il va pas passer le premier tour.
- le sort Quête (pas de JS :eek: ) contre le palouf. Un ennemi muni d'une arme chaotique. Ou encore Mise à mal ou Exécution contre le moine ou le prêtre.
 
Merci pour votre aide !

n°2894345
lezilou
Posté le 25-07-2003 à 14:51:16  profilanswer
 

Réponse un peu tardive, mais bon...
 
Je me suis mis depuis peu à ADD3, en tant que joueur. Nous ne sommes pas vraiment dans la même situation que tes joueurs, vu qu'on doit en être pour le moment au niveau 5-6  (petit voleur hobbit de niveau 5 actuellement).
D'ailleurs, à AD&D, toutes versions confondues, aucun de mes persos n'a jamais dépassé le niveau 8. Et c'est très bien comme ça, les bas niveaux sont intéressants, et j'ai l'impression qu'à trop haut niveau ça devient un peu n'importe quoi.
 
Bref...
 
Dans le cas qui te préoccupe, j'ai l'impression que les règles de AD&D3 devraient te permettre de faire quand même un peu flipper le paladin en combat, sans tomber dans la facilité avec des monstres super-ultra-grosbills. Les combats contre plusieurs adversaires, les prises en tenaille et les attaques sournoises deviennent rapidement dévastatrices, par exemple...
 
D'expérience (du jdr en général, pas des hauts niveaux à AD&D), ce qui a fait que je me suis le plus éclaté en tant que joueur, c'est un savant dosage par le MD de :
- d'une part, donner l'impression à chacun des joueurs que son personnage progresse, qu'il devient est utile au groupe, que ses adversaires commencent à le redouter, etc.
- d'autre part, le mettre dans des situations difficiles, stressantes, inhabituelles, où il a vraiment l'impression qu'il peut perdre son personnage s'il ne fait pas les bons choix.
- (avec évidemment des périodes neutres, où il peut souffler, parce que c'est pas très réaliste d'avoir des journées trop remplies)
 
En tant que MD, j'ai toujours eu trop tendance à mettre des bâtons dans les roues de mes joueurs. C'est pas amusant pour eux. Même si c'est inutile au scénario, un combat dont ils sortiront vainqueurs facilement, par exemple, et où ils pourront utiliser leurs pouvoirs et compétences, gagner la reconnaissance et l'admiration de PNJ, ça leur fera toujours plaisir.
 
A l'inverse, faut surtout pas qu'ils se sentent invincibles, parce qu'ils n'auraient plus aucun plaisir à jouer. En tant que joueur, je me suis retrouvé dans des situations toutes connes, mais qui m'ont aidé à ne pas considérer que mon perso, même s'il est bon en combat, n'était pas immortel (groupe qui se retrouve enfermé dans un souterrain, avec à gérer son eau et sa nourriture ; groupe qui se retrouve bêtement au milieu d'une embuscade, cerné par des archers ; clerc qui perd soudainement le contact avec son Dieu, pour une raison inconnue, et ne peut donc plus récupérer ses sorts de soins...). Ca stresse, et ça ajoute indirectement beaucoup au plaisir de jouer.
 
Ca a l'air un peu facile, mais un huis-clos ça fait stresser : j'ai participé par exemple à une partie de StarWars qui était très très fortement inspirée par les films "Alien" et "Aliens". Au début, on ricane un peu intérieurement, devant la ressemblance, et on se dit qu'on ne va pas tomber dans le panneau. Mais au fur et à mesure, on rentre dans le jeu, et on se fait vraiment peur ;)

n°2899425
oncle ben
Gentiment je t'immole
Posté le 26-07-2003 à 21:41:51  profilanswer
 

Arf ça me rappele que je me suis fait butter par le fourbe de palouf de l'équipe adverse la dernière fois... :(
 
J'AAAAAAAIIIIIMMMMMEEE PAS LES PALADIINNNNS ! :bluecry:

n°4573088
doudoux
alchemist réveur
Posté le 28-09-2004 à 19:54:14  profilanswer
 

je joue a ragnarok online

n°4573094
Pelerin Gr​is
Membre du Conseil Blanc
Posté le 29-09-2004 à 15:32:54  profilanswer
 

Tu peux aussi jouer sur les niveaux des monstres et les aligner sur ceux des joueurs (augmentation des DV pour les bestioles ou niveau pour les créatures intelligentes). En principe les sorts devraient mieux passer, et les attaques aussi. Un gobelin niveau 15 comme ça d'un coup ca surprend pas mal, et ca ne force pas au grobillisme.
 
Pour les attaques d'opportunité, je trouve ça bien sur PC, c'est géré automatiquement, mais c'est très lourd autour d'une table. Moi si j'étais MJ, je le ferais plutôt au feeling, cas par cas.
 
Pour les magots, je pige pas trop trop, si tu mets des magots de niveau équivalent aux joueurs, les sorts devraient passer très régulièrement, même sur le palouf. Il suffit de les construire plus spécialisés (évocation, illusion ou enchantement par exemple, avec les dons qui vont bien).


Message édité par Pelerin Gris le 29-09-2004 à 15:34:40
n°4573121
thanos
Never Give Up, Never Surrender
Posté le 30-09-2004 à 09:26:18  profilanswer
 

N'exagérons rien les attaques d'opportunités c'est assez simple.  
 
Tu t'en prends une quand :
1°) tu te deplace de plus d'1m50 dans une zone controlée (1.50 m de l'adversaire en carré autour de lui)  
2°) tu rentre dans une zone controlée sans frapper.
3°) Tu foire lamentablement ton jet de concentration en lancant un sort au contact
4°) Tu tire au contact.
5°) tu sors d'une zone contrôlé sans faire de Full Retreat.
 
Pas oublié que l'on peut se mouvoir d'1m50 (soit une case en gros) sans s'en prendre une.  
Pas oublier non plus que les monstres de taille sup (genre G avec M) ont plus d'1m50 d'allonges (3 - 6 m des fois...)
 
Je ne saurais, en jdr papier, que d'utiliser un veleda a case comme on fait, et là les attaques d'opportunités sont carrément gérables. (une case représente un carré d'1m50 sur 1m50 sur le terrain). Le 1m50 est assez pratique car il correspond en pied aux effets de sorts et au rapport de taille. (la division tombe rond)

n°4573148
Barbyturic
Célibataire libre comme l'air
Posté le 02-10-2004 à 06:31:51  profilanswer
 

Utilise des personnages qui augmentent les capacités de tes PNJ.
 
Exemple 1 - la solution qui fait mal : un mago niveau 7, spécialisé en illusion, qui lance un sort de hâte au préalable sur le groupe de trois "assassins" (voleur 5/assassin 1) qu'il envoie sous invisibilité suprême et antidétection, attaquant au milieu d'un groupe de petites créatures hargneuses (et qui ont pour objectif d'en mettre plein la gueule sur le mago) agissant aussi sous hâte (en fait les 4 plus fortes).
 
Exemple 2 - une bonne leçon : lors d'une période de repos, après un combat éprouvant ayant vidé le mago, envoie un voleur halfeling (bottes et cape elfiques, anneau d'invisibilité, gants de dextérité +2 à +6, etc ...) les dépouiller de leurs objets les plus précieux, puis ensuite lance une attaque d'un bon groupe d'ogres mages ou assimilés. Ils vont souffrir :D
 
Etc ...

n°4573219
el_diablo
mini sama
Posté le 04-10-2004 à 20:23:33  profilanswer
 

Franchement je viens de tout lire et y en a que je comprends pas très bien. Tout d'abord les règles de DD3 sont pas si compliquées que ça, si y a un litige ben c'est le MJ qui tranche de toutes façons. Deuxiemement le but du jeux n'est pas de tuer ces PJs, le but c'est de les faire évoluer dans l'histoire, sans pour autant leur faire des cadeaux tout le temps.
Ex: moi ça fait 3 ans que je joue avec le même groupe, on a commencé lvl 6 , et on est à présent lvl 11 en moyenne. Et je peux vous affirmer qu'on est pas tout le temps à l'aise dans les combats, sauf quand on est bien préparé, mais on ne peut pas tout le temps l'être (attaque surprise .. etc).
Je pense qu'il y a vraiment moyen de bien s'amuser sans grobiliser à haut lvl. Y a des combats qu'on à préparé plus d'une aprem ( temps réel 4-5 heures ) , c'est ça aussi le jeu.
Enfin suffit d'avoir un bon MJ motiver :D


---------------
:ack:
 
 [:el_diablo:4][:el_diablo:5][:el_diablo:6][:el_diablo:7]
TListe SCL TATAVE
n°4573248
jdriele
Posté le 08-10-2004 à 02:38:45  profilanswer
 

J'ai plusieurs questions et conseils à te donner.
 
Niv 11 ? pas dès le début tout de même ? Sinon normal que les règles gonflent y en a trop à se bouffer d'un coup :)
 
1- Pour le BAB du barbare ou des guerriers ça fonctionne qu'en attaque complexe, faut donc pas bouger du round et faire que se batte, au point que j'en limite les interactions verbales avec les pjs. De plus, encourage tes pjs à fait des attaques en puissance. A haut niveau, bien souvent les créatures ont une grosse CA donc la 2em passe pas souvent et la 3em.... presque jamais. Sinon, les gros monstres qui mettent des tartes à 2d6+18 (un ptit géant) + attaque à outrance encourage normalement les pjs à se battre sur la défensive... Et donc le BAB baisse. De plus, avec ces grosses bêtes on évite de rester au CàC, les dégats monte très très vite. Des 70 pts de dégats par round arrivent facilement. A ce rythme un barbare booster tient 2rnd.
 
2- Pour les combats interminables... A ma table ça va plutot vite 3-4 rounds généralement, 10 pour la baston de fin de scénar. Avec qq astuces du genre lancer directement D d'attaque plus D de dégat, placer des figurines pour réprésenter l'ordre de l'init, jouer avec de figs pour mieux se représenter le combat... et franchement on finit par ne pas y passer des plombs
 
3- Les attaques d'opportunité sont limité à 1/rd sauf dons. Or barbare et paladin le prennent pas normalement (ils ont autre chose à faire). Les casteurs de niv 11 peuvent ne pas s'en prendre en réussisant un jet de concentration fastoche pour eux. Enfin, y a que trois types d'action possible à donjons, simple (2 par round) complexe (1 par round), libre (papoter + capacité passive genre parade de projectile).
 
4- Les Magos. Prennons un mago lvl 11 qui veut se tarter le barbare du groupe. Le barbare (hors frenzy) à des jets minable en volonté, au mieux un +5 (on peut faire + bien sur). Il se prend un sort d'immobilisation de monstre (niv3 me semble-t-il), 10+3+4 ou 5 pour la carac + 2 par ce qu'il a choisi ce sort dans son école de prédilection (c'est un dons) totalt DD20.... ça fait 3/4 de tuer un barbare avec un sort, ben voui ensuite suffit de l'égorger. Les magiciens doivent s'arranger pour avoir des sorts qui s'attaque aux trois sauvegardes possibles (réflexe, vigueur, volonté).
 
5- Pour ce qui est du paladin.... Le perso n'est pas très fort en fait. Très limité car pas de don, de bons jet de sauvegarde (à condition de maxer le charisme et pour un tapeur c pas facile). Un halfeling avec chance des héros (un dons qui fait +1 à tt les saves) fait tout aussi bien. Ensuite, il faut imposer un roleplay à ce perso.
 
Conclusion : je ne rencontre pas les problèmes que tu évoques. J'en ai d'autres par contre: le moine, super jet de sauvegarde, rapide, même BAB qu'un guerrier (en additionnant tout les bonus) mais réparti pour torcher les petites CA, furtif et dopper en feats.
 
Pour terminer, joue tes monstres avec finesse. Ton paladin à une grosse CA ? +25 ? Il a combien contre les attaques de contact (10 +dex+bonus d'esquive et c tout, pas de bouclier, pas d'armure, pas d'armure naturelle) ? 14-15 Maxi non ? Et bien un croc en jambe avec un voleur qui à l'init, la pala par terre, attaque bonus pour le voleur et zou attaque sournoise. Perso j'avais un voleur comme ça à ma table il se permettait de placer une attaque en puissance, vla les dégats..... (5d6 + 1d10 de fléau lourd + 6 pour la force (4 de base +2 parce qu'a 2 mains) +2 pour l'arme +10 d'attaque en puissance (5 de base *2 car arme à 2 mains soit = 41 de moyenne, erf, erf). Fin du tour le pala de relève.... et là le voleur à reculer....... ton pala est mort si il est seul et/ou si il n'a pas l'init....
 
Utilise aussi les FP, ça fonctionne vraiment très bien. Un groupe de 4 pjs de niv 11 peuvent affronter sans repos 3 rencontre de FP11... soit un dragon blanc jeune adulte trois fois de suite.... Si tu penses ton groupe de pj balaise mets un monstre avec un FP supérieur à 2-3 au niveau moyen du groupe... Et là... ils vont souffrir. Si avec des probas normal ils s'en sortent sans pépins c'est qu'il y a un défauts dans l'interprétation des règles.

n°4573261
torken
Posté le 11-10-2004 à 22:48:32  profilanswer
 

Citation :

J'ai plusieurs questions et conseils à te donner.  
 
Niv 11 ? pas dès le début tout de même ? Sinon normal que les règles gonflent y en a trop à se bouffer d'un coup :)  
 
1- Pour le BAB du barbare ou des guerriers ça fonctionne qu'en attaque complexe, faut donc pas bouger du round et faire que se batte, au point que j'en limite les interactions verbales avec les pjs. De plus, encourage tes pjs à fait des attaques en puissance. A haut niveau, bien souvent les créatures ont une grosse CA donc la 2em passe pas souvent et la 3em.... presque jamais. Sinon, les gros monstres qui mettent des tartes à 2d6+18 (un ptit géant) + attaque à outrance encourage normalement les pjs à se battre sur la défensive... Et donc le BAB baisse. De plus, avec ces grosses bêtes on évite de rester au CàC, les dégats monte très très vite. Des 70 pts de dégats par round arrivent facilement. A ce rythme un barbare booster tient 2rnd.  
 
2- Pour les combats interminables... A ma table ça va plutot vite 3-4 rounds généralement, 10 pour la baston de fin de scénar. Avec qq astuces du genre lancer directement D d'attaque plus D de dégat, placer des figurines pour réprésenter l'ordre de l'init, jouer avec de figs pour mieux se représenter le combat... et franchement on finit par ne pas y passer des plombs  
 
3- Les attaques d'opportunité sont limité à 1/rd sauf dons. Or barbare et paladin le prennent pas normalement (ils ont autre chose à faire). Les casteurs de niv 11 peuvent ne pas s'en prendre en réussisant un jet de concentration fastoche pour eux. Enfin, y a que trois types d'action possible à donjons, simple (2 par round) complexe (1 par round), libre (papoter + capacité passive genre parade de projectile).  
 
4- Les Magos. Prennons un mago lvl 11 qui veut se tarter le barbare du groupe. Le barbare (hors frenzy) à des jets minable en volonté, au mieux un +5 (on peut faire + bien sur). Il se prend un sort d'immobilisation de monstre (niv3 me semble-t-il), 10+3+4 ou 5 pour la carac + 2 par ce qu'il a choisi ce sort dans son école de prédilection (c'est un dons) totalt DD20.... ça fait 3/4 de tuer un barbare avec un sort, ben voui ensuite suffit de l'égorger. Les magiciens doivent s'arranger pour avoir des sorts qui s'attaque aux trois sauvegardes possibles (réflexe, vigueur, volonté).  
 
5- Pour ce qui est du paladin.... Le perso n'est pas très fort en fait. Très limité car pas de don, de bons jet de sauvegarde (à condition de maxer le charisme et pour un tapeur c pas facile). Un halfeling avec chance des héros (un dons qui fait +1 à tt les saves) fait tout aussi bien. Ensuite, il faut imposer un roleplay à ce perso.  
 
Conclusion : je ne rencontre pas les problèmes que tu évoques. J'en ai d'autres par contre: le moine, super jet de sauvegarde, rapide, même BAB qu'un guerrier (en additionnant tout les bonus) mais réparti pour torcher les petites CA, furtif et dopper en feats.  
 
Pour terminer, joue tes monstres avec finesse. Ton paladin à une grosse CA ? +25 ? Il a combien contre les attaques de contact (10 +dex+bonus d'esquive et c tout, pas de bouclier, pas d'armure, pas d'armure naturelle) ? 14-15 Maxi non ? Et bien un croc en jambe avec un voleur qui à l'init, la pala par terre, attaque bonus pour le voleur et zou attaque sournoise. Perso j'avais un voleur comme ça à ma table il se permettait de placer une attaque en puissance, vla les dégats..... (5d6 + 1d10 de fléau lourd + 6 pour la force (4 de base +2 parce qu'a 2 mains) +2 pour l'arme +10 d'attaque en puissance (5 de base *2 car arme à 2 mains soit = 41 de moyenne, erf, erf). Fin du tour le pala de relève.... et là le voleur à reculer....... ton pala est mort si il est seul et/ou si il n'a pas l'init....  
 
Utilise aussi les FP, ça fonctionne vraiment très bien. Un groupe de 4 pjs de niv 11 peuvent affronter sans repos 3 rencontre de FP11... soit un dragon blanc jeune adulte trois fois de suite.... Si tu penses ton groupe de pj balaise mets un monstre avec un FP supérieur à 2-3 au niveau moyen du groupe... Et là... ils vont souffrir. Si avec des probas normal ils s'en sortent sans pépins c'est qu'il y a un défauts dans l'interprétation des règles.


 
+1
 
autre chose n'oublie pas que tu est le MD tu peut tout modifier ( ou presque ) pour ameliorer la game...
 
Une corniche
Le bord dune falaise instable avec de nombreux risque d'avalanche ou decoulement de roche...
 
ou encore utiliser les caracteristique de chaque race....
 
exemple une embuscade en foret par des elfes noble reconnu pour etre les meilleur archers (dans ton monde cet un exemple) de niveau 12...
Grace a leur grand precision il atteinge le paladin dans les jambes et bien tu peut dire au joueur quil perd 4 a cest jet de reflexe car il soufre aux jambes... ses un exemple role play comment baisser les JDS de tes gars si tu les trouve trop haut par moment mais ceci est a utiliser avec moderation car sinon les joueurs trouveront cela plate ce ce faire toujours rabaiser...
 
ya des milliers dautre possibiliter utilise ton imagination et tout devrais bien aller....n'oublie pas tu est le DM....

n°4573264
jdriele
Posté le 12-10-2004 à 00:46:55  profilanswer
 

Toujours avec l'exemple des archers en forêt, alors on peut même le faire version furtif :)
 
A 10m en forêt, un personnage peut se cacher via un jet de discrétion. Pour détecter l'individu caché il faut réussir un jet de détection supérieur au jet de discrétion....
 
J'ai vu des groupes avec des jets de détection à 8 maxi (pour des lvl 12)... Et bien avec 2-3 archers elfes (et un bon gros carquois) le groupe est mort ! Car je précise que pris au dépourvu, y a le round de surprise qui permet de tirer (à outrance) et de se cacher sans que l'autre puisse réagir. Ensuite, pris au dépourvu, le bonus d'esquive et de parade saute, ils deviennent donc facile à toucher. Enfin, pourquoi ne pas faire des archers avec des classes de voleurs pour les attaques sournoises :) (1par rnd/par personne maxi !)
 
Sans forcément trucquer les règles, tu peux créer des situations très dangereuse . Genre un pont de corde... et au milieur du pont, un gobelin (lvl 8 voleur, ça suffit) s'interpose au groupe. Le paladin se doit de relever le défit..... gniark, gniark. Le voilà sur le pont. Et là ça bouge naturellement, le gobo n'abuse pas de la situation. Moralité jet d'équilibre à 15+ pour ne pas tomber, descend le à 10+ si il ne fait qu'une action simple par round. 10+ fastoche ? Ben je connais pas de pala avec équilibre, mais avec une armure qui fait -8 voir plus oui :). Alors même avec un bon jet il a de forte chance de tomber.... Ensuite combien de mètres (combien de d6 :) tu veux lui infliger..... Et pour compliquer le tout, le gobo (agile forcément) il se bat uniquement pour renverser le pala.... résultat garanti.
 
Tu vois, il suffit de mettre en place des situations qui contre les persos spécialiser. Je peux te garantir qu'ils vont vite arreter de mini-maxer (pour moi c pas du grosbillisme) pour tenter de maxer leur survie sur presque toutes les situations qu'il envisage.


Message édité par jdriele le 12-10-2004 à 00:48:36

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