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 Sujet :

La création de RPG .

 
n°4578622
Ey-Lord
Posté le 03-05-2005 à 18:53:25  profilanswer
 

Bonjour a tous !
Je cré ce topic afin de permetre a tous ici , qui ont l'envie ou qui sont deja entrain de se lancer dans la création de leur propre RPG .
Pas de chichi , tout le monde dans le même panier, que vous soyez attiré par la rédaction de scénario pour vous épiques campagne de JdR papier ; que vous préfériez la création d'un jeu de rôle futuriste a l'aide d'un logiciel tier ( ~rpg maker / drak basic ) ou que vous y alliez en dur, en codant .
 
Enfin voila, je suis moi même a un point ou je me pose environ des milliards de question ( que je vous soumettrai surement dailleur :D ) , et je suis aussi prêt a partager le peu que je sais, pour vous donner des idées / conseils .
 
Je vais commencer , j'ai une chose qui me trotte dans la tête depuis quelques temps .
 
Réalisme ou pas ?
 
J'entend souvent les joueurs râlés car tel ou tel éléments n'est pas assez réaliste / crédible ect ... mais est-ce vraiment ca que vous voulez au final ?
Car plus de réalisme passe pour moi par une énorme modification du gameplay : par exemple , le héro ne doit pas pouvoir subir 250 coup d'épées avant de sucomber (  quelque uns doivent suffire a achever un homme ) ; de même si l'on cré un jeu dont la mort est définitive ( je parle bien sure, SANS mode "softcore" a la d2 ) , je suis persuadé que 50 % des gamers vont rechigné .
 
Enfin je suis partagé . Je pense que le réalisme doit être savament dosé et pas sur-abondant ( on ne va pas non plus devoir faire allez pisser son héro quand il a trop bu de bierre :p ); mais présent et de facons a ce que le joueur n'est jamais a se dire : " c'est pas juste !! je comprend meme pas ce qu'il se passe !!!" , afin d'eviter tout sentiment de frustration de la part de notre joueur ( souvent trés facilement irritable lol )
 
a vous les studios ;)

n°4578649
Zanath
Vieux mage bougon.
Posté le 04-05-2005 à 16:53:37  profilanswer
 

Arrêtez de dire "RPG", on a "JdR" en français qui veut dire exactement la même chose et qui n'est pas un anglicisme stupide sans raison d'être.
 
Sinon, ce n'est pas tant du réalisme que les gens veulent, que de la crédibilité.
L'important c'est qu'ils trouvent une cohérence, une logique, à tout. Qu'ils ne se disent pas "mais c'est idiot, là", et qu'ils puissent appliquer des raisonnements et des attentes "normales" dans le monde du jeu.


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[:zanath:1]"Comment ça t'es un mage ? Y'a que les gamins qui croient en la magie, et maintenant dégage de mon chemin !"[:zanath:2]
 
Dernières paroles de Dumbar Poingdefer
n°4578650
Ey-Lord
Posté le 04-05-2005 à 17:17:14  profilanswer
 

je prend note, je prend note :)
 
Enfin en me relisant, je me rend compte que j'ai assez mal exprimé mon idée . En fait je suis d'accord avec ton point de vue Zanath .  
 
Un autre exemple dans le même genre, l'IA .
Il est trés facile d'implementer une IA se basant sur les faiblesses du joueur . Mais celui-ci ne va-t-il pas trouver injuste ( pour le peu qu'il s'en appercoive ) cette maniére d'agir ? ( bon la je pense que la réponse est clair mais bon c'est un exemple ) .
 
Rho décidément, je n'arrive pas a avoir le point de vue clair sur la chose .
 
En fait la chose qui me gêne de plus c'est que je n'arrive pas a trouver une solution élégante a un petit probléme de "réalisme / cohérence " donné :
 
Je pense me basé sur un mode de combat classique ( a savoir X coups pour tuer un ennemis, jusqu'a plusieur dixaines pour les boss ect ... ). Jusque la aucun probléme .  
Par contre, si je donne la possibilité au joueurs d'attaquer des PNJ du monde .
Pour garder la logique du jeu, il va valoir admettons 10 coups de hache pour tuer un simple petit elfe ... hum, la c'est plus trés convaincant .
 
Bien sur il y a la possibilité d'augmenter drastiquement les dommages contre les autre pnj / humains . Mais ca a deux désavantages :
- on diminue grandement l'interet du pvp , en résumant ca a du one-shot-kill .
- on part sur un incohérence   de puissance entre les monstres / joueurs .

n°4578651
Kuchiki By​akuya
Stfu.
Posté le 04-05-2005 à 18:46:45  profilanswer
 

Moi j'ai commencé un scénario a D&D (me rapelle plus de l'édition :/) et j'ai créé un petit village et son entourage (500 personne je crois), j'ai commencé une ou deux quètes. Et je me pose la question :
Est-ce cohérent que des orcs si lourd, brutaux et imbécile ( :lol: ) arrive a tendre des embuscades ? Des gobelins/hobgobelins ou autres gobelours d'accord mais des orcs ???

n°4578652
Ey-Lord
Posté le 04-05-2005 à 18:58:15  profilanswer
 

Interessant ;)
C'est vrai qu'en y réfléchissant je vois mal des orcs réflir pour mettre en place un plan quelquonque . Mainteannt je ne me suis pas encore documenté sur les orcs dans D&D . Et ca dépant beaucoup aprés de la façcons dont tu présente les orcs au joueur .
Si tu les introduis de la facons dont tu mous les as décrit ici ... c'est vrai que ca parait peu crédible .
Mais on peut toujours envisager un univers ou les orcs, bien que lourd / maladroit et imposant serait doté d'une forme d'intelligence plus ou moins poussé .

n°4578658
Zanath
Vieux mage bougon.
Posté le 04-05-2005 à 19:56:15  profilanswer
 

Ey-Lord a écrit :

Enfin en me relisant, je me rend compte que j'ai assez mal exprimé mon idée . En fait je suis d'accord avec ton point de vue Zanath .


C'est normal et c'est bon signe :D

Citation :

Je pense me basé sur un mode de combat classique ( a savoir X coups pour tuer un ennemis, jusqu'a plusieur dixaines pour les boss ect ... ). Jusque la aucun probléme .  
Par contre, si je donne la possibilité au joueurs d'attaquer des PNJ du monde .
Pour garder la logique du jeu, il va valoir admettons 10 coups de hache pour tuer un simple petit elfe ... hum, la c'est plus trés convaincant .
 
Bien sur il y a la possibilité d'augmenter drastiquement les dommages contre les autre pnj / humains . Mais ca a deux désavantages :
- on diminue grandement l'interet du pvp , en résumant ca a du one-shot-kill .
- on part sur un incohérence   de puissance entre les monstres / joueurs .


Problème classique ^^
 
La méthode que j'ai trouvé la plus adaptée pour le régler, c'est de travailler sur une méthode de "réduction des dégâts" pseudoréaliste.
 
En gros : le monde est censé marcher plus ou moins comme le notre. Un coup de hache sur le crâne tue aussi bien là-bas qu'ici.  Les différences se jouent donc sur la facilité à porter ce coup, et sur le résultat qu'il a.
On considère qu'en combat, comme les personnages bougent beaucoup, et essayent d'éviter les coups et tout, les coups ne sont jamais à l'optimum.
Donc le coup de hache il touche pas la tête, plutôt la clavicule ou l'épaule, ce qui donne une blessure horrible, mais pas directement mortelle. Ce qui permet de justifier de façon relativement réaliste qu'il faille donner plusieurs coups de hache/épée/lance pour abattre un ennemi.
 
On peut également travailler sur un système de combat qui ne considère pas le "toucher/rater", mais plutôt "effleurer/toucher légèrement/toucher moyennement/toucher gravement/etc.", où donc le jet de dé de l'attaque ne détermine pas simplement "tu as touché" ou "tu as raté", mais également la gravité de la blessure (exemple totalement arbitraire utilisant des règles inventées pour l'occasion : chaque adversaire à un score de combat, et lance 2D10 qu'il ajoute à ce score. Celui qui a le plus haut score inflige une blessure, qui est de 10 % des dégâts de l'arme si on a 1 à 5 points de plus, 25 % des dégâts de l'arme si on a 6 à 10 points de plus, puis 50 % de 11 à 15 points, 75 % de 16 à 20 points et 100 % si on fait plus de 20 points de plus)
Ainsi, un combattant de haut niveau touchera facilement et en faisant de gros dégâts un combattant de bas niveau, mais deux adversaires de niveaux équivalents auront tendance à s'infliger plein d'écorchures mineures et donc à avoir des combats qui durent longtemps.
 
Bien entendu, il faudra alors admettre qu'un coup en fourbe dans le dos, ça inflige le maximum de dégâts, et que donc même un personnage niveau trouze peut se faire mettre au tapis en un instant par un petit naze qui a réussi à se glisser dans son dos et à lui planter un stylet en travers de la gorge. Mais ça permet de faire en sorte que les personnages essayent de trouver des méthodes plus fines que rentrer dans le tas. Ou alors on peut encore contourner tout ça en jouant sur les scores de dissimulation/détection pour permettre aux persos hauts niveaux de "sentir" quand ils ont quelqu'un dans le dos.
 
On peut donc garder un rapport dégâts d'armes/points de vie réaliste (par exemple un gros coup de hache à deux mains inflige dans les 20 points de dégâts, et un être humain dispose de 20-30 points de vie), tout en permettant des combats épiques avec plein de blessures partout et qui durent des heures.
 
Voilà, tout ça n'est bien sûr que suggestion, mais c'est pour donner une idée de comment on peut contourner un problème de façon crédible. Tout est dans la manière de présenter les choses, et dans la façon de tenir compte des subtilités :)


Message édité par Zanath le 04-05-2005 à 20:02:00

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[:zanath:1]"Comment ça t'es un mage ? Y'a que les gamins qui croient en la magie, et maintenant dégage de mon chemin !"[:zanath:2]
 
Dernières paroles de Dumbar Poingdefer
n°4578659
Ey-Lord
Posté le 04-05-2005 à 20:08:56  profilanswer
 

Citation :

On peut également travailler sur un système de combat qui ne considère pas le "toucher/rater", mais plutôt "effleurer/toucher légèrement/toucher moyennement/toucher gravement/etc.",


 
miam miam ,merci,  c'est trés interessant ca, je n'y avais pas pensé .
En effet ca permet de justifier pas mal de chose :)
 
Un autre exemple , ( valable dans d2 par ex )
un perso de lvl 1 à 50 pv, et un perso de lvl 90, 500 ( admettons ).
Ca ne se justifie pas ou trés difficelement . Par contre c'est facilement contournable ( mais ca demande une refonte totale des régles de jeu ) .
Je pense personellement que ce genre de détail, meme si pas "réaliste" est accepté et même attractif pour la pluspart des joueurs. Qu'en pesnez vous?


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