Ey-Lord a écrit :
Enfin en me relisant, je me rend compte que j'ai assez mal exprimé mon idée . En fait je suis d'accord avec ton point de vue Zanath .
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C'est normal et c'est bon signe
Citation :
Je pense me basé sur un mode de combat classique ( a savoir X coups pour tuer un ennemis, jusqu'a plusieur dixaines pour les boss ect ... ). Jusque la aucun probléme . Par contre, si je donne la possibilité au joueurs d'attaquer des PNJ du monde .
Pour garder la logique du jeu, il va valoir admettons 10 coups de hache pour tuer un simple petit elfe ... hum, la c'est plus trés convaincant .
Bien sur il y a la possibilité d'augmenter drastiquement les dommages contre les autre pnj / humains . Mais ca a deux désavantages :
- on diminue grandement l'interet du pvp , en résumant ca a du one-shot-kill .
- on part sur un incohérence de puissance entre les monstres / joueurs .
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Problème classique ^^
La méthode que j'ai trouvé la plus adaptée pour le régler, c'est de travailler sur une méthode de "réduction des dégâts" pseudoréaliste.
En gros : le monde est censé marcher plus ou moins comme le notre. Un coup de hache sur le crâne tue aussi bien là-bas qu'ici. Les différences se jouent donc sur la facilité à porter ce coup, et sur le résultat qu'il a.
On considère qu'en combat, comme les personnages bougent beaucoup, et essayent d'éviter les coups et tout, les coups ne sont jamais à l'optimum.
Donc le coup de hache il touche pas la tête, plutôt la clavicule ou l'épaule, ce qui donne une blessure horrible, mais pas directement mortelle. Ce qui permet de justifier de façon relativement réaliste qu'il faille donner plusieurs coups de hache/épée/lance pour abattre un ennemi.
On peut également travailler sur un système de combat qui ne considère pas le "toucher/rater", mais plutôt "effleurer/toucher légèrement/toucher moyennement/toucher gravement/etc.", où donc le jet de dé de l'attaque ne détermine pas simplement "tu as touché" ou "tu as raté", mais également la gravité de la blessure (exemple totalement arbitraire utilisant des règles inventées pour l'occasion : chaque adversaire à un score de combat, et lance 2D10 qu'il ajoute à ce score. Celui qui a le plus haut score inflige une blessure, qui est de 10 % des dégâts de l'arme si on a 1 à 5 points de plus, 25 % des dégâts de l'arme si on a 6 à 10 points de plus, puis 50 % de 11 à 15 points, 75 % de 16 à 20 points et 100 % si on fait plus de 20 points de plus)
Ainsi, un combattant de haut niveau touchera facilement et en faisant de gros dégâts un combattant de bas niveau, mais deux adversaires de niveaux équivalents auront tendance à s'infliger plein d'écorchures mineures et donc à avoir des combats qui durent longtemps.
Bien entendu, il faudra alors admettre qu'un coup en fourbe dans le dos, ça inflige le maximum de dégâts, et que donc même un personnage niveau trouze peut se faire mettre au tapis en un instant par un petit naze qui a réussi à se glisser dans son dos et à lui planter un stylet en travers de la gorge. Mais ça permet de faire en sorte que les personnages essayent de trouver des méthodes plus fines que rentrer dans le tas. Ou alors on peut encore contourner tout ça en jouant sur les scores de dissimulation/détection pour permettre aux persos hauts niveaux de "sentir" quand ils ont quelqu'un dans le dos.
On peut donc garder un rapport dégâts d'armes/points de vie réaliste (par exemple un gros coup de hache à deux mains inflige dans les 20 points de dégâts, et un être humain dispose de 20-30 points de vie), tout en permettant des combats épiques avec plein de blessures partout et qui durent des heures.
Voilà, tout ça n'est bien sûr que suggestion, mais c'est pour donner une idée de comment on peut contourner un problème de façon crédible. Tout est dans la manière de présenter les choses, et dans la façon de tenir compte des subtilités 
Message édité par Zanath le 04-05-2005 à 20:02:00
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"Comment ça t'es un mage ? Y'a que les gamins qui croient en la magie, et maintenant dégage de mon chemin !"
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