sephiroth517 Final Heaven !!! | Pelerin Gris a écrit :
CONDITIONS :
Dés de vie : d8
Alignement : tout non-chaotique, non-mauvais
Compétences : empathie avec les animaux 8, savoir 8, connaissance de la magie 4
Don : compagnon animal
BAB : comme druide (ou rodeur ?)
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alors, la dejà, je comprend pas bien... tu veut qu'on aie un d8 en dv pour prendre un niveau... d10 le rodeur, c'est bète, y peut pas...
bonus de base a l'attaque en condition... si tu prend celui du rodeur, c'est con aussi, tu exclut le druide (et comme le rodeur est exclus a cause du DV...) t'as mal indiqué tes renseignement... pas confondre prérequis de la classe et aptitudes offertes par la classe
Citation :
Animal de Vif : le druide se choisi un animal avec lequel il va se lier. Celui-ci remplace définitivement son compagnon animal. Le compagnon doit être un animal non magique, mais suffisament intelligent pour qu'un partage soit possible entre lui et le druide. Quelques animaux possibles : chien, chat, loup, ours, panthère, jaguar, aigle, ... Il peut invoquer son animal de lien une fois par jour, et celui-ci se renforce à chaque niveau. Cependant, le lien est si fort que si son compagnon animal meurt, il ressentira une peine immense. Il perdra 1d6 pv et sera totallement désorienté pendant un tour : -2 aux jets d'attaque et de dégats, -4 en concentration, vitesse réduite. Lorque l'animal n'est pas au côté du druide (mort ou non-invoqué), celui-ci se sent seul et plus vulnérable, il subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts effectant l'esprit, y compris peur et terreur.
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invoquer son animal 1x/jour... c'est donc un famillier comme les sorciers, ca n'a donc rien a voir avec un compagnon animal. pendant combien de termps l'invocation dure-t'elle ? une fois l'animal mort, on peut le ré-invoquer... ca fait très créature magique (fan de uenhwyvar ???) à la base, le druide/rôdeur et son compagnon ne se quitte que très rarement, donc, il n'est "jamais" pas-invoqué...
Citation :
Lien télépathique : le druide et son animal de lien peuvent converser librement, tant qu'ils restent suffisament proches l'un de l'autre. Ils peuvent ainsi se prévenir mutuellement d'un danger imminent.
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comme je le disait, ca fait vachement famillier...
Citation :
Animal de Vif renforcé : au fil du temps, l'animal, va se renforcer physiquement au contact de son compagnon. (le but est d'obtenir un compagnon aussi fort qu'une invocation animale, à niveau équivalent : taille, DV, attaque à augmenter, ... Bref à voir pour que ca colle). De plus, le lien devenant de plus en plus magique, les attaques de l'animal vont le devenir de plus en plus. Par conséquent, son attaque sera considérée comme +X pour toucher ses ennemis et passer au travers de leurs protections. (Table 1)
Table 1 :
2 : à voir
5 : à voir, les attaques du compagnon sont considérées comme +1 pour savoir ce qu'elles peuvent toucher
8 : à voir, les attaques du compagnon sont considérées comme +2 pour savoir ce qu'elles peuvent toucher
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la ca va (petite impression de déjà vu quand même, mais bon...)
Citation :
Vision partagée : le lien se fesant plus fort, le druide et son animal le lien peuvent maintenant partager leur vision. La meilleure vision du druide ou de l'animal est donnée à son compagnon. Ainsi, si l'animal de lien possède le vision dans le noir, alors le druide l'acquiert automatiquement. Mais si l'animal perd cette vision pour n'importe quelle raison, ou s'il est mort ou désinvoqué, le druide en perd immédiatement le bénéfice.
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idem, un famillier de magicien le fait aussi si j'me rapelle bien..
Citation :
Résistance partagée I : au niveau 3, le lien entre le druide et son animal est tel que si l'un ou autre et résistant ou immunisé à n'importe quel poison ou maladie, alors son compagnon l'est aussi.
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vive le multiclassage en paladin
Citation :
Protection de l'animal : le druide connait si bien son compagnon qu'il peut savoir avec précision et de manière intuitive ou il se situe. Par conséquant, il arrive toujours à éviter que son animal ne soit pris dans ses sorts de zone.
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ca c'est bien pensé..
Citation :
Résistance mentale : en présence l'un de l'autre, le druide comme le compagnon se sentent plus sûrs d'eux et peuvent se réconforter mutuellement. Par conséquent, ils gagnent tous deux un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour tout effet affectant l'esprit (y compris la peur et la terreur). Si ils sont loins l'un de l'autre, ou si le compagnon est mort ou disinvoqué, ce bonus disparaît pour tous deux.
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c'est rare qu'un animal mort (et non undead...) aie des bonus aux svg... (ca va, j'ai pas peur, j'ai ma souris verte avec moi...) (Minsk de Baldur's Gate ???)
Citation :
Résistance partagée II : les corps du druide et de son compagnon ne font presque plus qu'un, ils peuvent apprendre l'un de l'autre à mieux résister aux élèments. Par conséquent, ils partagent maintenant leurs résistances élèmentaires (feu, froid, foudre et acide).
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tu parle des résistance naturelles bien sur, pas celle données par des items magiques... donc, ceci ne sert a rien... vu que je connais pas vraiment de races ayant des resistances pareilles naturellement, sauf races de PJ monstrueux et qu'à la base, si l'animal n'est pas une créature magique, il n'en a pas non plus...
Citation :
Lien magique : le lien est à présent si fort qu'il en devient magique. Les esprits du druide et de son compagnon sont en accord total. Dorénavant, tout sort défensif lancé par le druide sur lui-même ou son compagnon affectera les deux de la même façon, comme s'il avait été lancé sur chacun d'entre eux.
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famillier, monture de paladin...
Citation :
Soin de Vif : le druide connait maintenant parfaitement le corps de son compagnon, ce qui lui permet de localiser efficacement les poisons, les maladies et autres problèmes de santé plus ou moins graves qu'il pourrait avoir. Allié à sa connaissance de la magie des soins, ainsi qu'à l'adéquation parfaite de leurs deux esprits, il est possible au druide de soigner son compagnon. Par conséquent, le druide peut lancer une fois par jour le sort Restauration Suprême sur son compagnon (et sur nul autre).
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si tu compte les sorts de soin comme sorts défensif, l'aptitude précédente fait le même...
Citation :
Résistance partagée III : Non content de se renforcer mentalement mutuellement, le druide et son compagnon peuvent maintenant le faire de manière physique. Ils partagent dorénavant leurs résistances et réduction aux dégats.
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idem que pour resistances lv 2
Citation :
PROGRESSION EPIQUE
11 : Animal de Vif renforcé épique, attaques considérées comme +3
12 : Renaissance
13 :
14 : Animal de Vif renforcé épique, attaques considérées comme +4
15 : Grande renaissance
16 :
17 : Animal de Vif renforcé épique, attaques considérées comme +5
18 : Renaissance suprême
19 : 20 : Animal de Vif renforcé épique
Renaissance : le druide connait presque parfaitement le corps et l'esprit de son animal, ils sont si intimement liés que l'animal peut servir de réceptacle à l'âme du druide si celui vient à décéder. Ensuite l'esprit du druide, réincarné dans celui de son animal peut tenter de se ramener dans son propre corps. Son âme doit d'abord réussir à entrer dans son animal (jet de volonté, DD 20). Ensuite, s'il a réussi, il doit tenter de regagner son corps (jet de volonté, DD 25). Si les deux sauvegardes passent, alors il retrouve la vie (1 pv), au prix d'un grand sacrifice : ces caractéristiques physiques subissent un malus permanent de 1d6, chacune tirées séparément. Une fois revenu dans son corps, il doit lutter pour ne pas devenir un animal, il doit réussir à surmonter ses instincts sans quoi il subit aussi des pénalités à ses caractéristiques mentales : malus de 1d4 (jet de volonté, DD 25). L'effort fourni par l'animal a été également si intense qu'il perd 2d6 de constitution (permanent, soin magique uniquement). Le druide PEUT utiliser cette capacité une fois par jour.
Grande renaissance : Le druide maîtrise maintenant parfaitement le transfert d'âme. Par conséquent, il n'est plus tenté de rester sous forme animale (il ne perd plus de points de caractéristiques mentales). L'animal lui aussi, accepte mieux ce changement d'état, le processus le fatigue donc beaucoup moins, il ne perd plus que 1d6 constitution.
Renaissance suprême : le druide et son compagnon sont devenus des maître dans le processus de renaissance. Plus aucun malus ne leur est appliqué. Mieux, l'animal de lien à même réussi à renforcer le druide lors du transfert. Celui-ci revient donc à la vie avec 20% de ses points de vie.
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transferer l'ame du PJ dans son animal s'il meurt...mouais...lancé ressurection "gratuitement" c'est balèze quand même (suis pas très calé en épique, mais bon, ca me parait quand même bien grosbill dans le principe)
bref, au final, tu obtient un gusse plein de pouvoirs, qui sait rien faire sans sa souris... (un joueur de diablo 2...?)
y'a de l'idée, mais franchement, je trouve la classe bcp trop dépendante du compagnon animal, sans lui, ont se prends des malus dans tout les sens. et ca fait contre-nature de pouvoir ressusciter son compagnon toute les 5 minutes (merde, c'est la 8eme fois qu'il meurt aujourd'hui...bon, c'est pas grave, on va le ressuscité encore une fois...) on croitait entendre un druide diablo 2 parler de son ours ou de son esprit (voire de sa plante verte)
je me permet de te conseiller la lecture du livre "les maîtres de la nature" livre dédié aux classes de rodeur, druide et barbares... ca en raconte pas mal sur les compagnon animaux, et donne au joueur le moyen de booster ceux-ci avec quelques dons, sorts et items magiques... y'a aussi le livre chez mongooze "the quintessential druid" ou il y a enormément de renseignement sur le druide, et surement une classe de prestige (voire classe de base) ayant des pouvoirs similaires... (si t'est pas riche, ces deux ouvrages peuvent se trouver facilement sur eMule/kazaa en format pdf) Message édité par sephiroth517 le 29-09-2004 à 18:05:25 ---------------
" Burning inside with violent anger... Fate - monstrous and empty....
Come, come, O come, do not let me die... Sephiroth"
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