Tu es un apprenti Mj et tu commences par Mage, ca c'est du challenge
.
Bon premièrement, il faut que tu choisisses l'atmosphère de ta partie ou de ta campagne, c'est ce qui fera le principal intérêt. Par contre avant de poursuivre j'avoue immédiatement que je joue avec le background de la 1ère édition, c'est à dire sans la tempête d'avatars et tout le toutim.
Donc au niveau ambiance tu peux faire ressortir :
- le poid du paradigme technocratique et son corrolaire le combat désespéré contre la technocratie
- la fascination du pouvoir et les dérives que celà entraîne
- la fatalité face à la quiétude et la démence
- la profondeur de l'Umbra et la découverte de la Réalité (un poil moins lourd quand même que les précédents, mais demandant énormément d'imagination)
- la pénibilité de la progression vers l'Ascension ainsi que les choix corneliens que celà peux entraîner
- l'horreur et la puissance de la menace Nephandi
- le lien entre les avatars et les personnages
Etc ...
Une fois que tu as choisi ton sujet, tâche de t'y tenir en ne faisant que de rares digressions vers le autres sujets qui sont trop riches et qui pourraient ainsi dénaturer une campagne. En fait ces digressions doivent servir à renforcer le thème principal.
Ensuite, il faut former le cercle des PJ. Là encore tâche d'être cohérent, il est assez difficile de jouer des visions antagonistes (la collaboration entre un adepte du virtuel et d'une sorcière verbena risque d'être en principe houleuse).
Pour ce qui concerne les personnages, exige qu'il te fournisse la philosophie qui sous tend leur magye. Il est important de savoir ce qu'ils peuvent faire et ne pas faire. Ainsi un vieux sorcier hermétique pourrait faire mumuse avec des moyens pyrotechniques car c'est inclus dans son paradigme, alors qu'un choeur céleste appelera sûrement la foudre divine. C'est ce que l'on appelle le style de magye. Bien sûr, celà est surtout vrai dans le cas d'usage vulgaire, mais celà à son importance.
Soit très vigilant sur les effets combo proposés par tes joueurs, car sinon tu risques de te réveiller avec une forêt d'anciens caïnites transformés en chaises de jardin. Donc, si celà te paraît trop puissant, même après ton accord (genre le joueur a minimisé à la présentation le pouvoir qu'il te propose, et qu'ensuite il t'en montre le plein potentiel), n'hésite pas à revenir dessus (soit en stoppant tout, c'est frustrant, mais c'est parfois préférable, soit en attirant des ennemis ou carrément le paradoxe). Il faut être aussi intransigeant sur la nature vulgaire ou paradoxale d'un sort (genre : "mais oui je t'assure une boule de feu en plein centre commerciale c'est du paradoxal avec témoin, et encore c'est à cause de ces damnés caméras", c'est du vécu pur sucre).
Il faut être très méfiant sur les historiques suivants :
- arcane
- rêves
- avatar
- familier
Les joueurs auront tendance à les mettre à 3 minimum et tendront plutôt vers le 5.
L'historique node est aussi puissant, mais come il n'est pas vraiment intrinséque à un personnage, on peut toujours l'en priver s'il abuse, celà sera toujours un prétexte à une jolie histoire. Il en est de même pour la plupart des historiques de possession.
Enfin soit très méfiant sur le score initial d'entéléchie, bien que je le reconnaisse, "un" en valeur initial c'est assez dur.
Encourage tes joueurs à mettre des historiques en commun afin de leur donner l'occasion de s'exprimer ensemble et de se lier encore plus profondément.
Prend garde au score démesuré en volonté (genre 9 ou 10, pour ma part je considère qu'un gars qui est capable de se recoudre alors qu'il est griévement blessé a environ 7 en volonté).
Evite de succomber à la tentation du crossover. Ne leur mets pas comme adversaire des sangsues, des lupins, des fées ou des momies, le jeu c'est mage avant tout. De même, ne leur sort pas de Dragon ou autres créatures légendaires, sauf si c'est dans l'optique d'une campagne explorant les outrages de la quiétude.
De même, décourage tes joueurs qui te propose un mage que je nomme "Danislav" (oui je suis un hermétiste, mais je suis aussi un féal ainsi qu'un kinfolk, donc j'ai droit à ça et ça), du nom d'une famille de kinfolk des seigneurs de l'ombre qui a été transformé en famille de goules par un comte tzimisce.
Encourage l'imagination. Le personnage qui utilise sans cesse la même excuse paradoxale pour ses routines devrait se voir garni de plus de paradoxe.
Encourage la discussion plutôt que la baston, c'est un jeu d'ambiance après tout.
Ne transforme pas tes joueurs en spectateurs de ton histoire, ils ont leurs part de gloire aussi (ou de déchéance s'ils se plantent
).
Conseille leur de mettre au moins un point en prime, c'est vital s'ils ont un score d'avatar faible et qu'ils n'ont pas de node. De toute manière c'est le point de survie du mage, s'il ne l'a pas, il va avoir de sérieux handicaps d'entrée.
Bon j'en oublie beaucoup, mais celà fait déjà une base correcte de réflexion
, bien qu'il y ait beaucoup de lieux communs
Amicalement