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Auteur
 Sujet :

Un RPG dynamique

 
n°4586598
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-07-2006 à 13:31:10  profilanswer
 

Je sais pas si c'est les vacances ou quoi, mais en ce moment l'idée d'un jeu de rôle (massivement multijoueur en ligne ou non) avec un monde dynamique revient souvent. En particulier, l'absence de dynamisme de World of Warcraft est souvent mis sur le tapis. Les joueurs proposent des prises des villes par les joueurs en PvP, par exemple. J'ai moi même réfléchi un peu là dessus depuis quelques temps, parce que j'aime bien ça, et je me suis dit que j'allais partager mes idées.
 
D'abord, je vais donner des exemples de dynamisme, en espérant que ça montre à quel point ça peut améliorer l'expérience de jeu. Puis, j'expliquerai en quoi le développement d'un tel monde est différent de celui d'un monde statique. Enfin, je terminerai avec une ébauche d'un système dynamique que j'estime viable.
 
Le dynamisme par l'exemple
 
L'exemple qui revient le plus souvent, c'est la prise de villes par les joueurs. Le problème, du point de vue des développeurs, c'est que la disparition d'une ville pour une faction, supprime du même coup tout le contenu associé - quêtes, vendeurs, dialogues...
 
Certains ont poussé l'idée plus loin en imaginant un continent à part dans lequel les villes auraient pour but d'être prises et reprises ; le contenu n'est alors disponible que pour la faction qui contrôle la ville. Le problème, c'est que le contenu PvE devient alors une récompense du contenu PvP...
 
Moi, j'imagine plutôt un monde dans lequel le joueur peut tout changer, ses changements créant automatiquement du nouveau contenu. Par exemple, le joueur peut prendre le contrôle d'une ville ennemie pour sa faction. Pour les joueurs de la faction opposée (dans le cas d'un MMORPG), des nouvelles quêtes sont créées, visant à compenser la perte de la ville ennemie : trouver des nouvelles ressources, essayer de récupérer la ville ou simplement se venger en prenant une autre ville.
 
Ou alors, le joueur peut décider qu'il n'aime plus sa faction, et détruire son propre village. Du même coup, du nouveau contenu lui est accessible : des factions de hors-la-loi l'accueilleront, et il pourra découvrir les joies des attaques de caravanes ou du pillage des fermes bisounoursiennes.
 
Ou alors, le joueur peut être averti qu'une mine a été envahie par les kobolds. Il va alors libérer la mine. S'il revient plus tard, peut-être que sa faction aura pris le contrôle de la mine et qu'il pourra alors en profiter ; ou peut-être que des troggs auront profité de l'absence des kobolds pour prendre le contrôle de la place. Ou peut-être qu'il restait des kobolds et que le joueur tombera sur une guerre troggokobolbienne (à dire 100 fois très vite). Et ainsi de suite à chaque fois que le joueur vide la mine, ce qui recrée du contenu différent à chaque fois. Plus question de vider Molten Core en boucle avec systématiquement le même Géant au même endroit, et le même Chien qui fait sa ronde inlassablement ! Quant à Ragnaros, une fois son avatar tué, il va devoir trouver autre chose.
 
Développer un tel monde
 
Alors voilà, un problème que l'on peut soulever est tout simplement que ça demande trop de boulot de construire un tel monde. Je suppose que la plupart des gens imaginent que ça demanderait de prévoir tout ce qui peut se passer à chaque action du joueur, ce qui créerait un nombre de scénarios exponentiel en fonction du nombre de choix. C'est vrai si l'on se place dans une optique de développement classique, et par classique, je pense par exemple à World of Warcraft, Fallout ou Baldur's Gate, où les développeurs placent les mobs un par un sur la carte... mais où une fois placés, ces mobs restent là à attendre, la seule chose pouvant leur arriver étant de mourir.
 
Non, pour construire un tel monde, il faut oublier complètement l'idée de produire des zones, des niveaux, des dongeons et des rencontres. Il faut non pas réfléchir en terme de progression du joueur, mais en terme de progression du monde. Ainsi, au lieu de placer ici et là des rencontres, des bouts de scénario etc, il faut plutôt imaginer des règles qui vont régir l'univers du jeu.
 
Par exemple, plutôt que de créer un dongeon avec ici des trash mobs, ici un boss, et ici un trésor, il faut plutôt créer un dongeon avec une motivation pour faire venir du monde. Par exemple, placer un gros tas d'or. Des dragons seront alors attirés. Des lutins malfaisant à 3 pattes créeront une base souterraine dans l'espoir de devenir un jour assez fort pour vaincre les dragons et récupérer le gros tas d'or. Puis, le joueur pourra venir, régler leur compte à toutes ces lopettes et filer avec la caisse. Enfin, l'or. Du coup, il restera un bon gros tas de cadavres, et des loups affamés prendront le contrôle de la grotte. Sous l'influence des écailles magiques des dragons morts, les loups deviendront plus puissants et deviendront alors le nouveau boss du dongeon... ou alors, ils iront voir ailleurs, éventuellement influencés par l'esprit des dragons qui veulent retrouver le joueur pour le détruire !
 
Tout ça, on pourrait imaginer que ça fasse partie d'un jeu de rôle quelconque, en tant que scénario. Mais la différence principale vient du fait qu'au lieu d'écrire ce scénario, les développeurs doivent écrire des règles. Par exemple, une règle qui dit que les dragons sont attirés par les gros tas d'or. Une qui dit que les écailles de dragon morts ont tendance à émettre une aura qui influence les créatures alentour. Etc.
 
En écrivant ainsi un ensemble de règles plutôt qu'un ensemble de contenu, le contenu lui-même échappe au contrôle des développeurs, et chaque partie sera nécessairement différente. Souvent, les développeurs ont peur que le contenu du jeu leur échappe. Dans un jeu solo, ça ne pose pas trop de problèmes, au contraire, en général les joueurs aiment pousser leurs jeux jusqu'au bout. Pour un MMORPG par contre, un contrôle par les MJ serait nécessaire. Ceux-ci seraient alors des vrais MJ plutôt qu'un simple support technique (devinez qui je vise, là).
 
Mais au final, les développeurs n'ont plus besoin de créer du contenu, puisque le contenu se créera tout seul ! La durée de vie du jeu sera décuplée, et le joueur sentira que ses actions ont des conséquences irréversibles. Son plaisir de jeu sera donc bien plus grand.
 
Pour un MMORPG dans lequel les développeurs sont payés à ajouter du contenu, ils devront construire de nouveaux types de monstre, dessiner des nouveaux dongeons, et de créer les règles qui régissent le comportement de toutes ces nouveautés. Les règles remplacent le placement des mobs sur la carte. La difficulté consiste à imaginer des règles qui vont aboutir à quelque chose d'intéressant, ni trop dur ni trop facile, et suffisemment riche pour que ça vaille le coup.
 
Une ébauche d'un tel monde dynamique
 
Imaginez un monde. Paf, le voilà. Un peu comme Google Earth. Placez maintenant des tas de monstres, humains inclus. Paf. Maintenant, classez ces monstres par factions. Par exemple, la faction des Maishant. La faction des Jean'tis. Des dizaines de factions de brigands dans chaque forêt. Des factions de gobelins, des factions de dragons, des factions de grand-mères fantômes.
 
Maintenant, donnez à chaque faction un comportement. Certaines seront sédentaires, et sauront chercher des ressources, développer des villages, développer des sociétés et un système de commerce. D'autres seront maîtres dans l'art de l'embuche dans les coins sombres des forêts maudites. D'autres préféreront les cavernes lugubres et sombres ou les tavernes bien remplies.
 
Prenez maintenant un joueur quelconque, et déposez-le dans une quelconque faction de départ, avec une quelconque quête (prétexte pour faire parcourir le monde au héros). Voilà donc notre joueur parti. Celui-ci va donc entrer en contact avec les différentes factions qui parsèment le monde.
 
Le joueur aura alors la possibilité de trouver une faction qui lui plaît. Ses actions vont pouvoir lui donner une bonne réputation, et il aura alors la possibilité d'influencer les actions de sa faction. Par exemple, il pourra partir en reconnaissance, et indiquer la présence d'un village ennemi bourré de ressources mais peu défendu. A l'attaque ! Ou alors, il pourra jouer comme un agent double, et saboter de l'intérieur la faction ennemie. Avec un système de réputation où les NPC se souviennent de se qu'ils ont vu et font passer le message à leurs collègues, de telles missions auront un intérêt. Et il faudra tuer tous ceux qui nous ont vu égorger la femme du maire si on veut continuer à être bien vu. Quitte à affirmer par la suite que c'est Grobil le Gobelin qui a fait le coup, le tuer, et être récompensé par les villageois.
 
Ou alors, le joueur pourra décider d'aller libérer la mine du coin, pour que sa faction puisse aller y récupérer des ressources, libérant ainsi des possibilités pour le joueur comme des nouvelles ressources à récupérer ou à acheter. Le joueur pourra alors fabriquer des armes pour lui et sa faction.
 
Et un jour, en pleine nuit, sur un coup de tête, le joueur peut décider que sa vie, c'est de la merde, et il détruira tout son village avant que l'alerte ne soit donnée. Les autres villages de sa faction ne seront pas au courant, mais le joueur pourra piller son propre village ! Avec le butin, il pourra même être complètement tordu et participer à l'effort de guerre du village voisin de la même faction ! S'il a une bonne réputation, il pourra accuser une faction alliée, et ainsi déclencher une guerre, afin de gagner de nouvelles ressources, dans le but de renforcer les forces de sa faction, pour tuer la faction ennemie d'origine. Le joueur devient alors un membre de la CIA. Euh, pardon.
 
Pour permettre une telle richesse dans les choix du joueur, il faut plusieurs ingrédients. D'abord, les factions. Leur comportement doit être suffisemment riche. Imaginez une IA de RTS par exemple, avec récolte de ressources, attaques et défenses. Et une structure sociale pour que le joueur puisse influencer les décisions des dirigeants. L'IA doit savoir construire de nouveaux villages (des "expands" ) et équilibrer les ressources entre les villages. Par exemple, elle peut envoyer des caravanes (que le joueur ou un dragon de passage pourrait attaquer).
 
Ensuite, la réputation envers les factions. Elle doit être assez souple pour qu'une action ne soit comptabilisée que si elle est vue, et que la personne qui l'a vue ne meurt pas avant d'avoir pu annoncer la nouvelle. Par exemple, imaginez que vous tuiez votre soeur sous le nez de votre père. Celui-ci va sortir de la maison en hurlant si vous ne le tuez pas de suite, et vous devrez détruire tout votre quartier. Disons qu'il suffirait de mettre une règle du type : "une fois une action détectée, le joueur a 5min pour neutraliser le NPC, sinon toute la faction est au courant. Avant ces 5min, le NPC peut contaminer d'autres NPC avec de nouveau 5min pour chaque NPC contaminé". Avec une bonne animation et des sons sympas, ça pourrait être rigolo de semer la panique dans son village natal.
 
Ensuite, les aptitudes du joueur. Il y a les aptitudes de combat, mais aussi la possibilité de faire du commerce, du craft, ou d'influencer les NPC. Cette dernière aptitude permettrait par exemple de rejoindre habilement la faction ennemie avec de beaux discours, ou alors d'inciter le maire de la ville à mener une attaque contre les trolls, ou alors simplement de demander au boulanger du coin de baisser ses prix. Ce qui pourrait avoir comme effet que celui-ci fasse faillite plus tard et meurre de faim, mais bon.
 
A mon avis, avec un système suffisamment riche, il faut éviter un système de classe. Un guerrier, s'il est motivé, devrait pouvoir apprendre à lancer des boules de feu et à discourir habilement. Simplement, ça retarderait son apprentissage de guerrier. Certains vont crier au grosbillisme ; mais je pense que c'est la seule solution pour permettre au joueur d'établir des stratégies du style : utiliser sa furtivité pour repérer un groupe de trolls, utiliser son intelligence pour influencer le maire de sa ville et lancer une attaque contre les trolls, puis utiliser sa force pour détruire sa propre armée une fois que celle-ci a été affaiblie après le combat contre les trolls, puis utiliser ses aptitudes de craft pour fabriquer une arme monstrueuse avec le butin des trolls ET de son village, pour enfin utiliser ses aptitudes de commerce afin de revendre cette arme à un prix inimaginable. Oui, c'est un peu tordu, mais putain, qu'est-ce que ça serait bon !
 
Pour finir, les quêtes. Par exemple, les shérifs peuvent rechercher des volontaires pour des missions de reconnaissance. D'où, quête. Si le joueur ne se porte pas volontaire, un autre NPC peut éventuellement prendre la place du joueur, pour, plus tard, repérer un village orque et ainsi créer une nouvelle quête : la destruction du village orque. Chaque NPC doit avoir des buts dans la vie, pour avoir des quêtes à proposer régulièrement au joueur. La gamine de 3 ans demandera au joueur qu'il aille lui chercher sa poupée dans la bouche du dragon, pendant que la princesse dans la plus haute tour du dongeon enverra des signaux de fumée indiens pour réclamer de l'aide. (Vous vous demandez peut-être ce qu'elle fait là-haut. C'est simple : le développeur fou a ajouté une règle disant que les gremlins aimaient kidnapper des princesses.)
 
Pour voir si c'est vraiment viable, je pense que le mieux c'est de commencer par un prototype avec une faction qui essaye de s'étendre, donc avec un comportement tiré des RTS, et de rajouter petit à petit des domaines influençables par le joueur en fonction de sa réputation. Une fois que la faction est rodée, on ajoute la faction du grand méchant, et on regarde tout le monde se mettre sur la tronche. Si ça marche, on rajoute les brigands, les gobelins, les dragons, et on met quelques cavernes et autres dongeons histoire de faire de la place pour que tout ce beau monde puisse fabriquer du contenu sympas pour notre héros.
 
Ah oui, et j'ai failli oublier : si c'est pour un MMORPG, il faut un système de "perpetual comeback", pour que les factions à faible effectif aient un avantage leur permettant de ne pas être dans la merde juste parce qu'elles sont inférieures en nombre. Sans ça, les joueurs de ces factions rejoindraient les factions plus nombreuses, et ça marcherait pas. Un exemple de règle de "perpetual comeback" consisterait à prélever régulièrement, sur les réserves des factions, un nombre de ressources proportionnel à son effectif.
 
Conclusion
 
Voilà donc quelque chose d'assez ambitieux, il faut bien l'avouer. Mais finalement, c'est surtout ambitieux dans le sens ou primo, ça n'a jamais été fait et donc on sait pas trop si ça peut marcher (et ça, les banquiers des développeurs, ça aime pas trop) ; et secondo, dans le sens où ça demande un gros investiment. En effet, plutôt que d'avoir un développement linéaire, où ajouter du contenu prend un temps donné, on a besoin d'un gros développement au début, pour mettre au point un ensemble de règles cohérentes. Ensuite, le contenu se crée tout seul, et l'investissement est rentabilisé. Ca demande aussi une grosse réflexion, bien plus que pour simplement ajouter du contenu et équilibrer des arbres de talents.
 
Mais avec un système système suffisamment riche, les possibilités deviennent innombrables. On peut créer un RPG solo où le joueur jouera ce qu'il voudra, de la manière qu'il voudra, avec ses propres buts (vous préférez sauver la princesse, ou la kidnapper pour demander une rançon ?). On peut créer un MMORPG. On peut créer des outils pour que les MJ puissent créer facilement des évents (genre faire tomber une météorite sur la faction dominante histoire de la calmer un peu, tout en créant du contenu, parce que dans la météorite il y avait un nouveau métal précieux super costaud, et bien sûr, un dragon, parce que quand même, il en faut des dragons). Bref, ça roxerait sévèrement sa mère.

n°4586599
EternalSun​95
Witcher
Posté le 16-07-2006 à 13:41:54  profilanswer
 

Le probleme, c'est que c'est un projet trop ambitieux, qui neccesite pas mal de fonds pour avoir une grosse team de developpeur... ou alors le jeu se creera pendant des annees, et sera completement depasse du point de vu grafismes a sa sortie, et donc il se vendra mal.
Les createurs preferent creer un bon systeme de skills (cf WoW) plutot qu'un monde coerant. Pourquoi? Parsque si les skills sont mal ajustes, meme si le monde serait super dynamique comme tu le propose, le jeu se vendrait mal.
 
Faut pas oublier que les editeurs pensent avant tout a leur porte-monnaie, et vu le succes de WoW bah on est pas prets de voir des mmo novateurs...
Pourquoi les developeurs devraient prendre des risques, alors qu'il suffit de creer un WoW-like et de payer une grosse campagne de pub pour vendre des millions de boites? Faut arreter d'etre naif, createur de jeux video c'est un job, pas un hobby, le plus important c'est le salaire...
 
(ouai je sait je suis cynique sur les bords, mais c'est la verite...)
 
 
Mais bien sur si un tel mmo sort, je l'achete tout de suite :D


Message édité par EternalSun95 le 16-07-2006 à 13:49:16
n°4586600
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-07-2006 à 13:46:44  profilanswer
 

Je pense qu'il faudrait commencer par une petite team faisant une version gratuite. Avec des graphismes pourris et tout, mais avec des exemples de mécanismes efficaces déjà en place. Histoire de montrer que c'est possible, pour qu'ensuite les développeurs s'y mettent ;)
 
De toute façon, il va bien falloir qu'ils innovent un jour :p
 
Sinon, les problèmes que tu poses, je pense qu'on peut les résoudre. Par exemple, pour les graphismes "trop vieux à la sortie", ça peut se régler en commençant avec un prototype (graphismes pourris), en commençant par faire le moteur du jeu (les "règles" ) et ensuite seulement en faisant des vrais graphismes.
 
Quant aux skills, avec un monde suffisemment riche, on peut avoir des skills encore plus riches ! En effet, on n'est plus limité à des skills de combats comme dans WoW :)


Message édité par DooMeeR le 16-07-2006 à 13:47:18
n°4586601
EternalSun​95
Witcher
Posté le 16-07-2006 à 13:56:57  profilanswer
 

Citation :

De toute façon, il va bien falloir qu'ils innovent un jour :p


 
Tant que les WoW-like se vendent, non :whistle:
 
A un moment ils se rendront compte qu'on est pas des vaches a laits, mais ca sera pas avant un boycot massifs :D la revolution est en marche!!!!


Message édité par EternalSun95 le 16-07-2006 à 13:58:39
n°4586602
joe Jinis
Empereur Paladin
Posté le 16-07-2006 à 13:58:56  profilanswer
 

Pour l'instant c'est limité par la puissance requise, car ce que tu demandes là c'est une matrice mais moins bien faite graphiquement avec un moteur beaucoups plus limité, c'est très dur dans la pratique, MAIS ça vient tout doucement, le meilleur exemple est morrowind et maintenant Oblivion, c'est une petite amélioration mais c'est déja ça, ça finira bien aussi pas évoluer ^^
 
Enfin bon ça implique surtout une liberté de mouvement totale et une IA surpuissante, et ça c'est pas gagné, mais ça viendra :p


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Je braverai l'ombre et tous les ennemis qui se dresseront devant moi afin de faire briller la lumière dans ce monde de ténèbres car je suis l'Alpha et l'Oméga.  
 
Be Faster, Stronger, Better [:malacath]
n°4586603
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-07-2006 à 13:59:18  profilanswer
 

Bon, bah y'a plus qu'à expliquer aux gens pourquoi WoW c'est nul alors :D
 
De toute façon, je pense que y'a pas mal de monde sur WoW qui restent en attendant de trouver autre chose :p A ce moment là, peut-être que c'est Blizzard qui va innover, même si j'y crois pas une seule seconde (Blizzard, ils aiment bien faire un mix des bonnes idées qui ont déjà marché ailleurs :p )

n°4586604
joe Jinis
Empereur Paladin
Posté le 16-07-2006 à 14:02:29  profilanswer
 

Bof le mix des bonnes idées on a rien retrouvé dans wow, tout est trop limité :ack:
Et wow c'est nul car c'est un mmorpg merdique et un rpg encore plus merdique, mais il y a une license en béton armé derière donc ça compense, pour le moment :|


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n°4586605
EternalSun​95
Witcher
Posté le 16-07-2006 à 14:06:19  profilanswer
 


Citation :

Enfin bon ça implique surtout une liberté de mouvement totale et une IA surpuissante


 
Non, je pense que ca n'a rien avoir avec lIA, c'est plutot une longue list de scripts, qui envisage plein de cas possibles... Parsque sinon, on a jamais vu ca, la derniere fois que j'ai lu dans un magazine qu'un jeu a une IA qui se comporte ''comme un humain'' ,c'etait quand le mobs s'enfuit quand il se prends des trop grosses baffes, donc on en est tres loin la :D

n°4586606
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-07-2006 à 14:09:47  profilanswer
 

Moi ce que j'entends par IA, c'est justement la longue liste de script ("IA" est un terme assez large). Si tu préfères, j'entends par là une liste de règles définissant un comportement intéressant vis à vis du jeu ;) Je suppose que JJ parle de la même chose :)
 
Edit : de toute façon, je ne pense pas qu'un comportement d'apprentissage soit intéressant pour faire un monde dynamique. Peut-être pour les NPC, mais ça n'apporterait pas grand chose à mon avis ;)


Message édité par DooMeeR le 16-07-2006 à 14:11:37
n°4586607
joe Jinis
Empereur Paladin
Posté le 16-07-2006 à 14:19:06  profilanswer
 

Bha une IA c'est quoi? Une liste de script et d'automatismes pour le moment hein *-*


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n°4586608
FaZeR
BP style
Posté le 16-07-2006 à 14:46:41  profilanswer
 

Pour l' "IA" déjà que les monstres attaquent un peu plus avec une stratégies, qu'ils soit un groupe soudé et pas que chacun attaque n'importe comment et n'importe où.


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Le sapin de nowel
 
 
 
n°4586609
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-07-2006 à 14:49:53  profilanswer
 

Toutafay :p

n°4586610
Evil
Gloomygloom
Posté le 16-07-2006 à 14:52:16  profilanswer
 

Je te propose de poster ça sur JOL également, section faiseur de monde :  
 
http://forums.jeuxonline.info/forumdisplay.php?f=351
 
En tout cas tu as pas mal d'excellentes idées.

n°4586611
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-07-2006 à 14:56:34  profilanswer
 

Merci Evil =)
 
Bon bah, je vais m'inscrire sur JoL alors :p

n°4586612
joe Jinis
Empereur Paladin
Posté le 16-07-2006 à 15:34:17  profilanswer
 

JoL çay le mal [:malacath]


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n°4586613
FaZeR
BP style
Posté le 16-07-2006 à 15:35:59  profilanswer
 

Comme je l'avais dis dans le topic sur Wh online, je pensais aussi inclure la stratégie au niveau du paysage, du relief.
 
Bon je vais  redire la même chose que dans l'autre topic mais en plus condensé.
 
En gros que si on est en hauteur on a un avantage sur l'ennemie (bah oui une charge qui monte c'est moins fort que quand ca descend) etc


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Le sapin de nowel
 
 
 
n°4586614
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-07-2006 à 15:40:19  profilanswer
 

Je crois que j'ai effectivement déjà vu dire ça quelque part :p
 
Mais ça ne rentre pas directement dans le sujet, parce que ça n'ajoute pas spécialement de dynamisme ; ça serait plutôt un souhait pour le système de combat ^^

n°4586615
FaZeR
BP style
Posté le 16-07-2006 à 15:46:26  profilanswer
 

Oui c'est vrai, même si on pourrait penser à une interaction plus importante avec la nature (coupé des arbres, creuser des tunnels, passage secret etc)


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Le sapin de nowel
 
 
 
n°4586616
Thea
Ange Mort ...
Posté le 16-07-2006 à 15:46:53  profilanswer
 

Les factions dans un MMO, tu les vois comment ? Parce que toutes tes regles impliquent des NPCs. Je prends exemple des 5 minutes pour tuer le NPC avant que toute la faction ne soit au courant. Un joueur, tu ne lui effaceras pas la memoire en le tuant. Et une fois que les joueurs auront remplaces les NPCs (ce qui serait souhaitable a long terme dans un MMO), cette regle n'aura plus d'interet ou presque.
 
Les idees sont biens, mais auraient un peu de mal a s'appliquer a un MMO. Je sais pas encore dire pourquoi en detail, mais la premiere raison c'est que tu sembles avoir raisonne tout ton truc pour du solo. Ou alors j'ai du mal a comprendre.
 
Théa.


Message édité par Thea le 16-07-2006 à 15:47:25
n°4586617
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-07-2006 à 16:06:54  profilanswer
 

@FaZeR : effectivement, même si ça contribue pas directement au dynamisme, ça peut donner naissance à des nouvelles règles. Pour reprendre ton exemple, si on coupe trop d'arbre, ça peut peut-être changer le paysage, le rendre plus aride, changer les monstres qui sont attirés par ce paysage, créer des quêtes pour reboiser, etc ^^
 
@Théa : tout à fait :ack: J'ai effectivement surtout imaginé ça pour du solo. Pour le côté MMO, j'y ai un peu réfléchi. Il me semble que les MMO où les joueurs sont livrés à eux-mêmes, ça marche pas du tonnerre (mais je n'ai pas d'exemple). A priori, les NPC seraient toujours là pour guider les joueurs et créer un contenu de départ sur lequel les joueurs peuvent broder ensemble. Principalement, ils pourraient servir pour avoir une base de factions disponibles, et à faire les tâches chiantes et répétitives à la place des joueurs (récupération de ressources, par exemple - les joueurs, au lieu d'aller les récupérer eux-même, peuvent influencer les NPC pour qu'ils les fassent à leur place, afin d'aller faire des choses plus intéressantes).
 
Pour ce qui est de la réputation, un joueur qui a de l'influence sur une faction pourrait dénoncer un autre joueur, et donc résoudre en partie le problème que tu soulignes. En partie seulement ; parce que le joueur, il n'oublie pas quand il meurt, comme tu dis. Donc, la "transmission" de la réputation marcherait toujours, mais ne pourrait plus être enrayée.
 
Du coup, les joueurs devraient finalement adopter d'autres tactiques, être plus fourbes. Peut-être faudrait-il donner au joueur la possibilité de se déguiser. Peut-être faudrait-il ne pas afficher son pseudo. Par exemple, les NPC pourraient conserver le système de réputation, mais les joueurs ne pourraient pas dénoncer d'autres joueurs ; du coup, on a la possibilité de tromper les NPC grâce à la réput, et les joueurs grâce au déguisement et au masquage des noms (après tout, si on me demande mon nom, je peux mentir ou ne pas répondre).
 
Mais c'est un peu bancal comme système. C'est sûr qu'un système de réputation, ça marche pu de la même façon avec des joueurs.
 
Toujours est-il qu'on doit quand même pouvoir appliquer les autres idées pour dynamiser le monde. Je pense par exemple au donjon qui change de contenu tout seul quand on le termine ;)

n°4586618
EternalSun​95
Witcher
Posté le 16-07-2006 à 17:13:04  profilanswer
 

Pour ce que dit Fazer, il me semble qu'il ya des choses qui se raprochent dans Dark & Light, un mmo qui a pas trop l'air mauvais. Je sais que si par exemple on bute trop de monstres dans une zone, ils migrent et que le terrain change en fonction du climat (une grosse pluis ---> un petit lac a l'arrive :D) Mais bon, ca c'etait ce que les developeurs prometaient, maintenant je peut pas dire si c'etait des bobars, j'ai jamais teste

n°4586619
Thea
Ange Mort ...
Posté le 16-07-2006 à 17:16:41  profilanswer
 

DnL est un echec total. Les features annoncees n'y sont pas pour la plupart et celles qu'ils ont reussi a implanter sont pleines de bugs et allegees a mort. Donc en fait non, les mobs ne migrent pas si t'en buttes trop, il n'y a pas de lac qui se forme s'il pleut trop et j'ai pas vu la couche de neige monter quand il neige. Mais le concepte, c'etait bien ca.
 
Théa.

n°4586620
EternalSun​95
Witcher
Posté le 16-07-2006 à 17:57:06  profilanswer
 

Ah ok :whistle:
 
Bon bah c'est pas pour demain alors... pour une fois qu'il ya un projet un peu au dessus de la moyenne, bah il foire...

n°4586621
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-07-2006 à 18:08:37  profilanswer
 

A mon avis, l'innovation c'est plus facile de la trouver chez les fans qui font des jeux gratuits :p Donc à nous de créer le MMORPG de rêve, même avec un look amateur et un contenu pas très important :D Comme ça, les éditeurs pourraient peut-être se rendre compte que ça peut marcher :ack:

n°4586622
Butchkun
Posté le 16-07-2006 à 18:35:42  profilanswer
 

Le problème avec le dynamisme dont tu parles c'est que ca crée forcément des désavantages. En MMO surtout.
Il y aura forcément une faction qui prendra le dessus et opprimera les autres, du coup ces derniers en auront marre et rejoindront l'autre faction.
De plus si tu permets une telle liberté il y en aura toujours pour en abuser et rendre le tout injouable.
 
En gros c'est théoriquement possible mais uniquement en théorie, en pratique il faudrait que ce soit parfait pour valoir quelque chose, et vu qu'on est encore loin d'arriver à la perfection dans la réalisation des jeux vidéos...

n°4586623
SpyHunter
DESU DESU DESU DESU DESU DESU
Posté le 16-07-2006 à 18:48:51  profilanswer
 

Si le projet démarre, je m'embarque pour créer le comportement des monstres (sur papier hein faut pas rêver pour l'instant). Le hic, c'est la RAM que le jeu risque de demander. Je voit déja venir les prérequis... Jeux gratuit, matériel pour le rouler hors de prix.

n°4586681
FaZeR
BP style
Posté le 21-07-2006 à 13:14:15  profilanswer
 

Citation :

Mais on peut, par contre, imaginer un système de compétences et de craft eux-mêmes dynamiques. Avec la possibilité de développer ses propres compétences. Et de créer des objets originaux. Un copain m'a dit un jour un truc du genre : "souvent, sur les épées légendaires ou autre, on voit marqué « créé par Gandalfurion le Bienémé ». Et pourquoi moi j'ai pas le droit de créer des épées légendaires ?". L'idée derrière l'épée légendaire est qu'elle doit vraiment être originale, unique, dans le sens où elle n'existait pas avant. J'ai un autre exemple : les Silmarils de Fëanor. Il a mis je sais pas combien de temps pour les fabriquer. Bah moi j'aimerais bien que si je passe suffisemment de temps à comprendre le système de craft et à réfléchir à comment l'utiliser pour faire quelque chose d'original, je puisse construire quelque chose du niveau des Silmarils, du point de vue puissance et originalité. J'ai bien quelques vagues idées pour ça, mais je pense que ça devrait faire l'objet d'une autre discussion.


 
Tu penses à quoi ?
 
Un choix de différent skin de chaque partie de l'arme etc ?
 
Si oui alors on pourrait aussi avoir selon notre niveau de maitrise de ce qu'il faut pour craft une déformation.
par exemple tu veux une épée droite et elle est à la fin légérement coubé (katana ? )

n°4586682
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 13:38:16  profilanswer
 

Euh je pensais pas vraiment au skin (qui n'apporte rien niveau gameplay pur, même si c'est important dans un RPG)... du moins pas seulement quoi.
 
J'ai imaginé des tas de système, en passant par un système de création de sorts à base de combinaisons de runes (il parait que ça existe dans un jeu existant, je connais pas), par exemple une rune "préfixe" (au début du "mot runique" ) qui donne le type de sort (attaque, soin...), une rune "suffixe" (fin du mot) qui détermine la façon de lancer le sort (direct, sur la durée, ...) et des runes "infixes" qui modifient la puissance et d'autres données du sort... avec des combos entre certaines runes, selon le placement et tout, etc. Mais ce système a ses inconvénients.
 
Un autre système serait plus direct. Prenons par exemple la création d'une épée. Je dois pour ça forger la lame, fabriquer le pommeau. A tout moment pendant le craft, des enchantements magiques peuvent être ajoutés. Bien sûr je peux récupérer le pommeau en l'achetant, etc. Maintenant, disons que je me concentre sur la lame. Je peux imaginer prendre la barre de fer, et taper dessus pour lui donner une forme. Et là bah le jeu calcule des propriétés de l'arme en fonction de la forme obtenue. Par exemple, est-ce que la surface est lisse (bonne vitesse), avec des aspérités (dégats) ou juste toute cabossée (épée de merde). Ma capacité à faire une jolie arme dépend bien évidemment de mon marteau (lui même forgé de la même façon :D ) et de ma compétence en forge. Pendant ce temps là, un enchanteur peut incanter des choses pour booster l'arme. Par exemple, on peut imaginer qu'il puisse enchanter le métal pendant qu'il est fondu en barre (pour en faire un meilleur métal), puis pendant la forge (pour en faire une épée de feu), puis pendant la création du pommeau (meilleure tenue de l'arme), etc.
 
Bref, le soucis de détailler la création de l'arme et de permettre la création d'armes (ou autres objets, pas forcément pour le combat) vraiment uniques, avec la possibilité de graver son nom graphiquement pendant la création :p Bien sûr, j'ai oublié de préciser que l'enchanteur qui enchante l'arme, il a lui aussi, à côté, une interface lui permettant de "crafter" de la magie... sauf que lui, il a pas un marteau, il a... autre chose :D
 
C'est ambitieux, mais je crois qu'on aura compris que j'aime bien tout ce qui est ambitieux :D

n°4586683
EternalSun​95
Witcher
Posté le 21-07-2006 à 13:46:07  profilanswer
 

Le systme des runes existe dans Arx Fatalis, enfin en partie...
 
Dans le jeu on trouve des runes, et en les combinant on cree les sorts (mais les combinaisons sont fixes, donc pas d'improvisation ou de ''boost'' selon les runes utilises...)

n°4586684
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 13:50:28  profilanswer
 

Bah dans ce cas là, c'est du même niveau que D2, et c'est pas du tout pareil que ce que je propose :D

n°4586685
kypper_667
Im'avalounède, lol.
Posté le 21-07-2006 à 14:35:11  profilanswer
 

joe Jinis a écrit :

Bha une IA c'est quoi? Une liste de script et d'automatismes pour le moment hein *-*


Aha.
Non.


---------------
Posté le o3|11|2oo7 à 12|2o|46 par Shoggynou : Non mais Kypper depuis genre 6 mois il est passé d'un gars à très cool à Grubnatz :hmm: - Posté le 29-o8-2oo7 à 14|26|05 par Incubeee_ : Oui, mais pour moi tu seras toujours Arcueid :o - Posté le o4-12-2oo6 à 21|55|41 par Simulacre : Ne t'inquiète pas, je te défoncerai tôt ou tard. : ) - Posté le 13-o4-2oo6 à o1|o8|37 par Bellandy : Sinon tu habites chez tes parents ? - Posté le 31-12-2oo5 à 21|3o|37 par Loline : mais mais Kyppy, tu n'as pas une grande vie sexuelle :heink: - Posté le o5-o8-2oo4 à 17|47|18 par Zack : J'ai l'impression d'être le seul à pas vraiment connaître Kypper... o_O
n°4586686
Rabbitman
Posté le 21-07-2006 à 14:39:35  profilanswer
 

À vue de nez, je dirais que ça existe sur un bon paquet de jeux de rôles oraux (papier diront certains).
Je ne vois personellement pas trop le besoin de faire ça sur un jeu vidéo, en revanche, ce qui empèche un tel projet d'être viable : un ordinateur ne peux pas improviser, donc pour pouvoir faire une action quelconque, il faut que l'action ait été prévue par le programme, pour aller à un lieu en particulier, il faut qu'il ait été modélisé. Peu importe le niveau de complexité qui a été prévu, le joueur va toujours être confronté à quelque chose qu'il ne peut pas faire, quelque chose qui n'a pas été prévu et à laquelle le programme n'a aucune solution. Un programme informatique demande une préparation cent fois supérieur à un humain pour un rendu cent fois inférieur. Le jeu de rôle est conceptuellement similaire à la partie emmergée d'un iceberg, où on montre peu et où on suggère beaucoup. Dans un jeu vidéo, il faut montrer la totalité, et ce qui n'est que suggéré restera à jamais inexplorable. Un MJ (dans le sens "papier" du terme) est techniquement impossible, du style "bon, il faut que tu nous modélise un village de 300 personnes perdue dans la forêt, et que tu prévois la réaction des habitants à l'arrivée des joueurs, dépêche-toi, tu as 3 minutes".
 
De ce fait, les jeux vidéos qui ont pris l'appellation de jeu de rôle ont dû trouver une parade pour être intéressant : pour motiver, il ne s'agit plus d'interactions avec le monde (même s'il y en a deux ou trois, pour faire style), mais de proposer un challenge, d'utiliser un système de montée de niveau et d'upgrade d'équipement pour pouvoir donner des défis plus difficiles, et ce en se basant sur une partie mineure des jeux de rôle qui utilisent ce principe (DD en tête de liste).

n°4586687
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 14:48:28  profilanswer
 

@Rabbitman : je sais pas trop quoi te dire, vu que tu dis que c'est pas possible de faire un monde dynamique, et moi dans mon post j'essaye justement d'expliquer comment on pourrait en obtenir un :razz: Sinon, les jeux à XP n'ont de RP que le nom :p

n°4586688
Rabbitman
Posté le 21-07-2006 à 14:55:11  profilanswer
 

Oui, et je dis justement que, peu importe le nombre de trucs que tu prend en compte, que tu prévois, que tu met en place, tu sera toujours limité à une barrière.

n°4586689
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 15:20:52  profilanswer
 

Bah non :razz:

n°4586690
Rabbitman
Posté le 21-07-2006 à 15:24:53  profilanswer
 

Donc tu fais quoi quand un joueur veut faire une action qui n'a pas été prévue par le programme ? :ange:

n°4586691
FaZeR
BP style
Posté le 21-07-2006 à 15:28:40  profilanswer
 

Erreur 7 :ack:

n°4586692
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 15:41:25  profilanswer
 

Euh, je propose pas non plus de permettre au joueur de faire tout ce qu'il souhaite hein. Mais ça veut pas dire qu'on peut pas créer un monde (plutôt un système) suffisamment riche pour que :
- le joueur ne puisse pas "venir à bout" du contenu comme c'est le cas dans les MMORPG actuels par exemple (ce qui entraîne des time-sinks tels que le farming et donc une baisse de l'intérêt du jeu)
- rajouter un event complexe devienne trivial (je fais pop un monstre ici et paf, ça me destabilise tout mon univers, créant par là-même du contenu).
 
Donc effectivement, si ce que tu veux faire, c'est permettre au joueur de tout faire, y compris se demander "tiens, si je creuse 6 mètres là sous terre, y'a quoi ?" alors que le jeu ne gère même pas l'altitude, mon système ne va pas t'aider ;) Pour résoudre ça, il faudrait plus qu'un ensemble de règles, il faudrait un ordinateur capable de comprendre ce que lui demande le joueur, et étant capable de deviner ce que le joueur imagine. Bref, c'est plus compliqué, et c'est pas ça que je veux faire :p
 
Néanmoins, mon système propose beaucoup plus d'actions pour le joueur qu'un simple WoW par exemple. Parce que tout à coup, dire au MJ "bon, la ville là, elle me plaît pas ; je veux la détruire, et après, ça va ruiner la région, et du coup j'aurai accès à la mine puisque y'aura pu de gardes" devient possible.


Message édité par DooMeeR le 21-07-2006 à 15:45:05
n°4586693
FaZeR
BP style
Posté le 21-07-2006 à 15:48:17  profilanswer
 

Il n'y aura pas aussi un problème d'interface du jeu ?
 
Car par exemple si tu as autant de possibilité que ça lorsque tu parles à quelqu'un le nombre de réponse sera immense.

n°4586694
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 15:58:07  profilanswer
 

Et bien, on ne pourra en fait pas dire "bon, la ville là, elle me plaît pas ; je veux la détruire, et après, ça va ruiner la région, et du coup j'aurai accès à la mine puisque y'aura pu de gardes". A la place, on va juste détruire la ville. Et si tu as mal estimé le résultat, ça risque de ne pas ruiner la région :p
 
Sinon pour les dialogues, ils serviraient aux quêtes, aux demandes d'informations, et aux tentatives d'influences... ça fait déjà pas mal, mais ça veut pas dire que c'est compliqué à mettre en place. Tu dis bonjour, tu demandes si on a besoin de toi : paf, une quête (ou alors on t'indique quelqu'un qui a du boulot pour toi par exemple). Ou alors on te tape dessus si on t'aime pas :p
 
Euh là je commence à partir dans du n'importe quoi, donc je vais résumer =) En fait, le nombre de possibilités quand on parle à quelqu'un ne devrait pas être si grand que ça. Et si on veut insister sur les dialogues, il suffit de trier les réponses par catégories (quêtes, commerce, etc).
 
Bon je vois pas comment détailler ça sans donner d'exemple farfelu :p
 
Edit : et puis le problème, je pense, va d'abord consister à avoir un monde qui bouge de façon intéressante ; si on a ça, on a déjà franchis un grand pas et on peut commencer à envisager l'implémentation des réactions des NPC :ack:


Message édité par DooMeeR le 21-07-2006 à 16:01:51
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