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La Taverne : IcyAngel DiabloII et LoD : TiDom Trading : Europe Ladder/Tournoi : jerome020040, 2 utilisateurs anonymes et 27 utilisateurs inconnus

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 Sujet :

Un RPG dynamique

 
n°4586694
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 15:58:07  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Et bien, on ne pourra en fait pas dire "bon, la ville là, elle me plaît pas ; je veux la détruire, et après, ça va ruiner la région, et du coup j'aurai accès à la mine puisque y'aura pu de gardes". A la place, on va juste détruire la ville. Et si tu as mal estimé le résultat, ça risque de ne pas ruiner la région :p
 
Sinon pour les dialogues, ils serviraient aux quêtes, aux demandes d'informations, et aux tentatives d'influences... ça fait déjà pas mal, mais ça veut pas dire que c'est compliqué à mettre en place. Tu dis bonjour, tu demandes si on a besoin de toi : paf, une quête (ou alors on t'indique quelqu'un qui a du boulot pour toi par exemple). Ou alors on te tape dessus si on t'aime pas :p
 
Euh là je commence à partir dans du n'importe quoi, donc je vais résumer =) En fait, le nombre de possibilités quand on parle à quelqu'un ne devrait pas être si grand que ça. Et si on veut insister sur les dialogues, il suffit de trier les réponses par catégories (quêtes, commerce, etc).
 
Bon je vois pas comment détailler ça sans donner d'exemple farfelu :p
 
Edit : et puis le problème, je pense, va d'abord consister à avoir un monde qui bouge de façon intéressante ; si on a ça, on a déjà franchis un grand pas et on peut commencer à envisager l'implémentation des réactions des NPC :ack:


Message édité par DooMeeR le 21-07-2006 à 16:01:51
n°4586695
FaZeR
BP style
Posté le 21-07-2006 à 16:03:18  profilanswer
 

Bon, en y réfléchissant c'est plus au niveau des joueurs qu'il faudrait tout changer.
 
Il faudrait que chaque joueur joue réelement en RP même dans ses dialogues et dans ses réactions aux évolutions.
 
par exemple, un palouf ne va pas s'associer avec un sataniste juste parce qu'il veut avoir un objet de la mort qui tue (son BG l'interdit) ou alors il devra renoncer à être un palouf.

n°4586696
EternalSun​95
Witcher
Posté le 21-07-2006 à 16:11:25  profilanswer
 

non, mais ya un juste millieu entre H&S et realite, que les editeurs n'ont pas encore exploite.
 
Le joueur ne fait pas se qu'il veut: il fait ce que le programme a prevu, mais il ya beacoup plus d'interaction avec l'environement que dans les jeux qui sortent en ce moment.
 
Toutes les promesses des developeurs de D&L sont faisable, sauf qu'elles demandent du temps. Si l'editeur avait pense a long terme, le jeu serait nettement plus abouti...
Je parle de la migration des monstres et de la meteo qui influe sur le monde.
 
Pour le premier, il faut se baser a peu pres sur le meme systeme que pour l'economie: si on achete trop d'un certain produit dans une ville, il devient plus cher, et dans une ville ou on l'achete moins, il devient pas cher et le commerce devient rentable :p
Il faut commencer par delimiter des zones, et calculer le nombre de fois que chaque type de monstre se fasse buter: si yen a qui sont un peu trop tapes, bah le spawn de ce type de mobs bouge dans une direction definie plus tard. Je trouve que faire bouger les monstres en eux meme serait irrealisable (genre apres leur spawn, les mobs bougent dans une direction), car cella farait trop ramer les ordis.  Par zone, je ne parle pas des grosse zones de WoW, mais bien plus petites, de la taille a peu pres 20x20 metres. Pour cela, le jeu doit etre fait a la maniere de Lineage 2, cad sans chargement. Si les zones sont trop grandes, la migration sera totalement artificielle (genre en une nuit ya plus de tortue a cote d'une ville, alors qu'avant yen avait plein)
 
La 2eme etape consiste a definir les stats de chaque zone: eau, desert, foret, mais aussi temps pluvieux, neige, tornades ect... Les mobs auront des regions preferes, et d'autres ou ils ne s'instaleront jamais. On va prendre par exeple les murlocks, qui aiment bien la presence d'eau, et ne vivront jamais dans le desert.  
 
Ensuite, les mobs auront des caracteristiques deifferentes: certains se deplaceront vite (genre les oiseaux et les autres machins qui ont des ailes), d'autres aiment bien construire des cabanes (genre les centaures, on met un limite a leur deplacement par mois par exemple, ensuite ils s'installent, et a l'endroit de leur apparition on cree des petites huttes en bois, dans chaqu'unes ya un mini boss, des qu'elles sont toutes detruites, ils recomencent a bouger), encore d'autres ont un mode de vie nomade (ils sont tout le temps en mouvement, meme si on les extermine pas).
 
Et pour finir, l'influance des mobs sur l'environnement: par exemple, les zombies souillent le terrain, rendant tous les mort vivant (mobs + players, si une race UD existe) plus resistant, plus fort, bref un bonus quoi. Les texture deviendront un peu plus sombres, certaines fleurs changent de couleur (genre rose --> rouge sang). Encore une fois, pour pas surcharger les serveur, seules les textures changent. Du coup, si par exemple les zombies, les vampires et les skelletes se retrouvent ensemble, ca donnera une region assez difficile. Si en plus, on suppose que les skells ''construisent'' des tombes avec un boss dedans (pas un dongon, mais plutot une espece de maison souterraine avec juste le boss dedans) bah ca donnera du travail a ceux qui voudront les faire migrer ^^
On peut aussi supposer qu'avec un systeme de minage, si les mines sont envahis de gobs bah il ya moins d'or que si c'est des araignes, qui s'en foutent de l'or et qui veulent juste dormir a l'abri :D
 
Et a la fin, on peut supposer que chaque zone rempli de mobs a 3 (par exemple, peut mettre plus) etaes:
1/ Le centre de la zone habite, la ou ya toutes les ''constructions'' des mobs, avec les boss balezes et compagnie.
2/ La peripherie, la ou ya les mobs un peu moins forts, et quelques boss moyens
3/ La zone ''newbie'', avec les plus petits mobs possibles
 
Pour eviter que les mobs s'approchent trop pres des villes, yaura pres des villes des gardes, ou des chasseur de mobs npc qui eviteront que les mobs s'installent trop pres des villes.
 
Bien sur, ya plein d'autres details qui peuvent etre interessant (genre certains mobs s'aiment pas ect...) mais j'ai voulu faire court (:whistle: )
 
Mais le seul gros probleme, c'est que assez vite yaura plus de zone newbie, si les mobs migrent plus loin... et pareil, si les mobs balezes migrent en zone newbie... donc j'ai pense qu'il ya 2 type de garde: ceux qui protegent la ville, et qui attaquent tous les mobs, et les autres, plus loin qui attaquent que les gros monstres(et eventuellement, si ya des factions, les autres factions), mais qui ne touchent pas les petits. Il faut aussi preciser que les garde de la ville sont vraiment balezes pour qu'il ni aille pas de risque que les rats du debut du jeu envahissent la capiale xD
 
Bon je vous ai fait un gros bloc la, bonne chance pour le lire ^^

n°4586697
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 16:15:09  profilanswer
 

@FaZeR : Oui, mais là, même si un monde dynamique peut favoriser le RP (plus qu'un monde statique où tu peux juste taper du mob, du moins), je pense qu'il y a beaucoup d'autres paramètres à prendre en compte. Que faire de l'XP ? Des loots ? Doivent-ils être une fin, un moyen ou juste des détails ? Quel but donner au joueur ? Peut-il en trouver un lui-même, ou est-ce que le seul but valable dans un MMO, c'est d'améliorer son personnage ?
 
A priori, j'aurais tendance à dire qu'il faut presque virer l'XP et réduire l'impact du loot, mais tout en conservant l'intérêt du craft et en conservant la possibilité de faire évoluer (et même progresser) son personnage, ce qui n'est pas évident évident :ack:
 
Mais c'est un peu hors-sujet :p


Message édité par DooMeeR le 21-07-2006 à 16:15:23
n°4586698
Thea
Ange Mort ...
Posté le 21-07-2006 à 16:19:52  profilanswer
 

Le loot, tu n'y mets que des matieres pour le craft. Les objets, tu fais en sorte qu'ils ne soient pas uber et qu'ils ne servent qu'a l'utilisation des competences. Tu bases la puissance du perso sur ses competences, pas sur son equipement. Un mec avec une epee pourrie, s'il est super doue, il degomera un gros lourdeau avec une excalibure.
Ensuite, tu fais un systeme de loot logique. Les matieres animales ... sur les animaux, pareil pour les vegetaux et les mineraux. Et la, tu mets en place des metiers qui serviront a faire une chaine, du recolteur au createur d'objets. Comme tu n'as pas d'objet super mega tueur, tu ne verras pas de gros bill partout et tu peux faire une personnalisation plus poussee au niveau de l'equipement.
 
Théa.

n°4586699
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 16:36:21  profilanswer
 

EternalSun95 a écrit :

Pour le premier, il faut se baser a peu pres sur le meme systeme que pour l'economie: si on achete trop d'un certain produit dans une ville, il devient plus cher, et dans une ville ou on l'achete moins, il devient pas cher et le commerce devient rentable :p
Il faut commencer par delimiter des zones, et calculer le nombre de fois que chaque type de monstre se fasse buter: si yen a qui sont un peu trop tapes, bah le spawn de ce type de mobs bouge dans une direction definie plus tard. Je trouve que faire bouger les monstres en eux meme serait irrealisable (genre apres leur spawn, les mobs bougent dans une direction), car cella farait trop ramer les ordis.  Par zone, je ne parle pas des grosse zones de WoW, mais bien plus petites, de la taille a peu pres 20x20 metres. Pour cela, le jeu doit etre fait a la maniere de Lineage 2, cad sans chargement. Si les zones sont trop grandes, la migration sera totalement artificielle (genre en une nuit ya plus de tortue a cote d'une ville, alors qu'avant yen avait plein)


 
Ah ben moi je pense que pour avoir un jeu un minimum immersif il faut le contraire : des zones immenses et des mobs qui n'apparaissent pas de nulle part (ni ne disparaissent nulle part ^^). J'imagine un monde immense (sans zones en fait), avec des points de spawn qui en fait sont des "sorties" du monde où le joueur ne peut pas aller (pour ne pas voir les mobs "poper" ) d'où les mobs arrivent pour envahir le monde, en migrant de façon visible (on voit les mobs se déplacer).
 
Ca demande effectivement plus de ressources, mais je pense que c'est un point assez important. Tant que ça demande "juste" plus de ressources (éventuellement plus que ce qui est disponible aujourd'hui), mais tout en restant faisable (dans le sens "calculable", ou dans le sens ""codable"", avec des quadruples guillemets parce que ça existe pas :p ), je garde :D
 

EternalSun95 a écrit :

La 2eme etape consiste a definir les stats de chaque zone: eau, desert, foret, mais aussi temps pluvieux, neige, tornades ect... Les mobs auront des regions preferes, et d'autres ou ils ne s'instaleront jamais. On va prendre par exeple les murlocks, qui aiment bien la presence d'eau, et ne vivront jamais dans le desert.  
 
Ensuite, les mobs auront des caracteristiques deifferentes: certains se deplaceront vite (genre les oiseaux et les autres machins qui ont des ailes), d'autres aiment bien construire des cabanes (genre les centaures, on met un limite a leur deplacement par mois par exemple, ensuite ils s'installent, et a l'endroit de leur apparition on cree des petites huttes en bois, dans chaqu'unes ya un mini boss, des qu'elles sont toutes detruites, ils recomencent a bouger), encore d'autres ont un mode de vie nomade (ils sont tout le temps en mouvement, meme si on les extermine pas).
 
Et pour finir, l'influance des mobs sur l'environnement: par exemple, les zombies souillent le terrain, rendant tous les mort vivant (mobs + players, si une race UD existe) plus resistant, plus fort, bref un bonus quoi. Les texture deviendront un peu plus sombres, certaines fleurs changent de couleur (genre rose --> rouge sang). Encore une fois, pour pas surcharger les serveur, seules les textures changent. Du coup, si par exemple les zombies, les vampires et les skelletes se retrouvent ensemble, ca donnera une region assez difficile. Si en plus, on suppose que les skells ''construisent'' des tombes avec un boss dedans (pas un dongon, mais plutot une espece de maison souterraine avec juste le boss dedans) bah ca donnera du travail a ceux qui voudront les faire migrer ^^
On peut aussi supposer qu'avec un systeme de minage, si les mines sont envahis de gobs bah il ya moins d'or que si c'est des araignes, qui s'en foutent de l'or et qui veulent juste dormir a l'abri :D


 
Là je partage ces idées, qui consiste en gros à affecter un comportement aux habitants du monde. A part un point de détail : je pense qu'on doit pouvoir se permettre un peu plus qu'un simple changement de texture. Quand on crée un monde, en 2D ou en 3D, on place généralement des "détails" qui prennent de la "place" et qui sont texturés, le tout dans des limites infranchissables. Je pense que si on peut changer la texture des détails, alors on devrait aussi pouvoir sans forcément consommer plus de ressources, supprimer, déplacer, remplacer ces détails.
 

EternalSun95 a écrit :

Et a la fin, on peut supposer que chaque zone rempli de mobs a 3 (par exemple, peut mettre plus) etaes:
1/ Le centre de la zone habite, la ou ya toutes les ''constructions'' des mobs, avec les boss balezes et compagnie.
2/ La peripherie, la ou ya les mobs un peu moins forts, et quelques boss moyens
3/ La zone ''newbie'', avec les plus petits mobs possibles
 
Pour eviter que les mobs s'approchent trop pres des villes, yaura pres des villes des gardes, ou des chasseur de mobs npc qui eviteront que les mobs s'installent trop pres des villes.
 
Bien sur, ya plein d'autres details qui peuvent etre interessant (genre certains mobs s'aiment pas ect...) mais j'ai voulu faire court (:whistle: )


 
Pareil, je suis d'accord, faut donner un comportement aux mobs, et aussi aux NPC plus amicaux (mais avec mon système de factions c'est la même chose, les mobs sont juste une faction différente avec des mœurs différentes). Plus qu'un comportement, il faut donner des structures sociales et "architecturales" aux factions (pas à toutes non plus).
 

EternalSun95 a écrit :

Mais le seul gros probleme, c'est que assez vite yaura plus de zone newbie, si les mobs migrent plus loin... et pareil, si les mobs balezes migrent en zone newbie... donc j'ai pense qu'il ya 2 type de garde: ceux qui protegent la ville, et qui attaquent tous les mobs, et les autres, plus loin qui attaquent que les gros monstres(et eventuellement, si ya des factions, les autres factions), mais qui ne touchent pas les petits. Il faut aussi preciser que les garde de la ville sont vraiment balezes pour qu'il ni aille pas de risque que les rats du debut du jeu envahissent la capiale xD


 
C'est ce genre de remarque qui me fait dire que ça serait chouette si on pouvait se passer du système d'XP.
 
Eventuellement, une zone "newbie" où les mobs sont automatiquement "bas-lvl", pour se faire la main et apprendre ses premières compétences, le temps d'avoir les capacité d'aller visiter le reste du monde. Une fois qu'on a monté un peu son perso, il faudrait qu'il puisse continue de progresser sans pour autant devenir plus fort (pas évident :D )... dans super mario, on s'amuse à avancer dans les niveaux sans pour autant rendre son perso plus fort... (mais dans megaman X, c'est le contraire, et ça reste vachement bien :D ). C'est un sujet super délicat à aborder.
 
A cause de l'aspect dynamique du monde, il faut donner un moyen au joueur soit de "sauter" les passages qui ne sont pas de son niveau, par exemple avec des montures volantes, soit découper le monde en zones de niveaux de façon artificielle (une créature qui rentre dans la zone 1 verra son niveau changé à 1, etc).
 
Mais utiliser le système de niveau pour découper le contenu par tranches à débloquer, c'est un peu bof dans un monde dynamique où on aimerait avoir une vue globale et pouvoir profiter de tous les endroits du monde à la fois...
 
@Théa : voilà, en gros l'idée c'est d'avoir une différence entre le niveau des armes assez faible, couplée avec des possibilités de personnalisation très nombreuses (et toutes viables, surtout). Comme ça, si on veut faire quelque chose de précis, on peut, sans pour autant que ça nous rende uberpowerfoule partout ailleurs...


Message édité par DooMeeR le 21-07-2006 à 16:39:49
n°4586700
Rabbitman
Posté le 21-07-2006 à 16:52:54  profilanswer
 

Heu ... si tu n'as pas d'xp, pas de gros objets, et qu'au final tu es forcément limité par les barrières qu'impose le jeu, tu fais quoi ? :D

n°4586701
FaZeR
BP style
Posté le 21-07-2006 à 16:55:01  profilanswer
 

Tu détruis ton village tu violes femme et enfant pis tu vols l'argent et tu te casses :ack:


Message édité par FaZeR le 21-07-2006 à 16:55:16
n°4586702
Rabbitman
Posté le 21-07-2006 à 16:57:05  profilanswer
 

Je ne sais pas pourquoi, mais je pense que ta deuxième action ne sera pas dans les actions réalisables par le jeu :p

n°4586703
FaZeR
BP style
Posté le 21-07-2006 à 16:59:31  profilanswer
 

Bah c'est nul j'achéterai jamais un jeu comme ça :o
 

n°4586704
Thea
Ange Mort ...
Posté le 21-07-2006 à 17:01:55  profilanswer
 

Ma proposition fonctionne dans un MMO, dans un solo, tu peux foutre des objets de la mort qui tue.
Dans un MMO, tu fais quoi ? Tu tentes de conquerir le monde Minus !
En creant des clans, des alliances, en construisant ton village ou en prennant possession de celui de tes ennemis, etc.
 
Théa.

n°4586705
EternalSun​95
Witcher
Posté le 21-07-2006 à 17:05:17  profilanswer
 

Citation :

Ah ben moi je pense que pour avoir un jeu un minimum immersif il faut le contraire : des zones immenses et des mobs qui n'apparaissent pas de nulle part (ni ne disparaissent nulle part ^^). J'imagine un monde immense (sans zones en fait), avec des points de spawn qui en fait sont des "sorties" du monde où le joueur ne peut pas aller (pour ne pas voir les mobs "poper" ) d'où les mobs arrivent pour envahir le monde, en migrant de façon visible (on voit les mobs se déplacer).


 
Quand je dis zones de 20x20, c'est pas un chargment ttoutes les 2 minutes ^^
 
C'est juste un mode gigantesque, sans chargements, et decoupe par un quadrillage invisible pour les joueurs, qui sert dans le code source ;)
 
Je pense pas que le fait de voir les mobs poper change quelquechose pour le joueur: parsque bon, si on suit ta logique, les monstres vont couper du bois, construire une maison avec, et copuler dedans ensuite pour qu'un autre mob pop dans 9 mois ^^

n°4586706
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 17:09:05  profilanswer
 

Voilà, le jour où on trouvera quelque chose d'intéressant à faire dans un MMO (le farming, c'est pas intéressant), le loot et l'xp ne seront plus un "must have" et... ça sera bien =) (mais le craft et la progression du perso restent toujours amusant, arg)
 
Et je pense qu'un monde dynamique permettrait justement de créer pas mal d'objectifs pour le joueur. En fait, un seul objectif : modeler le monde à sa façon ; le but étant justement d'en avoir la possibilité à l'aide d'un système suffisamment riche. Et pour les joueurs qui aiment bien être tenus par la main (c'est pas un mal hein ; y'a des jours où on se sent de conquérir le monde, et d'autre où on a besoin d'une maison de retraite... c'est la vie :D ), il faut des quêtes, épiques et tout. Mais à priori le but ici est d'avoir un jeu sans "fin". Si la "fin" c'est de renverser un grand méchant donné (pour un jeu solo), une fois renversé y'a rien qui empêche le moteur de continuer à tourner, et le joueur peut profiter du monde qu'il a libéré... jusqu'à ce que quelque chose de plus terrrrrible encore survienne :p (add-on automatique :ack: )

Message cité 1 fois
Message édité par DooMeeR le 21-07-2006 à 17:09:39
n°4586707
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 17:11:47  profilanswer
 

EternalSun95 a écrit :

Je pense pas que le fait de voir les mobs poper change quelquechose pour le joueur: parsque bon, si on suit ta logique, les monstres vont couper du bois, construire une maison avec, et copuler dedans ensuite pour qu'un autre mob pop dans 9 mois ^^


 
A vrai dire, j'y ai pensé :lol:
 
Mais pour soutenir le rythme frénétique des joueurs, il faut des arrivées externes de mobs (par bateau par exemple) pour remplacer les vaincus :p
 
Sinon, je HAIS les mobs qui popent. A la limite, je veux bien des mobs qui popent, mais alors LOIN de moi :p

n°4586708
Thea
Ange Mort ...
Posté le 21-07-2006 à 17:13:59  profilanswer
 

Ou qui pop de facon original. DnL est certe pourri, mais la facon qu'ont certains mobs d'arrivee est sympa. Ils sortent de terre ou alors ils tombent du ciel (pour de vrai) ou ils arrivent au galop. Jamais ils n'apparaissent la, comme ca, sans raison.
 
Théa.

n°4586709
EternalSun​95
Witcher
Posté le 21-07-2006 à 17:19:45  profilanswer
 

Bah a la limite, les monstres qui peuvent sortir de la terre ou tomber du ciel (nonon, les gobelins ne rentrent pas dans cette categorie :)) le font, et les autres sortent des cabanes dont j'ai parle avant: comme ca, les mobs qui se font piller toutes leurs cabanes migrent... mais bon, chui pas convaincu (surtout pour le moment qui separe la destruction de leur premiere base a la reconstruction autre part: entre temps, ils popent d'ou? :ack: )

n°4586710
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 17:20:52  profilanswer
 

Disons que ce qui me gènent dans le (re)pop, c'est la façon que ça a de t'obliger à faire ce que tu as à faire rapidement, et ce, de façon artificielle. Si j'extermine toute la population dans un rayon de 3 kilomètres, j'estime que je devrais avoir le droit de faire une pause minage de 10 minutes sans être dérangé :ack:
 
En gros, je tue quelques mobs. Je veux bien que quelques patrouilles arrivent un peu après. Mais plus je les tue, moins il doit en avoir qui viennent, du moins pendant un certain temps. Au bout d'un moment, ils envoient des renforts organisés, nombreux (ou alors une autre faction a eu vent de leur extermination et vient en profiter), et là, je fais mieux d'être déjà parti.
 
En fait je suis traumatisé par WoW, dans lequel tu as à peine le temps de tuer 3 ou 4 packs de mobs que le premier a déjà repop :ack:
 
Edit : pour répondre à la question "ils popent d'où" : il faut que certaines parties du monde ne soient pas accessibles au joueur, avec un certain mystère (même pas modélisées d'ailleurs, juste imaginées), d'où viennent les renforts continuels. Les add-ons du jeu modélisent ces zones pour pouvoir y jouer et *enfin* repousser définitivement ces trolls (mais ils seront juste remplacés par d'autres, venant des nouvelles limites inaccessibles de l'add-on). Le seul petit détail, c'est qu'il faut que les mobs popent d'un peu partout, pas juste du nord, de l'ouest, de l'est et du sud. Donc il faut des montagnes ou des lacs ou des machins inaccessibles en plein milieu des maps, ou au moins des cavernes inaccessibles, bref des endroits d'où les mobs peuvent poper justement =) Par exemple, dans LoTR, des gobelins pourraient poper régulièrement des parties inaccessibles des ruines de la Moria :p Et les orcs, bah ils viennent de chez Sauron, normal :p
 
Des enfants popent régulièrement dans les maisons humaines, grandissent rapidement, et peuvent ensuite rejoindrent les rangs des brigands :p (il faut toujours des brigands, que ce soit dans un univers medfan ou postap ou autre :D )


Message édité par DooMeeR le 21-07-2006 à 17:27:19
n°4586711
EternalSun​95
Witcher
Posté le 21-07-2006 à 17:31:13  profilanswer
 

Ouai, bah ca ca n'a rien a voir avec le fait que les mobs popent ou tombent du ciel: il suffit de faire une autre serie de scripts qui fait poper les mobs selon le temps que des gens farment dans la zone: comme t'a dit, au debut ils sont nuls, mais apres 30 min de farmage intensif, un groupe qui a pope dans le centre de la zone (donc avec un gros level) arrive pour faire un peu d'ordre... Et pour faire sortir par exemple, l'equivalent d'un world boss, il faut farmer la zone centrale, devant sa maison qui envoi des flots continus de monstres tres puissants, et lui sort en dernier apres une bonne dizaine de vagues.
 
Et meme faire mieux que ca: tous les mobs apparaissent au centre de la zone occupe, mais se deplacent vers leur emplacement selon le level. Comme ca, au lieu de voir des mobs sortir de n'importe ou, bah c'est un peu plus organise.
 
Par contre, ca donne un nouveau poids, parsque sur la peripherie c''est ok, mais au centre ca risque d lagger a mort...
 
 
 
Tout ca nous ramene a la conclusion suivante: le jeu doit etre cree avec des grafismes potables, mais d'une autre ere, genre ceux de Final Fantasy 8 ou CS pas source. Sinon, ca sortira pas avant 10 ans.

n°4586712
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 21-07-2006 à 17:36:44  profilanswer
 

Ah mon avis, un tel jeu serait limité beaucoup plus par les calculs permettant de faire évoluer le monde que par les graphismes :p
 
Si on arrive à s'en tirer avec un PC bourrin qui gère le monde, et un autre PC normal qui l'affiche, ça sera déjà pas mal :ack:

n°4586713
Rabbitman
Posté le 21-07-2006 à 17:39:05  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

Voilà, le jour où on trouvera quelque chose d'intéressant à faire dans un MMO (le farming, c'est pas intéressant), le loot et l'xp ne seront plus un "must have" et... ça sera bien =) (mais le craft et la progression du perso restent toujours amusant, arg)


Comme dans le cas de tout Rpg jeu vidéo : le challenge.
Il y a toujours un défi à relever, et on farme pour relever ce défi. Pour l'immense majorité des joueurs (et même la totalité, maintenant, d'ailleurs, jusqu'à ce que Kel'Thuzad soit tombé), il restera toujours un défi plus difficile à relever. Le farming va dans ce sens, ce donner les moyens de pouvoir relever les défis.
Dans la majorité des jdr qui n'ont pas, ou très peu, d'évolution en matière d'expérience ou d'XP, il est possible aux personnages de court-circuiter complètement certains scénarios en utilisant la bonne compétance au bon moment (-tiens, je vais utiliser ma lecture de pensée sur ce type, là. -bon, tu vois que c'est celui que vous recherchez.) ou d'expédier un combat avec un sort particulier (j'ai one-shot un "boss" de campagne de 15 ou 20 scéances comme ça). Et sur un jeu vidéo, si tu as la possibilité de faire ça, comme l'action est répétable, pour peu que l'astuce soit révélée, il n'y a plus aucun challenge.

n°4586714
Thea
Ange Mort ...
Posté le 21-07-2006 à 18:55:36  profilanswer
 

EternalSun95 a écrit :


Et meme faire mieux que ca: tous les mobs apparaissent au centre de la zone occupe, mais se deplacent vers leur emplacement selon le level. Comme ca, au lieu de voir des mobs sortir de n'importe ou, bah c'est un peu plus organise.
 
Par contre, ca donne un nouveau poids, parsque sur la peripherie c''est ok, mais au centre ca risque d lagger a mort...


Ca donne surtout que les joueurs iront directement au centre de cette zone pour degomer les mobs des le pop. Et si la zone est fermee, ils vont attendre a l'exterieur que les mobs en sorte. Du coup, ca fait une masse de joueurs au meme endroit pour de l'XP facile.
Le pop doit etre lie au mob d'une part et a l'environnement d'autre part. Par exemple, si t'as des gorilles, en pleine jungle, ils descendront des arbres ou sortiront des fougeres. Si tu es dans un cimetiere, les zombies, squelettes sortiront des tombes, dans un desert, les lezards ou serpents sortiront du sable. Les nomades, ben se sont des nomades, dont ils se baladent dans tous le desert. Suffit de les faire pop dans un endroit ou y a pas de joueur. Et ainsi de suite. Ca demande un boulot assez consequent de trouver une facon de pop liee a tout ca, mais ca peut donner un truc pas mal une fois au point.
 
Théa.


Message édité par Thea le 21-07-2006 à 18:55:53
n°4586715
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 22-07-2006 à 04:00:32  profilanswer
 

Rabbitman a écrit :

Comme dans le cas de tout Rpg jeu vidéo : le challenge.
Il y a toujours un défi à relever, et on farme pour relever ce défi. Pour l'immense majorité des joueurs (et même la totalité, maintenant, d'ailleurs, jusqu'à ce que Kel'Thuzad soit tombé), il restera toujours un défi plus difficile à relever. Le farming va dans ce sens, ce donner les moyens de pouvoir relever les défis.
Dans la majorité des jdr qui n'ont pas, ou très peu, d'évolution en matière d'expérience ou d'XP, il est possible aux personnages de court-circuiter complètement certains scénarios en utilisant la bonne compétance au bon moment (-tiens, je vais utiliser ma lecture de pensée sur ce type, là. -bon, tu vois que c'est celui que vous recherchez.) ou d'expédier un combat avec un sort particulier (j'ai one-shot un "boss" de campagne de 15 ou 20 scéances comme ça). Et sur un jeu vidéo, si tu as la possibilité de faire ça, comme l'action est répétable, pour peu que l'astuce soit révélée, il n'y a plus aucun challenge.


 
Alors, mon monde dynamique a pour buts, entre autres :
- de supprimer le farm (parce que tout bouge tout le temps, donc on peut pas rester à un endroit pour taper du monstre ; et si tu tapes toujours le même monstre, ou toujours dans la même zone, bah y'en a pu pendant un certain temps, et ça a des conséquences importantes sur le monde qui vont t'obliger à t'adapter ; et aussi, si je veux réduire l'importance de l'XP et du loot, c'est aussi pour que le farm n'ait plus aucun intérêt... ce qui compte, c'est les conséquences qu'ont tes actions sur le monde ; ton but n'est plus d'améliorer ton personnage mais d'améliorer... le monde)
- de supprimer les actions répétables, en particulier pour les boss (une fois tué, il est mort :p sauf si quelqu'un le récussite, si le jeu le permet ; et pour les mobs normaux bah cf ci-dessus ^^)
- de permettre au joueur de trouver sa propre solution à son propre problème, et donc éventuellement de court-circuiter le scénario (qui de toute façon sera relativement absent du jeu s'il est dynamique... il se créera tout seul... il ne sera pas prévu par les développeurs, et donc y'aura rien à court-circuiter - la difficulté étant de créer un dynamisme qui pourrait être à l'origine d'histoire automatiques un minimum intéressantes)
 
J'ajouterais que pour relever des défis, il n'y a pas besoin d'être obligé de devoir farmer... ça, c'est une notion fausse qui a été apportée progressivement par les RPG modernes, surtout les MMORPG modernes (qui en fait ne sont pas des RPG).
 
Finalement, la suppression de la course à l'XP est un peu hors-sujet sur ce topic, et pourtant un monde dynamique serait le terrain idéal pour l'implémenter. En effet, la course à l'XP a deux rôles : te permettre d'améliorer ton perso, et t'obliger à améliorer ton perso. Ce deuxième rôle ayant deux sous-rôles : découper le monde pour que le joueur le découvre en le débloquant petit à petit, et surtout, c'est un time-sink très efficace, donc une mine d'or pour les développeurs de MMO. Or, débloquer le monde petit à petit peut être intéressant pour ne pas projeter le newbie directement dans le monde, mais au lieu de débloquer tout petit à petit, on peut avoir une zone tutoriale, puis faire sortir le joueur quand il est prêt pour qu'il découvre un monde gigantesque à explorer sans limite. S'il a envie de visiter la Jungle des Gargouilleurs, il peut. S'il préfère aller voir la Ville des Luminosités Accablantes parce qu'il en a entendu parler en bien, il peut. Donc, une progression du perso dans la zone tutoriale, pour découvrir les compétences fondamentales, et ensuite, on lache le joueur pour qu'il profite du dynamisme du monde. Le time-sink, lui, n'a plus d'intérêt si on peut proposer du contenu dynamiquement, automatiquement. Mais il faut conserver une part d'évolution du personnage pour conserver le premier rôle de l'XP : te permettre d'améliorer ton perso. Parce que c'est fun. Mais il faut trouver un moyen pour que ça ne soit pas fondamental.
 
Je penche personnellement pour une évolution horizontale (apprentissage de compétences dans de multiples domaines, avec soft cap (limite au sens mathématique) dont on se rapproche assez vite, sans avoir le temps de s'ennuyer avant quoi) plutôt que verticale (course à l'XP). Ceci permettrait d'avoir un personnage (quasiment) au max dans certaines compétences, et donc capable d'aller un peu partout, mais pas capable de tout faire. Et au fur et à mesure qu'il apprend de nouvelles compétences il débloque non pas du contenu, mais une nouvelle façon d'utiliser le contenu et de résoudre ses problèmes. Enfin, on peut conserver un aspect RP en imposant que l'apprentissage de compétences se fasse au détriment d'autres. Dans un RPG, il est toujours intéressant (si on joue vraiment RP et pas gros-bill) d'avoir des faiblesses. Ce sont plus ces faiblesses que les points forts du personnage, qui le définissent réellement.

n°4586718
Ey-Lord
Posté le 22-07-2006 à 11:10:07  profilanswer
 

Bonjour à tous, en voilà un post interessant :)
Malheureusement, j'arrive trop tard pour quoter et commenter, alors je vais me contenter de revenir sur certains point et vous donnez ma vision des choses .
 
Pour ce qui est du dynamisme ( et accesoirement de la non-linéarité ), c'est un sujet réuccurent ces temps-ci, et les gens s'y interessent de plus en plus . Mais, malgré les très nomburex avantae que cela possède il reste deux défaut non négligable .
 
- La complexité de mise en place d'un système de ce genre ... à mon avis, très long à developper, mais d'un autre côté si c'est fait intelligement, on doit pouvoir en faire une librairie à part entière et donc réutilisable à souhait . La phase de beta-test durerait environ quelques année ;)
- Les temps de calculs en matière de CPU  ( et la RAM utilisé , à moindre mesure ) . En effet, faire bouger un monde entier ca prend beaucoup, BEAUCOUP de temps . Encore pour un jeu solo, on doit pouvoir s'en sortir à coup d'assomption genre : le joueur se trouve à l'autre bou du monde, alors on ne va MAJ les entitées qui sont trés éloigné de lui que toute les X période de temps, et simplement en assignant des actions globales  ...  [ enfin , même un système simplifié mais réaliste dans ce genre demandera déja un gros CPU ] . Par contre dans un MMORPG , il va y avoir du monde de partout ( en théorie ) et la MAJ deviendra plus problématique, de plus les calculs seront fait niveaux serveur ... pas la joie ;)
 
Sinon, les possibilités sont infini, et en prenant un peu de temps, TOUT les problème que vous avez soulevez sont aisément solvable .
Prenons l'exemple du "pop" de monstre . Soit on intègre au monde ( au scénar ) une raison et un moyen de spawn des monstre ( personnelement, je vois pas trop la motivation du spawn de monstre par avion/bateau ect ... ils viennent d'ou, pourquoi ? ). Soit on supprimer tout simplement le "pop" et on se base sur un deesign de type "ecosystème" . Moi ca ne me choquerai pas de voir des espèces /factions disparaitre, d'autant plus que en tout logique, certaines autres vont apparaitres . [ il suffit de donner a vos espèces un taux de reproduction élevé et un taux de mutation trés fort, et bingo ].
 
Il y a tellement à dire sur le sujet, mais si on part dans des cas concrets ( le spwan de mob par ex ) on peux y passer des années, alors je vais m'arrêter la, sauf si vous avez envie de parler pratique et non théorie :)
 


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n°4586719
FaZeR
BP style
Posté le 22-07-2006 à 15:32:45  profilanswer
 

Alors là :gratz:
 
J'avais complétement zappé l'idée de mutation, ca pourrait être énorme
 
(Il faudrait une mutation en boucle par contre non ? pour que l'on retrouve des especes exterminer, ou alors que l'on parte de "mouche" qui peuvent muter en n'importe quoi or exterminer les mouches on peut pas ^^

n°4586720
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 22-07-2006 à 15:38:25  profilanswer
 

La mutation peut être aléatoire, ce qui recrée des espèces disparues tout seul :p Pas besoin de boucles :)

n°4586721
FaZeR
BP style
Posté le 22-07-2006 à 15:50:50  profilanswer
 

Oui mais bon va faire muter un dinausore vers un poisson rouge...

n°4586722
SpyHunter
DESU DESU DESU DESU DESU DESU
Posté le 22-07-2006 à 16:11:04  profilanswer
 

Plonge le dans une cuve de déchets radioactif XD. Si jamais un jeu comme celui-ci est créé, je veux faire parti du staff. Les profits générés serait énormes! (en comptant seulement les produits dérivés)

n°4586723
FaZeR
BP style
Posté le 22-07-2006 à 16:25:01  profilanswer
 

Rêves pas trop hein ^^

n°4586724
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 22-07-2006 à 16:31:56  profilanswer
 

A première vue, les profits générés seraient pas si énorme que ça, du fait :
- que ça doit à priori demander pas mal de puissance CPU et, dans une certaine mesure de bande passante
- que le public pour ce type de jeu plutôt RP est en réalité peut-être moins large que pour un jeu "simple" à la WoW :p
 
Mais bon ça veut rien dire :D

n°4586725
Ey-Lord
Posté le 22-07-2006 à 16:34:44  profilanswer
 

Citation :

que ça doit à priori demander pas mal de puissance CPU et, dans une certaine mesure de bande passante  


 
Le CPU c'est le problème du joueur niveau "argent" donc les revenus d'un jeux n'en seraient pas affecté  [ bien sur ca réduit la cible de joueur de tablé sur des 4 ghertz avec 2 go de ram en config mini , mais ca c'est un autre problème ] .
 
Par contre, niveau bande passante, je ne pense pas que ca nuise tant que ca, en fin de compte, on ne passe au joueur que les changement effectifs, et pas les milliers d'itérations d'un algorithme quelquon de l'IA de tel ou tel pnj ;)


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n°4586726
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 22-07-2006 à 16:41:48  profilanswer
 

Pour le CPU, je pensais plutôt au CPU côté serveur, pour justement générer "les milliers d'itérations d'un algorithme quelquon de l'IA de tel ou tel pnj" :D

n°4586727
Ey-Lord
Posté le 22-07-2006 à 16:43:19  profilanswer
 

En effet, mais je ne pense pas que ce genre de comportement pour un jeu soit viable techniquement pour un MMO a l'heure actuelle ( comme expliqué dans mon post précédent ) .


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n°4586728
EternalSun​95
Witcher
Posté le 22-07-2006 à 16:44:28  profilanswer
 

Pour ce qui est de la mutation, c'est pas vraiment nouveau, Impossible creatures (marant mais vite repetitif) et surtout spore (il a l'air genial :love: ) on deja exploite ce filon.
 
Apres, pour un mmo, j'y ai pense, mais je trouve que ca serait quand meme super dur a programmer: il faut prendre en compte toutes les parties qui peuvent muter, et proposer un liste de choix possibles (ex pour les bra: des petit bras d'humain, des gros bras d'elephant, des pinces, des pattes avec des griffes...) et ceux qui peuvent exister en plusieurs ''exemplaires'' comme les bras par exemple, ou ceux qui sont pas obligatoires, comme la queue ou le cerveau :D
 
Faut aussiefinir comment la mob se deplace (si on met des gens bars et des petites jambes, il va marcher sur les ''mains'')
 
Et enfin quand esqu'il evoluera? si par exemple les murlocs migrent des regions cotiere a des montagnes enneiges, ils vont devlopper une fourriere ect...
 
 
Bref ya plein de truc a prendre en compte, c'est vraiment relou comme metier developeur ^^

n°4586729
SpyHunter
DESU DESU DESU DESU DESU DESU
Posté le 22-07-2006 à 17:01:10  profilanswer
 

Y a-t-il un topic à perle dans ce forum? J'en tien une belles :p
 

Citation :

Et enfin quand esqu'il evoluera? si par exemple les murlocs migrent des regions cotiere a des montagnes enneiges, ils vont devlopper une fourriere ect...


 
Ils ne veulent pas d'animaux errants?

n°4586730
EternalSun​95
Witcher
Posté le 22-07-2006 à 17:04:26  profilanswer
 

C'est pas ce que je voulais dire ^^ Fourrure bien sur ;)
 
J'edit pas, ca va faire rire les autres :D


Message édité par EternalSun95 le 22-07-2006 à 17:06:40
n°4586739
Threxar
Open Beta Us
Posté le 24-07-2006 à 23:33:16  profilanswer
 

Très beau sujet DooMeeR  :jap:  
 
Je retiendrais deux choses qui pour moi sont essentielles:
 
- Remplacer l'XP par de la réputation ou mettre l'XP au second plan.
- Basé la force d'un personnage sur ses compétences et non sur son matériel.
 
Le premier point permet de développer le RP de façon très poussée tandis que le second permet de garder un soucis de réalisme et de fun.


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"[...] Something that I'm not in this world."
Didier Samwise
Aide du Forum - Trombinoscope WoW - Chaman - L'histoire des 4 races
n°4586747
kypper_667
Im'avalounède, lol.
Posté le 26-07-2006 à 14:17:50  profilanswer
 

Threxar a écrit :

Basé la force d'un personnage sur ses compétences et non sur son matériel.
 
Le premier point permet de développer le RP de façon très poussée tandis que le second permet de garder un soucis de réalisme et de fun.


Je te donne un couteau, moi je prend une épée.
Même si tu es plus rapide et plus fort que moi, j'ai largement plus de chances de l'emporter  :na:  
 
@Doomer : en fait ce que tu veux, c'est un "game of life" (Wikipedia devrait pouvoir vous aider) avec mutations.
C'est dommage que j'ai beaucoup de travail  :sweat: , j'aurais bien fait une petite démo  :sweat:


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Posté le o3|11|2oo7 à 12|2o|46 par Shoggynou : Non mais Kypper depuis genre 6 mois il est passé d'un gars à très cool à Grubnatz :hmm: - Posté le 29-o8-2oo7 à 14|26|05 par Incubeee_ : Oui, mais pour moi tu seras toujours Arcueid :o - Posté le o4-12-2oo6 à 21|55|41 par Simulacre : Ne t'inquiète pas, je te défoncerai tôt ou tard. : ) - Posté le 13-o4-2oo6 à o1|o8|37 par Bellandy : Sinon tu habites chez tes parents ? - Posté le 31-12-2oo5 à 21|3o|37 par Loline : mais mais Kyppy, tu n'as pas une grande vie sexuelle :heink: - Posté le o5-o8-2oo4 à 17|47|18 par Zack : J'ai l'impression d'être le seul à pas vraiment connaître Kypper... o_O
n°4586748
Threxar
Open Beta Us
Posté le 26-07-2006 à 14:29:13  profilanswer
 

kypper_667 a écrit :

Je te donne un couteau, moi je prend une épée.
Même si tu es plus rapide et plus fort que moi, j'ai largement plus de chances de l'emporter  :na:


 
Non, tu n'y es pas du tout...
 
Moi je joue avec des année avec mon couteau ( maîtrise de l'arme ) et je connais sur le bout de mes doigts les compétences associées à l'arme, par exemple Brise-Genou. Toi, tu as une arme qui est mieux, oui ! Mais tu ne sais pas la manier, ni utiliser les compétences qui vont avec ton arme ;)


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n°4586749
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 26-07-2006 à 14:51:29  profilanswer
 

@Kypper : si tu parles bien du jeu de la vie auquel je pense, alors je sais pas, pour moi c'est plus un gadget qu'autre chose :D Doit y'avoir des trucs mathématiques derrière, dont une propriété intéressante : est-ce que le jeu continue indéfiniment ou non... mais vu que ça ne prend pas en compte les capacités qu'à le joueur à intervenir FORTEMENT sur son environnement (quand le joueur décide de tuer les lapins, il y va pas à moitié, il décime la région :ack: ), je ne sais pas si c'est très utile... enfin sinon oui c'est le même principe : des règles locales qui vont faire évoluer un monde qu'on voudra examiner d'un point de vue global :p
 
@Threxar : la question, après, c'est : est-ce que ton couteau pourrait t'aider face à une arme un peu violente, style bombe atomique (sachant évidemment que moi, j'ai mon abri-antiatomique hein :D ) ? :ack: Bon j'exagère, mais c'est juste pour dire qu'à priori, d'un point de vue "réaliste" et "rollistique", le skill ET l'arme sont à prendre en compte. Mais ça amène des dérives pas très glop, du moins si on base un jeu sur ça. Faut trouver un moyen de conserver l'attrait du loot (qui reste fun), sans pour autant que les joueurs ne jouent plus que pour lui, et sans pour autant que ces loots déséquilibrent complètement le jeu. Mission impossible ? Je sais pas, mais de toute façon, je pense qu'on peut faire un jeu dynamique avec ou sans course aux loots, et comme sur ce topic je parle d'abord du dynamisme... :D
 
D'ailleurs, est-ce que d'un point de vue purement roleplay, on veut vraiment que le skill du joueur soit important ? En théorie, si on est vraiment dans un RPG, c'est le skill du personnage qui doit être important. Ce skill est représenté par l'XP, en gros. Mais l'XP, c'est comme le loot : c'est paradoxal (c'est un attrait, mais ça tue le jeu).
 
Enfin, de toute façon, personnellement je suis plutôt pour un jeu où c'est le joueur qui joue, et non pas son personnage. Enfin, sans éliminer le RP non plus... comment dire... j'aimerais que ça soit le joueur qui joue, mais en croyant faire partie du monde du jeu. Donc, un RP du point de vue BG, mais pas un RP du point de vue "compétences".
 
Voilà, j'ai un peu (un tout petit peu seulement) digressé, mais c'est pour votre bien :evil:

n°4586751
Threxar
Open Beta Us
Posté le 26-07-2006 à 15:06:37  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

le skill ET l'arme sont à prendre en compte. Mais ça amène des dérives pas très glop, du moins si on base un jeu sur ça. Faut trouver un moyen de conserver l'attrait du loot (qui reste fun), sans pour autant que les joueurs ne jouent plus que pour lui, et sans pour autant que ces loots déséquilibrent complètement le jeu. Mission impossible ? Je sais pas, mais de toute façon, je pense qu'on peut faire un jeu dynamique avec ou sans course aux loots, et comme sur ce topic je parle d'abord du dynamisme... :D


 
Et pourquoi pas intégrer les compétences dans les loots ? Comme exemple: DooMeer fait un Raid avec des amis, enssemble ils down un boss et Paf ! Un parchemin pour Mage tombe ! DooMeer roll car il est Mage et gagne le parchemin. Ce dernier renferme en fait une quête, qui permettra au joueur d'améliorer sa compétence X.
 
De ce fait, le loot garde son importance et les compétences restent aussi décisives dans un combat que l'équipement.


Message édité par Threxar le 26-07-2006 à 15:06:49

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n°4586752
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 26-07-2006 à 15:39:31  profilanswer
 

Pourquoi pas. En fait, pour moi, loot et XP, ça pause exactement le même problème. Si on donne le loot, alors autant donner l'XP aussi, ça changera pas grand chose. Ce qui est important donc, c'est de supprimer les loots (au sens "items qui augmentent la puissance" ) et l'XP (au sens "caractéristique(s) qui, en montant, augmente(nt) la puissance" ), pour remplacer ça par le gain de compétences. Après, la manière dont on acquière ces compétences (loot comme tu le proposes, ou quête, apprentissage par entraineur NPC ou joueur, création de ses propres compétences, ...) n'importe peu d'un point de vue équilibrage.
 
A part ce petit détail, je dirais que dans le fond je pense comme toi : plutôt que de permettre au joueur de s'améliorer verticalement (loot et XP), il est plus sûr, d'un point de vue équilibrage, de lui permettre de s'améliorer horizontalement (gain de nouvelles compétences). Attention cependant : si le gain de nouvelles compétences améliore la puissance du joueur (par exemple par des combos), on a aussi un gain vertical, et on retombe dans des problèmes d'équilibres (mais d'un point de vue gameplay, ça devient plus intéressant, si on se place dans un cadre où c'est la compétence du joueur qui compte et non pas de son perso - en l'occurence, la capacité à créer et à utiliser efficacement des combos).
 
A mon avis, il faut quand même permettre une avancée "verticale", parce que c'est fun. Mais sans doute pas dans les proportions des MMO existant. Peut-être qu'on peut permettre au joueur d'arriver rapidement à des dégats "classiques" (disons 1), à partir de 0 (ou presque), en une dizaine d'heures de jeu par exemple (la partie tutorial et découverte préliminaire du monde). Après cette première partie, instaurer une courbe du genre 2-1/t (où t est le temps de jeu, mais ça peut être aussi le nombre d'actions importantes réalisées, bref c'est juste un ordre d'idée). Avec une limite qu'on ne peut pas dépasser (ici, c'est 2) mais on peut progresser indéfiniment (mais de plus en plus lentement), en partant de 1 (à t=1, qui correspond à la fin du tutorial). Avec ça, on a la possibilité d'être meilleur que tout le monde grâce à son XP et son équipement, et pourtant l'équilibrage est possible (peu de différence entre quelqu'un qui a t=100 et quelqu'un qui a t=10^100).
 
A ceci je voudrais rajouter une remarque. Dans un MMORPG, il doit pouvoir y avoir des héros, des gens tellement forts qu'ils se farcissent des armées de péons (j'ai dis de péons, pas d'autres héros) au p'tit dèj'. Je pense aux héros de manga, films ou livres. Le problème, c'est que dans les MMO actuels, tout ceux qui ont un peu de temps libre sont des tels héros, parce que tout ce qui compte c'est l'avancée "verticale". Si on supprime cette avancée verticale, c'est encore pire : tout le monde est un héros dès le début. MAIS. Si le skill du joueur a une réelle importance, ça change tout. Si on équilibre le jeu de telle sorte qu'un excellent joueur (qui ne fait aucune erreur) puisse tuer une infinité de joueurs mauvais (qui ne connaissent pas bien les mécanismes de combat), on doit pouvoir obtenir quelque chose d'intéressant.
 
Ca suppose de sortir légèrement du RP pur (comme je l'ai expliqué dans mon post précédent). Mais ça suppose aussi de permettre à un excellent joueur de soigner immédiatement ou d'esquiver (ou autre mécanisme de non-perte de vie :p ) TOUS les dégats qu'on lui fait ou qu'on essaye de lui faire. Du moins, à condition que cet excellent joueur joue parfaitement, contre des joueurs qui ne savent pas utiliser correctement les mécanismes du jeu.
 
Bon mais là, on sort non seulement légèrement du RP, mais en plus on sort du sujet du topic (le dynamisme) :D Sans compter que dans le RPG idéal il n'y a pas que le combat :p (mais on peut imaginer que ce que je raconte pourrait s'appliquer dans les autres domaines du jeu)


Message édité par DooMeeR le 26-07-2006 à 15:42:58
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