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 Sujet :

Un RPG dynamique

 
n°4586752
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 26-07-2006 à 15:39:31  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Pourquoi pas. En fait, pour moi, loot et XP, ça pause exactement le même problème. Si on donne le loot, alors autant donner l'XP aussi, ça changera pas grand chose. Ce qui est important donc, c'est de supprimer les loots (au sens "items qui augmentent la puissance" ) et l'XP (au sens "caractéristique(s) qui, en montant, augmente(nt) la puissance" ), pour remplacer ça par le gain de compétences. Après, la manière dont on acquière ces compétences (loot comme tu le proposes, ou quête, apprentissage par entraineur NPC ou joueur, création de ses propres compétences, ...) n'importe peu d'un point de vue équilibrage.
 
A part ce petit détail, je dirais que dans le fond je pense comme toi : plutôt que de permettre au joueur de s'améliorer verticalement (loot et XP), il est plus sûr, d'un point de vue équilibrage, de lui permettre de s'améliorer horizontalement (gain de nouvelles compétences). Attention cependant : si le gain de nouvelles compétences améliore la puissance du joueur (par exemple par des combos), on a aussi un gain vertical, et on retombe dans des problèmes d'équilibres (mais d'un point de vue gameplay, ça devient plus intéressant, si on se place dans un cadre où c'est la compétence du joueur qui compte et non pas de son perso - en l'occurence, la capacité à créer et à utiliser efficacement des combos).
 
A mon avis, il faut quand même permettre une avancée "verticale", parce que c'est fun. Mais sans doute pas dans les proportions des MMO existant. Peut-être qu'on peut permettre au joueur d'arriver rapidement à des dégats "classiques" (disons 1), à partir de 0 (ou presque), en une dizaine d'heures de jeu par exemple (la partie tutorial et découverte préliminaire du monde). Après cette première partie, instaurer une courbe du genre 2-1/t (où t est le temps de jeu, mais ça peut être aussi le nombre d'actions importantes réalisées, bref c'est juste un ordre d'idée). Avec une limite qu'on ne peut pas dépasser (ici, c'est 2) mais on peut progresser indéfiniment (mais de plus en plus lentement), en partant de 1 (à t=1, qui correspond à la fin du tutorial). Avec ça, on a la possibilité d'être meilleur que tout le monde grâce à son XP et son équipement, et pourtant l'équilibrage est possible (peu de différence entre quelqu'un qui a t=100 et quelqu'un qui a t=10^100).
 
A ceci je voudrais rajouter une remarque. Dans un MMORPG, il doit pouvoir y avoir des héros, des gens tellement forts qu'ils se farcissent des armées de péons (j'ai dis de péons, pas d'autres héros) au p'tit dèj'. Je pense aux héros de manga, films ou livres. Le problème, c'est que dans les MMO actuels, tout ceux qui ont un peu de temps libre sont des tels héros, parce que tout ce qui compte c'est l'avancée "verticale". Si on supprime cette avancée verticale, c'est encore pire : tout le monde est un héros dès le début. MAIS. Si le skill du joueur a une réelle importance, ça change tout. Si on équilibre le jeu de telle sorte qu'un excellent joueur (qui ne fait aucune erreur) puisse tuer une infinité de joueurs mauvais (qui ne connaissent pas bien les mécanismes de combat), on doit pouvoir obtenir quelque chose d'intéressant.
 
Ca suppose de sortir légèrement du RP pur (comme je l'ai expliqué dans mon post précédent). Mais ça suppose aussi de permettre à un excellent joueur de soigner immédiatement ou d'esquiver (ou autre mécanisme de non-perte de vie :p ) TOUS les dégats qu'on lui fait ou qu'on essaye de lui faire. Du moins, à condition que cet excellent joueur joue parfaitement, contre des joueurs qui ne savent pas utiliser correctement les mécanismes du jeu.
 
Bon mais là, on sort non seulement légèrement du RP, mais en plus on sort du sujet du topic (le dynamisme) :D Sans compter que dans le RPG idéal il n'y a pas que le combat :p (mais on peut imaginer que ce que je raconte pourrait s'appliquer dans les autres domaines du jeu)


Message édité par DooMeeR le 26-07-2006 à 15:42:58
n°4586754
dzeddar
Posté le 26-07-2006 à 15:50:06  profilanswer
 

Un post intéressant sur le fond,
Bien n'ayant pas eu le courage de tout lire en détail je vais me premettre d'apporter une ou deux pierres a cette réflexion.
 
Première chose un monde dynamique est une excellente idée sur le fond MAIS pose deux problèmes majeurs.
Tout d'abord la fameuse définition de "règles" peut paraître "simple" sur le principe mais implique de nombreux cas "incohérents", pour prendre un cas pratique voir le système de "Radiant AI" utilisé dans Oblivion qui s'il fonctionne de manière a peu près efficace entraîne des actions un peu idiote de la part des NPC. Cependant je pense effectivement que ce principe de défintion de règle est l'avenir des vrais RPG sur ordi.
 
Par contre là où ton jeu ne peut, a mon sens, exister est l'aspect MMORPG. En effet quand on voit déjà le côté exploit à mort des gamers quand les choses sont pensées calculées et définies je n'ose imaginer ce que ça donnerais dans un vrai monde évolutif.
Car comme tu l'as subtilement fait remarquer dans ta description initiale il est beaucoup plus facile de pourir un monde que de le faire croître.
Or, si un joueur peut s'amuser en solo a détruire son village ect ... quand on mutualise le jeu ça devient beaucoup plus délicat et génant ou alors il faudrait que l'ensemble des joueurs soient raisonnables et ça c'est strictement impossible même avec des règles en béton armé (ou alors il faudrait que les règles du monde s'aplliquent au joueur du genre mort définitive ce qui tuerais quelque peu l'expérience de jeu).
 
Par contre en simple joueur ce monde prend tout son sens en reprenant ton ssytème de faction et en aprlant de "popularité" qui fait que chaque action te valant de la "réputation" participe a ta renommée au sens général et plus tu en a plus ton influence s'étend (ce qui correspond bien à tes idées de persuasion ect ...).
 
Pour parler d'un monde "écosystème"  c'est effectivement la solution idéale mais là encore il faut savoir que plus le monde est complexe, plus les possibilités d'incohérences sont grandes. Je pense donc que dans un technique de mise en pratique de ce monde il faut commencer par des choses très simples sans trop avoir un nombre de variables important et complexifier peu à peu ensuite.

n°4586757
FaZeR
BP style
Posté le 26-07-2006 à 17:45:45  profilanswer
 

Citation :

Or, si un joueur peut s'amuser en solo a détruire son village ect ... quand on mutualise le jeu ça devient beaucoup plus délicat et génant ou alors il faudrait que l'ensemble des joueurs soient raisonnables et ça c'est strictement impossible même avec des règles en béton armé (ou alors il faudrait que les règles du monde s'aplliquent au joueur du genre mort définitive ce qui tuerais quelque peu l'expérience de jeu).


 
En même temps si on part du fait qu'il y aura plein d'autre joueurs autour, la personne qui veut détruire son village devra d'abord tuer tout les joueurs en ville non  ? (sauf si eux aussi décident de faire pareil :ack: )

n°4586758
EternalSun​95
Witcher
Posté le 26-07-2006 à 18:19:17  profilanswer
 

Citation :

Si le skill du joueur a une réelle importance, ça change tout. Si on équilibre le jeu de telle sorte qu'un excellent joueur (qui ne fait aucune erreur) puisse tuer une infinité de joueurs mauvais (qui ne connaissent pas bien les mécanismes de combat), on doit pouvoir obtenir quelque chose d'intéressant.


 
:)
 
En fait tu veut pas faire un mmorpg, mais un mmotps ou mmofps :D
 
C'est justment le propre du cRPG l'evolution du perso, si on l'enleve, ca va donner un prince of persia multijoueur.

n°4586760
Threxar
Open Beta Us
Posté le 26-07-2006 à 19:12:56  profilanswer
 

Tiens je pensais à un truc DooMeeR... Si on parle de dynamisme, pourquoi ne pas fonctionner de cette façon:
 
On va prendre l'exemple de la vitesse ( marche à pied ) d'un joueur. Dans WoW, il faut down un Boss pour avoir les bottes qui donneront + X à la vitesse. Ce système basé sur le loot favorise les joueurs HC. Mais pourquoi ne pas fonctionner ainsi: Ca fait maintenant 20h de jeu que je marche et à mon niveau d'autres personnages ont choisis une monture mais moi je n'ai pas fait ce choix ( pas d'argent, quête non terminé ou simple volonté RP ). Je vais donc bénéficier naturellement d'un bonus à ma vitesse car ça fait 20h de jeu que je "m'entraine" à marcher.


Message édité par Threxar le 26-07-2006 à 19:19:14

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"[...] Something that I'm not in this world."
Didier Samwise
Aide du Forum - Trombinoscope WoW - Chaman - L'histoire des 4 races
n°4586761
amroth
Lost :ça a repris, et ça rox!
Posté le 26-07-2006 à 20:21:08  profilanswer
 

euh ouais mais ça c'est le systeme elder scrolls, et tout le monde sait que ... c'est le terrain de chasses des grosbills

n°4586809
EternalSun​95
Witcher
Posté le 29-07-2006 à 17:38:01  profilanswer
 

Bon, je viens de faire une partie de Titan Quest (d2 like) et j'ai commence a me demander: pourquoi en multi c'est si bien, tandis qu'en solo, ca suxx une fois qu'on connait le jeu?
 
J'ai pas trouve de reponse...
 
Par contre, j'ai eu une idee ( :ack: ) pour rendre un H&S interessant en solo: rajouter un systeme de bots ( re- :ack: ) qu'on peut ou non activer a la creation de notre perso.
 
Principe: quand on commence une nouvelle partie, on peut ajouter des autres joueurs-ordi qui jouent avec moi. Mais:
- On ne les controle pas
- Ils se baladent assez librement, je veut dire par la qu'ils suivent pas comme des pets notre perso
- Ils ramassent les drops
 
Bon, je sait ca a l'air con comme ca, mais ca devient plus drole de choisir leur inteligence:
- Normal: ils sont pas trop boulet, jouent comme des joueurs normaux et font defois des fautes (genre le mago qui va tanker ect...)
- Inteligents: ils jouent tres bien, ne font pas d'erreurs tactiques, ne ramassent pas les drops qui ne leur sont pas utiles. Mais, pour contre balancer la facilite, les mobs sont bien plus nombreux et balezes.
- Noob-Kevin-RoXXoR: mon prefere :D : ils ramassent des drops nimporte comment (mais pas trop, hein, le PJ doit quand meme avoir de quoi s'habiller :D), leur build n'est pas super optimise (vous vous rapelez le lapin-hurleur? :ack: ), ils se separent pour explorer en solo: en gros ils font les gros boulets qui polluent les games :D Par contre, la difficulte des mobs et la meme qu'en normal, histoire que le mec qui connait le jeu par coeur ne s'ennuie pas trop :)
 
Sinon, j'ai aussi pense a enlever la fonction des drops ''partages'', en fait, les items sont atribues a un perso et si ils ne nous sont pas atribues, on ne les voit pas (ca rends le jeu un peu plus jouable, parsque je voit deja les mecs qui sont colles a la touche ''alt'' pour choper les loots)
 
 
Bon je sait que c'est pas vraiment le sujet du topic, mais bon ca rentre un peu dans l'optique des ''innovations'' :)

n°4586818
raspael
Posté le 01-08-2006 à 00:28:35  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

Je sais pas si c'est les vacances ou quoi, mais en ce moment l'idée d'un jeu de rôle (massivement multijoueur en ligne ou non) avec un monde dynamique revient souvent. En particulier, l'absence de dynamisme de World of Warcraft est souvent mis sur le tapis. Les joueurs proposent des prises des villes par les joueurs en PvP, par exemple. J'ai moi même réfléchi un peu là dessus depuis quelques temps, parce que j'aime bien ça, et je me suis dit que j'allais partager mes idées.
 
D'abord, je vais donner des exemples de dynamisme, en espérant que ça montre à quel point ça peut améliorer l'expérience de jeu. Puis, j'expliquerai en quoi le développement d'un tel monde est différent de celui d'un monde statique. Enfin, je terminerai avec une ébauche d'un système dynamique que j'estime viable.
 
Le dynamisme par l'exemple
 
L'exemple qui revient le plus souvent, c'est la prise de villes par les joueurs. Le problème, du point de vue des développeurs, c'est que la disparition d'une ville pour une faction, supprime du même coup tout le contenu associé - quêtes, vendeurs, dialogues...
 
Certains ont poussé l'idée plus loin en imaginant un continent à part dans lequel les villes auraient pour but d'être prises et reprises ; le contenu n'est alors disponible que pour la faction qui contrôle la ville. Le problème, c'est que le contenu PvE devient alors une récompense du contenu PvP...
 
Moi, j'imagine plutôt un monde dans lequel le joueur peut tout changer, ses changements créant automatiquement du nouveau contenu. Par exemple, le joueur peut prendre le contrôle d'une ville ennemie pour sa faction. Pour les joueurs de la faction opposée (dans le cas d'un MMORPG), des nouvelles quêtes sont créées, visant à compenser la perte de la ville ennemie : trouver des nouvelles ressources, essayer de récupérer la ville ou simplement se venger en prenant une autre ville.
 
Ou alors, le joueur peut décider qu'il n'aime plus sa faction, et détruire son propre village. Du même coup, du nouveau contenu lui est accessible : des factions de hors-la-loi l'accueilleront, et il pourra découvrir les joies des attaques de caravanes ou du pillage des fermes bisounoursiennes.
 
Ou alors, le joueur peut être averti qu'une mine a été envahie par les kobolds. Il va alors libérer la mine. S'il revient plus tard, peut-être que sa faction aura pris le contrôle de la mine et qu'il pourra alors en profiter ; ou peut-être que des troggs auront profité de l'absence des kobolds pour prendre le contrôle de la place. Ou peut-être qu'il restait des kobolds et que le joueur tombera sur une guerre troggokobolbienne (à dire 100 fois très vite). Et ainsi de suite à chaque fois que le joueur vide la mine, ce qui recrée du contenu différent à chaque fois. Plus question de vider Molten Core en boucle avec systématiquement le même Géant au même endroit, et le même Chien qui fait sa ronde inlassablement ! Quant à Ragnaros, une fois son avatar tué, il va devoir trouver autre chose.
 
Développer un tel monde
 
Alors voilà, un problème que l'on peut soulever est tout simplement que ça demande trop de boulot de construire un tel monde. Je suppose que la plupart des gens imaginent que ça demanderait de prévoir tout ce qui peut se passer à chaque action du joueur, ce qui créerait un nombre de scénarios exponentiel en fonction du nombre de choix. C'est vrai si l'on se place dans une optique de développement classique, et par classique, je pense par exemple à World of Warcraft, Fallout ou Baldur's Gate, où les développeurs placent les mobs un par un sur la carte... mais où une fois placés, ces mobs restent là à attendre, la seule chose pouvant leur arriver étant de mourir.
 
Non, pour construire un tel monde, il faut oublier complètement l'idée de produire des zones, des niveaux, des dongeons et des rencontres. Il faut non pas réfléchir en terme de progression du joueur, mais en terme de progression du monde. Ainsi, au lieu de placer ici et là des rencontres, des bouts de scénario etc, il faut plutôt imaginer des règles qui vont régir l'univers du jeu.
 
Par exemple, plutôt que de créer un dongeon avec ici des trash mobs, ici un boss, et ici un trésor, il faut plutôt créer un dongeon avec une motivation pour faire venir du monde. Par exemple, placer un gros tas d'or. Des dragons seront alors attirés. Des lutins malfaisant à 3 pattes créeront une base souterraine dans l'espoir de devenir un jour assez fort pour vaincre les dragons et récupérer le gros tas d'or. Puis, le joueur pourra venir, régler leur compte à toutes ces lopettes et filer avec la caisse. Enfin, l'or. Du coup, il restera un bon gros tas de cadavres, et des loups affamés prendront le contrôle de la grotte. Sous l'influence des écailles magiques des dragons morts, les loups deviendront plus puissants et deviendront alors le nouveau boss du dongeon... ou alors, ils iront voir ailleurs, éventuellement influencés par l'esprit des dragons qui veulent retrouver le joueur pour le détruire !
 
Tout ça, on pourrait imaginer que ça fasse partie d'un jeu de rôle quelconque, en tant que scénario. Mais la différence principale vient du fait qu'au lieu d'écrire ce scénario, les développeurs doivent écrire des règles. Par exemple, une règle qui dit que les dragons sont attirés par les gros tas d'or. Une qui dit que les écailles de dragon morts ont tendance à émettre une aura qui influence les créatures alentour. Etc.
 
En écrivant ainsi un ensemble de règles plutôt qu'un ensemble de contenu, le contenu lui-même échappe au contrôle des développeurs, et chaque partie sera nécessairement différente. Souvent, les développeurs ont peur que le contenu du jeu leur échappe. Dans un jeu solo, ça ne pose pas trop de problèmes, au contraire, en général les joueurs aiment pousser leurs jeux jusqu'au bout. Pour un MMORPG par contre, un contrôle par les MJ serait nécessaire. Ceux-ci seraient alors des vrais MJ plutôt qu'un simple support technique (devinez qui je vise, là).
 
Mais au final, les développeurs n'ont plus besoin de créer du contenu, puisque le contenu se créera tout seul ! La durée de vie du jeu sera décuplée, et le joueur sentira que ses actions ont des conséquences irréversibles. Son plaisir de jeu sera donc bien plus grand.
 
Pour un MMORPG dans lequel les développeurs sont payés à ajouter du contenu, ils devront construire de nouveaux types de monstre, dessiner des nouveaux dongeons, et de créer les règles qui régissent le comportement de toutes ces nouveautés. Les règles remplacent le placement des mobs sur la carte. La difficulté consiste à imaginer des règles qui vont aboutir à quelque chose d'intéressant, ni trop dur ni trop facile, et suffisemment riche pour que ça vaille le coup.
 
Une ébauche d'un tel monde dynamique
 
Imaginez un monde. Paf, le voilà. Un peu comme Google Earth. Placez maintenant des tas de monstres, humains inclus. Paf. Maintenant, classez ces monstres par factions. Par exemple, la faction des Maishant. La faction des Jean'tis. Des dizaines de factions de brigands dans chaque forêt. Des factions de gobelins, des factions de dragons, des factions de grand-mères fantômes.
 
Maintenant, donnez à chaque faction un comportement. Certaines seront sédentaires, et sauront chercher des ressources, développer des villages, développer des sociétés et un système de commerce. D'autres seront maîtres dans l'art de l'embuche dans les coins sombres des forêts maudites. D'autres préféreront les cavernes lugubres et sombres ou les tavernes bien remplies.
 
Prenez maintenant un joueur quelconque, et déposez-le dans une quelconque faction de départ, avec une quelconque quête (prétexte pour faire parcourir le monde au héros). Voilà donc notre joueur parti. Celui-ci va donc entrer en contact avec les différentes factions qui parsèment le monde.
 
Le joueur aura alors la possibilité de trouver une faction qui lui plaît. Ses actions vont pouvoir lui donner une bonne réputation, et il aura alors la possibilité d'influencer les actions de sa faction. Par exemple, il pourra partir en reconnaissance, et indiquer la présence d'un village ennemi bourré de ressources mais peu défendu. A l'attaque ! Ou alors, il pourra jouer comme un agent double, et saboter de l'intérieur la faction ennemie. Avec un système de réputation où les NPC se souviennent de se qu'ils ont vu et font passer le message à leurs collègues, de telles missions auront un intérêt. Et il faudra tuer tous ceux qui nous ont vu égorger la femme du maire si on veut continuer à être bien vu. Quitte à affirmer par la suite que c'est Grobil le Gobelin qui a fait le coup, le tuer, et être récompensé par les villageois.
 
Ou alors, le joueur pourra décider d'aller libérer la mine du coin, pour que sa faction puisse aller y récupérer des ressources, libérant ainsi des possibilités pour le joueur comme des nouvelles ressources à récupérer ou à acheter. Le joueur pourra alors fabriquer des armes pour lui et sa faction.
 
Et un jour, en pleine nuit, sur un coup de tête, le joueur peut décider que sa vie, c'est de la merde, et il détruira tout son village avant que l'alerte ne soit donnée. Les autres villages de sa faction ne seront pas au courant, mais le joueur pourra piller son propre village ! Avec le butin, il pourra même être complètement tordu et participer à l'effort de guerre du village voisin de la même faction ! S'il a une bonne réputation, il pourra accuser une faction alliée, et ainsi déclencher une guerre, afin de gagner de nouvelles ressources, dans le but de renforcer les forces de sa faction, pour tuer la faction ennemie d'origine. Le joueur devient alors un membre de la CIA. Euh, pardon.
 
Pour permettre une telle richesse dans les choix du joueur, il faut plusieurs ingrédients. D'abord, les factions. Leur comportement doit être suffisemment riche. Imaginez une IA de RTS par exemple, avec récolte de ressources, attaques et défenses. Et une structure sociale pour que le joueur puisse influencer les décisions des dirigeants. L'IA doit savoir construire de nouveaux villages (des "expands" ) et équilibrer les ressources entre les villages. Par exemple, elle peut envoyer des caravanes (que le joueur ou un dragon de passage pourrait attaquer).
 
Ensuite, la réputation envers les factions. Elle doit être assez souple pour qu'une action ne soit comptabilisée que si elle est vue, et que la personne qui l'a vue ne meurt pas avant d'avoir pu annoncer la nouvelle. Par exemple, imaginez que vous tuiez votre soeur sous le nez de votre père. Celui-ci va sortir de la maison en hurlant si vous ne le tuez pas de suite, et vous devrez détruire tout votre quartier. Disons qu'il suffirait de mettre une règle du type : "une fois une action détectée, le joueur a 5min pour neutraliser le NPC, sinon toute la faction est au courant. Avant ces 5min, le NPC peut contaminer d'autres NPC avec de nouveau 5min pour chaque NPC contaminé". Avec une bonne animation et des sons sympas, ça pourrait être rigolo de semer la panique dans son village natal.
 
Ensuite, les aptitudes du joueur. Il y a les aptitudes de combat, mais aussi la possibilité de faire du commerce, du craft, ou d'influencer les NPC. Cette dernière aptitude permettrait par exemple de rejoindre habilement la faction ennemie avec de beaux discours, ou alors d'inciter le maire de la ville à mener une attaque contre les trolls, ou alors simplement de demander au boulanger du coin de baisser ses prix. Ce qui pourrait avoir comme effet que celui-ci fasse faillite plus tard et meurre de faim, mais bon.
 
A mon avis, avec un système suffisamment riche, il faut éviter un système de classe. Un guerrier, s'il est motivé, devrait pouvoir apprendre à lancer des boules de feu et à discourir habilement. Simplement, ça retarderait son apprentissage de guerrier. Certains vont crier au grosbillisme ; mais je pense que c'est la seule solution pour permettre au joueur d'établir des stratégies du style : utiliser sa furtivité pour repérer un groupe de trolls, utiliser son intelligence pour influencer le maire de sa ville et lancer une attaque contre les trolls, puis utiliser sa force pour détruire sa propre armée une fois que celle-ci a été affaiblie après le combat contre les trolls, puis utiliser ses aptitudes de craft pour fabriquer une arme monstrueuse avec le butin des trolls ET de son village, pour enfin utiliser ses aptitudes de commerce afin de revendre cette arme à un prix inimaginable. Oui, c'est un peu tordu, mais putain, qu'est-ce que ça serait bon !
 
Pour finir, les quêtes. Par exemple, les shérifs peuvent rechercher des volontaires pour des missions de reconnaissance. D'où, quête. Si le joueur ne se porte pas volontaire, un autre NPC peut éventuellement prendre la place du joueur, pour, plus tard, repérer un village orque et ainsi créer une nouvelle quête : la destruction du village orque. Chaque NPC doit avoir des buts dans la vie, pour avoir des quêtes à proposer régulièrement au joueur. La gamine de 3 ans demandera au joueur qu'il aille lui chercher sa poupée dans la bouche du dragon, pendant que la princesse dans la plus haute tour du dongeon enverra des signaux de fumée indiens pour réclamer de l'aide. (Vous vous demandez peut-être ce qu'elle fait là-haut. C'est simple : le développeur fou a ajouté une règle disant que les gremlins aimaient kidnapper des princesses.)
 
Pour voir si c'est vraiment viable, je pense que le mieux c'est de commencer par un prototype avec une faction qui essaye de s'étendre, donc avec un comportement tiré des RTS, et de rajouter petit à petit des domaines influençables par le joueur en fonction de sa réputation. Une fois que la faction est rodée, on ajoute la faction du grand méchant, et on regarde tout le monde se mettre sur la tronche. Si ça marche, on rajoute les brigands, les gobelins, les dragons, et on met quelques cavernes et autres dongeons histoire de faire de la place pour que tout ce beau monde puisse fabriquer du contenu sympas pour notre héros.
 
Ah oui, et j'ai failli oublier : si c'est pour un MMORPG, il faut un système de "perpetual comeback", pour que les factions à faible effectif aient un avantage leur permettant de ne pas être dans la merde juste parce qu'elles sont inférieures en nombre. Sans ça, les joueurs de ces factions rejoindraient les factions plus nombreuses, et ça marcherait pas. Un exemple de règle de "perpetual comeback" consisterait à prélever régulièrement, sur les réserves des factions, un nombre de ressources proportionnel à son effectif.
 
Conclusion
 
Voilà donc quelque chose d'assez ambitieux, il faut bien l'avouer. Mais finalement, c'est surtout ambitieux dans le sens ou primo, ça n'a jamais été fait et donc on sait pas trop si ça peut marcher (et ça, les banquiers des développeurs, ça aime pas trop) ; et secondo, dans le sens où ça demande un gros investiment. En effet, plutôt que d'avoir un développement linéaire, où ajouter du contenu prend un temps donné, on a besoin d'un gros développement au début, pour mettre au point un ensemble de règles cohérentes. Ensuite, le contenu se crée tout seul, et l'investissement est rentabilisé. Ca demande aussi une grosse réflexion, bien plus que pour simplement ajouter du contenu et équilibrer des arbres de talents.
 
Mais avec un système système suffisamment riche, les possibilités deviennent innombrables. On peut créer un RPG solo où le joueur jouera ce qu'il voudra, de la manière qu'il voudra, avec ses propres buts (vous préférez sauver la princesse, ou la kidnapper pour demander une rançon ?). On peut créer un MMORPG. On peut créer des outils pour que les MJ puissent créer facilement des évents (genre faire tomber une météorite sur la faction dominante histoire de la calmer un peu, tout en créant du contenu, parce que dans la météorite il y avait un nouveau métal précieux super costaud, et bien sûr, un dragon, parce que quand même, il en faut des dragons). Bref, ça roxerait sévèrement sa mère.


 
 
un mmorpg qui fonctionnerait sur des principes proches de ceux que tu décris ferrait-il plus de fric ?  
 
non, donc la question est vite réglée, personne ne s'emmerdera jamais à faire tous ça, bien que depuis UO les mmorpg devraient fonctionner sur ces principes.


Message édité par raspael le 01-08-2006 à 00:56:22
n°4586819
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 01-08-2006 à 13:13:10  profilanswer
 

Raspael : d'abord, là n'est pas la question. Le but n'est pas d'expliquer aux compagnies comment se faire du fric mais d'expliquer aux joueurs en quoi est-ce que leurs jeux pourraient être plus intéressants. Ou au moins d'essayer de faire une proposition.
 
De plus, qui peut assurer qu'un tel MMO ne ferait pas plus de fric ? Il n'y a pas que le dynamisme du jeu qui compte (clairement pas), donc il est impossible de répondre à cette question de toute façon. Et puis ça dépend de trop de paramètres qui n'ont rien à voir avec la qualité du jeu (en particulier le marketing, l'époque, tout ça tout ça).
 
Donc, gné, et osef :p

n°4586820
kypper_667
Im'avalounède, lol.
Posté le 01-08-2006 à 13:19:30  profilanswer
 

(@Raspael : apprends à faire un quote, tu me fais pitié là :/)
Y a de nouveaux MMORPG qui ont été annoncés ? (enfin de nouveaux MMO quoi^^)


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Posté le o3|11|2oo7 à 12|2o|46 par Shoggynou : Non mais Kypper depuis genre 6 mois il est passé d'un gars à très cool à Grubnatz :hmm: - Posté le 29-o8-2oo7 à 14|26|05 par Incubeee_ : Oui, mais pour moi tu seras toujours Arcueid :o - Posté le o4-12-2oo6 à 21|55|41 par Simulacre : Ne t'inquiète pas, je te défoncerai tôt ou tard. : ) - Posté le 13-o4-2oo6 à o1|o8|37 par Bellandy : Sinon tu habites chez tes parents ? - Posté le 31-12-2oo5 à 21|3o|37 par Loline : mais mais Kyppy, tu n'as pas une grande vie sexuelle :heink: - Posté le o5-o8-2oo4 à 17|47|18 par Zack : J'ai l'impression d'être le seul à pas vraiment connaître Kypper... o_O
n°4586821
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 01-08-2006 à 13:25:14  profilanswer
 

Je sais pas, à part Vanguard, WAR, un truc "Conan quelque chose" et un autre dont j'ai oublié le nom, et d'autres encore :ack: je sais pas trop en fait :ack:

n°4586822
raspael
Posté le 01-08-2006 à 13:40:18  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

Raspael : d'abord, là n'est pas la question. Le but n'est pas d'expliquer aux compagnies comment se faire du fric mais d'expliquer aux joueurs en quoi est-ce que leurs jeux pourraient être plus intéressants. Ou au moins d'essayer de faire une proposition.


 
au temps pour moi, mais à ce moment là je conseille aux joueurs qui veulent du dynamisme de faire du vrai jdr, les mmorpg ne sont que des mauvais herzatz de DD, et DD c'est pas un jdr à la base...
 
 

DooMeeR a écrit :

De plus, qui peut assurer qu'un tel MMO ne ferait pas plus de fric ? Il n'y a pas que le dynamisme du jeu qui compte (clairement pas), donc il est impossible de répondre à cette question de toute façon. Et puis ça dépend de trop de paramètres qui n'ont rien à voir avec la qualité du jeu (en particulier le marketing, l'époque, tout ça tout ça).
 
Donc, gné, et osef :p


 
donc tu es globalement d'accord avec le fait que le dynamisme dans un mmorpg n'est pas un argument commercial, donc jamais ça ne serra developpé ailleurs quand dans des communiqué de presse
 

Citation :

apprends à faire un quote, tu me fais pitié là :/


 
trop content pour toi que tu sois un l33t du quotage

Message cité 2 fois
Message édité par raspael le 01-08-2006 à 13:42:24
n°4586823
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 01-08-2006 à 13:45:33  profilanswer
 

raspael a écrit :

au temps pour moi, mais à ce moment là je conseille aux joueurs qui veulent du dynamisme de faire du vrai jdr, les mmorpg ne sont que des mauvais herzatz de DD, et DD c'est pas un jdr à la base...


 
Parfaitement d'accord :D Mais ça serait pas génial si ça pouvait changer, dis ? S'approcher vraiment du RP papier sur un jeu PC :ack:
 

raspael a écrit :

donc tu es globalement d'accord avec le fait que le dynamisme dans un mmorpg n'est pas un argument commercial, donc jamais ça ne serra developpé ailleurs quand dans des communiqué de presse


 
Plus ou moins d'accord oui, mais il y a de plus en plus de joueurs qui sont sensibles à des conséquences du dynamismes. En particulier les joueurs de WoW se plaignent :
- en PvP, du fait que ça sert à rien d'attaquer une ville parce qu'on ne peut pas la prendre
- en PvE, du fait que (par exemple) t'auras beau tuer 100 fois Ragnaros, il reviendra toujours (c'est pas tip top niveau immersion)
Bref, peut-être que le dynamisme en lui-même n'est pas très commercial pour l'instant, mais certaines de ses conséquences le sont, à mon humble avis :)
 

raspael a écrit :

Citation :

apprends à faire un quote, tu me fais pitié là :/


moi c'est ta reparti


 
Allons les enfants, on se calme, ici tout le monde il est beau et il est gentil (surtout moi :evil: comment ça, "non" ?)

n°4586824
Rabbitman
Posté le 01-08-2006 à 13:59:06  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

Parfaitement d'accord :D Mais ça serait pas génial si ça pouvait changer, dis ? S'approcher vraiment du RP papier sur un jeu PC :ack:


Bof, comme je le disais dans mon premier post sur ce topic : "quel intérêt" ?

n°4586825
Threxar
Open Beta Us
Posté le 01-08-2006 à 14:03:02  profilanswer
 

Rabbitman a écrit :

Bof, comme je le disais dans mon premier post sur ce topic : "quel intérêt" ?


 
 :lol: Ok... Merci de relire l'ensemble du sujet.


---------------
"[...] Something that I'm not in this world."
Didier Samwise
Aide du Forum - Trombinoscope WoW - Chaman - L'histoire des 4 races
n°4586826
Rabbitman
Posté le 01-08-2006 à 14:08:22  profilanswer
 

Je reformule : qu'est-ce que va t'apporter un jeu PC par rapport à un jeu sur papier ?

n°4586827
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 01-08-2006 à 14:11:18  profilanswer
 

Une réponse rapide pour Rabbitman quand même :ack:
 
Parce qu'il est plus rigolo d'avoir un jeu qui nous surprend à chaque fois qu'on y joue, par exemple ? :)
 
Edit après reformulation :ack:
 
Ben parce qu'il est plus facile de trouver des joueurs dans le monde entier (en ligne) que dans ton cercle de copains, disponibles pour une soirée entière, sans doute ? :) Et parce que le jeu PC a le potentiel d'être plus immersif ? (de la même manière qu'un film a le potentiel d'être plus immersif qu'un livre, même s'il est vrai qu'il laisse moins de place à l'imagination)

Message cité 2 fois
Message édité par DooMeeR le 01-08-2006 à 14:13:41
n°4586828
Rabbitman
Posté le 01-08-2006 à 14:19:05  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

Parce qu'il est plus rigolo d'avoir un jeu qui nous surprend à chaque fois qu'on y joue, par exemple ? :)


Là tu fais la comparaison entre un jeu vidéo existant à l'heure actuel et ton projet, pas entre ton projet et un jeu de rôle.
 

DooMeeR a écrit :

Ben parce qu'il est plus facile de trouver des joueurs dans le monde entier (en ligne) que dans ton cercle de copains, disponibles pour une soirée entière, sans doute ? :)


Oui, surtout si tous ceux qui jouaient à des jeux de rôlent passent sur les jeux vidéos (ce qui est un peu mon cas d'ailleurs).
Mais dans les joueurs que tu trouve, quelle est la proportion de joueurs de qualité ?
 

DooMeeR a écrit :

Et parce que le jeu PC a le potentiel d'être plus immersif ? (de la même manière qu'un film a le potentiel d'être plus immersif qu'un livre, même s'il est vrai qu'il laisse moins de place à l'imagination)


Un jeu PC plus immersif ? Un film plus immersif qu'un livre ?
Tu vis dans une dimension parallèle ?

n°4586829
Thea
Ange Mort ...
Posté le 01-08-2006 à 14:20:43  profilanswer
 

Il est difficile dans un JDR papier de reunir 800 personnes pour attaquer ou defendre une ville. Dans un jeu video, c'est tout a fait possible.
 
Moi ca me stresse le JDR papier. Quand on me dit que je butte quelqu'un, j'ai envie de le voir, j'ai envie de me voir tirer une fleche qui lui tape dans le ventre, dans la tete, enfin la ou je touche. Sur un jeu PC, c'est deja un peu plus explicite que "bien, tu as fait 17, tu touches. Lance les des pour voir les degats".
 
Théa.

n°4586830
raspael
Posté le 01-08-2006 à 14:20:53  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

Une réponse rapide pour Rabbitman quand même :ack:
 
Parce qu'il est plus rigolo d'avoir un jeu qui nous surprend à chaque fois qu'on y joue, par exemple ? :)
 
Edit après reformulation :ack:
 
Ben parce qu'il est plus facile de trouver des joueurs dans le monde entier (en ligne) que dans ton cercle de copains, disponibles pour une soirée entière, sans doute ? :) Et parce que le jeu PC a le potentiel d'être plus immersif ? (de la même manière qu'un film a le potentiel d'être plus immersif qu'un livre, même s'il est vrai qu'il laisse moins de place à l'imagination)


 
en fait tous le problème des mmorpg et rpg pc viens de l'absence de master
 
un jeu pc ne sera jamais aussi intence que sur papier simplement de par l'abscence de master, qui deja à la base te surprendra à chaque fois et qui surtout créera avec ces joueurs un monde personnel qui repondra au envies de chacun
 
le parie des mmorpg était que l'abscence de master serait compensé par l'initiative des joueurs et par leurs interactions
 
cependant il suffit de voir le problème des pk pour se rendre compte du problème insoluble qui tiens en quelques lignes : comment faire pour que les abonnés s'amusent sans frustrer les autres joueurs, bien que tout joueur soit avant tout mue par des pulsions de destructions et de dominations avant toute pulsion créatrice dans un jdr

Message cité 1 fois
Message édité par raspael le 01-08-2006 à 14:27:16
n°4586831
raspael
Posté le 01-08-2006 à 14:23:53  profilanswer
 

Thea a écrit :

Il est difficile dans un JDR papier de reunir 800 personnes pour attaquer ou defendre une ville. Dans un jeu video, c'est tout a fait possible.
 
Moi ca me stresse le JDR papier. Quand on me dit que je butte quelqu'un, j'ai envie de le voir, j'ai envie de me voir tirer une fleche qui lui tape dans le ventre, dans la tete, enfin la ou je touche. Sur un jeu PC, c'est deja un peu plus explicite que "bien, tu as fait 17, tu touches. Lance les des pour voir les degats".
 
Théa.


 
le jdr papier te stresse parce que tu fais partie des générations qui en ont entendu parler par le jeu vidéo,  
 
800 joueurs pour un siège, c'est combien de joueurs figurant qui n'utiliseront que deux touche de leur clavier genre "heal" "buff" ?
quel est l'interet ?
 
les wargame, jdr et jeux de plateaux sont l'essence même du jeu vidéo, exeption fait des fps qui sont une pure inovation de ce dernier


Message édité par raspael le 01-08-2006 à 14:25:33
n°4586832
Rabbitman
Posté le 01-08-2006 à 14:26:03  profilanswer
 

Thea a écrit :

Il est difficile dans un JDR papier de reunir 800 personnes pour attaquer ou defendre une ville. Dans un jeu video, c'est tout a fait possible.


Sur un JDR c'est impossible.
Dans un jeu vidéo, c'est possible, mais ça n'a jamais donné, et ça ne donnera jamais, quelque chose de bon.

n°4586833
Thea
Ange Mort ...
Posté le 01-08-2006 à 14:26:17  profilanswer
 

Euh, pas vraiment, j'ai grandi au milieu de freres qui jouaient aux JDR papier (Arts Magica, Rune Quest, Vampire la Mascarade et j'en passe, plein), donc j'ai connu les JDR papiers bien avant les jeux videos.
 
Edit : Rabitman, va voir du cote de Lineage II et RF Online, ca donne plutot des trucs assez enormes je dirai. Evidemment, c'est pas vraiment dynamique au niveau du moteur et de tout ce qui est explique ici. Mais ca l'etait, quelque chose me dit que se serait encore plus grand.
 
Théa.

Message cité 1 fois
Message édité par Thea le 01-08-2006 à 14:27:30
n°4586834
raspael
Posté le 01-08-2006 à 14:29:12  profilanswer
 

Thea a écrit :

Euh, pas vraiment, j'ai grandi au milieu de freres qui jouaient aux JDR papier (Arts Magica, Rune Quest, Vampire la Mascarade et j'en passe, plein), donc j'ai connu les JDR papiers bien avant les jeux videos.
 
Edit : Rabitman, va voir du cote de Lineage II et RF Online, ca donne plutot des trucs assez enormes je dirai. Evidemment, c'est pas vraiment dynamique au niveau du moteur et de tout ce qui est explique ici. Mais ca l'etait, quelque chose me dit que se serait encore plus grand.
 
Théa.


 
oui mais comme toutes les jeunes générations tu as joué à zelda avant de faire du mascarade, donc pour toi la demarche imaginative n'est pas naturel

n°4586835
Thea
Ange Mort ...
Posté le 01-08-2006 à 14:33:02  profilanswer
 

Non non, j'ai joue a Rune Quest avant meme de touche un PC ou une console. J'ai beaucoup d'imagination, mais je prefere quand je peux voir de mes yeux ce que j'imagine.
 
Théa.

n°4586836
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 01-08-2006 à 14:34:46  profilanswer
 

Rabbitman a écrit :

Là tu fais la comparaison entre un jeu vidéo existant à l'heure actuel et ton projet, pas entre ton projet et un jeu de rôle.


 
Oui, et ? oO Je dis "Mais ça serait pas génial si ça pouvait changer, dis ?" et tu me dis "pourquoi faire" (en gros), donc on parle bien de jeux futurs. Pas forcément mon projet, mais des jeux qui tentent de résoudre le manque de dynamisme des jeux actuels. Bref, je dois pas avoir compris là :ack:
 

Rabbitman a écrit :

Oui, surtout si tous ceux qui jouaient à des jeux de rôlent passent sur les jeux vidéos (ce qui est un peu mon cas d'ailleurs).
Mais dans les joueurs que tu trouve, quelle est la proportion de joueurs de qualité ?


 
Pour la première phrase, je vois pas trop l'intérêt. De toute façon, ça change rien : si dans le monde il y a 1000 joueurs PC et 1000 joueurs sur plateau, alors il sera plus facile de trouver une partie sur PC (par internet) qu'une partie sur plateau (uniquement avec ceux qui vivent proche de toi).
 
Pour la deuxième phrase, c'est un autre problème, et si ça te gène, tu n'as qu'à imaginer qu'on bannit les joueurs qui sont trop chiants. Si tu trouves ça anti-commercial, tu n'as qu'à imaginer que le jeu est fait par des amateurs, gratuitement, ou je sais pas moi, de toute façon, c'est pas le sujet :p Tu peux toujours jouer avec tes copains dans un jeu en ligne de toute façon. Le seul truc c'est que tu auras des griefers dans le jeu, et pour ça, j'ai une réponse mais à la fin de ce post.
 

Rabbitman a écrit :

Un jeu PC plus immersif ? Un film plus immersif qu'un livre ?
Tu vis dans une dimension parallèle ?


 
Chacun ses goûts et sa sensibilité :rolleyes:
 

raspael a écrit :

en fait tous le problème des mmorpg et rpg pc viens de l'absence de master
 
un jeu pc ne sera jamais aussi intence que sur papier simplement de part l'abscence de master, qui deja à la base te surprendra à chaque fois et qui surtout créera avec ces joueurs un monde personnel qui repondra au envies de chacun
 
le parie des mmorpg était que l'abscence de master serait compensé par l'initiative des joueurs et par leurs interactions


 
Pour être plus précis, je dirais que les problèmes des MMO actuels viennent du manque de surprise. Une façon de résoudre ça est effectivement l'utilisation de GM. Mais je soutiens dans ce thread, justement, qu'un jeu suffisemment dynamique permettrait d'essayer de se rapprocher un peu de la puissance de ce GM (mais je doute qu'on puisse arriver à approcher un RPG dit "sans règles" ).
 

raspael a écrit :

cependant il suffit de voir le problème des pk pour se rendre compte du problème insoluble qui tiens en quelques lignes : comment faire pour que les abonnés s'amuse sans frustrer les autres joueurs, bien que tout joueur soit avant tout mue par des pulsions de destructions et de dominations avant toute pulsion créatrice dans un jdr


 
Le griefing, c'est un autre problème, et j'aimerais imaginer qu'un jeu suffisemment intéressant puisse résoudre ce problème de la façon suivante : tout griefing fait partie du jeu et est intéressant. Donc, ce n'est pas du "griefing". Par exemple, sur WoW, si tu tues à répétition un NPC qui donne une quête, c'est du griefing. Dans mon modèle, ce n'est pas du griefing : ça crée du contenu pour les joueurs. C'est assez utopique, mais ça reste rigolo :D

n°4586837
raspael
Posté le 01-08-2006 à 14:35:19  profilanswer
 

Thea a écrit :

Non non, j'ai joue a Rune Quest avant meme de touche un PC ou une console. J'ai beaucoup d'imagination, mais je prefere quand je peux voir de mes yeux ce que j'imagine.
 
Théa.


 
tu conviendra que tu es quelqu'un d'assez contradictoire alors

n°4586838
Thea
Ange Mort ...
Posté le 01-08-2006 à 14:38:50  profilanswer
 

Ah ca oui. Mais j'y peux rien, je suis comme ca.
 
Théa.

n°4586839
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 01-08-2006 à 14:40:53  profilanswer
 

raspael a écrit :

tu conviendra que tu es quelqu'un d'assez contradictoire alors


Ben je suis comme elle, mais pour les livres (j'ai commencé par lire des livres, puis j'ai regardé des films mais ça m'impressionnait beaucoup trop alors j'évitais, et maintenant je trouve les films plus immersifs... alors que j'ai commencé par les livres). Pour les RPG j'ai commencé par les jeux sur PC alors je peux pas dire grand chose. Quoique. J'ai commencé avec des jeux pauvres graphiquement (Space Invaders ? Même pire que ça, mais je ne me souviens pu des noms :D ). Et du coup, pour moi, le graphisme n'est pas fondamental pour mon immersion (je suis plus immergé dans DooM que dans HL², clairement), donc je comprends ce que tu veux dire... mais je comprends aussi Théa :D

n°4586840
raspael
Posté le 01-08-2006 à 14:57:26  profilanswer
 


 
 

Citation :

Pour être plus précis, je dirais que les problèmes des MMO actuels viennent du manque de surprise. Une façon de résoudre ça est effectivement l'utilisation de GM. Mais je soutiens dans ce thread, justement, qu'un jeu suffisemment dynamique permettrait d'essayer de se rapprocher un peu de la puissance de ce GM (mais je doute qu'on puisse arriver à approcher un RPG dit "sans règles" ).


 
c'est ce que je te disais plus haut, le principe de base de fonctionnement de Ultima Online était qu'un grand nombre de joueurs par leurs interactions permet de s'affranchir d'un master
cepedant à cause des pk, minimaxeur et multicompte ont a vu que c'était difficilement possible
 
 
 

Citation :

Le griefing, c'est un autre problème, et j'aimerais imaginer qu'un jeu suffisemment intéressant puisse résoudre ce problème de la façon suivante : tout griefing fait partie du jeu et est intéressant. Donc, ce n'est pas du "griefing". Par exemple, sur WoW, si tu tues à répétition un NPC qui donne une quête, c'est du griefing. Dans mon modèle, ce n'est pas du griefing : ça crée du contenu pour les joueurs. C'est assez utopique, mais ça reste rigolo :D


 
je ne connais pas la definition du griefing, mais je suppose que ça repond à ce que j'ai dis sur les pk
 
suppose deux seconde les situations in game de
-l'escalavage
-le raquette
 
etc, le tous sur des vrais joueurs, l'attitude pk n'est que le début de derrive qui peuvent se produire
 
c'st donc pour ça que les mmorpg sont bridé, et donc c'est pour ça à mon avis qu'ils ne seront jamais dynamiques

n°4586841
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 01-08-2006 à 15:11:03  profilanswer
 

raspael a écrit :

je ne connais pas la definition du griefing, mais je suppose que ça repond à ce que j'ai dis sur les pk
 
suppose deux seconde les situations in game de
-l'escalavage
-le raquette
 
etc, le tous sur des vrais joueurs, l'attitude pk n'est que le début de derrive qui peuvent se produire
 
c'st donc pour ça que les mmorpg sont bridé, et donc c'est pour ça à mon avis qu'ils ne seront jamais dynamiques


 
Le griefing, d'après ce que j'ai compris, c'est le fait de faire chier le monde :p D'une façon inintéressante d'un point de vue du jeu, du moins.
 
Après je doute qu'on puisse trouver de l'esclavage dans un MMO. Plus précisément, je pense qu'on peut avoir un monde dynamique sans pour autant permettre aux joueurs d'avoir autant d'influence sur les autres :p Sinon, je ne sais pas ce qu'est la raquette, du moins pas dans ce contexte :D
 
Enfin bon, j'ai jamais joué à UO. J'ai effectivement entendu dire qu'il avait pas mal d'éléments intéressant qui ont été progressivement supprimés suite aux plaintes des joueurs. Mais peut-être qu'au lieu de supprimer ces éléments (la voie facile), il aurait été possible de les changer un peu pour qu'ils soient toujours présents, sans pour autant avoir trop de défauts (je reprends un argument de la FAQ de Vanguard là :ack: ). Ou peut-être que la base du jeu n'était pas suffisamment dynamique pour supporter ces éléments, justement ? :) Les jeux d'aujourd'hui explorent la branche des MMO "fixes", suite aux observations faites sur UO, mais peut-être qu'il faudrait réaliser qu'elle a des limites et faire l'effort de fouiller la branche "dynamique"... ou autre chose peut-être.
 
Je me demande si ce que je viens de dire a un intérêt, ou si c'est pas juste de la rhétorique :ack:

n°4586842
Thea
Ange Mort ...
Posté le 01-08-2006 à 15:14:49  profilanswer
 

L'esclavage et le raquette d'un autre joueur dans un jeu n'est pas vraiment possible puisque tu ne peux pas directement mettre sa propre vie en danger. Donc va forcer quelqu'un a te filer son epee en le menacant de tuer ses pixels.
 
Théa.

n°4586843
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 01-08-2006 à 15:16:57  profilanswer
 

Aaaaaah, le racket :lol:

n°4586844
raspael
Posté le 01-08-2006 à 15:19:34  profilanswer
 

Thea a écrit :

L'esclavage et le raquette d'un autre joueur dans un jeu n'est pas vraiment possible puisque tu ne peux pas directement mettre sa propre vie en danger. Donc va forcer quelqu'un a te filer son epee en le menacant de tuer ses pixels.
 
Théa.


 
en fait si, mais c'est compliqué à expliquer, et c'est purement théorique
 
mais sur des jeux avec des penalité de mort importante , un cadavre non entierement securisé etc, c'est le genre de choses qui peuvent arriver

n°4586845
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 01-08-2006 à 15:20:50  profilanswer
 

Oui sauf que ce qui fait marcher l'esclavage ou le racket (surtout le racket je pense) c'est la loi du silence. Et sur un jeu, y'a tout sauf la loi du silence :D

n°4586846
arakor
Frère de l'Ordre
Posté le 01-08-2006 à 20:37:06  profilanswer
 

Ce qui faudrait, déjà, c'est que les MJs soient plus actifs et fassent des minis-evenements de temps en temps. De toute façon, je pense que le << RPG dynamique >> est l'avenir forçé du RPG.


---------------
La pensée Valorienne est l'Unique Voie.  
Vous n'avez pas l'accréditation requise pour posséder ce genre d'information. Vous êtes donc un traître conspirant contre l'Ordinateur. Veuillez vous rendre au centre d'extermination le plus proche. Bonne journée, citoyen !
La pensée Valorienne est l'Unique Voie.  
n°4586848
raspael
Posté le 01-08-2006 à 23:19:57  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

Oui sauf que ce qui fait marcher l'esclavage ou le racket (surtout le racket je pense) c'est la loi du silence. Et sur un jeu, y'a tout sauf la loi du silence :D


 
ce que j'essaye de te dire n'est pas simple à faire passer sur le net, je vais prendre un autre exemple
 
quelque soit l'univers de mmorpg que tu créer, il y a toujours des grand archétypes de personnage, et le voleur et l'assssin en font partie
 
cependant ce sont deux types de personnages qui dans un mmorpg dynamique serait très interessant à jouer et à faire jouer
mais pour eviter les derives de ces personnages, il faut mettre en place pas mal règle de gameplay pour eviter que des voleurs lvl 50 volent en serie des perso lvl10 etc ou encore qu'ils ne volent des objets de grande valeurs (genre que tu recupere sur des boss bien spéciaux etc)
donc le dynamisme ça demande pas mal de reflexion avant toute chose, car forcement dans dynamisme il y aura injuste dans le jeu
 

n°4586849
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 02-08-2006 à 01:14:11  profilanswer
 

Hum, à priori le problème du voleur est un peu orthogonal au problème du dynamisme. On pourrait imaginer un système à la WoW dans un monde dynamique. Donc juste des combats. Même si ça serait gâcher une partie du potentiel du dynamisme :p
 
Mais de toute façon je ne pense pas qu'un voleur pourrait trop être un problème, il suffit de prendre un système à la Fallout où tu n'es jamais sûr de réussir ton vol. Et contrairement à dans Fallout, dans un MMO tu ne peux pas sauver pour recommencer :p

n°4586850
raspael
Posté le 02-08-2006 à 09:52:43  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

Hum, à priori le problème du voleur est un peu orthogonal au problème du dynamisme. On pourrait imaginer un système à la WoW dans un monde dynamique. Donc juste des combats. Même si ça serait gâcher une partie du potentiel du dynamisme :p


 
 
voilà, t'as tout compris sur le problème du dynamisme

n°4586920
kypper_667
Im'avalounède, lol.
Posté le 04-08-2006 à 14:41:26  profilanswer
 

raspael a écrit :

trop content pour toi que tu sois un l33t du quotage


kikoolol :)))))))))))))
 
 
 
Je me permet d'ajouter un point en faveur d'un MMO digne de ce nom : le joueur n'est pas au courant des nouveautés (zones, armes, monstres).
En JDR, le MdJ sait au moins 3s à l'avance (pour les plus mauvais, un bon MJ ça prépare son scénar 3 mois avant:o).


---------------
Posté le o3|11|2oo7 à 12|2o|46 par Shoggynou : Non mais Kypper depuis genre 6 mois il est passé d'un gars à très cool à Grubnatz :hmm: - Posté le 29-o8-2oo7 à 14|26|05 par Incubeee_ : Oui, mais pour moi tu seras toujours Arcueid :o - Posté le o4-12-2oo6 à 21|55|41 par Simulacre : Ne t'inquiète pas, je te défoncerai tôt ou tard. : ) - Posté le 13-o4-2oo6 à o1|o8|37 par Bellandy : Sinon tu habites chez tes parents ? - Posté le 31-12-2oo5 à 21|3o|37 par Loline : mais mais Kyppy, tu n'as pas une grande vie sexuelle :heink: - Posté le o5-o8-2oo4 à 17|47|18 par Zack : J'ai l'impression d'être le seul à pas vraiment connaître Kypper... o_O
n°4586990
guigolum
noone can stop us now
Posté le 06-08-2006 à 21:08:55  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

Hum, à priori le problème du voleur est un peu orthogonal au problème du dynamisme. On pourrait imaginer un système à la WoW dans un monde dynamique. Donc juste des combats. Même si ça serait gâcher une partie du potentiel du dynamisme :p
 
Mais de toute façon je ne pense pas qu'un voleur pourrait trop être un problème, il suffit de prendre un système à la Fallout où tu n'es jamais sûr de réussir ton vol. Et contrairement à dans Fallout, dans un MMO tu ne peux pas sauver pour recommencer :p


 
 
si on rend les boss lvl 10 ou les persos lvl sans attrait pour un voleur lvl 50, on a peut etre une chance ;)
 
donc, peut etre limiter les zones de vol utile..
 
pourquoi pas mettre des gardes? ou faire en sorte qu'on ne puise aps voler dans les villes, mais seulement en combat(le voleur se cache et vole un boss pendant que les autres l'attaquent; puis il le trap..
 
sinon, faire du crafting, et surtout de l'incantation .. genre 'summon stone golem lvl 60' avec comme seul ordre de surveiller l'entrée du hall de guilde..


---------------
il y a ceux qui s'etonnent, qui s'affolent et questionnent; les autres s'en tamponnent tellement la beuh est bonne;
laissez bruler la weed, et n'oubliez personne; dans la fumée des dieux s'effondre babylone..
le libéralisme, c'est la course à l'ovule : pour qu'une personne reussise, un millier doivent crever.
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