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Auteur
 Sujet :

Un RPG dynamique

 
n°4586990
guigolum
noone can stop us now
Posté le 06-08-2006 à 21:08:55  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

DooMeeR a écrit :

Hum, à priori le problème du voleur est un peu orthogonal au problème du dynamisme. On pourrait imaginer un système à la WoW dans un monde dynamique. Donc juste des combats. Même si ça serait gâcher une partie du potentiel du dynamisme :p
 
Mais de toute façon je ne pense pas qu'un voleur pourrait trop être un problème, il suffit de prendre un système à la Fallout où tu n'es jamais sûr de réussir ton vol. Et contrairement à dans Fallout, dans un MMO tu ne peux pas sauver pour recommencer :p


 
 
si on rend les boss lvl 10 ou les persos lvl sans attrait pour un voleur lvl 50, on a peut etre une chance ;)
 
donc, peut etre limiter les zones de vol utile..
 
pourquoi pas mettre des gardes? ou faire en sorte qu'on ne puise aps voler dans les villes, mais seulement en combat(le voleur se cache et vole un boss pendant que les autres l'attaquent; puis il le trap..
 
sinon, faire du crafting, et surtout de l'incantation .. genre 'summon stone golem lvl 60' avec comme seul ordre de surveiller l'entrée du hall de guilde..


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il y a ceux qui s'etonnent, qui s'affolent et questionnent; les autres s'en tamponnent tellement la beuh est bonne;
laissez bruler la weed, et n'oubliez personne; dans la fumée des dieux s'effondre babylone..
le libéralisme, c'est la course à l'ovule : pour qu'une personne reussise, un millier doivent crever.
n°4586996
Thea
Ange Mort ...
Posté le 06-08-2006 à 22:11:05  profilanswer
 

Ou tout simplement virer le voleur des MMO. L'assassin est bien plus rigolo et j'ai l'impression que le voleur est en fait un assassin. Il fait ses attaques en fourbe et se cache. Mais jamais il ne vole.
 
Théa.

n°4586999
guigolum
noone can stop us now
Posté le 07-08-2006 à 00:59:19  profilanswer
 

on peut aussi considerer le voleur comme un trappeur?
je veux dire, un infiltrateur/traqueur
alors qu'un assassin se cache pour attaquer une personne particuliere, un voleur s'infiltrerait pour voler l'or( :ack: ), pour contaminer l'eau, pour disperser les grains, pour faire venir des rats.. infiltration, corruption, vol..
 
car pour moi, un bon mmo se doit d'avoir une bonne partie pvp..
je propose:
chaque guilde a sa ville.. chaque joueur a sa baraque, qu'il peut louer au chef de guilde, lui même achetant des terrains..fortifiant un chateau, creant une foret..
chaque guilde ayant donc aussi des paysans/ouvriers/artisans, permettant à cette derniere de s'orienteter vers lessciences/la magie,/ la production, laissant ainsi libre cours aux commerces, de ressources ou d'armes/sorts, à la guerre, à la creation de quetes.. pourquoi ne pas laisser lesmaitres de guildes se faire eux meme des evenements? on pourrait proposer des pannels d'evenements possibles.. et ils auraient à faire des choix, disosn, 100 points d'evenements par mois, chacun debutant à un endroit aleatoire, et se propageant, s'il n'est aps arrété avant, chez le guildes voisinnes..
et pour empecher que des guildes trop fortes petent des trop faiblesn, on leur mettrait des evenements qui forceraient à se concentrer sur leurs terrains..


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n°4587000
Threxar
Open Beta Us
Posté le 07-08-2006 à 01:41:48  profilanswer
 

guigolum a écrit :

lui même achetant des terrains..fortifiant un chateau, creant une foret..


 
Oui, mais ne faut-il pas recentrer l'intéret du jeu sur le personnage et non sur son "habitat, etc..." car ce qui est intéressant c'est l'intéraction entre le personnage et le monde (PnJs, Mobs, Joueurs, etc...) et pas le fait d'avoir une ville fortifiée pour sa guilde ? :/


Message édité par Threxar le 07-08-2006 à 01:42:06

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"[...] Something that I'm not in this world."
Didier Samwise
Aide du Forum - Trombinoscope WoW - Chaman - L'histoire des 4 races
n°4587003
guigolum
noone can stop us now
Posté le 07-08-2006 à 12:05:14  profilanswer
 

mais justement!
 
chaque guilde aurait ses propres terres, ses propres artisans, son propre type de monde
 
je pensais à une guilde drow par exemple.. en underdark, avec des ennemis tyranoeil, des ilithids, des morts vivants..et des quetes de ce genre.. apres, chaque maître de guilde pourrait ajouter ses quetes, apres avoir payé du terrain .. l'or venant simplement des joueurs qui acceptent de rejoindre cette guilde..
 
par exemple des quetes drow pour devenir seur rouge, ou matronne(ie, generale du gm)
des quetes pur sortir de cette guilde..(rejoindre le ciel)
des quetes pour descendre une autre matronne..
pour invoquer un balrog..
et surtout, des quetes de pvp: devoir s'infiltrer chez els elfes et rapporter un puissant objet magique.. en moins d'une nuit, car le jour les objets drow deviennent impuissant..
 
et ça, ce n'est que le côté drow(je suis en train de faire la campagne hotu de nwn ^^)
;)


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n°4587005
h3r3t1c
cataliseur
Posté le 07-08-2006 à 14:30:11  profilanswer
 

J'ai lu que le début du post et peut-être que ce je vais dire a déjà été dit, veuillez m'en excuser =]
 
A propos du système de craft d'arme, t'avais proposé de faire une épée toi même en tappant dessus avec un marteau et ça determine si elle est bien ou naze (en gros).
 
Moi j'ai eu autre vision de la chose ; Un système ou toutes les armes que l'ont peut acquérir au marchand PNJ ou crafter sont très basique, et pour les rendre plus puissante il faudrait combattre, et que l'arme, au fûr et à mesure des combats gagne en éfficacité et gagne des propriétés magique (magie qui pourrait être aspiré du cadavre des ennemis). Et donc ça ne serait pas le perso qui monte en level mais l'épée. Et biensure une règle qui permet de finir l'amélioration d'une arme (genre quand le joueur meurt trois fois, l'arme est finie).
 
C'est biensure utilisable avec le fait que l'ont puisse crafter son épée avec un marteau : on est forgeron et on fait une épée basique, on mets pas trop de métal = elle fait moins de dégats mais plus rapide, longue = arme deux mains etc, puis lorsqu'on a créée notre arme, on part au combat et elle devient puissante. Si on tue des mobs qui maitrisent l'art du feu, l'arme devient rouge et ajoute des dégats de feu, si elle nous sert a tuer des amis (traitre), elle obtient un bonus pour les attaques par derrières, etc. Et lorsqu'on la vend, elle permet au nouveau joueur qui l'achete de monter en level mais elle peut perdre quelque propriété magique lorsqu'elle change de main
 
je sais pas si c'est faisable mais ça me semble fun


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When the fight was over, nothing was solved, but nothing mattered, afterwards, we all felt saved
n°4587006
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 07-08-2006 à 14:42:08  profilanswer
 

Effectivement, ça peut être rigolo, en conjonction avec toutes les idées existantes sur le craft. Ca me fait penser aux matérias de FF7.

n°4587007
Thea
Ange Mort ...
Posté le 07-08-2006 à 14:42:55  profilanswer
 

Ca implique deja que ton arme ne sera pas basique mais qu'elle possede des proprietes magiques des le debut (prendre les caracteristiques des mobs que tu tues).
Le probleme pour moi, c'est qu'une arme, plus tu t'en sers et plus elle s'abime pour finir par ne plus etre utilisable. Une epee, a force d'etre affutee, ben il ne reste plus de metal. Donc une fois que t'as plus d'arme, tu te retrouves avec un perso pourri ?
De plus, c'est pas forcement l'arme qui fait le guerrier. Un bon guerrier, tu lui donnes une epee basique, il a de fortes chances d'etre meilleur qu'un pouilleux qui possede une epee qui fait du feu.
 
Théa.

n°4587008
h3r3t1c
cataliseur
Posté le 07-08-2006 à 14:55:53  profilanswer
 

Citation :

Ca implique deja que ton arme ne sera pas basique mais qu'elle possede des proprietes magiques des le debut (prendre les caracteristiques des mobs que tu tues).
Le probleme pour moi, c'est qu'une arme, plus tu t'en sers et plus elle s'abime pour finir par ne plus etre utilisable


 
c'est de l'héroic fantaisy, tu fais un monde ou les armes s'usent quand elles ne sont pas utilisée et où la magie est libéré du corps des morts et capturée par les métaux.
 

Citation :

De plus, c'est pas forcement l'arme qui fait le guerrier. Un bon guerrier, tu lui donnes une epee basique, il a de fortes chances d'etre meilleur qu'un pouilleux qui possede une epee qui fait du feu.


 
Je vois pas où tu veux en venir ? C'est comme ça dans tout les mmorpgs, le meilleur matos donne un avantage. On peut aussi donner des levels au perso en plus du level de l'épée si on veut.
 
En level de perso, on pourrait imaginer remplacer les chiffres du level par des noms... Ainsi, au début, les persos sont des paysans, puis militiens, combattant, gladiateur et enfin héro. Ainsi, un paysan a autant de chance qu'un autre paysan, même si celui-ci est plus proche du stade militien. Ca favorise le PVP en offrant des levels identiques (ça évite qu'un level 55 est un avantage sur un level 53).  
 
Et donc une arme dont le level a été monté par un gladiateur ne pourra être utilisé par un militien. Ca permet d'avoir ses propres armes tout en gardant le facteur skill d'un combat.


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n°4587009
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 07-08-2006 à 15:01:32  profilanswer
 

Je suis plutôt d'accord avec le premier point : c'est un jeu, et à moins que la contrainte "les armes s'usent" apporte quelque chose d'intéressant, je préfère l'éviter.
 
Par contre, pour le deuxième point... c'est pas parce que les MMO actuels se basent sur le matos que c'est une bonne idée ;) Théa propose en fait un système plutôt basé sur les compétences. Moi j'aimerais un mix entre montée illimitée limitée (oui, les deux à la fois, cf post plus haut), aussi bien au niveau "XP" que niveau "Items", vaste apprentissage de compétences variées, et importance des compétences du joueur (par opposition aux compétences du personnage).
 
Sinon pour l'histoire des noms à la place du niveau, je ne sais pas trop ce que ça change par rapport à des niveaux ? :o ou alors j'ai pas compris :razz:


Message édité par DooMeeR le 07-08-2006 à 15:02:45
n°4587010
h3r3t1c
cataliseur
Posté le 07-08-2006 à 15:04:24  profilanswer
 

Ca change qu'au lieu d'avoir 60 niveau différent, t'en a 6, donc c'est plus facile pour le PVP :)
 
Pour les compétences, on pourrait aussi imaginé : Tu combat beaucoup de dragons mauve avec bravoure, ton épée devient mauve (jolie mais ça sert a rien), et ton perso gagne un coup spéciale "Attaque de dragon mauve dans le coup" car après ses divers combats il aura trouvé leur point faible


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n°4587011
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 07-08-2006 à 15:09:26  profilanswer
 

Pourquoi pas, mais dans l'idéal si on veut limiter le farming on ne devrait pas avoir l'occasion de taper trop souvent le même monstre, rendant donc inutile le coup spécial :p Quoique ça peut se régler si y'a plusieurs espèces et que ça marche par espèces (ou catégories).

n°4587012
Thea
Ange Mort ...
Posté le 07-08-2006 à 15:09:48  profilanswer
 

Le fait que les armes s'usent ? Besoin de remplacer son arme au bout d'un moment (tout le matos en fait) ce qui evite que l'economie ne stagne a ce niveau la.
De plus, Heroic Fantasy ne veut pas dire que TOUS les objets sont indestructibles et aspirateurs de magie. Dans l'Heroic Fantasy, il y a une part de realite. Et le fait que des objets soient indesctructibles (ou ont des proprietes magiques puissantes) doit rester selon moi quelque chose de rare.
 
Apres, comme le dit DooMeeR, ce n'est pas parce que les MMO actuels reprennent des trucs qui ont ete fait 200 fois qu'il faut continuer, sinon son post qui vise a instaurer une dynamique dans les jeux (RPG ou MMO) ne sera pas la.
Apres, pour trouver un autre systeme que les niveaux, ben faut se creuser la tete.
 
Théa.

n°4587013
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 07-08-2006 à 15:14:39  profilanswer
 

Théa : Je comprends ton point de vue sur les armes qui s'usent et c'est un point intéressant. Si on ne peut pas s'en passer pour avoir une économie viable, alors pourquoi pas, mais il faut vérifier que ça a une contrepartie vraiment amusante (en particulier, que l'économie soit amusante... pour ce que ça peut vouloir dire).

n°4587014
Thea
Ange Mort ...
Posté le 07-08-2006 à 15:21:47  profilanswer
 

Ben, a moins de vouloir te retrouver avec un systeme comme WoW ou tu amasses des millions de pieces d'or dont tu ne sais pas quoi foutre, l'economie c'est assez important dans un MMO. Ca donne une raison de vivre au crafteur quand meme.
Evidemment, tu peux utiliser l'or pour la construction des villes, villages, forteresses, armes de siege, potions. Mais une fois a haut niveau, le mec qui aura le meilleur matos, deja il n'aura plus de raison de chercher du matos (a moins la encore de vouloir faire une course a l'armement comme WoW), mais il va pouvoir se faire un max de fric en faisant ... rien. Parce qu'evidemment, il n'est pas oblige de participer a la construction d'une ville, etc.
 
Pour les points faibles/forts des creatures, je crois plutot que ca doit etre lie au perso et non a l'arme. Tu buttes une certaine espece de mobs et tu finiras par les connaitre. Ca marche aussi dans l'autre sens, plus une bestiole te demolie la tete et plus tu commences a comprendre certaines choses, comme le fait qu'elle est trop forte pour toi.
 
Théa.

n°4587015
guigolum
noone can stop us now
Posté le 07-08-2006 à 15:22:29  profilanswer
 

et puis de totue façon il pourrait toujours etre possible d'enchanter les armes pour pouvoir les rendre plus longtemps utilisables non? on peut supposer qu'une arme  forgée par un haut frogeron possede une bonne partie de magie en elle, que sa substance est deja ethérée..


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n°4587016
h3r3t1c
cataliseur
Posté le 07-08-2006 à 15:22:52  profilanswer
 

Thea a écrit :

Le fait que les armes s'usent ? Besoin de remplacer son arme au bout d'un moment (tout le matos en fait) ce qui evite que l'economie ne stagne a ce niveau la.


 
faudrait revoir toutes l'économie alors ~~ Un système ou tout est gratuit mais ou l'argent aide a obtenir des informations, réparer le village, batir des défenses, car village plus gros = plus de pnj marchand = plus d'objets gratuit
 
 

Citation :

Pourquoi pas, mais dans l'idéal si on veut limiter le farming on ne devrait pas avoir l'occasion de taper trop souvent le même monstre, rendant donc inutile le coup spécial :p Quoique ça peut se régler si y'a plusieurs espèces et que ça marche par espèces (ou catégories).


 
Au début c'est vrai, mais si une faction est composée de dragon mauve et qu'elle se dispute avec ton village pour un trésor dans une mine de kobold, y a des chances pour que tu tues plusieurs dragons mauves.
 
D'aileurs, si un système où rien n'est persistant est instoré, je pense pas que le mieux soit, comme tu le sous-entends, que la mine change tout les deux jours de propriétaire. C'est plus intéressant pour le joueur et l'immersion de voir une mine de kobold en face d'un village pendant un mois, puis quand le village a bien grossis, un script activent les PNJ et demandent d'attaquer la mine pour le trésor, puis après deux jours de combat, la mine appartient au village. A ce moment t'as vraiment l'impression d'voir changer le cour du monde. Puis peut-être qu'un mois après, un autre village aura grandit près d'une autre entrée de la même mine, et qu'il attaquera la mine et alors la le boulot sera de défendre car on sait qu'on peut la perdre définitivement


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n°4587017
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 07-08-2006 à 15:27:43  profilanswer
 

Ben disons que vu que je me baserais plutôt pour un système avec surarmement continu (donc pas de "meilleur matos" ) mais avec limite au sens mathématiques (donc pas de course à la puissance à la DBZ), peut-être qu'une partie des problèmes que tu énonces peuvent être résolus. D'autre part, on peut aussi envisager un système où le personnage a une panoplie de compétences énormes, avec beaucoup d'armes différentes à utiliser selon les occasions. C'est une autre solution au problème économique, à condition d'imposer un inventaire limité, ce qui est une autre contrainte. Il faut voir quelle contrainte est la meilleure. Peut-être qu'on pourrait trouver une contrainte qui ajoute tellement de gameplay que ça serait génial ? :ack: Bref, je suis pas convaincu dans l'état actuel des choses, mais je n'ai pas non plus d'idée révolutionnaire à proposer :p Quoique avec un monde dynamique, s'il faut s'adapter constament, ça peut imposer de changer d'arme régulièrement pour la simple raison que le monde alentour et les objectifs changent... Donc ça ferait marcher le commerce naturellement et sans imposer une usure des armes frustrante.

n°4587018
h3r3t1c
cataliseur
Posté le 07-08-2006 à 15:29:45  profilanswer
 

Citation :

Mais une fois a haut niveau, le mec qui aura le meilleur matos, deja il n'aura plus de raison de chercher du matos (a moins la encore de vouloir faire une course a l'armement comme WoW)


 
Ou bien faire du matos spécialisé, quand le gars d'un village aura la meilleur arme contre les dragons, il pourra bien aider a prendre une vallée avec des dragons (il pourra faire son gros-bill en même temps), et quand les dragons seront morts et la vallée colonisée, le prochain voisin sera peut-être des géants de pierre, et là l'arme contre les dragons ne servira plus, faudra l'évacuer au marcher noir pour un village ennemis


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n°4587023
guigolum
noone can stop us now
Posté le 08-08-2006 à 08:56:23  profilanswer
 

je proposes que chaqe creature ait des jauges d'appartenance à une éspèce:
les % se font juste par rapport au % max de la jauge soit 100% ^^
ça veut jsute dire que le reste est à 0%
 
par exemple un humain c'est.. 100% humain, un peu de loups, un peu d'ours(pour mes poils :ack: ), un peu de 'divin'
 
divin ça veut dire qu'il est intelligent..mais aussi puissant ^^
plus une creature a de divin, plus elle peut utiliser de sorts, de langages, à sa creation; toute creature ayant une capacité magique a au moins 1% de divin! meme les demons ont un bon % de divinité.. apres ça ne determine pas leur alignement ^^; s'ils sont forcement mauvais, ont peut dire qu'il faut un % de infernal..
 
un dragon c'est 100% lezard, 50% divin..10% oiseau
une chauve souris c'est 50% lezard, 80% rat; 20% oiseau
 
un troll c'est 5% divin, 50% orc, 50% geant, 50% mineral
 
 
enfin, voila comment je vois la creation de creatures, en gros
donc ça, ça determine son apparence, mais aussi ses competences magiques de base, et ses caracs de base;
et donc, si on est dans un environnelment qui nous fait muter(par exemple, les ecailles de dragon mort), on ne change aps forcement, mais ce qui est en nous change, et nos enfants changeront: les loups ne changeront pas, mais se feront devorer par leurs enfants.. qui auront de grandes dents, et un appetit insatiable(au hasard..)
 
 
donc il faudrait que chaque jauge donne des capacité(mais aussi des restrictions! sinon, chaque joueur voudrait avoir tout à fond ^^)
 
peut etre aussi qu'au fûr et à mesure de l'evolutionde notre person, on pourrait evoluer plus dans uen voie que dans une autre? voir meme, perdre des caracteristiques: un ermite qui ne fait que se battre, perdrait de son % de divinité?
enfin, pas trop, disosn que avec l'augmentation de 'niveaux', on pourrait tot simplement augmenter les parties qui nous interressent..
 
 
apres, pour la transmition des ces capacités, bin.. on peut voir les ccouplements, mais aussi l'ingestion(en tres faible quantité, de transmition, dans cecas), voir tout simplement la presence d'elements mutagens(disons, le terrain, les ennemis malefiques, les ennemis magiques, etc...)
 
 
 
 
je proposes aussi que pour ameliorer le jeu, les guildes n'aient pas le droit  d'avoir moins de 3 ou 4 pnj par joueur 'guerrier'.. ce qui permettrait aux voleurs, asssassin, de ne poas savoir sur qui ils tombent: un pnj innofensif, ou un paysan lvl 40 avec à sa disposition, un ensemble de sorts qu'il a acquis d'objets magiques? ça permettrait surtout une  immersion dans le jeu plus interressante...
 
je proposes aussi que chaque joueur, des qu'il quitte le jeu, soit placé chez lui(bin ouais, il a une maison s'il est dans la guilde), et continue à vaquer à ses occupations: surveiller la cité/ les environs, apprendre de nouveaux sorts, couper du bois, ramener de l'or(pour les dwarven), soigner les animaux/arbres(pour les elven), torturer des esclaves(pour les drows), ...


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n°4587133
Threxar
Open Beta Us
Posté le 10-08-2006 à 23:08:53  profilanswer
 

Un projet très intéressant et plus que dynamique. Bonne lecture ;)
 
EDIT: Et ici le poste associé.

Message cité 1 fois
Message édité par Threxar le 10-08-2006 à 23:11:18

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"[...] Something that I'm not in this world."
Didier Samwise
Aide du Forum - Trombinoscope WoW - Chaman - L'histoire des 4 races
n°4587134
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 11-08-2006 à 03:02:49  profilanswer
 

@guigolum : ta proposition est intéressante, dans le sens où ça pourrait être un support au dynamisme. En particulier, ça nous donne un support nous permettant de faire muter les espèces pour que les mobs (voire même les joueurs) qui popent soient différents des mobs déjà existant. Par contre, j'émets quelques réserves :
 
- utiliser ça comme support pour l'évolution des joueurs eux-mêmes : pourquoi pas, mais je pense qu'il faut choisir quelque chose de plus spécifique à ce niveau là. Par évolution des joueurs j'entends "un même personnage qui mute tout seul" (par opposition au "nouveau personnage qui est différent des précédents" ). L'évolution des personnages est quelque chose de fondamental et très délicat, et c'est un peu un sujet à part (même si j'ai déjà fait une proposition sur ce sujet :ack: )
 
- déterminer l'apparence des monstres à partir de leurs "gènes" me semble voué plus ou moins à l'échec. Je dis bien plus ou moins. Ca a déjà été tenté dans certains jeux, c'était rigolo mais un peu space (et donc pas très immersif). De plus, cela me semble plus dur d'obtenir dynamiquement un modèle intéressant, qu'un monde (ça parait paradoxal ^^). J'aurais du mal à expliquer pourquoi... Je pense en particulier à ton exemple sur le dragon : un mélange "100% lézard, 50% divin et 10% oiseau" pourrait donner n'importe quoi qui ne ressemble pas forcément à un dragon. C'est à la fois une bonne chose (nouvelles espèces) et une mauvaise (moins d'immersion parce qu'on ne connait pas la nouvelle espèce ?... mais peut-être pourrait-on dire ça du dynamisme en général finalement ?...).
 
Par contre, ce qu'on peut retenir de potentiellement intéressant, c'est la possibilité de multiplier le nombres d'espèces différentes possibles, et d'avoir une évolution du monde sur la durée qui oblige les joueurs à changer leurs stratégies et leurs armes. De plus, ça peut introduire un facteur de personnalisation du personnage supplémentaire. Ainsi que de nombreux mécanismes à tester (peut-être que certaines espèces sont allergiques à d'autres ou je sais pas moi, et la base chiffrée du système permet de tempérer ça plus ou moins de façon naturelle). A voir.
 
@Threxar : effectivement, il y a des bonnes idées. Personnellement, je ferais quelque chose d'un peu différent, mais ça reste intéressant ;) La différence fondamentale entre mon idée de "dynamisme" et son projet, c'est que (en l'état) tout le dynamisme de son monde est apporté par les joueurs. Les joueurs façonnent le monde. C'est bien, mais moi j'aimerais une approche dans les deux sens : le monde façonne le joueur qui façonne le monde :) Plus précisément, d'abord, le monde façonne le joueur parce que voilà quoi c'est un monde hostile qui bouge et qui force le joueur à s'adapter, mais ensuite le monde est suffisament dynamique pour que si le joueur le comprend, il peut essayer de le façonner... mais il risque d'obtenir quelque chose d'inattendu si le système est un peu trop chaotique (ce qui est souvent le cas avec un système dynamique trop important, et qu'il faudrait limiter pour non seulement conserver un jeu et non pas une simulation, et surtout pour des raisons d'équilibrage).

n°4587135
Threxar
Open Beta Us
Posté le 11-08-2006 à 09:44:01  profilanswer
 

Ouep, je suis d'accord sur les limites de son projet évoqués.


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"[...] Something that I'm not in this world."
Didier Samwise
Aide du Forum - Trombinoscope WoW - Chaman - L'histoire des 4 races
n°4587196
arakor
Frère de l'Ordre
Posté le 13-08-2006 à 10:08:28  profilanswer
 

Tient, en fouillant la rubrique sur Warhammer Online de JOL, j'ai trouvé ça:
 

Citation :

Les monstres ne resteront pas bêtement à attendre tandis que vous découperez en morceau leurs congénères ; ils essayeront de s'enfuir, de trouver des renforts s'ils sont en infériorité numérique. De plus, les monstres contrôlés par l'IA, s'ils survivent assez longtemps, se réuniront ensemble et créeront des campements qui ouvriront la porte à des monstres encore plus gros et plus puissants. Si les joueurs peuvent nettoyer un campement il ne réapparaîtra pas, mais un autre campement aura peut-être été créé ailleurs. Les monstres et les PNJs contrôlés par l'ordinateur auront leurs propres caractéristiques. Certains seront sans peur et agressifs, d'autres seront presque aveugles et d'autres auront une bonne ouïe. Le joueur devra apprendre qui a quoi, et marcher à pas de loup.


 
Comme quoi, c'est bien l'avenir du MMORG.


---------------
La pensée Valorienne est l'Unique Voie.  
Vous n'avez pas l'accréditation requise pour posséder ce genre d'information. Vous êtes donc un traître conspirant contre l'Ordinateur. Veuillez vous rendre au centre d'extermination le plus proche. Bonne journée, citoyen !
La pensée Valorienne est l'Unique Voie.  
n°4587198
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 13-08-2006 à 12:26:57  profilanswer
 

J'avais lu ça, mais j'avais zappé le fait que les mobs pouvaient construire leurs campements. Ca me semble très bien :p

n°4588048
yodamaster
VOUS N'ÊTES PAS FRAAAIIIIS !!
Posté le 12-10-2006 à 00:13:05  profilanswer
 

N'est ce pas risqué d'exposer ses idées sur un forum ? J'ai eu ces derniers temps pas mal d'idées de mmorpg, mais je me suis dit que j'allais plutot les garder pour moi plutot que de les exposer au monde. Les poster sur un forum est en effet le meilleur moyen pour que blizzard et ses potes n'aient plus qu'a me pomper mes theories gratuitement et gagner des tunes sur mon dos :/
 
Non ?....

n°4588049
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 12-10-2006 à 00:59:42  profilanswer
 

Les idées, tout le monde en a :ack: Après, y'a ceux qui les gardent pour eux. Parmis ceux-là, y'a ceux qui les mettront en pratique parce qu'ils sont développeurs, y'a ceux qui les mettront en pratique de façon très limitée parce qu'ils sont programmeurs amateurs, et y'a ceux qui ne les mettront jamais en pratique.
 
Restent donc ceux qui aimeraient bien que leurs idées soient adoptées par tout le monde pour que les développeurs les mettent en place, pour qu'ils puissent jouer au jeu de leur rêve. Et voilà :D


Message édité par DooMeeR le 12-10-2006 à 00:59:57
n°4588051
mumu
Posté le 12-10-2006 à 21:21:20  profilanswer
 

Thea a écrit :

Le fait que les armes s'usent ? Besoin de remplacer son arme au bout d'un moment (tout le matos en fait) ce qui evite que l'economie ne stagne a ce niveau la.
De plus, Heroic Fantasy ne veut pas dire que TOUS les objets sont indestructibles et aspirateurs de magie. Dans l'Heroic Fantasy, il y a une part de realite. Et le fait que des objets soient indesctructibles (ou ont des proprietes magiques puissantes) doit rester selon moi quelque chose de rare.
 
Apres, comme le dit DooMeeR, ce n'est pas parce que les MMO actuels reprennent des trucs qui ont ete fait 200 fois qu'il faut continuer, sinon son post qui vise a instaurer une dynamique dans les jeux (RPG ou MMO) ne sera pas la.
Apres, pour trouver un autre systeme que les niveaux, ben faut se creuser la tete.
 
Théa.


 
 

DooMeeR a écrit :

Théa : Je comprends ton point de vue sur les armes qui s'usent et c'est un point intéressant. Si on ne peut pas s'en passer pour avoir une économie viable, alors pourquoi pas, mais il faut vérifier que ça a une contrepartie vraiment amusante (en particulier, que l'économie soit amusante... pour ce que ça peut vouloir dire).


 
 
Sans pousser jusqu'à l'extrême, c'est à dire de devoir remplacer son arme, on pourrait imaginer que les crafteurs puissent aussi réparer. Un forgeron, après tout, est capable de créer une épée vorpale +5 tueuse de mouches si on lui fournit les composants ; ceci dit, il est tout à fait capable de la réparer (moyennant un apport de composant moindre que pour la création).
Cela ferait que chaque personnage, même sans possèder une arme de la mort serait asujetti au fait que : "j'utilise mon arme, elle s'use, ben je dois aller la faire réparer". Et biensûr, plus l'arme est utilisée fréquemment plus elle s'use vite, il en irait de même avec l'utilisation outrancière de pierres à aiguiser, etc... Donc, personnellement, je ferais un pj forgeron, parce que ce concept, appliqué à tous les joueurs "qui foncent dans le tas" (sans compter les flèches et autres "artifices" ), ben au final ça doit rapporter masse pépettes, et comme j'ai toujours eu envie de jouer des pj pleins aux as :p ; mais en plus comme le dit si bien Théa : ça evite que l'economie ne stagne a ce niveau la, étant donné qu'on ne serait pas seulement obligé de donner "juste" de la monnaie pour avoir accès au "SAV forgeron".
 
Et on dit arme, mais le concept est extensible à d'autres objets, biensûr.
 
 
 
Ensuite concernant l'XP, pourquoi ne pas restreindre le gain de ces fameux points à la seule complétion d'une quête, comme ça le farming, déjà mis à mal par les éléments que j'ai pu lire plus tôt dans le post, perdrait de son intérêt et d'un point de vue matériel, et d'un point de vue temps / XP gagnée.

n°4588052
Ingo
Antisocial
Posté le 13-10-2006 à 00:18:31  profilanswer
 

arakor a écrit :

Tient, en fouillant la rubrique sur Warhammer Online de JOL, j'ai trouvé ça:
 

Citation :

Les monstres ne resteront pas bêtement à attendre tandis que vous découperez en morceau leurs congénères ; ils essayeront de s'enfuir, de trouver des renforts s'ils sont en infériorité numérique. De plus, les monstres contrôlés par l'IA, s'ils survivent assez longtemps, se réuniront ensemble et créeront des campements qui ouvriront la porte à des monstres encore plus gros et plus puissants. Si les joueurs peuvent nettoyer un campement il ne réapparaîtra pas, mais un autre campement aura peut-être été créé ailleurs. Les monstres et les PNJs contrôlés par l'ordinateur auront leurs propres caractéristiques. Certains seront sans peur et agressifs, d'autres seront presque aveugles et d'autres auront une bonne ouïe. Le joueur devra apprendre qui a quoi, et marcher à pas de loup.


 
Comme quoi, c'est bien l'avenir du MMORG.


hum, honnêtement je trouve que ça a l'air bien, très bien même...
mais j'ai très (trop?) peur qu'une fois rendu en pratique, ça va donner un truc pourri :/
 

Citation :

ils essayeront de s'enfuir, de trouver des renforts s'ils sont en infériorité numérique


je vois déjà ça dans wow, le truc qui fuit à une vitesse x de plus que toi (pour lui donner une chance) dès qu'il tombe à un certain % et que t'arrives donc pas à l'extérminer avant qu'il touche son but : aggroter 3-4 autres couillons qui viendront te faire chier... et qui à leur tour, rendu à un certain %, iront chercher chacun 3-4 autres mobs en partant tous dans des directions purements aléatoires avec l'espoir de trouver un semblable sur son chemin...
 

Citation :

De plus, les monstres contrôlés par l'IA, s'ils survivent assez longtemps, se réuniront ensemble et créeront des campements qui ouvriront la porte à des monstres encore plus gros et plus puissants. Si les joueurs peuvent nettoyer un campement il ne réapparaîtra pas, mais un autre campement aura peut-être été créé ailleurs


ça j'dois avouer avoir bien du mal à l'imaginer en pratique... mais j'ai bien peur d'être déçu et pas qu'un peu...
au lieu de partir dans une direction x, ils vont tous au même endroit fixe sans se préoccuper de toi, et le temps que t'y arrives tu aggro les 3-4 mobs toi-même qui iront à leur tour à l'endroit fixe... au bout d'un certain temps, qui varie peut-être sur le nombre de mobs qui attendront là comme des abrutis sans porter attention au monde qui existe autour d'eux, tu verras apparaître tout bêtement une grosse tente de laquelle sortiront un nombre déjà défini de montres plus forts...
ou encore, avant que ça arrive, t'envoie une grosse boule de feu qui explose et les tue tous, et dans un autre endroit loin de toi y'a une tente qui se bâtit toute seule à partir de rien et fait sortir un paquet de mobs avant de disparaître comme si de rien n'était...
je vois ça négativement, je sais, mais j'ai un préssentiment que je serai déçu en voyant le système terminé :(
 

Citation :

Certains seront sans peur et agressifs, d'autres seront presque aveugles et d'autres auront une bonne ouïe.


ça par contre j'aime bien, mais je crois qu'au final ça va ressembler à une zone d'aggro qui varie selon le mob et selon le personnage... ce qui est déjà le cas (dans wow en tout cas, niveau MMO j'suis pas d'expérience hallucinante :roll2:) mise à part que maintenant ça fonctionnerait sur plusieures caractéristiques du personnage que son simple niveau... y'a des trucs que t'aggro de loin, d'autres que tu te colles et ils te voient pas, et évidemment plus ton niveau est élevé (ou plus le niveau du mob est faible) plus tu peux t'approcher avant d'aggro, mais maintenant c'est plus tu fais de bruits pour certains mobs, alors que d'autres tu dois pas faire de bruit et en plus ne pas passer trop près, d'autres que tu dois pratiquement divertir avec un objet qui attirera l'attention du mob (vite comme ça je vois le distract du rogue de wow...)
 
 
enfin... c'est des trucs intéressants et amusants, mais j'ai vraiment peur que ce soit pas *si* amusant une fois terminé :/

n°4588061
Incube_
L'historique de mes sanctions.
Posté le 13-10-2006 à 20:23:33  profilanswer
 

Threxar a écrit :

Un projet très intéressant et plus que dynamique. Bonne lecture ;)
 
EDIT: Et ici le poste associé.


 
Si j'ai bien lu ce sera du western.
 
Désolé ce sera sans moi : /


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Qua medicamenta non sanant, ignis sanat.
 
Le 04-09-2008 par Baby_Skate : Ah bah ca c'est un Topic pour Incube, "Je fais le chaud derrière mon PC, mais IRL je pue la merde :ack:".
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