Depuis une semaine est sortie la 3edition de v:tes, cette extension est le troisième et nouveau set de base du second jeu de Richard Garfield, le créateur de Magic.
Je profite donc de la sortie de ce set qui se veut un set de démarrage (d'autant plus qu'un kit de débutant a été crée pour l'occasion) pour vous presenter le jeu, et peut être vous motiver à découvrir le jeu via la communauté des joueurs.
Vtes est donc avec Magic le plus ancien JCC encore vivace, pour l'anecdote c'est même la communauté des joueurs qui a motivé White Wolf à continuer le developpement du jeu
Vtes se joue à 5 avec une time limit de 2 heures, c'est en effet plus long que les autres JCC, et ça ne se resume pas à un duel entre deux joueurs
à Vtes, il n'y a aucune restriction sur le nombre de copie de cartes, contrairement à pratiquement tous les JCC, un deck se compose de 12 cartes de crypte minimum et de 60 à 90 cartes de library (voir plus loin) et avec 30 point de vie (pool)
le joueur à votre gauche est votre proie, celui à votre droite votre prédateur.
en tuant votre proie vous gagnez un point de victoire, et la proie de votre proie devient votre nouvelle proie etc etc
le gagnant n'etant pas le dernier en jeu, mais celui qui à tué le plus de proie
c'est assez difficile de comparer vampire au autre jcc, même s'il s'agit à la base d'un Magic++ ça reste avant tout un jeu où il n'y a pas de système de bloc (ce qui est finalement une fatalité pour tous bon JCC avec une durée de vie aussi importante, bien que sortir 4 extensions par ans ...), mais plutôt une restriction partielle qui se limite aux cartes de vampires et qui finalement permet de continuer le developpement du jeu tout en permettant de nouvelles combo avec ce qui a deja été sortis, et sans avoir besoin de bannir une demi douzaine de cartes reguliérement
le principe de Vtes et d'utiliser des cartes de personnages (les vampires) qui sont placé dans un mini deck appelé crypte, ces vampires utilisent la plus part des cartes de la library (la partie du deck sans les cartes de vampire) et vous allez utiliser les actions de vampire pour tuer les autres joueurs.
une particularité importante du jeu viens de la main, on joue avec 7 cartes de library, que l'on repioche quasiment en permanence, c'est tres important car cela rend le jeu plus dynamique, et encourage les tentatives de jeu meme lorsqu'il manque une cartes pour l'action en cours, on peut toujours tenter de jouer et peut être de la piocher dans le feu de l'action
chaque cartes de vampire est une mini feuille de perso de jdr, à la sauce Vampire : the masquerade
chaque vampire peut avoir entre 0 et 6 disciplines lorsqu'il arrive en jeu, chaque disciplines a deux niveaux de maitrise, inférieur et supérieur
les vampires sont comme dans le jdr divisés en clan, et ont des affiliations particulières pour une des 4 sectes du jeu, voir font partie de ce qu'on peut appeler "sous secte"
parfois les vampires ont un titre qui leur procurera des votes, par exemple un vampire Prince (pour ceux qui sont familier de l'univers de WW) d'une ville permet d'avoir 2 votes
enfin les vampires peuvent avoir des capacités spéciales
pour faire entrer un vampire en jeu, il faut payer avec ses propre point de vie, entre 11 et 1, plus un vampire est cher, plus il est vieux et plus il a de disciplines, plus il a de chance d'avoir une position politique importante etc
mais pendant que vous sortirez un vampire de capacité 10 un vampire capable de saigner à blanc votre proie, vos adversaires auront peut etre sortis 1 ou 4 autres vampires beaucoup moins fort individuellement mais ils n'auront pas mis tout leurs oeufs dans le même panier.
les cartes de library sont divisées en plusieurs catégories en fonction des mécanismes de jeux associé
- les cartes de disciplines ont très souvent 2 voir parfois 3 effets, soit différents, soit plus puissants, elles constituent souvent la plus grande part des cartes d'un deck
-les cartes politiques (propre de vtes )
il s'agit de jouer des cartes dont on peut allouer les effets selon les termes définit sur la cartes, et parfois il est possible d'allouer les termes de la cartes entre différents joueurs
sachant qu'à la base, lorsqu'une action politique est déclenchée, avant de repartir les votes en "pour" "contre "ou "abstention", le joueur actif n'a pas à dire comment il va allouer les termes de la carte (si on passe à la phase de vote, on ne peut plus bloquer l'action, cf plus bas)
le fait de jouer à 5 rend possible des alliances et des trahisons, car il est extremement difficile de faire le poid face à 4 autres joueurs
c'est cet aspect qui donne à Vtes une dimension supplémentaire par rapport aux autres JCC, il y autre chose dans le jeu que le fait de "pousser le carton"
vtes se distingue aussi de Magic et des JCC du moment, car il n'y pas de système de ressources via des cartes, pas de terrains, pas de cartes transformées en cartes de ressources en les mettant sous des cartes domaines.
tout ce fait via des compteurs, pour remonter ses points de vie il faut bien entendu jouer des cartes spécifiques voir utiliser des mécanismes moins directs, mais en théorie on peut tres bien jouer un bon moment en ne piochant pas les cartes qui permettent de regagner quelques points de vie (en fait, à vtes, pour avoir des vampires il faut depenser ses points de vie, et pour regagner des points de vie il faut depenser les points de sang de vos vampires)
les vampires peuvent regagner des points de sang en utilisant des actions (en se "tappant" ) mais sans utiliser de cartes
vtes propose un système complexe pour régir les actions des personnages, chaque action peut être bloquée si le vampire qui tente de bloquer a plus "d'intercept" que le vampire actif a de "stealth" (certains clans de vampire ont des affinités pour des disciplines permettant d'avoir beaucoup d'intercept, d'autre beaucoup de stealth, parfois les deux ; mais dans tous les cas il est possible de s'en sortir pour reussir ses actions ou pour empecher celles des autres)
lorsqu'une action est bloquée, un combat s'en suit automatiquement, il s'agit d'un jeu dans le jeu, pas simplement d'allouer X et Y points de dégats
les stratégies à vtes sont très ouvertes, comme à Magic on trouve des archetypes très forts, des mécanismes de jeu récurant, les jeux toolbox sont efficaces, on peut aussi bien jouer combat (tuer les vampires des autres joueurs pour avoir le champ libre) que politique etc
Vtes est un jeu avec ses défauts, il est compliqué au début, élitiste dans le sens où on n'apprend pas à y jouer en une soirée (ce que j'appelle jouer ici correspond simplement au fait de savoir comment, et pas quand ou pourquoi, jouer ses cartes), la VO only peut rebuter
à coté de ça, Vtes est un jeu interessant, parce qu'il ne s'agit pas d'un jeu uniquement basé sur une licence et sur des jolies illustrations de cartes, la course à la powercarte n'existe pas, c'est un jeu techniques et subtil, mais terriblement intuitif une fois qu'on a assimilé les règles (car finalement vtes retranscrit en jeu les actions de PJ en quelque sorte, du moins c'est comme ça que pas mal de joueurs le perçoive), c'est un jeu où on peut bluffer, s'allier et trahir
maitriser ce jeu est passionnant parce qu'on y decouvre regulièrement de nouvelles choses, ce n'est pas le deck qui fait le gagnant mais bien le joueur, construire son deck est quelque chose de très stimulant car trouver l'adéquation entre une crypte et une library apporte plus de piment au deckbuilding
si Magic est le degré 0 du JCC (son essence même), Vtes lui est à la limite du JCC et du jeu de plateau
le kit du joueur comprend 4 deck basé sur les starter et 120 token en verre pour 30 euro à peu près (soit du matériel pour 4 joueurs)
au sujet de l'investissement minimal, il faut compter 20 à 30 euro à mon avis pour avoir un seul tres bon deck (cela represente 180 à 280 cartes en gros, avec 2 à 3 variantes efficaces selon les starter choisit) en achetant des starters (voir plusieurs fois le même)
sachant qu'un starter c'est 89 cartes (dont 12 vamp's) avec facilement de 2 à 4 très bonnes rares au trades (les cartes étant fixé dans chaque starter)
vtes étant aussi le jcc le moins onéreux du marché et avec le 2nd marché le plus bas aussi
Dans les nuits contemporaines, les vampires ne vivent pas de manière désorganisée. La secte de vampire appelé Camarilla, comme son nom le laisse penser, existe en marge de l’humanité et se cache d’elle pour mieux l’influencer. Cependant la Camarilla ne cherche pas la destruction de l’humanité, au contraire, elle se veux en être le berger. Ou du moins elle cherche la prospérité pour les Mortels.
Les vampires de la Camarilla, ou la Famille (comme ils se désignent entre eux) a décidé d’instaurer la Mascarade qui consiste à vivre parmi les Mortels mais toujours en cachant sa véritable nature et en cherchant à se rapprocher d’un mode de vie humain.
La Camarilla base sa structure sur le respect des Anciens et des aînés, les vampires les plus âgés prennent les décisions et gèrent les intérêts de la secte et de ses membres. Une hiérarchie stricte, une discipline exemplaire et une justice expéditive mettent la secte à l’abri des dissensions et de la corruption. La Camarilla rejette le mythe de Caïn, et n’y a recours que comme une source d’enseignement allégorique.
Mais tous les vampires ne sont pas de cet avis : Le Sabbat, un rassemblement de vampire qui s’est promis de détruire la Camarilla, pense au contraire que les vampires sont supérieurs à l’humanité, le Bétail, et que d’autres buts plus élevé leurs sont accessibles. Les membres du Sabbat pratique de nombreux rites basés sur des échanges de sang pour renforcer les liens qui donnent à la secte sa cohésion.
Au sein du Sabbat se trouve une caste d’élite : la Main Noire. Ces membres assurent que le Sabbat n’éclate pas en morceau par ses rivalités internes, mais son véritable objectif est d’attendre la Géhenne, la fin des temps, pour anéantir les Antédiluviens, de très anciens vampires qui menacent de revenir pour détruire le monde.
Les membres du Sabbat se désignent entre eux en tant que Caïnites car ils croient au mythe de Caïn.
En marge de ces deux puissantes sectes, les Anarchs, des vampires qui aspirent à vivre en harmonie avec les humains ont pris de plus en plus d’importance au cours des dernières décennies. Ces vampires idéalistes sont pour la plupart des renégats de la Camarilla, mais n’ont pas pu pour autant adhérer aux pratiques sanglantes et violentes du Sabbat.
Il est encore d'autres vampires rejeté par la Camarilla et le Sabbat. Ces vampires ont leurs propres philosophies et religions. Ces vampires indépendants ne sont pas pour autant faibles, mais leur existence est loin d’être simple.
La structure sociale élémentaire des vampires est avant tout le Clan. Un Clan est un ensemble de vampire partageant une même faiblesse consanguine et les mêmes prédispositions pour certaines Disciplines, les pouvoirs mystiques des vampires.
Il existe 13 clans, six d’entre eux forment la Camarilla. Deux autres Clans ont formé le Sabbat, rejoint par certains anciens membres des clans Camaristes, ces vampires ont fini par devenir le pendant sombre de leur frère de la Camarilla : on les nomme les Anti-tribus.
Enfin, cinq clans forment les indépendant, chacun a son mode d’existence propre et autonome, et certains sont plus qu'un simple clan...
Il y a des vampires dont l'existence est plus précaires, ce sont les membres des Bloodlines, des vampires qui sont si rares que le nom de Clan pour ces lignées est impropre. Certains sont issus d’anciens Clans presque exterminé, d’autres sont le résultat de d’une sorte d’évolution du sang, d’expériences alchimiques ou magiques, d’autre encore ont une origine entourée d’un terrible secret.
Loin du monde occidental les Laibons, les vampires du Royaume d'Ebène, l'afrique, jadis recluent commencent à s'ouvrir sur le reste du monde. Ces derniers restent cependant mysterieux pour leur frère occidentaux, car ils basent leur existance sur un mode de pensé complétement étrangé à la culture des Kindred.
Selon le mythe de Caïn, l’origine des Clans viendrait des 13 « petits-enfants » vampirique de Caïn le premier des vampires, les Antédiluviens. Les enfants directs des Antédiluviens sont appelés les Mathusalems. La différence entre un Mathusalem et un Ancien vient du fait que chez l’Ancien il subsiste encore une parcelle d’humanité.
Peu de vampires occidentaux croient encore fermement à ce mythe, même le Sabbat doute, et les vampires indépendants se réclament parfois d’un autre héritage que celui de Caïn.
Mais tous ce que vous avez lu n'est qu'une demi vérité...
La Camarilla est vérolée par les dissensions, la rivalité et la corruption. Le Sabbat à failli exploser de par sa propre violence plusieurs fois, la Main Noire n’a fait que la calmer en surface et n’est plus que l’ombre d’elle même : une armée de vampire menée par des monstres sanguinaires appelés Seraphin qui poursuivent leur propres buts égoistes. Les Anarchs sont faibles et se complaisent dans une Utopie. Les indépendants essayent simplement de survivre. Certaines Bloodlines complotent pour la destruction de l’univers, d’autres sont revenus des limbes pour assouvir une terrible vengeance.
Et pendant que les Antédiluviens sont encore en Torpeur, les Mathusalems veillent à ce que le Jyhad, la Lutte Eternel, soit entretenu et à ce qu’ils en soient les vainqueurs. Cette Lutte se perpétue depuis le temps mystique de la destruction de la Seconde Cité, l’époque où les Antédiluviens ont tué leurs créateurs, les Infants de Caïn, il y a plusieurs millénaires. Car l’enjeu du Jyhad est au-delà de tout ; celui qui en sera vainqueur fera triompher son Antédiluvien voir lui même, de tous ses frères, mais aussi du créateur de tous les vampires : Caïn.
En attendant, tous les jeunes vampires ne sont que des pions dans cette guerre, du simple Caïtiff jusqu’au terrible Seraphin, depuis le sang clair jusqu’aux anciens vampires du Cercle Intérieur de la Camarilla, depuis les vampires du Royaume d'Ebene aux vampires surgient d'un temps désormé oublié. Ils ne sont que des outils, et vous, Mathusalem, aller les utiliser à leur insu et les sacrifier pour contrecarrer les ambitions de vos rivaux et assouvir les votres.
Message édité par raspael le 18-12-2006 à 15:47:46