Bon ben moi je me colle au Chaos.
Compratif avec les Spaces Marines impériaux.
La première chose qu'on est tenté de faire en voyant le chaos, c'est de faire un parallèle avec les SMs. Excellente idée, ça permet déjà de faire une première approches sur les forces et faiblesses du Chaos.
Hérétiques :
Plus fragile qu'un serviteur, mais possède travail forcé. Travail forcé est un moyen d'accélérer considérablement la construction d'une base que n'ont pas les Spaces Marines. Attention cependant, c'est à double-tranchant. Quelques scouts en rush peuvent profiter du sacrifice de vie qu'exige l'utilisation de l'aptitude pour venir achever l'hérétique, et ça coûte cher. Un avantage conséquent et reconnu par toute les races qui ne se discute pas, mais à utiliser à bon escient...
Spaces Marines :
La première chose qui saute aux yeux, c'est ques les CSMs sont équivalents au SMs, si différence il y a. Les vrais changements résident au niveau de leurs effectifs et de l'aptitude de leur vétéran.
Voilà comment les choses se présentent, chaque escouade de CSMs peut produire deux unité de plus. C'est un premier point vital, car cela signifie qu'a nombre d'escouades égal, c'est toujours le Chaos qui l'emportera contre son ainé. Qu'en est-t-il des armes lourdes ennemies ? Bonne question, car si vous renforcez d'avantages vos troupes, l'argent vous manquera pour acheter des armes lourdes. Le problème se résoud donc au corps à corp : en mêlée, plus d'armes lourdes, donc seuls les effectifs vont faire la différence => Le Chaos gagne.
Au niveau du champion, l'aptitude de rallienment des Impériaux a été remplacée par celle de frénésie. Voilà pourquoi on dit que les CSMs ont un moral plus bas que les SMs. OSEF !!
En cumulant les vétérans dans votre armée, vous pourrez lui faire bénéficier dans son intégralité de la furie, qui augmente les dégâts, absorbe ceux de l'ennemi, et impressionne car vous devenez rouge. A l'arrivée vous sortez plus percutant que l'armée SM, car l'aptitude ralliement servira juste à rallier les unités qui se sont faites botter le train par vos CSMs en furie.
Enfin n'oublions pas que les CMs juissent de l'aptitude infiltration. Sont utilité est toute relative, surtout en duel, mais reflète bien l'idée que votre armée est composée de Marines qui ont vécu depuis l'Hérésie d'Horus est sont toujours plus expérimenté que leurs frères impériaux. Elle permet entre autre de bouger au milieu des positions ennemies sans apparaître sur la mini-carte adverse en bas à gauche. Génial pour une attaque en profondeur, mais on en reparlera plus tard.
Cultistes :
Comparables aux scouts par leur fonction première – capturer les premiers points stratégique et reconnaissance, ils diffèrent pas leur style. A l'inverse des scouts SMs, il n'ont caractéristiquement quasiment rien en tir mais sont plus potables en corps à corps, ce accentué par leurs plus grands grands effectifs, puis par la présence d'un champion Space Marine et la furie qu'il offre.
Paradoxalement ils ont accés à quelques armes particulièrement motelles comme des lance-plasma voir des lance-grenades, terribles contre l'infanterie. Je dis paradaxolament car si faible est leur vie que s'ils se font tirer dessus on risque de passer notre temps à racheter les lance-grenades perdus, et ils coûtent chers. On est donc obligé d'augmenter les effectifs pour diminuer les chance de perdre nos lance-grenades en dépensant de points dans des cultistes en plus qui n'ont aucune valeur en combat en distance. La puissance du lance-grenade peut cependant justifier cette dépense à première vue stupide : des cultistes qui canardent à coup de granades font plus de ravages que des scouts avec des fusil de sniper.
Précisont également le fait qu'une escouade de cultistes prend deux places en population contre une pour les couts SM. On peut donc moins en produire, malgrès qu'ils coûtent considérablement moins chère.
En fait les cultistes trouvent leur vraie vocation lorsqu'ils sont envoyés en première ligne, comme chaire à canon. Nombreux, peu coûteux, ils vont distraire l'armée adverse, neutraliser les unités qui n'ont rien en mêlée, et les CSMs positionnés derrière n'ont plus qu'à cueillir le tout. Il est intéressant de souligner qu'un unité de cultiste repousse une de scouts à force égale. Elle n'a qu'à engager le corps à corps et c'est joué.
Enfin il fournissent une garde rapprochée très préciseuse au commandant du chaos pour la mêlée, chose donc ne disposera jamais vraiment le commandant SM, les couts n'ont aucun rôle en corps à corps et ça serait triste d'envoyer des SM en corps à corps au lieu de les faire tirer.
Raptors :
Le changement se situe en premier lieu au niveau de l'aptitude du vétéran – Furie contre ralliement – qui rend les raptors plus percutants mais moins opérationnel en cas de coup dur. On s'en fout, car nous on va pas faire des rptors pour les envoyer au casse-pipe, c'te bonne blague.
Les raptors n'ont pas de méta-bombe mais peuvent traverser la carte à la vitesse du son grâve à leur turbo-boost. Grâce à ceci ils fondent plus rapidement sur les positions ennemies, peuvent détruire un LP puis en choutter direct un autre pls loins en laissant l'ennemi sur place. La furi permet d'attaquer les positions renforcées, et ils peuvent en plus avoir des armes spéciales. Quatre ! Et leurs homologues impériaux aucune ! Au programme on a lance-lammes si l'ont veut s'en prendre à des adversaire séparés du gros de l'armée advers, ou encore pistolet à plasma pour apporter du soutien au gros de l'armée ou poursuivre l'ennemi en fuite.
C'est chiant quand on fuit et qu'on a des raptors truffés de pistolets à plasma - vétéran compris, ça fait cinq par escouade – quand ond on essaye de fuir. Surtout quand ils ont leur boost, même les eldas savent plus quoi.
Les raptors sont infiniment supérieurs au spaces-marines d'assauts car beaucoup mieux pensés mais attention : ces derniers jouent un rôle dans les confrontation Chaos vs Marines : les méta-bombes sont assez puissante pour dégager un défiler ou deux d'entrée de jeu.
Obliterators :
Il est possible de faire un parallèle entre eux et les terminators impériaux. D'abord parce qu'ils ont la même gueule, mais aussi parce qu'ils se jouent de la même manière.
Une escouade d'oblitérators se contruit plus vite qu'une de terminator. Elle arrive donc plus tôt, et permet donc de lancer les renforcements plus tôt. En prime elle arrive prête tout de suite en équipement, donc pas d'upgrade à lancer. Enfin chaque membre possède plus de vie, il faudra donc attendre un moment avant qu'un seul ne tombe.
En revanche une escouade d'obliterators est potentiellement inférieure à une de terminators, par un rapport effectifs max + puissance individuelle à leur désavantage. Mais elle incontestablement moins onéreuse et plus polivalente, grâce aux nombreux modes de tir de leur arme. Tandis que les terminators sont plutôt là en soutien, largués à l'abris et améliorés puis renforcés avant d'être envoyés au front, les obliterators peuvent être largués en combat sans réelle prise de risque, puisque leur arsenal est déjà à fond, y'a plus qu'à renforcer ! S'il meurt vite, il sera remplacé par l'oblitérators qu'on aura construit d'ici là et la perte sera infime, mais le plus souvent il arrivera toujours à renforcer son effectif une fois avant de mourir, la perte sera alors annulée. Plus polyvalents, plus simples d'utilisations, mais avec une moins haute momentée en puissance possible. Dans un duel ou autre petites escarmouches j'aurais tendance à dire qu'ils sont mieux que les totors, car moins onéreux et plus vites accesssbles.
Commandant :
On va pas s'en cacher, le Chaos dispose d'un commandant d'armée légèrement inférieur à celui des Impériaux. Il a moins de vie, et n'a pas un marteau qui immobilise. Il n'a pas de tir orbital, mais dispose à la place d'une rage qui lui offre plus de dégats en échange de point de résistance au attaques ennemies.
Bien qu'il semble en tout point inférieur, s'il joint une escouade il peut profiter des effet de furie des vétérans – moins de dégats reçus et plus de dégâts infligés - et utiliser sa rage sans se soucier du retour de feu grâce à sa garde du corps improvisée. Utilisé ainsi il sera momentanément supérieur au commandant impérial lors d'une mêlée. Ça demande juste un peu de jugeote et de gestion.
Sorcier :
Difficile de jueger, je dirais que son attaque enlacement – 90 dégâts et immobilisation de l'escouade visée - est supérieure – de peu - à la démoralisation de l'achiviste. Par contre son aptitude niveau trois – corruption – et moins géniale que le boost des unités proches de l'archiviste. Sauf peut être employée sur une unité qui vient de se prendre enlacement ! Utilisé de cette maniaire, les sorcier inflige ainsi 290 déjats sur une unité tout en l'immobilisant un moment. Au final je trouve Que le Chaos et l'impérial se valent, c'est juste la façon de les jouer qui change, va-t-on dire. Notons que le sorcier du chaos peut faire du hit and run avec ses trois pouvoirs, ce que ne peut faire l'archiviste. Ça signifie également une meilleure utilisation du teleport.
Enfin en mêlée, à l'instar du commandeur, le sorcier peut profiter de la furie en joignat une escouade possédant un vétéran. Ce peut être des SM, mais aussi des cultistes juste créés dans ce but !
Rhino :
A priori aussi moyen que celui des impériaux, il est cependant le seul véhicule à ne prendre que deux de pulation contre trois pour les autres, contrairement au cas des SMs. Fatalement comme la limite de population est à vingt, vous ne perdez rien à faire au moins un Rhino car vous ne pourrez jamais faire plus de trois Defilers ou Predators. C'est plus une anecdocte qu'autre chose, si ce n'est que ça signifie que vous pourrez toujours moins monter en puissance niveau blindé que vos homologues impériaux. Je n'en dis pas plus pour l'instant.
Predator :
Légérement inférieur au Predator impérial, mais aussi moins cher, moins long à construire, et disponible tier 2. Cela signifie deux choses : que de une les impérieux pourront toujours avoir une force blindée supérieur à celle du chaos, puisque pour la même population ils ont des véhicules plus puissants. Mais ça veut dire aussi que le Chaos sortira toujours plus facilement toute sa puissance blindée, le tier 3 n'étant obligatoire que pour l'upgrade en Laser des armes du prédator – et au passage du tier 3, on aura déjà nos predators de contruits.
Enfin n'oublions pas l'aura qui enveloppe les structures du chaos et permet de regénérer fantassins et héros, offrant un meilleur repli. En revanche le Chaos n'a pas de modules d'aterrisage. Le Chaos se retrouve donc obligé d'organiser minitieusement toute attaque.
Que dégage-t-on déjà de tout ça ? Et bien, que l'armée du chaos semble être souple, véloce, moyennement onéreuse, avec possibilité d'être légérement portée sur le corps à corps en début de partie – grâces à des effectifs en marines supérieurs mais aussi par la présence de cultiste et leur style -, tout en gardant un potentiel destructeur très proche de celui des Spaces marines impéraux. C'est en partie sur cette première réflexion qu'il faudra miser pour utiliser le Chaos à sa juste valeur
Autres unités :
Il ne reste pas grand chose : Horrors, Posseded squad, Defiler et Blood Thister. Il ne faut pas les négliger, car ce sont elles qui font toute l'identité du Chaos, tant au niveau esthétique que tactique.
Possessed squad :
Une des rares unités du jeu à ne se défendre qu'en corps à corps, les mairnes possédés ont une puissance incriable. Ils peuvent déchiqueter rapidement n'importe quoi : infanterie, véhicule et structures. Attention aux Dreadnought, qui peuvent disperser l'escouade d'un revers et bénéficier d'invulnérabilité temporaire lors des animations en corps à corps. Les posseded squads sont un bon contre même pour les Dreadnought, mais le rapport de force risque d'être tout même un peu plus serré.
Autre particularité première, ils sont très résistant. Plus tards, ils pourront bénéficier d'une vitesse de course accrue et de lance-flammes pour toute l'équipe !!! Leur place est donc invariablement en première ligne, ou sur les flanc adverses. Une fois qu'ils ont vitesse, on peut les faire fondre sur les structure ennemi et par exemple mettre en millette un culte de la machine ou quelques listenings posts sans laisser le temps de réagir.
Ils sont parfaits contre les SMs et les CSMs , biens pour contenir les orks, assez moyen contre les Eldars à cause d'enchvêtrement. Ils nécessitent au passage un BO légérement handicapant si on veut les sortir en début de partie. Soulignons qu'ils prennent cependant trois en population.
horrors :
Très largement aéliorée par le patch car elles peuvent avoir désormais plus de 700 PV ! Une escouade d'horror arrive n'importe où sur le champ de battaille et excelle dans l'anti-infanterie en tout genre. Il s'agit du meilleur soutien en réserve dont on puisse disposer lorsqu'on mène l'assaut, et en prime prennent que deux en population. Elles remplacent avantagement vos pertes pour continuer un rush.
Leurs seul inconvénients sont leur prix exorbittant et leur inutilité contre les véhicules et structures. Elles se cantonnent à l'anti-infanterie.
Défiler :
Véhicule le plus communément utilisé par le Chaos. Ses rôles sont multiple : corps à corps meurtirer, redoutable soutien anti-strucutre et infanterie, pillonage à moyenne et longue distance ; tout ça grâce à des pinces énergétiques, un lance-flammes lourd, une paire de d'auto-canons et un obusier - le tout pouvant être enployé en même temps, sauf les pinces -. Bref c'est un véritable arsenal sur pattes, se déplacant plus vite qu'un dreadnought et coûtant beaucoup moins cher !
Ses défauts se cituent au niveau de sa largeur, de son nombre de vie eccessivement bas pour un véhicule de cette tailler, et la place qu'il prend en population – trois -.
Les Défilers sont des véhicules faciles à produire, arrivant relativement tôt, et disposant de plein de cordes à leur arc. L'obusier assaille les défenses ennemies, éparpille et démoralise l'infanterie, les autocannon la fochent comme du blé, terrasse les véhicules légers et les structures avec facilité. Ses Lances-flammes et pinces permettent d'engager l'infanterie dans un combat perdu d'avance, ou encore réduire les véhicule lourdement blindé et les héros en charpille.
Le seul souci est d'essayer de ne pas les perdre trop vite. Leur vulnérabilité est le prix à payer pour des véhicules aussi forts, une bonne gesstion est donc nécessaire. Mais si l'ennemi a réuni de quoi les détruire rapidement, vous pouvez toujours les conserver hors de vue et les faire tirer en cloche ! Que dire, si ce n'est que ces véhicules sont vraiment géniaux. Mais il ne fournissent aucun contre valable contre les Dreadnought, Predators, Fire-Prismes & Cie. C'est la grosse faille qu'il convient souvent de combler avec l'infanterie.
Bood Thister :
Unité ultime du chaos, elle arrive directement sur le front et doit toujours se battre pour éviter de voir sa vie descendre toute seule. Cependant tant qu'il se bat contre l'infanterie, il produit des animation en les tuant une par une et profite d'invulnérabilité temporaires. Nickel contre l'infanteire, accélére la destruction des structure et juste gênant pour les véhicule. Cible de choix pour les Dradnought, les héros et les lance-missiles en tout genre, alors gaffe à ne pas l'envoyer sur n'importe quelle cible ! Il est surtout bon de l'envoyer à l'arrière des ligne ennemi, et pour ça il a justement l'apitude de bondir à la façon des raptors.
Unité très difficile à sortir, mais qui peut l'être en plus de votre maximal d'unités autorisées. Un avantage indéniable, si l'on peut en assumer le coût.
Voilà pour les Bo, tactiques, etc, on verra une autre fois 
Message édité par Evil le 18-01-2005 à 15:20:09