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Auteur
 Sujet :

[POUR LES POM-POM GIRL DE DoW]le topic stratégie/tactique de DoW

 
n°4573358
Gardien de​s Secrets
Grim Rapist
Posté le 13-01-2005 à 09:39:07  profilanswer
 

bon, allez les fans de DoW on se réveil :o
ça fait longtemps qui a pas eu un topics sur notre RTS préféré :o
 
bon alors ce que je propose ici, c'est de faire l'inventaire des stratégies que vous avez pus élaborer au fil du temps, voir poser des questions si jamais vous en avez (toujours au niveau stratégie, of course), je ne sais pas si le concept va avoir beaucoup de succès, mais j'ai bon espoir quand même, comme c'est moi qui créer le topics, il est évident que c'est moi qui vais ouvrir le feu, ce que je vous proposera ce sera de la stratégie généraliste avec les Space Marines (d'ailleurs je ne joue quasiment qu'eux, dégoutter que je suis par l'absence des dread et des totors du Chaos, les Orks c'est pas trop mon truc, j'ai beaucoup de mal à gérer et les Eldars j'aime pas, tout simplement) bref, comme je le dit souvent :
 
SPACE MARINES ATTAAAAAAAAAAAACKS !
 
1)l'art et la manière de gérer une unités de troufions SM
 
1.1) premier point important, votre unité de SM n'est rien d'autre que ses armes lourdes ! alors faites les toujours en premier, les renforts ensuite, le sergent en dernier, c'est le plus long à faire, pas de temps à perdre sur le front.  
 
le meilleur mix d'arme lourde que j'ai trouvé jusqu'a maintenant c'est 2*Heavy Bolter + 2*Lance Missile, c'est ce qui a de plus efficace contre toutes les races, le bolter lourd décime l'infanterie tandis que les lances missiles feront en sorte que vos fantassins ne soit jamais pris au dépourvue par un véhicule ennemie (comme les wartrack/obusier des Orks qui sont une vrai plaie pour l'infanterie). le lance missile est aussi la pour faire office de héro kill, bah ouais la farseer eldar, elle balancera pas des masses de sorts si elle passe son temps à voler ! pareil pour les foutue Big Boss/Mek Orks
 
les lances flammes on la même utilité (inutilité je serais presque tenter de dire) que dans Starcraft, utile seulement dans les première minutes de jeu pour casser les rush d'Orks, ensuite ça ne sert plus à rien, préferer le bolter Lourd, il fait moins mal au morale, mais il tue.
 
le fusil plasma ne sera utile qu'en cas de SM/SMC (SM du Chaos quoi) en face, du fait de sa grande puissance de feu contre l'infanterie lourde, remplacez donc dans ce cas les 2*heavy bolter par 2*plasma. le plasma est aussi un excellent héro killer.
 
1.2) deuxième point important, faites en sorte d'avoir le Librarian et le Force Commander attacher à une troupe SM pour faire profiter du bonus de moral, faites aussi les 4 apothicaires possibles et attachez les à vos escouades, l'apothicaire ne vaut stricement rien niveau cout, il ne vaut strictement rien non plus en combat, mais il retablie la vie de vos unités en permanence, avantage indéniable.
 
n'oubliez pas de faire tous les upgrades des SM, autant pour les points de vie supplémentaires que pour la visée, sinon vous êtes sur que la moitié de vos tirs de lances missiles passerons à coté de leur cible.
 
1.3) toujours niveau Space Marines trouffions : ne faites jamais de SM d'assaut ! ça ne sert strictement à rien ! ça bouffe 2 de pop et ça n'a aucune arme lourde ! on me rétorquera qu'ils ont la melta bomb anti véhicule, mais c'est de la merde ! vos escouades avec 2 lances missiles chacune feront bien plus efficace et plus rapidement ! de toute façon les trouffions SM sont le fer de lance de votre armée, c'est grace à eux que vous gagnerez, le reste n'est qu'un coup de main plus ou moins efficaces.
 
1.4) les scouts : utile pour le... scout... quel surprise... et pour la capture de point, tacher d'en garder une escouade derriere toute vos troupes de SM pour piquer les points ennemis que vous conquérez au fur et à mesure de votre avancé. ne faites JAMAIS ça avec une escouade SM, c'est du gachis et des armes lourdes en moins sur le terrain, toujours par des scouts.  
 
1.5) les Terminators : je ne suis pas franchement convaincu du bien fondé des Terminators d'Assaut, bien que 2/3 escouades de ceux ci avec en appuie des Dreads double pince, font des dégats délirants. leur lenteur, par contre, les menera à une mort obligatoire en cas de feu un tant sois peu nourris. Les escouades de Terminators tactiques (ceux avec des flingues) sont trèèèès efficaces contre l'infanterie, les batiments légèrement blindé et les véhicules du même acquabis, comme pour les Marines, faites les armes lourdes en premier (2*canon d'assaut, les lances flammes lourds c'est une bonne blague) et les troupes ensuite. n'envoyez JAMAIS une escouade de Terminator tout juste produite en deep strike au milieu d'une bataille ! il ne servirait à rien d'autre que de cibles d'entrainement. après production, téléportez les dans votre base, upgradez les à fond si vous avez le temps, sinon juste les armes lourdes et ensuite vous pourrez les deep striker, sinon c'est de l'argent perdue. penser à toujours mettre un apothicaire avec vos Terminators, ça en fera des cochonneries très dur à crever.
 
2)le support
 
2.1) le rhino : hein ? :hmm: on oublie.
 
2.2) le Landspeeder : pour faire du hit & run, formidable, très efficace en particulier contre les Eldars et les Orks, ultra fragile par contre...
 
2.3) les Dreadnoughts : aaaaaaaaah copaing ! le dread est le meilleur support lourd du jeu, y à même pas photo. bon maintenant comment s'en servir de manière efficace :
 
-dread double pince : fatale contre toutes les unités du jeu, très solide, très puissant, très cher aussi... à envoyé par groupe de 4 minimum pour ouvrir littéralement les lignes ennemies pendant que votre infanterie suis de près pour arroser le terrain. le Dread double pince est LE véhicule pour réaliser des percées ! prenez un groupe de dread et faites un attaqué/avancé jusqu'a la base ennemie afin qu'il repoussse toutes les troupes pendant que vous suivez avec vos fantassins, ne gérez que les troupes, laissez faire les dreads, le but c'est de percer les lignes ennemies, pas de faire ça proprement, plus les troupes ennemies seront éparpiller mieux ce sera. achever au plus vite toute unité ennemie qui serait catapulté derriere ou dans vos troupes par les dreads. préparez vous à focus toute unité lourde ennemie qui ferait son apparition devant vos dreads, une cible à la fois, jusqu'a sa destruction puis la suivante, ne laissez jamais vos dreads être la cible des prismes de feu/Squiggoth/looted tank/predator/land raider, ça signerai leur arret de mort.  
Rajouter une arme au dread double pince lui fait perdre énormément de son efficacité, donc laisse le tel quel.  
Une fois que vous aurez l'orbital relay, faites des dreads en boucle dedans et larguez les direct en plein milieu des troupes ennemis.
 
-Dread Hellfire : surtout utile contre les armées "de tir", la où un dread double pince passerait son temps à courir derrière des troupes pouvant tirer de relativement loin, mauvais ça. donc dans ces situations, dread hellfire, excellente puissance de feu, moins solide que son homologue à pinces, mais également moins cher. toujours à faire par paquet de 4/6 minimum, excellent appuie feu et déblayeur de terrain à longue et moyenne portée.
 
2.4) les Whirlwinds : peu chère, mais terriblement fragiles et pas extremement puissant, très grande portée, néanmoins. Terriblement efficace pour foutre la zone dans l'armée ennemie si elle compte beaucoup de fantassin, inneficace contre les blindés.  
 
2.5) les Predator : très bien blindé et très puissant, mais cher et très long à produire. a ne sortir qu'en cas de très forte résistance blindé qui necessiterait la puissance de feu du Predator Annihilator. sinon mes Predator perso, que j'ai baptiser "Eclator" (je sais c'est con comme nom) dispose d'une puissance de feu élevé tout en restant efficace contre toutes les cibles, mettez simplement les lasers en tourelles latérales et laissez l'auto canon en tourelle, voila tout.
 
2.6) le Land Raider : alias le Lame Raider, très cher, très long à produire, très lent, bouffe 5 de pop véhicule. en contrepartie peut transporter les Terminators ou n'importe quel troupe, extremement efficace contre l'infanterie, extremement chiant a crever et super pour bloquer le chemin. plus une plaie qu'autre chose, mais 4 Land Raider en simultané c'est très très chiant à contré et ça fout une sacré merde par dessus le marché.
 
3)technique généraliste plus ou moins lame
 
3.1) orbital strike : il est long le cooldown de l'orbital strike du Force Commander hein ? qu'est ce qu'on pourrait faire pour le ressortir plus souvent ? facile ! détachez votre commander du groupe avec lequelle il était, puis appuyez sur suppr pour le tuer ! recréer en un autre, plus rapide que le cooldown, et hop un nouvel orbital strike ! c'est lame hein ? je vous avais prévenue... attention quand même de pas tuer votre FC avant que l'orbital strike ne soit finit, sinon il s'arretera prématurement.
 
3.2) si vous avez des gentils alliés qui occupent bien les mecs en face, c'est l'occasion pour faire mass Lame Raider et mass Terminator, une technique de gros dégueulasse, mais pour l'arreter faut y croire dur !
faites full pop de Lame Raider (4 donc) et 5 escouades de terminator (il faudra tuer tout autres unités, builder compris pour arriver à en faire 5), attachez à vos terminators le FC, le Librarian et 3 apothicaires et en route pour la/les bases ennemies. la puissance de feu de tout ce beau monde est franchement pas arretable, ou alors faut s'y mettre a deux. laissez passer les Land Raider en premier, les totors juste derriere, y a a peine besoin de gérer, changer de cible de temps en temps à la rigueur...
 
bon ce sera tout pour l'instant :o
a vous maintenant les pom-pom girls de DoW et je sais qu'il y en a sur ce forum !


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Fuck you Blizzard, ah ouais, et mort à Chambers aussi
<Greater Daemon of Slaanesh>
Malata'Nyicth, GdS des Fétichismes et du Sado-Masochisme
n°4573360
Bragolfenn​as
Posté le 13-01-2005 à 17:30:16  profilanswer
 

Sympa les strats.
 
Un conseil valable je pense dans tous les cas :
N'oubliez jamais qu'en ligne, la plupart de vos parties ne dépassent pas tech1 (en 1vs1 surtout).
Ce qui veut dire : pas de terminator, peu de véhicules ou marcheur (comme le dread), et aussi que vous n'aurez pas les ressources pour vous payer tout ça avant un moment de toute façon.
Donc blindez vos BO (build order), et faîtes comme l'ennemi, rushez ou contrez (maxi premières 5 minutes de jeu).
 
Sinon, pour les SM, comme pour tous bien sûr, adaptez votre stratégie à votre adversaire.
SM -> unité de base classée infanterie lourde (efficace à distance et au combat rapproché), très polyvalente grâce aux options d'armes.
Orks -> ils adorent le corps à corps, donc faîtes des unités bonnes au tir.
Eldar -> grande mobilité, très fragile, spécialisé. Donc soit très supérieure puissance de feu, soit les bloquer au corps à corps (en gros, hein)
SMC -> unités plus nombreuses, tir un peu moins puissant que SM, meilleurs au corps à corps. l'unité de base, par comparatif est moins puissante que l'équivalent SM, mais peut ajouter plus de renfort que son homologue (équilibre).
 
Une unité qui tire au corps à corps voit sa précision réduite à 1 (me semble), et devient donc innofensive.
 
Voilà, les trucs qui me viennent en premier. :D


Message édité par Bragolfennas le 13-01-2005 à 17:38:44
n°4573365
Krystal
Fiends' user retraité
Posté le 14-01-2005 à 22:19:24  profilanswer
 

Merci Drone, ca m'aide à replonger dedans vu que mon matos m'empeche d'y jouer convenablement et que le nouveau arrive .... demain ^^
 
Ps : une ptite analyse technique des ork ca me plairait bien vu que je jouerait jamais Sado-Maso :)


Message édité par Krystal le 14-01-2005 à 22:20:19

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Om namah Narayana
n°4573366
valor
Viva la revoluçion !
Posté le 14-01-2005 à 22:36:56  profilanswer
 

fait plein de monde, et fonce dans le tas en criant "TU LA SENS MA STRATEGIE !"  
 
- avantage : ton enthousiasme fait croire que tu vas gagner !
- défaut : fait planter le pc.
 
 
ca m'est arrivé cet apres midi....


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No pasaran !
n°4573367
Gardien de​s Secrets
Grim Rapist
Posté le 14-01-2005 à 22:42:32  profilanswer
 

chui témoin, c'était splendide xD


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Fuck you Blizzard, ah ouais, et mort à Chambers aussi
<Greater Daemon of Slaanesh>
Malata'Nyicth, GdS des Fétichismes et du Sado-Masochisme
n°4573368
Krystal
Fiends' user retraité
Posté le 14-01-2005 à 23:00:04  profilanswer
 

Mouairf, plus approfondi peut etre :D


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Om namah Narayana
n°4573369
Gardien de​s Secrets
Grim Rapist
Posté le 14-01-2005 à 23:15:35  profilanswer
 

pour une analyse technique des Orks par contre faudra demander à quelqu'un d'autre, chui une brele avec les Greens Skins !
"SM is the only way" :o


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Fuck you Blizzard, ah ouais, et mort à Chambers aussi
<Greater Daemon of Slaanesh>
Malata'Nyicth, GdS des Fétichismes et du Sado-Masochisme
n°4573370
Boberi
Squic !
Posté le 14-01-2005 à 23:20:32  profilanswer
 

Pourtant les orcs ont l'air dêtr les plus droles a manier!
 
(bon j'ai joué qua la demo aussi)

n°4573371
Gardien de​s Secrets
Grim Rapist
Posté le 14-01-2005 à 23:21:56  profilanswer
 

ouais les Orks sont funs, mais faut bien gérer et j'ai franchement pas le coup quoi.


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Fuck you Blizzard, ah ouais, et mort à Chambers aussi
<Greater Daemon of Slaanesh>
Malata'Nyicth, GdS des Fétichismes et du Sado-Masochisme
n°4573372
Boberi
Squic !
Posté le 14-01-2005 à 23:26:20  profilanswer
 

bha pour l'instant j'ai vus que le changement de type se fait tres vite!
 
donc du genre tas des vehicule en face, hop tu chnage vite en rocket!
 
Pas comme ces space marine :eyes:

n°4573373
Asakura Yo​h
Burn The Heretics ! [4509]
Posté le 14-01-2005 à 23:29:36  profilanswer
 

les ressources Waaagh sont chientes a gerer, c'est ce que je retiens des orks :/
 
 
[:asakura yoh:4]
Yoh


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[:asakura yoh][:asakura yoh:1][:asakura yoh:2][:asakura yoh:3]
Drone, t'es une grosse merde de Slaanesh-addict :razz:
n°4573374
Boberi
Squic !
Posté le 14-01-2005 à 23:32:49  profilanswer
 

J'aime bien les petits paysans a deux francs qui courent en massent partout quand ils se prennent un missile! :ack:

n°4573375
Asakura Yo​h
Burn The Heretics ! [4509]
Posté le 14-01-2005 à 23:36:35  profilanswer
 

Ca s'apelle des Gretchins (ou des Grot's), et ca n'a rien de paysans, c'est des Orks qui n'on pas assez poussé (pasque oui, a 40.000 les Orks c'est des plantes :eyes:)
 
 
[:asakura yoh:4]
Yoh


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[:asakura yoh][:asakura yoh:1][:asakura yoh:2][:asakura yoh:3]
Drone, t'es une grosse merde de Slaanesh-addict :razz:
n°4573376
Dark_Diabl​o2002
Posté le 14-01-2005 à 23:37:33  profilanswer
 

A moins t'as mass def avec les waaaagh
 
Voici la mm chose pour les Eldar ( j'ai trouver ca sur un autre forum, d'ailleur bravo au tit msieur :) s'il passe ici )
 
Voici le condensé des informations qui me semble essentiel pour commencer à jouer Eldar, les strats proposés ne se reposent pas sur le fast SC ni le rush Bugged Plasma, et ces strats sont loin d'être exhaustive mais propose une base :
 
 
Update du 06/12/04 :
Mise en place des changements 1.1 (concernant la balance de certaines unités) commenté
Bugs 1.01 - la fiche est laissé pour historique
Mise à jour fiche Banshee
Malgré l'apparition d'une strat SM difficile à contrer (fast ASM), je n'ai pas encore de solution à donner
 
Update du 29/10/04 :
Mise à jour de la présentation du topic
Modification du BO
Modification des strats vs Marines et Ork
Derniere mise à jour avant Fin novembre (je suis absent pour 3 semaines), continuez à mettre des messages et je mettrais tout ca à jour (en plus il y aura le patch 1.1)
 
Update du 27/10/04 :
"Le scouting et vous"
Modification des strats "généralités" contre SM/Chaos
Ajout du Mass Gardian contre les Eldars
Modification du BO "universel" (plus de plasma à cause du bug)
Généralités concernant les Exarques
 
Update du 21/10/04 :
Ajout de la caract "Tombe Spectrale" du BS - Merci Kikasstou
Précisions concernant les plateformes antigrav
 
Update du 17/10/04 :
Ajout des caract du BS (Chanteur de Moëlle)
Ajout de la caract du Bone Song (Chant de moëlle)
Ajout Strat concernant les plateforme antigrave (merci Kikasstou)
Ajout des caracts de Warpgate
Ajout de la précision concernant la destruction des Warpgate
 
Descriptif Infanterie :
 
Bone Singers /chanteur de moëlle : sachez que ceux ci peuvent se téléporter, peu de gens l'utilise alors que c'est extrement utile pour scouter chez l'ennemi au départ, ainsi que pratique pour aller poser des LP ou des Warpgate loin sur la carte. De plus il est possible d'affecter plusieurs BS sur la construction d'un même batiment, ca ne coute pas plus cher en ressource (contrairement à WC3).
Le BS peut posséder une capacité peu utilisée, très utile par exemple lors d'un "tower rush", est la tombe spectrale qui empèche un batiment de votre choix de produire des unités. Cette capacité est a developpé à partir du HQ.
 
Banshee : Les guerriers aspects "spécialisés" dans le CaC. Leur coût est relativement modeste, et leur dégat honnete quoi qu'un peu faiblard. Vous devez les associer avec la capacité Fleet of Foot, et elles deviendront de redoutable adversaire. Enfin la capa de leur Exarque est idéal pour le corps à corps ( diminue le moral ennemi) . Les Banshees sont indispensables contre un SM ou un SMC, il vous faudra sortir impérativement 2 squads le + tôt possible.
 
Dark Repear /Faucheur Noir : Seul unité anti heavy infanterie, leur portée et leur dégat sont très bons. Leur problème est la lenteur à se mettre en place, leur coût et leur faiblesse au corps à corps. Il est indispensable de les associer à la capacité Fleet Of Foot, pour rompre tout corps à corps. (généralement je fais mutuel protection entre mes différentes squads)
 
Warp Spider / Araignées Spectrales : je dirais que cette unité est une bonne à tout faire, anti infanterie par excellence, difficile de les bloquer grâce à leur téléporteur, parfaite pour l’harass des points de stratégie non défendu ou des troupes égarés. Le problème est leur faiblesse de corps à corps et le cooldown de leur grenade PEM. Mais à noter que ce sont les seuls unités d'infantery qui peuvent détruire du véhicule ou batiment avec leur grenade sans trop de soucis.
 
SC : Je suis partisan de l’utilisation du SC, car c’est une unité importante, le tout est de ne pas baser sa strat ni son BO dessus, mais par exemple après 2/3 escouades de guerrier aspect vous pouvez les sortir, si votre adversaire vous traite de SC-Abuse, il est vraiment mauvais joueur. Le SC est bon partout, seul problème, très onéreux et inutile contre des véhicules.
 
Far Seer / Grand Prophete / Maman: Seul héros disponible pour les Eldars, il est un des plus polyvalent. Bon tanker (pas autant que le FC) il vous permettra de bloquer au CaC uen squad entiere. Ces pouvoirs psys peuvent permettre de faire pencher la balance notamment son second pouvoir qui permet d'affecter un personne (ou unheros) en diminuant ttes ses capacités de 20 % pour une 10aine de secondes. Comme les autres héros son cout est cher, par contre contrairement aux autres héros il est possible de s'en passer.
 
Exarque ou Exarch : l'ajout d'un exarch à votre squad de guerrier aspect coute généralement cher, mais vaut le coup, en effet avec les WS, Banshee et les DR, la présence de l'exarch rajoute +15% de dommage à l'ensemble de l'escouade ! Ce bonus est indispensable pour les escouades de soutien. L'exarch peut avoir d'autre faculté suivant les différentes types de guerrier aspect (que je développerais plus tard)
 
Plateforme Antigrav Shuriken: La plateforme peut très bien se substituer au dark reaper, l'avantage est qu'elle résiste mieux au tir (armure classe véhicule plutot qu'Infantery), sa cadence de tir et sa portée son identique au DR, enfin son cout unitaire est moins élevé (attention toutefois à la consommation d'NRJ nécessaire). Utilisez 2 à 3 warpgates pour assurer une production rapide de ces plateformes.
 
Plateforme Antigrav BrightLance / Lance Ardente : la bright lance est un must à avoir si vous voulez détruire des structures ennemis. Elles coûtent beaucoup d’énergie, placer les toujours derrière un écran de Gardiens. Les plateformes peuvent être ajoutées aux escouades de gardien ou de guerrier aspect. Toutefois, elles consomment la capacité véhicule. Attention, les plateformes ne sont pas réparables par vos BS.
 
Descriptif Véhicule:
Les véhicules sont un peu cher, effectivement, il faut effectuer une upgrade dans le temple des ames, construire le bâtiment de véhicule puis développer la pierre aspect avant de sortir le premier véhicule. Je ne joue que très peu avec les véhicules (c’est un erreur de ma part) par contre lorsque je les utilises je fais le Prisme ou le Vyper :
 
Vyper : redoutable pour les attaques éclair, très bonne puissance de feu (surtout upgradé) par contre très très fragile. Mais son faible coût est un atout indéniable à condition de les avoir assez tôt dans la partie.
 
Prisme : C’est une bonne à tout faire, efficace contre l’infanterie, non pas en dégât, mais grâce à l’effet de souffle de son canon à prisme, et ce canon est destructeur contre véhicule ou bâtiment. Gros reproche, coût prohibitif en NRJ, et surtout il n’y a pas de réel contrôle du canon Prisme en lui même.
 
Seigneur Fantome : Cette unité est l'équivalent du dreadnough, boitkitue ou autre defiler. Son point fort est sa possibilté d'avoir une arme lourde (brightlance) et ses capacités de CaC grace notamment à ses lance flammes lourd. En revanche il est très faible en point de vie, et coute cher en NRJ. Bref pour ma part je n'arrive pas encore à le caser dans mes différentes parties.
 
Descriptif Batiments :
 
Warpgate /Portail Warp: batiment indispensable pour augmenter votre capacité en troupe et en véhicule. Celui ci peut être construit n'importe où sur la carte, et permet le placement de batiment à sa proximité (comme un HQ ou un LP). Il permet également de faire voyager en moins de 5 secondes, des escouades ou véhicule d'un bout à l'autre de la carte (d'une warpgate à une autre). Il peut également déplacer des batiments, peut augmenter le taux de regen des unités aux alentours. Enfin il permet la construction des plateformes antigrav Shuriken et BrightLance.
Lorsqu'une warpgate est détruite et que des unités sont placées à l'interieur, 2 cas :
- vous avez d'autre(s) warpgate(s) : vous pouvez en faire sortir vos unités
- vous n'avez aucune warpgate : les unités contenues dedans sortent de l'emplacement de la warpgate
 
Soul Shrine / Temple des Ames: batiment nécessaire pour l'optention des Archontes /Exarche(sergeant de vos escouades), il permet également de développer vos pouvoirs psy et d'upgrader vos différentes unités. Il est également indispensable pour la création des plateformes, bref un must
 
 
Descriptif Psy /Capacité:
 
Entangle / Enracinement: Pouvoir disponible pour vos archontes de gardien, il permet d'immobiliser pdt une vingtaine de secondes une escouade entiere ou un personnage, autant dire que ce pouvoir est Indispensable dans chacune de vos parties
 
Eldricht Storm / Tempete Eldricht: Pouvoir de votre Far Seer, qui n'est qu'une Tempete Surnaturelle plus puissante. De plus elles projetent et dispersent les ennemis au sol
 
BoneSong / Chant de moëlle : faculté du HQ, rend quasi invincible un groupe de batiment pendant une période donnée. Interessant en cas de rush ou en protection d'un LP ou tout autre structure distante, indispensable.
 
Fleet of Foot : Capacité à développer le + rapidement possible pour permettre à vos unités de vous déplacer beaucoup plus vite, c'est un des axes majeurs des Eldars
 
Build Order "universel" :
Si dessous un exemple de BO? mais gardez à l'esprit qu'un BO doit s'adapter en fonction de la race et de la carte
 
HQ -> BS -> Gardien -> Gardien -> Gardien -> Fleet of Foot
 
1er BS -> Construction Temple Aspect -> Plasma Generator> -> Temple des Ames (j’intervertis de plus en plus le temple des Ames et le plasma)…
2ième BS (voir chapitre Scout plus bas )-> Construction Plasma Generator -> Listening Post -> Listening Post …
3ième BS (si vous le faites) -> Construction Plasma Generator -> Listening Post -> Listening Post ->…-> Porte Warp (Warp gate)
 
Temple Aspect -> guerrier aspect - à définir suivant la race ->Far Seer
 
Dès que le temple est construit, upgradez vos squads de gardian avec un Archonte (Warlock), vos squad doivent contenir si possible 7 membres au min. pour pouvoir tenir le choc
 
De plus, essayez d’upgrader un ou deux LP proche de votre base, histoire de pouvoir contenir un rush précoce.
 
En général essayez d'avoir toujours 2 BS qui s'occupent de votre base.
 
Stratégies
Les stratégies présentées ci dessous ne sont que des bases, et ne sont pas parfaites, car issus de mon expérience et de quelques autres personnes (Bakdal, Kikasstou…), mais elles permettent je pense de se mettre sur la bonne voie.
 
Connaître son Adversaire, le Scouting et Vous:
Contrairement à WC3, nous ne pouvons savoir à l'avance qui affronter ni quel race il utilisera, il est donc vital pour l'Eldar de savoir qui il a en face de lui. En effet les troupes étant très spécialisés il ne faut pas sortir mass WS si en face vous avez SMs par exemple.
Pour cela, utiliser votre deuxieme BS, dès sa sortie, orientez le vers l'ennemi, utilisez le téléport vers un point stratégique dont vous pensez qu'il est en cours de capture :
1) vous saurez quel race joue l'adversaire, et orientez votre BO, et votre premier build dans le temple des ames
2) le BS étant un véritable ninja, il peut considérablement ralentir l'escouadequi capture le point - si Gardian, Scout ou Cultist engagez les au CaC, fuyez si ce sont des sluggas
 
 
Ci dessous les orientations à prendre en fonction de la race ennemi :
 
Eldar :
 
En admettant que l’autre joueur ne joue pas Fast SC (abuse en 1.01) ,
 
Essayez de détruire rapidement les squads de gardien, la différence sera faite à votre capacité à microgéré (un peu une lapalissade), faites venir rapidement vos guerriers aspects. Une fois la première confrontation réalisée pensez à construire quelques plateforme « brightlance » pour détruire rapidement les structures adverses.
 
Sur certaines maps, il est possible ni plus ni moins de faire mass gardian avec le FS en support, assurez vous d'avoir vos 3/4 squads pleines avant de donner l'assaut, et surtout FO-CU-SER si vous vous dispersez vous etes mort! Si vous sentez que ca ne passera pas, n'insister pas repli avec FoF et partez dans votre BO habituel (ajoutez des défenses à votre base, le contre ne devrait pas tarder)
 
Space Marine :
 
Contre le SM, il est vital de savoir vers quoi il s’oriente, à savoir que la majorité de leur troupes sont Heavy Infanterie :
 
80 % des joueurs SMs partent sur un Rush (très rare sur Deadman Crossing cependant), soit basé sur les scouts, soit - plus difficile à contrer - sur l'escouade tactic (généralement 2) + FC. La faiblesse de ces rushs est que le SM n'a aucune arme lourde, car il passe son économie dans les renforts de ses troupes.
Il est vital d'anticiper ce rush, pour cela j'en reviens à l'utilisation du BS comme scout pour savoir au plus vite à qui ont a affaire.
Pour contrer celà il vaut mieux partir sur Banshee que WS, celles ci étant rapide et valant les SM en cc. Attention toutefois, les banshees suffiront peut etre à contenir la premiere attaque, mais risque d'etre insuffisante par la suite, donc développez dès que vous avez 2 escouades de banshee + FS, au moins une escouade de Dark Reaper. Ne tardez pas non plus à construire des Brightlances, car il se peut que le SM se mette à tecker pour avoir un Dreadnought/landspeeder suite à son rush manqué (il sait qu'il a peu de chance de se faire attaquer immédiatement)
A cela bien sur j'ajoute que l’entangle s’exprime parfaitement contre les SM, veillez à bien gérer vos différentes squads de gardien, bloquez plutot séquentiellement les squads ennemis plutot que de ttes les bloquées simultanément mais une seule fois (à cause du cooldow)
Derniere chose, n'oubliez pas Fleet of Foot !!
 
Chaos :
 
Globalement les méthodes du chaos sont Mass Cultistes en début de partie, ou mass infanterie (semblable au SM) ou fast Possédés. Pour ma part c’est cette derniere tactic qui me pose le plus de problème. Globalement les unités à développer sont les mêmes que contre les SMs, là encore c’est entangle et votre capacité à sortir de l’unité rapidos qui peut faire pencher en votre faveur la partie.
 
Ork :
Pour moi les plus facile à battre, peut etre n’ai je pas rencontré beaucoup de bon Ork non plus (Biboune qui m'a vraiemnt impressionné. Les orks sont à EVITER aux CàC, de plus ils sont très nombreux. Enfin il ont le fast track (sorti des wartrack rapide) qui peut etre très pénible. Ensuite mefier vous des Mad dok rodant dans les rangs adverses, ils peuvent rendent leur Peau Verte invulnérable pour un court lap de temps.
 
Les WS/AS massacreront de la peau verte à la pelle, tant que vous leur faites éviter le CaC, de plus leur grenade seront terriblement efficace contre les Wartrack qui sont faiblement blindé. Je préconise de ne développer que cette unité en sus des gardiens bien sur.
Sinon SC est clairement l’UNITE contre les orks..Mais là je pense qu’elle est véritablement OVER si le SC est sorti en début de partie…l’ork n’a que très peu de chance de s’en sorti.
L'Entangle est une fois de plus indispensable, il vous faudra éviter le contact le plus possible, des rangers pourraient être sympa pour casser le moral (faible) des orks
Tout ce qui tape dans la masse sont les biens venus tel que l'Eldricht Storm ou le Prisme (mais plus difficile)
 
 
Bugs 1.01 :
 
La race des Eldars est hélas buggé ou mal équilibré concernant notamment (v 1.01):
Plasma grenade : elles explosent trois fois au lieu d’une, toutefois celle ci étant indispensable (meme si elles n’explosaient qu’une fois), difficile de ne pas les utiliser
Seer Council : d’après la majorité des joueurs, cette unité, bien que très onéreuse,est disponible trop tôt au joueur Eldar, ne basez donc pas votre strat dessus, toutefois je vous encourage à les utiliser en milieu de partie…ou après 7/8 minutes de jeu, je pense que c’est un délai correct, et cet unité est vraiment puissante. Il est possible de jouer sans, mais c’est plus difficile
Seer Council Upgrade : l’upgrade du temple des âmes concernant les Archontes, est buggé, plsu vous avez de membres dans votre escouade, plus celle ci est résistante, chaque nouveau membre ajouté améliorant les coefficients d’attaque et de défense (alors que ceux ci devraient etre les memes quelques soit le nb de membre)
 
 
Patch 1.10 :
 
Les Eldars ont sérieusement mangé par la mise ne place de ce patch, les bug fix étaient clairement justifiés, toutefois la suppression pur et simple du chant de moëlle est rude pour les joueurs Eldars.
Au chapitre des modifications qui fachent :
- diminution de la capacité Etranglement, qui voit son interet grandement diminuée car à usage quasi unique (ca fait cher)
- le temps de mise en place ajouté au brightlance, bien qu'il soit relativement justifié il aurait du etre compensé par un cout plus faible, ou par une augmentation de la "vue" de la plateforme
- Enfin, les rangers qui sont encore TRES inutile, d'un rapport qualité prix le plus déplorable de la galaxie, bref une unité qui ne sert à rien !
 
 
Conseil des Prescients
• Modification de l'aptitude Dissimulation afin qu'elle ne s'applique plus qu'aux membres individuels du Conseil des Prescients.
• Diminution de l'attaque à distance.
• Augmentation du coût en énergie.
Grand Prophète
• Modification de l'amélioration santé du Grand Prophète qui ne diminue plus le taux de régénération de sa santé mais l'augmente.
Lance Ardente
• Introduction d'un temps de préparation de 2 secondes pour la Lance Ardente.
Prisme de Feu
• Diminution du nombre de fois où les Prismes de Feu peuvent se téléporter ; ceux-ci peuvent à présent se téléporter toutes les 90 secondes.
Escouade de Rangers
• Temps de rechargement diminué.
• Puissance d'attaque diminuée.
• Dégâts au moral diminués.
Chanteur de Moelle
• Attaque réduite de 25 %.
• Taux de régénération de la santé réduite de 50 %.
Enchevêtrement
• Augmentation du coût en énergie de 20 à 60.
• Augmentation du taux de rechargement de 120 secondes à 150.
• Augmentation du temps de recherché de 45 secondes à 90 secondes.
• Ne fonctionne plus contre le Buveur de Sang et l'Avatar.
Grenades à plasma
• Diminution du nombre de grenades lancées ; désormais 1 seule à la fois.
• La recherche Grenade à Plasma dépend à présent d'un Temple des Ames.
Chant de Moelle
• Temporairement désactivé. Sera réactivé ultérieurement.


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Je suis Vador, Dark Vador, Trou du c*l.
n°4573377
Boberi
Squic !
Posté le 14-01-2005 à 23:39:00  profilanswer
 

Ha bon?
 
C'est pour ca qu'ils brulent si facilement :ack:
 
 
Et ceux qui ont trop poussés?

n°4573378
grim reape​r
Le Faucheur
Posté le 15-01-2005 à 04:11:18  profilanswer
 


Bonne idée ce topic. :welldone:
 
Petite question. En SM, vous le sortez souvent le librarian ? Est-il vraiment nécéssaire ? Ses pouvoirs en valent la peine ?


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[:grim reaper] ''Revenge is a dish best served cold''. Ancien proverbe Klingon.
n°4573379
Krystal
Fiends' user retraité
Posté le 15-01-2005 à 04:12:21  profilanswer
 

Ah bah le peu que j'y ai joué, j'avais bien constaté que le Conseil était over, bonne chose de fait, et de toute facon les eldars ce ne sont que l'équivalent des elfes, à savoir des gays :evil:
Bon ca ne me donne aucune strat sinon de jouer en communiste et de produire mass unité pour submerger l'adversaire en orc tout ca...
Bon on verra :sarcastic:


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Om namah Narayana
n°4573380
Gardien de​s Secrets
Grim Rapist
Posté le 15-01-2005 à 11:55:19  profilanswer
 

@Grim Reaper : je sors toujours le Librarian, ne serait ce que pour son bonus de moral qui refile à l'escouade à laquelle il est attaché. ses pouvoirs j'm'en sers jamais, peut être un smite à la rigueur, quand y a du monde devant et que les bolters balaie pas assez vite, mais sinon...
 
@Krystal :

Citation :

Bon ca ne me donne aucune strat sinon de jouer en communiste et de produire mass unité pour submerger l'adversaire en orc tout ca...


 
de toute façon c'est comme ça qui faut jouer avec les Eldars, y te déballent encore plus d'unités que ces putains d'Orks, sauf que celle la, elles tirent ! donc communist powaa quoi et franchement c'est tellement communist que j'y arrive pas qu'on entre un ordi Eldar en insane, contre toutes les autres races en insane, je maitrise, même à 1VS2, mais les Eldars y me déchirent la gueule ces cons la !


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Fuck you Blizzard, ah ouais, et mort à Chambers aussi
<Greater Daemon of Slaanesh>
Malata'Nyicth, GdS des Fétichismes et du Sado-Masochisme
n°4573381
sweety-dem​on
Posté le 15-01-2005 à 12:42:58  profilanswer
 

J'ai une (toute) petite expérience de DoW mais je pense que les eldars faus les prendre en mélé vu leur faible attaque de mélé et faus essayer de les prendre en sandwich (pas très dur avec les orcs). bon en SM je sais pas mais p-e avec les sm d'assaut , tu les fous derriere l'armée eldar le reste des sm sont équipés de bolter lourd... enfin jdis ça mais c'est vrai que vs le hero eldar c'est dur ^^

n°4573382
Gardien de​s Secrets
Grim Rapist
Posté le 15-01-2005 à 12:54:01  profilanswer
 

les SM d'assaut servent à rien.
pour bousiller de l'Eldars, pas de secret, Dreadnought ! double pince de surcroit !
la farseer, quand à elle, ne devra jamais avoir l'occasion de voir les yeux de vos troupes, balayez la à coups de missiles et bannisez la dans le Warp au plasma ! Mort aux ennemis de l'Empereur !
 
"pensée du jour : la Vérité Engendre la Haine"


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Fuck you Blizzard, ah ouais, et mort à Chambers aussi
<Greater Daemon of Slaanesh>
Malata'Nyicth, GdS des Fétichismes et du Sado-Masochisme
n°4573383
Asakura Yo​h
Burn The Heretics ! [4509]
Posté le 15-01-2005 à 13:33:14  profilanswer
 

Le lance missile est en effer l'arme anti heros :evil:
 
moi perso contre des eldars, j'aime bien le Dread feu d'enfer, en lui laissant canon d'assaut. Mais il est vrai que des qu'on peut, on le remplace par des dreads double pinces, voire des Lame Raiders :whistle:
 
 
[:asakura yoh:4]
Yoh


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[:asakura yoh][:asakura yoh:1][:asakura yoh:2][:asakura yoh:3]
Drone, t'es une grosse merde de Slaanesh-addict :razz:
n°4573384
Doomaxe
Back in Black.
Posté le 15-01-2005 à 14:19:34  profilanswer
 

superdrone a écrit :

ouais les Orks sont funs, mais faut bien gérer et j'ai franchement pas le coup quoi.


 
c'est la base qu'il faut gerer surtout !
combien de fois je me suis retrouve bloque par ces saloperies de tours WAAAGH ! O_o  
 
Sinon pour les units en generak t'a rien a gerer , les pistolboyzs au cac , les heros au cac , les nobzs ( mes chouchous :p ) au cac , les boit'ki'tu au cac mais avec les kasseurs de tank(avec full lance roquettes)  et les wartraks/obusiers/lance missile en retrait et si t'a un squiggoth ,ben......tu le balance dans la melee avec son aptitude specialce :o


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Arak-Arahm : Werborian Mago ,  Hagia Palatank
n°4573385
Dark_Diabl​o2002
Posté le 15-01-2005 à 15:25:14  profilanswer
 

je propose des tournois sur Dow !!! :p


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Je suis Vador, Dark Vador, Trou du c*l.
n°4573387
Evil
Gloomygloom
Posté le 15-01-2005 à 15:56:13  profilanswer
 

Bon ben moi je me colle au Chaos.
 
Compratif avec les Spaces Marines impériaux.
 
La première chose qu'on est tenté de faire en voyant le chaos, c'est de faire un parallèle avec les SMs. Excellente idée, ça permet déjà de faire une première approches sur les forces et faiblesses du Chaos.
 
Hérétiques :
 
Plus fragile qu'un serviteur, mais possède travail forcé. Travail forcé est un moyen d'accélérer considérablement la construction d'une base que n'ont pas les Spaces Marines. Attention cependant, c'est à double-tranchant. Quelques scouts en rush peuvent profiter du sacrifice de vie qu'exige l'utilisation de l'aptitude pour venir achever l'hérétique, et ça coûte cher. Un avantage conséquent et reconnu par toute les races qui ne se discute pas, mais à utiliser à bon escient...
 
Spaces Marines :  
 
La première chose qui saute aux yeux, c'est ques les CSMs sont équivalents au SMs, si différence il y a. Les vrais changements résident au niveau de leurs effectifs et de l'aptitude de leur vétéran.
 
Voilà comment les choses se présentent, chaque escouade de CSMs peut produire deux unité de plus. C'est un premier point vital, car cela signifie qu'a nombre d'escouades égal, c'est toujours le Chaos qui l'emportera contre son ainé. Qu'en est-t-il des armes lourdes ennemies ? Bonne question, car si vous renforcez d'avantages vos troupes, l'argent vous manquera pour acheter des armes lourdes. Le problème se résoud donc au corps à corp : en mêlée, plus d'armes lourdes, donc seuls les effectifs vont faire la différence => Le Chaos gagne.
 
Au niveau du champion, l'aptitude de rallienment des Impériaux a été remplacée par celle de frénésie. Voilà pourquoi on dit que les CSMs ont un moral plus bas que les SMs. OSEF !! :D En cumulant les vétérans dans votre armée, vous pourrez lui faire bénéficier dans son intégralité de la furie, qui augmente les dégâts, absorbe ceux de l'ennemi, et impressionne car vous devenez rouge. A l'arrivée vous sortez plus percutant que l'armée SM, car l'aptitude ralliement servira juste à rallier les unités qui se sont faites botter le train par vos CSMs en furie.
 
Enfin n'oublions pas que les CMs  juissent de l'aptitude infiltration. Sont utilité est toute relative, surtout en duel, mais reflète bien l'idée que votre armée est composée de Marines qui ont vécu depuis l'Hérésie d'Horus est sont toujours plus expérimenté que leurs frères impériaux. Elle permet entre autre de bouger au milieu des positions ennemies sans apparaître sur la mini-carte adverse en bas à gauche. Génial pour une attaque en profondeur, mais on en reparlera plus tard.
 
Cultistes :
 
Comparables aux scouts par leur fonction première – capturer les premiers points stratégique et reconnaissance, ils diffèrent pas leur style. A l'inverse des scouts SMs, il n'ont caractéristiquement quasiment rien en tir mais sont plus potables en corps à corps, ce accentué par leurs plus grands grands effectifs, puis par la présence d'un champion Space Marine et la furie qu'il offre.
 
Paradoxalement ils ont accés à quelques armes particulièrement motelles comme des lance-plasma voir des lance-grenades, terribles contre l'infanterie. Je dis paradaxolament car si faible est leur vie que s'ils se font tirer dessus on risque de passer notre temps à racheter les lance-grenades perdus, et ils coûtent chers. On est donc obligé d'augmenter les effectifs pour diminuer les chance de perdre nos lance-grenades en dépensant de points dans des cultistes en plus qui n'ont aucune valeur en combat en distance. La puissance du lance-grenade peut cependant justifier cette dépense à première vue stupide : des cultistes qui canardent à coup de granades font plus de ravages que des scouts avec des fusil de sniper.
 
Précisont également le fait qu'une escouade  de cultistes prend deux places en population contre une pour les couts SM. On peut donc moins en produire, malgrès qu'ils coûtent considérablement moins chère.
 
En fait les cultistes trouvent leur vraie vocation lorsqu'ils sont envoyés en première ligne, comme chaire à canon. Nombreux, peu coûteux, ils vont distraire l'armée adverse, neutraliser les unités qui n'ont rien en mêlée, et les CSMs positionnés derrière n'ont plus qu'à cueillir le tout. Il est intéressant de souligner qu'un unité de cultiste repousse une de scouts à force égale. Elle n'a qu'à engager le corps à corps et c'est joué.  
 
Enfin il fournissent une garde rapprochée très préciseuse au commandant du chaos pour la mêlée, chose donc ne disposera jamais vraiment le commandant SM, les couts n'ont aucun rôle en corps à corps et ça serait triste d'envoyer des SM en corps à corps au lieu de les faire tirer.
 
Raptors :
 
Le changement se situe en premier lieu au niveau de l'aptitude du vétéran – Furie contre ralliement – qui rend les raptors plus percutants mais moins opérationnel en cas de coup dur. On s'en fout, car nous on va pas faire des rptors pour les envoyer au casse-pipe, c'te bonne blague.
 
Les raptors n'ont pas de méta-bombe mais peuvent traverser la carte à la vitesse du son grâve à leur turbo-boost. Grâce à ceci ils fondent plus rapidement sur les positions ennemies, peuvent détruire un LP puis en choutter direct un autre pls loins en laissant l'ennemi sur place. La furi permet d'attaquer les positions renforcées, et  ils peuvent en plus avoir des armes spéciales. Quatre ! Et leurs homologues impériaux aucune ! Au programme on a lance-lammes si l'ont veut s'en prendre à des adversaire séparés du gros de l'armée advers, ou encore pistolet à plasma pour apporter du soutien au gros de l'armée ou poursuivre l'ennemi en fuite.
 
C'est chiant quand on fuit et qu'on a des raptors truffés de pistolets à plasma - vétéran compris, ça fait cinq par escouade – quand ond on essaye de fuir. Surtout quand ils ont leur boost, même les eldas savent plus quoi.
 
Les raptors sont infiniment supérieurs au spaces-marines d'assauts car beaucoup mieux pensés mais attention : ces derniers jouent un rôle dans les confrontation Chaos vs Marines : les méta-bombes sont assez puissante pour dégager un défiler ou deux d'entrée de jeu.
 
Obliterators :
 
Il est possible de faire un parallèle entre eux et les terminators impériaux. D'abord parce qu'ils ont la même gueule, mais aussi parce qu'ils se jouent de la même manière.
 
Une escouade d'oblitérators se contruit plus vite qu'une de terminator. Elle arrive donc plus tôt, et permet donc de lancer les renforcements plus tôt. En prime elle arrive prête tout de suite en équipement, donc pas d'upgrade à lancer. Enfin chaque membre possède plus de vie, il faudra donc attendre un moment avant qu'un seul ne tombe.
 
En revanche une escouade d'obliterators est potentiellement inférieure à une de terminators, par un rapport effectifs max + puissance individuelle à leur désavantage. Mais elle incontestablement moins onéreuse et plus polivalente, grâce aux nombreux modes de tir de leur arme. Tandis que les terminators sont plutôt là en soutien, largués à l'abris et améliorés puis renforcés avant d'être envoyés au front, les obliterators peuvent être largués en combat sans réelle prise de risque, puisque leur arsenal est déjà à fond, y'a plus qu'à renforcer !  S'il meurt vite, il sera remplacé par l'oblitérators qu'on aura construit d'ici là et la perte sera infime, mais le plus souvent il arrivera toujours à renforcer son effectif une fois avant de mourir, la perte sera alors annulée. Plus polyvalents, plus simples d'utilisations, mais avec une moins haute momentée en puissance possible. Dans un duel ou autre petites escarmouches j'aurais tendance à dire qu'ils sont mieux que les totors, car moins onéreux et plus vites accesssbles.
 
Commandant :
On va pas s'en cacher, le Chaos dispose d'un commandant d'armée légèrement inférieur à celui des Impériaux. Il a moins de vie, et n'a pas un marteau qui immobilise. Il n'a pas de tir orbital, mais dispose à la place d'une rage qui lui offre plus de dégats en échange de point de résistance au attaques ennemies.  
 
Bien qu'il semble en tout point inférieur, s'il joint une escouade il peut profiter des effet de furie des vétérans – moins de dégats reçus et plus de dégâts infligés - et utiliser sa rage sans se soucier du retour de feu grâce à sa garde du corps improvisée. Utilisé ainsi il sera momentanément supérieur au commandant impérial lors d'une mêlée. Ça demande juste un peu de jugeote et de gestion.  
 
Sorcier :
Difficile de jueger, je dirais que son attaque enlacement – 90 dégâts et immobilisation de l'escouade visée - est supérieure – de peu -  à la démoralisation de l'achiviste. Par contre son aptitude niveau trois – corruption – et moins géniale que le boost des unités proches de l'archiviste. Sauf peut être employée sur une unité qui vient de se prendre enlacement ! Utilisé de cette maniaire, les sorcier inflige ainsi 290 déjats sur une unité tout en l'immobilisant un moment. Au final je  trouve Que le Chaos et l'impérial se valent, c'est juste la façon de les jouer qui change, va-t-on dire. Notons que le sorcier du chaos peut faire du hit and run avec ses trois pouvoirs, ce que ne peut faire l'archiviste. Ça signifie également une meilleure utilisation du teleport.
 
Enfin en mêlée, à l'instar du commandeur, le sorcier peut profiter de la furie en joignat une escouade possédant un vétéran. Ce peut être des SM, mais aussi des cultistes juste créés dans ce but !  
 
 
Rhino :
 
A priori aussi moyen que celui des impériaux, il est cependant le seul véhicule à ne prendre que deux de pulation contre trois pour les autres, contrairement au cas des SMs. Fatalement comme la limite de population est à vingt, vous ne perdez rien à faire au moins un Rhino car vous ne pourrez jamais faire plus de trois Defilers ou Predators. C'est plus une anecdocte qu'autre chose, si ce n'est que ça signifie que vous pourrez toujours moins monter en puissance niveau blindé que vos homologues impériaux. Je n'en dis pas plus pour l'instant.
 
Predator :
 
Légérement inférieur au Predator impérial, mais aussi moins cher, moins long à construire, et disponible tier 2. Cela signifie deux choses : que de une les impérieux pourront toujours avoir une force blindée supérieur à celle du chaos, puisque pour la même population ils ont des véhicules plus puissants. Mais ça veut dire aussi que le Chaos sortira toujours plus facilement toute sa puissance blindée, le tier 3 n'étant obligatoire que pour l'upgrade en Laser des armes du prédator – et au passage du tier 3, on aura déjà nos predators de contruits.
 
Enfin n'oublions pas l'aura qui enveloppe les structures du chaos et permet de regénérer fantassins et héros, offrant un meilleur repli. En revanche le Chaos n'a pas de modules d'aterrisage. Le Chaos se retrouve donc obligé d'organiser minitieusement toute attaque.
 
Que dégage-t-on déjà de tout ça ? Et bien, que l'armée du chaos semble être souple, véloce,  moyennement onéreuse,  avec possibilité d'être légérement portée sur le corps à corps en début de partie – grâces à des effectifs en marines supérieurs mais aussi par la présence de cultiste et leur style -, tout en gardant un potentiel destructeur très proche de celui des Spaces marines impéraux. C'est en partie sur cette première réflexion qu'il faudra miser pour utiliser le Chaos à sa juste valeur
 
Autres unités :
 
Il ne reste pas grand chose : Horrors, Posseded squad, Defiler et Blood Thister. Il ne faut pas les négliger, car ce sont elles qui font toute l'identité du Chaos, tant au niveau esthétique que tactique.
 
Possessed squad :
 
Une des rares unités du jeu à ne se défendre qu'en corps à corps, les mairnes possédés ont une puissance incriable. Ils peuvent déchiqueter rapidement n'importe quoi : infanterie, véhicule et structures. Attention aux Dreadnought, qui peuvent disperser l'escouade d'un revers et bénéficier d'invulnérabilité temporaire lors des animations en corps à corps. Les posseded squads sont un bon contre même pour les Dreadnought, mais le rapport de force  risque d'être tout même un peu plus serré.
 
Autre particularité première, ils sont très résistant. Plus tards, ils pourront bénéficier d'une vitesse de course accrue et de lance-flammes pour toute l'équipe !!! Leur place est donc invariablement en première ligne, ou sur les flanc adverses. Une fois qu'ils ont vitesse, on peut les faire fondre sur les structure ennemi et par exemple mettre en millette un culte de la machine ou quelques listenings posts sans laisser le temps de réagir.
 
Ils sont parfaits contre les SMs et les CSMs , biens pour contenir les orks, assez moyen contre les Eldars à cause d'enchvêtrement. Ils nécessitent au passage un BO légérement handicapant si on veut les sortir en début de partie. Soulignons qu'ils prennent cependant trois en population.
 
horrors :
 
Très largement aéliorée par le patch car elles peuvent avoir désormais plus de 700 PV ! Une escouade d'horror arrive n'importe où sur le champ de battaille et excelle dans l'anti-infanterie en tout genre. Il s'agit du meilleur soutien en réserve dont on puisse disposer lorsqu'on mène l'assaut, et en prime prennent que deux en population. Elles remplacent avantagement vos pertes pour continuer un rush.  
 
Leurs seul inconvénients sont leur prix exorbittant et leur inutilité contre les véhicules et structures. Elles se cantonnent à l'anti-infanterie.
 
Défiler :
 
Véhicule le plus communément utilisé par le Chaos. Ses rôles sont multiple : corps à corps meurtirer, redoutable soutien anti-strucutre et infanterie, pillonage à moyenne et longue distance ; tout ça grâce à des pinces énergétiques, un lance-flammes lourd, une paire de d'auto-canons et un obusier - le tout pouvant être enployé en même temps, sauf les pinces -. Bref c'est un véritable arsenal sur pattes, se déplacant plus vite qu'un dreadnought et coûtant beaucoup moins cher !
 
Ses défauts se cituent au niveau de sa largeur, de son nombre de vie eccessivement bas pour un véhicule de cette tailler, et la place qu'il prend en population – trois -.
 
Les Défilers sont des véhicules faciles à produire, arrivant relativement tôt, et disposant de plein de cordes à leur arc. L'obusier assaille les défenses ennemies, éparpille et démoralise l'infanterie, les autocannon la fochent comme du blé, terrasse les véhicules légers et les structures avec facilité. Ses Lances-flammes et pinces permettent d'engager l'infanterie dans un combat perdu d'avance, ou encore réduire les véhicule lourdement blindé et les héros en charpille.
 
Le seul souci est d'essayer de ne pas les perdre trop vite. Leur vulnérabilité est le prix à payer pour des véhicules aussi forts, une bonne gesstion est donc nécessaire. Mais si l'ennemi a réuni de quoi les détruire rapidement, vous pouvez toujours les conserver hors de vue et les faire tirer en cloche ! Que dire, si ce n'est que ces véhicules sont vraiment géniaux. Mais il ne fournissent aucun contre valable contre les Dreadnought, Predators, Fire-Prismes & Cie. C'est la grosse faille qu'il convient souvent de combler avec l'infanterie.
 
Bood Thister :
 
Unité ultime du chaos, elle arrive directement sur le front et doit toujours se battre pour éviter de voir sa vie descendre toute seule. Cependant tant qu'il se bat contre l'infanterie, il produit des animation en les tuant une par une et profite d'invulnérabilité temporaires. Nickel contre l'infanteire, accélére la destruction des structure et juste gênant pour les véhicule. Cible de choix pour les Dradnought, les héros et les lance-missiles en tout genre, alors gaffe à ne pas l'envoyer sur n'importe quelle cible ! Il est surtout bon de l'envoyer à l'arrière des ligne ennemi, et pour ça il a justement l'apitude de bondir à la façon des raptors.
 
Unité très difficile à sortir, mais qui peut l'être en plus de votre maximal d'unités autorisées. Un avantage indéniable, si l'on peut en assumer le coût.
 
Voilà pour les Bo, tactiques, etc, on verra une autre fois :D


Message édité par Evil le 18-01-2005 à 15:20:09
n°4573388
Krystal
Fiends' user retraité
Posté le 15-01-2005 à 16:37:50  profilanswer
 

J'hallucine tout sauf le bo Ork :( ^^
@Superdrone : bin selon un pote à moi qui y a joué beaucoup, la grande force des eldars n'est pas tant le nombre mais la capacité qu'ils ont à se tp de partout. Bon je les ai jamais joué car j'ai fait que des parties orks mais c'est ce qui en est ressorti.
 
PS : vive Horus quand meme :)


Message édité par Krystal le 15-01-2005 à 16:39:05

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Om namah Narayana
n°4573393
Gardien de​s Secrets
Grim Rapist
Posté le 16-01-2005 à 01:12:34  profilanswer
 

@Evil : nickel la dissert sur le Chaos ;)
 
@Krystal : ça le téléport c'est le classique de l'emmerdement made in Eldar. c'te bande d'emmerdeur, le pire c'est que leur troupes sont à chier comparé à des SM, mais ils sont tellement nombreux avec une tel puissance de feu que c'est même plus gérable passé un certain cap...
 
PS : prisme de feu à la con...


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Fuck you Blizzard, ah ouais, et mort à Chambers aussi
<Greater Daemon of Slaanesh>
Malata'Nyicth, GdS des Fétichismes et du Sado-Masochisme
n°4573394
Krystal
Fiends' user retraité
Posté le 16-01-2005 à 04:35:29  profilanswer
 

D'où ce superbe constat : bénissons le nerf du Conseil ;)


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Om namah Narayana
n°4573395
Gardien de​s Secrets
Grim Rapist
Posté le 16-01-2005 à 04:42:19  profilanswer
 

et le réglage du bug des grenades à plasma qui saute plusieurs fois de suite !


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Fuck you Blizzard, ah ouais, et mort à Chambers aussi
<Greater Daemon of Slaanesh>
Malata'Nyicth, GdS des Fétichismes et du Sado-Masochisme
n°4573396
sha'vre
Chose ambulante
Posté le 16-01-2005 à 10:17:17  profilanswer
 

petite note les obliterators sont vraiment mais alors vraiment facile à tuer et oui même avec max life et leur equipement polyvalent le manque de nombre se fait cruellement sentir et 2 escouade de sm normal peuvent facilement en venir à bout et pire encore 1 escouade de totor sans up et sans totors sup peut en venir à bout trop vite !  :cry:  dire que une scouade de totor boosté entièrement elle s'en est pris 5 escouade complète de obliterators avant de trepasser (sans renforcements !)


Message édité par sha'vre le 16-01-2005 à 10:19:21

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Ayoma Nagasawa M/? lvl20
Belldandy-gdpII iopette lvl 131 sur djaul ^^
"Summe deus, fiat tua sancta volontas" ma new Trade List SCL3
De Moomin le 29/10/07 à 23:00 Shav're vs aztar 1-0 à la mi-temps !
n°4573397
Krystal
Fiends' user retraité
Posté le 16-01-2005 à 14:52:52  profilanswer
 

Hm, bizarre les oblis me parassaient terrifiants et très efficaces, bon enfin c'est du chaos : monde de l'etrange. Dailleurs doit y avoir des jets de dés "virtuels" comme dans tout bon STR pour determiner les dommages. Peut etre que les oblis que tu as vu ont eu mass déveine.
 
ps : dans ton avatar c'est plutot "s'est reveillé" parce que ca le fait pas hin :sarcastic:


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Om namah Narayana
n°4573400
Evil
Gloomygloom
Posté le 16-01-2005 à 15:08:50  profilanswer
 

Avec des lance-plasma ils meurent assez vite, d'ailleurs pendant la campagne en dément on en repousse des vachement plus gorgés en vie en faisant juste des lance-plasma. Mais ils font vachement mal aussi, ça y'a pas photo. Faut pas oublier qu'ils ont un canon d'assaut chacun.

n°4573401
Asakura Yo​h
Burn The Heretics ! [4509]
Posté le 16-01-2005 à 15:18:31  profilanswer
 

Krystal a écrit :

"s'est reveillée"


 
Féminin :eyes:
 
Sinon, je suis d'accord avec lui, les oblis sont vraiement a chier comparés aux terminators :/
 
 
[:asakura yoh:4]
Yoh


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[:asakura yoh][:asakura yoh:1][:asakura yoh:2][:asakura yoh:3]
Drone, t'es une grosse merde de Slaanesh-addict :razz:
n°4573403
Gardien de​s Secrets
Grim Rapist
Posté le 16-01-2005 à 15:42:04  profilanswer
 

Evil a écrit :

Avec des lance-plasma ils meurent assez vite, d'ailleurs pendant la campagne en dément on en repousse des vachement plus gorgés en vie en faisant juste des lance-plasma. Mais ils font vachement mal aussi, ça y'a pas photo. Faut pas oublier qu'ils ont un canon d'assaut chacun.


 
canon d'assaut, plasma jumelé, canon laser, lance flamme lourd, j'en passe et des meilleurs.
 
mais y a pas de secret pour que les Oblis soit efficace il faut les tenir planqué derrière un mur de Predator et en faire 2/3 efficace à pleine capacité.


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Fuck you Blizzard, ah ouais, et mort à Chambers aussi
<Greater Daemon of Slaanesh>
Malata'Nyicth, GdS des Fétichismes et du Sado-Masochisme
n°4573405
Doomaxe
Back in Black.
Posté le 16-01-2005 à 16:46:37  profilanswer
 

Asakura Yoh a écrit :

Féminin :eyes:
 
Sinon, je suis d'accord avec lui, les oblis sont vraiement a chier comparés aux terminators :/
 
 
 
Yoh

as d'accord ils ont un meilleur rapport qualité/prix  ils ne coutent que 80/25 et sont tres rapides a produire.  
 
mais c'est sur que un duel terminators full escouade contre obli full esoucade ben...a plus obli :/


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Arak-Arahm : Werborian Mago ,  Hagia Palatank
n°4573406
Krystal
Fiends' user retraité
Posté le 16-01-2005 à 22:18:04  profilanswer
 

Désolé je savais pas que c'était féminin ^^
Bon sinon les chaotiques, consolez-vous en voyant qu'une escouade d'oblis à quand meme beaucoup plus de classe qu'une escouade de terminators ;)
 
PS : les S-M ne sont pas obligés de me flageller.


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Om namah Narayana
n°4573407
Gardien de​s Secrets
Grim Rapist
Posté le 16-01-2005 à 22:20:12  profilanswer
 

me sens juste obligé de gueuler.
"I KNOW NO FEAR, CAUSE I AM FEAR INCARNATE !"


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Malata'Nyicth, GdS des Fétichismes et du Sado-Masochisme
n°4573408
Asakura Yo​h
Burn The Heretics ! [4509]
Posté le 16-01-2005 à 22:23:18  profilanswer
 

Ouais, mais les totors accompagnés par lame raider ont plus la classe :o
 
Et si on avait le droit aux Grey Knights, tu changerais d'avis :D
 
 
[:asakura yoh:4]
Yoh


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Drone, t'es une grosse merde de Slaanesh-addict :razz:
n°4573409
Gardien de​s Secrets
Grim Rapist
Posté le 16-01-2005 à 22:29:30  profilanswer
 

chai pas si "la classe" c'est le bon mot...
 
Totor + Lame Raider = Lame Incorporated
 
dans le genre "j'veux pas crever et je vais bien te pourrir la gueule" c'est tenace.


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n°4573410
Asakura Yo​h
Burn The Heretics ! [4509]
Posté le 16-01-2005 à 22:32:13  profilanswer
 

ouais, mais si jamais tu met un mec en face et que tu lui dis 'Dit que j'ai la classe ou on tire', le type avouera que tu as la classe ... sauf si c'est un hérétique :eyes:
 
Nan mais plus serieusement, je comprend pas pourquoi ils ont repris les vieux totors (25mm socles) dans DoW, et pas les 40mm qui sont moins 'carrés' :ack:
 
 
[:asakura yoh:4]
Yoh


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[:asakura yoh][:asakura yoh:1][:asakura yoh:2]