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Le barbare : TiDom Professions : Jihnn, 1 utilisateur anonyme et 36 utilisateurs inconnus

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 Sujet :

Débat : Le réalisme dans les MMORPGs ?

 
n°4499023
Ylana
Sanguinaire
Posté le 25-07-2004 à 11:47:09  profilanswer
 

Jusqu'à quelles limites pensez-vous que le réalisme doive être poussé dans un MMORPG ?
 
Cette idée de sondage/débat m'est venue quand j'ai répondu au topic parlant de la monnaie dans le jeu. J'admets être très déçue par ce système de conversion automatique de l'argent (100 P.argent qui deviennent automatiquement 1 P.or) et le fait qu'on puisse se ballader avec 10 millions de pièces d'or dans son sac sans souffrir d'ncombrement :eek: , parce que ça n'a aucun sens (logique) à part nous faire passer pour des neuneus, voire des assistés ...
 
 
Perso, j'ai depuis toujours été pour un fort réalisme dans les jeux auxquels je joue ou les jeux de rôles que je masterise. Même si un MMORPG n'est qu'un jeu, j'aime bien me retrouver dans un milieu réaliste, c'est-à-dire que je puisse trouver une explication rationnelle à ce qui m'entoure. J'aime bien me dire que quand il y a truc louche, il y a de la magie derrière ça.
Etant Maître du Jeu pour divers JdR papier (Terres de Légende, Rolemaster, AD&D, Shadowrun, Star Wars) depuis des années, j'ai toujours fait en sorte que mes joueurs vivent dans un monde réaliste (pas d'épées +50 qui tuent tout même la mort en un coup, ni de sabre-laser découvert sur le premier twilek qu'ils tuaient).
 
 
Je trouve que l'immersion est d'une part plus facile si les joueurs comprennent le monde dans lequel ils évoluent et elle est d'autant plus totale si on est sûr qu'il ne va pas se passer des trucs abracadabrants à tout bout de champ (genre une météorite qui te tombe sur le coin du crâne parce qu'un gars de chez Blizzard trouvait ça rigolo).
 
Je ne vais pas aller jusqu'à dire que je suis experte ès-comportement et que je vais râler parce que les NPCs Taurens ne se comprtent pas de façon "réaliste" ... A part brouter de l'herbe, fumer la pipe, buter du centaure et méditer, je ne sais pas ce qu'un Tauren ferait en réalité :lol:
 
 
Là où par contre je suis moins exigeante (voire laxiste) en terme de réalisme, c'est envers tout ce qui touche à la magie et la mort des persos :
 
- la magie ne peut pas être définie en terme de réalisme puisque c'est de la pure fantaisie :) Certains préfèreraient qu'on puisse s'interposer entre un sort et sa cible, d'autres trouvent logique que les sorts soient à têtes chercheuses, etc...
 
- la mort est par contre un sujet épineux. Il y a ceux qui veulent un mode hardcore, ceux qui estiment qu'il faut traiter la mort comme une pénalité et d'autres qui considèrent qu'il ne faut pas écoeurer les joueurs en les pénalisant trop lourdement. Il n'y a pas de solution idéale qui satisfera tout le monde.
 
- il y a sûrement d'autres sujet de discorde réalisme/fantaisie qui m'échappent (c'est normal, j'ai faim là :o)

n°4499067
Luckool
Trush.
Posté le 25-07-2004 à 12:04:48  profilanswer
 

Chuis parfaitement d'accord...
Bon, alors, siouplait, prenez moi au sérieux là :) :
_D'un côté, un mode hardcore sur le serveur Full PvP serait je trouve super marrant, ca écrèmerait complètement le jeu:
pas de kevins qui courent sur la base ennemie en criant "ouaaaaaais à l'assaut !" "Quoi je suis niveau 12 ? Jmen fous, je vais respawn !".
On aurait donc des batailles ou chaque joueur a son importance, ou on devrait vraiment protéger les prêtres et les "émetteurs" d'auras...
Mais ce serait en contradiction avec le fait qu'il faut promouvoir l'accès aux jeux vidéos et surtout aux MMORPG au grand public... Mais l'idée a le mérite d'être présentée, si on faisait deux serveurs distincts. Le problème reste encore les 0wN3rZ ch34T3Rz f34r qui cheateraient et seraient quasi invincibles sur le champ de bataille.. 'fin bon.
_La monnaie, j'ai déjà répondu sur le topic correspondant, jpense qu'on devrait faire des transactions à la banque pour échanger l'argent.
Et puis tant qu'on y est, si on fait un serveur Hardcore Elites ^^  faudrait carrément mettre des impôts sur les maisons, tout ca... Mais alors là je vais éveiller les foules qui me crieront que c'est plus un jeu: en tout cas moi je trouve que ca a du bon.
_Il faudrait que les montures puissent prendre des dommages, et qu'on puisse pas lancer de sorts à cheval: si les montures étaient méga faibles au niveau points de vie et que un gros coup de patte suffirait pour les tuer, on réglerait le problème du hit and run, et ca mettrait encore plus de réalimsmse ^^.
_Le coup des sorts à tête chercheuse, c'est vrai que vu leur puissance ce serait marrant que les monstres puissent  
esquiver, ou encore que les guerriers fassent rempart de leur corps pour protéger un prêtre de haut niveau.
Je crois que j'ai à peu près tout dit, donc je suis pour un plus grand réalisme dans les MMORPG, et je pense que ca contribuerait à la bonne ambiance.
Valà :)

n°4499075
taelin
www.guilde-royal.com
Posté le 25-07-2004 à 12:10:02  profilanswer
 

Ahh jusqu'au pousser le réalisme dans un jeu .. frontière difficile à trouver. Respecter une certaine logique sans toutefois écoeurer le joueur.  
 
Blizzard semble pencher pour un système en faveur du joueur, pour que celui-ci ne puisse jamais être déçu par le jeu. On le voit très bien avec la mort qui ne donne pas (ou réellement peu) de pénalité aux joueurs.  
On le voit aussi avec l'argent. On transporte tout notre argent sur nous, les convertions se font seules.  
Là je dirais que le système d'Everquest était mieux fait : l'argent avait un poids donc si vous n'étiez pas très fort, vous ne transportiez pas énormément d'argent. Cela vous obligeait a abandonner un "spot" (pour les joueurs EQ je pense aux Hill Giants) pour aller a la banque. La convertion des pièces ne pouvait se faire que dans une banque et vous pouviez laisser la plus grosse partie de votre argent la bas.
Maintenant avec WoW, vous trouvez un bon spot et vous pouvez y rester longtemps , tres longtemps ... pour peu qu'il y ai un cimetierre non loin et là vous pouvez mourir tranquillement ! Revenir et commencer a chasser.  
Vous voulez acheter un objet, ? pas besoin d'aller a sa banque pour prendre de l'argent. Si c'est un autre PJ qui vous vend cet objet je pense qu'il appréciera le gain de temps.
 
Donc grâce à WoW, gain de temps énorme mais perte de réalisme énorme également. Blizzard a pris parti pour le joueur pour le moment (je dis pour le moment car tout est susceptible d'évoluer).  
 
D'un point de vue personnel, je m'inquiète un peu de la "facilité" du jeu. Pour l'instant dans la béta, les joueurs montent vite en niveau, très vite. Cela me fait un peu peur. Wait & see ...
 

n°4499083
taelin
www.guilde-royal.com
Posté le 25-07-2004 à 12:12:16  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Luckool

_Le coup des sorts à tête chercheuse, c'est vrai que vu leur puissance ce serait marrant que les monstres puissent  
esquiver
 


 
Pour ce qui est de l'esquive des sorts, les montres peuvent "résister" un sort. Ils ont donc une chance de ne pas se prendre le sort en pleine face.

n°4499089
Nadrathen
Posté le 25-07-2004 à 12:14:59  profilanswer
 

Pour ce qui concerne la mort, personnellement je serais pour un mode comme à Diablo2 où lors de la création de son personnage on pourrait décider de choisir si on veut jouer en mode normal ou mode hardcore, ce qui change avec D2, c'est que dans WoW la mort pourrait ne pas être totalement définitive grace aux sorts de résurection, un peu à la manière de certains JdR. Parcontre bien sur, si il n'y a pas de prêtre, shaman ou autre avec soit pour faire "revivre" notre personnage là la mort serait définitive. Ceci me semble un bon compromis, d'un coté il y a le risque de perdre son personnage (ce que les gens cherchent en jouant en HC) mais aussi la possibilité de ne pas être écoeurer grace à une chance de ne pas le perdre totalement à tous les coups. Ce système serait en plus,très proche de la "réalité" du fantastique.
 
Pour ce qui est de la magie, en me basant encors sur le JdR et sur les livres de Fantasy, je trouverais ca plus réel que les joueurs puissent s'interposés entre un ami et un sort, mais bien sur cela poserait des problèmes car un personnage ayant une grande résistance au feu ferait exprès de jouer le "bouclier" contre les boules de feu des mages.

Citation :

- il y a sûrement d'autres sujet de discorde réalisme/fantaisie qui m'échappent (c'est normal, j'ai faim là )

@Ylana: t'as "faim" est aussi un bon sujet de réalisme, dans WoW un personnage n'est pas obligé de manger, la nourriture ne lui sert qu'è régénéré plus rapidement ses points de vie mais il peut très bien s'en passer, par exemple si je joue un prêtre je peux très bien me soigner sans me nourrir, ce qui ferait que mon personnage ne mangerait jamais, pas très réaliste. Bein sur je comprend très bien que les joueurs n'aient pas envie de passer une partie de leur temps à nourrir leur perso juste parce que ca fait plus réaliste.

n°4499097
Luckool
Trush.
Posté le 25-07-2004 à 12:18:52  profilanswer
 

@Taelin: Ouaip j'ai vu ca, mais les humains peuvent ils carrément "strafer" (FPS rules :)) pour esquiver un sort ?
@Nadrathen: Pour la mort, je viens de me rendre compte que t'as carrément raison, ce serait vachement bien d'avoir une limite de temps (Comme dans certains FPS :)) avant de mourir "définitivement", ainsi on pourrait se faire sauver la vie par un prêtre baroudeur de passage =).
Au niveau de la nourriture je sais pas quoi dire, je verrai si je suis pris mais pour l'instant je laisse ca aux bêta testeurs: est ce que ca ferait vraiment trop "Sims" :)
@pluche

n°4499223
Mr.Gnou
Serengeti Warrior
Posté le 25-07-2004 à 12:57:09  profilanswer
 

Epineuse question et je dirais que ca depend :D C'est tout simplement une question de gout. Le but d'un jeu est de s'amuser et c'est amusement est défini par les regles. Tout le monde à ses préférences à ce niveau. Pour le cas particulier du jeu de role elles ont pour but de creer un monde imaginaire cohérent et et de pouvoir y "vivre" via l'interpretation d'un role. Reste que si ce monde ressemble trop à celui de tous les jours avec ses nombreuses contraintes l'objectif d'amusement risque de ne pas etre atteint. Certaines personnes preferont une immersion complete où seul le caractère fantastique de la chose et les interactions possibles l'emporteront. D'autre s'attarderont plus sur d'autre aspect comme les combats ou le réalisme forcé ne fera que les pénaliser donc les ennuyer. Tout depend du role que l'on veut jouer et au final ils se sont peut etre trompés de type jeu et devraient retourner à un bon vieux Street Fighter plutot que de s'assoir autour d'une table pour faire une partie d'Ambre.
 
La relation realisme/immersion n'est donc pas obligatoire pour les MMORPGs qui sont loins de ressembler à des JDRs. On est plus du cote d'un hack'n slash à la Diablo. D'ailleur il n'y a pas beaucoup de jeux PC que l'on pourrait qualifier de veritable JDR si on compare au referentiel papier. Pour les MMORPGs qui essayent de mettre l'accens sur le cote JDR et donc de l'immersion il est par contre important de bien doser le réalisme et le support informatique apporte son lot de contraintes supplémentaires. Plus le réalisme est poussé, plus les containtes sont importantes et plus le joueur va reflechir aux consequences avant d'agir ; et un acte irréflechie devrait être pénalisé comme tout bon MJ le ferait. :o
 
Bref pour rentrer dans les details de type gameplay  une pénalisation trop severe pour la mort serait une mauvaise chose. Les problemes techniques et kevinesque independant de la volonté des joueurs et des GameMasters ne feraient qu'ennuyer le joueur. (tous ceux qui ont rippe un peros hardcore a D2 a cause d'un freeze/lag/PK/etc.. comprendront :D) C'est du temps de jeu perdu et encore plus de l'argent perdu :D Mourir à cause de ma propre betise ne me gene guere, je n'avais qu'a mieux jouer :o Au final si il est possible de choisir entre un mode SC et HC libre à chacun de faire son choix :)
 
La magie est pour moi quelquechose de tres complexe. lancer un sort demande des gestes precis, des incantations précises et l'utilisation de bonnes "clés" (<-- joueur de prophecy inside). Bref un mage au cac en train de lancer un sort devrait se faire toucher automatiquement ou presque et voir son sort annulé :o Un mage c'est un scientifique, pas un combattant. Peut on eviter un sort ? Tout depend de la nature du sort :D
 
Pour la somme d'or et la nourriture rien de plus penible que de limiter la quantité que l'on peut en transporter  et devoir gerer le ravitaillement. Je me vois mal faire 40 allé/retour entre la boutique et la banque pour pouvoir payer un item et encombrer mon inventaire avec de la bouffe et mourir de faim comme un gros naze parce que j'ai prévu trop court. Ce que l'on peut gerer avec une phrase dans un JDR papier on en a pour des plombes ds un MMORPG. Autant jouer aux Sims.
 
Le realisme que je voudrais voir dans les MMORPGs serait un realisme de systeme judiciaire, de réputation aupres des PNJs. Bref avoir de veritables hors la loi qui devraient leur conditions à leurs faits et gestes in game.

n°4499540
Zell
Malacath = Aracknar
Posté le 25-07-2004 à 14:11:23  profilanswer
 

Parler de réalisme est une abération dans un MMO, la magie, c'est pas réaliste, les monstres non plus, pis la barre d'expérience tout ça tout ça.
 
Rien est réaliste.
 
Moi, je joue à un MMO, c'est pas pour avoir une seconde vie hein, je joue pour m'amuser. Et je m'en fiche que l'argent ce "change" tout seul car :
 
Quand tu vas acheter du pain, on va dire qu'il coûte 2€, que tu donnes 2€ ou 10 pieces de 0,2€ c'est pareil. Chez les marchands de WoW, c'est pareil. T'as ramassé 100 coppers, donc tu as "virtuellement" 1 silver. Que ça se change ou non, ça sera pareil.
 
Après, pour la magie, chacun univers encore à ces lois, on peut pas dire "ça serais plus réaliste de se mettre à travers d'un sort", car j'ai jamais vu quelqu'un balancer un sort :lol:
On peut dire sur ça que les sorts sur WoW, en plus d'une formule, à une cible, et va vers la cible coûte que coûte...
 
Après la mort. Bah. Le perma-death va s'installer sur les futurs MMO, c'est clair et net. Mais pour les univers épiques où on crève tout le temps... t_t  
 
 
 
Pour conclure, je dirais :
Le MMO est un jeu, c'est pas une vie virtuelle qu'on doit subir, non aux faim/soif/besoins du personnage. Et non à un super-réalisme qui reviendrais à conclure que MMO = hardcore-gamer no-life, endroit où le joueur "normal" où le casual-gamer n'as pas sa place.

n°4499545
sabotage
Posté le 25-07-2004 à 14:12:14  profilanswer
 

Je pense qu'il faut se poser la question suivante :
 
Est-ce que tel point apporte un interet ?
 
Exemple : Dormir.
Faire dormir un personnage casserait nettement le jeu mais on voit que le forcer a simplement se reposer est une maniere de l'amener à faire autre chose que de frapper des monstres pendant des heures.

n°4499589
Joe Jinis
Empereur Paladin
Posté le 25-07-2004 à 14:21:50  profilanswer
 

Je suis un peu d'accord avec Zell mais j'ajouterait que j'aurais bien vu un certains poids pour l'argent , certes léger mais existant car genre porter un million de pièce d'or pour pas un gramme c'est pas terrible :D Pour les vendeurs avoir 100 copepr ou un argent c'est pareil mais en fait ce systeme d'échange a la banque de 100 copper en un argent aurait été interessant AVEC une notionde poids , la il n'a aucun interet , bha oui 1 pièces est moins lourde que 100 :D Mais là a part pour faire beau je ne vois pas l'interet :D

n°4499632
Zell
Malacath = Aracknar
Posté le 25-07-2004 à 14:29:47  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Joe Jinis
Je suis un peu d'accord avec Zell mais j'ajouterait que j'aurais bien vu un certains poids pour l'argent , certes léger mais existant car genre porter un million de pièce d'or pour pas un gramme c'est pas terrible :D Pour les vendeurs avoir 100 copepr ou un argent c'est pareil mais en fait ce systeme d'échange a la banque de 100 copper en un argent aurait été interessant AVEC une notionde poids , la il n'a aucun interet , bha oui 1 pièces est moins lourde que 100 :D Mais là a part pour faire beau je ne vois pas l'interet :D
 


A la naissance, les titans te filent une bourse sans fond qui fait les transformations d'argent, sympa non ? :o)

n°4499729
Amnexty
Profil : NeX
Posté le 25-07-2004 à 14:54:02  profilanswer
 

Bonjour,
 
Admettons que l'argent ne se transforme pas automatiquement, et qu'il faille aller à la banque pour transformer 200 Coppers en 2 Silver, ou 200 Silvers en 2 Gold... Si jamais un objet coûte 75Coppers, et que tu as 2 Gold, 5 Silver et 47 Coppers. Comment fait-tu ? Tu dois retourner à la banque, qui se trouve peut-être loin, qui sait où tu es... Ou bien, le marchand te rend la monnaie, mais là, on serait carrément dans un Hypermarché...
 
C'est pas plus mal que ça le fasses automatiquement, c'est mon avis ;)

n°4499764
Joe Jinis
Empereur Paladin
Posté le 25-07-2004 à 15:02:16  profilanswer
 

Bha il rend la monnaie tout simplement :D

n°4499864
Amnexty
Profil : NeX
Posté le 25-07-2004 à 15:24:14  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Joe Jinis
Bha il rend la monnaie tout simplement :D
 


 
Donnent-ils des tickets de caisse :ack: ?

n°4499920
dool8
Moine
Posté le 25-07-2004 à 15:45:00  profilanswer
 

Ue bon, si vous voulez commencer a esquiver les sorts dans un mmorpg, autant attendre cs source, vous vous amuserez plus -.-

n°4499944
Luckool
Trush.
Posté le 25-07-2004 à 15:52:27  profilanswer
 

Arf...  
Je parle pas forcément de jouer aux sims ni à ut, mais simplement de rajouter un ptit peu de piment aux combats.
Sinon, vous croyez qu'on peut s'acheter des gnomes ? Comme Maggie Simpson... ca ferait un bon pet nan ?
Ok, ok...

n°4499992
Arknod
4 pieds sous-terre...
Posté le 25-07-2004 à 16:04:37  profilanswer
 

Je serais pour une limite de poid pour l'argent...nous pouvions déjà voir dans Diablo II une limite d'argent suivant le niveau mais bon c'était déjà énorme comme quantité...et au lieu qu'elles se convertissent tout seul...nous pourrions aller à la banque trouver run guichet faisant du change...genre voilà j'ai 200 pièces d'argents mais je ne veux qu'une pièce d'or pour garder 100 pièces d'argent afin de m'acheter un bouclier qui en coûte 97 (ce qui m'éviterait de "casser" une pièce d'or) ou de quoi comme ça...
Et pour ce qui est du mod hardcore nous pourrions laisser la personne revivre mais avec une pénalité importante comme perdre un niveau, cela pourrait être expliquer par le fait que le personnage passant à un niveau supérieur subit un choc ultra émotionnel et physique qui fait que son corps en reste marquer et se souvient de cet état physico-émotionnel (bon je baragouine un peu pour le vocabulaire)...Tout ça pour expliquer que lorsque le joueur réssucitera il aura le niveau précédent qu'il avait car c'était la seule chose dont son corps se souvenait après la mort du joueur...
Engin bon c'est une idée comme ça...à travailler mais bon je trouve que ce serait pas mal.
Amicalement, Arknod.

n°4500002
Maedhros
Goblin v3.1 Explosif instable!
Posté le 25-07-2004 à 16:08:43  profilanswer
 

Moi ce que je trouve dommage c'est l'inventaire dans la plupart des jeu. Tu peut transporter 3 fois ta taille et 2 à 3 fois ton poids, le réaliste fait dure.
Pour l'argent le probléme c'est pas la conversion automatique c'est le montant qui appertien au joueur, tu peux avoir 100000 gold asser facilement et il y a des item à ce prix là, moi j'aimerait bien avoir ça 100000 $ mais je suis loin d'y arriver. Pour la nourriture, le mieux serait de mettre une certaine dégénressance, quand un mange tu te régénére (comme les hréos à War3) lentement. Si tu arrréte de mangé tu dégénéraire tu perds tes HP lentement, puis eventuellement de plus en plus rapidement.

n°4500073
Amnexty
Profil : NeX
Posté le 25-07-2004 à 16:29:19  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Maedhros
Moi ce que je trouve dommage c'est l'inventaire dans la plupart des jeu. Tu peut transporter 3 fois ta taille et 2 à 3 fois ton poids, le réaliste fait dure.
Pour l'argent le probléme c'est pas la conversion automatique c'est le montant qui appertien au joueur, tu peux avoir 100000 gold asser facilement et il y a des item à ce prix là, moi j'aimerait bien avoir ça 100000 $ mais je suis loin d'y arriver. Pour la nourriture, le mieux serait de mettre une certaine dégénressance, quand un mange tu te régénére (comme les hréos à War3) lentement. Si tu arrréte de mangé tu dégénéraire tu perds tes HP lentement, puis eventuellement de plus en plus rapidement.


 
Alors là, pour l'idée de la nourriture, c'est loni d'être bête, mais à ce moment-là, il faudrait fais un Drain de Vie très lent au départ, et qu'au bout de 2 jours il commance à perdre X%hp en une heure, ceci augmentant en fonction de la durée du jeûn.

n°4500200
CyRaX563
Posté le 25-07-2004 à 17:05:54  profilanswer
 

Arrêter avec votre nourriture pour survivre, c'est un MMO pas un Tamagochi :rolleyes: ...

n°4500213
Amnexty
Profil : NeX
Posté le 25-07-2004 à 17:10:40  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de CyRaX563
Arrêter avec votre nourriture pour survivre, c'est un MMO pas un Tamagochi :rolleyes: ...


 
On parle de réalisme, pas de petite bête éléctronique à piles rondes :x

n°4500322
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 25-07-2004 à 17:47:45  profilanswer
 

Bon ben moi je suis CONTRE le réalisme dans les jeux quand il n'y a pas une bonne raison pour le garder (par là j'entends une raison autre que "c'est réaliste" :eyes: ).
 
Le réalisme tue le jeu. Je médite là dessus depuis la sortie d'half-life :p Dans half-life, le personnage marche tout doucement et le jeu en multijoueur devient frustrant. Tu n'es même pas capable d'esquiver 40 missiles ultrarapides comme dans DooM. Ce côté réaliste de half-life fait perdre quelquechose au jeu: le sentiment exaltant que tu peux avoir dans un DooM par exemple. Dans DooM, tu vois une salle avec plein de monstres ultra balaizes et tu te dis: "p... de sa race c'est mort en plus j'ai 30 de vie". Bah au terme d'un combat sanglant et sans pitié et super intense tu ressors "woaaa chuis trop fort et chuis en sueur". Dans half-life, sacrifier ce côté "toute-puissance" n'a eu qu'un seul effet réellement bénéfique pour le gameplay: une cohérence avec le scénario.
 
Parlons MMORPG puisque c'est ce qui nous intéresse :p
 
Bon d'abord y'a l'argument "c un jeu c pas une deuxième vie encore plus merdique que celle que j'ai déjà", Aracknarien, sur lequel je ne reviendrai pas puisque notre Zellou en a si bien parlé.
 
Reprenons donc plutôt le critère "apport au jeu". Prenons la monaie.
1) pourquoi découper la monnaie en gold, silver et copper? D'une part pour la lisibilité. Mais on aurait pu aussi mettre des espaces tous les 2 chiffres. Ca aurait fait bizarre puisque en principe c'est tous les 3 chiffres mais bon. Autre apport: ça rajoute un peu à l'univers du jeu.
2) pourquoi un découpage automatique en gold silver bidule? Pour épargner au joueur la peine absolument désagréable, inutile et sans intérêt aucun, du trajet aller retour vers un distributeur / banque / machin / bidule. Sans compter les quelques clics à réaliser pour le changement lui-même.
3) alors on pourrait semi-automatiser tout ça? Genre les marchands acceptent les grosses pièces et rendent la monnaie? Pourquoi pas, cependant on perdrait l'apport du découpage qui consiste à rendre plus lisible notre bourse, puisqu'il faudrait compter pour savoir combien on a.
4) et le poids? DooMeeR parle nous du poids des pièces! Ben écoute petit, qu'apporte le poids? Il apporte le fait qu'on se sente lourd. C'est lourd. Plus sérieusement, c'est la même chose que pour le 2), il apporte des aller retours inutiles. Pire, il apporte la frustration de ne pas pouvoir porter le loot de 45 pièces d'or en copper qui sont sur le dragon ultime que je viens de tuer tout seul.
 
Le seul argument "c'est réaliste, c'est plus logique" ne tiens pas. Pour moi c'est même un contre-argument (cf le post d'Aracknar).
 
A propos de la mort: j'ai moins d'avis là dessus. Mais bien qu'elle soit réaliste, elle est nécessaire. Sans elle, c'est comme un gros cheat code: autant ne pas jouer au jeu, on a déjà gagné.
 
Parlons maintenant de la cohérence. La magie n'est pas réaliste mais est cohérente avec l'univers. Le réalisme n'est pas bon, mais la cohérence l'est, puisque dans un jeu de rôle on veut se mettre dans la peau de quelqu'un et participer à un monde (FICTIF le monde hein ~~). Cependant, il est clair qu'il ne faut pas sacrifier le gameplay pour gagner en cohérence. A la limite il faudrait transformer l'univers pour suivre le gameplay. Pourquoi? Parcequ'un jeu est fait pour jouer, pour divertir, et que le divertissement est lié au gameplay d'abord, aux graphismes et à la cohérence ensuite. (vous préférez jouer à un screenshot super beau, ou à un doom pixellisé?) Le scénario, comme dans un film, peut parfois être plus important que le gameplay, mais pas dans un mmorpg. (en fait, à mon goût, le gameplay surpasse toujours le scénario; sinon ben autant aller au ciné. Mais ça, c'est les goûts et les couleurs)
 
Bon résumons un peu. Je trouve ridicule de dire "il faut ça parceque c'est pas réaliste sinon". A moins que "ça" apporte quelque chose d'agréable, de divertissant au joueur, ou, au moins, n'apporte pas quelque chose de désagréable.
 
Pensez aussi à vos pièces à changer: c'est ptet marrant au début, mais ça va vite vous lasser. Apporter un élément de gameplay doit se discuter sur le long terme.

n°4500364
Fred
Mystical Rainbow
Posté le 25-07-2004 à 17:57:21  profilanswer
 

Au passage pour la nourriture, ca a ete fait dans un jeu nomme "Arx Fatalis" et c'etait plutot rigolo. On entendait son perso se plaindre qu'il avait faim, puis effectivement commencer a perdre des points de vie. Apres on pouvait recuperer de la bouffe et la cuisiner sur des feux.
 
Bon sinon, je suis pas d'accord avec ceux qui disent que dans un monde magique, il n'y a pas de realisme possible. Bien sur que si, mais ce realisme est a definir par rapport au monde en question. Par exemple, dans le monde de WC, il n'a jamais ete dit que les persos appartenaient a une espece de race etheree qui n'avait pas besoin de manger. Donc ne pas faire manger le perso est une simplification liee au jeu qui diminue le realisme. Lui permettre de porter 12 armures, 3 hallebardes, 2 haches de guerre dans son sac a dos (qui d'ailleurs n'apparait jamais) est egalement une simplification.  
 
Pour le moment, tous les choix fait par Blizzard vont exactement a l'inverse du realisme, vers un jeu moins contraignant.

n°4500403
Amnexty
Profil : NeX
Posté le 25-07-2004 à 18:07:53  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de DooMeeR
Parlons maintenant de la cohérence. La magie n'est pas réaliste mais est cohérente avec l'univers.


 
Je suis d'ccord avec ce point-ci... ;)

n°4502213
comm-nrv
Gif 16 colors (Owned by 10ko)
Posté le 26-07-2004 à 00:11:11  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Aracknar
Parler de réalisme est une abération dans un MMO, la magie, c'est pas réaliste, les monstres non plus, pis la barre d'expérience tout ça tout ça.
 
Rien est réaliste.
 
Moi, je joue à un MMO, c'est pas pour avoir une seconde vie hein, je joue pour m'amuser. Et je m'en fiche que l'argent ce "change" tout seul car :
 
Quand tu vas acheter du pain, on va dire qu'il coûte 2€, que tu donnes 2€ ou 10 pieces de 0,2€ c'est pareil. Chez les marchands de WoW, c'est pareil. T'as ramassé 100 coppers, donc tu as "virtuellement" 1 silver. Que ça se change ou non, ça sera pareil.
 
Après, pour la magie, chacun univers encore à ces lois, on peut pas dire "ça serais plus réaliste de se mettre à travers d'un sort", car j'ai jamais vu quelqu'un balancer un sort :lol:
On peut dire sur ça que les sorts sur WoW, en plus d'une formule, à une cible, et va vers la cible coûte que coûte...
 
Après la mort. Bah. Le perma-death va s'installer sur les futurs MMO, c'est clair et net. Mais pour les univers épiques où on crève tout le temps... t_t  
 
 
 
Pour conclure, je dirais :
Le MMO est un jeu, c'est pas une vie virtuelle qu'on doit subir, non aux faim/soif/besoins du personnage. Et non à un super-réalisme qui reviendrais à conclure que MMO = hardcore-gamer no-life, endroit où le joueur "normal" où le casual-gamer n'as pas sa place.


Arg il m as souffle tout ce que je voulais dire :
- L'exemple du change de la monnaie car cela n'apporterai qu'un probleme d'appoint pour acheter quelquechose ( exemple : on veux acheter un truc qui fait 20 centimes alors qu on a 2 pieces de 50 centimes et par consequant virtuellement 1 euro )
- Le "réalisme" de la magie ( j'avais deja du avoir cet argument dans un autre topic d ailleur )
- MMO == jeu != simulation de vie
 
Maintenant je dis quoi moi :(
Ca y est je sais ^^
 

Citation :

Le réalisme tue le jeu. Je médite là dessus depuis la sortie d'half-life Dans half-life, le personnage marche tout doucement et le jeu en multijoueur devient frustrant. Tu n'es même pas capable d'esquiver 40 missiles ultrarapides comme dans DooM. Ce côté réaliste de half-life fait perdre quelquechose au jeu: le sentiment exaltant que tu peux avoir dans un DooM par exemple. Dans DooM, tu vois une salle avec plein de monstres ultra balaizes et tu te dis: "p... de sa race c'est mort en plus j'ai 30 de vie". Bah au terme d'un combat sanglant et sans pitié et super intense tu ressors "woaaa chuis trop fort et chuis en sueur". Dans half-life, sacrifier ce côté "toute-puissance" n'a eu qu'un seul effet réellement bénéfique pour le gameplay: une cohérence avec le scénario.


Exact a une chose pret. Half-life != CS !!!!!!
( aller je me fais meme incendier par tout le monde now : HL > CS  ^^ )
Dans CS, oui quand tu marche tu es tout lent, si tu te fais toucher tu es encore plus ralenti et tu creve un 2-3 balles. C est une des raisons pour laquelle je n aime pas CS.
Par contre HL n a rien a voir, tu es beaucoup plus rapide, tu peux encaisser autant que sous doom ou quake et surtout tu peux faire des mouvement speciaux inhumain IRL ( long saut - lazer jump - etc )
J'aimais bien jouer a HL en DM d ailleur, mais CS a occulte HL TT :-(
 
ps : faudrait se reorganiser un doom en reseau, enfin on pourrait aussi orga un HL histoire de montrer que les missiles s evitent aussi :evil:

n°4502541
Gaendal
Ouais...C'est pas faux!
Posté le 26-07-2004 à 01:16:29  profilanswer
 

Je vais faire très simple:
au niveau gameplay je suis pour, au niveau graphismes je suis contre.
Everquest est pas mal pour ça...Faut avoir de la bouffe, on peut être encombré, et du coup plus d'endurance...etc.
Par contre des graphismes comme everquest 2, pour un mmorpg je trouve pas ça top :o
 
edit:
pour doomer:  
Le réalisme ne tue pas un jeu...Si tu aime les jeux de bourrins à ton aise, mais un mmorpg c'est pas un doom-like :D
Etant donné que ton personnage est censé vivre dans le monde du jeu, et que tu le fais évoluer dans ce monde, et au vu du temps passé en général sur un personnage, je dirais que lui faire ingurgiter de la nourriture est plutôt logique :razz:
Le fait d'être encombré et d'avoir une place limitée d'inventaire aussi, tu ne peux pas porter 15 armures sur ton dos(même si tu as trouze points en force :mock: )...
pour half life heu...ok bon ben va infiltrer une base militaire puis une planète d'aliens alors que normalement t'es qu'un pauvre chercheur de base, sans qualifications spécifiques(apparemment puisque tu fais que pousser un truc sur un rayon).
Donc le réalisme hein :razz:
Et puis moi je trouve que le multi d'half life est meilleur que celui de doom :razz: (bon ok ça vaut pas un quake 3 ^^)

n°4502588
squallyos
Posté le 26-07-2004 à 01:32:37  profilanswer
 

Imagine la scene, tu joue sur un serveur pvp hardcore, tu te balade tranquille pour cueillir des ingrédients pour une potion ou alors tu admire le paysage ... enfin bon, je vais pas enumérer toutes les possibilités.
 
Et puis.... pas de bol tu n'as pas remarqué le rogue qui te suivais invisible, et puis il te zigouille....:hit::chainsaw::rip::rocket: et t'avais rien remarqué( t'as rien demandé non plus... :rant: ) et t'es mort... et tu peu plus revivre, il ne te reste qu'as refaire un perso alors que tu t'étais fait chier à en monter un:angryfir:, que tu étais genre level 20  et le rogue un level 40 ou 50 pour qui il étais très facile de te buter... immaginons..., les boulles non ? :wall:
 
Pour ma part le hardcore c'est pas mon truc, je ne joue pas en HC non plus sur LOD, mais après tout c'est une question de goût, chacun sa facon d'apréhender le jeu.

n°4502602
Gaendal
Ouais...C'est pas faux!
Posté le 26-07-2004 à 01:39:23  profilanswer
 

Quelqu'un a parlé de mode hardcore ?
:confused:
Bien entendu pour un mmorpg ça ne convient pas, c'est tellement évident :roll2:

n°4502757
PunkHead
Sleeping is not a crime
Posté le 26-07-2004 à 02:58:48  profilanswer
 

Excellente idée de sujet Ylana, très intéressant de plus :)
 
Personellement,  je suis pour le réalisme dans un MMORPG , mais pas excessif , et si ça peut rajouter un truc intéressant au gameplay :)
 
Ya un truc que j'aime pas dans World Of Warcraft , point qui a été soulevé sur ce topic : La mort non pénalisée.Oui , c'est chiant d'avoir a aller chercher son corp surtout si le cimetière est loin , mais sa s'arrete la.Personellement , je suis peut être excessif , mais j'imaginerais plutôt ça comme ça coté pénalisation.
 
-Légère perte d'argent ( ex : 1 a 10% de perte ) , parce que , y'aurait pu avoir des voleurs qui auraient détroussés le cadavre, d'ou la perte d'argent , du coup , faut faire attention et pas mourrir pour rien
 
-Débuff des stats.Quand on revien a la vie , on aurait de la difficultée a maitriser son corp a nouveau , du coup , peut être une baisse de la vitalitée , de la force , et de la dextéritée pour , par exemple , 20-30 minutes, le temp qu'on retrouve nos anciennes capacitées.Plus on met de temp a se rendre a son corp , plus c'est long , car on est éloigné plus longtemp de notre corp.
 
Je crois que ça mettrais fin au syndrome possible "J'men fou si je meurt , jvais respawn bwahaha"
 
Un autre point intéressant , c'est la gestion de l'inventaire : comment la gérer ?Une limite en fonction de la classe/race serait , selon moi , une idée possible.
 
Par exemple , un prêtre pourrait porter un nombre limité de pièces d'armures métalliques/cuir , mais pourrait en porter un grand nombre de tissus , l'inverse pour , par exemple , le guerrier.Un rogue pourrait porter un grand nombre de pièces d'inventaires de cuir et de dagues , mais peu d'armes a 2 main et d'armures , etc.Tout cela , en étant intéressant pour la classe en question , et personalisable , je sais que c'est peut être compliqué , mais ça pourrait être éventuellement sympatique,selon moi.
De plus , si le personnage est trop encombré , il pourrait avoir un malus a la vitesse , dépendant de la nature des choses qu'il transporte.Par exemple , un prêtre chargé d'anneaux magiques n'aurait pas trop de malus , tandis que s'il serait chargé de haches, il aurait un plus gros malus.
 
Je sais que c'est peut être compliqué , voir stupide , mais si une gestion de l'inventaire était implentée,  j'aimerais.Voir , ça serait peut être mieux en plus simplifié finalement ^^ Mais bon , coté avantages au gameplay , je n'en trouve aucun a part le réalisme.
 
Sinon , un truc que j'aimerais voir implenté , c'est la durabilitée des items.Car , c'est plutôt logique qu'après un combat acharné contre un dragon lvl 80 , votre armure soit en plus mauvais état que si vous aviez affronté une armée de gnomes :ack:
 
L'idée de Maedhros pour la nourriture est vraiment géniale :)

n°4502796
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 26-07-2004 à 03:40:51  profilanswer
 

@Comm-NRV: en effet je me suis moi-même plus amusé sur HL que sur CS :) Cependant je préfère quand même DooM et Duke Nukem 3D ;) même en solo d'ailleurs (le solo d'HL est sympas la 1ere fois, après ça lasse; le solo de DooM et Duke, je pourrais le refaire encore et encore ^^). Effectivement HL est moins réaliste que CS mais plus que DooM. Et puis va jouer à DooM et compare la vitesse de déplacement à celle d'HL. Même sans utiliser les techniques spéciales c'est hallucinant comment tu vas plus vite ^^ Et on revient à ce que je disais plus haut, notament sur la possibilité d'esquiver des tas de trucs ^^
 
@Gaendal: tu dis "je dirais que lui faire ingurgiter de la nourriture est plutôt logique" et tu bases une bonne partie de tes arguments sur "c'est logique". Pour moi c'est un contre-argument, tout comme "c'est réaliste". Raison: cf Aracknar. Contre-exemple: Parodius Non-sense Fantasy sur SNES. Un jeu aussi fun qu'illogique. Un jeu excellent. Pour ta remarque sur HL, il n'en reste pas moins que je me sens extrèmement limité par les mouvements de ce joueur. Au niveau de l'esquive, mais aussi par exemple au niveau du saut, ridicule: il faut se baisser en sautant pour pouvoir aller plus haut. C'est fait pour être réaliste parcequ'il faut plier les genoux. Mais si on veut vraiment être réaliste, la solution serait plutôt de simplement lever la jambe et de poser le pied sur la mini-caisse non de dieu! C'est trop ridicule les sauts et mouvements de HL >< et pour les grosses plate-forme, il pourrait être réaliste de dire qu'on pourrait s'y accrocher pour le monter comme un pompier. Mais il y aurait bien plus fun: pouvoir s'y accrocher d'une seule main, qui nous propulserait de sa force, tout ça pour nous permettre de grimper à un muret tout en pouvant continuer à utiliser nos armes. On est un peu réaliste pour être cohérent avec l'univers, mais on garde le fun.
 
Revenons à l'argument "c'est logique". Il ne tient pas. En effet, il serait logique de:
- devoir aller aux toilettes
- mourir pour de bon si on n'est pas récussité trop vite
- devoir faire attention à ne pas attraper un rhume sous la pluie
- devoir payer des impôts (remarquez c'est déjà le cas avec les taxes par exemple lors du trade; mais c'est fait pour équilibrer l'économie, afin que l'argent serve à quelque chose; donc c'est bénéfique)
- devoir assouvir ses besoins sexuels
- devoir laver ses vêtements
- devoir prendre des douches
- pouvoir se casser définitivement un membre
- devoir gérer son stress et sa déprime paske le monde est tellement chiant!
- devoir passer des journées aux gymnases avant d'aller combattre du monstre, sinon ben on est trop faible
- devoir s'arrêter régulièrement pendant un voyage à pied, d'ailleurs pour les voyages à pied il serait logique que pour faire le tour du monde, ben il faille tout plein d'années
Tout ceci constitue des frustrations LARGEMENT inutiles... Si t'es pas maso bien sûr :p
 
@PunkHead: il est vrai qu'il est nécessaire d'être puni si on perd, au même titre qu'il est nécessaire d'être récompensé si l'on gagne. Sinon ben, perdre ou gagner, on s'en fiche un peu :p
Cependant j'aime pas trop l'idée de la perte d'argent par %. Dans D2 je trouvais ça fichtrement frustrant. On tendait vers une certaine limite d'or difficile à dépasser. Il serait sans doute moins frustrant que l'or perdu dépende du niveau du perso. Enfin ça, c'est vraiment discutable.
D'ailleurs c'est idiot si on reprend l'idée de D2, puisque l'argent qu'on cache dans le Stash (ou dans la banque dans WoW?), on n'est pas sensé le perdre en mourrant ~~ (d'ailleurs en solo dans D2 on le perd pas). Dans de nombreux jeux, notament les jeux console, quand on perd, on doit simplement recommencer. Mais pas trop non plus! Avoir de l'or perdu en %, ça signifie qu'on devra recommencer parfois un bout énorme, parfois rien du tout. Tout en n'ayant aucun rapport avec le genre d'erreur que l'on a commise et sa gravité.
Le debuff des stats est une meilleure idée à mon goût, puisqu'il n'y a rien de définitif là dedans. Après la durée... ça se discute.
Quant à ton idée sur l'inventaire, tu t'en doutes je suis pas chaud. Tout d'abord l'argument de réalisme ne tient pas (mais tu ne l'as pas invoqué, non plus ^^) puisque que mon armure soit en fer ou en peau de vache, ce qui va me déranger pour la trimballer c'est son poids. Enfin. Reprenons D2. Pour moi, il est clair que la limite de contenu du Stash est une aberration. En effet tout le monde mule. Muler n'apporte que la frustration de devoir perdre son temps voire même de perdre bêtement un objet à cause d'un lag / bug / etc. La limite de contenu de l'inventaire, elle, pourrait subir le même argument, néanmoins je lui vois un avantage: au moins on a un inventaire trié et organisé (cube en bas à gauche, tp en haut à gauche, ident juste à côté :D ) puisque vidé régulièrement. C'est important si on doit l'ouvrir pour brusque envie de potion ^^ Mais bon, avoir une "page 2" illimitée ne ferait que supprimer bien des frustrations. Ou alors on pourrait tout à fait imaginer pouvoir téléporter ses objets dans sa banque, non? Ca serait cohérent ET utile.
Enfin, avoir un inventaire dépendant de la classe serait dommage, puisque cela limiterait l'envie qu'ont les joueur de trader avec les personnes des autres classes. Sans compter les frustrations dûes au fait que les classes seraient déséquilibrées jusque dans des détails qui à priori ne devraient être là que pour des raisons pratiques.

n°4502920
comm-nrv
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Posté le 26-07-2004 à 08:29:31  profilanswer
 

Dans duke 3d tu peux aller au chiotte pour recuperer 10 pv meme si c est pas obligatoire ^^
 
Sinon il est certain que j ai beaucoup apprecie duke en multi mais meme si la vitesse de deplacement de HL n est pas aussi rapide que ca, si tu a l habitude de toujours utiliser le long saut en deplacement ca reste correct. Ensuite pour les missiles je dirais plutot que c est certains projectile qui vont plus vite donc plus dur a eviter, mais en moyenne tu peux quand meme en eviter une grande partie.

n°4502956
IYIani
Posté le 26-07-2004 à 08:56:12  profilanswer
 

A part sur certain point qui sont en effet inutiles et ne font que gener le joueur je suis pour un maximum de realisme ce qui favorise clairement l'imersion  
je ne sais plus qui disais que Blizz avait choisis plutot le joueur que le realisme mdr mais je trouve pas que le joueur soit favorisé et ce que blizz appelle preservation du "FUN" amene souvent a des trucs assez abherant ou qui risque de nous amenez a un Didi bis avec plein de kevin ne reflechissant absolument pas au consequence de leur actes  
...
c'est le cas pour la mort par exemple mais ce n'est pas le seul  
je trouve wow exelent mais tout ces defaults principaux ( a mon gout) viennent de cette volonté soit disant fun de blizz

n°4503046
Tetram
j'm'en foot...
Posté le 26-07-2004 à 09:48:02  profilanswer
 

Le realisme dans les jeux, je suis pour... uniquement quand on a affaire à une simulation, ce qui n'est pas le cas de WoW.
De plus, Blizzard a dit d'emblé que ce jeu était destiné au tout-venant, donc passez vot' chemin si vous voulez un jeu hyper réaliste...
 
Maintenant, imaginez que ce jeu soit d'un réalisme poussé, je me vois mal faire mes parties de pêche comme si je jouait a Bass Fish Hunter. Ou encore de faire 40 aller-retour par jour à la banque pour avoir ce qu'il me faut de monnaie lors des trades.
Et après quoi ? Payer la dime a son souverain ? Conserver la bouffe et la consommer avant la date de péremption ? Traiter la flotte qu'on boit pour pas avoir la colique ?
 
C'est vrai quoi c'est pas sims dont on doit s'occuper, laissons le réalisme derrière nous et amusons-nous dans un jeu à la limite du rêve et de nos envies de liberté les plus folles.

n°4503616
bigmat
Posté le 26-07-2004 à 12:42:24  profilanswer
 

bonjour à tous,
 
je ne suis pas un spécialiste des MMO, loin de là, mais ma petitee expérience comme maitre du donjons dans dongeons and dragons m'amène simplement à cette réflexion : pour pouvoir tenir à son personnage, il faut nécessairment que ce dernier ait la possibilité de mourir, et celà, définitivement.
De cette manière, les joueurs réfléchiront deux fois avant de partir à l'aventure seul, dans des endroits trops risqués.
Pour ma part, je trouverais dommage qu'un personnage puisse se transformer un millier de fois en fantôme et ne pas disparaître de la surface du globe.
C'est face à la mort que la valeurde la vie apparaît!

n°4505218
aelnur
Posté le 26-07-2004 à 18:21:35  profilanswer
 

Et puis il faudrait aussi une localisation des dégats, et que le rapport degat/point de vie soit sérieusement revu... c'est pas tout, mais généralement, quand on se prend un coup d'épée dans la tronche, on meurt assez rapidement... pas comme dans tout jeu qui se respecte, ou on ne perd que des PV...  
 
Ainsi blessures au bras armée: la force d'attaque diminue grandement... le mana diminue car la concentration baisse...
 
blessure aux jambe: vitesse ralentie, faculté d'esquive diminué, mana qui baisse, attaque reduite, defénce réduite...  
 
blessure au ventre: pas trop grave: tout diminue progressivement... grave: mort dans l'heure a venir sir les soins ne sont pas prodigué d'urgence...
 
Blessure au thorax: tout dépend si les poumons sont touché, mais pareil, PV, mana, défence, rapidité en chute libre, et fatigue qui augmente a toute vitesse...  
 
blessure au coeur: tu es mort...  
 
Blessure au cou: grave: c'est la mort immédiate... légère, il te reste 5min pour te faire soigner... et en attendant, tu te vides de ton sang...
 
Blessure a la tête: bon ba, on devient instantanément: dans le coma, mort, borgne ( mauvaise apréciation des distance, champ visuel reduit ), aveugle ( l'ecran devient noir ), défiguré... mais l'option mort reste la principale...
 
 
Enfin bon, par soucis de réalité, on mourrait en trois/quatres coups ( pareil pour les monstres bien sûr), on aurait des séquelles affreuses et très pénalisante... et les sorts de soins ne pourraient les réparer durablement qu'à très haut niveau...  
 
 
autant dire que le réalisme, c'est bien, mais faut pas trop pousser non plus, si on veux que le jeux soit jouable...

n°4515792
U_lysse
Zog Zog
Posté le 29-07-2004 à 01:29:54  profilanswer
 

Jvé venir casser l'ambience
 
Vous savez toute vos propositions la? bah il existe un jeu qui les regroupent toutes, et c a sappelle le monde réel.
 
Si il vous plait pas je m'en fou, mais il existe. Alors apprenez a marquer la différence entre le monde réel et les jeux, sinon votre cas fait bien plus pitier que vous ne le croyiez :(

n°4516111
Gaendal
Ouais...C'est pas faux!
Posté le 29-07-2004 à 03:40:39  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de DooMeeR

 
Revenons à l'argument "c'est logique". Il ne tient pas. En effet, il serait logique de:
- mourir pour de bon si on n'est pas récussité trop vite
- devoir faire attention à ne pas attraper un rhume sous la pluie
- devoir payer des impôts (remarquez c'est déjà le cas avec les taxes par exemple lors du trade; mais c'est fait pour équilibrer l'économie, afin que l'argent serve à quelque chose; donc c'est bénéfique)
- pouvoir se casser définitivement un membre
- devoir passer des journées aux gymnases avant d'aller combattre du monstre, sinon ben on est trop faible
- devoir s'arrêter régulièrement pendant un voyage à pied, d'ailleurs pour les voyages à pied il serait logique que pour faire le tour du monde, ben il faille tout plein d'années
Tout ceci constitue des frustrations LARGEMENT inutiles... Si t'es pas maso bien sûr :p


Il faut garder à l'esprit que le jeu doit rester jouable, devoir nourrir son perso n'empèche pas de jouer, il faut juste acheter/trouver de la bouffe.  
Le rhume sous la pluie c bon pour les tapettes, ils étaient plus robustes à l'époque médiévale.
Le personnage n'est que niveau 1 au départ, et c'est pour cette raison qu'il doit combattre de petits monstres faibles(imagine toi en train de taper un chat à la hache, tu pense mourir ? :confused: ) et s'améliorer au maniement des armes, au port d'une armure etc etc, sans craindre pour sa vie.
Le monde de warcraft est plus petit que le monde réel...
Mais il est vrai que les longues courses devraient retirer de l'endurance tout comme le surpoids.
Pouvoir se casser un membre, pourquoi pas, si c'est bien géré, qu'on peut le soigner, et qu'il est possible de récupérer.Après tout ça serait une bonne idée de pouvoir casser le bras de son adversaire pour l'empécher d'utiliser son arme.
 
quant à

Citation :


- devoir gérer son stress et sa déprime paske le monde est tellement chiant!
- devoir assouvir ses besoins sexuels
- devoir laver ses vêtements
- devoir prendre des douches
- devoir aller aux toilettes


Je rapelle une fois de plus que c'est un jeu(grand public qui plus est...) et qu'on ne joue pas pour faire des choses de la vie courante.
Machin tells you "Hey tu viens y'a un raid dans une super zone et tout..."
You reply "Non, je peux pas, je suis en pleine lessive"
:hmm:
Bref du réalisme oui, mais pas du n'importe quoi, c'est sûr.
Je persiste en disant que pouvoir porter 15 armures dans 12 sacs est totalement stupide :roll2:
@U_lysse: merci de ne pas venir troller ici...
On parle de petits plus qui peuvent apporter beaucoup là, mine de rien sur everquest le fait d'être encombré quand on a plein de pièces d'or, du coup on stresse car on a peur de se faire tuer...Ou encore de ne plus avoir de mana car on a plus rien à manger et devoir repartir en ville...et hop un magicien passait par là et t'invoque 20 pains.
Il y'a aussi les nourritures spéciales faites par les joueurs avec différents ingrédients qui augmentent certaines stats lorsqu'on les mange...
Et la bière augmente la force :p (mais baisse l'intelligence...mais bon les trolls guerriers s'en foutent hein ? :razz: )
Enfin bon...
@aelnur:
Ben ça dépends, faut pas oublier qu'avec une armure, un coup d'épée ça fait beaucoup moins mal ;)
C'est d'ailleurs pour représenter ça qu'en général les magiciens meurent beaucoup plus vite que les autres classes(de corps à corps).
 
@Tetram: moi je pense à tous ces détails car ils renforcent l'aspect d'immersion du titre.Pour everquest par exemple l'univers est très complet et tu te sens vraiment dans ton personnage.
C'est un plus non négligeable.

n°4516266
comm-nrv
Gif 16 colors (Owned by 10ko)
Posté le 29-07-2004 à 08:22:42  profilanswer
 

Il y a quand meme deux mondes qui s opposent ici.
 
- D un cote ceux qui veulent rapprocher le monde du jeu du monde reel en recherchant le realisme a tout pris.
 
- Et de l autre des personnes comme moi qui cherchent a bien separer les deux mondes en donnant la possibilité de faire des choses dans les jeux qui ne sont pas possible irl. Car bon la simulation de vie reel sur ordi ne m interesse pas, plutot que de jouer a un jeu de sport je prefererai aller en faire grandeur nature. Plutot que de jouer a un simulateur de course en voiture je prefererai aller me payer 1 heure de karting entre potes. Plutot que de jouer a CS ( et alors celui la c est grave comme je ne le supporte pas ) une bonne partie de paint ball m amusera plus.
 
Donc en gros moi je cherche a m evader du monde reel quand je joue et non pas a le retrouver ( la vie reel est plus realiste ^^ )
Mais je comprend bien que d autres personnes est un point de vue different et je doute que l un des deux partie reussice a convaincre l autre de ce qu il pense des jeux.

n°4516751
Zanath
Vieux mage bougon.
Posté le 29-07-2004 à 11:08:59  profilanswer
 

Je trouve ça passablement irritant ces gens qui assènent "le réalisme tue le jeu" comme si c'était une vérité quelconque qu'ils avaient découvert, et ceux qui divisent le monde entre ceux qui sont maniaques forcenés et ceux qui veulent s'amuser.
 
Alors, pour ces gens, je me permettrais de leur faire remarquer que, même si ça va les attrister, non ça marche pas comme ça pour tout le monde.
Le réalisme ne tue pas le jeu. Au contraire. J'ai remarqué, d'ailleurs, depuis un moment, un accroissement considérable du réalisme dans les jeux (Far Cry, Ravenshield...). Ouais, en effet, dans HL on peut pas courir à 70 Km/h, faire des sauts de neuf mètres ou rebondir sur nos propres roquettes pour atteindre la corniche du cinquième étage. Étrangement, d'ailleurs, il se trouve qu'il y a entre cinq et dix fois plus de joueurs sur ce jeu "réaliste et chiant" que sur tous les jeux "pas réalistes et rigolos" réunis. Comme quoi, le réalisme tue peut-être le jeu, mais pas pour tout le monde.
En fait, je remarque une chose très marrante : depuis pas mal de temps que je joue aux jeux vidéos, ce sont presque toujours les jeux ayant un côté particulier de réalisme, ou du moins d'immersion, qui se sont détachés du lot.  
J'ai également remarqué un autre truc amusant à force de fréquenter des forums dédiés à un jeu vidéo, sur lesquels passaient les développeurs : très souvent, des fonctionnalités incohérentes, mais "facilitant" le jeu, ou bien des irréalismes simplifiant la situation, étaient implémentés par les développeurs avec la phrase ultraclassique "nous faisons passer le fun avant le réalisme". Et le résultat concrêt, c'est que 95 % du temps, ces simplifications "funs" avaient comme effet de rendre le jeu moins intéressant, au final. Oui, on avait pas le côté un peu irritant d'avoir à gérer un détail chiant et réaliste. Mais en contrepartie, on perdait de la cohérence d'ensemble (et, par ricochet, de l'immersion), et des limitations qui étaient souvent très intéressantes.
 
En ce qui me concerne, ce qui me fait aimer un jeu, c'est le facteur d'immersion. La sensation "d'y être". De me sentir dans le personnage/monde/histoire/etc.  
Il me faut donc un minimum de réalisme, et un maximum de cohérence, sinon ça commence à se VOIR que c'est juste un jeu, et ça flingue la crédibilité et l'immersion. Pouvoir porter une montagne d'équipement comme ça, comme si ça pesait rien, c'est plaisant parce que y'a pas de restriction, mais en fait, au bout d'un moment, ça rend le jeu plus superficiel, moins intéressant. Le fait d'avoir tous les problèmes résolus "comme par magie" parce que c'est plus facile, ça a le même effet. On fini par se détacher du jeu, et il ne devient qu'une façon de tuer le temps sans trop d'intérêt.
 
Bien entendu, toute personne de bonne foi qui n'essaye pas simplement de ridiculiser le réalisme en donnant des exemples totalement débiles, comprend intuitivement qu'il ne faut pas pousser la simulation jusqu'à avoir une réplique de la vie réelle. Il faut trouver le bon équilibre entre les contraintes (qui donnent sa valeur à la liberté, de même que le risque de mourir donne sa valeur au fait de rester en vie ; d'ailleurs, jouer un personnage immortel et intuable devient très très rapidement chiant, c'est pas un hasard), et les facilités données aux joueurs.
 
En ce qui me concerne, donc, je suis pour plus de réalisme. Le tout est de conserver un certain équilibre de jeu, et surtout, surtout, d'éviter les contraintes répétitives (c'est à dire celles demandant de faire une action ou un type d'action spécifique de façon répétitive et régulière), qui sont championne pour flinguer l'intérêt d'un jeu. Je suis pas un grand fan de la bouffe + eau, à moins qu'on trouve un moyen de l'intégrer au jeu de manière non répétitive et peu génante, et surtout facile d'accès (qu'on puisse se désaltérer à n'importe-quel cours d'eau, manger la plupart des cadavres d'animaux, etc.).
L'encombrement, même si on peut avoir une certaine souplesse pour le poids transporté (dans la réalité, c'est une armure, deux-trois armes et un bouclier, point barre, et encore on va pas courir vite avec ça ; c'est bien pour certains jeux, mais pas pour un jeu qui se base sur la récolte intensive d'objets ^^), est quand même une limitation intéressante. Ça oblige à choisir, ça met une certaine pression pour rentrer, rendant les longues traversées plus rares, et plus "héroïques" en quelque sorte.
Pour la mort, au final, je suis fermement opposé aux morts "sans pénalité". Quand même la punition ultime n'apporte aucun problème particulier, il y a peu d'attachement restant au bien-être de son personnage.  
"Il va mourir ? Wé, et alors ?"
Chais pas, que ce soit envisageable comme réponse, me fait un effet bizarre.

n°4517153
Barbyturic
Célibataire libre comme l'air
Posté le 29-07-2004 à 12:46:58  profilanswer
 

Coucou,
 
alors pour le réalisme je dois avouer que celà dépends des moments, mais en général je suis plutôt pour une certaines doses de réalismes.
 
Pourquoi, et bien parceque celà force à être plus imaginatif dans les situations difficiles.
 
Par exemple j'ai vu le problème de la bourse limitée où l'on était obligé de faire 20 aller retour entre la banque et l'échoppe pour se payer l'objet de ses rêves. La solution de facilité est bien sûr de faire une bourse infinie avec monnaie autoconvertible. Une solution plus pertinente serait d'introduire la notion de lettre de change (le banquier remet un ou plusieurs reçus avec sa signature et éventuellement le nom du porteur) ce qui permettrait de faciliter les échanges (bien que certains marchand puisse refuser cette monnaie, ou bien même certaines signatures).
 
Pour les systèmes de magie même chose, il suffit de dire ce qui est possible ou non et de définir un ou plusieurs paradigmes ; d'une certain manière voler est une forme de magie, même si la technologie nous le permet depuis les frères Montgolfier. De même un sort qui tue avec un projectile, c'est somme toute analogue à l'usage d'un pistolet ou d'un lance roquette (c'est là où l'on peut envisager la puissance d'un sort :D), la différence c'est que dans un cas on a mis du merveilleux et l'autre les contingences du réalisme. Regardons nos prouesses techniques avec un peu de merveilleux et vous créez une magie crédible.
 
En fait ce n'est pas tant du réalisme que l'on demande que du crédible.
 
Voilà pour ce que je pense du débat réalisme/merveilleux : "le but c'est de penser que l'on peut y croire".
 
Bien amicalement ;)

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