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Auteur
 Sujet :

Débat : Le réalisme dans les MMORPGs ?

 
n°4517153
Barbyturic
Célibataire libre comme l'air
Posté le 29-07-2004 à 12:46:58  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Coucou,
 
alors pour le réalisme je dois avouer que celà dépends des moments, mais en général je suis plutôt pour une certaines doses de réalismes.
 
Pourquoi, et bien parceque celà force à être plus imaginatif dans les situations difficiles.
 
Par exemple j'ai vu le problème de la bourse limitée où l'on était obligé de faire 20 aller retour entre la banque et l'échoppe pour se payer l'objet de ses rêves. La solution de facilité est bien sûr de faire une bourse infinie avec monnaie autoconvertible. Une solution plus pertinente serait d'introduire la notion de lettre de change (le banquier remet un ou plusieurs reçus avec sa signature et éventuellement le nom du porteur) ce qui permettrait de faciliter les échanges (bien que certains marchand puisse refuser cette monnaie, ou bien même certaines signatures).
 
Pour les systèmes de magie même chose, il suffit de dire ce qui est possible ou non et de définir un ou plusieurs paradigmes ; d'une certain manière voler est une forme de magie, même si la technologie nous le permet depuis les frères Montgolfier. De même un sort qui tue avec un projectile, c'est somme toute analogue à l'usage d'un pistolet ou d'un lance roquette (c'est là où l'on peut envisager la puissance d'un sort :D), la différence c'est que dans un cas on a mis du merveilleux et l'autre les contingences du réalisme. Regardons nos prouesses techniques avec un peu de merveilleux et vous créez une magie crédible.
 
En fait ce n'est pas tant du réalisme que l'on demande que du crédible.
 
Voilà pour ce que je pense du débat réalisme/merveilleux : "le but c'est de penser que l'on peut y croire".
 
Bien amicalement ;)

n°4517652
aelnur
Posté le 29-07-2004 à 14:31:22  profilanswer
 

je suis bien d'accord :)
 
Le tout est de trouver un compromi entre réalisme et jouabilité... mais le "fun" est souvent pas terrible...  
 
Quand à au problème de mort, je trouve qu'il devrait y avoir perte d'expérience... Mais plutot que de la calculer en terme de point, ou de niveau, je trouverais plus interressant de le faire en terme d'heure...  
 
Par exemple, pour un niveau 1 à 10, il faudrait 1/2h de jeu pour retrouver son niveau d'auparavant... la perte d'XP est alors déterminée pour qu'un joueur moyen puisse récupèrer l'expérience perdue en gros en une demi heure...  
 
Pour un niveau 60, il faudrait 3h pour un joueur moyen de ce niveau, pour récuperer son niveau...  
 
 
Enfin, je donne des durée au pif, vu que je n'ai jamais joué ^^ Mais la mort doit être génante ( ce serait-ce pour que le joueur s'attache à son perso ), mais ne doit pas non plus donner au joueur l'envie de faire comme son perso...

n°4517996
U_lysse
Zog Zog
Posté le 29-07-2004 à 15:42:44  profilanswer
 

il faut quand meme différencier réalisme et réalisme .... (:D)
 
bon dans jeu comme World of wacraft, on évolue dans un monde qui n'est pas réel.... donc venir tenter de le rendre réaliste c est un peu vouloir s extirper du monde réel que l'on assume pas pour se plonger dans un monde imaginaire......
 
Bon par contre d'un autre côté, les sauts de 15 m sans se blesser, le "je prends une balle dans la tete et ca me fait rien", et autre joyeusetés.... sont aussi déconseillés.
 
Donc oui le réalisme doit existe, mais il faut savoir le doser evidemment, et le sélectionner. Donc devoir faire la lessive de son armure et aller chier entre 2 combats, on s'en fou .... mais devoir se nourrir par exemple, dormir aussi, etc... ca ce sont de bonnes idées ;)
 

Citation :

( ce serait-ce pour que le joueur s'attache à son perso ), mais ne doit pas non plus donner au joueur l'envie de faire comme son perso...

 
 
Voila ^^

n°4518026
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 29-07-2004 à 15:49:30  profilanswer
 

Les sauts de 15m sans dégats ne me choquent aucunement. C'est d'ailleurs un aspect très agréable de doom. (je ne dis pas qu'il faut faire pareil dans wow non plus)
 
C'est juste que certains ont du mal à se plonger dans un univers si ça fait pas comme ils s'y attendent. Avoir un jeu qui réagit comme on s'y attend c'est très bon pour l'immersion je l'accorde, mais c'est svt au détriment du fun à long terme.
 
Les balles dans la tete qui font plus mal qu'ailleurs c'est pas du tout bon pour wow: on ne peut même pas viser, de toute façon. Oui ça serait plus réaliste. Non ça serait pas gérable (En réalité les coups critiques s'en occupent).
 
A ce propos, Fallout avait fait une gestion des balles dans la tête. C'était très chouette. Mais c'était un jeu au tour par tour et je reproche quand même le fait que si tu ratais le nombril, tu ratais tout le personnage (chais pas moi quand je rate le nombril j'ai une chance de toucher le gras du bide quoi non? :p ça permettrait de rendre l'option plus attrayante quand on n'est pas sûr de toucher le nombril)

n°4518035
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 29-07-2004 à 15:51:34  profilanswer
 

Aelnur : d'une certaine manière c'est exactement cela qui se passe... lorsqu'on demande au Spirit Healer de faire son office...
 
Mourir au niveau 1~5 te fait perdre l'expérience équivalente à une courte durée de temps, alors que mourir au niveau 25 te fera perdre beaucoup plus d'expérience, à un tel point qu'il faudra tuer un grand nombre de monstre (ce qui prend bien entendu du temps) pour revenir au niveau précédent.
 
Blizzard a choisi de permettre de récupérer son corps sans perte d'expérience, ce qui peut déplaire à bon nombre de joueurs d'autre MMORPG, ou adeptes du Hardcore, mais il ne faut pas croire que c'est totalement dépourvu de conséquences, car il faut du temps pour retourner au lieu de son trépas, et ensuite, on se retrouve avec 50% de points de vie et mana (contre 10% en phase 1, ce qui était tout de même un peu court aux yeux de pas mal de joueurs).
 
Il faut savoir que même avec 50% de vie et mana, on n'est pas pour autant sorti de l'auberge, car bon nombre de cavernes ont une densité de monstre telle qu'au moment même de la résurrection on se retrouve avec 1 à 4 monstres sur le dos, et la vie ne tient alors qu'à un fil, et donc rebelotte, course sous forme spectrale jusqu'à sa malheureuse carcasse...
 
Et ce petite jeu peut continuer jsuqu'à ce qu'on atteigne une partie de la caverne moins chargée en monstres, ou qu'on soit vigoureusement aidé par des alliés ou des inconnus (parfois même aidé à leur insu - pour autant qu'ils aient nettoyés la zone sans se douter que ça t'arrangeait justement).
 
La raison pour laquelle je ne suis pas spécialement favorable au retour du système de résurrection à 10% de vie et mana est que dans de telles conditions les adeptes du jeu en solo n'ont plus aucun autre choix que celui de passer par le Spirit Healer, alors que ceux qui jouent en groupe dispoeraient de 2 ou 3 options (course sous forme de spectre, et en plus la résurrection via un sort de certains classes effectuée par un alliés).
Si ce problème n'existait pas, je ne serais pas spécialement contre la résurrection du spectre avec 10% (disons 25% pour ne pas toujours se faire tuer en un coup, surtout pour les classes les moins robustes).
 
Mais sachez que ça ne tient qu'à vous de jouer en essayant de toujours réduire le nombre de fois où vous vous faites tuer, même si la pénalité n'est pas affreuse ou fatale (hardcore pur et dur).
 
Note : sur le serveur PvP, lorsqu'on se fait occir par un joueur de la faction adverse, on se voit imposé un délai incompressible de 2 minutes pour la résurrection spéctrale.

n°4518077
Tetram
j'm'en foot...
Posté le 29-07-2004 à 15:57:35  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de MetalGear
Note : sur le serveur PvP, lorsqu'on se fait occir par un joueur de la faction adverse, on se voit imposé un délai incompressible de 2 minutes pour la résurrection spéctrale.


Ca veut dire quoi exactement ? Qu'on doit attendre 2 minutes si on veut se faire ressuciter par le fantome qui traine dans les cimetierres ?

n°4518287
vjeux
Cosmos Dev
Posté le 29-07-2004 à 16:48:19  profilanswer
 

Non, tu dois attendre au moins 2 minutes pour retourner à la vie normalement.
 
Sinon, quand vous aurez fait des morts en boucles dans des zones comme par exemple Stonetalon mountains, ou le cimetierre est à l'autre bout de la carte, et que vous mourrez direct après comme l'a dit Metal Gear, vous allez comprendre pourquoi enlever de l'experience c'est pas super bien.
 
Il y a une réduction des statistiques quand vous êtes ressucités par un membre de votre groupe, qui est assez conséquente, j'ai perdu à peu près 10% de mes stats pendant 5 bonnes minutes si je me souviens bien.

n°4518373
Zanath
Vieux mage bougon.
Posté le 29-07-2004 à 17:12:25  profilanswer
 

Les morts à répétitions, c'est encore pire que l'absence de conséquences pour la mort.
Dans le genre "mourir ça fait rien", c'est plus ou moins abominable, et bonjour l'immersion quand on voit son personnage crever, renaître, crever, renaître, etc.
 
Mauvais point pour Blizzard, là. Très mauvais point. On devrait pas avoir ce genre de situations.

Citation :

c'est très bon pour l'immersion je l'accorde, mais c'est svt au détriment du fun à long terme.


En fait, c'est le contraire, c'est le "fun" à court terme qui est mauvais pour l'immersion et, en définitive, le plaisir de jeu d'ensemble au final ; et le fun à court terme, c'est souvent justement des trucs pas réalistes du tout, qui sont "rigolos, fun", mais qui bousillent l'immersion et la cohérence.

n°4518394
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 29-07-2004 à 17:19:23  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de vjeux
Non, tu dois attendre au moins 2 minutes pour retourner à la vie normalement.
 
Sinon, quand vous aurez fait des morts en boucles dans des zones comme par exemple Stonetalon mountains, ou le cimetierre est à l'autre bout de la carte, et que vous mourrez direct après comme l'a dit Metal Gear, vous allez comprendre pourquoi enlever de l'experience c'est pas super bien.
 
Il y a une réduction des statistiques quand vous êtes ressucités par un membre de votre groupe, qui est assez conséquente, j'ai perdu à peu près 10% de mes stats pendant 5 bonnes minutes si je me souviens bien.


Je ne voulais pas aborder la question de la résurrection par un allié en détail parce que j'avais l'impression qu'ici le sujet était plutôt la question de perte d'expérience ou pas en cas de mort.
 
Mais puisqu'on en parle, voilà comme ça se passe au niveau du "resurrection sickness" nouvelle mouture :
 
Lorsqu'un joueur utilise son sort de résurrection sur un allié mort (ou même non allié, au sens de groupe, puisqu'il n'est pas nécessaire d'être dans le même groupe pour ramener à la vie celui ayant passé l'arme à gauche), le réssucité est affublé d'une diminution très très conséquente de ses stats, par exemple Metaliev qui d'ordinaire dispose de 30 à 40 points dans la plupart de ses stats de base en temps normal, se retrouve avec environ 7 à 10 points de stats et donc forcément a moins de points de vie, de mana, de régénération des points de vie & mana, etc.
Après un certain temps, Resurrection Sickness I fait place à Resurrection Sickness II qui a des effets un peu moins forts sur les stats (environ 10 points de plus sont restaurés au joueur), un nouveau délai passé, c'est Resurrection Sickness III qui prend place et là on est déjà beaucoup plus proche des stats de base.
 
J'ignore s'il y a Resurrection Sickness IV, peut-être bien qu'à partir du niveau 30+ on a "droit"  à une 4ème phase, et ainsi de suite à chaque diszaine de niveaux, mais je dois encore passer 2 ou 3 niveaux pour le savoir.
 
On est donc très faible au début, et la récupération est progressive (par paliers en fait).

n°4518407
Grubnatz
Je suis une laitue verte.
Posté le 29-07-2004 à 17:23:02  profilanswer
 

Wow c'est un jeu de bisounours :o
 
Ca ne fait absolument rien de mourrir, franchement, c'est rien du tout de devoir aller chercher son cadavre...
 
Il y a beaucoup de jeu, ou par exemple, tu pers la moitié de ton experience pour le prochain lvl, tu droppe une bonne partie des items que tu as sur toi, au risque de te les faire voler, donc t'as vraiment pas interet à mourrir...
alors que sur WoW, tu meurs, bah tu va chercher ton cadavre et c'est fini...

n°4518449
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 29-07-2004 à 17:32:50  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Zanath
En fait, c'est le contraire, c'est le "fun" à court terme qui est mauvais pour l'immersion et, en définitive, le plaisir de jeu d'ensemble au final ; et le fun à court terme, c'est souvent justement des trucs pas réalistes du tout, qui sont "rigolos, fun", mais qui bousillent l'immersion et la cohérence.


 
Sans jouer sur les mots:
 
D'accord que quelque chose de pas réaliste est souvent fun à court terme (oh tiens la vache elle vole!!!!!! 5 heures plus tard: bon quand est-ce qu'ils corrigent le bug de la vache qui vole chez blizzard?).
 
Mais l'inverse est pour moi plus grave: devoir changer ses pièces parceque le marchand aime pas les copper c'est marrant la première fois mais après ça lasse et c'est frustrant. Je prends l'exemple de la monnaie mais ça s'applique à bien d'autres éléments.
 
Bon mais parfois, le réalisme apporte quand même autre chose que de l'immersion. Prenons l'exemple des dégats dûs aux chutes. Dans un doom-like ils sont plus frustrants qu'autre chose à mon goût (prenons l'exemple de quake: dans le pire des cas on perd 10 points de vie. A la limite autant ne rien faire perdre du tout). Mais dans un jeu comme wow, cela permet:
- de créer des chemins (donc ça permet de varier les plaisirs au niveau de la map... mais quand c'est utilisé à outrance, comme dans les vieux FF, c'est lourd)
- d'ajouter l'élément de gameplay: "faire attention où tu mets les pieds" (comme si les trous étaient des monstres :p ). (personnellement je trouve pas ça très extraordinnaire comme élément de gameplay mais bon)
Mais surtout, cet élément ne gène en rien dans wow, puisque dans wow le but n'est pas d'avoir une mobilité extraordinnaire. Dans un doom-like, je pense qu'il faut se poser la question.
 
Il est clair que c'est une question de dosage. Mais j'avoue que je préfère un dosage très orienté "no frustration plz".
 
Tiens au fait quand tu parlais de la bouffe plus haut (ou alors c'est pas toi enfin qu'importe): c'est réaliste? Non, car on mange si on en a envie, quand on en a envie, la bouffe n'est pas périssable et la bouffe remet sur pied (moi quand j'ai une jambe cassée ça me remet sur pied d'accord mais pas très vite ^^).
Pourtant ça n'apporte que du bon au gameplay: la possibilité de choisir de se nourrir pour se remettre d'aplomb, la création de sorts permettant de produire de la nourriture, avoir qqch à faire pendant qu'on reste assis (bon d'accord c'est à peine un clic de plus ^^).
Mais surtout, ça n'ajoute rien de frustrant, puisque l'on n'est pas obligé de manger ou de boire. (seul problème, les réglages de la vitesse de récupération qui favorisent la nourriture; là il s'agit de doser non pas le réalisme par rapport à la frustration, mais de doser le gameplay lui-même).
 
Je m'apperçois que mon post n'est pas du tout structuré mais tant pis. Je voudrais ajouter un exemple où le réalisme sert tout de même le gameplay: je suis en train de créer un jeu où l'on droit programmer les mouvements et l'IA d'un robot, pour le faire ensuite combattre d'autres robots créés par d'autres joueurs. Il est clair que le gameplay est basé sur le réel. Pour doser le gameplay, je dois choisir certains éléments de la réalité pour créer des éléments desquels le joueur devra tirer le meilleur parti. Par exemple, avoir un robot à roues (comme une voiture) est une calamité pour tourner sur place par exemple. Il faut donc programmer la meilleure façon pour se déplacer avec les règles qu'on nous a données. Ces règles créent du gameplay.
Il n'en reste pas moins que je doive doser tout ça pour éviter les tâches trop répétitives ou frustrantes. Si le joueur décide de ne pas bouger, il pourra tourner la tourelle de tir à la place et arrivera à qqch dont il pourra être fier. Mais il sera moins puissant que qqun ayant fait l'effort de gérer des déplacements plus ou moins...... dirigés par l'alcool on va dire :razz:

n°4519140
Mr.Gnou
Serengeti Warrior
Posté le 29-07-2004 à 20:11:09  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de DooMeeR
Les sauts de 15m sans dégats ne me choquent aucunement. C'est d'ailleurs un aspect très agréable de doom. (je ne dis pas qu'il faut faire pareil dans wow non plus)


Dans quale 3 non, ca choque pas. Dans Splinter Cell ca choque. Tout depend du gameplay voulu et des gouts de chacun. Argument sterile dans un debat sterile :razz:.
 

Citation :

A ce propos, Fallout avait fait une gestion des balles dans la tête. C'était très chouette. Mais c'était un jeu au tour par tour et je reproche quand même le fait que si tu ratais le nombril, tu ratais tout le personnage (chais pas moi quand je rate le nombril j'ai une chance de toucher le gras du bide quoi non? :p ça permettrait de rendre l'option plus attrayante quand on n'est pas sûr de toucher le nombril)


C'est pour ca qu'il est plus facile de toucher avec un coup vise dans le nombril qu'avec un coup vise dans la tete. Tu vises une zone pas un point precis. Donc tu rates la zone. Et en plus t'as pas de bol tu tires a coté :razz:

n°4519213
comm-nrv
Gif 16 colors (Owned by 10ko)
Posté le 29-07-2004 à 20:26:01  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Zanath
Je trouve ça passablement irritant ces gens qui assènent "le réalisme tue le jeu" comme si c'était une vérité quelconque qu'ils avaient découvert, et ceux qui divisent le monde entre ceux qui sont maniaques forcenés et ceux qui veulent s'amuser.


Eux, la division que tu ressorts de mes propos parait beaucoup plus oriente que la division que j ai presenté.
Deja quand je parle de ceux qui recherchent le realisme, je ne les comparent pas a des maniaque forcené. Ces personnes ne recherchant pas la meme chose que moi, je n ai pas donné les raisons de leur choix. Ils le feront bien mieux que moi.
Ensuite le fait de chercher l evasion du monde reel dans un jeu ne veux pas dire que c est plus amusant que le realisme. Ca cela depend grandement de ta maniere de t amuser.
En gros tout le monde est different, on ne s amuse pas de la meme maniere mais je n essai a aucun moment de dire qu un groupe est meilleur que l autre. Juste que l on arrivera pas a faire changer la maniere de s amuser des autres et qu il ne faut donc pas devier vers un debat de "la meilleure maniere de s amuser" en incitant les autres a changer. ( c est le meilleur moyen d arriver a fermer ce topic ca par contre ... )
 

Citation :

Ouais, en effet, dans HL on peut pas courir à 70 Km/h, faire des sauts de neuf mètres ou rebondir sur nos propres roquettes pour atteindre la corniche du cinquième étage. Étrangement, d'ailleurs, il se trouve qu'il y a entre cinq et dix fois plus de joueurs sur ce jeu "réaliste et chiant" que sur tous les jeux "pas réalistes et rigolos" réunis. Comme quoi, le réalisme tue peut-être le jeu, mais pas pour tout le monde.


TSS ! complement faux.
Avec les long sauts tu peux avancer assez vite.
Le lazer jump te permet de monter a plus de 10 m de haut et remplace le rocket jump des autres jeux ( tu peux monter sur la corniche du 3 ieme etage avec cette technique sur bootcamp par exemple )
Et les 5-10 fois plus de joueurs ne sont malheureusement pas sur HL mais CS :(
Au passage si ce jeu est populaire c est plus pour son aspect accessibilite qu autre chose car le jeu te restraint telement que meme un gamin de 5 ans arrive a y jouer ^^
Enfin comme dit plus haut, chacun sa maniere de s amuser. Vous etes plus nombreux a chercher le realisme mais cela ne veux pas dire que vous avez raison ( ni nous d ailleurs )
 

Citation :

Provient du message de Grubnatz
Wow c'est un jeu de bisounours :o
 
Ca ne fait absolument rien de mourrir, franchement, c'est rien du tout de devoir aller chercher son cadavre...
 
Il y a beaucoup de jeu, ou par exemple, tu pers la moitié de ton experience pour le prochain lvl, tu droppe une bonne partie des items que tu as sur toi, au risque de te les faire voler, donc t'as vraiment pas interet à mourrir...
alors que sur WoW, tu meurs, bah tu va chercher ton cadavre et c'est fini...


 
Tu sais, je connais certains MMORPG ou les joueurs passaient leur nuit a aller récuperer les corps des membres de leur guilde et a prendre un numero de passage pour cela car le fait de ne pas recuperer le cadavre etait beaucoup trop penalisant.
Alors evidement le systeme mis en place actuellement par blizzard est completement a l opposé de cela et il aurait pu etre un petit peu plus penalisant il est vrai.
Mais puisque blizzard vise aussi les casual gamers, il fallait faire un compromis.
A voir par la suite si ce compromis est suffisant ( le jeu peux encore evoluer apres tout )

n°4519359
Zanath
Vieux mage bougon.
Posté le 29-07-2004 à 20:57:17  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Comm-NRV
Ensuite le fait de chercher l evasion du monde reel dans un jeu ne veux pas dire que c est plus amusant que le realisme. Ca cela depend grandement de ta maniere de t amuser.


Oui. Mais en quoi le réalisme empêche l'évasion ?
Bien au contraire, en rapprochant le référentiel du jeu de celui du monde réel (celui qu'on connait et auquel on est habitué), le réalisme permet de mieux apprécier l'ambiance  du jeu, et également les différences de possibilités d'avec ce réel - comme être un héros -, et d'augmenter le plaisir de l'évasion (c'est le principe de l'immersion : plus on a d'immersion dans le jeu, plus on se sent DANS le jeu, justement, et donc plus on s'évade du monde réel. C'est la base même du plaisir de jouer pour les personnes comme moi).
Donc le réalisme, en fait FAVORISE l'évasion.

Citation :

En gros tout le monde est different, on ne s amuse pas de la meme maniere mais je n essai a aucun moment de dire qu un groupe est meilleur que l autre. Juste que l on arrivera pas a faire changer la maniere de s amuser des autres et qu il ne faut donc pas devier vers un debat de "la meilleure maniere de s amuser" en incitant les autres a changer. ( c est le meilleur moyen d arriver a fermer ce topic ca par contre ... )


Je me contente de donner une autre vision du réalisme, qui est souvent présenté comme un "tue le plaisir", alors qu'il est en fait un "augmente le plaisir", à la condition d'être utilisé de manière intelligente.

Citation :

TSS ! complement faux.
Avec les long sauts tu peux avancer assez vite.
Le lazer jump te permet de monter a plus de 10 m de haut et remplace le rocket jump des autres jeux ( tu peux monter sur la corniche du 3 ieme etage avec cette technique sur bootcamp par exemple )


Sauf que ces possibilités sont RÉALISTES, expliquées et crédibles, et ne sont pas simplement des lois de la physiques qui ont changés sélectivement.
 
C'est la même différence qu'entre un jeu où on tombe de trente mètre, mais on se fait pas mal parce que because, et un jeu où on tombe de trente mètre, mais on se fait pas mal parce qu'on possède un exosquelette qui amortit la chûte. Ben non, c'est pas pareil. Dans un cas c'est un délire fantaisiste, dans l'autre c'est réaliste (dans le sens : logique, crédible).

Citation :

Et les 5-10 fois plus de joueurs ne sont malheureusement pas sur HL mais CS :(
Au passage si ce jeu est populaire c est plus pour son aspect accessibilite qu autre chose car le jeu te restraint telement que meme un gamin de 5 ans arrive a y jouer ^^
Enfin comme dit plus haut, chacun sa maniere de s amuser. Vous etes plus nombreux a chercher le realisme mais cela ne veux pas dire que vous avez raison ( ni nous d ailleurs )


Genre, CS est plus accessible que Q3 ou UT :rolleyes:
C'est vrai que c'est tellement pas accessible, Q3 et UT...
Et genre plus un jeu est restrictif, plus il est accessible :rolleyes:
 
Il se trouve qu'en fait, c'est exactement le contraire, et que ce sont précisément les restrictions qui font l'intérêt d'un jeu, en donnant un cadre dans lequel le joueur évolue, et des limites qu'il doit surpasser ou contourner.
De bonnes limites donnent un grand jeu, des limites inexistantes, frustrantes ou illogiques donnent un jeu inintéressant.
(ensuite, certaines personnes préfèrent certaines limites à d'autres, bien sûr, mais ta classification de CS comme jeu de gamins du fait de ses restrictions est, purement et simplement, débile)

n°4519426
Gaendal
Ouais...C'est pas faux!
Posté le 29-07-2004 à 21:15:15  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de vjeux
ou le cimetierre est à l'autre bout de la carte, et que vous mourrez direct après comme l'a dit Metal Gear, vous allez comprendre pourquoi enlever de l'experience c'est pas super bien.


 
Et alors ? T'avais qu'à faire gaffe et ne pas mourir, ça t'apprendra ! :confused:
Sur everquest quand tu crève dans l'antre d'un monstre niveau 75 tu fais comment ? Ben t'es obligé d'aller chercher ton corps :razz: sinon tu perds tous tes objets...
Ca motive à ne pas crever n'importe où je trouve(et y'a toujours possibilité de ramener un nécro pour qu'il invoque ton corps à ses pieds)
 

Citation :

Tu sais, je connais certains MMORPG ou les joueurs passaient leur nuit a aller récuperer les corps des membres de leur guilde et a prendre un numero de passage pour cela car le fait de ne pas recuperer le cadavre etait beaucoup trop penalisant.


ce que j'ai dit plus haut: CA MOTIVE :razz:
T'as VRAIMENT pas envie de crever parfois donc tu tente moins de faire la tête brulée et tu fais pas n'importe quoi(comme se jeter d'une falaise pour tomber dans la lave "pour voir" )
 
 
@zanath: d'accord avec toi sauf sur un point: UT est largement plus difficile d'accès qu'un CS.
La prise en main est extrémement hardue pour savoir jouer sur le net.(Les gars sont des pros des sauts au bouclier et du téléporteur)

n°4519441
Schweizerk​ker
Posté le 29-07-2004 à 21:17:06  profilanswer
 

Personnellement j'accepte les choix de bilzzard em matière de réalisme à un point près...
J'ai beaucoup de peine à concevoir le combat sous-marin... Même si cela apporte le fait de pouvoir explorer des épaves et trouver des trésors et par conséquent des monstres... C'est bien joli, mais je trouves personnellement que ce n'est pas nécessaire. Se balader avec armure, arme et sac sous l'eau faut déja être balaise, mais se battre......
Laissez-moi douter de l'efficacité des combos...
Je verrais mieux des persos se déshabiller et nager jusqu'à se qu'ils trouvent une grotte soumarine ou ils se batteraient avec juste une dague...
Enfin je trouverais ça plus fun... ;)

n°4519635
Zanath
Vieux mage bougon.
Posté le 29-07-2004 à 22:11:29  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Gaendal
d'accord avec toi sauf sur un point: UT est largement plus difficile d'accès qu'un CS.
La prise en main est extrémement hardue pour savoir jouer sur le net.(Les gars sont des pros des sauts au bouclier et du téléporteur)


Je vois pas le rapport entre la prise en main d'un jeu et le niveau des gens sur le Net.
Le gameplay d'UT est plus simple que celui de CS. Ça veut pas dire qu'être bon est plus facile ou que les gens qui y jouent sont moins bons. Ça veut juste dire que y'a moins de restrictions, moins de paramètres, moins de réalisme.

n°4519804
comm-nrv
Gif 16 colors (Owned by 10ko)
Posté le 29-07-2004 à 22:53:43  profilanswer
 

Zanath : on est dans deux mondes differents. Pour toi le realisme favorise l evasion alors que pour moi ca le bloque. C est une question de point de vue, on a chacun le sien et c est tout. Pas la peine d essayer de plebisciter le realisme car le realisme augmente peut etre "ton" plaisir, mais tue le plaisir de d autres personnes. C est un debat sans fin si on essai de rentrer dans cette branche du debat, c est tout ce que j essai de dire.
 
Ensuite en ce qui concerne la définition meme de réalisme :
Deja la science fiction n'est pas realiste car meme si elle presente des raisons credibles ( tu utilise meme logique, mais vu ca definition ce n est pas trop adapté pour de la fantaisie ) pour certaines personnes, ce n est pas pour cela qu elles existent dans le reel et ne sont donc pas realiste ( en gros c est pas parceque dans HL ils disent qu une experience a ouvert une porte interdimentionnel alors que dans doom la porte ils l ont juste trouvé que les portes interdimentionnelles sont plus "realistes" dans un cas que dans l autre )
En tout cas c est sur que si notre discussion s egard a cause d une divergence de definition du theme principal         ca ne va pas aller.
Donc pour moi le realisme dans un jeu c est le fait de le rapprocher de la realité actuelle ( ou passé, mais surment pas futur car on ne le connait pas ) en lui imposant ses contraintes.
 
Enfin pour le dernier paragraphe tu n'es pas claire ^^a
Deja il y a beaucoup plus de joueurs a CS.
Ensuite tu me contredis quand je parle des restrictions de CS qui ont fait que plus de personnes s y sont interessé en disant que au contraire les restriction ont fait l interet du jeu ( tu me contredis en disant la meme chose ^^a ) Meme si ta phrase est plus oriente sur la cause et le mien sur la consequence, cela revient au meme.
Au passage je n ai pas classe CS comme un jeu de gamin, j ai juste dis que les restrictions l avait rendu plus accessible donc forcement que plus de personnes y jouent ( exemple : c est pas parceque le scrabble est accessible aux jeunes joueurs qu il s agit d un jeu de gamin )

n°4521331
lapalisse
Profil : Modérateur
Posté le 30-07-2004 à 12:25:24  profilanswer
 

ça serait rigolo un compteur de morts sur les persos. On passe la souris etça affiche le nombre de fois où le perso est mort.
 
(oui je sais ça apporte rien au débat mais c'est une feature intéressante nan?? :razz: )

n°4522237
Picsou_LZ
Posté le 30-07-2004 à 15:53:35  profilanswer
 

En fait j'crois que le problème vient du vocabulaire o_O parce que réalisme c'est comme le monde où l'on vit et la plupart des gens recherchent en fait la cohérence par rapport à l'univers du jeu ; bah oui parce que  l'argument "la magie c'est réaliste peut-être ?" il est stupide.
 
Et yen a qui sont manichéens lol :D, qui pensent qu'il n'y a que les "pour" et les "contre". Il y a toujours un équilibre. Il y aura toujours un peu des deux. Un truc complètement incohérent c'est nul dans ce genre de jeux, tout comme un truc complètement cohérent.
 
Personnellement moi pour la mort j'avais pensé à un système de vies, qui seraient très précieuses et qu'on pourrait gagner qu'à certaines occasions rares, ou actes héroïques... Comme ça, on a très peur de mourir, et au moins on a pas des pénalités chiantes, sauf peut-être qu'on apparaît pas à l'endroit où l'on est mort... Faut un peu patouiller le concept...

n°4523417
Gaendal
Ouais...C'est pas faux!
Posté le 30-07-2004 à 21:34:30  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Zanath
[COLOR=skyblue]
Le gameplay d'UT est plus simple que celui de CS. COLOR]


:hmm:
En quoi ? ça reste "je vois je tue"...
UT se joue beaucoup plus en équipe qu'en DM.
@Lapalisse: ouais bien marrant :D tu compare avec tes potes comme ça...'QUOI T'ES MORT 172 FOIS ALORS QUE T'ES NIVEAU 5 ? :eek: '

n°4525172
luckool
Trush.
Posté le 31-07-2004 à 14:50:59  profilanswer
 

@Zanath:
Je suis d'accord avec toi sur tout ce que t'as dit.
Sauf UT.
En tant que fou de UT (le 1 hein, les autres s'éloignent un ptit peu.) et à une époque, fou de CS (Lans etc, jme suis occupé d'un  groupe de moins de 12 ans, splendide "Moi c The Boss, je suit pa 1 noob. kikoooooooooooo! lolll jvous niaue q lq kqlqsh ! -cf nofrag-) , je peux te jurer que être bon à UT (Dans le sens ou tu vises bien mais tu maîtrises aussi toutes les finesses du gameplay comme le téléporteur, bien se planquer pour lancer un rédempteur, etc...) est largement aussi dur que d'être bon à counter (Accroupi, pan).
 
Quand à WoW, je suis pour une mort pénalisante, avec perte d'une partie de l'argent qu'on a sur soi (une partie raisonnable), mais le système de pertes de stats me paraît très bien.
 
Et pour plus de réalimse (SIC), je suis pour un compromis qui plairait à tout le monde: le fait de trouver de la bouffe facilement ou de pouvoir en invoquer, mais qu'elle soit nécessaire, le fait de pouvoir porter quelques armures, mais on pourrait mettre des armures sur sa monture (qu'on invoquerait après le combat pour déposer le loot et rentrer avec à la maison).
 
Tout est question de modération, si on prend l'exemple de Morrowind, le fait de sauter tout le temps si on a acrobatie dans ses talents principaux ne gène pas, le fait de porter 12 équipements d'ébonite sur son Supra Nordique qui a 80 dans toutes les statistiques non plus.
Alors, dans un RPG comme WoW, on peut faire des expériences au début, voir ce qui ne gaverait pas trop les joueurs, mais qui les forcerait à rester prudents, et INTELLIGENTS dans leur jeu. (je frappe, je crève, je respawn et je reviens, je frappe, et là t'es mort, je t'ai eu je suis trop fort).
Pénaliser au niveau de l'xp, pourquoi pas ? Si ca fait un scandale au bout de deux semaines de jeu, on change.
On est encore dans une bêta.
Pénaliser au niveau de l'argent ? Peut être, ca ferait monter encore plus la valeur de l'argent.
Valà.
 
@Lapalisse: Ui, ce serait marrant.

n°4525311
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 31-07-2004 à 15:51:36  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Luckool
Et pour plus de réalimse (SIC), je suis pour un compromis qui plairait à tout le monde: le fait de trouver de la bouffe facilement ou de pouvoir en invoquer, mais qu'elle soit nécessaire

Je ne dois pas faire partie du monde  
:rolleyes:

n°4525684
luckool
Trush.
Posté le 31-07-2004 à 18:09:58  profilanswer
 

Nan, toi tu es... différent :)
Bon, en fait, je sors, parce que jvais vite me faire défoncer par les gens qui veulent pas manger dans les jeux vidéos :s

n°4525718
h3r3t1c
cataliseur
Posté le 31-07-2004 à 18:21:28  profilanswer
 

Tient j'ai une question a propos de la magie, c'est un peu hors topic (mais trop) :
 
Les sorts sont considérés comment ? c'est plus genre une boule de feu que t'envoi ca brule l'ennemis au corp, ou c'est plutot une boule qui "blesse ton ame" ?

n°4525896
Mr.Gnou
Serengeti Warrior
Posté le 31-07-2004 à 19:00:21  profilanswer
 

HS
Je dirais 1ere options. Ce sont des degats elementaires. Il n'empeche qu'il doit y avoir des sorts qui blessent sur un autre plan (ame & co) mais globalement ce sont des attaques physiques.
/HS

n°4530150
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 01-08-2004 à 22:21:16  profilanswer
 

Recentrons le débat sur le réalisme dans les MMORPGs s'il vous plait... (encore que certains idront qu'il existe un forum dédicacé aux MMORPG), parce que s'il faut parler du réalisme dans les jeux (tous styles confondus) on s'égare et ce topic devient sans relation avec WoW...

n°4530658
amroth
Lost :ça a repris, et ça rox!
Posté le 02-08-2004 à 00:14:06  profilanswer
 

j'aime pas trop me faire chier en général (normal dirons certains ... quoique, c'est pas le cas de tout le monde ^^), et donc, je suis pas forcément pour le "réalisme dans les mmorpgs"
je mets ça entre guilllemets, car en fait ça veut rien dire.
déjà, à la base, c'est le terme réalisme qui est mal employé. Y a rien de réel dans les mmorpgs, ni meme qui s'approche du réel, c'est vraiment des trucs imaginaires, faut pas perdre ça de vue. A partir de là, quand on sait ça, alors je vois pas quelle raison on aurait de vouloir à tout prix caser des lois du monde réel dans un monde virtuel... à part peut etre pour les gens incapables de distinguer le réel et le virtuel, pour ceux là il faut mettre des repères dans le mmorpg qui se rapportent au réel, afin qu'ils soient pas totalement paumés...
mais bon, c'est quand meme pas tout le monde non plus, qui est incapable de différencier le réel du virtuel.
enfin je m'égare.
ce que je voulais dire, c'est que je suis plutot de l'avis de gens comme molyneux, ou bien celui qui a fait TA et dungeon siege : on fait d'abord des éléments de gameplay sympa, où tout est fait pour rendre la vie facile, mais en meme temps imposer un peu de tactique/gestion au joueur, et après on s'occupe de rendre ça cohérent.
si on commence à partir dans un jeu en se disant "faut que ça soit comme en vrai", ben autant faire un tour par tour napoléonien ou seconde guerre mondiale. ça existe, et ya des amateurs, mais très peu pour moi :)
En fait, la façon de voir évoquée plus haut, c'est aussi la méthode utilisée par Blizzard pour faire ses jeux : ils cherchent jamais à faire un truc réaliste ! ils partent sur une idée de gameplay tripant, en général repompée sur un autre jeu qu'ils ont aimé (gauntlet pour diablo, dune2 pour warcraft), et une fois qu'ils ont dégagé les concepts de bases des jeux qu'ils ont pour modèle, ils cherchent des éléments de gameplay à ggerffer par dessus, soit pour aider le joueur dans sa tache, soit pour lui proposer plus de diversité (choix d'une classe, des skills et des items pour D2, choix d'une race, d'un BO pour warcraft), et lui imposer des contraintes (il en faut quand meme :p), comme les quetes à faire dans diablo pour changer d'acte, et les boss, et l'obligation de savoir détecter à temps la stratégie de l'adversaire dans warcraft, pour sortir les bonnes unités en contre au bon moment. Et où est le réalisme dans tout ça ? aux chiottes ^^ et c'est bien là sa place...
pour WoW, au départ j'étais content car c'était la meme recette : les bases repompées sur EQ, une bonne diversité de races et de classes, ni trop ni pas assez, leur système de quete, plutot original (nouvel élément de gameplay greffé sur le squelette de EQ, si vous suivez mon raisonnement ci-dessus, enfin ma "recette" ), et les contraintes : fatigue, recherche d'items, incitation au groupage temporaire. La recette était donc la meme que pour les autres jeux Blizzard : fi du réalisme, le gameplay avant tout. Et puis paf, tout d'un coup, ils ont déclarés que le jeu serait en temps réel basé sur l'heure du serveur. Bref, un élément de "réalisme" qui arrive là, comme un cheveu sur la soupe.. m'enfin.
Ensuite, il y a un truc qui revient de façon récurrente quand on parle de réalisme dans les mmorpgs : les pénalités quand on meurt.... humhum...  
bon alors,je reprends : quand on meurt dans un mmorpg, on ressucité, d'une façon ou d'une autre. Et dans le but de rendre les mmorpgs plus réalistes, certaines personnes n'hésitent pas à proposer de.... faire perdre des pièces d'or à un gars quand il meurt  !!!???!!!! LOL permettez moi de rire un bon coup...
enfin, on voit le réalisme là où on veut qu'il soit... encore, ceux qui disent qu'il faudrait mourir pour de bon, au moins ceux là sont cohérents dans leurs propos. Mais ceux qui veulent du réalisme et demande de perdre de l'argent quand ils meurrent ?!?!
en plus je vois pas d'où ils sortent cette idée saugrenue! Si je prends les règles D&D par exemple, ben quand on meurt, on est mort... sauf si on se fait ressuciter, auquel cas on perd de l'XP.
Mais perdre de l'OR ! qu'est ce qui pourrait bien expliquer ce fait de façon réaliste ? un passeur du royaume des morts qui prend sa taxe dans l'au delà ? à bon? en monnaie terrestre? ça a de la valeur dans l'au-delà? LOL
Bref, on a tous le droit d'etre maso, mais sadique non. Et c'est bien etre sadique que d'exiger, parce qu'on a envie de se faire mal, que les autres joueurs aient les memes pénalités que nous. Si y en a qui tiennent à tout prix à perdre du fric quand il meurrent, ben ils ont qu'à faire "comme si" et le donner au premier quidam qu'ils croisent ^^ mais je doute qu'ils le feront.
Bref, le réalisme dans les morpgs ne m'intéressent pas du tout. Et meme dans les simulations de caisse, si c'était vraiment réaliste, on pourrait pas faire 10 mètres de toutes façons (essayez le dernier toca en mode hardcore... et encore les devs disent qu'ils ont quand meme viré quelques difficultés, car si ils avaient vraiment voulu le faire réaliste à 100% ça serait injouable)
La seule chose qui doit compter pour un jeu video, c'est le gameplay. pour moi, rien d'autre ne devrait rentrer en ligne de mire (pas meme les bonnes moeurs, ni les "bien pensants" :p ), aucun édulcorant quoi.
Et dans cette optique, je verrais bien un genre spécial de sauvegarde de perso dans les mmorpgs. Nos persos seraient sauvegardés par le serveur tous les jours à heure fixe ( oui oui, sans 's', une seule fois par jour, donc). Et quand on est ressucité d'une façon ou d'une autre, on se retrouve avec la dernière sauvegarde de notre perso.
ça inciterait les joueurs à en fair moins dans un journée, et donc ça limiterait à donf la grosbillerie.
Enfin, cette solution est loin d'etre parfaite quand meme, et il  y aurait de nombreux cas où ça serait "injuste".
Mais je pense quand meme que l'idée de sauvegarder le perso est la bonne (et si je ne m'abuse, il existera un système de ce genre dans Tabula Rasa).
En fait, je préfèrerais que ce soit encore plus facile de leveler dans les mmorpgs (voire meme qu'il n'y ait ni levels ni XP, mais que ce soit quand meme des mmorpgs... donc ne me dites pas "ben joue à Planetside pov' naze" ), et qu'on perde des niveaux quand on meurt.
Mais perdre un level alors qu'il faut oxir 3 trillions de mobs pour le reprendre, ya vraiment que les mazos qui pourraient souhaiter ça.
 
pour ceux qui ont la flemme de tout lire :  
le "réalisme" dans les mmorpgs est un non-sens. C'est meme idiot de l'évoquer, à mon avis. Je préfère largement que le design du jeu soit entièrement basé sur le gameplay uniquement, sans se soucier de rien d'autre (ni de l'histoire, ni du "réalisme", ni de PEGI (regardez une de vos boites de jeu, c'est marqué pegi dessus) ). Le "réalisme" ou plutot non, c'est pas le bon terme, le degré de difficulté doit passer en dernier, et ne pas empiéter sur le gameplay, en aucun cas.

n°4530710
Gaendal
Ouais...C'est pas faux!
Posté le 02-08-2004 à 00:31:13  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Amroth
Y a rien de réel dans les mmorpgs, ni meme qui s'approche du réel, c'est vraiment des trucs imaginaires, faut pas perdre ça de vue.


Sans blague ? S'ay pa la vré vy ! :eek:
on moray manthi ?
:roll2:
Plus sérieusement un univers cohérent demande un respect certain de certaines règles.
Les personnages vivant dans le monde de warcraft ne sont pas éthérés et ont donc besoin de matière pour vivre(preuve en est les feux avec un sanglier roti au dessus dans warcraft 3 :razz: )
DONC en toute logique il faudrait transporter de la nourriture.
Et plein de milliards d'autres choses précitées mais dont j'ai la flemme de recommencer l'énumération.
ps: quant au "gauntlet pour diablo" laisse moi rire :lol: ...
A ce moment là on pourrait dire que dragon ball est inspiré des tontons flingueurs et soul calibur de tintin et milou ?

n°4530725
Zanath
Vieux mage bougon.
Posté le 02-08-2004 à 00:40:06  profilanswer
 

Wow, dans le genre "message méprisant avec raisonnement à la con", c'est surpuissant...
 
Tiens, personne s'est jamais demandé pourquoi, dans les jeux, quand on donne un coup d'épée dans la gueule, les gens sont blessés et pas guéris ?
Pourquoi la gravité est toujours vers le bas sauf si y'a justement une raison totalement explicite ?
Pourquoi la bouffe normale régénère et la bouffe avariée est nocive ?
Pourquoi les personnages se mettent en colère quand on les insulte au lieu de faire des bisous ?
 
C'est parce qu'on est des abrutis ne sachant pas faire la différence entre le réel et l'imaginaire ?
Ou bien c'est tout simplement que si on part dans le n'importe-quoi, ça intéresse plus personne ? Qu'on aime bien la logique, la cohérence, et compagnie, parce que ça permet de mieux s'immerger, de mieux apprécier l'effort de cohésion, l'enchaînement, de mieux comprendre quelle est la signification des choses dans le monde imaginaire ?
 
 
Tiens, déjà, j'aimerais qu'on arrête de faire cette simplification excessive (qui ne sert d'ailleurs que dans les arguments truffés de mauvaise foi, c'est pas un hasard) de "réalisme = exactement pile-poil ce qu'il se passe dans la réalité". Le réalisme, c'est le respect des principes de la réalité, pas de l'exact réplique de la réalité à l'atome près.
 
En effet, l'idée de départ c'est de prendre un bon concept de jeu, et de rendre ça cohérent après. Je suis d'accord. Mais, heu, si on s'en fout tant que ça du réalisme, pourquoi rendre ce concept cohérent ? Si on s'en fout tant que ça du réalisme, pourquoi on essaye toujours de trouver une justification au moins vague à l'existence d'un concept de jeu ?
Pourquoi, même malgré le fait qu'il y ait de la magie et des monstres qui sont impossibles à avoir dans la réalité, on évite quand même de partir dans le n'importe-quoi ? Ben vi, si le fait qu'il y ait de la magie veut dire que tout réalisme est devenu totalement superflu et sans valeur, c'est à se demander pourquoi on conserve quoi que ce soit qui rappelle la réalité alors.
 
Quelque-part, ça doit être parce que c'est plus intéressant d'avoir quelque-chose de cohérent et d'intelligement construit, que de la merde en vrac sans lien logique et sans raison d'être, qui est assemblé sans cohésion juste parce que c'est "fun". Et que c'est pas parce qu'on rajoute une prémisse non réel, que ça veut dire que toute cette cohésion et cette logique peut être foutue aux chiottes (malgré l'idée infantile que c'est sa place).  
Ouais, l'argument spécieux au possible "y'a de la magie donc aucun argumentaire sur aucun point du jeu portant sur le réalisme n'est acceptable" a tendance à me faire considérer la personne qui l'utilise comme passablement décérébré.
 
Ensuite, c'est marrant quand même que pour quelqu'un qui crache sur les édulcorant, il se foute en même temps de la pénalité de mort en disant que c'est pour les masos, et qu'ensuite il enchaine sur une pénalité quand on meurt en disant que ce serait bien. C'est beau la cohérence. Ça doit être parce qu'il y a de la magie dans WoW.

n°4530728
amroth
Lost :ça a repris, et ça rox!
Posté le 02-08-2004 à 00:41:11  profilanswer
 

Pour Gauntlet, j'ai pas inventé, c'est bill roper en personne qui l'a dit dans une interview. alors tes sarcasmes, tu sais où tu peux te les mettre, petit polisson. Et demande à ta grand mère de t'apprendre la politesse.
et la cohérence comme je l'ai déjà dit n'a rien à faire dans les jeux video. si tu veux de la cohérence dans un monde virtuel, c'est que tu n'es pas capable de distinguer les valeurs d'un monde virtuel par rapport au monde réel. Mais j'ai déjà dit tout ça juste au dessus.
 
pour les gens qui savent pas lire (et ils ont l'air nombreux), voici une petite astuce gratuite : il existe une méthode pour parler (ça marche aussi quand on écrit ^^) qui consiste à exagérer certains points pour rendre le message moins sec, et espérer que les auditeurs (ou les lecteurs) sachent décoder le sens d'eux memes.

n°4530735
Zanath
Vieux mage bougon.
Posté le 02-08-2004 à 00:43:32  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Amroth
Pour Gauntlet, j'ai pas inventé, c'est bill roper en personne qui l'a dit dans une interview. alors tes sarcasmes, tu sais où tu peux te les mettre, petit polisson. Et demande à ta grand mère de t'apprendre la politesse.


Je crois que t'es pas vraiment dans la position de faire ce genre de remarque avec ton message transpirant le mépris.

Citation :

et la cohérence comme je l'ai déjà dit n'a rien à faire dans les jeux video. si tu veux de la cohérence dans un monde virtuel, c'est que tu n'es pas capable de distinguer les valeurs d'un monde virtuel par rapport au monde réel. Mais j'ai déjà dit tout ça juste au dessus.


Clair, pas besoin de cohérence. Donc faudrait des rochers qui soient en bois et qui se mangent une fois qu'on est passé sous un arbre, et puis qu'une épée soit faite en chocolat parce que ça coupe mieux que le fer, et qu'on soit content quand on se fait arracher la jambe, vu que ça nous augmente l'acuité visuelle.
 
Après tout, on s'en fout de la cohérence, non ? :rolleyes:

n°4530762
PunkHead
Sleeping is not a crime
Posté le 02-08-2004 à 00:51:28  profilanswer
 

Je suit le débat depuis le début , même si je n'ai posté qu'une fois.Et je ne peut dire qu'un truc : t'a mon respect Zanath , je ne peut que plussoyer pour tes derniers messages!

n°4530811
woulf
Posté le 02-08-2004 à 01:07:15  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Amroth
Mais perdre de l'OR ! qu'est ce qui pourrait bien expliquer ce fait de façon réaliste ? un passeur du royaume des morts qui prend sa taxe dans l'au delà ? à bon? en monnaie terrestre? ça a de la valeur dans l'au-delà? LOL


Donc pour montrer ça, disont que les regles de WoW s'appliquent a la vie réelle, notamment sur le "fantome" et le fait que tu puisse retourner a ton cadavre...
Donc tu est la tranquille dans la rue un pot de fleur te tombe sur la tronche et tu meure, un quidam passe et vois ta bourse bien en evidence, pleine a craquer d'or,  
tu crois que tous la laisserais et appellerais la police?

Citation :

Provient du message de Amroth
Et dans cette optique, je verrais bien un genre spécial de sauvegarde de perso dans les mmorpgs. Nos persos seraient sauvegardés par le serveur tous les jours à heure fixe ( oui oui, sans 's', une seule fois par jour, donc). Et quand on est ressucité d'une façon ou d'une autre, on se retrouve avec la dernière sauvegarde de notre perso.


Une perte d'XP a chaque mort reviendrais exactement au méme sans le coté injuste de la chose.
 

Citation :

Provient du message de Amroth
En fait, je préfèrerais que ce soit encore plus facile de leveler dans les mmorpgs (voire meme qu'il n'y ait ni levels ni XP, mais que ce soit quand meme des mmorpgs...


Un MMORPG est un jeu se jouans sur la longue durée, il faut donc quelque chose pour inciter a rester sur le jeu tout simplement, c'est une raison économique ici.
 

Citation :

Provient du message de Amroth
donc ne me dites pas "ben joue à Planetside pov' naze" )


Mais méme sur Planetside il y a des niveau tu sais, ils te permetent de debloquer des equipements (par un système de points) avec les battle rank, ou des options de gameplay (et un peu d'equipement) avec les comand rank.
 

Citation :

Provient du message de Amroth
, et qu'on perde des niveaux quand on meurt.
Mais perdre un level alors qu'il faut oxir 3 trillions de mobs pour le reprendre, ya vraiment que les mazos qui pourraient souhaiter ça.


Si la mort est sans penalité il n'y a plus aucun challenge dans le jeu, tu organise un raid avec un super streum a tuer, tout ton raid , car il est mal geré, car une quiche a fait n'importe quoi, en gros on s'en fout, en tout cas ton raid meure, et alors? vous revenez frais 2minutes après et finissez le monstre: ouuh, qu'est ce qu'on s'amuse...
 
PS: tout comme PunkHead je suis tout à fait d'accord avec tout ce qu'a dit Zanath depuis le debut du post et il a tout mon respect.

n°4530868
sabotage
Posté le 02-08-2004 à 01:31:49  profilanswer
 

Citation :

tu organise un raid avec un super streum a tuer, tout ton raid , car il est mal geré, car une quiche a fait n'importe quoi, en gros on s'en fout, en tout cas ton raid meure, et alors? vous revenez frais 2minutes après et finissez le monstre

 
C'est ce qui se passe dans d'autres choses et ca n'a jamais gaché le plaisir.
C'est d'ailleur un des souhaits de Blizzard : qu'a la mort du personnage l'attitude soit "youpi je me suis bien amusé j'y retourne" plutot que "zut encore mort, j'en ai marre, j'arrete pour aujourd'hui".

n°4530886
woulf
Posté le 02-08-2004 à 01:41:48  profilanswer
 

Pour ce que j'ai vu dans les MMORPG que j'ai pratiquer jusqu'a maintenant, oui ça t'amuse c'est très bien...pendant deux semaines (plus pour les débutants) mais a force de n'avoir jamais aucun challenge, jamais de difficultés dans le jeu on s'ennuis très vite.

n°4530909
Gaendal
Ouais...C'est pas faux!
Posté le 02-08-2004 à 01:51:28  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Zanath
Ensuite, c'est marrant quand même que pour quelqu'un qui crache sur les édulcorant, il se foute en même temps de la pénalité de mort en disant que c'est pour les masos, et qu'ensuite il enchaine sur une pénalité quand on meurt en disant que ce serait bien. C'est beau la cohérence. Ça doit être parce qu'il y a de la magie dans WoW.


:biglaugh: :biggthum:
 
edit:Woulf s'il te plait, joue à everquest sur le serveur vallon zek :evil:

n°4531025
Grubnatz
Je suis une laitue verte.
Posté le 02-08-2004 à 02:38:27  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de sabotage
C'est ce qui se passe dans d'autres choses et ca n'a jamais gaché le plaisir.
C'est d'ailleur un des souhaits de Blizzard : qu'a la mort du personnage l'attitude soit "youpi je me suis bien amusé j'y retourne" plutot que "zut encore mort, j'en ai marre, j'arrete pour aujourd'hui".


 
Perso, je prefere l'optique"P[b][/b]utain fait chier j'ai joué comme une merde jsuis mort", plutot que "Bah osef je fonce dans le tas, si ça passe pas tant pis" mais bon.

n°4531222
chriscool
Posté le 02-08-2004 à 05:40:43  profilanswer
 

Bah en fait réalisme et fun sont deux notions complètements orthogonales. Par orthogonales, j'entends que les deux notions sont assez indépendantes. Un jeu peut être fun sans être réaliste, chiant en étant réaliste, ou fun en étant réaliste.
 
Comme l'a dit quelqu'un, WoW n'est pas une simulation, seul type de jeu dont le fun est réellement dépendant du réalisme.
 
L'expérience montre que la recherche d'un hyper réalisme (en dehors des simulations) se fait quasiment toujours au détriment du fun procuré par le jeu. Il y a pas mal de choses dans la vie qu'on fait par obligation. Un des intérets du virtuels est pour beaucoup de justement echapper à ces obligations.
 
Mais je dirais qu'un critère discriminant, en définitive, c'est le manque de ressources. Implémenter telle ou telle fonctionnalité dans un jeu coute cher en ressources (temps, argent). Cette question a depuis longtemps été tranchée par les développeurs de jeux vidéo : les ressources sont toujours mieux utilisées quand elles sont assignées au gameplay plutôt qu'au réalisme.
 
Concernant la question initiale sur l'argent qui aurait un poids ou qui ne serait pas automatiquement convertible, voilà en quels termes il faut se la poser : est-ce que ça apporte réellement du fun par rapport au coût que celà implique en terme de développement et surplus de complexité ?
 
Mon opinion à ce sujet, clairement, c'est non...
 
Par ailleurs c'est un choix initial de design. Si on gere l'argent de manière plus réaliste sous le seul critère que c'est juste plus réaliste, jusqu'où pousser ce réalisme ? Ce réalisme n'a pas seulement un impact en terme de pur gameplay, mais aussi en terme de complexité et de coût d'implémentation.

n°4531657
Gaendal
Ouais...C'est pas faux!
Posté le 02-08-2004 à 11:50:02  profilanswer
 

Citation :

Provient du message de Grubnatz
Perso, je prefere l'optique"P[b]utain fait chier j'ai joué comme une merde jsuis mort", plutot que "Bah osef je fonce dans le tas, si ça passe pas tant pis" mais bon. [/b]


Oui mais en même temps faut pas que ça te donne envie d'arrêter comme ça peut arriver parfois sur everquest...
Genre mort 4 fois en boucle car tu veux récupérer ton corps et que personne ne peut t'aider.
Imagine, tu meurs dans un donjon inutilisé par les joueurs(avec toutes les extensions sorties c'est forcé) car tu as une quête à faire là bas...
Tu es mort au fin fond du donjon...Ben tu l'as dans l'os pour récupérer ton corps :-/
 
@chriscool: ah ouais TROP DUR à programmer le fait qu'au delà d'un certain nombre de pièce tu sois encombré...
Ca doit être hmm une formule appliquée à tout le monde, en fonction de la force et du nombre de pièces de chaque type, en tout ?
Pareil pour l'inventaire limité...s'ils l'ont fait sur diablo 2 ils doivent bien être capable de le faire sur wow :roll2:
Non parce qu'un perso se baladant avec 12 armures et 5 boucliers tu m'excusera mais je trouve ça abusé.
De plus on ne parle pas d'un "hyper réalisme" comme tu dis mais juste une petite touche de cohérence dans un univers heroic fantasy, ce qui pourrait lui apporter un plus.

n°4531759
Grubnatz
Je suis une laitue verte.
Posté le 02-08-2004 à 12:18:39  profilanswer
 

Bah voila, faut jamais aller dans un donjon trop dur pour toi, ou y aller en team :)
 
 
Edit : :eek: l'inventaire est illimité? :eek: mais c'est quoi ce jeu de merde :eek: :eek: :eek:

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