Le Druide Féral
- Comment le jouer ? -
- Félin - La séquence DPS :
I. En solo :
L'ouverture d'un combat en solo se réalise de plusieurs façon pour le druide grâce à ses deux attaques en fufu : Ravage et Traquenard.
Traquenard : Stun la cible pendant 3 secondes (4 secondes si vous utilisez un template féral proposé au dessus) et lui inflige un dot de saignements pour 600 points de dégâts en 18 secondes.
Ravage : Attaque très puissante dans le dos de l'ennemi.
- Ouverture avec Traquenard :
La séquence idéale à respecter et qui permet de faire le plus de dégâts est la suivante :
*Rôder*
1. Traquenard : la cible est stun.
2. Mutilation : attaque puissante et qui augmente les dégâts des saignements de traquenard grâce à son debuff.
*Déplacement dans le dos de l'ennemi si vous n'êtes pas bien positionné*
*Attendre un tic d'énergie*
3. Lambeau : attaque très puissante dans le dos de l'ennemi dont les dégâts sont également augmentés par le debuff de Mutilation utilisé précédemment.
Durant cette phase où la cible est stun, il se peut que Augure de clarté proc et vous offre donc une attaque gratuite.
La séquence de dps se trouve alors modifiée de la façon suivante :
*Rôder*
1. Traquenard : la cible est stun.
2. Mutilation : attaque puissante et qui augmente les dégâts des saignements de traquenard grâce à son debuff.
*Déplacement dans le dos de l'ennemi si vous n'êtes pas bien positionné*
*Proc Augure de Clarté*
3. Lambeau : attaque très puissante dans le dos de l'ennemi dont les dégâts sont également augmentés par le debuff de Mutilation utilisé précédemment.
*Attendre un tic d'énergie*
4. Lambeau 2
Après cette ouverture par un stun et une fois le stun terminé, le monstre se retournera automatiquement vers vous, vous empêchant ainsi de continuer vos lambeaux qui nécessites de se placer dans le dos. Il vous suffit alors d'utiliser Mutilation contre votre cible jusqu'à arriver à 5 points de combo.
Ravage est une attaque très puissante qui nécessite d'être dans le dos de sa cible et d'être en fufu.
Après cette attaque, le monstre se retournera instantanément vers vous, vous empêchant d'utiliser d'autres attaque dans le dos. Il vous suffit alors d'utiliser Mutilation contre votre cible jusqu'à arriver à 5 points de combo.
- Libération des points de combos :
Une fois que vous possédez 5 points de combo sur une cible, il faut les utiliser pour réaliser une attaque de type "coup final" qui infligera des dégâts proportionnels au nombre de points de combo accumulés sur la cible (de 1 à 5 points de combo).
Le druide possède trois libérations :
Déchirure : Inflige des dégâts sous forme de dot de saignements pendant 12 secondes.
Morsure féroce : Une attaque dont la puissance dépend du nombre de points de combo.
Estropier : Une attaque qui étourdis la cible pour une durée dépendant du nombre de points de combo (de 2 à 6 secondes). /!\ Attention ! Cet étourdissement est un mez.
Après comparaison, les dégâts de saignements (augmentés grâce au debuff de Mutilation) produits sur le temps de Déchirure se révèlent être plus importants que Morsure féroce qui produit une attaque instantanée qui est, certes puissantes, mais qui provoque moins de dégâts.
Quand utiliser Morsure féroce ?
Morsure féroce fait une attaque très puissante et instantanée. Elle est très utilise pour terminer l'adversaire lorsqu'il reste à celui-ci peu de vie. On utilise en général Morsure féroce sur les combats courts, comme les monstres courants que l'on affronte pendant le lvling.
Quand utiliser Déchirure ?
Déchirure fait des dégâts plus importants que Morsure féroce mais cette libération se produit sous forme de dot et donc cette libération sera plus puissante que Morsure féroce uniquement sur un long terme, dans un combat qui durera plus de 12 secondes et où le dot pourra durer jusqu'à la fin. On utilise en général Déchirure sur les combats longs, comme sur les boss, les monstres élites ou les monstres à très forte armure.
Quand utiliser Estropier ?
Estropier est une technique qui étourdis l'adversaire pendant une certaine durée. Durant cette durée, vous êtes libre de faire ce que vous souhaitez (Vous soigner, vous replacer dans le dos de l'adversaire, fuir...
).
C'est une technique que l'on utilise principalement en PvP pour conserver l'adversaire sous contrôle le plus possible durant l'affrontement.
II. En instance :
Les trashs mobs des instances sont en général sensibles aux stuns. Dans l'intérêt de tout votre groupe, il est donc plus judicieux d'ouvrir les combats en fufu par un traquenard afin d'immobiliser la cible pour minimiser les dégâts pris par le tank.
/!\ Attention cependant ! Les tanks, pour conserver l'aggro des mobs ont besoin de rage et donc de recevoir des coups. Si le monstre est totalement immobilisé et qu'il ne peut plus attaquer, alors le tank n'aura pas de rage ce qui le rendra impossible d'utiliser ses talents pour conserver l'aggro. Une fois le monstre sortis de son étourdissement, il pourrait bien s'en prendre à vous si le tank n'a pas réussis à l'attirer vers lui à cause d'un manque de rage... !
Pour ne pas vous disputer avec le tank de votre groupe, demandez lui plutôt ce qu'il préfère. S'il accepte l'ouverture en stun, continuez de lire cette partie. S'il refuse, passez directement à la partie consacrée aux boss.
La séquence dps se trouve alors être la même qu'en solo :
*Rôder*
1. Traquenard : la cible est stun.
2. Mutilation : attaque puissante et qui augmente les dégâts des saignements de traquenard grâce à son debuff.
*Déplacement dans le dos de l'ennemi si vous n'êtes pas bien positionné*
*Attendre un tic d'énergie*
3. Lambeau : attaque très puissante dans le dos de l'ennemi dont les dégâts sont également augmentés par le debuff de Mutilation utilisé précédemment.
La différence est que, dans une instance, l'attention des monstres est portée sur le tank de votre groupe. Ainsi, puisqu'ils ne vous prennent pas pour cible, vous pouvez vous déplacer dans le dos des monstres et y rester pour utiliser lambeau comme attaque principale, celle-ci faisant le plus de dégâts, jusqu'à arriver à 5 points de combo.
Une fois arrivé à 5 points de combo, vous vous retrouvez dans le même cas de figure qu'en PvE : quelle libération utiliser ?
S'il reste au monstre une grande quantité de vie, libérez vos points de combo à l'aide de Déchirure puis continuez les lambeaux.
Si le monstre arrive à la fin de sa barre de vie et que vous jugez que le combat ne durera pas plus de 3 secondes, libérez vite vos points de combo à l'aide d'une Morsure féroce.
/!\ Attention ! En instance, lorsque les combats sont longs, veillez à toujours conserver le debuff de saignements de Mutilation actif sur votre cible, aussi bien pour vous que pour toutes les autres classes utilisant des saignements (Voleur, Guerrier...). Pour savoir le temps restant au debuff appliqué sur votre cible et savoir quand il est nécessaire de le relancer, utilisez un Addon comme NECB (Voir partie Addons du druide).
Les Boss sont les créatures les plus puissantes en instance. Elles sont insensibles à la plupart des techniques généralement bien utiles en solo (Stun, mez, fear...) et possèdent une quantité de vie très importante.
Le combat sera donc un combat très long et pour ce genre de situation il n'existe pas de séquence plus optimisée que la suivante :
*Rôder*
1. Ravage : Dégats très importants dans le dos de la cible.
2. Mutilation : attaque puissante et qui augmente les dégâts des saignements grâce à son debuff.
*Déplacement dans le dos de l'ennemi si vous n'êtes pas bien positionné*
*Attendre un tic d'énergie*
3. Lambeau : attaque très puissante dans le dos de l'ennemi dont les dégâts sont également augmentés par le debuff de Mutilation utilisé précédemment.
Dans une instance, l'attention du Boss est portée sur le tank de votre groupe. Ainsi, puisqu'ils ne vous prend pas pour cible, vous pouvez vous déplacer dans le dos du Boss et y rester pour utiliser lambeau comme attaque principale, celle-ci faisant le plus de dégâts, jusqu'à arriver à 5 points de combos.
/!\ Attention ! Faites très attention à votre menace pendant les combats sur les boss. Reprendre l'aggro pourrait vous êtes fatale et pourrait mettre en danger votre groupe tout entier. Laissez le temps à votre tank de générer une menace confortable avant de commencer à dps.
Une fois arrivé à 5 points de combo, vous vous retrouvez dans le même cas de figure qu'en PvE : quelle libération utiliser ?
S'il reste au Boss une grande quantité de vie, libérez vos points de combo à l'aide de Déchirure puis continuez les lambeaux en prenant soin de rafraichir le debuff de Mutilation sur votre cible. Pour ne pas perdre de dps, on préfère généralement attendre d'avoir assez d'énergie pour lancer Déchirure et Mutilation directement après (30 + 40 énergie) pour profiter du debuff de Mutilation dès le premier tic du DoT de Déchirure.
Si le Boss arrive à la fin de sa barre de vie et que vous jugez que le combat ne durera pas plus de 3 secondes, libérez vite vos points de combo à l'aide d'une Morsure féroce.
I. En solo :
En solo, on utilise généralement la forme d'ours en cas de multi-aggro. Grâce aux +25% de vie et aux +400% d'armure (+180% en forme d'ours normale de lvl 10), la forme d'ours est parfaite pour encaisser de nombreuses attaques tout en conservant une capacité assez impressionnante à faire des dégâts pour venir à bout des adversaires qui vous ont assailli.
Vous pouvez évidemment aussi vous amuser à prendre volontairement un nombre important de mob en même temps pour constater de la survie totalement énorme du druide féral...
Lorsque vous êtes confrontés à une aggro non-voulue, il vous faut faire en premier lieu le point sur la situation.
La première chose à voir est, est-ce que vous pourrez survivre ? Si non, il est préférable de commencer à fuir dès maintenant.
Si oui, il se trouve deux cas de figure. Dans le premier, votre première cible possède peu de vie et vous pouvez la tuer assez rapidement en forme de félin sans craindre les attaques des cibles supplémentaires. Dans le second cas, et si vous devez faire face à un nombre plutôt important de monstres, il est préférable de passer directement en forme d'ours pour limiter la casse.
Lorsque vous passez en forme d'ours, vous gagnez une capacité de survie très importante qui peut vous permettre de tenir face à un nombre important de monstres.
La première chose à faire pour vous assurer une durée de vie plus importante est d'utiliser le Rugissement démoralisant pour réduire la PA et donc les dégâts de toutes les cibles qui vous cognent.
En suite, il vous suffit de tuer un à un chaque monstre qui vous attaque. Pour se faire, utilisez Mutilation (ours) dès qu'il est up, Mutiler si vous avez beaucoup de rage (ce qui est généralement le cas lorsque l'on est attaqué par plusieurs mobs en même temps, sauf en cas de très haut score d'avoidance), et spam Balayage entre les deux pour consommer votre rage en attendant le reset de Mutilation et entre chacune de vos attaques et faire des dégâts à votre cible ainsi qu'aux deux cibles les plus proches.
On pense bien évidemment à poser ses petites lucioles sur chaque monstre que l'on attaque pour réduire un peu son armure et descendre le mob plus vite. ^^
En cas de coup dur, et si vous avez beaucoup de rage, vous pouvez utiliser votre Régénération frénétique pour vous soigner sans quitter votre forme d'ours.
Si cependant vous avez quand même besoin de vous soigner, Sonner sur une cible, démorph, écorce + heal et on repasse en ours dès que possible pour limiter la prise de dégâts.
Si vous êtes Tauren, vous possédez le très bon talent Choc martial qui peut vous permettre de stun toutes les cibles qui vous entourent et ainsi lancer Retablissement + Récupération (ou Fleur de vie) sans danger.
II. En instance :
En instance, le Druide féral est généralement considéré comme un tank. De ce fait, vous passerez le plus clair de votre temps en forme d'ours pour encaisser les attaques des mobs.
Pour conserver l'attention des mobs pendant tout un combat en instance, il est impératif de savoir générer une menace importante et au dessus des autres membres de votre groupe !
En effet, le tanking est une course à l'aggro contre les dps de votre groupe. Pour devenir un tank efficace et réputé, il faudra apprendre à générer au plus vite une menace importante pour permettre aux dps de votre groupe d'attaquer rapidement et sans risque de reprendre l'aggro des mobs.
Dans ce guide, nous allons étudier la façon la plus efficace de générer une aggro rapide et importante mais aussi comment la conserver tout au long du combat.
- Les attaques qui génèrent de la menace :
Pour trouver la façon la plus efficace de monter son aggro, il faut tout d'abord étudier la menace générée par chaque attaque du druide en forme d'ours.
/!\ Attention ! Les chiffres donnés ci-dessous sont des valeurs brutes qui ne prennent pas en compte :
- Les +30% de menace de la forme d'ours.
- Les +15% de menace du talent Instinct farouche.
Lucioles farouches : 192 menace.
Lacérer : 0,2*dégâts + 285 menace.
Mutiler : dégâts + 322 menace.
Mutilation (ours) : dégâts*1,5 menace.
Balayage : dégâts = menace.
Rugissement démoralisant : 42 menace.
Régénération frénétique : 0,5*heal menace.
On remarque donc que Mutilation (ours) génère énormément de menace et doit être utilisé dès que possible.
Lacérer, qui peut se stacker jusqu'à 5 fois, génère beaucoup de menace grâce à son DoT et doit donc être cumulé le plus tôt possible dans le combat.
Mutiler génère également beaucoup de menace et il peut être très utile de l'utiliser à la place de chaque attaque automatique si vous possédez beaucoup de rage, comme dans les combats contre des boss par exemple.
Lucioles farouches et Rugissement démoralisant, en plus de générer de la menace, sont des debuffs qui doivent être en permanence activés sur votre cible.
Les trashs mobs constituent une grande partie des instances. En effet, on trouve généralement avant et après chaque boss des sales plus ou moins grandes remplies d'affreux monstres parmi lesquels il faudra se frayer un chemin.
Un point fort du druide sur ces phases de l'instance est sa montée d'aggro rapide. En effet, le but du jeu est de perdre le moins de temps possible sur ces trashs qui n'ont que peu d'importance. Pour en finir au plus vite, il faut permettre aux classes de dps de se lâcher pour qu'elles fassent des dégâts très rapidement sans toutefois reprendre l'aggro donc il faut que le tank réussisse à générer une menace importante de façon rapide sur les mobs pour ne pas brider les dps.
- Mono-tanking, une seule cible :
Les phases de mono-tanking sont les plus simples à maîtriser. Vous n'avez qu'un seul but, générer le plus de menace le plus rapidement possible. Pour se faire, on se base sur les valeurs de menace générée données un peu plus haut.
En premier lieu, on pull avec Lucioles farouches pour attirer le monstre vers sois tout en générant un peu de menace et en appliquant le debuff d'armure à sa cible ce qui aura pour effet d'augmenter les dégâts physiques qu'elle va subir.
Il n'existe pas de cycle bien défini pour monter son aggro étant donné que l'avoidance ne permet pas une génération de rage constante et que l'adversaire peut à tout moment esquiver/parer/bloquer une de vos attaque... mais plutôt différentes techniques qu'il faut utiliser en fonction de leur priorité.
- Mutilation (Ours), étant l'attaque qui génère le plus de menace, est à utiliser dès que son cooldown est up. Elle applique, en plus de ses importants dégâts, un debuff qui augmente les saignements subits par la cible.
- Lacérer, est une attaque importante qui génère une menace grâce à son DoT. Pour une efficacité optimale, il faut essayer de cumuler les 5 stacks le plus rapidement possible. Une fois les 5 stacks cumulés sur la cible, il vous suffit de rafraichir le DoT de temps en temps en relançant Lacérer avant l'expiration des 5 stacks.
- Mutiler, est une attaque qui génère beaucoup de menace et qui vient remplacer le prochain coup blanc. On peut l'utiliser toutes les 2.5 sec. à la place de chaque coup blanc lorsqu'on possède beaucoup de rage.
- Balayage, est une attaque qui génère de la menace en fonction de ses dégâts. On peut spammer cette attaque si l'on possède beaucoup de rage en plus des Mutilation (Ours) et des Mutiler.
Si l'on possède une quantité de rage très importante, on peut également utiliser Rugissement démoralisant mais son effet est très limité durant les combats contre les trashs mobs qui sont souvent très courts.
- Multi-tanking, plusieurs cibles :
Un des grands avantages du druide tank est sa capacité à tanker plusieurs mobs à la fois. La difficulté de ces phases consiste à maintenir une aggro importante sur plusieurs cibles et de façon très rapide afin d'éviter que les monstres qui ne sont pas contrôlés par un cc décident d'aller taper votre healer ou tout autre dps.
Le multi-tanking nécessite une préparation avant le combat. Prendre le temps d'assigner différents cc aux monstres grâce à des symboles, indiquer l'ordre des cibles à tuer également marquées par des symboles, etc... pour une parfaite cohésion entre les membres du groupe.
La seconde phase importante du multi-tanking est le pull. Le druide possède des sorts magiques d'équilibre qui lui permettent de pull les monstres à distance tels que Feu stélaire et Eclat lunaire.
Prenons un exemple concret avec un pack de 3 mobs à tanker.
Ordre de focus : 1. Tête de mort, 2. Croix, 3. Cercle orange.
Vous devrez concentrer vos attaques sur la tête de mort qui sera attaquée en premier. Pour éviter que les monstres ne se baladent durant la phase où vous montez votre aggro sur la Tête de mort, il faut également générer de la menace sur la Croix et sur le Cercle orange. Pour se faire, on utilise Feu stélaire et Eclat lunaire.
Le pull se déroule alors en trois temps :
1. On incante un Feu stélaire sur la dernière cible à focus -> Cercle orange (celle sur laquelle on montera son aggro en dernier).
2. On lance un Eclat lunaire sur la seconde cible à focus -> Croix (celle sur laquelle on montera son aggro parallèlement à la Tête de mort).
3. On passe en ours et on monte son aggro rapidement sur la première cible à focus -> Tête de mort.
Une fois le pull effectué, il faut monter son aggro sur les trois monstres à la fois.
On concentre d'abord ses attaques sur la Tête de mort pour monter une aggro rapide sans trop limiter le dps. Mutilation, Lacérer, Rugissement démoralisant pour limiter les dégâts pris.
On effectue en suite un roulement sur les cibles à tanker afin de leur appliquer à tous quelques Lacérer qui permettront de générer de l'aggro pendant que vous tapez une autre cible.
Parce que des explications seraient vraiment compliquées, je vous ai fait un petit tableau qui sera sûrement beaucoup plus facile à comprendre.

Petite explication... Après avoir utilisé Mutilation et Rugissement, vous commencez à placer vos Lacérer. Au premier tour, vous placez votre premier Lacérer sur le premier mob focus (Tête de mort). Au second tour, on ajoute un dexième Lacérer sur le premier mob focus puis on pose un premier Lacérer sur le second mob focus (Croix). Au troisième tour, on ajoute un troisième Lacérer sur le premier mob focus, un deuxième Lacérer sur le second mob focus puis un premier Lacérer sur le troisième mob focus (Cercle orange). Et on continue jusqu'à ce que le premier mob focus soit mort. Une fois le premier mob focus, c'est le second mob focus qui joue office de premier focus et on reprend le tableau en appliquant progressivement les Lacérer sur chacun des mobs jusqu'à ce qu'ils soient tous morts.
On pense évidemment à lancer Lucioles farouches sur le premier mob focus pour réduire son armure ainsi qu'à rafraichir le Rugissement démoralisant sur toutes les cibles pour limiter la prise de dégâts. On réserve l'utilisation de Mutilation au premier focus et on l'utilise dès que le cooldown est up. En même temps, et parce que l'on a énormément de rage lorsque l'on se fait taper par beaucoup de mobs, on spam Balayage pour générer de la menace sur toutes les cibles en même temps.
Le tanking des Boss est la phase de tanking la plus aisée. En effet, vous avez une quantité de rage constamment importante qui vous permet d'utiliser toutes vos techniques pour générer un maximum de menace sans jamais manquer de rage.
Comme pour le tankin monocible, commencez par appliquer vos debuffs Lucioles et Rugissement démoralisant que vous penserez à rafraichir durant tous le combat pour qu'ils soient constamment appliqué à la cible.
Utilisez Mutilation dès que le cooldown est up, et essayez d'appliquer vos 5 Lacérer le plus rapidement possible en prenant bien soin de les rafraichir à chaque fois pour conserver les 5 stacks et ne pas avoir à les accumuler de nouveau en cas de disparition du DoT.
Utilisez Mutiler à chaque coup blanc pour plus de menace et de dégâts si votre rage vous le permet, ce qui ne devrait normalement pas être un soucis contre un boss.
La difficulté d'un tel combat est qu'il faut rester très concentré sur la duré de vos différentes techniques ; le cooldown de Mutilation, votre barre de swing pour utiliser Mutiler, vos différents timers pour surveiller la durée de Lucioles, Rugissement démoralisant et surtout Lacérer qui ne doivent pas expirer.
N'hésitez évidemment pas à utiliser tous vos trinkets à chaque fois que ceux-ci sont disponibles ainsi que Régénération frénétique qui, en plus de générer de la menace, vous rendra de la vie ce qui permettra à vos healers de souffler un peu.
Message édité par Gimmick le 05-07-2008 à 16:30:13
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Thinking of you, wherever you are.
We pray for our sorrows to end, and hope that our hearts will blend. Now I will step forward to realize this wish.
And who knows : starting a new journey may not be so hard or maybe it has already begun.
There are many worlds, but they share the same sky - one sky, one destiny...