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 Sujet :

[Druide] La FAQ des poilus (2.4)

 
n°205738
Gimmick
Sauvez un tank, mangez un DK ©
Posté le 24-02-2008 à 15:21:16  profilanswer
 

La FAQ des poilus
 
Foire aux questions - Guides - Templates - Informations techniques

 
http://pix.nofrag.com/0/e/8/fc944f28f91470cd3e8c3b16e52f3.png

 
 
Introduction :
 
Bienvenue dans la FAQ des poilus ! :hello:
Sur ce topic qui répertorie toutes les informations relatives au druide de ce forum, vous trouverez tout ce que vous cherchez.
 
Le druide est une classe très polyvalente dans World of Warcraft.  
En effet, il possède des sorts très nombreux et variés qui lui permettent d'évoluer aussi bien à distance qu'au Corps à Corps, pour attaquer ou soigner ses alliés et le tout avec le même personnage. C'est pour cette raison qu'on emploie souvent le terme de "druide couteau-suisse" pour imager toute cette polyvalence au sein d'un même personnage. :p
Certes, il fait tout, mais dans une moindre mesure. Même si le druide a à sa disposition un large panel de techniques, celles-ci sont seulement empruntées à d'autres types de classes ce qui fait du druide une "copie" d'une autre classe déja implantée dans le jeu.
Mais il ne faut pas s'y fier ! Le druide, à haut niveau, ne peut rivaliser avec les autres classes dans tous les domaines à la fois. Cependant, avec un template et un équipement adapté, le druide qui se spécialise dans une voie devient alors extrêmement doué et se hisse sans peine jusqu'au niveau de classes plus spécialisées pour parfois même les dépasser dans certains domaines ! ;)
 
Le druide possède trois arbres de talents, chacun permettant de se spécialiser dans une discipline particulière.
La branche "Combat farouche" permet de faire de son druide un druide dit "Druide Féral".
La branche "Equilibre" permet de faire de son druide un druide dit "Druide Equilibre". (Ou plus couramment "Druide Equi." )
La branche "Restauration" permet de faire de son druide dit "Druide Restau". (Ou plus couramment "Druide Heal" ).
Pour en savoir plus sur les différentes voies qu'offre le druide, je vous invite maintenant à découvrir plus profondément cette FAQ via le sommaire afin de trouver des informations plus détaillées sur le druide et ses différents templates.
 
 
Sommaire :
 

  • Le Druide Féral


          - Présentation
          - Les Templates
          - Comment le jouer ?
          - Equipements et optimisation
 

  • Le Druide Equilibre


          - Présentation
          - Les Templates
          - Comment le jouer ?
          - Equipements et optimisation
 

  • Le Druide Restauration


          - Présentation
          - Les Templates
          - Comment le jouer ?
          - Equipements et optimisation
 

  • Informations techniques


          - Lexique des termes relatifs au Druide
          - Les statistiques du Druide
          - [Féral] Arme virtuelle
          - [Féral] DPS : Force ou Agilité ?  
          - [Féral] Immunité aux critiques : Cap Def. et Résilience / Coups écrasants (Crushing blows)
          - [Féral] Mitigation et survie  
          - [Féral] Armure, renforts d'armures, enchantements et procs
 

  • Les Quêtes relatives au Druide


          - La quête de la forme d'Ours. (lvl 10)
          - La quête de la forme Aquatique. (lvl 16)
          - La quête de la forme de Vol épique. (lvl 70)
 

  • Les Addons du Druide


          - Les Addons du Druide
 

  • Médias


          - Les Vidéos
          - Les Images et Screenshots
 
 
Remerciements : (dans la désordre)
Merci à Sc4rf, Andil, Jihnn, clasher, ghostridah, Angus, nukolau, linux, kuror0, oXid_FoX, EternalSun95, Mescalito, gandhy, Maximelene, Melya, Daedale, Darax.


Message édité par Gimmick le 12-09-2008 à 20:08:56

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Thinking of you, wherever you are.
We pray for our sorrows to end, and hope that our hearts will blend. Now I will step forward to realize this wish.
And who knows : starting a new journey may not be so hard or maybe it has already begun.
There are many worlds, but they share the same sky - one sky, one destiny...
n°205739
Gimmick
Sauvez un tank, mangez un DK ©
Posté le 24-02-2008 à 15:21:29  profilanswer
 

Le Druide Féral
 
- Présentation -

 
          La branche Féral de l'arbre de talents du druide permet d'orienter son personnage vers un style de jeu CàC avec des attaques physiques puissantes et divers talents empruntés aux voleurs ou aux guerriers.
Le Druide féral, grâce à ses talents et l'orientation de son stuff, peut jouer le rôle de tank en instance grâce à sa forme d'ours mais aussi le rôle de dps grâce à sa forme de félin.
De par sa capacité à soigner, vous serrez souvent réquisitionné comme soigneur lors de vos instances ou de vos parties en groupe. Pas d'inquiétude ! Jusqu'à un certain niveau, il vous suffira d'endosser un stuff de healer pour jouer à merveille le rôle de healer. :p
 
          Il révèle toute sa puissance et sa rapidité à partir du lvl 20 lorsqu'il reçoit sa forme de félin. Le dps devient alors très important et le farming de monstres pour les quêtes devient beaucoup plus simple et rapide. De plus, la forme de félin et sa technique Rôder vous permet de vous déplacer en fufu ce qui facilite la vie dans de nombreuses quêtes. ;)
La forme d'ours, quant à elle, combine survie et puissance et vous permet de vous frotter aux monstres les plus coriaces, voir même les élites !
 
De plus, le druide féral, combattant en formes animales, n'utilise pas son mana. Ainsi, vous avez toujours votre barre de mana pleine pour vous soigner après un combat et enchainer sur le monstre suivant, ce qui vous évite de faire des pauses pour vous régénérer. :p
 
C'est pour ces nombreuses raisons que l'on préfère souvent faire la phase de lvling en spé féral et profiter ainsi d'un lvling rapide et facile pour en suite se diriger vers un autre template tel que le spé Equi ou le spé Restau.  
 
http://pix.nofrag.com/a/9/1/83550ef8c31c22c6a369c2d198898.jpg


Message édité par Gimmick le 07-05-2008 à 22:08:30

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Thinking of you, wherever you are.
We pray for our sorrows to end, and hope that our hearts will blend. Now I will step forward to realize this wish.
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n°205740
Gimmick
Sauvez un tank, mangez un DK ©
Posté le 24-02-2008 à 15:21:35  profilanswer
 

Le Druide Féral
 
- Les Templates -

 
 
La branche "Combat Farouche" est la partie de l'arbre de talent la plus importante pour un druide féral. On y trouve tous les talents visant à augmenter la puissance de frappe en félin et la survie en ours. C'est donc dans cette branche de l'arbre que vont se répartir les points en grande majorité et dans un premier temps, puis dans d'autres branches si les talents qu'on y trouve peuvent se réveler utiles.
 
 

  • Le Template type pour progresser rapidement : 100% dps félin :


Ce template va chercher dans l'arbre tous les talents visant à améliorer votre puissance de frappe afin de tuer les ennemis plus rapidement et donc de vous assurer un lvling rapide et sans encombre.
 
Le Template pas à pas :
 
À partir de lvl 10, vous obtenez la possibilité de dépenser un point de talent à chaque niveau.
Pour vous assurer une progression la plus aisée possible, voici l'ordre dans lequel nous vous conseillons de placer vos points de talents au fur et à mesure que vous progresser.
 
lvl 10 - 14 : Férocité 5/5
Réduit le cout en énergie de vos technique -> plus d'énergie disponible, attaques moins couteuse -> plus d'attaques.
 
lvl 15 - 16 : Impact brutal 2/2
Augmente la durée du stun de traquenard et de sonner.
 
lvl 17 - 19 : Instinct farouche 3/3
Augmente le niveau de votre camouflage réduisant ainsi les risques de vous faire détecter.
 
lvl 20 : Charge farouche 1/1
La charge qui interromp le cast de la cible en cours et qui immobilise l'adversaire.
 
lvl 21 - 22 : Célérité farouche 2/2
Talent de confort qui permet de courir plus vite en forme de félin ! :p Et de l'esquive en plus.
 
lvl 23 - 24 : Griffes aiguisées 2/3
Augmente les chances de faire un coup critique.
 
lvl 25 - 27 : Frappe du prédateur 3/3
Augmente votre PA et donc la puissance de toutes vos attaques.
 
lvl 28 : Griffes aiguisées 3/3
Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec vos attaques de 6%.
 
lvl 29 - 30 : Fureur primitive 2/2
Permet à chaque attaque critique de générer deux points de combo au lieu d'un seul.
 
lvl 31 : Lucioles farouches 1/1
Les lucioles, mais utilisables lorsque vous êtes métamorphosé. Permet également de pull les mobs.
 
lvl 32 - 33 : Furie sauvage 2/2
Augmente les dégats de toutes vos techniques.
 
lvl 34 : Attaques lacérantes 1/2
Pré-requis. Réduit le cout en énergie de lambeau, mais cette attaque reste encore trop peu rentable pour le  
moment.
 
lvl 35 - 39 : Cœur de fauve 5/5
Augmente l'endu et la PA.
 
lvl 40 : Chef de la meute 1/1
L'aura tant convoité du druide féral. Ajoute +5% de coups critiques à toutes les classes qui font des attaques physiques.
 
lvl 41 - 42 : Chef de la meute amélioré 2/2
Chaque coup blanc qui critique vous rend de la vie.
 
lvl 43 : Attaques lacérantes 2/2
Pré-requis.
 
lvl 44 : Survie du plus apte 1/3
Pré-requis. +1% à toutes les caractéristiques.
 
lvl 45 - 49 : Instincts de prédateur 5/5
Augmente les dégâts des coups critiques.
 
lvl 50 : Mutilation 1/1
Attaque principale du druide féral. Pour un même cout en énergie, elle surpasse de loin les dégâts de l'attaque griffe et apporte en plus un débuff sur la cible qui augmente les dégâts des saignements. Elle augmente également les dégâts infligés par lambeau.
 
Maintenant vous avez été chercher votre attaque principale, Mutilation, qui est le talent ultime de la branche farouche, on peut se concentrer sur les autres branches qui se révèlent assez intéressantes elles aussi.
 
lvl 51 - 55 : Fureur 5/5
Permet de générer 40 points d'énergie/10 points de rage dès que vous vous transformez.
 
lvl 56 - 60 : Naturalisme 5/5
Augmente de 10% tous les dégats.
 
lvl 61 : Augure de clarté 1/1
Chaque attaque physique donne une chance de faire proc Augure de clarté. Lorsque celle-ci s'active, la prochaine technique coutant énergie/rage/mana est gratuite.
 
lvl 62 - 63 : Survie du plus apte 3/3
Augmente toutes les caractéristiques de 3%.
 
Template au lvl 63. [0/43/11] (Lien JudgeHype)
 
Voila la base du template féral.
À partir de ce niveau, plusieurs templates peuvent être adoptés. Certains se dirigent plus vers un but de tank en ours, d'autres vers le PvP et d'autres vers le dps pur et dur.
 
 

  • Le Template Féral DPS (PvE/PvP):


Ce template est la continuation du template de base du druide féral visant à atteindre tous les talents augmentant les dégâts du druide afin d'optimiser son DPS.
La montée de niveau jusqu'au lvl 63 se déroule de la même façon que le template de base du féral et à celui ci viennent s'ajouter les talents suivants :
 
lvl 64 : Emprise de la nature 1/1
Lorsque que ce sort est activé, chaque attaque portée contre vous a une chance d'emprisonner l'adversaire dans des sarments. Surtout utilisé en PvP, il pourra vous sauver la vie en PvE.
 
lvl 65 - 67 :Changeforme naturel 3/3
Réduit le coût en mana de toutes vos transformations.
 
lvl 68 70 : Ténacité primordiale 3/3
Augmente vos chances de résister aux stuns (étourdissements) et aux effets de peur.
 
Template Féral DPS (PvE/PvP) au lvl 70. [1/46/14] (Lien JudgeHype)
 
 

  • Le Template Féral renforcé (Tank PvE):


Grâce à son importante armure, sont haut taux d'esquive et son nombre de points de vie hors du commun, le druide ours est devenu un excellent tank très demandé, aussi bien en instances à 5 qu'en raid à haut niveau.
Ce template est tout désigner pour encaisser un maximum et générer une aggro rapide.
La montée de niveau jusqu'au lvl 63 se déroule de la même façon que le template de base du féral et à celui ci viennent s'ajouter les talents suivants :
 
lvl 64 - 66 : Peau épaisse 3/3
Augmente le score d'armure de vos objets de 10%.
 
lvl 67 - 69 : Ténacité primordiale 3/3
Augmente vos chances de résister aux stuns (étourdissements) et aux effets de peur.
 
lvl 70 : Agressivité farouche 1/5
Augmente la réduction de PA de votre rugissement démoralisant (réduit donc les dégâts que vous subissez par les cibles affectées par le rugissement.).
 
Template Féral renforcé (Tank PvE) au lvl 70. [0/50/11] (Lien JudgeHype)
 
 

  • Le Template Féral 100% Tank (PvE):


Dans une optique de PvE HL exclusivement, on peut également s'orienter vers un template encore plus axé "tanking" qui va chercher à améliorer l'efficacité du Rugissement démoralisant et l'aggro que celui-ci provoque.
Ce template sacrifie en revanche la résistance aux stuns et effets de peur ainsi que l'amélioration du temps de stun des attaques Traquenard et Sonner réduisant les performance en PvE et PvP du félin. Aussi, le remplacement du talent Fureur pour la Marque du fauve améliorée réduit énormément les capacités de farm et de PvP.
Un template à préférer si vous jouez principalement en groupe/raid comme tank principal.
 
Template Féral 100% Tank (PvE) au lvl 70. [0/50/11] (Lien JudgeHype)


Message édité par Gimmick le 10-06-2008 à 20:08:57

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n°205744
Gimmick
Sauvez un tank, mangez un DK ©
Posté le 24-02-2008 à 15:54:26  profilanswer
 

Le Druide Féral
 
- Comment le jouer ? -

 
 

  • Félin - La séquence DPS :


I. En solo :
 
L'ouverture d'un combat en solo se réalise de plusieurs façon pour le druide grâce à ses deux attaques en fufu : Ravage et Traquenard.
Traquenard : Stun la cible pendant 3 secondes (4 secondes si vous utilisez un template féral proposé au dessus) et lui inflige un dot de saignements pour 600 points de dégâts en 18 secondes.
Ravage : Attaque très puissante dans le dos de l'ennemi.
 

  • Ouverture avec Traquenard :


La séquence idéale à respecter et qui permet de faire le plus de dégâts est la suivante :
*Rôder*
1. Traquenard : la cible est stun.
2. Mutilation : attaque puissante et qui augmente les dégâts des saignements de traquenard grâce à son debuff.
*Déplacement dans le dos de l'ennemi si vous n'êtes pas bien positionné*  
*Attendre un tic d'énergie*
3. Lambeau : attaque très puissante dans le dos de l'ennemi dont les dégâts sont également augmentés par le debuff de Mutilation utilisé précédemment.
 
Durant cette phase où la cible est stun, il se peut que Augure de clarté proc et vous offre donc une attaque gratuite.
La séquence de dps se trouve alors modifiée de la façon suivante :
*Rôder*
1. Traquenard : la cible est stun.
2. Mutilation : attaque puissante et qui augmente les dégâts des saignements de traquenard grâce à son debuff.
*Déplacement dans le dos de l'ennemi si vous n'êtes pas bien positionné*
*Proc Augure de Clarté*
3. Lambeau : attaque très puissante dans le dos de l'ennemi dont les dégâts sont également augmentés par le debuff de Mutilation utilisé précédemment.  
*Attendre un tic d'énergie*
4. Lambeau 2
 
Après cette ouverture par un stun et une fois le stun terminé, le monstre se retournera automatiquement vers vous, vous empêchant ainsi de continuer vos lambeaux qui nécessites de se placer dans le dos. Il vous suffit alors d'utiliser Mutilation contre votre cible jusqu'à arriver à 5 points de combo.
 
 

  • Ouverture avec Ravage :


Ravage est une attaque très puissante qui nécessite d'être dans le dos de sa cible et d'être en fufu.
Après cette attaque, le monstre se retournera instantanément vers vous, vous empêchant d'utiliser d'autres attaque dans le dos. Il vous suffit alors d'utiliser Mutilation contre votre cible jusqu'à arriver à 5 points de combo.
 
 

  • Libération des points de combos :


Une fois que vous possédez 5 points de combo sur une cible, il faut les utiliser pour réaliser une attaque de type "coup final" qui infligera des dégâts proportionnels au nombre de points de combo accumulés sur la cible (de 1 à 5 points de combo).
Le druide possède trois libérations :
Déchirure : Inflige des dégâts sous forme de dot de saignements pendant 12 secondes.
Morsure féroce : Une attaque dont la puissance dépend du nombre de points de combo.
Estropier : Une attaque qui étourdis la cible pour une durée dépendant du nombre de points de combo (de 2 à 6 secondes). /!\ Attention ! Cet étourdissement est un mez.
 
Après comparaison, les dégâts de saignements (augmentés grâce au debuff de Mutilation) produits sur le temps de Déchirure se révèlent être plus importants que Morsure féroce qui produit une attaque instantanée qui est, certes puissantes, mais qui provoque moins de dégâts.
 
Quand utiliser Morsure féroce ?
Morsure féroce fait une attaque très puissante et instantanée. Elle est très utilise pour terminer l'adversaire lorsqu'il reste à celui-ci peu de vie. On utilise en général Morsure féroce sur les combats courts, comme les monstres courants que l'on affronte pendant le lvling.
 
Quand utiliser Déchirure ?
Déchirure fait des dégâts plus importants que Morsure féroce mais cette libération se produit sous forme de dot et donc cette libération sera plus puissante que Morsure féroce uniquement sur un long terme, dans un combat qui durera plus de 12 secondes et où le dot pourra durer jusqu'à la fin. On utilise en général Déchirure sur les combats longs, comme sur les boss, les monstres élites ou les monstres à très forte armure.
 
Quand utiliser Estropier ?
Estropier est une technique qui étourdis l'adversaire pendant une certaine durée. Durant cette durée, vous êtes libre de faire ce que vous souhaitez (Vous soigner, vous replacer dans le dos de l'adversaire, fuir...  :whistle: ).
C'est une technique que l'on utilise principalement en PvP pour conserver l'adversaire sous contrôle le plus possible durant l'affrontement.
 
 
II. En instance :
 

  • Sur les trashs mobs :


Les trashs mobs des instances sont en général sensibles aux stuns. Dans l'intérêt de tout votre groupe, il est donc plus judicieux d'ouvrir les combats en fufu par un traquenard afin d'immobiliser la cible pour minimiser les dégâts pris par le tank.
/!\ Attention cependant ! Les tanks, pour conserver l'aggro des mobs ont besoin de rage et donc de recevoir des coups. Si le monstre est totalement immobilisé et qu'il ne peut plus attaquer, alors le tank n'aura pas de rage ce qui le rendra impossible d'utiliser ses talents pour conserver l'aggro. Une fois le monstre sortis de son étourdissement, il pourrait bien s'en prendre à vous si le tank n'a pas réussis à l'attirer vers lui à cause d'un manque de rage... !
Pour ne pas vous disputer avec le tank de votre groupe, demandez lui plutôt ce qu'il préfère. S'il accepte l'ouverture en stun, continuez de lire cette partie. S'il refuse, passez directement à la partie consacrée aux boss.

 
La séquence dps se trouve alors être la même qu'en solo :
*Rôder*
1. Traquenard : la cible est stun.
2. Mutilation : attaque puissante et qui augmente les dégâts des saignements de traquenard grâce à son debuff.
*Déplacement dans le dos de l'ennemi si vous n'êtes pas bien positionné*  
*Attendre un tic d'énergie*
3. Lambeau : attaque très puissante dans le dos de l'ennemi dont les dégâts sont également augmentés par le debuff de Mutilation utilisé précédemment.
 
La différence est que, dans une instance, l'attention des monstres est portée sur le tank de votre groupe. Ainsi, puisqu'ils ne vous prennent pas pour cible, vous pouvez vous déplacer dans le dos des monstres et y rester pour utiliser lambeau comme attaque principale, celle-ci faisant le plus de dégâts, jusqu'à arriver à 5 points de combo.
 
Une fois arrivé à 5 points de combo, vous vous retrouvez dans le même cas de figure qu'en PvE : quelle libération utiliser ?
S'il reste au monstre une grande quantité de vie, libérez vos points de combo à l'aide de Déchirure puis continuez les lambeaux.
Si le monstre arrive à la fin de sa barre de vie et que vous jugez que le combat ne durera pas plus de 3 secondes, libérez vite vos points de combo à l'aide d'une Morsure féroce.
 
/!\ Attention ! En instance, lorsque les combats sont longs, veillez à toujours conserver le debuff de saignements de Mutilation actif sur votre cible, aussi bien pour vous que pour toutes les autres classes utilisant des saignements (Voleur, Guerrier...). Pour savoir le temps restant au debuff appliqué sur votre cible et savoir quand il est nécessaire de le relancer, utilisez un Addon comme NECB (Voir partie Addons du druide).
 
 

  • Sur les Boss :


Les Boss sont les créatures les plus puissantes en instance. Elles sont insensibles à la plupart des techniques généralement bien utiles en solo (Stun, mez, fear...) et possèdent une quantité de vie très importante.
Le combat sera donc un combat très long et pour ce genre de situation il n'existe pas de séquence plus optimisée que la suivante :
 
*Rôder*
1. Ravage : Dégats très importants dans le dos de la cible.
2. Mutilation : attaque puissante et qui augmente les dégâts des saignements grâce à son debuff.
*Déplacement dans le dos de l'ennemi si vous n'êtes pas bien positionné*  
*Attendre un tic d'énergie*
3. Lambeau : attaque très puissante dans le dos de l'ennemi dont les dégâts sont également augmentés par le debuff de Mutilation utilisé précédemment.
 
Dans une instance, l'attention du Boss est portée sur le tank de votre groupe. Ainsi, puisqu'ils ne vous prend pas pour cible, vous pouvez vous déplacer dans le dos du Boss et y rester pour utiliser lambeau comme attaque principale, celle-ci faisant le plus de dégâts, jusqu'à arriver à 5 points de combos.
 
/!\ Attention ! Faites très attention à votre menace pendant les combats sur les boss. Reprendre l'aggro pourrait vous êtes fatale et pourrait mettre en danger votre groupe tout entier. Laissez le temps à votre tank de générer une menace confortable avant de commencer à dps.
 
Une fois arrivé à 5 points de combo, vous vous retrouvez dans le même cas de figure qu'en PvE : quelle libération utiliser ?
S'il reste au Boss une grande quantité de vie, libérez vos points de combo à l'aide de Déchirure puis continuez les lambeaux en prenant soin de rafraichir le debuff de Mutilation sur votre cible. Pour ne pas perdre de dps, on préfère généralement attendre d'avoir assez d'énergie pour lancer Déchirure et Mutilation directement après (30 + 40 énergie) pour profiter du debuff de Mutilation dès le premier tic du DoT de Déchirure.
Si le Boss arrive à la fin de sa barre de vie et que vous jugez que le combat ne durera pas plus de 3 secondes, libérez vite vos points de combo à l'aide d'une Morsure féroce.
 
 

  • Ours - Comment Tanker ?


I. En solo :
 
En solo, on utilise généralement la forme d'ours en cas de multi-aggro. Grâce aux +25% de vie et aux +400% d'armure (+180% en forme d'ours normale de lvl 10), la forme d'ours est parfaite pour encaisser de nombreuses attaques tout en conservant une capacité assez impressionnante à faire des dégâts pour venir à bout des adversaires qui vous ont assailli.
Vous pouvez évidemment aussi vous amuser à prendre volontairement un nombre important de mob en même temps pour constater de la survie totalement énorme du druide féral... :p
 
          Lorsque vous êtes confrontés à une aggro non-voulue, il vous faut faire en premier lieu le point sur la situation.  
La première chose à voir est, est-ce que vous pourrez survivre ? Si non, il est préférable de commencer à fuir dès maintenant.
Si oui, il se trouve deux cas de figure. Dans le premier, votre première cible possède peu de vie et vous pouvez la tuer assez rapidement en forme de félin sans craindre les attaques des cibles supplémentaires. Dans le second cas, et si vous devez faire face à un nombre plutôt important de monstres, il est préférable de passer directement en forme d'ours pour limiter la casse.
 
          Lorsque vous passez en forme d'ours, vous gagnez une capacité de survie très importante qui peut vous permettre de tenir face à un nombre important de monstres.
La première chose à faire pour vous assurer une durée de vie plus importante est d'utiliser le Rugissement démoralisant pour réduire la PA et donc les dégâts de toutes les cibles qui vous cognent.
En suite, il vous suffit de tuer un à un chaque monstre qui vous attaque. Pour se faire, utilisez Mutilation (ours) dès qu'il est up, Mutiler si vous avez beaucoup de rage (ce qui est généralement le cas lorsque l'on est attaqué par plusieurs mobs en même temps, sauf en cas de très haut score d'avoidance), et spam Balayage entre les deux pour consommer votre rage en attendant le reset de Mutilation et entre chacune de vos attaques et faire des dégâts à votre cible ainsi qu'aux deux cibles les plus proches.  
On pense bien évidemment à poser ses petites lucioles sur chaque monstre que l'on attaque pour réduire un peu son armure et descendre le mob plus vite. ^^
 
En cas de coup dur, et si vous avez beaucoup de rage, vous pouvez utiliser votre Régénération frénétique pour vous soigner sans quitter votre forme d'ours.
Si cependant vous avez quand même besoin de vous soigner, Sonner sur une cible, démorph, écorce + heal et on repasse en ours dès que possible pour limiter la prise de dégâts.
Si vous êtes Tauren, vous possédez le très bon talent Choc martial qui peut vous permettre de stun toutes les cibles qui vous entourent et ainsi lancer Retablissement + Récupération (ou Fleur de vie) sans danger.
 
 
II. En instance :
 
En instance, le Druide féral est généralement considéré comme un tank. De ce fait, vous passerez le plus clair de votre temps en forme d'ours pour encaisser les attaques des mobs.
Pour conserver l'attention des mobs pendant tout un combat en instance, il est impératif de savoir générer une menace importante et au dessus des autres membres de votre groupe !
En effet, le tanking est une course à l'aggro contre les dps de votre groupe. Pour devenir un tank efficace et réputé, il faudra apprendre à générer au plus vite une menace importante pour permettre aux dps de votre groupe d'attaquer rapidement et sans risque de reprendre l'aggro des mobs.  
 
Dans ce guide, nous allons étudier la façon la plus efficace de générer une aggro rapide et importante mais aussi comment la conserver tout au long du combat.
 
 

  • Les attaques qui génèrent de la menace :


Pour trouver la façon la plus efficace de monter son aggro, il faut tout d'abord étudier la menace générée par chaque attaque du druide en forme d'ours.
/!\ Attention ! Les chiffres donnés ci-dessous sont des valeurs brutes qui ne prennent pas en compte :
- Les +30% de menace de la forme d'ours.
- Les +15% de menace du talent Instinct farouche.

 
Lucioles farouches : 192 menace.
Lacérer : 0,2*dégâts + 285 menace.
Mutiler : dégâts + 322 menace.
Mutilation (ours) : dégâts*1,5 menace.  
Balayage : dégâts = menace.  
Rugissement démoralisant : 42 menace.
Régénération frénétique : 0,5*heal menace.
 
On remarque donc que Mutilation (ours) génère énormément de menace et doit être utilisé dès que possible.
Lacérer, qui peut se stacker jusqu'à 5 fois, génère beaucoup de menace grâce à son DoT et doit donc être cumulé le plus tôt possible dans le combat.
Mutiler génère également beaucoup de menace et il peut être très utile de l'utiliser à la place de chaque attaque automatique si vous possédez beaucoup de rage, comme dans les combats contre des boss par exemple.
Lucioles farouches et Rugissement démoralisant, en plus de générer de la menace, sont des debuffs qui doivent être en permanence activés sur votre cible.
 
 

  • Sur les trashs mobs :


          Les trashs mobs constituent une grande partie des instances. En effet, on trouve généralement avant et après chaque boss des sales plus ou moins grandes remplies d'affreux monstres parmi lesquels il faudra se frayer un chemin.
Un point fort du druide sur ces phases de l'instance est sa montée d'aggro rapide. En effet, le but du jeu est de perdre le moins de temps possible sur ces trashs qui n'ont que peu d'importance. Pour en finir au plus vite, il faut permettre aux classes de dps de se lâcher pour qu'elles fassent des dégâts très rapidement sans toutefois reprendre l'aggro donc il faut que le tank réussisse à générer une menace importante de façon rapide sur les mobs pour ne pas brider les dps.
 

  • Mono-tanking, une seule cible :


          Les phases de mono-tanking sont les plus simples à maîtriser. Vous n'avez qu'un seul but, générer le plus de menace le plus rapidement possible. Pour se faire, on se base sur les valeurs de menace générée données un peu plus haut.
En premier lieu, on pull avec Lucioles farouches pour attirer le monstre vers sois tout en générant un peu de menace et en appliquant le debuff d'armure à sa cible ce qui aura pour effet d'augmenter les dégâts physiques qu'elle va subir.  
Il n'existe pas de cycle bien défini pour monter son aggro étant donné que l'avoidance ne permet pas une génération de rage constante et que l'adversaire peut à tout moment esquiver/parer/bloquer une de vos attaque... mais plutôt différentes techniques qu'il faut utiliser en fonction de leur priorité.
 
- Mutilation (Ours), étant l'attaque qui génère le plus de menace, est à utiliser dès que son cooldown est up. Elle applique, en plus de ses importants dégâts, un debuff qui augmente les saignements subits par la cible.
- Lacérer, est une attaque importante qui génère une menace grâce à son DoT. Pour une efficacité optimale, il faut essayer de cumuler les 5 stacks le plus rapidement possible. Une fois les 5 stacks cumulés sur la cible, il vous suffit de rafraichir le DoT de temps en temps en relançant Lacérer avant l'expiration des 5 stacks.
- Mutiler, est une attaque qui génère beaucoup de menace et qui vient remplacer le prochain coup blanc. On peut l'utiliser toutes les 2.5 sec. à la place de chaque coup blanc lorsqu'on possède beaucoup de rage.
- Balayage, est une attaque qui génère de la menace en fonction de ses dégâts. On peut spammer cette attaque si l'on possède beaucoup de rage en plus des Mutilation (Ours) et des Mutiler.
 
Si l'on possède une quantité de rage très importante, on peut également utiliser Rugissement démoralisant mais son effet est très limité durant les combats contre les trashs mobs qui sont souvent très courts.
 

  • Multi-tanking, plusieurs cibles :


          Un des grands avantages du druide tank est sa capacité à tanker plusieurs mobs à la fois. La difficulté de ces phases consiste à maintenir une aggro importante sur plusieurs cibles et de façon très rapide afin d'éviter que les monstres qui ne sont pas contrôlés par un cc décident d'aller taper votre healer ou tout autre dps.
Le multi-tanking nécessite une préparation avant le combat. Prendre le temps d'assigner différents cc aux monstres grâce à des symboles, indiquer l'ordre des cibles à tuer également marquées par des symboles, etc... pour une parfaite cohésion entre les membres du groupe.
La seconde phase importante du multi-tanking est le pull. Le druide possède des sorts magiques d'équilibre qui lui permettent de pull les monstres à distance tels que Feu stélaire et Eclat lunaire.  
 
Prenons un exemple concret avec un pack de 3 mobs à tanker.  
Ordre de focus : 1. Tête de mort, 2. Croix, 3. Cercle orange.
Vous devrez concentrer vos attaques sur la tête de mort qui sera attaquée en premier. Pour éviter que les monstres ne se baladent durant la phase où vous montez votre aggro sur la Tête de mort, il faut également générer de la menace sur la Croix et sur le Cercle orange. Pour se faire, on utilise Feu stélaire et Eclat lunaire.
Le pull se déroule alors en trois temps :
1. On incante un Feu stélaire sur la dernière cible à focus -> Cercle orange (celle sur laquelle on montera son aggro en dernier).
2. On lance un Eclat lunaire sur la seconde cible à focus -> Croix (celle sur laquelle on montera son aggro parallèlement à la Tête de mort).
3. On passe en ours et on monte son aggro rapidement sur la première cible à focus -> Tête de mort.
 
          Une fois le pull effectué, il faut monter son aggro sur les trois monstres à la fois.
On concentre d'abord ses attaques sur la Tête de mort pour monter une aggro rapide sans trop limiter le dps. Mutilation, Lacérer, Rugissement démoralisant pour limiter les dégâts pris.  
On effectue en suite un roulement sur les cibles à tanker afin de leur appliquer à tous quelques Lacérer qui permettront de générer de l'aggro pendant que vous tapez une autre cible.
Parce que des explications seraient vraiment compliquées, je vous ai fait un petit tableau qui sera sûrement beaucoup plus facile à comprendre.
 

http://pix.nofrag.com/b/b/e/9793177c00c9242809f3703eca9de.jpg

Petite explication... Après avoir utilisé Mutilation et Rugissement, vous commencez à placer vos Lacérer. Au premier tour, vous placez votre premier Lacérer sur le premier mob focus (Tête de mort). Au second tour, on ajoute un dexième Lacérer sur le premier mob focus puis on pose un premier Lacérer sur le second mob focus (Croix). Au troisième tour, on ajoute un troisième Lacérer sur le premier mob focus, un deuxième Lacérer sur le second mob focus puis un premier Lacérer sur le troisième mob focus (Cercle orange). Et on continue jusqu'à ce que le premier mob focus soit mort. Une fois le premier mob focus, c'est le second mob focus qui joue office de premier focus et on reprend le tableau en appliquant progressivement les Lacérer sur chacun des mobs jusqu'à ce qu'ils soient tous morts.
 
On pense évidemment à lancer Lucioles farouches sur le premier mob focus pour réduire son armure ainsi qu'à rafraichir le Rugissement démoralisant sur toutes les cibles pour limiter la prise de dégâts. On réserve l'utilisation de Mutilation au premier focus et on l'utilise dès que le cooldown est up. En même temps, et parce que l'on a énormément de rage lorsque l'on se fait taper par beaucoup de mobs, on spam Balayage pour générer de la menace sur toutes les cibles en même temps.
 
 

  • Sur les Boss :


          Le tanking des Boss est la phase de tanking la plus aisée. En effet, vous avez une quantité de rage constamment importante qui vous permet d'utiliser toutes vos techniques pour générer un maximum de menace sans jamais manquer de rage.
Comme pour le tankin monocible, commencez par appliquer vos debuffs Lucioles et Rugissement démoralisant que vous penserez à rafraichir durant tous le combat pour qu'ils soient constamment appliqué à la cible.
Utilisez Mutilation dès que le cooldown est up, et essayez d'appliquer vos 5 Lacérer le plus rapidement possible en prenant bien soin de les rafraichir à chaque fois pour conserver les 5 stacks et ne pas avoir à les accumuler de nouveau en cas de disparition du DoT.
Utilisez Mutiler à chaque coup blanc pour plus de menace et de dégâts si votre rage vous le permet, ce qui ne devrait normalement pas être un soucis contre un boss.
 
La difficulté d'un tel combat est qu'il faut rester très concentré sur la duré de vos différentes techniques ; le cooldown de Mutilation, votre barre de swing pour utiliser Mutiler, vos différents timers pour surveiller la durée de Lucioles, Rugissement démoralisant et surtout Lacérer qui ne doivent pas expirer.
 
N'hésitez évidemment pas à utiliser tous vos trinkets à chaque fois que ceux-ci sont disponibles ainsi que Régénération frénétique qui, en plus de générer de la menace, vous rendra de la vie ce qui permettra à vos healers de souffler un peu.


Message édité par Gimmick le 05-07-2008 à 16:30:13

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And who knows : starting a new journey may not be so hard or maybe it has already begun.
There are many worlds, but they share the same sky - one sky, one destiny...
n°205747
Gimmick
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Posté le 24-02-2008 à 16:12:01  profilanswer
 

Le Druide Féral
 
- Equipements et optimisation -

 

  • Les Loots en Instances :


Il existe un site qui répertorie tous les items des instances de l'Outreterre et sur lequel vous pourrez trouver tous les objets qui pourront vous intéresser. Ils sont répertoriés par zone, par niveau et par instance.  
Vous pourrez aussi y trouver la liste des quêtes qui peuvent offrir en récompense un item utile aux druides féral. Comme pour les instances, ces quêtes sont classées par zone et par niveau.
 
Kaliban's Class Loot List : Druid
Pour afficher uniquement les items intéressants pour Druide féral, il vous suffit de cliquer sur l'icône [Show only Feral Gear] au début de la page et tous les autres items qui ne sont pas intéressants pour votre spé seront supprimés, rendant ainsi votre recherche plus simple.
 

  • Les Sets du Druide :


Objet (lvl) - Boss [Instance]
 
Grande tenue de Reflet-de-lune (70) :
 
Capuche de Reflet-de-Lune (70) - Brise-dimension [La Botanica]
Epaulières de Reflet-de-Lune (70) - Seigneur de guerre Kalithresh [Le Caveau de la vapeur]
Robe de Reflet-de-Lune (70) - Pathaleon le Calculateur [Le Méchanar]
Protège-mains de Reflet-de-Lune (70) - Coeur-noir le Séditieux [Labyrinthe des ombres]
Pantalon de Reflet-de-Lune (70) - Aeonus [Le Noir Marécage]
 
Bonus du set :
2/5 : Votre sort Récupération ajoute aussi 35 à votre score d'esquive.
4/5 : Réduit le coût en mana de tous les changements de forme de 25%.
 
Commentaire :
Le set dit D3 (Donjon 3), aussi appelé T3.5 par certains, du Druide.
Les stats sont assez diversifiés et il y en a pour toutes les spé... et c'est là qu'est la faiblesse de ce set. Ses stats beaucoup trop polyvalents font de ce set un set plutôt médiocre pour spé féral que l'on préfèrera utiliser pour un druide spé heal.
 
 
Armure de marchefriche (70) :
 
Heaume de marchefriche (70) - Chasseur d'époques [Contreforts de Hautebrande d'antan - Mode héroïque]
Protège-épaules de marchefriche (70) - Avatar des martyrs [Cryptes Auchenaï - Mode héroïque]
Tunique de marchefriche (70) - Keli'dan le Briseur [La Fournaise du sang - Mode héroïque]
Gants de marchefriche (70) - Chef de guerre Kargath Lamepoing [Les Salles brisées - Mode héroïque]
Jambières de marchefriche (70) - Prince-nexus Shaffar [Tombes-mana - Mode héroïque]
 
Bonus du set :
2/5 : Augmente votre score de toucher de 35.
4/5 : Vos attaques vous confèrent une chance de recevoir un bonus à la puissance d'attaque de 160 pendant 15 sec.
 
Commentaire :
Un excellent set de cuir dps qui peut servir pour les druides comme pour les voleurs.
 
 
Armure d'assassinat (70) :
 
Casque d'assassinat (70) - Messager Cieuriss [L'Arcatraz]
Protège-épaules d'assassinat (70) - Roi-serre Ikiss [Les salles des Sethekk]
Tunique d'assassinat (70) - Pathaleon le Calculateur [Le Méchanar]
Manicles d'assassinat (70) - Aeonus [Le Noir Marécage]
Jambières d'assassinat (70) - Marmon [Labyrinthe des ombres]
 
Bonus du set :
2/5 : Vos attaques Coup bas et Aiguillon perfide ajoutent 160 à votre score de hâte pendant 6 sec.
4/5 : Vos techniques Eviscération et Envenimer coûtent 10 points d'énergie en moins.
 
Commentaire :
Le set D3 initialement pour les voleurs (cf. les bonus de set) mais qui possède des stats très intéressants pour les druides également. Obtenir les bonus de set n'est évidemment pas utile !
 
 
Harnais de Malorne - T4 (70) :
 
Forte-ramure de Malorne (Heaume du défenseur déchu) (70) - Prince Malchezaar [Karazhan]
Mantelet de Malorne (Espauliers du défenseur déchu) (70) - Haut Roi Maulgar [Repaire de Gruul]
Cuirasse de Malorne (Corselet du défenseur déchu) (70) - Magtheridon [Le repaire de Magtheridon]
Gantelets de Malorne (Gants du défenseur déchu) (70) - Le conservateur [Karazhan]
Grèves de Malorne (Jambières du défenseur déchu) (70) - Gruul le Tue-dragon [Repaire de Gruul]
 
Bonus du set :
2/5 : Vos attaques de mêlée en forme d'ours et d'ours redoutable ont une chance de générer 10 points de rage supplémentaires.
Vos attaques de mêlée en forme de félin ont une chance de générer 20 points d'énergie supplémentaires.
4/5 : Augmente votre Armure de 1400 en forme d'ours et d'ours redoutable.
Augmente votre Force de 30 en forme de félin.
 
Commentaire :
Le set T4 Druide. Un excellent set pour tanker qui apportent beaucoup d'armure et de vie. A acquérir au plus vite pour tous les druides qui souhaitent devenir main-tank en instances !
Le bonus 2/5 pièces est totalement énorme pour dps en félin.
Le bonus 4/5 pièces offre une quantité très importante d'armure qui rend ce set tout particulièrement intéressant pour tanker.
 
 
Harnais de Nordrassil - T5 (70) :
 
Coiffure de Nordrassil (Casque du défenseur vaincu) (70) - Dame Vashj [Caverne du sanctuaire du Serpent]
Mantelet farouche de Nordrassil (Espauliers du défenseur vaincu) (70) - Saccageur du Vide [Donjon de la Tempête]
Pansière de Nordrassil (Corselet du défenseur vaincu) (70) - Kael'thas Haut-soleil [Donjon de la Tempête]
Manicles de Nordrassil (Gants du défenseur déchu) (70) - Leotheras l'Aveugle [Caverne du sanctuaire du Serpent]
Kilt farouche de Nordrassil (Jambières du défenseur vaincu) (70) - Seigneur des fonds Karathress [Caverne du sanctuaire du Serpent]
 
Bonus du set :
2/5 : Lorsque vous quittez la forme d'ours, d'ours redoutable ou de félin, l'incantation de votre prochain sort Rétablissement prend 2,0 sec. de moins.
4/5 : Votre technique Lambeau inflige 75 points de dégâts supplémentaires, et votre technique Lacérer en inflige 15 supplémentaires par application.
 
Commentaire :
Le set T5 Druide. La forme évoluée du T4 ! Tous les stats sont augmentés et rendent le druide encore plus costaud. Set beaucoup moins accessible que le T4, évidemment, qui se trouvent dans les instances 25 du Donjon de la tempête et de SSC.
Le bonus 2/5 pièces est vraiment nul...  
Le bonus 4/5 pièces permet de générer un peu plus de menace en augmentant les dégâts de Lacérer. Plutôt utile pour dps en félin car il augmente les dégâts de Lambeau. Mais reste moins utile que le bonus 2/5 T4.
 
 
Harnais Coeur-de-tonnerre - T6 (70) :
 
Couvre-chef Coeur-de-tonnerre (Heaume du vainqueur oublié) (70) - Archimonde [Sommet d'Hyjal]
Espauliers Coeur-de-tonnerre (Espauliers du vainqueur oublié) (70) - Mère Shahraz [Temple noir]
Corselet Coeur-de-tonnerre (Corselet du vainqueur oublié) (70) - Illidan Hurlorage [Temple noir]
Garde-poignets Coeur-de-tonnerre (Brassards du vainqueur oublié) (70) - Sathrovarr le Corrupteur et Grande démoniste Alythess [Plateau du Puits de soleil]
Gantelets Coeur-de-tonnerre (Gants du vainqueur oublié) (70) - Azgalor [Sommet d'Hyjal]
Sangle Coeur-de-tonnerre (Ceinture du vainqueur oublié) (70) - Brutallus et Dame Sacrocingle [ Plateau du Puits de soleil]
Jambières Coeur-de-tonnerre (Jambières du vainqueur oublié) (70) - Dame Malande et Gathios le Briseur et Veras Ombrenoir [ Temple noir]
Bottines Coeur-de-tonnerre (Bottes du vainqueur oublié) (70) - Gangrebrume et Dame Sacrocingle et Grande démoniste Alythess [Plateau du Puits de soleil]
 
Bonus du set :
2/5 : Réduit le coût en énergie de votre technique Mutilation en forme de félin de 5 et augmente la menace générée par votre technique Mutilation en forme d'ours de 15%.
4/5 : Augmente de 15% les points de dégâts infligés par vos techniques Déchirure, Balayage et Morsure féroce.
 
Commentaire :
Le set T6 Druide. La forme évoluée du T5 ! Tous les stats sont augmentés et rendent le druide encore plus costaud. Set beaucoup moins accessible que le T5, évidemment, qui se trouvent dans les instances 25 de Hyjal, du Temple Noir ainsi que 3 nouvelles pièces (Brassards, Ceinture, Bottes) dans la nouvelle instance du Plateau du Puit de Soleil.
Le bonus 2/5 pièces est excellent pour tanker surtout qu'on utilise très souvent mutilation en ours.  
Le bonus 4/5 pièces permet de générer un peu plus de menace en augmentant les dégâts de Balayage. Plutôt utile pour dps en félin car il augmente les dégâts de saignement de Déchirure.  
 

  • Les Enchantements utiles :


Casque :
Glyphe de férocité - Fedryen Vivelance [Marécage de Zangar]
+34 PA +16 toucher. Le Glyphe idéal pour dps. (Requiert Expédition cénarienne - Révéré)
Glyphe du défenseur - Alurmi [Tanaris]
+16 au score def. +17 au score d'esquive. Le Glyphe idéal pour tanker. (Requiert Gardien du Temps - Révéré)
Glyphe du paria - Nakodu [Shattrath]
+17 force +16 intel. Un Glyphe polyvalent qui peut être utile pour PvP. (Requiert Ville basse - Révéré)
Glyphe du gladiateur - Eldara Coursaurore [Île de Quel'Danas]
+18 endu +20 rési. Un Glyphe très pratique pour stuff tank qui apporte de la vie et de la rési pour l'immunité aux critiques. (Requiert Opération Soleil brisé - Révéré)
 
Epaules :
Inscription de la lame - Tabellion Veredis [Shattrath]
+13 au score de coups critiques. Un enchantement très utile pour dps. (Requiert Clairvoyant - Honoré)
Inscription de vengeance - Tabellion Saalyn [Shattrath]
+26 PA. Un enchantement très utile pour dps. (Requiert Aldor - Honoré)
Inscription du chevalier - Tabellion Veredis [Shattrath]
+13 au score def. Un enchantement très utile pour tanker. (Requiert Clairvoyant - Honoré)
Inscription de sauvegarde - Tabellion Saalyn [Shattrath]
+13 au score d'esquive. Un enchantement très utile pour tanker. (Requiert Aldor - Honoré)
Inscription supérieure de la lame - Tabellion Veredis [Shattrath]
+15 au score de coups critiques +20 PA. Forme évoluée de l'Inscription de la lame (Honoré). Un enchantement très utile pour dps. (Requiert Clairvoyant - Exalté)
Inscription supérieure de vengeance - Tabellion Saalyn [Shattrath]
+10 au score de coups critiques +30 PA. Forme évoluée de l'Inscription de la lame (Honoré). Un enchantement très utile pour dps. (Requiert Aldor - Exalté)
Inscription supérieure du chevalier - Tabellion Veredis [Shattrath]
+15 au score def +10 au score d'esquive. Forme évoluée de l'Inscription du chevalier (Honoré). Un enchantement très utile pour tanker. (Requiert Clairvoyant - Exalté)
Inscription supérieure de sauvegarde - Tabellion Saalyn [Shattrath]
+15 au score d'esquive +10 au score def. Forme évoluée de l'Inscription du chevalier (Honoré). Un enchantement très utile pour tanker. (Requiert Aldor - Exalté)
 
Cape :
Ench. de cape (Agilité supérieure)
+12 Agi. Esquive, armure, critique, PA... que du bon !
 
Torse :
Enchantement de plastron (Résilience majeure)
+15 Résilience. Pratique pour obtenir son immunité aux critiques.
Ench. de plastron (Carac. exceptionnelles)
+6 all stats. Offre de l'agi, de la force, de l'endu... tout ce qu'il faut à un druide.
 
Brassards :
Ench. de brassards (Assaut)
+24 PA. A enchanter sur son stuff dps.
Ench. de brassards (Masse musculaire)
+12 Force. A enchanter sur son stuff dps.
Enchantement de brassard (Défense majeure)
+12 au score def. Pratique pour obtenir son immunité aux critiques.
Enchantement de brassard (Robustesse)
+12 Endu. A enchanter sur son stuff tank.
Ench. de brassards (Caractéristiques)
+4 all stats. Offre de l'agi, de la force, de l'endu... Peut être utilisé pour stuff tank et dps.
 
Gants :
Enchantement de gants (Agilité excellente)
+15 Agi. PA, armure, critique, esquive... Que du bon, autant pour tanker que pour dps !
Ench. de gants (Assaut)
+26 PA. Peut être utilisé pour stuff dps.
Ench. de gants (Force majeure)
+15 Force. Peut être utilisé pour stuff dps.
Enchantement de gants (Menace)
+2% de menace. A enchanter sur son stuff tank en cas de manque d'aggro.
Renforts de gants
+240 armure. A enchanter sur son stuff tank pour booster son armure.
Renfort d'armure de redresseur de torts
+8 au score def. Peut être utilisé pour stuff tank.
 
Jambes :
Armure de jambe en cuir-fourchu
+30 Endu +10 Agi. A enchanter sur son stuff tank.
Armure de jambe de faille du Néant
+40 Endu +12 Agi. Forme évoluée du Renfort "Armure de jambe en cuir-fourchu". A enchanter sur son stuff tank.  
Armure de jambe en peau de cobra
+40 PA +10 au score de coups critiques. A enchanter sur son stuff dps.
Armure de jambe de cobra du Néant
+50 PA +12 au score de coups critiques. Forme évoluée du Renfort "Armure de jambe en peau de cobra". A enchanter sur son stuff dps.
Renfort d'armure de redresseur de torts
+8 au score def. Peut être utilisé pour stuff tank.
 
Bottes :
Enchantement de bottes (Robustesse)
+12 Endu. A enchanter sur son stuff tank.
Enchantement de bottes (Dexterité)
+12 Agi. A enchanter sur son stuff dps.
Enchantement de bottes (Pied sûr)
+10 au score de toucher +5% de résist à Ralentir et Immobiliser. A enchanter sur son stuff dps.
Enchantement de bottes (Rapidité du félin)
+6 Agi +8% de vitesse de course. A enchanter sur son stuff dps.
Enchantement de bottes (Vitesse du sanglier)
+9 Endu +8% de vitesse de course. A enchanter sur son stuff tank.
Renfort d'armure de redresseur de torts
+8 au score def. Peut être utilisé pour stuff tank.
 
Arme :
Enchantement d'arme 2M (Sauvagerie)
+70 PA. A enchanter sur son stuff dps.
Enchantement d'arme 2M (Agilité majeure)
+35 Agi. A enchanter sur son stuff dps ou son stuff tank.
 

  • Les Gemmes utiles :


Vous trouverez la liste de toutes les gemmes utiles aux Druides dps sur la partie réservée aux gemmes de Kaliban's Class Loot List : Druid - Gemmes.  
Il vous suffit de sélectionner la couleur ainsi que la qualité de la gemme dans le menu défilant pour voir les caractéristiques de chaque gemme.


Message édité par Gimmick le 06-08-2008 à 01:41:30

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n°205748
Gimmick
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Posté le 24-02-2008 à 16:22:36  profilanswer
 

Le Druide Equilibre
 
- Présentation -

 
 
          La branche Equilibre de l'arbre de talents du druide permet d'orienter son personnage vers un style de jeu à distance avec des attaques magiques puissantes et divers talents pour contrôler son adversaire et le maintenir à distance.  
Le Druide Equi, grâce à ses talents et son stuff orienté pour augmenter les dégats magiques et l'intelligence, est tout désigné pour jouer le rôle d'un dps distant au même titre qu'un mage ou un démoniste.
De par sa capacité à soigner, vous serrez souvent réquisitionné comme soigneur lors de vos instances ou de vos parties en groupe. Pas d'inquiétude ! Jusqu'à un certain niveau, il vous suffira d'endosser un stuff de healer pour jouer à merveille le rôle de healer. :p
 
          Le Druide Equi est une classe très gourmande en mana et qui demande de nombreuses pauses pour se régénérer avant les combats. C'est pour cette raison que cette orientation est peu recommandée pour une phase de lvling et qu'on préfère utiliser un template féral pur pour optimiser la vitesse du lvling.
Cependant, si vous souhaitez vous engager dans la voie du Sélénien, il faut savoir que vous pourrez sans problème réaliser vos quêtes avec un template Equi grâce à la puissance de ses sorts et à son contrôle de l'adversaire. ;)
L'acquisition de la forme de Sélénien, au lvl 40, augmente encore plus votre puissance ainsi que votre survie grâce à sa forte armure qui vous permet d'encaisser les attaques physiques des adversaires que vous n'arrivez pas à maîtriser à distance.
 
          Le Druide Equi, même s'il est un excellent caster, ne possède pas des sorts aussi nombreux et diversifiés que les mages ou les démonistes. (Ils ne peuvent pas faire d'eau !)
Cependant, les talents augmentant généralement aussi l'efficacité des soins et votre stuff étant avant tout orienté vers la puissance des sorts (et donc également vers les soins) et vers l'intelligence, vous obtiendrez, grâce au druide Equi, une polyvalence sans pareil, faisant de vous un excellent dps mais aussi un healer secondaire efficace en cas de coup dur, ce qui ne manquera pas de plaire à votre groupe ! :p
 
http://pix.nofrag.com/e/0/3/2aea1b5aef3cb01f3303d4ffada5e.jpg

Message cité 1 fois
Message édité par Gimmick le 09-05-2008 à 15:20:13

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n°205749
Gimmick
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Posté le 24-02-2008 à 16:32:53  profilanswer
 

Le Druide Equilibre
 
- Les Templates -

 
La branche "Equilibre" est la partie de l'arbre de talent la plus importante pour un druide équilibre. On y trouve tous les talents visant à augmenter la puissance des sorts et à améliorer leur utilisation. C'est donc dans cette branche de l'arbre que vont se répartir les points en grande majorité et dans un premier temps, puis dans d'autres branches si les talents qu'on y trouve peuvent se révéler utiles.
 
Cependant, le lvling en spé Equilibre est assez difficile. En effet, les sorts consomment beaucoup de mana et les pauses pour régénérer son mana sont nombreuses... c'est assez handicapant lorsque l'on doit tuer une grande quantité de monstres pour réaliser ses quêtes...  
C'est pour cette raison que certains préconisent le lvling en spé féral (voir plus haut) pour monter rapidement de niveau et respé Equilibre un peu plus tard.
 
Si vous souhaitez tout de même progresser en spé Equilibre, voici le template à suivre durant votre monté de niveau :
 

  • Le Template Equilibre pas à pas :


Ce template va chercher dans les arbres de talents tous les talents susceptibles d'augmenter la puissance de vos sorts d'attaques et d'augmenter l'efficacité de leur utilisation, leur portée, leur coût en mana etc...
 
Le Template pas à pas :
 
À partir de lvl 10, vous obtenez la possibilité de dépenser un point de talent à chaque niveau.
Pour vous assurer une progression la plus aisée possible, voici l'ordre dans lequel nous vous conseillons de placer vos points de talents au fur et à mesure que vous progresser.
 
lvl 10 - 14 : Colère stélaire 5/5
Réduit le temps d'incantation de vos sorts Colère et Feu stélaire, vos deux attaques principales.
 
lvl 15 - 16 : Eclat lunaire amélioré 2/2
Augmente les dégats de votre Eclat lunaire et augmente les chances de faire un critique.
 
lvl 17 - 19 : Lumière stélaire focalisée 2/2
Augmente les chances de faire un critique avec Colère et Feu stélaire.
 
lvl 19 : Emprise de la nature 1/1
35% de chance d'emprisonner l'adversaire qui vous tape dans un Sarment.
 
lvl 20 : Essaim d'insectes 1/1
Inflige un dot à la cible et réduit ses chances de toucher.
 
lvl 21 - 22 : Allonge de la nature 2/2
Augmente la portée de tous vos sorts.
 
lvl 23 - 24 : Contrôle de la nature 2/3
Pré-requis. 70% de chances de ne pas être interrompu lors de l'incantation d'un sarment et d'un cyclone.
 
lvl 25 - 29 : Vengeance 5/5
Augmente les dégâts de vos coups critiques avec tous vos sorts d'attaques.
 
lvl 30 : Grâce de la nature 1/1
Réduit de 0.5 sec le temps de cast de votre prochain sort à chaque fois que vous faites un coup critique.
 
lvl 31 - 33 : Lueur de la lune 3/3
Réduit le coût en mana de tous vos sorts d'attaques et de soins.
 
lvl 34 : Focalisation Céleste 1/3
Pré-requis. Augmente vos chances de résister aux interruptions lors de l'incantation de Colère (Assez utile lors du lvling lorsque les mobs arrivent au CaC pour frapper).
 
lvl 35 - 39 : Fureur lunaire 5/5
Augmente les dégâts de tous vos sorts d'attaques.
 
lvl 40 : Forme de Sélénien 1/1
La transformation réservée aux spé Equilibre ! Une grosse armure et un aura qui offre +5% de chance de faire un coup critique à vous ainsi qu'à tous les membres de votre groupe.
 
lvl 41 - 43 : Etat de rêve 3/3
Régénère votre mana même pendant l'incantation.
 
lvl 44 : Focalisation Céleste 2/3
Pré-requis. Augmente vos chances de résister aux interruptions lors de l'incantation de Colère (Assez utile lors du lvling lorsque les mobs arrivent au CaC pour frapper).
 
lvl 45 - 49 : Colère de Cénarius 5/5
Augmente encore plus les dégâts de vos sorts Colère et Feu stélaire.
 
lvl 50 : Force de la nature 1/1
Invoque des tréants qui accablent votre cible de coups pendant 30 secs.
 
Maintenant en possession de la forme de sélénien et des petits Tréants, on peut jeter un coup d'œil sur les autres branches.
Rien de bien intéressant du côté de la branche féral si ce n'est la charge qui sert exclusivement en PvP, mais rarement dans les templates Equilibre.
Du côté de la branche restauration, on trouve le talent Discrétion qui est obligatoire pour le PvE à haut niveau. En revanche, en lvling, il reste d'une utilité trop limité pour s'en occuper à bas niveau.

 
lvl 51 - 55 : Marque du fauve améliorée 5/5
Augmente l'effet de votre buff Marque du fauve de 35% (Armure + stats).
 
On peut continuer l'évolution de la branche Equilibre de la façon suivante pour continuer dans une optique 100% dps en lvling :
 
lvl 56 : Focalisation Céleste 3/3
Pré-requis. Augmente vos chances de résister aux interruptions lors de l'incantation de Colère (Assez utile lors du lvling lorsque les mobs arrivent au CaC pour frapper).
 
lvl 57 - 59 : Soutien Lunaire 3/3
Augmente les dégâts de vos sorts proportionnellement à votre total d'intelligence.
 
A partir de là, vous commencez à avoir de solides bases en Equilibre et les talents restants sont surtout utiles dans une optique de PvE de haut niveau avec divers talents qui augmentent le score de toucher et qui réduisent la menace.
 
Template au lvl 59. [45/0/5] (Lien JudgeHype)
 
 
Voici donc le template le plus approprié pour une phase de lvling en spé Equilibre.
La continuation de ce template se fait dans la branche Equilibre pour aller chercher les talents augmentant les chances de toucher, ainsi que dans la branche restauration pour le talent réduisant la menace de vos sorts.
 
On trouve plusieurs types de Template Equilibre. Des templates 100% Equilibre pour PvE, d'autres pour PvP, et également des templates hybrides entre Equilibre et Restauration visant à réaliser les deux rôles en adaptant son équipement en fonction de la situation.
 
 
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---------------------------------------- Les Templates PvE ------------------------------------------

 

  • Le Template Equilibre PvE :


Ce template est la continuation directe du template de lvling. Il a pour but d'optimiser vos dégâts et votre rôle en instances et en raid et c'est pour cette raison qu'il est indispensable d'aller chercher les talents qui réduisent la menace.
 
*Une petite respé s'impose pour ce template : En effet, en instances vous serez accompagnés d'un tank qui conservera l'attention des monstres. Dans ce cas, le talent réduisant les interruptions lors de l'incantation de votre sort Colère se révèle inutile puisque vous ne serrez pas gêné par les monstres !*
 
Essayez en priorité d'aller chercher Equilibre de la puissance 2/2 pour augmenter vos chances de toucher avec vos sorts, puis Discrétion 4/5 pour réduire la menace très importante de vos sorts d'Equilibre.
Le talent Lucioles améliorées n'a pas d'utilité pour le druide Equilibre, cependant il est très utile au reste du groupe et c'est pour cette raison qu'il est conseillé de le prendre dans une optique de PvE seulement.
 
Partons du template précédent mais, cette fois ci, sans compter les points investis en Focalisation Céleste.
 
lvl 57 - 58 : Equilibre de la puissance 2/2
Augmente les chances de toucher avec tous vos sorts.
 
lvl 59 - 61 : Lucioles améliorées 3/3
Augmente les probabilités que la cible soit toucher par les attaques de mêlée.
 
lvl 62 - 66 : Naturalisme 5/5
Reduit la durée d'incantation de votre sort Toucher Guérisseur de 0.5 sec.
 
lvl 67 - 70 : Discrétion 4/5
Réduit la menace générée par tous vos sorts.
 
Template Equilibre PvE au lvl 70. [47/0/14] (Lien JudgeHype)
 
 

  • Le Template Hybride Equilibre/Restauration PvE :


Ce template a pour but de combiner les sorts des deux branches Equilibre et Restauration afin de faire de votre druide un personnage multi-tâches qui pourra dps convenablement tout en soutenant le groupe avec des soins efficaces lorsque le besoin s'en fait sentir.
 
"Il est interessant de voir comment se marient si bien la branche Equilibre et Heal. 19% de réduction de Mana sur Toucher Guerrisseur. Une regen mana impressionante Grace au combo Etat de Rêve <-> Intensité.
Vous allez Dps correctement, et en plus vous serez résistant. Mais surtout vous allez tenir longtemps... très longtemps quand vous devrez Heal. Son seul point Noir, On touche du bout des doigts la Prompte Guerrison.. sans jamais l'atteindre."

 
L'objectif de ce template est d'obtenir des sorts puissants combinés à une regenération du mana efficace permettant d'assurer le rôle de soigneur et de dps.
On cherche à obtenir les talents tels que Intensité, Lueur de la lune et État de rêve qui permettent de régénérer une quantité importante de mana ainsi que les talents qui augmentent les dégâts des sorts et les soins tels que Soutien lunaire.
 
On peut remarquer deux templates différents dans cette optique : le template avec la Forme de Sélénien et le template sans la Forme de Sélénien.
Le template avec la Forme de Sélénien fait un dps plus conséquent, cependant il oblige à prendre Changeforme Naturel pour réduire le coût de la transformation. Aussi, la menace qu'il génère est très importante et à surveiller de près.
Le template sans la Forme de Sélénien fait un dps inférieur, cependant il permet d'augmenter encore plus la qualité des soins grâce à des talents comme Soutien lunaire. Sa menace est moins importante grâce au talent Discrétion qui est un pré-requis dans la branche Restauration. Surtout, il évite de devoir morpher/démorpher entre la forme humaine et la forme de Sélénien ce qui permet d'économiser une grande quantité de mana.
 
Template Hybride Equilibre/Restauration PvE avec la Forme de Sélénien au lvl 70. [34/0/27] (Lien JudgeHype)
 
Template Hybride Equilibre/Restauration PvE sans la Forme de Sélénien au lvl 70. [35/0/26] (Lien JudgeHype)
 
 
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---------------------------------------- Les Templates PvP ------------------------------------------

 

  • Le Template Equilibre PvP :


Comme dans tous templates PvP, on cherche ici à améliorer ses dégâts ainsi qu'à obtenir un contrôle maximal sur l'adversaire, tout en conservant un maximum de survie.
Dans la branche heal, on prend le Changeforme ainsi que Naturalisme pour régénérer son mana.
 
Template Equilibre PvP au lvl 70. [48/0/13] (Lien JudgeHype)
 
 

  • Le Template Hybride Equilibre/Restauration PvP :


Ce template a pour but de combiner les sorts des deux branches Equilibre et Restauration afin de faire de votre druide un personnage multi-tâches qui pourra dps convenablement tout en soutenant le groupe avec des soins efficaces lorsque le besoin s'en fait sentir.
 
"Ce template est interessant à jouer car vous pouvez vous adapter à différentes situations. Il vous permet de passer en heal de soutient ou de secours, mais aussi de Dps correctement. Son secret réside dans la polyvalence. A coups de cyclones, de heal et de moonfire, c'est à mes yeux le seul template hybride viable en PvP."
 
Dans ce template, on cherche les talents qui permettent d'obtenir un maximum de contrôle sur son adversaire et qui permettent de soigner efficacement sans être interrompu lorsqu'il y a besoin. Dans sa phase dps, ce template offre un burst important et la forme de Sélénien est très agréable pour la résistance qu'elle offre.
 
Template Hybride Equilibre/Restauration PvP au lvl 70. [34/0/27] (Lien JudgeHype)


Message édité par Gimmick le 09-08-2008 à 23:39:35

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Thinking of you, wherever you are.
We pray for our sorrows to end, and hope that our hearts will blend. Now I will step forward to realize this wish.
And who knows : starting a new journey may not be so hard or maybe it has already begun.
There are many worlds, but they share the same sky - one sky, one destiny...
n°205750
Gimmick
Sauvez un tank, mangez un DK ©
Posté le 24-02-2008 à 16:46:22  profilanswer
 

Le Druide Equilibre
 
- Comment le jouer ? -

 

  • Le Gameplay du Chouettard :


I. En solo :
 
Pour être à l'aise lorsque vous combattez des monstres en utilisant des dégâts magiques, il faut tenter de les tenir à distance en permanence. Pour cela le druide possède le sort sarment qui permet d'immobiliser la cible pendant quelques secondes. Cela vous permet d'incanter vos sort tranquillement sans être interrompu, il faut cependant savoir que lorsque des dégâts sont infligés, il y a une chance (relativement grande) que le sarment casse.
Pour entamer un combat le mieux est de se placer à une distance convenable (30m environ), puis d'incanter vos sort de manière à tuer rapidement sans prendre de dégâts.
 

  • La séquence type en solo :


La séquence idéale à respecter et qui permet de faire le plus de dégâts tout en maintenant l'adversaire à distance est la suivante :
1. Feu Stellaire : De très lourds dégâts sur la cible + une chance de stun.
2. Sarment : Immobilise l'adversaire.
*Déplacement pour se remettre à une distance maximale*  
3. Eclat lunaire + Essaim d'insectes : pendant que vous vous reculez de votre cible, vous pouvez lancer ces deux sorts de Dots qui peuvent être utilisés pendant les déplacements.
3. Colère : l'attaque principale du druide Equilibre.  
 
Vous continuez d'incanter colère (on peut aussi incanter feu stellaire, question de goût) jusqu'à ce que sarment casse, dès que c'est fait vous ré-immobilisez votre ennemi, vous vous replacez à distance et vous recommencez les sorts offensifs.
 
Dans le cas où le monstre arriverait au corps à corps, il y a plusieurs solutions. Vous pouvez tout simplement lancer écorce sur vous même ce qui aura pour effet de supprimer les ralentissements durant l'incantation de vos sorts pendant 10 secondes mais aussi de réduire les dégâts reçus de 20% pendant qu'écorce est active.  
Attention quand même aux mobs qui placent des coups de pied ou de bouclier et qui peuvent ainsi bloquer une école de magie un certain temps.
Une autre solution est de lancer "Emprise de la nature" (que l'on obtient grâce aux talents) afin d'emprisonner automatiquement votre ennemi dans un Sarment lorsque celui-ci vous frappera au Corps à Corps. Il vous suffit en suite de reculer et de reprendre l'ordre normale des choses (Eclat lunaire, essaim, colère/feu stellaire).  
 
Les sorts Ecorce et Emprise de la nature sont également très utiles dans les situations critiques où plusieurs mobs vous attaquent. Emprise de la nature peut bloquer vos assaillants pour vous permettre de vous éloigner et Ecorce permet de se soigner même sous les coups de nombreux ennemis.  
 
 
Attention ! Tout ceci s'applique uniquement en extérieur, le sort sarment étant inutilisable en intérieur. Heureusement, lorsque vous êtes en solo, vous combattez en extérieur dans 90% des situations.
 
Si vous combattez des mobs de type "caster" (Lanceurs de sorts = Mages/Démonistes), sachez qu'il peuvent toujours vous attaquer lorsque vous utilisez sarment puisqu'ils attaquent à distance. Sarment devient alors inutile puisqu'il ne vous protège pas du combat.  
Concentrez vous plutôt sur les sorts offensifs afin d'éliminer au plus vite vos adversaires. L'enchainement Feu Stellaire - Eclat lunaire - Colère*X est la façon la plus efficace d'en venir à bout.
 
 
II. En instance :
 

  • Sur les trashs mobs :


Contrairement au jeu en solo, les instances sont en général en intérieur, rendant donc votre sort Sarment totalement inutile.
Grâce à la présence du tank, vous n'avez qu'à vous occuper de faire un maximum de dégâts tout en surveillant de près votre génération de menace pour ne pas attirer les monstres et prendre de mauvais coups. Même si vous avez, en Sélénien l'équivalent d'un équipement en plaque, ne vous prenez pas pour un tank car vous serez vite surpris.
 
La séquence dps se trouve alors quelque peu modifiée par rapport à celle à adopter en solo.
Tout d'abord, il va falloir faire attention à votre aggro (menace). Au début du combat et le temps que le tank développe pleinement son jeu pour assurer une menace confortable sur l'intégralité des mobs qu'il doit contenir, commencez par poser une Luciole et un Essaim d'insecte afin de générer une menace très faible. Quelques secondes après le début du combat et une fois les monstres pleinement dirigés vers le tank, vous pouvez commencer votre dps avec Eclat lunaire + Feu Stellaire ou Colère jusqu'à la mort de la cible.
Pour les combats courts, préférez l'utilisation en continue de Colère qui a l'avantage d'être un sort rapide (ça évite de voir le mob mourir lorsqu'on est à 90% de l'incantation de son feu stellaire ^^) et qui ne génère pas une aggro explosive quand le tank n'a pas le temps de monter sa propre aggro (Feu Stellaire qui critique à 4000 cinq secondes après le pull, c'est déplaisant...).
 
Attention ! Dans le cas où le tank de votre groupe doit garder plusieurs mobs à la fois, assurez vous de modérer votre dps. En effet, devant générer une menace constante sur les autres cibles, il génèrera moins de menace sur la cible principale du groupe.
 
Le secret du dps du druide Equi réside dans la gestion de son aggro. Pour optimiser au mieux votre jeu, il est conseillé d'utiliser un AddOn pour controller votre menace (Omen, KTM...) afin de savoir quels sorts incanter, dans quel ordre et surtout à quelle fréquence.  
Il ne faut surtout pas reprendre l'aggro. En effet, hors mis le fait que cela pourrait vous conduire à mourir bêtement, cela pourrait aussi mettre en péril l'intégralité de votre groupe.
 
En dehors du simple cycle de dps, le druide équilibre doit savoir compenser l'absence de controle en instance (comme le sheep du mageou le piège de glace du chasseur).  
Avoir quelques bons réflexes permet de sauver le groupe mais aussi de sortir du lot et de se faire remarquer comme un bon joueur pour les instances futures.  
Par exemple, lors d'un pack nombreux, il se peut que le tank