online faq recherche accueil
 

Il y a 209 utilisateurs connus et inconnus. Pour voir la liste des connectés connus, cliquez ici

 Mot :   Pseudo :  
 
Bas de page
Auteur
 Sujet :

Questions pour un futur MT

 
n°210674
dragonndes​oto
It's a joke ...
Posté le 20-04-2008 à 05:17:03  profilanswer
 

Bonjour, bonsoir a tous,
 
Je suis en train de monter un guerrier protection dans l'optique d'etre un MT.
 
Alors voila, j'aurais plusieurs questions :
 
1. Quel template ? et pourquoi ...?
2. Quelle arme ? épée, masse, hache ?
3. Plutot arme rapide ou lente ?
4. Quel enchantement sur arme, armure, bouclier ?  
5. Quelle proportion entre endu, force, agilité ....?
6. blocage, esquive, parade, armure, defense ? Quoi privilégier ?
7. Recherche du coup critik ?
8. un ptit conseil ? ^^
 
Merci d'avance pour toutes vos réponses !! J'ai hate de vous lire !!  [:anatan:7]

Message cité 1 fois
Message édité par dragonndesoto le 20-04-2008 à 05:18:40

---------------

http://eu.wowarmory.com/character- [...] &n=Cornval
n°210732
dragonndes​oto
It's a joke ...
Posté le 21-04-2008 à 08:19:01  profilanswer
 

49 lectures et aucune réponse ... snif


---------------

http://eu.wowarmory.com/character- [...] &n=Cornval
n°210733
Alreaph
Posté le 21-04-2008 à 09:11:51  profilanswer
 

C'est la dure loi du week end, les gens passent sur le forum mais passe plus de temps à jouer. Je te rep dans quelques minutes


Message édité par Alreaph le 21-04-2008 à 09:22:09

---------------
¤ ¤ Azurea : Guerrière 70 ¤ ¤
¤ ¤ Selène : Voleuse 68 ¤ ¤ ¤ Chrysaline : Druide 50 ¤ ¤ ¤ Worick : Prêtre 35 ¤ ¤ ¤ Steliane : Paladin 37 ¤ ¤
La mort n'a pas le pouvoir de détruire l'âme immortelle, qui lorsque son corps du moment retourne à la terre,
cherche un nouveau domicile, et, avec une force inchangée offre à une autre enveloppe vie et lumière...
n°210734
oXid_FoX
des bubulles !
Posté le 21-04-2008 à 09:13:40  profilanswer
 

je ne suis pas guerrier, et donc je ne pourrais pas t'éclairer sur la plupart de ces points...
cependant, pour ta question 6 (blocage, esquive, parade, armure, defense), je t'invite à lire notre guide du palatank, pas mal d'infos sont communes aux tanks en général ;) (parties 2, 5, 8 : les définitions, l'immunité aux crushs, et la question de l'endu)
 
et pour la 7, je pense ne pas me tromper en disant que la recherche des critiques n'apporte rien (si ce n'est perdre des stats qui te sont beaucoup plus utiles)
en clair, tout ce qui proc ou que tu ne peux pas déclencher en permanence, il ne faut pas compter dessus pour tanker (c'est bonus quand ça arrive, mais rien de plus)


---------------
[:aaltar] Oxidfox (paladin humain - Elune) mon équipement
outil pour tanks : calculateur d'évitement
---
En fait demo c'est un prêtre et un mage qu'ont fusionné, comme Sangoku et Vegeta. Moi j'ai du fusionner avec un paladin oom j'crois.
n°210735
Alreaph
Posté le 21-04-2008 à 09:22:02  profilanswer
 


Pour le template je te conseil celui-la
 
POur ce que j'en sais ensuite :
 
1/ Pourquoi, teste le tu verras ;)
2/ Pas d'importance de toute façon tu n'as pas de spé sur une arme particulière, prends la meilleure que tu trouveras
3/ A mon avis rapide poiur la génération de rage (à confirmer par les experts)
4/ Mangouste pour l'augmentation massive de l'agilitié qui sous-entend le score de critique pour éviter les reprises d'agro et aussi le score d'esquive
5/ Endu, endu, endu
6/ Pour commencer, vise 490 en def pour être immun aux critiques des boss, ensuite max PA. Je sais qu'il y a un score à atteindre aussi en esquive pour éviter les crush mais je ne le connais pas.
7/ 5 points de talents dans la branche Fury, c'est tout.
8/ Privilégie les comp Heurt de bouclier et Dévaster dès qu'ils sont up, surtout que Dévaster augmente maintenant le nombre de fracass. Ensuite lance Maitrise du blocage dès que tu peux, vengeance dès qu'il est up et n'oublie pas le coup de tonnerre.
 
Bon courage :)


---------------
¤ ¤ Azurea : Guerrière 70 ¤ ¤
¤ ¤ Selène : Voleuse 68 ¤ ¤ ¤ Chrysaline : Druide 50 ¤ ¤ ¤ Worick : Prêtre 35 ¤ ¤ ¤ Steliane : Paladin 37 ¤ ¤
La mort n'a pas le pouvoir de détruire l'âme immortelle, qui lorsque son corps du moment retourne à la terre,
cherche un nouveau domicile, et, avec une force inchangée offre à une autre enveloppe vie et lumière...
n°210746
zuragnar
Posté le 21-04-2008 à 12:19:12  profilanswer
 

Oui voilà tout est dit.  
 
Il faut maxer tout ce qui te protège (esquive, parade, blocage et défense). Pour la PA, je pense que les items épiques pour war def ont toujours "suffisamment" de force/PA. A choisir privilégie la force plutôt que la PA.  
 
Apparemment une arme rapide est plus approprié. De tte façon tu t'es pas là pour faire du dégat :)


---------------
Illidan
 
War 35
n°210750
papy_trash​eur
Posté le 21-04-2008 à 12:42:01  profilanswer
 

J'ajouterais juste que, les stats de toucher et d'expertise sont aussi des stats a prendre en compte dans un stuff def, maximiser ces stats permet d'augmenté la génération d'aggro (dans l'optique d'un stuff déjà correcte niveau endu/def).
 
Il faut un minimum de 25% (voir 27%) de blocage, pour l'esquive/parade je dirais qu'il faut voir avec les stat général du perso, sachant que la prio c'est l'endu dans un premier temps.  
Par contre, pour la PA je comprend pas trop, première fois que je vois de conseilé max PA pour un war def :o pour moi c'est loin d'être la stat à focus :x
 
Pour le template, celui link par Alreaph est plutôt bon, j'ai tendance personnellement a ne mettre que 2 point en fracasse amélio et 0 dans mur prot amélio et a mettre ces 2 points dans HS amélio mais c'est une question de gout :p


---------------

 
n°210765
Rabbitman
Posté le 21-04-2008 à 13:54:41  profilanswer
 

dragonndesoto a écrit :

Bonjour, bonsoir a tous,
 
Je suis en train de monter un guerrier protection dans l'optique d'etre un MT.
 
Alors voila, j'aurais plusieurs questions :
 
1. Quel template ? et pourquoi ...?


8/5/46 (+2)
classique de chez classique, le template qui convient bien à toutes les situations (de tanking, hein)
celui d'Alreaph est pas mal, fracasse armure amélioré et taunt amélioré sont très bien en instance à 5
Il y a des variantes qui privilégient l'aggro, d'autres l'encaissement face à des gros boss, mais ils sont plus faibles sur les autres points.
 

dragonndesoto a écrit :

2. Quelle arme ? épée, masse, hache ?


Epées et masse prioritairement si tu es humain, hache si tu es orc, sinon, ça n'a pas d'importance.
 

dragonndesoto a écrit :

3. Plutot arme rapide ou lente ?


Le débat sur le sujet est arrivé à un consensus : arme rapide. Pas uniquement parce qu'une arme rapide est fondamentalement mieux qu'une arme lente dans tous les cas, mais aussi et surtout parce que toutes les armes de tank sont des armes rapides. Dans l'absolu, je trouve une arme rapide meilleure quand tu as beaucoup de rage, pour mieux enchaîner des frappes héroïques, et une arme lente dans une situation où tu es limité en rage, pour maximiser les dévaster. Il faut aussi savoir qu'une arme rapide a l'inconvénient de provoquer plus de parades de la part de l'adversaire, et comme une parade effectuée entraîne l'accélération de l'attaque suivante, on prend globalement plus cher.
 

dragonndesoto a écrit :

4. Quel enchantement sur arme, armure, bouclier ?


Bouclier c'est 18 endu sans hésiter, classique, pas cher. Armure il y en a globalement deux qui tiennent la route : le 150 pvs et le petit nouveau, le 15 en score de def, à mon avis sensiblement supérieur pour commencer tout du moins. Pour l'arme il y en a 3 : mangouste, 20 agi et bourreau. Mangouste sera mieux dans 80% des cas.
 

dragonndesoto a écrit :

5. Quelle proportion entre endu, force, agilité ....?


Facile : endu. L'apport de la force est dérisoire, l'agi est en deça d'autres stats d'évitement ou d'aggro, ce n'est pas complètement à jeter, mais je dirais qu'en équivalent, il vaut mieux 1 endu qu'1 agi dans le cas général (sachant qu'en terme de coût en stats, c'est 1,5 endu pour 1 d'agi).
 

dragonndesoto a écrit :

6. blocage, esquive, parade, armure, defense ? Quoi privilégier ?


Le blocage est constitué de deux parties : le score de blocage et la valeur de blocage.
Le cas du score de blocage est simple : n'en met pas. Le score de blocage a tout de même deux utilités : si tu veux faire un équipement immunisé aux coups écrasants sans utiliser maîtrise du blocage, équipement assez marginal même s'il a deux ou trois application, et surtout si tu fais du multi-tanking (packs de trashs, quoi), là, le score de blocage trouve son intérêt, mais uniquement s'il est accompagné d'une valeur de blocage conséquente, et comme en général les objets qui ont de la valeur de blocage ont également du score de blocage, mieux vaut ne pas viser le score de blocage et en gagner "naturellement" par les items qui apportent également autre chose à côté.
La valeur de blocage est plus complexe à évaluer, d'une part parce qu'elle a un double impact : aggro d'une part, encaissement d'autre part. Sa manière d'augmenter l'encaissement est peu orthodoxe, car elle est directement impactée par la valeur des coups qu'on reçoit : contre de petites attaques, elle est très efficace, contre de grosses attaques, elle l'est moins, ceci dit, même contre les grosses attaques, elle garde un avantage : 45 en valeur de blocage contre un boss qui tape à 6000, augmentés par le talent, ça donne 1% de réduction de dégats, soit autant que 1% d'esquive sur la moyenne, mais de manière plus avantageuse car plus prévisible. Globalement, je trouve qu'il est intéressant d'avoir un équipement orienté valeur de blocage, pour les trashs en général et pour certains boss en particulier (Leotheras et RoS principalement).
L'esquive, la def et la parade jouent tous les 3 sur la même chose, mais avec des rapports de gains différents, si ce n'est la particularité de la réduction du taux de critique qui fait la spécificité de la def dans un premier temps, spécificité qui s'estompe à la longue (si ce n'est pour les stuffs résist, mais il n'y a pas besoin de stuff résist entre Hydross et Illidan). Avant le seuil d'immune crit, on a def >> esquive >> parade, après, on a esquive > def >> parade. Quelques remarques à ce sujet cependant : d'une part le seuil de critique est souvent mal considéré ; de l'avis d'un débutant du tanking, c'est 490, si on a moins, on met de la def, si on a plus, on n'en met pas. C'est faux à deux égards : d'une part le seuil de critique n'est pas toujours à 490, il est à 475 + 5*(le niveau du mob - le niveau du joueur), contre un worldboss, de niveau du joueur +3, c'est effectivement 490, mais contre des trashs de niveau 71, 480 suffisent à être immunisé, 485 pour le niveau des boss en instances héroïques, surtout qu'il faut tenir compte, pour ce seuil, de la résilience dont on peut disposer au début si on a une partie du stuff qui vient du stuff pvp. D'autre part, ce seuil n'en est pas un, c'est un seuil minimum, en aucun cas un maximum, même après 490, la def continue d'être intéressante, l'esquive est certes plus intéressante, mais la différence est extrèmement mineure, surtout que la partie de la def qui n'est pas de l'esquive est légèrement plus intéressante que de l'esquive : les chances d'être raté peuvent survenir même quand on est incapacité, a contrario de l'esquive et de la parade, et la parade provoque une accélération de la vitesse d'attaque, ce qui fait que, avec, en plus, le système de répartition des stats sur les objets, une combinaison esquive + def > esquive seule > def seule. La parade c'est nul, ça coûte trop cher pour ce que c'est.
L'armure est également importante, souvent mésestimée elle-aussi, souffrant de la fausse réputation d'un rendement décroissant. Ceci dit, on ne peut pas vraiment jouer beaucoup sur l'armure dans l'équipement, les pièces ayant une valeur normalisée au niveau la plupart du temps, et les pièces avec un bonus d'armure sont assez rares. C'est surtout en dehors de l'équipement qu'on peut jouer sur l'armure : le talent armure de l'arbre est évidemment un must have, avoir une aura d'armure de paladin (améliorée si possible) dans son groupe est un plus que certains négligent, tout comme le talent des soigneurs (sauf paladin) pour augmenter l'armure sur un critique, l'élixir qui donne 2500 d'armure pendant 2 minutes, qui facilite grandement la tache s'il est spammé sur un boss qui tape très fort, et, si on veut peaufiner, le parchemin d'armure, à l'impact mineur, mais qui a l'avantage de se stacker avec les autres buffs. Il faut tout de même noter que l'armure ne sert à rien contre des dégats purement élémentaires.
 

dragonndesoto a écrit :

7. Recherche du coup critik ?


Non, pas en priorité, c'est bon d'en avoir dans l'absolu, mais en général si on a du critique ça sera à la place d'autre chose.
En matière d'aggro pure, le toucher ou l'expertise (une compétence absolument colossale sur un tank) sont bien plus avantageuses. Ceci dit, c'est l'apport en coups critiques qui permet à l'agilité de ne pas complètement être dans les choux niveau stat de tanking, et avoir un druide feral dans son groupe aide à monter l'aggro.
 

dragonndesoto a écrit :

8. un ptit conseil ? ^^


Apprend le principe de fonctionnement des tables de toucher en pve, beaucoup de joueurs, même à haut niveau, ignorent encore comment ça marche.

n°210770
dragonndes​oto
It's a joke ...
Posté le 21-04-2008 à 14:21:02  profilanswer
 

Waou !!!
 
un très grand merci a tous !!! particulièrement à Alreaph et Rabbitman ^^  :jap:  
 
Juste une ptite précision s'il te plait Rabbit :
 
Pourrais tu justement m'indiquer le fonctionnement des tables de toucher stp ?
 
 :hello:  
 


---------------

http://eu.wowarmory.com/character- [...] &n=Cornval
n°210772
oXid_FoX
des bubulles !
Posté le 21-04-2008 à 14:33:40  profilanswer
 
n°210774
Rabbitman
Posté le 21-04-2008 à 14:53:52  profilanswer
 

dragonndesoto a écrit :

Pourrais tu justement m'indiquer le fonctionnement des tables de toucher stp ?


Pour faire simple (le lien de Wowwiki est très bien mais complexifie un peu trop le principe de base), le toucher est calculé par un unique jet, qui détermine si l'attaque touche, rate, est bloquée, esquivée, critique, ou un coup écrasant. Une attaque ne rentre donc que dans une catégorie à la fois : une attaque ne pourra pas à la fois être parée et esquivée par exemple. L'intérêt pour le tank, c'est d'une part, que les caractéristiques ne se chevauchent pas, donc 15% de chances d'esquive, c'est 15% de chances d'esquives effectives, pas 12% à cause des coups où on aurait déjà pu parer le coups et donc qu'on "perd" une esquive. D'autre part, si on dépasse 100% dans les premières catégories, les catégories suivantes sortent de la table, et n'ont alors aucune chance de se produire, ainsi, si on a plus de 100% (100% contre le niveau du boss, donc il faut un peu plus que la valeur affichée, qui est affichée contre un mob de même niveau) en chances d'être raté + chances de parer + chances d'esquiver + chances de bloquer, on ne peut plus prendre de coups écrasants (et de coups critiques non plus du reste, mais normalement on a déjà la def pour ça).

n°211599
Darkkill
Sac à PV
Posté le 30-04-2008 à 11:35:50  profilanswer
 

Les templates linkés me semblent corrects mais ils dépendents aussi directement du type de tank que tu souhaite faire :
 
tanking instance ou tanking raid ?
 
autant dire que la provoc amélio en raid est quasi inutile, alors que colère déchainé (juste 2 points) peu se montrer utile en raid.
 
Enfin j'ai vu que y a des fous furieux du tanking donc je vais pas t'écrire un livre.
 
en petit conseil : toujours savoir se remettre en question, et ne pas hésiter de tester des stuffs ou des templates différents... si faut avoir de la rage !!


---------------
http://www.wow-evo.com/signs-cdfe1e4ac2828db3ad7017ea2516b35f.png
http://www.wow-evo.com/signs-8cd482f1bc0d8e24b8c0ce45e3d19493.png
n°212156
testicool
Posté le 09-05-2008 à 18:51:43  profilanswer
 

juste une question pour passer pour un noob c'est quoi les coups écrasants ?

n°212159
Thorongil
Posté le 09-05-2008 à 20:40:27  profilanswer
 

Tant que tu n'arrive pas à 102,4% d'évitement (%age d'être raté + chance de blocage + chance de parade + chance d'esquive), un boss aura des chance de te faire un coup écrasant (crushing blow) qui monte à 150% des dégâts initiaux.


Aller à :
Ajouter une réponse