dragonndesoto a écrit :
Bonjour, bonsoir a tous,
Je suis en train de monter un guerrier protection dans l'optique d'etre un MT.
Alors voila, j'aurais plusieurs questions :
1. Quel template ? et pourquoi ...?
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8/5/46 (+2)
classique de chez classique, le template qui convient bien à toutes les situations (de tanking, hein)
celui d'Alreaph est pas mal, fracasse armure amélioré et taunt amélioré sont très bien en instance à 5
Il y a des variantes qui privilégient l'aggro, d'autres l'encaissement face à des gros boss, mais ils sont plus faibles sur les autres points.
Epées et masse prioritairement si tu es humain, hache si tu es orc, sinon, ça n'a pas d'importance.
Le débat sur le sujet est arrivé à un consensus : arme rapide. Pas uniquement parce qu'une arme rapide est fondamentalement mieux qu'une arme lente dans tous les cas, mais aussi et surtout parce que toutes les armes de tank sont des armes rapides. Dans l'absolu, je trouve une arme rapide meilleure quand tu as beaucoup de rage, pour mieux enchaîner des frappes héroïques, et une arme lente dans une situation où tu es limité en rage, pour maximiser les dévaster. Il faut aussi savoir qu'une arme rapide a l'inconvénient de provoquer plus de parades de la part de l'adversaire, et comme une parade effectuée entraîne l'accélération de l'attaque suivante, on prend globalement plus cher.
Bouclier c'est 18 endu sans hésiter, classique, pas cher. Armure il y en a globalement deux qui tiennent la route : le 150 pvs et le petit nouveau, le 15 en score de def, à mon avis sensiblement supérieur pour commencer tout du moins. Pour l'arme il y en a 3 : mangouste, 20 agi et bourreau. Mangouste sera mieux dans 80% des cas.
Facile : endu. L'apport de la force est dérisoire, l'agi est en deça d'autres stats d'évitement ou d'aggro, ce n'est pas complètement à jeter, mais je dirais qu'en équivalent, il vaut mieux 1 endu qu'1 agi dans le cas général (sachant qu'en terme de coût en stats, c'est 1,5 endu pour 1 d'agi).
Le blocage est constitué de deux parties : le score de blocage et la valeur de blocage.
Le cas du score de blocage est simple : n'en met pas. Le score de blocage a tout de même deux utilités : si tu veux faire un équipement immunisé aux coups écrasants sans utiliser maîtrise du blocage, équipement assez marginal même s'il a deux ou trois application, et surtout si tu fais du multi-tanking (packs de trashs, quoi), là, le score de blocage trouve son intérêt, mais uniquement s'il est accompagné d'une valeur de blocage conséquente, et comme en général les objets qui ont de la valeur de blocage ont également du score de blocage, mieux vaut ne pas viser le score de blocage et en gagner "naturellement" par les items qui apportent également autre chose à côté.
La valeur de blocage est plus complexe à évaluer, d'une part parce qu'elle a un double impact : aggro d'une part, encaissement d'autre part. Sa manière d'augmenter l'encaissement est peu orthodoxe, car elle est directement impactée par la valeur des coups qu'on reçoit : contre de petites attaques, elle est très efficace, contre de grosses attaques, elle l'est moins, ceci dit, même contre les grosses attaques, elle garde un avantage : 45 en valeur de blocage contre un boss qui tape à 6000, augmentés par le talent, ça donne 1% de réduction de dégats, soit autant que 1% d'esquive sur la moyenne, mais de manière plus avantageuse car plus prévisible. Globalement, je trouve qu'il est intéressant d'avoir un équipement orienté valeur de blocage, pour les trashs en général et pour certains boss en particulier (Leotheras et RoS principalement).
L'esquive, la def et la parade jouent tous les 3 sur la même chose, mais avec des rapports de gains différents, si ce n'est la particularité de la réduction du taux de critique qui fait la spécificité de la def dans un premier temps, spécificité qui s'estompe à la longue (si ce n'est pour les stuffs résist, mais il n'y a pas besoin de stuff résist entre Hydross et Illidan). Avant le seuil d'immune crit, on a def >> esquive >> parade, après, on a esquive > def >> parade. Quelques remarques à ce sujet cependant : d'une part le seuil de critique est souvent mal considéré ; de l'avis d'un débutant du tanking, c'est 490, si on a moins, on met de la def, si on a plus, on n'en met pas. C'est faux à deux égards : d'une part le seuil de critique n'est pas toujours à 490, il est à 475 + 5*(le niveau du mob - le niveau du joueur), contre un worldboss, de niveau du joueur +3, c'est effectivement 490, mais contre des trashs de niveau 71, 480 suffisent à être immunisé, 485 pour le niveau des boss en instances héroïques, surtout qu'il faut tenir compte, pour ce seuil, de la résilience dont on peut disposer au début si on a une partie du stuff qui vient du stuff pvp. D'autre part, ce seuil n'en est pas un, c'est un seuil minimum, en aucun cas un maximum, même après 490, la def continue d'être intéressante, l'esquive est certes plus intéressante, mais la différence est extrèmement mineure, surtout que la partie de la def qui n'est pas de l'esquive est légèrement plus intéressante que de l'esquive : les chances d'être raté peuvent survenir même quand on est incapacité, a contrario de l'esquive et de la parade, et la parade provoque une accélération de la vitesse d'attaque, ce qui fait que, avec, en plus, le système de répartition des stats sur les objets, une combinaison esquive + def > esquive seule > def seule. La parade c'est nul, ça coûte trop cher pour ce que c'est.
L'armure est également importante, souvent mésestimée elle-aussi, souffrant de la fausse réputation d'un rendement décroissant. Ceci dit, on ne peut pas vraiment jouer beaucoup sur l'armure dans l'équipement, les pièces ayant une valeur normalisée au niveau la plupart du temps, et les pièces avec un bonus d'armure sont assez rares. C'est surtout en dehors de l'équipement qu'on peut jouer sur l'armure : le talent armure de l'arbre est évidemment un must have, avoir une aura d'armure de paladin (améliorée si possible) dans son groupe est un plus que certains négligent, tout comme le talent des soigneurs (sauf paladin) pour augmenter l'armure sur un critique, l'élixir qui donne 2500 d'armure pendant 2 minutes, qui facilite grandement la tache s'il est spammé sur un boss qui tape très fort, et, si on veut peaufiner, le parchemin d'armure, à l'impact mineur, mais qui a l'avantage de se stacker avec les autres buffs. Il faut tout de même noter que l'armure ne sert à rien contre des dégats purement élémentaires.
Non, pas en priorité, c'est bon d'en avoir dans l'absolu, mais en général si on a du critique ça sera à la place d'autre chose.
En matière d'aggro pure, le toucher ou l'expertise (une compétence absolument colossale sur un tank) sont bien plus avantageuses. Ceci dit, c'est l'apport en coups critiques qui permet à l'agilité de ne pas complètement être dans les choux niveau stat de tanking, et avoir un druide feral dans son groupe aide à monter l'aggro.
Apprend le principe de fonctionnement des tables de toucher en pve, beaucoup de joueurs, même à haut niveau, ignorent encore comment ça marche.