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Animation 2D et "paperdoll"

 
n°9966
ey-lord
Posté le 12-06-2006 à 22:53:07  profilanswer
 

Bonjour à tous, je viens ici , même si ma question ne concerne pas directement le modding, je pense que les moddeurs seront les plus aptes à m'orienter .
 
Je cherche le moyen le plus simple pour un non-graphiste, d'animer des sprites 2D . Je ne parle pas de 2-3 mouvements, mais plutot de centaines d'actions différente que TOUT les sprites doivent être capable d'effectuer .
 
Je ne peux pas utiliser l'approche 3D->2D car je suis trés mauvais en 3D et que je n'ai pas le temps de m'orienter dans cette direction :/ En revanche je ferais mon possible pour me mettre à niveau en "pixelart" .
 
La seule méthode que l'on m'a conseilé est celle des "paperdoll" ( on crée des morceaux de personnage qu'on assemble un à un pour créer un "squelette" de perso . C'est ce squelette qu'on animera . Et par dessus ce squelette, on greffe des vêtements, des détails du visages ect... qui différencieront chaque personnages ) Et je crois me souvenir que cette méthode est utilisée dans Diablo2 .
 
J'aimerais savoir si certains d'entres-vous se sont penché la dessus, j'aimerai connaitre les choses à faire et ne pas faire, les restrictions, les limites, les astuces ect ... enfin tout ce qui pourrait m'aider à créer un système efficasse se basant sur des "paperdolls"
 
Désolé pour le petit hors-sujet .
Merci d'avance .
 
Edit : j'avais lu le document en diagonale, mais je vais m'y repencher du plus près ce soir ( " Extracting DiabloII animations" )
Edit2: Doc relu, je n'y a pas trouvé ce que je cherchais ...


Message édité par ey-lord le 12-06-2006 à 23:12:58

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n°9967
Paul Siram​y
Tools maker
Posté le 13-06-2006 à 09:49:02  profilanswer
 

Alors dans Diablo II, s'il y a effectivement un système de découpage des parties des joueurs (et de certains monstres), ça n'est pas comme tu le souhaiterais. Le découpage dans D2 sert avoir chaque partie du joueur dans plusieurs versions différentes. C'est comme ça que les armures sont gérées par exemple, pour l'une il y a tout de base, pour l'autre la même chose mais avec l'addition d'une épaulette, une autre encore avec une autre version d'épaulette etc...
 
cependant dans D2 ce découpage ne sert pas aux mouvements. Tous les sprites de D2 ont été fait en 3D, puis chaque élément (bras gauche, tête, torse...) ont été "rendus" individuellement. Comme tu l'as lu dans la doc, au final, pour chaque classe de personage, puis chaque Mode (neutre, attaque, marche, course...), puis chaque classe d'arme (épée + bouclier, arc, armes à 2 mains...), dans l'une des 16 directions où vas le joueur, il y a une animation donnée qui est composé d'une liste d'éléments graphique à afficher dans le bon ordre. En gros, ça revient à calculer puis dessiner chaque variations possibles de chaque éléments des joueurs, et ça fait des milliers de sprites !
 
Pour ton problème, moi je verrais plutôt une façon d'animer à la "Rayman" : Pas de membre à dessiner entre le tronc et la main, c'est le tronc et la main qui sont animées individuellement. Ca revient à n'avoir que quelques sprites. C'est bien plutôt dans *l'animation* de ces divers éléments les uns par rapports aux autres, et non vraiment par un graphismes différent, que le personnage semble animé.
 
Autre méthode (mais là je sais pas comment ça marche), c'est utiliser des graphismes vectoriels, à la "Another World" et "Flashback".

n°9968
Constance
[ms]Modo Maudit®
Profil : Modérateur
Posté le 13-06-2006 à 13:50:15  profilanswer
 

C'est expliqué pour Another World.


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« L'inconvénient des écrans plats par rapport aux CRT, c'est qu'on peut rien poser dessus :ack: »
n°9969
ey-lord
Posté le 13-06-2006 à 18:20:12  profilanswer
 

Citation :

Pour ton problème, moi je verrais plutôt une façon d'animer à la "Rayman" : Pas de membre à dessiner entre le tronc et la main, c'est le tronc et la main qui sont animées individuellement. Ca revient à n'avoir que quelques sprites. C'est bien plutôt dans *l'animation* de ces divers éléments les uns par rapports aux autres, et non vraiment par un graphismes différent, que le personnage semble animé


 
J'avais dans l'idée que les méthode de paperdoll reposait la dessus, on anime les menbre et on greffe ensuite les détails du perso sur l'anim de facons a avoir l'anim pour des milliers de sprite différent, je me suis trompé ?
 
Sinon je ne pense pas que le graph vectoriel soit très adapté à ce genre de sprite vu de 3/4 de haut .
 
EDIT : Petite précison, faute de talent graphique particulier et me concentrant sur le gameplay, je vais réutiliser les sprites type "rpgmaker", en taille double, soit 48*64 ( le tout sur un écran en 1024*768 ). Ca fait peut-etre un peu limiter pour que le paperdoll donne quelquechose de satisfaisant en vue des effort que cela demande, non ?


Message édité par ey-lord le 13-06-2006 à 21:38:09

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