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descriptifs des txt

 
n°8659
malus
Du sang pour le dieu du Sang
Posté le 30-12-2005 à 17:16:15  profilanswer
 

DESCRIPTIF DES TXT (par malus)
 
j'ai toujour voulu faire un descriptif des txt en français donc le voila
 
je précise que si vous voyez des erreurs n'hésitez PAS à me le faire savoir pareil si vous pensez que quelque chose est mal expliquez mais ne postez pas ici postez dans le topic proposition
 
je précise aussi qu'il doit il y avoir des erreurs dans les explications en effet je vais bientôt améliorer le descriptif
 
voici le descriptif de uniqueitem.txt

index = nom de l'objet correspondant à celui qui se trouve dans les tbl et dans les TC (treasuresclass.txt)  
ainsi que dans cubemain.txt (merci Ulmo)
 
enabled= indique si l'objet est activé ou pas, une cellule d'objet avec rien ou zéro ne pourra pas exister dans le jeu
 
ladder= si la case est vide ou que le résultat est nul (zero) alors on peut le trouver dans tous les mods
(multi,solo,tcpip) s' il y a 1 alors l'objet ne pourra pas être trouvé autrement qu'en ladder/solo/tcpip  (merci Ulmo)

rarity= indique la rareté de l'objet
 
nolimit=si la valeur est nulle alors on peut trouver plusieurs fois le même unique, dans le cas contraire l'objet ne pourra pas être trouvé plusieurs fois (merci Ulmo)
 
lvl= niveaux de l'objet
 
lvl req= niveaux requis pour porter l'objet
 
code= indique quel objet et a la base de l'unique pour savoir lequel il faut regarder armor.txt weapons.txt et misc.txt
 
type= autre indication de l'objet de base servant à l'unique cette colonne n'est pas pris en compte lors de la recompilassions des txt elle n'est donc pas nécessaire
 
*uber=inutilisé dans le jeu (je pense)
 
carry= indique si ont peut ou pas avoir plusieurs objet pareil exemple annihilus est charme unique que l'on ne peut possédé DANS SONT INVENTAIR qu'une seul fois
 
cost mult=en rapport avec le coût de l'objet je pense
 
cost add=en rapport avec le coût de l'objet je pense
 
chrtransform= couleur de l'objet a terre et dans la mains pour connaitre les couleurs se reporté à colors.txt
 
invtransform= couleur de l'objet dans l'inventaire pour connaitre les couleurs se reporté à colors.txt
 
flppfile=indique le fichier utiliser pour l'image de l'objet les fichier d'image sont au format dc6 dans les mpq
 
invfile= indique si l'objet a une skin (formes) différente des autres en effet si rien n'est indiquer dans cette colonne c'est que l'objet a la skine de l'objet de base qu'il utilise les fichier d'image sont au format dc6 dans les mpq
 
dropsound= indique le son que fait l'objet en tombant à terre
 
dropsfxframe= nombre de frame utiliser pour l'objet quand il tombe
 
use sound= indique si l'objet a un son spécial quand ont le met dans l'inventaire si il n'y a rien c'est qu'il à le bruit de base de l'objet
 
prop1= première propriété de l'objet pour connaître les propriétés se reporter à properties.txt
 
par1= premier paramètre le paramètre n'est pas utiliser pour toute les propriétés par exemple la propriété aura permet de d'avoir un aura quand l'objet est utilisé mais il faut mettre quel aura du coût il faut mettre aura dans prop1 l'aura souhaité (que l'on peut trouver dans skill txt) dans par1
 
min1= le min de la propriété
 
max1= le max de la propriété
 
pareil pour prop2 par2 min2 max2 et ainsi de suite
 
eol= fin de ligne il faut mettre 1 pour que la ligne en question marche
 
 
bon maintenant un exemple de création d'unique:
 
trouver un nom et le mettre dans les fichier tbl (expantionstring je crois)
 
trouver les propriété par exemple aura ,fanaticism ,5,10 (les virgules représente les colonnes dans l'ordre prop,par,min,max)
 
et voila


Message édité par malus le 02-01-2006 à 19:17:13
n°8664
malus
Du sang pour le dieu du Sang
Posté le 31-12-2005 à 01:04:44  profilanswer
 

RUNE.TXT
 
 
Name= nom du mot runique utiliser dans les tbl
 
Rune name= nom du mot runique dans le jeu
 
complete= indique si le mot runique est activer ou pas 1 pour activer
 
server= si 1 est indiquer alors le mot runique ne pourrat pas être trouver autrement quand ladder
 
itype1= type d'objet sur lequelle le mot runique fonctionnent correspondant à itemtypes.txt
 
pareil pour itype2,3 etc
 
etype=indique les objet avec lesquel le mot runique ne fonctionnera pas
 
exemple: si dans itype vous mettez armo(qui englobe toutes les armures) mais que vous ne voulait pas qu'une certaine
armure fonctionne alors vous mettez le code de l'armure dans etype
(merci Paul)
 
*runes= n'est pas pris en cont lors de la recompilation des txt sert juste à se rappeller de quel runes
sont fait les mot runiques
 
Rune1= indique le code de la rune à utiliser coresspondant à misc.txt les runes doivent être mise dans l'ordre
ou leur code est inscrit dans rune.txt
 
exemple: r01,r02,r01 (el eld el les virgules représente dans l'ordre:Rune1 rune2 rune3)
 
t1code1=premiére propriété du mot runique une fois assemblée pour connetre les propiétées voir propreties.txt
 
t1param1= premier paramétre toute les propriétés non pas de paramétres  
 
t1Min= le minimum de la propriété
 
t1max= le maximum de la propriété
 
et ainsi de suite pour les autre propriété
 
eol= fin de ligne mettre 1 pour activer la ligne


Message édité par malus le 02-01-2006 à 19:15:17

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