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Question sur les sprites .

 
n°8715
ey-lord
Posté le 10-01-2006 à 11:28:44  profilanswer
 

Bonjour à tous .
Je me demandais un peu comment fonctionnaient les sprites dans Daiblo 2 .
 
Avez-vous une idée de la facons dont ceux-ci sont créer ?
 
Ensuite, c'est un peu plus technique, j'aimerai savoir de quel facon ils procédent pour réaliser les changements d'apparence sur le physique des perso en fonction de leur matos , si vous avez une idée sur la question ....
 
Y-a-til des endroits on peut en télécharger librement ? ( je parle des sprites du meme genre que diablo 2 - ou des sprites fait pour diablo 2)

n°8716
ouaille
Posté le 10-01-2006 à 12:44:07  profilanswer
 

:hello:  
 
Peut-etre trouveras-tu sur le site de Paul Siramy ce que tu cherches?
http://paul.siramy.free.fr/
 
 :jap:

n°8717
Ulmo
Posté le 10-01-2006 à 13:14:56  profilanswer
 

Effectivement, ce (vaste) sujet est très bien abordé par Paul (section Diablo2->mécanismes du jeu->extraction des animations).
Pour les personnages, il y a tellement de variantes que aucun changement n'a été fait pas les moddeurs. Par contre il existe plein de nouvelles animations pour des monstres, sur incandescence tu as des animations de Diablo 1, et sur infinitum pas mal d'animations des jeux de la série Baldur's gate.

n°8719
ey-lord
Posté le 10-01-2006 à 13:57:11  profilanswer
 

Merci, je suis tombé sur la pallette du barbare en gif ... c'est impressionnant !
Je supose que tout ca n'est pas modéliser a la main ;) J'ai lu il y as quelques temps que c'était sans doute des rendu 2D de modèle 3D de "faible" qualité ,ca parait plausible ^^
 
Concernant toutes les anim de monstre, elle doivent être plus simple ( car de toute facons,  elle ne subissent pas de changement lié a l'équipement des monstres ... ), mais ca doit représenter quand même pas mal de frame différente non ?
 
En fait j'ai du mal a voir comment réaliser quelquchose de correcte sans passez par de la 3D .
Car il faut au minimum une animation de mouvement, d'attaque et de "get hit" pour les 8 directions, ca fait tout de meme  24 animations par monstres , a moins qu'il y ai moyen de réduire ce nombre ?


Message édité par ey-lord le 10-01-2006 à 13:57:51
n°8721
Ulmo
Posté le 10-01-2006 à 14:21:53  profilanswer
 

La plupart des frames sont des variations des frames précédentes, on gagne peut-être du temps comme ça...
Mais il me semble que tout est dessiné en 2D. Probablement avec de bons outils pour vérifier le recollement des morceaux d'anim. Peut-être qu'il avait une base 3D pour les formes/orientations, mais vu le rendu final j'en doute.

n°8722
ey-lord
Posté le 10-01-2006 à 14:35:18  profilanswer
 

Hum oui, la pluspart des frames ne sont que des variations d'autres frame du même genre, mais tout de même ! j'ignore de combiens de frames est composée une anim, mais ca représente un taff colossal,non? Ou alors je me trompe ... ce qui est possible étant donnée que je suis un trés mauvais graphiste et que pour moi en effet ca représenterai un travail monstre ;)

n°8725
Paul Siram​y
Tools maker
Posté le 10-01-2006 à 23:45:46  profilanswer
 

Tout a été fait avec 3D Studio Max. je vous suggère la lecture (en anglais) d'un article écrit par Erich Schaefer, le 25 oct 2000 :
http://www.gamasutra.com/features/ [...] fer_01.htm
 

Citation :

[Biography]Erich Schaefer is vice president of Blizzard North and one of its founders. Erich played a leadership role in the management, design, and art direction of Diablo and Diablo II. He got into the game development business from a background of graphic design and goofing off. With Diablo II on the shelves, Erich and his new bride Hanna finally have time to get the house in order.


 
Extraits :
 

Citation :

Almost all of Diablo II's in-game and cinematic art was constructed and rendered in 3D Studio Max, while textures and 2D interface elements were created primarily with Photoshop. The programmers wrote in C and some C++, using Visual Studio and SourceSafe for version control.


Citation :

While the player characters are only seen in the game as 75 pixels tall, all were modeled and rendered in high resolution for use on the character selection screen and in promotional materials.


Citation :

Characters and monsters, such as this Vampire, were created in 3D Studio Max. An in-house tool would render the files from many different angles (eight for all monsters, 16 for player characters), and export them in the file formats used in the game.


http://www.gamasutra.com/features/ [...] fer_06.gif
http://www.gamasutra.com/features/ [...] fer_07.gif
http://www.gamasutra.com/features/ [...] _08_sm.gif
http://www.gamasutra.com/features/ [...] fer_09.gif

Citation :

TOP: The player characters have modular armor of three varieties, light, medium, and heavy, which were mixed and matched to provide more individualized character appearances. "Paper dolls" created on paper and in Photoshop allowed mixing and matching of different pieces of armor to see how they worked together on the Barbarian.
 
BOTTOM: The Barbarian, translated from the sketches into a full, high-polygon model. Each part of a character's armor (the head, the torso, the legs, each arm, a weapon, and a shield) was rendered separately with in-house tools.


Citation :

Background elements were created and rendered in 3D Studio Max. The rendered files were cut into tiles and assembled into modular "rooms" with an in-house tile-editing tool. The game engine reassembles the rooms to provide a randomized game environment.


Citation :

Monsters have 14 possible classifications of animation, from basics such as Walk, Attack 1, and Death, to the seldom-used Block, Run, and four Special modes, reserved for miscellaneous animations. Diablo is the only monster who uses every animation category available.


Citation :

4. Tools. We developed the original Diablo with almost no proprietary tools at all. We cut out all the background tiles by hand and used commercial software to process the character art. Spells and monsters were balanced by verbal estimates ("Hey, lets make the lightning about ten percent weaker." ). Diablo II's vastly increased scale required much better tools, and we made some, but not enough.


 
EDIT :
Concernant le nombre de frames, prenons le cas du Barbare. Il a la bagatelle de 2582 DCC (fichier graphique). Chacun  de ces DCC contient de 1 à 16 directions.  Chacune de ces direction contient de 1 à 27 frames par direction :
 
* A1 = 16
* A2 = 16
* BL = 4
* DD = 1
* DT = 27
* GH = 5
* KK = 12
* NU = 8
* RN = 8
* S1 = 15
* S3 = 12
* S4 = 16
* SC = 14
* TH = 16
* TN = 16
* TW = 8
* WL = 8
 
Calculons :
 
* A1 = 16 dirs * 16 frames par dir * 321 DCC = 82176
* A2 = 16 dirs * 16 frames par dir * 284 DCC = 72704
...
* WL = 16 dirs * 8 frames par dir * 177 DCC = 22656
 
Total = 495888 frames (environ 1/2 milion de frames)
 
Je crois qu'ils ont effectivement utilisé un logiciel 3D :) Plusieurs millions de frames rien que pour les 7 persos, sans compter les monstres, objets, missiles, auras... ça ne se fait pas à la main.
 
 
EDIT 2 :
La doc que tu cherches qui epxliques tout les mécanismes d'animation des sprites du jeu, c'est à :
* MS-Word : http://paul.siramy.free.fr/_divers [...] ations.zip
* PDF : http://paul.siramy.free.fr/_divers [...] ations.pdf
(tu parles de la "palette du barbare en gif", mais pas de ces 2 fichiers).


Message édité par Paul Siramy le 11-01-2006 à 00:44:03
n°8726
Ulmo
Posté le 11-01-2006 à 01:21:08  profilanswer
 

Citation :

Total = 495888 frames

Effectivement j'étais un peu neuneu de croire que ça pouvait être dessiné à la main...
Ce qui me surprend, c'est que la 3D a quasiment toujours une "patte" assez visible. Même dans la démo de WoW, les mouvements sont particuliers (de type "tentative de réalisme" mais on voit que ce n'est pas naturel). Alors que D2 a gardé le coté très "animation"; peut-être à cause du rendu isométrique, et aussi car le précalcul permet d'avoir un dessin très fin.

n°8727
ey-lord
Posté le 11-01-2006 à 22:09:27  profilanswer
 

Merci Paul pour ce récapitulatif, ca fait froid dans le dos, mais on se rend compte de la tache à abbatre :)
 
*se dit que des cours de graphisme ne lui ferais pas de mal*
 
Bon et bien ... il ne reste plus qu'a m'armer de patience et de persévérence ;)  
Merci encore .


Message édité par ey-lord le 11-01-2006 à 22:09:44
n°8768
sprites
vocaloid Sprites
Posté le 17-01-2006 à 13:21:26  profilanswer
 

ey la réponse est simple : seulement quand je crée une ama, et pas à tous les coups encore :D

n°8770
pralinor
Lightwave's 999ers
Posté le 17-01-2006 à 18:42:21  profilanswer
 

Ulmo a écrit :

Citation :

Total = 495888 frames

Effectivement j'étais un peu neuneu de croire que ça pouvait être dessiné à la main...
Ce qui me surprend, c'est que la 3D a quasiment toujours une "patte" assez visible. Même dans la démo de WoW, les mouvements sont particuliers (de type "tentative de réalisme" mais on voit que ce n'est pas naturel). Alors que D2 a gardé le coté très "animation"; peut-être à cause du rendu isométrique, et aussi car le précalcul permet d'avoir un dessin très fin.


 
 
Ils ont utilisés un vieux truc de la 3D. La plupart des images que tu vois dans les jeux ont été antialisées. Ce qui leur donne un ton particulier. Là, ils ont rendu les images dans une reso plus haute, style 800*600, puis retrécis l'image avec par exemple photoshop. Ca se fait très bien en mode batch ce genre de truc. Ca donne un effet différent de l'antialising, bien souvent meilleur dans les surfaces sphériques.
 
Pour les mouvements des persos, c'est à l'évidence un choix.


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