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Idées pour les Unités aériennes

 
n°9829
pa-109
Posté le 18-02-2008 à 21:49:34  profilanswer
 

Bon, je le reconnais, mon précédant post était assez nul car très éloigné de l’esprit de Starcraft I.
 
Par contre, cette idée de rendre les unités un peu plus précieuses, j’y tiens ^^, parce qu’au fond les boucheries à 200 unités dans chaque camps ça me rappelle plus le lointain Warcraft II que Starcraft, mais bref.
 
Que diriez-vous, de reprendre certaines idées que l’on retrouve (entre autre) dans Supreme Commander ?  
Je pense notamment au ravitaillement des unités aériennes. Ce ravitaillement pourrait prendre différentes formes suivant les espèces (par exemple se nourrir pour les Zerg, un ptit plein de carburant pour les terrans et un bain de soleil pour les Protoss). A mon sens, cette option du ravitaillement introduirait une couche stratégique supplémentaire, sans pour autant insister sur la micro. Ca permettrait en outre de pouvoir offrir un petit répit au joueur agressé. Un chance pour lui de pouvoir se refaire.  
 
Aussi, dans AoE III, il y avait cette histoire de point de contrôle à récupérer à l’ennemi et à défendre ceux que l’on possède. Ce serait pas mal d’avoir ce genre de point de contrôle pour se ravitailler. La encore ça introduirait une nouvelle dimension stratégique dans le contrôle de la ma, car alors il ne suffirait plus de sauter sur les gisements pour être sur de l’emporter.  
En écrivant ces lignes je me dis que ce serait même pas mal de pouvoir placer les points de contrôle à capturer de façon aléatoire afin que les maps jouées n’aient pas trop l’air d’avoir été jouées douze milles fois.
 
L’autre idée que j’avais évoqué concernant les handicaps d’une map pour une espèce particulière et le fait de faire durer les parties en trois manches, sur trois maps différentes pourrait être intéressant également, non ? (encore que quand j’y pense, c’est vrai que du coup les parties dureraient au moins trois fois plus de temps).
 
Voilà, désolé encore pour le précédent topic, j’espère que celui-ci vous semblera plus, hum..., vraisemblable ^^.

n°9830
BPRan
Posté le 19-02-2008 à 06:36:04  profilanswer
 

Un système de ravitaillemment de ce type serait plus un problème (d'après moi) qu'une couche stratégique. Soit l'unité retourne toute seule à la base et là c'est le drame, elle passe à travers tout ou tu la contrôle à vide et tu chipotes pour sélectionner celles qui doivent se faire ravitailler (un copier/coller du fonctionnement de Sup Com serait bizarre aussi). Déjà qu'il y aura des aptitudes secondaire qui utiliseront du mana, ce qui revient à peu près au même sans pour autant faire d'une unité un point mort.  
 
Dans ce nouveau StarCraft il y aura (toujours d'après moi :pt1cable: ) suffisamment de techniques pour faire échouer l'objectif d'une attaque mais comme tu le prouve, toutes les suggestions sont bonne à débattre. Par exemple dans Earth 2160, une des races avait son ravitaillement avec un bâtiment qui envoyait des mini-drones qui se crachaient après le devoir accompli, mais c'était pour toutes les unités à tirs solide et pas seulement les aériennes.
 
Les points de contrôle ne doivent pas être difficile à faire et dailleurs cela peut être proposé dans le topic du sujet du mois (tu ré-édites ton post déjà existant) pour cette option dans l'éditeur..
 
Pour l'idée des manches, c'est sûrement prévu au niveau de lier les cartes comme annoncé dans le Q/R 30.

n°9831
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 19-02-2008 à 08:33:31  profilanswer
 

Notez qu'on peut voir les minerais à haut rendement comme des points de contrôle prendre et à garder...


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n°9832
Lyster
Posté le 19-02-2008 à 12:59:13  profilanswer
 

Je n'adhère personnellement pas à l'histoire du ravitaillement... Mais alors pas du tout. Starcraft II, je le vois comme un jeu nerveux, où quand tu prends une mauvaise décision, tu te fais taper dessus sévèrement par l'adversaire - enfin à condition qu'il remarque l'erreur bien sûr. Le ravitaillement, je vois ça comme un élément qui va complètement ralentir les parties, et transformer un jeu plutôt orienté offensif vers un jeu plus défensif.
 
Quant à sauter sur les gisements pour gagner, j'utilise un joker (sûrement parce que je viens de voir une partie où celui qui avait l'avantage niveau expands vient de se faire latter. :D), car si l'adversaire te laisse prendre des ressources, tant pis pour lui. Un expand, c'est quand même difficile à prendre dans les RTS de Blizzard. Il faut dans un premier temps bâtir ce qui permet de récolter, puis construire des unités pour récolter, puis rentabiliser tout ça le plus rapidement possible... Chaque prise d'expand est stratégique, car elle inclut une part de risque.
 
L'histoire des points de contrôle me parait par contre une idée plus sympathique. Mais il faudrait trouver ce que ça apporte de contrôler de tels points (pas des ressources, et donc pas de ravitaillement, si on suit mon raisonnement). Enfin, je pense que les utilisateurs de l'éditeur sauraient quoi faire. ;)
 
Et pour les manches, si une race est avantagée sur une map par rapport aux autres, je suis d'avis de dire qu'il faut adapter ses stratégies à la map, et non pas adapter les maps à sa stratégie. Parfois, en tentant des strat' moins conventionnelles, on arrive à contre-balancer un handicap, voire à le transformer en force.
 
Mais je serais pas contre les parties en plusieurs manches, cependant, uniquement comme une option - affronter pendant trois parties un mec d'un niveau bien supérieur/inférieur, c'est chiant.

n°9836
pa-109
Posté le 19-02-2008 à 20:12:05  profilanswer
 

En fait vous êtes pour un SCII qui soit plutôt du genre SCI et rien d'autre ? ^^
 
Quelque part je vous comprends, après tout c'est normal. Mais du coup j'espère vivement que le jeu sera doté d'un SDK digne d'un half life !
 
Sans mauvaise fois, par contre, je reconnais que vos arguments détruisent mes 'idées' de façon toute à fait censée. Plus qu'à en trouver d'autres, que je ferais murir plus longtemps. ^^

Message cité 1 fois
Message édité par pa-109 le 19-02-2008 à 20:12:15
n°9837
ruby
mappeur fou
Posté le 19-02-2008 à 22:39:04  profilanswer
 

pa-109 a écrit :

En fait vous êtes pour un SCII qui soit plutôt du genre SCI et rien d'autre ? ^^


 
Le débat n'est pas nouveau... et c'est pas non plus demain qu'il prendra fin... :sarcastic:  
 
Tes idées sont sympas, mais c'est juste que tu t'es planté de jeu. :D


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c'était vraiment très intéressant
n°9838
Alfadir
D3 arrive ! Les kevin aussi !
Posté le 20-02-2008 à 08:33:11  profilanswer
 

je me demande si finalement starcraft sera une bombe atomique ... Il va apporter quoi de nouveau , pas grand chose  :??: en plus il a beaucoup plus de concurrence qu'a l'époque et pour certain jeux la concurrence est lourde ... je trouve que dawn of war par exemple apporte déja pas mal de chose qu'on ne retrouve pas chez starcraft ...alternance corp a corp / tir , utilité du terrain , moral des unités ,capture de point strategique enfin plein de truc qui font la différence ! une unité bien placée dans dow peut tenir tete a plus fort ... ca donne un coté strategique et pas seulement une boucherie


Message édité par Alfadir le 20-02-2008 à 08:59:23
n°9839
Lyster
Posté le 20-02-2008 à 09:39:33  profilanswer
 

Faut pas le prendre comme ça, po-109. :D
 
Je ne suis pas contre des évolutions pour SC2, tant qu'elles permettent une très grande différence de niveaux entre les joueurs (ne pas "aider" les plus faibles avec des bidouilles comme aider les défenseurs), et que le jeu garde une nervosité bien élevée, un peu comme dans le premier.
 
Alors forcément, des idées qui vont à l'encontre de ça... :D
 
Mais continue de proposer quand même !
Sinon, j'aime bien l'alternance corps à corps/tir (pour un nombre limité d'unités au moins), et l'utilité du terrain, ça ne va pas être implanté ça ? Par contre, le moral, c'est un Random Point. :D  
 
Pourquoi pas, par exemple, un système de grades parmi les unités, en fonction de leurs survies sur le champ de bataille ? Par exemple sur la durée, sur le nombre de morts... Même si ça avantage un poil trop encore la micro vis à vis de la macro.

n°9846
pa-109
Posté le 20-02-2008 à 20:02:10  profilanswer
 

C'est que finalement à vouloir innover je me retrouve à prendre une position quasi caricaturale.
 
Au fond, je me rends compte à vous lire qu'effectivement, je ne cherche pas les idées au bon endroit. Faut dire que les rts nerveux à la SC ne sont pas légions (peut être voir du côté de spellforce, sans le côté RPG bien entendu...).

n°9847
Dylfos
Stun ouf, il écoute aux portes
Posté le 20-02-2008 à 20:43:43  profilanswer
 

Le principal problème, en réalité, c'est que la plupart des capacités dites tactiques visent à ralentir l'ennemi, à le gêner, à l'incapaciter etc. (d'ailleurs, en réalité, c'est vraiment ça qu'on rechercherait) ou encore à donner un goût plus réaliste au jeu en introduisant des paramètres plus complexes. Le problème, c'est que ces mesures introduisent plusieurs problèmes :
-Ca ralentit le rythme du jeu et SC est par définition un jeu nerveux, on en changerait donc l'esprit.
-Le réalisme a tendance à favoriser globalement les joueurs de micro, puisque plus d'actions spécialisées à réaliser.
-Il est TRES frustrant de se retrouver bloqué par des pouvoirs qui créent des batailles de paralysés : hop on arrive en 50 vs 50, utilisation des capacités et paf plus que 5 combattants de chaque côté :ack:
Toutefois j'aime bien imaginer des idées pour un jeu, donc le topic m'intéresse ^^ Et l'idée de points stratégiques est intéressant, bien qu'à adapter au jeu... Et comme l'a souligné MG, les cristaux jaunes à super-production deviendront sans doute des enjeux dans les cartes, mais en même temps des paris risqués à cause de leur place qui sera sans doute sujet à combats ^^


Message édité par Dylfos le 20-02-2008 à 20:46:25

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Chuck Norris : un talent d'acteur inégalable - Y'a plus de rock, y'a plus de rockeurs ! - tRoU dU cULz hiDEoUt : ph34r me !
Le totem c'est un desktop et la béné un laptop…
Le premier est plus puisant mais ça fait chier quand faut bouger…
(C) Le Macuser
n°9849
Nitro68
Posté le 20-02-2008 à 23:32:42  profilanswer
 

En ce qui concerne les unités qui gagnent de l'expérience, outre que ça renforce la micro ça supprime également des possibilités stratégiques comme les diversions ou le fait d'envoyer des unités au suicide. En effet, perdre une unité devient doublement pénalisante, on la perd et en plus on renforce l'armée adverse. Bref ça a un effet pervers non négligable. Et au final ça n'apporte pas grand chose de positif non plus....
 

n°9850
Alfadir
D3 arrive ! Les kevin aussi !
Posté le 21-02-2008 à 01:35:53  profilanswer
 

Bah le fait d'avoir des vétérans renforce le joueur a faire gaffe a ses soldats et limitte meme a camper a certains endroits , ce qui pour moi ne colle pas vraiment a starcraft ...
 

n°9854
pa-109
Posté le 21-02-2008 à 12:04:47  profilanswer
 

En même temps, comme l'a rappelé metalgear, puis d'autres (Dylfos), SC II inclura quoiqu'il advienne (sauf nouvel ordre évidemment), des zones à conserver un maximum. Il s'agira donc, des zones où gisent des minerais à haut rendement.  
Du coup ça en fera des zones stratégiques à capturer puis à garder et c'est vrai que pour les défendre, ces zones riches en minerais, un 'vétéran' ne serait pas du luxe. Enfin d'après moi ça rajouterais un peu de piment : le joueur qui perd à la fois l'unité qu'il dorlote et la zone de minerais à haut rendement a de quoi balancer son clavier par la fenêtre ^^.
 
Donc ok, ces vétérans là camperait, mais cela après qu'ils aient acquis suffisamment d'xp pour le faire et le fait qu'ils campent aux endroits stratégiques n'est, à mon sens pas un mal.


Message édité par pa-109 le 21-02-2008 à 12:06:52
n°9855
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 21-02-2008 à 12:42:10  profilanswer
 

Quand on pense aux levées de bouclier (très justifiées) bien avant l'annonce de SC2, lorsque des gens évoquaient l'idée d'un SC2 à la façon de War3 avec des héroes... hé bien imaginez un peu une armée de marines vétérans vs une armée d'unités non vétéranes... voilà le carnage... faudrait bien entendu micro comme un dingue pour constituer une armée de vétérans (back des unités blessées ayant accumulé de l'expérience / du grade ... les soigner ou les laisser régénérer dans sa base pendant le temps requis - sans parler du déséquilibre potentiel, vu que les terran peuvent rapidement soigner, les zergs doivent attendre pas mal de temps et les protoss ne valent plus rien s'ils se sont fait toucher tellement que leur HP est tombée proche de zéro, car seul le bouclier régénère). enfin voilà quoi, de ce fait j'y crois vraiment pas aux unités vétéranes dans SC2 !


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n°9856
darkalpha1
Posté le 21-02-2008 à 14:18:29  profilanswer
 

Moi je pense que les terrains devraient être stratégique.
 
Par exemple, un endroit où il y aurait de la boue, que ça aie influence dans le jeu : Vitesse de mouvement réduite.
Ça permettrait par exemple aux zergs qui ont des unités très rapides ou au Protoss avec leurs zélotes avec charge de pouvoir se faire un terran en moins de deux.
 
Ça obligerait le Terran a devoir choisir un autre endroit pour passer, mais il faudra un équilibre...

n°9859
Chipchipdo​uaa
lea.inoffensive Defiler.Lover
Posté le 21-02-2008 à 17:08:39  profilanswer
 

100% d'accord avec MG ... Utiliser un système de kill count pour obtenir un grade ... bah c'est le système d'XP des héros de WC3 en fait :p
Il n'y a aucun intérêt de mettre en place ce type de système et de l'adapter à une foule d'unités incomparables les unes aux autres ... un Zerg avec 100 lings qui ont une espérance de vie inférieure à la minute ... :??: il va pas lui servir à grand chose le l'hypothétique ling vétéran ;)
 
Un système d'XP doit être équitable. Il l'est du moment où les unités qui en bénéficient sont comparables (2 héros de W3 par exemple). Or dans SC2 il est sensé ne pas y a voir 2 unités "identiques" (à quelques exceptions prêt je vous l'accorde). Donc pour moi ce système est tout simplement inadaptable.


---------------
B.net SC:BW => lea.inoffensive
 
Ajouter une personne en FL sous SC:BW => /friends add pseudo_joueur
n°9861
Alfadir
D3 arrive ! Les kevin aussi !
Posté le 21-02-2008 à 18:42:09  profilanswer
 

si on regarde dans command and conquer , il y a juste 3 grades et c'est super rapide de monter , les unités gradées sont juste un poil plus puissante et récupere de la vie plus rapidement , au niveau 3 par contre l'unité deviens balèze et souvent avec un petit groupe de vétérans tu rases la base enemie qui ne peux rivaliser ... maintenant , je plussoie chipchipdouaa , ca sert a rien de grader un ling dont l'espérance de vie est de 2 sec ! Donc pour moi les grades dans sc2 c'est non ...


Message édité par Alfadir le 21-02-2008 à 18:44:19
n°9862
knuop
Posté le 21-02-2008 à 18:44:16  profilanswer
 

@ darkalpha
 
ouais, l'equilibre serait que les autres races aussi soient affectees. ;(
honnetement penses-tu qu'ils desirent inciter les joueurs terran dans starcraft2 a faire encore plus la tortue?
 
rajouter des influences de terrain pour la partie d'accord, mais affecter uniquement une race je suis tout contre
Imagine les maps ou il y a des swarm ou des web et que ca n'affecterait que les terrans
Imagine la meme map ou ce serait un ZvP - resultat de la deco qui n'influencerait pas le match-up
Chui vraiment, vraiment pas d'accord avec toi sur cette idee no offense


Message édité par knuop le 22-02-2008 à 15:55:33
n°9863
Alfadir
D3 arrive ! Les kevin aussi !
Posté le 21-02-2008 à 18:48:15  profilanswer
 

moi je verrai plutot des terrains qui n'affecte que certaines unités , genre les unités lourdes ralentie mais pas les légeres ou inversément selon le type de terrain

n°9864
knuop
Posté le 21-02-2008 à 19:10:10  profilanswer
 

Arf oui je voulais debattre un petit peu sur les points de capture
Si je concois correctement le terme, en me basant sur ce que j'ai joue sur Dawn of War, les ressources fonctionnaient plutot comme un flux (un piti chiffre positif pour te laisser savoir combien de ressources tu gagnais pour chaque tranche de 10 secondes)
 
Il n'y avait pas exactement des ressources a recolter, mais plutot uniquement des points de capture.  Plus tu en avais mieux c'etait et tu pouvais faire des batiments pour augmenter le flux, puis ameliorer ce batiment pour en gagner encore plus.
 
Jusqu'ici l'idee est sympa ca baigne, chaque point de controle et la map provoquait (dumoins semblait-il) des strategies differentes pour chaque race.
 
MAIS.
 
Dans ce jeu tu faisais peu d'unite ouvrieres, car leur seule et unique tache consistait a la creation de batiments.  Pas de collecte de ressources pour ces mr.ouvriey.  Resultat, hormis le fait que grand nombre des unites fonctionnaient en escouade (il etait impossible de separer les unites de leur groupe, ils restaient ensemble pour le meilleur ou pour le pire) et le reste etait des unites simples (vehicules etc).  Les unites qui avaient un systeme d'escouade pouvaient grandir en nombre (jusqu'a une certaine limite) - donc une macro-pas-tout-a-fait-macro puisque en plein combat tu pouvais recuperer des unites perdues en utilisant la fonction renforcer, tout en continuant a controler ton groupe.
 
Excellente idee pour optimiser les fans du micro.  "Mais" au final par la force du design de ce jeu, ca devenait 95% micro game - et j'extrapole a peine ^^
 
C'est pas en mal d'orienter un jeu pour la micro.  C'est un style.  En revanche ce que je veux dire, c'est que malgre que l'idee de captures de zones est interessante, cela va par la force de son fonctionnement alleger la macro.  Starcraft se veux macro/micro -- multitask.  Tout ce post juste pour dire:
 
Zone de capture ds SC2:   Pas d'accord :(

n°9868
Lyster
Posté le 22-02-2008 à 03:33:21  profilanswer
 

C'est vrai que je n'ai absolument pas pensé au côté zéro macro des grades d'unités - à ne pas rattacher à du leveling, j'avais précisé qu'il n'était pas question de monter de manière conventionnelle, si je me suis pas planté.
 
Comme SC2 va simplifier pas mal la macro sur quelques points (points de raliement sur ressources ? Sélection de plusieurs bâtiments de prod à la fois ?), faudrait réfléchir à des points qui augmentent l'utilité de savoir macroer.
 
Et là, vu l'heure, je sèche. :D

n°9878
Sefk
Posté le 22-02-2008 à 15:42:42  profilanswer
 

Perso, j'aime bien le système d'Advance War: Dual Strike, c'est à dire le déroulement de deux combats en parallèle.

 

Ex (adapté à starcraft):
Joueur1 protoss joue contre les zergs sur Char.
En même temps, dans l'espace, Zeratul et son armé est bat en retraite contre Kerrigan (les deux sont contrôlé par le PC)

 

Joueur 1 peut aider Zeratul d'une façon: en lui envoyant des vaisseaux supplémentaire. Si Zeratul réussi à fuir, son armé(genre 3 carrier et 3 phoenix)+les vaisseaux du joueur 1 restants viendra alors seconder joueur 1.

 

J'aimerais bien voir ce genre de système dans SC2, du moins dans le single player.


Message édité par Sefk le 22-02-2008 à 15:43:27

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ounage à fond :evil:
Mon beau sapin..roi des boulets!!
n°9923
ruby
mappeur fou
Posté le 25-02-2008 à 00:53:37  profilanswer
 

Citation :

Au fond, je me rends compte à vous lire qu'effectivement, je ne cherche pas les idées au bon endroit. Faut dire que les rts nerveux à la SC ne sont pas légions (peut être voir du côté de spellforce, sans le côté RPG bien entendu...).


C'est pas de s'inspirer de Supreme Commander ou d'AOE III qui soit mauvais, ce que je voulais dire c'est de vouloir les appliquer à Starcraft II qui soit déplacé.
Starcraft II apportera quelques nouveautés par rapport au 1, mais sûrement pas de grosses idées qui chambouleront le concept (ex: l'idée des Héros dans WC3).
 
En gros, si tu cherches un jeu qui tranche vraiment, désolé mais c'est pas vraiment le bon endroit... :/
 

darkalpha1 a écrit :

un endroit où il y aurait de la boue, que ça aie influence dans le jeu : Vitesse de mouvement réduite.
Ça permettrait par exemple aux zergs qui ont des unités très rapides ou au Protoss avec leurs zélotes avec charge de pouvoir se faire un terran en moins de deux.
 
Ça obligerait le Terran a devoir choisir un autre endroit pour passer, mais il faudra un équilibre...


Citation :

moi je verrai plutot des terrains qui n'affecte que certaines unités , genre les unités lourdes ralentie mais pas les légeres ou inversément selon le type de terrain


Sympa comme idée. :)  
 
Ca serait cool aussi que les unités descendent plus vite les pentes, et qu'elles soient ralenties dans les montées. Ca avantagerait les positions en hauteur.


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c'était vraiment très intéressant
n°9925
CHAKAN
A&M Trad's Powa
Posté le 25-02-2008 à 01:20:34  profilanswer
 

ruby a écrit :

Ca serait cool aussi que les unités descendent plus vite les pentes, et qu'elles soient ralenties dans les montées. Ca avantagerait les positions en hauteur.

juste pour dire que les unité en hauteur étaient déjà avantagées dans sc1
(quand on tire d'un étage au dessous les attaques ont des chances de rater)
et le seront encore plus dans sc2 vu qu'il est prévu que les unités ne soient plus dévoilées quand elles attaquent
(dans sc1 si un siège tank t'attaque d'en haut il devient visible un court laps de temps)
donc rajouter encore un avantage rendrait le jeu vraiment déséquilibré imo


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PWE JH : le seul pwe qui accepte vos sojs hc :sol:
mon profil xfire, ca marche pas ici :cry:
La Théorie de l'Échelle :love:
n°9930
ruby
mappeur fou
Posté le 25-02-2008 à 10:59:09  profilanswer
 

CHAKAN a écrit :

juste pour dire que les unité en hauteur étaient déjà avantagées dans sc1
(quand on tire d'un étage au dessous les attaques ont des chances de rater)
et le seront encore plus dans sc2 vu qu'il est prévu que les unités ne soient plus dévoilées quand elles attaquent
(dans sc1 si un siège tank t'attaque d'en haut il devient visible un court laps de temps)
donc rajouter encore un avantage rendrait le jeu vraiment déséquilibré imo


 
Oui je sais bien, mais bon les développeurs souhaitent creuser les différences.
Tout est question d'équilibrage. Et puis ce ne sont jamais que des idées jetées en vrac. ;)


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c'était vraiment très intéressant
n°9936
knuop
Posté le 25-02-2008 à 13:21:41  profilanswer
 

Ca va creuser certes, mais les zeze auront la charge et les immortels vont encaisser comme des cochons sous amphet, alors bon :D


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