Bonjour à tous, je vous propose mes impressions sur les unités testées, voir les nouvelles fonctionnalités ou découverte. Je mettrais à jour peut etre, des fois que d'autres détails me revienne en mémoire, voir améliorer ce que j'ai écris.
Ancien commentaire :
"Salut à tous, je suis enfin rentré du WWI, j'ai testé pas mal d'unité voici mes petites impressions voir anecdotes. En gros, en 20 minutes on avait largement le temps de faire les unités qu'on voulait, le seul souci est que chaque joueur avait sa facon de faire, rush ou non etc... donc plutot chaud pour choisir sa petite stratégie. Premier jour, le niveau était plutot moyen car on découvrait tous, mais la deuxieme journée, on a tellement joué tous, que le niveau a rapidement augmenté et la grosse boucherie et stratégie de pute, rush ou masse unités. On avait effectivement 20 minutes, mais soit le jeu buggai et le jeu nous permettait de jouer 2h de suite soit on gagnait entre temps, soit d'autres mecs se barraient en plein parti, des fois c'était chiant."
Aller bilan :
LES UNITES :
Zerg :
Zerglings : un vrai bonheur pour le rush et aussi quand c'est en masse car ils bougent tellement que pour les viser, c'est pfou. En général c'est très efficace contre les protoss au départ. J'en ai fait les frais.
Cout : 50 minerai.
Baneling : Contre un centre de commandemant, ca ne fait pas beaucoup de dégats, faut surement évoluer et pareil meme en masse t'as le temps de les buter, zergs vs zergs j'ai eu moins de perte que l'autre mec avec son armée de baneling, c'est tout de meme sympa car ca fait flipper quand on le voit arriver sur le coup
.
Roach : Je n'aime pas trop cette unité qui se situe juste apres le zergling. Il tire à distance et fait autant de dégats je crois que l'hydralisk de starcraft 1 mais ne tire qu'au sol. Donc je ne l'ai testé qu'une fois, voyant ca. Par contre j'ai vu un mec jouer une armée de ca pour rusher et emmerder l'autre, eh ben c'est plutot sympa niveau dégats.
Overlord : rien à dire à part que je le laissais de coter vu qu'il ne détectait plus les unités. Je n'ai pas essayé sa capacité de création de creep, j'en ai pas eu beaucoup besoin. Mais bon faut dire je ne suis pas le meilleur joueur.
Overseer : Hyper utile contre les dark templar et autres truc invisible, il est rapide et détecte et a une capacité plutot marrante. Il créer une sorte de parasite qui si on utilise la capacité de ce petit parasite, on prend l'apparence de l'adversaire donc inattaquable plutot marrant je trouve. (ca m'a aidé à tuer une armée de dark templar hihihi).
Corruptor : son utilité est plutot correcte, et il convertit à je ne sais quel condition, une petite armée est sympa mais il coute plus de gaz que de minerai donc pas cool pour le départ je trouve mais sympatoche tout de meme. Quand on on évolue l'overmind à fond, on a une capacité pour améliorer les capacité des corruptors.
Infestor : La désolé, j'ai meme pas eu le temps de tester, il coute cher en gaz et on me l'a tué facilement sniff. Mais quand on se fait taper dans notre base c'est marrant de piquer la leur pendant ce temps.
Hydralisk : Il lance des piques et fait maintenant parti des unités de seconde catégorie, donc hyper puissant. Franchement, les affrontements c'était souvent zergling, hydralisk déja quand on en voit 4-5, la on se dit qu'on est dans la merde. En gros, superbe unité.
Lurker: Pas de différence avec le premier starcraft à part le design.
Ultralisk : Fait mal et souvent on le sort que si le gars adverse est lent ou qu'on a bien géré son truc. A 3-4 Ultralisk ca fait plutot mal mais faut d'autres unités sinon ils se font viser.
Nydus worm : Obligatoire pour avoir la derniere évolution de la base je crois. Je n'ai pas été foutu de comprendre comment ca s'utilise, mais faut payer 100 minerai pour l'utiliser apres ou créer un nydus worm. Je sais pas trop faudra demander aux autres.
Mutalisk : Unité classique de Starcraft, rien à dire de ce qu'on connait du premier.
Guardian (évolution du mutalisk) : Oh my god, je l'ai vu seulement à ma tout dernière partie et ca m'a fait une de ces fessés. Je pensais qu'elle n'existait plus dans le 2 alors quand je l'ai vu, je me suis dis, oh mon dieu, non pas cette unité je vais me faire démonter (ce qui arriva lol). Elle a le meme bruitage mais a par contre une gueule bizarre et bouge bizarrement comme un tapis volant qui fait des vague
, c'est spécial je trouve comme design. En tout cas je confirme ca fait toujours autant mal erf.
- Les tirs sont des zergs qui lorsqu'ils touchent, tombent au sol pour continuer à attaquer.
Reine : Très intéressante, elle est rapide et lance à distance au début puis évolue deux fois et plus ca va et plus elle est lente mais fais des dégats. Elle peut soigner, créer des trucs ( je ne sais plus quoi) et se déplacer sous les creeps rapidement. Sinon très lente à la fin, à utiliser en défense ou combiner à un nydus worm.
- Créer des larves mutantes (larves plus grosse) qui ensuite peuvent se déplacer pour créer ou on veut nos unités.
Protoss : Voici ma découverte, mon amour pour la race protoss depuis ce starcraft 2.
Zealot : En 3 minutes, on se fait 2 stargate et 4-5 eme minute, 4-6 zealot en rush chez l'ennemi, hyper efficace contre protoss et terran, par contre je confirme, les zergs sont les pire ennemi contre les protoss, la charge est tres utile pour rattraper des marines ou autre, car la stratégie du "jte fais tourner comme une bourrique et te faire perdre du temps et de la vie est de mise dans les parties, surtout avec les zealot".
Charge (Batiement : Twilight Council) (Cout : Minerai 200, Gaz 200) : Permet au zealot de charger une unité à partir d'une certaine distance.
Stalker (traqueur) : Unité franchement utile et fait pas mal de dégats et sa capacité de téléportation est plutot utile de ce que j'ai vu mais je n'ai pu personnellement tester cette capacité.
Immortel : Je l'ai vu souvent dans les armées, très utile contre les tanks et thor car résistant. Une combinaison zealot, stalker et immortel est nikel contre un ennemi. Mais je n'ai eu l'occasion de l'acheter qu'une fois mais chez les adversaire, je l'ai vu mais pas beaucoup.
observer : Toujours la pour ous montrer l'invisible, donc utile contre protoss et zerg mais rarement utilisé durant le salon. Surtout pour ma part car faut construire un certain nombre de batiment.
Templar : Bah plutot sympatoche, je n'ai pas pu l'utiliser pour sa capacité à déplacer les batiments par contre j'ai testé celle des éclairs et le systeme a changé et je le trouve plutot bizarre. Normallement on on vise un endroit et bam un éclair principal pour ensuite créer de l'orage en zone (pas facile à expliquer) le truc c'est qu'il a pas marché à tous les coups, on dirait qu'il faut qu'il y ait au moins une unité sinon elle ne se lance pas. Pas vraiment compris.
Dark Templar : Toujours un vrai bonheur celui la. J'ai pu affronter une armée de Dark Templar et ca fait un de ces ravages ce truc. Malheureusement pour mon adversaire je l'ai rattraper chez lui et malgré son armée je l'ai englué par des ovelord et overseer combiné aux corruptor pour lui boucher la vue des unités au sol et mes zerglings + Hydralisk en ont fait de la boucherie charcutire, en tout cas Dark templar, c'est toujours du tout bon.
Twilight archon : Beau et fait très très bobo, une armée de ca et c'est fini. Mon frère a eu le malheur de rencontrer une armée, ca a fait très très mal, j'ai bien rigolé quand il m'a raconté.
- Créé en fusionnant deux Dark Templar ou deux Templar.
Warp ray : Tire concentré mais met du temps à s'activer malgré sa puissance après, c'est à double tranchant je trouve.
Carrier : Le cauchemard de tout joueur, souvent les mecs faisaient vers la fin de la partie 4-6 carrier et la vas y les dégats qu'on se prend, mais si on gere bien on peut s'en sortir mais chaud chaud.
Pheonix : Pas du tout testé, ca a l'air d'etre bien comme soutient pour le carrier contrairement au warp ray.
Coloss : J'ai vu des mecs faire 3-4 coloss, c'est marrant à voir, et souvent ca fait peur, mais on peut les battre, sisisi. Il tire sur plusieurs unités, et on peut fuir facilement ou rattraper l'ennemi avec mais tout de meme pas hyper rapide.
Phasm prism : Le truc favoris pour les spécialist edu coup de pute avec l'utilisation du warp du batiement stargate. On a eu une démo de Karune vs un germanique, je crois que c'est Karune qui a créer une armée directe derrier la base de l'adversaire, ce qui lui a permi de gagner ^^.
Vaisseau mère : C'est une unité mais alors, hyper lente, j'ai halluciné tellement c'est lent, ais par contre qu'est ce que c'est balese, en général on n'en voit qu'une (je ne sais plus si on la bloque à un seul exemplaire m'enfin bon). Y a un mec avec seulement un vaisseau mere il a attaqué un camp de zerg, avec le champ de force, les zergs ne lui faisait rien, il résistait à mort. Mais pas vu toutes ses capacités en action dommage.
Terran : Nouvelle technique adopter par tous , bloquer le passage avec les dépots et les casernes. Très utile pour bloquer rapidement un rush protoss et les bousiller à distance le temps qu'il pete un truc, on se fait 8 marine vs 8 protoss sans probleme.
Marine : Franchement, j'ai vu des mecs spécialisé dans la création unique de marine combiné à des dropship médivac, et leur bouclier créé, ca fait un tabas mais faut ramener régulièrement des marines. J'ai rencontré un joueur qui ne faisait que ca.
Reaper : Utilisé qu'une fois, donc pas vu quand ils se déplacent dans les hauteurs, mais d'après mon frère c'est plutot pas mal pour attaquer une base rapidement par derriere se barrer puis revenir de suite pour lui pourir ses ouvriers.
Jackal : Unité plutot rapide combinant la puissance du flammer, franchement excellent en masse contre les marines.
Siege tank : Toujours aussi utile, je n'ai pas vu beaucoup de différence avec starcraft 1. Donc rien à apprendre de spécial, à part qu'il fait toujours aussi mal mais à le défaut d'avoir des souci au corps à corps. 7 zealot contre 5 tank, je me les suis tous fait.
Banshee : Tire que au sol, certes il tire en mitraillet mais seulement par rafale, c'est dommage mais plutot utile contre des zealot ou dark templar.
viking : C'est mon unité préféré chez les terrans, très polyvalent il fait un gros massacre quand on arrive à 12. On bousille les ouvrier adverse puis on revole pour tuer les unités aérrienne et on atteri juste à coté des tanks et autres, fais pas mal de dégats mais attention c'est un peu fragile quand meme.
Dropship medivac : J'ai bien aimé finallement cette version car il soigne et transport tout en volant, donc soigne puis si c'est pas super on transporte vite et on se barre. Très utile donc et et en plus utile aussi pour les reaper car pas facil à suivre si le médecin était au sol .
Thor : Au début moyen mais si on lévolue avec toutes ses capacités, ca fait du bien la ou ca passe. Il a une meilleur capacité de tir, il touche air et sol et peut réssucité si on paie et que la machine n'est pas entierement morte je crois, j'ai pas tout suivi à ce niveau la. Il en faut plusieurs ou alors une armée pour qu'elle soit vraiment utile. Je la trouve petable trop facilement vu sa masse mais fait rien, elle a quand meme beaucoup de vie.
Battle cruiser : A été peu utilisé par les joueurs durant le WWI mais est similaire à avant sauf qu'on peut switcher de type d'attaque en plein partie donc plutot sympa et les effets de tir sont jolie.
Ghost : Embarcation pas vu et pas souvent utilisé mais quand c'est utilisé c'était souvent bombe nucléaire et y a un joueur il a démoli une base adverse protoss en deux bombe d'un coup. Le truc a été pulvérisé, j'étais mort de rire.
Nomad : Pas du tout vu mais certain joueur l'ont utilisé d'après mon frère.
LES ELEMENTS DU DECOR OU AUTRE :
Vespen Gaz : Le Vespen Gaz permet d'être récolté en quantité total de 500. Depuis Starcraft 2, lorsque le vespen est épuisé, le gaz qui était auparavant vert devient rouge. Il est possible de réalimenter entièrement les ressources du vespen en payant 100 minerai. Durant sa réalimentation, les péons ne peuvent par contre pas prélever, ce qui parait logique.
Minerai Bleu : Minerai habituelle qui donne chacun 5 point de minerai.
Minerai Jaune : Nouveau minerai qui donne chacun 10 point de minerai. Le nombre de zone de minerai jaune est de 2. Lorsque les camps sont sur la diagonale, les minerais jaunes se situent à l'extrémité gauche et à l'extrémité droite de la carte.
Tour Xel'Naga : Situé dans les cartes de décor protoss, ils permettent de retirer le brouillard de guerre sur une grande distance. Pour qu'il s'active et surtout reste activer, il faut une unité présente juste à coté, elle s'anime en émettant une lumière jaune avec animation. Si l'unité part, la tour se désactive et redevient normal.
Obstacles : Les cartes possèdent 4 zones de minerais bloquées par des obstacles assez énorme, tel que de gros rocher (map protoss) ou des déchets constitué de barrière, tonneaux etc... (map terran). Ceux-ci ont pas mal de vie, il faut donc beaucoup d'unité pour les détruire rapidement. Environ 3000-4000 HP.
LES BATIMENTS :
Zerg :
Hatchery : Batiment de base.
- Permet la création de toutes les unités et de la reine (nécessite un Spawning Pool).
- Donne la Capacité pour s'enfoncer dans le sol (50 minerai 50 gaz).
- Lorsqu'elle est détruite, quelque soit ses évolutions, cela fait apparaitre 20 parasites zerg qui ripostent.
1ère évolution Lair :
- Permet de créer des Overseer.
- Permet de créer des Corruptors.
- Donne la capacité Création de creep pour les overlords (peut être overseer)
- Donne la capacité Evolution des overlords en Overseer.
2ème évolution Hive (nécessite Nydus Worm) :
- Permet l'évolution des corruptors.
Spine Crawler (Tour défense sol) (nécessite un Spawning Pool) :
- Le batiment de défense au sol peut se déplacer mais ne peut s'implanter que sur du creep, sa tentacule fait mal et il est très résistant.
Spore Crawler (Tour de défense aérienne) :
- Tronc creux (design à améliorer) crachant des spores.
- Meilleur dégats comparé au premier.
Creep Tumor (j'ai inventé ce nom le temps que je trouve le vrai) :
- Permet uniquement d'augmenter la présence de creep.
- Le premier ne peut être produit qu'à partir de la base principal. Après il faut sélectionner ce cancer pour en créer un autre.
Spawning Pool :
- Permet la création de zerglings
- Donne la capacité rapidité
- Donne la capacité morsure.
Baneling Nest :
- Permet la création de Baneling.
- Amélioration des dégats du Baneling.
Roach Warren :
- Permet de créer des Roach.
Evolution Chamber:
- Permet d'améliorer la défense.
- Permet d'améliorer l'attaque à distance.
- Permet d'améliorer l'attaque ...
- Permet la création de Spore Crawler.
Construction Avancé :
Spire :
- Permet la création de Mutalisk.
Great Spire :
- Permet la création de Guardians.
- Permet d'accéder aux niveau 2 et 3 des tirs et protection des unités aériennes.
Hydralisk Den :
- Permet la création d'Hydralisk.
Deep Warren :
- Permet la création de Lurker (évolution de l'Hydralisk en attaque souterraine).
Infestor Pit :
- Permet la création d'Infestor.
- Permet d'améliorer ...
- Permet d'améliorer ...
- Permet d'améliorer ...
Ultralisk Cavern :
- Permet la création d'Ultralisk.
Protoss :
Nexus : Base principal.
- Permet de produire des sondes.
- Permet de récolter les ressources
- Permet la création de Prisme de Phase ou Vaisseau mère je ne sais plus.
Gateway (VO) - Portail (VF) :
- Produit : Zealot - Stalker - Immortal - Dark Templar - Templar -
- Permet la création d'un warp (cout ???) qui a pour but de créer une unité n'importe ou dans les zones de création (pylone, prisme de phase)
Pylon (VO) - Pylône (VF) :
- Permet ??? unités supplémentaire.
- Permet de construire.
Stargate (VO) - Porte des étoiles (VF):
- Produit : Phoenix - Carrier - Warp Ray- Vaisseau mère -
Forge :
- Permet la création des Canons de phase.
???:
- Permet la création des Stalkers
- Amélioration Corps à corps du zealot.
- Amélioration Défense des protoss produit par le Portail.
- Amélioration ???
Construction avancé :
Twilight Council :
- Donne la capacité de charge des Zealots
- Donne la capacité de téléportation des Stalkers
Templar Archive :
- Permet la création des Templars
- Donne la capacité d'éclair.
- Donne la capacité pour augmenter l'énergie des templars.
Templar Dark (nom provisoire, je ne me souviens plus de son nom exacte) :
- Permet la création des Darks Templars.
Terran :
Command Center (VO) - Centre de commandement (VF) :
- Peut en transporter 5 dans les airs (pratique pour refaire une nouvelle base).
- Extension en Fortress.
- Extension en Radar.
Barracks (VO) - Caserne (VF) :
- Produit : Marine - Maraudeur - Reaper - Ghost.
- Extension Reactor : On double la production des unités (marines), les unités se mettent automatiquement dans la seconde file d'attente, si le nombre d'unité à produire est supérieur à 1. On paie par contre forcément le prix des unités demandées.
- Extension Tech Lab : Débloque les Maraudeurs.
+ Stimulateur : Augmente les dégats mais cause des dégats au marine.
+ Bouclier : +10 hp.
Sensor Tower :
- Dès qu'il est installé n'importe qu'elle camp saura où est la tour sur la carte. Je n'ai trouvé aucun moyen d'évolution de la tour.
Factory :
- Produit : Jakals - Tank - Thor.
- Extension Tech Lab :
+ Capacité mode Siège pour le tank.
+ Capacité Tir amélioré pour le Thor.
+ Capacité de résurection du Thor.
Supply Depot (VO) - Dépôt de ravitaillement (VF) :
- Permet de rajouter ??? en capacité d'unité.
- Permet de bloquer ou ouvrir le passage.
Missile Tower (VO) - Tourelle lance-missiles (VF) :
- Permet de tirer sur les unités aériennes.