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FAQ StarCraft II (1 à 44 + exclusif JH) (MAJ 04-10-2008)

 
n°11381
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 24-04-2008 à 23:37:29  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Après les 8 questions du Q&R précédent, nous retournons au plus classique format des 6 questions... agrémentés d'un screenshot... encore que... celui qui devait mettre l'image en ligne a probablement vu 36 chandelles après son passage au n° 36 du quai des Orphèvres (par pour l'instant je n'arrive pas à voir l'image)

Citation :

Afin d'illustrer le sujet de la discussion du mois, nous souhaitons vous donner une meilleure vision de la Calamité telle qu'elle est actuellement.

 

Captures d'écran : Les captures d'écran de cette session montrent l'augmentation significative de la taille de la calamité depuis la vidéo annonçant les Protoss. L'augmentation de taille a été faite de sorte à permettre de focaliser le tir sur les calamités approchantes, avec une micro-gestion supplémentaire.

 

N'hésitez pas à discuter de l'évolution de la calamité dans notre sujet de discussion du mois : http://www.battle.net/forums/threa [...] &#post1861

 

Invasion de calamités : http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=80
Sur cette image vous pouvez voir une armée de calamités en train d'envahir une base zerg rivale en développement.

 


1. Est-ce que les immortels protoss sont tués lorsqu'une bombe explose près d'eux ? Leur bouclier renforcé est sensé [sic] bloquer toutes les attaques puissantes, et une bombe nucléaire en fait partie. (Battle.net)  Eragon320
En termes d'unités, les seules unités qui pourront survivre à l'explosion d'une bombe nucléaire seront le Vaisseau mère protoss et les immortels dotés de boucliers renforcés. Ces derniers ne subiront que 10 points de dégâts suite à l'explosion, contrairement à d'autres unités qui subiront 800 points de dégâts. Les immortels seront donc plus puissants que dans le StarCraft original par rapport à la bombe nucléaire.

 

Note de MetalGear : On est censé l'écrire avec c, car sensé sans c dans ce contexte ça n'a aucun sens, cela va sans dire !

 

Quelle est la puissance de la capacité de régénération du cafard ? Combien de temps faut-il pour régénérer la totalité des points de vie ? (sc2pod.com)
Actuellement, le cafard a la capacité de régénérer 15 points de vie par seconde, ce qui lui permet de recouvrer la totalité de ses points de vie en 6 secondes. S'il fait face à plusieurs cafard, un joueur devra soit micro-gérer la bataille de sorte que le tir soit focalisé sur un cafard à la fois, soit lancer dans la bataille des unités telles que les chars de sièges ou les archons qui génèrent beaucoup de dégâts.

 

3. Est-ce que les Overseers sont plus puissants que les Seigneurs ? Mestroyer
Lorsqu'un Seigneur se transforme en un Overseer, il gagne un bonus de vitesse, une détection passive, la capacité de générer des « creeps » et la capacité de « corrompre » les ressources pour les rendre plus difficiles d'accès pour les ennemis. De plus, si un Overseer reste au même endroit, au fil du temps sa vision augmentera en terme de distance (mais pas la distance de détection).

 

4. Est-ce qu'il est intéressant de construire un réacteur terran étant donné que le fait de doubler la file d'attente n'est pas si bénéfique que cela, puisque c'est bien souvent une mauvaise idée que d'avoir une file d'attente pleine ? (gamereplays.org)
Oui ! Le réacteur terran ne fait pas que doubler la taille de votre file d'attente. Pour un coût de seulement 50 minerais et 50 gaz pour le réacteur, les casernes, usines ou spatioports auront la possibilité de créer deux unités simultanément, si cette unité ne nécessite pas de laboratoire technologique. La plupart du temps, il est très avantageux de construire un réacteur, plutôt que de construire une deuxième caserne, une deuxième usine ou un deuxième spatioport. Non seulement, vous aurez une capacité de production équivalente à deux bâtiments en n'en construisant qu'un, et vous si le souhaitez vous pourrez récupérer 100 % du coût en ressource pour le réacteur. Le fait de récupérer des ressources permet de faire des changements rapides dans un laboratoire technologique ou lors d'évacuations.

 

5. Y aura-il des textures de bâtiment différentes qui ressemblent aux terrains actuels ? (Dans Warcraft II les bâtiments étaient par exemple enneigés sur une carte d'hiver) (starcraft2.hu)
C'est quelque chose que l'équipe en charge du design souhaiterait faire, même si cela prendra du temps. Il reste encore beaucoup de travail à faire, comme par exemple apporter la touche finale au maraudeur terran. Sur les maraudeurs, les joueurs pourront voir plusieurs animations à la fois pour armes et pour les sorts.

 

6. La capacité hallucination du haut Templier a-t-elle subi des changements en raison de l'apparition d'unités puissantes telles que le Thor ou le Colosse ? (battle.net) Elsoron
La capacité hallucination n'a pas été modifiée en raison de l'apparition de ces nouvelles unités, mais elle a connu plusieurs améliorations depuis le premier StarCraft. Premièrement, les unités hallucinées ont toujours le même nombre de points de vie mais subissent deux fois plus de dégâts. De plus, les unités vivront entre 2 et 3 minutes, ce qui est plus long que dans le StarCraft original. En outre, halluciner une unité ne vous coûtera que 40 énergie, ce qui largement moindre que le coût de 100 énergie du StarCraft original.

 

Bien que la version anglaise soit déjà disponible sur le site Européen j'attendrai (non, pas le jour... ni la nuit) que Karune poste à son tour le Q&A pour fournir le lien vers la section US du forum (car elle comporte généralement plus de retour que la section UK du forum).


Message édité par MetalGear le 24-04-2008 à 23:59:42

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n°11641
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 08-05-2008 à 00:40:17  profilanswer
 

37,2 ... le matin ?

Citation :

De retour pour une nouvelle session de questions/réponses sur StarCraft II ! Les deux dernières semaines ont été très intéressantes, avec la préparation du World Wide Invitational qui aura lieu cet été. Nous avons les inscriptions pour le tournoi communautaire de StarCraft II qui sera ouvert aux personnes se rendant à l'évènement. Par ailleurs, nous sommes ravis d'avoir eu autant de participants au concours « I <3 SC ». Choisir les gagnants dont les photos seront prochainement ajoutées à la mosaïque a été une vraie partie de plaisir. Même si le concours est désormais terminé, il vous est toujours possible de nous envoyer vos photos pour qu'elles soient rajoutées à la mosaïque.

 

Voici la nouvelle session de questions/réponses :

 

Discussion avec les développeurs : L'un des derniers changements que les développeurs sont en train de tester sur le nomade est de remplacer les semeurs de mines stationnaires par des mines araignées. Ces mines araignées se comportent de la même manière que dans le StarCraft original, excepté que désormais, elles infligent 50 points de dégâts plus 50 points supplémentaires aux unités armoriées. Au lieu d'avoir seulement 3 mines araignées, le nomade sera capable de poser des mines araignées pour un coût de 15 en énergie. Ces mines seront extrêmement efficaces contre des unités tiers 1 comme les Zerglings et les zélotes.

 

1. Est-ce que le fantôme peut tirer à vue dans le brouillard sur des unités lanceuses de sort (basés sur l'énergie) dans XXX [sic] en utilisant sa capacité passive de détection ? (Battle.net  crazy_dave)
Le fantôme ne sera pas capable de tirer à vue sur des lanceurs de sort dans le brouillard, mais comme son rayon de détection de telles unités (avec de l'énergie) est de 30, cela vous donne suffisamment de temps pour vous préparer contre cette menace.

 

2. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le fonctionnement des mines du destructeur ? L'ennemi peut-il les voir ? Peuvent-elles être désactivées ou doivent-elles être simplement détruites ? Infligent-elles des dégâts aux unités alliées ou à elles-mêmes ? Est-ce que l'explosion d'une mine provoque celle de ses voisines, ou celles-ci meurent-elles sans avoir infligé de dégâts ? (Battle.net  Elsoron)
Oui, les mines du destructeur seront visibles par les ennemis, toutefois en fonction de leur placement, elles peuvent être recouvertes par des unités ennemies qui passeraient dessus. Ces mines ont très peu de points de vie et peuvent être tuées très facilement.

 

Néanmoins, il est important de noter qu'elles sont très petites, ce qui rend la micro-gestion des attaques plus difficile lorsqu'il y a plusieurs mines.

 

Les dégâts sont infligés aux unités et bâtiments ennemis comme à ceux alliés, donc il faut faire attention de ne pas détruire son propre destructeur. L'explosion d'une mine ne déclenchera pas celle de ses voisines. Le temps de rechargement est de 30 secondes, et pour le moment, elles infligent 30 points de dégâts plus 30 points supplémentaires aux unités armoriées (bâtiments compris). Par ailleurs, la mine est désormais une capacité du destructeur qui peut être améliorée.

 

3. Dans StarCraft II, on trouve des obstacles destructibles tels que des roches. Outre les détruire, l'inhibiteur protoss peut également les soulever grâce à sa capacité anti-gravité. Les autres races ont-elles à disposition le même de solution pour dégager les roches avec des sorts ? (broodwar.de)
Actuellement, la capacité de soulever des éléments du décor destructibles est considérée comme un bug et a été corrigée dans la dernière version du jeu. Les inhibiteurs ont déjà démontré leur puissance, notamment en groupe, puisqu'ils sont capables de soulever des chars de siège et des ultralisks, les mettant hors de combat jusqu'à la mort des renforts.

 

4. Est-ce que les calamités sous anti-gravité conservent leur capacité de suicide et agir comme un Fléau ? (sc2blog.com)
Oui, lorsque les calamités meurent alors qu'elles sont sous anti-gravité, leur explosion touchera les unités aériennes situées dans le rayon d'effet. Cela ouvre donc la porte à des stratégies uniques et inattendues dans des parties en équipe.

 

5. Blizzard a fait deux jeux orientés vers l'e-sport après StarCraft : Warcraft et WoW. Quelles sont les leçons que vous avez apprises de ces deux jeux, et vous en servirez-vous pour StarCraft II ? (VIB  teamliquid.net)
L'un des objectifs principaux de StarCraft II est d'être un jeu intuitif visuellement parlant et compréhensible. Comme cela a été mentionné par Dustin lors d'une récente discussion, visuellement « lorsqu'une unité se téléporte, elle se téléporte. Lorsqu'elle tire, on a vraiment l'impression qu'elle tire. Il est facile de suivre et de comprendre ce qui se passe sur l'écran durant les batailles. » De plus, les jeux Blizzard ont mis en application le proverbe : « Facile à comprendre, mais difficile à maîtriser », et StarCraft II ne dérogera pas à la règle.

 

6. Comment la capacité de ralentissement du maraudeur fonctionne-t-elle face à la capacité de charge du zélote ? Il semblerait que le tir d'une grenade incapacitante d'un maraudeur force sa cible à s'immobiliser pour une courte période de temps. Est-ce que cela peut stopper une charge de zélote et est-ce que le bonus de vitesse est conservé ? (starcraft2.4players.de)
Lorsque la grenade incapacitante du maraudeur touche une cible ennemie, la vitesse de cette cible sera immédiatement réduite d'un pourcentage prédéfini. Le temps de recharge de tir de la grenade incapacitante est en train d'être équilibré. Néanmoins, un zélote en train de charger est toujours très rapide, même s'il est ralenti par une grenade incapacitante. Avant que le joueur protoss puisse donner la capacité de charge à ses zélotes, un maraudeur est capable de « kite » un zélote sans beaucoup de micro-gestion.

  

Saviez-vous que NGC 37 est une galaxie en spirale dans la constellation du Phoenix ?
Il doit sans aucun doute y avoir une usine de vaisseaux protoss dans ce secteur ^_^

Citation :

Chat with Devs: One of the latest changes the Devs are trying for the Nomad is replacing their previous stationary Mine Drone with Spider Mines. The Spider Mines behave the same as Spider Mines from the original StarCraft. It now also does 50 damage plus 50 additional damage towards armored units. Instead of only having 3 Spider Mines, the Nomad will be able to plant Spider Mines with the cost of 15 energy. These Mines will definitely prove quite formidable against mass Tier 1 units such as Zerglings and charging Zealots.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if you are enjoying the batches.

 

---StarCraft II Q&A Batch 37---

 

1. Can the Ghost snipe casting (energy based) units in the fog of war using its passive sensing ability? (Battle.net)  crazy_dave

 

While the Ghost will not be able to snipe casters in the fog of war, their current range to detect casters (units with energy) is 30, giving you plenty of time to prepare for incoming threats.

 

2. Could you tell us more details about the Reapers' mines mechanics? Are they visible for the enemy? Can they be defused, or should simply be destroyed? Do they deal damage to friendly units and to each other? If so, does the explosion of one mine cause the detonation of its neighbors, or they just die, without dealing damage? (Battle.net)  Elsoron

 

Yes, the Reapers mines will be visible, though depending on the placement, they can be covered by enemy units moving over them. The mines have very few hit points and can be killed easily. Nonetheless, it is important to note that they are very small, making it more difficult to micromanage those attacks when there are several mines.
 
Mines damage both enemy and friendly units/buildings, so making sure you don't blow up your own Reapers is quite important ;) Mines will not detonate other mines, have a 30 second cooldown, and they currently do 30 damage plus 30 additional damage to armored units (including buildings). Furthermore, the mine is now an upgradeable ability of the Reaper.

 

3. In StarCraft II there are destructible obstacles like rocks. Apart from simply killing them the Protoss Nullifier can lift them with his Anti-Gravity spell. Do the other races have any similar options to remove or pass the rocks with spells? (broodwar.de)

 

Actually, the ability to lift destructible doodads has been classified as a bug and has been fixed in the latest builds. Nullifiers have already proved to be quite strong when used in groups, being able to lift up Siege Tanks and Ultralisks, effectively taking them out of combat until the rest of their reinforcements are dead.

 

4. Do Anti-Gravitated Banelings keep their suicidal abilities and act as Scourge? (sc2blog.com)

 

Yes, when Banelings die while being lifted by Anti-Gravity, their explosion will hit air units in its area of effect. This could undoubtedly open up some unique and unexpected strategies in team games.

 

5. Blizzard made 2 e-sport oriented games after StarCraft: Warcraft 3 and WoW.  What are the biggest lessons that you've learned from those 2 games and how will you apply them to StarCraft II? - VIB (teamliquid.net)

 

One of the main goals for StarCraft II is to keep the game very visually intuitive and readable. As Dustin has mentioned in our recent chat, visually When a unit teleports, it teleports. When it shoots, it looks like it is shooting. It should be easy to follow on a screen and players should be able to quickly understand what is happening in the battles. Futhermore, Blizzards games has followed the premise of easy to learn and hard to master. StarCraft II will follow this philosophy.

 

6. How does the Marauders slow ability work against the Zealots charge ability. According to present knowledge the concussion grenade shot of a Marauder forces its target to stop moving for a short time; afterwards the targeted unit can go straight forward. So does it stop a charging Zealot and does the speed bonus remain? (starcraft2.4players.de)

 

When the Marauders concussion grenade hits an enemy target, it will reduce that units speed immediately by a set percentage. The cooldown of the concussion grenade shot is subject to balance. Nonetheless, a charging Zealot slowed by a concussion grenade is still pretty fast. Before the Protoss player upgrades their Zealots with charge, a Marauder can kite a Zealot with relatively little micromanagement.

 


---End of Transmission---

 


Message édité par MetalGear le 08-05-2008 à 01:05:08

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n°11712
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 16-05-2008 à 13:00:41  profilanswer
 

Q&R n°38

Citation :

Ces derniers temps, les fans des jeux Blizzard et Blizzard lui-même ont été enthousiasmés par diverses annonces. Tout d'abord, les dates de la prochaine BlizzCon ont été communiquées voilà deux jours (http://www.blizzard.fr/press/080512.shtml). L'événement qui se tiendra en octobre prochain à Anaheim, Californie, promet d'être encore meilleur que l'année passée. Par ailleurs, nos équipes sont très occupées par la préparation du Worldwide Invitational qui se tiendra à Paris en juin. Tous les participants auront l'occasion de jouer à la version démo de StarCraft II, et donc de voir par eux-mêmes tout ce dont nous avons parlé durant les mois passés. Pour plus d'informations sur cet événement, consultez le site dédié : http://eu.blizzard.com/wwi08/index.xml.
 
Mais pour le moment, consacrons-nous à une nouvelle session de questions/réponses avec l'équipe de développeurs.
 
1. Si le cafard est touché par n'importe quel sort qui réduit le nombre de points vie par seconde, comme « peste » ou « tempête psionique », ce sort sera-t-il annulé par sa régénération de points de vie, ou celle-ci sera-t-elle réduite pendant la durée dudit sort ? (sclegacy.com)
Pour clarifier les choses, le cafard régénère ses points de vie à une vitesse définie, et la tempête psionique inflige un total de dégât à intervalles réguliers dans le rayon d'effet. Dans la version actuelle, si le cafard se retrouve dans une tempête psionique pendant toute la durée du sort, celui-ci se retrouvera avec environ 50 % de ses points de vie une fois la tempête passée. Avec une nouvelle capacité améliorée à la ruche qui permet au cafard d'augmenter sa vitesse de régénération, le cafard sortira d'une tempête psionique avec approximativement 80 % de ses points de vie.
 
2. Est-ce que les héros de StarCraft II auront un nouveau modèle graphique pour chaque héros, ou est-ce que StarCraft II suivra les traces de StarCraft Brood War, où les héros ressemblaient à des unités normales mais avec des statistiques améliorées ? (starcraft.org)
Les héros de StarCraft II auront des modèles graphiques uniques en jeu, qui seront donc différents des unités classiques.
 
3. Est-ce que le système de classement/expérience que les unités terranes possédaient sera disponible dans l'éditeur de carte de StarCraft II en tant qu'option ? (starcraft.org)
Nous allons essayer d'implanter cette fonctionnalité.
 
4. Sera-t-il possible de changer (annuler, renforcer) une alliance durant une partie multi-joueurs ? (starcraftcz.com)
Oui, les joueurs auront la possibilité d'accéder à toutes les fonctionnalités de la diplomatie du StarCraft original et éventuellement quelques fonctionnalités supplémentaires concernant le contrôle des unités et la dépense des ressources alliées.
 
5. Est-ce qu'il y aura de nouveaux ensembles de tuiles pour cartes dans StarCraft 2 et est-ce que ceux de StarCraft seront retirés ? Reiko.Cry (wgtour.com)
De nombreux ensembles de tuiles pour cartes du StarCraft original tels que Mar Sara, Shakuras et Space Platform seront également dans StarCraft II, en plus de nouveaux ensembles dont un nouveau Shattered City.
 
6. Quelle créature a inspiré l'évolution du zergling en calamité ? (starcraft2.com.au)
L'idée de la calamité ne provient pas d'une créature en particulier. En fait, cela a démarré avec la nécessité d'avoir quelque chose pour remplir le rôle d'une unité au sol, avec un rayon d'effet, et suicidaire. Dans les versions actuelles du jeu, pour ajouter un côté versatile au zergling, la calamité est devenue une évolution de celui-ci au tier 1. Pour créer une unité suicidaire, l'équipe des designers a créé une unité avec de gros sacs de liquide volatile, que l'on peut voir sur les captures d'écran de StarCraft II qui représentent la calamité.
 
7. Pourrait-on avoir plus de détails sur le fonctionnement des mines du faucheur ? Combien de dégâts infligent-elles ? Sur les unités et sur les bâtiments ? Peuvent-elles être détectées sans la capacité de détection des camouflés ? Quel est leur temps de recharge ? Solesteeler (teamliquid.net)
Les mines du faucheur infligent 30 points de dégâts plus 30 points supplémentaires aux unités armoriées (bâtiments compris). Ces mines ne sont pas camouflées et leur temps de recharge est de 30 secondes. De plus elles sont très petites, ce qui rend la micro-gestion des attaques ennemies plus difficile lorsqu'il y a plusieurs mines. Dans la version actuelle, une amélioration est nécessaire pour que les faucheurs puissent utiliser leurs mines.
 
8. Est-ce que les colonies de spores et les colonies noyées des Zergs peuvent sortir des frontières des « creeps » ? Elsoron (battle.net)
Oui, elles sont capables de se déplacer et de s'implanter hors des limites des « creeps ». Gardez en mémoire que les tous les bâtiments zergs se trouvant hors des limites des creeps vont lentement se désagréger, et éventuellement finir par mourir. Les creeps qui se déplacent dans une base ennemie vont aussi détruire les bâtiments ennemis à petit feu, ce qui permet de développer de nouvelles stratégies basées sur les creeps dans StarCraft II.
 
9. Est-ce que l'éditeur de carte pourra intégrer des lettres qui ne sont pas comprises dans l'alphabet anglais (ó, ű, ő, ú, á, é, etc.) ? (starcraft2.hu)
Oui, il vous sera possible d'utiliser ces lettres.

 

Q&A #38

Citation :

We have a traditional Q&A Batch this time around, in which we were able to add in additional questions from the community! There are still several art changes which prevent new screenshots from being shown, but once we get them out, they will be worth the wait! The development team has also been experimenting with many upgrades for all sides, which we'll also be updating the community on as testing progresses.

 

---StarCraft II Q&A Batch 38---

 

1. If the Roach is hit by any spell like "plague" or "psi storm," something that reduces hit points per second, will this be negated by its HP regeneration, or result in fewer hit points gained per second for the duration of the spell? (sclegacy.com)

 

To clarify, a Roach regenerates at a set rate and Psi Storm does a set amount of damage at intervals in the area of effect. Put that Roach under a Psi Storm in the current build for the full duration and the Roach will have approximately 50% of its original health after the Psi Storm is over. With a new upgrade ability at the Hive which allows the Roach to have an even more increased regeneration rate, the Roach will emerge from a full duration of Psi Storm at approximately 80% of its original health.

 

2. Will Starcraft 2's heroes showcase new models for each hero, or will SCII follow in SC:BW's footsteps, leaving heros as normal units with improved stats? (starcraft.org)

 

StarCraft II Heroes will have unique models in game, which will be different than standard units.

 

3. Will the ranking/experience system that Terran units used to have be available in the Map Editor as on option in Starcraft 2? (starcraft.org)

 

We will try to have this feature in.

 

4. Will it be possible to change (cancel, tie up, etc.) alliance during multiplayer game? (starcraftcz.com)

 

Yes, players will be able to have all the original diplomacy features as the original StarCraft and possibly a few extras in regards to controlling units and spending ally resources.

 

5. Will StarCraft 2 feature new map tile sets and will any from StarCraft be removed? Reiko.Cry (wgtour.com)

 

Many of the original map tile sets such as Mar Sara, Char, Shakuras, and Space Platform will be back in StarCraft II, as well as a few additional ones including a new Shattered City tile set.

 

6. What creature did the Zergling gain the inspiration to evolve into a Baneling from? (starcraft2.com.au)

 

The idea of the Baneling didn't actually come from a certain creature. In actuality, it started from the need of something to fill the role of a ground-based, area-of-effect, suicide unit. To give added versatility to the Zergling, they had the Baneling evolve from the Zergling at tier 1 in current builds. For a suicide unit, the art team then took that idea and created a creature with huge sacs of volatile liquids, which you can see on the Banelings in StarCraft II screenshots.

 

7. Can you provide more details on the Reaper's mine ability? How much damage does it do? Is it effective vs. both units and buildings? Is it detectable without stealth detection? What's the cooldown on it? - Solesteeler (teamliquid.net)

 

The Reapers mines currently do 30 damage plus 30 additional damage to armored units (including buildings). These mines are not stealthed, have a 30 second cooldown period between uses, and are definitely small enough to make focus firing on them very difficult.  In the current build, an upgrade is needed to allow the use of mines by Reapers.

 

8. Are the Zerg Sunken and Spore Colonies capable of moving out of the bounds of creep? Elsoron (battle.net)

 

Yes, they are able to move and plant themselves outside of the creeps boundary. Keep in mind that all Zerg buildings not in the boundaries of creep will slowly degenerate and eventually die. Creep which moves into an enemy base will also damage enemy buildings at a slow rate as well, allowing for new types of creep pushing strategies in StarCraft II.

 

9. Will the Map Editor support letters from non-English alphabets (ó, ű, ő, ú, á, é, etc.)?  (starcraft2.hu)

 

Yes, these characters will be supported.

 


---End of Transmission---


Message édité par MetalGear le 16-05-2008 à 15:24:30

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n°11886
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 28-05-2008 à 23:32:06  profilanswer
 

Saviez-vous que 39 peut s'obtenir en faisant la somme de 3¹ + 3² + 3³... ?

 

Edit : Ajout d'une 9ème question.

Citation :

Discussion avec les développeurs : La session 39 sera concentrée sur le développement de l'éditeur de cartes de StarCraft II. Nous avons eu la chance de pouvoir discuter avec le créateur de l'éditeur de cartes, Brett Wood, qui a répondu à quelques unes des questions posées par la communauté. Il a également ajouté que l'éditeur de cartes de StarCraft II sera plus développé que celui de Warcraft III, avec de nouvelles fonctionnalités telles que le fait que toutes les capacités seront contrôlées via des données. Il explique ci-dessous ce que cela impliquera pour les données du jeu :
[Brett Wood] Imaginons que vous avez la super idée d'une capacité de type « implosion » qui va rapidement réduire une unité, puis provoquer une onde de choc énergétique qui inflige des dégâts à toutes les unités se trouvant dans un certain rayon d'effet. Étant donné qu'il n'existe aucune capacité de base avec un tel effet, dans Warcraft III vous deviez parvenir à cet effet grâce à une manipulation complexe d'un déclencheur. Dans StarCraft II, ce genre d'effet pourra être entièrement entré dans le fichier de données et il ne sera plus nécessaire de coder ou de déclencher la capacité pour l'utiliser. Plus généralement, implanter des capacités et des effets sera plus facile grâce à la personnalisation des données, même si cela demandera un petit temps d'apprentissage.

 

1. Est-ce que le nouvel éditeur de cartes permettra de placer des pièges, des portes et d'autres éléments de décor dans des positions peu classiques ? (par exemple, des portes, des armes automatiques ou encore des trappes murales dans une carte de jungle).
N'importe quel objet défini dans le fichier de données peut être placé sur une carte, quelque soit le l'ensemble de tuiles avec lequel il est généralement associé.

 

2. Le nouvel éditeur de cartes pourra-t-il supporter des valeurs étendues d'améliorations ? (par exemple 30 améliorations ?)
Les améliorations sont extensibles de manière arbitraire, comme c'était le cas dans Warcraft III. De plus, les améliorations pourront être « défaites » grâce à des déclencheurs, en utilisant une valeur négative, ce qui était une demande fréquente pour Warcraft III.

 

3. Le nouvel éditeur de cartes acceptera-t-il toutes les autres idées actuellement implantées dans StarEdit ?
Cette question est assez vague. Pour autant que je sache, tout ce que pouviez faire dans le StarCraft original sera également possible dans StarCraft II.

 

4. Quelles seront les nouvelles fonctionnalités du nouvel éditeur ? De combien de temps disposez-vous pour développer cet outil ?
D'une manière très générale, les plus grandes améliorations par rapport à Warcraft III se situeront au niveau de l'éditeur de données, dans lequel tous les fichiers de données du jeu pourront être modifiés, et au niveau de l'éditeur de déclencheurs (triggers) qui permet désormais de personnaliser les fonctions et les bibliothèques. Cela dit, quasiment tous les aspects de l'éditeur de cartes ont été améliorés par rapport à Warcraft III et StarCraft.

 

5. Avez-vous prévu d'emprunter quelques idées à des programmes tiers et de mettre à jour l'éditeur régulièrement afin de répondre aux attentes de la communauté ?
Absolument. Nous avons à cœur de soutenir autant que possible la communauté de créateurs de cartes/modes, et nous lirons attentivement nos forums. De plus, nous mettrons à jour l'éditeur aussi souvent que possible afin d'implanter de nouvelles suggestions.

 

6. Y aura-t-il un outil disponible pour transférer les modèles de WC3 à SC2 ? (battle.net)  Ragnarok_X
Non, aucun outil ne sera disponible étant donné que StarCraft II a été créé à partir d'un moteur totalement nouveau.

 

7. Étant donné que nous savons que les cafards pourront se régénérer plus rapidement que la normale, les joueurs auront-ils la possibilité de modifier la vitesse de régénération des unités zergs ? (battle.net) DrakeClawfang
Oui, tous les taux de régénération seront facilement modifiables.

 

8. Les joueurs auront-ils la possibilité de donner des boucliers protoss ou encore le taux de régénération des zergs à des unités qui ne les possèdent pas en temps normal ? Par exemple, un fantôme avec un bouclier, un zélote pouvant se régénérer (battle.net) DrakeClawfang
Oui, vous pourrez créer un hybride entre un cafard et un zélote si vous le souhaitez. De nombreuses capacités passives pourront être interchangeables.


Notez que la version anglaise ci-dessous apporte une précision concernant les défenses des Zergs... qui non seulement perdront des points de vie lorsqu'elle se déplacent en dehors du creep (jusqu'à pourvoir occasionner leur mort/destruction), mais en prime que celles-ci ne pourront pas s'enraciner (et donc être utilisées pour attaquer) en dehors du creep.

 

Voici également la traduction par JudgeHype de la 9ème question :
9. Le nouvel éditeur de cartes de StarCraft II nous permettra-t-il de créer une 4ème race en combinant le look et les compétences des 3 races ensemble ? Éventuellement en ajoutant également des choses issues des nouvelles unités de l'éditeur ? (battle.net) -cS)beta
Oui, les races personnalisées seront pleinement supportées, y compris la possibilité de les choisir pour jouer dans les cartes de mêlées, pour autant bien sûr que le mod définissant la race soit chargé.

  

... mais également des nombres premiers consécutifs suivants : 3 + 5 + 7 + 11 + 13 ?

Citation :

As development for StarCraft II moves forward, so is the Map Editor for StarCraft II. We have no doubt that there will be countless awesome mods created for StarCraft II, so we want to make sure your Map Editor questions are definitely not left out of the Q&As. Keep the questions pouring in!

 

Also, in Batch 38, it was mentioned that Sunken and Spore colonies could move and plant off of Creep while also taking damage when not on Creep. To update, Zerg defenses will not be able to plant off of Creep.

 

Chat with Devs: Batch 39 focuses on the development of StarCraft IIs Map Editor and I got a chance to chat with our Map Editor Designer, Brett Wood. Brett was able to answer quite a few of our community map editors below. Furthermore, he wanted to also add that the StarCraft II Map Editor will improve upon the World Editor from Warcraft III in every way, with several new features such as having all abilities in the game being data driven. Brett Wood elaborates here on what it means for all data in the game to be data driven:

 

[Brett Wood] Let's say you have a cool idea for an implosion type of ability that will rapidly shrink down a targeting unit, then cause an energy shockwave that damages all nearby units within a certain area.  Since there is no standard ability with a shrink-down effect, in Warcraft III youd have to resort to some fancy trigger work to achieve this effect.  In StarCraft II, this kind of effect can be set up completely in the data files, and you could make the entire ability without having to use any triggers or scripting at all.  Generally speaking, setting up abilities and effects will be easier through data customization than using triggers, although there will definitely be a learning curve there as well.

 

As always, feel free to give the Dev Team and I a w00t if you are enjoying the Q&As!

 

---StarCraft II Q&A Batch 39: Map Maker Series---

 

1) Will the new map editor support placing of traps, doors, and other things commonly referred to as doodads in unorthodox situations? (ie doors, auto guns, wall traps in a jungle map)
 
Yes, any object defined in the data files can be placed on the map, regardless of which tileset it is normally associated with.

 

2) Will the new map editor support extended upgrade values? (ie, 30 upgrades)
 
Yes, upgrades are arbitrarily extendable, as they were in Warcraft III.  In addition, upgrades will now be downgradeable via triggers as well (by using a negative value), which was a very common request in Warcraft III.

 

3) Will the new editor still support all the other ideas currently implemented in StarEdit?

 

This question is a bit vague.  As far as I know, everything the original StarCraft could do, StarCraft II can do.  

 

4) What additional features will the new editor have?

 

How much time have you got? Very broadly speaking, the biggest improvements over Warcraft III will be found in the data editor, where literally every game database file is exposed for modification, and in the trigger dditor, which now features the ability to define custom functions and libraries.  That said, virtually every aspect of the editor has at least some improvements over Warcraft III/StarCraft.

 

5) Do you plan to take ideas from third party programs and update the editor frequently to meet the demands of the map making community?
 
Absolutely. We are very much committed to supporting the map/mod community as much as possible, and well be keeping an eye on the forums and updating the editor as often as we can to incorporate new suggestions.

 

6) Will be a tool to transfer WC3 models to SC2? (battle.net) -Ragnarok_X

 

No, there will not be, as StarCraft II is built with a totally new engine.

 

7) Given that we know the Roach regenerates faster than normal, will players be able to change the regeneration rates for Zerg units? (battle.net) DrakeClawfang

 

Yes, all regeneration rates can be easily changed.

 

8) Will players be able to give units Protoss shields or Zerg regeneration that don't normally have them? ie, a regenerating Zealot, a Ghost with shields, etc.  (battle.net) DrakeClawfang

 

Yes, you could create a Roach-Zealot hybrid if you would like. Many passive abilities can be interchanged similarly.

 

[added from thread] 9) Is the new StarCraftII map editor able to make our own 4th race by combining 3 races different looking and ability etc. together? even more combining with some new units from the editor? (battle.net) -cS)beta

 

Yes, custom races are fully supported, including the ability to choose them from the game lobby while playing melee maps, as long as the mod defining the race is loaded.

 

I'm sure you guys will love that :) I know I'm excited!
--End of Transmission---



Message édité par MetalGear le 29-05-2008 à 13:44:49

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Posté le 29-05-2008 à 13:47:19  profilanswer
 

(Traduction par JudgeHype, cf. cette news du 4 juin 2008)

 
Citation :

Grâce aux 50 photos récupérées pendant le concours I Love SC, le site StarCraftCZ a récemment pu envoyer une vingtaine de questions à Blizzard. Karune a répondu à 8 d'entre-elles, je vous propose de découvrir les infos ci-dessous :

 
  • Le Nydus sera capable de transporter autant d'unités qu'il est possible de sélectionner (actuellement 255). Les Phase Prisms seront capables de transporter la même quantité d'unités que dans le StarCraft original. Par contre, les bâtiments Zergs ne pourront pas passer par le Nydus Worm.
  • Le terrain n'affecte pas les dégâts. Vous n'en prendrez donc pas moins sous prétexte que vos unités sont cachées derrière les arbres. Par contre, le terrain affectera la ligne de vue. Sans ligne de vue, vous ne pourrez pas riposter face à des ennemis qui vous ont, eux, en ligne de mire.
  • Les Banelings n'explosent pas à la demande, mais uniquement au contact d'un ennemi où lorsqu'un ennemi les tue. Si les Banelings montent dans les airs via un Anti-Gravité et qu'une unité aérienne tue les Banelings, ces derniers feront des dégâts aux unités aériennes, ce qui sera particulièrement efficace face aux Mutalisks par exemple.
  • Dans la version actuelle du jeu, le Nydus Worm peut être vu lorsqu'il traverse le terrain. Vous n'avez donc pas besoin d'un détecteur pour le voir se balader d'un côté à l'autre de la carte.
  • Les Protoss seront incapables de régénérer leurs points de vie à moins d'avoir un Medivac Dropship qui les soigne.
  • La compétence Drop Pods a été retirée du Ghost dans les parties multijoueur.
  • Lorsque les Reapers s'élèvent pour passer au-dessus d'une falaise, ils continuent d'être considérés comme des unités terrestres.


La dernière question concernait la mosaïque du concours I Love SC dont je vous ai parlé dans la news précédente.

 

Je terminerai cette news en vous rappelant que vous pouvez toujours poser vos questions à Blizzard dans cette news ou dans ce topic du forum. J'en sélectionnerai une vingtaine qui seront envoyées à Blizzard d'ici quelques jours ;)

 

La version anglaise sur le site StarCraftCZ.com (avec quelques nouvelles questions-réponses par rapport à la liste d'origine)

Citation :

Exclusive Karune's answers for StarCraftCZ.com

 

Our fansite had a oportunity to ask Karune some questions. We have selected 20 questions from our Ask Karune thread and Karune has answered 8 of them. Here are his reactions:

 

1) How many units can Nydus Worm and Phase Prism transport (does it depend to number of units or population)? Is it possible to load Zerg defensive buildings to Nydus Worm? That means loading Sunken Colony to Nydus Worm, burrowing and getting into enemy Zerg base, unloading and taking roots in enemy creep.

 

The Nydus will be able to transport as many as can be selectable (which is currently 255). Phase Prisms will be able to transport the same amount of units as the transport from the original StarCraft. Zerg defensive buildings will not be able to be transported in a Nydus Worm.

 

2) Does the terrain in the game affect damage which deal shooting units? E.g. shooting down of cliff, hiding behind the trees...

 

Terrain will not affect damage, but will affect line of sight. Without LOS (line of sight), you will not be able to fire back at enemy units with LOS on your units.

 

3) Can Baneling explode at command? (for the best using damage radius, for killing cloaked units) Does a killed Baneling explode? Can it be actived like a mine? (it'll automatically explode when enemy unit gets closer) How can (immobile) Baneling hurt air units while they're lifted up by Nullifier's Anti-Gravity ability?

 

Banelings will not be able to explode on command. They will only explode on contact with an enemy unit or by a unit killing it. If Banelings are lifted up by Anti-Gravity and an air unit kills the Baneling, it will do damage to air units- which will be highly effectively against light units such as Mutalisks.

 

4) How complicated will it be to destroy Nydus Worm while moving?

 

In the current build, Nydus Worms are able to be seen while traversing the terrain. You do not need a detector to be able to see it traveling.

 

5)Is there some method in SC2, how Protoss can replenish their HP or shields or will they have to wait? Will Shield Battery replenish shields for buildings?

 

The Protoss will not be able to replenish their hit points unless they have allied Medivac Dropships healing them.

 

6) Does the Drop-pod's falling hurt units/buildings in place of falling?

 

The Drop Pods ability has been removed from the Ghost in multiplayer.

 

7) Are Reapers, while flying, considered ground or air unit?

 

Reapers are still considered ground units when they are jumping up and down from cliffs.

 

8) How does the final mosaic of I <3 SC contest look like? When will we able to see it, how many pictures is it in sum? What are its proportions?

 

This will be out very soon. Keep checking the I <3 SC page for updates.

 


Et voici les réponses qui ne sont pas encore traduites...

Citation :

UPDATE:

 

Karune has posted some follow-ups in Battle.net thread about Nydus Worm:

 

Something worth clarifying in these answers is that if a Nydus Worm is destroyed, the units that are loaded inside will not be destroyed. Think of each Nydus Worm as an opening in a system of tunnels created by the Nydus Worm. If you lose all openings to this tunnel system, you will then lose all units in that tunnel system. With multiple Nydus Worms, this opens up a lot of deadly strategies for Zerg, to virtually be in many different places very quickly.

 

Some players may open up multiple Nydus Worm holes in an enemy base in order to ensure they can get as many units out as fast as possible (since the Nydus Worms themselves have very little hitpoints). Other players may opt to open up a Nydus Worm on opposite sides of an opponent's base or between his main base and his expansion, to jump his army back and forth between the two openings with little transition time.

 

When a nydus worm surfaces, and after releasing its troops, does it become a back and forth instant transport system similar to the nydus cannal in SC1? Or in other words, is it a 2 way road?
 
It is a 2 way transport, allowing units to both move in and out.

 

After being deployed and releasing troops, is the nydus fixed forever in its spot, or can it move again?
 
The Nydus Worm can repack up and move again. To change the Nydus Worm from its stationary mode to mobile mode, there will be a delay, which will be subject to balance.

 

Is Nydus Warren first entrance to tunnels?
Or are 2 Nydus Worms needed (each one as entrance and exit)?

 

Yes, the Nydus Warren acts as an entrance as well. Though it does not always have to be the 'first' entrance. You can send your units into a Nydus Worm entrance and then exit from any other Nydus Worm or the Nydus Warren.

 

For those who don't know, the Nydus Warren is the prerequisite building to build Nydus Worms.


Message édité par MetalGear le 11-06-2008 à 22:55:26

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Posté le 11-06-2008 à 22:25:18  profilanswer
 

15, 30, 40, balle de match !

Citation :

1. Avec les images que nous avons déjà pu voir du jeu, il apparaît que les animations des morts des unités sont assez spectaculaires. Ne craignez-vous pas qu'un joueur puisse être distrait par ce genre d'animation lors de son match, et par exemple perde de précieuses seconde à cliquer sur une unité qu'il croyait encore vivante. Ou encore, ne craignez-vous pas que des carcasses et des débris d'unités trop grandes puissent bloquer le champ de vision sur la carte ? Que pensez-vous de cette situation et sera-t-il possible de modifier les détails dans les réglages graphiques ? (gamereplays.org)
C'est en effet une problématique que nous étudions en ce moment. Pour les matchs en mode multi-joueurs, nous voulons absolument que les joueurs puissent clairement visualiser ce qui se passe sur le champ de bataille. Pour le moment, nous essayons d'avoir des animations de mort différentes pour le mode multi-joueurs par rapport au mode solo. Ce genre d'animations est particulièrement apprécié dans un contexte hors compétition, et nous souhaitons donc les conserver.

 

2. Les cuirassés utilisent plus d'un engin de tir. Pourront-ils par conséquent attaquer à la fois une cible terrestre et une cible aérienne ? (sc2pod.com)
Les cuirassés ne pourront attaquer qu'une seule unité à la fois.

 

3. Qu'advient-il des unités à l'intérieur d'un Ver de Nydus lorsque celui-ci est tué ? Étant donné que celui-ci peut transporter jusqu'à 255 unités, ces dernières meurent-elles toutes également ? (sc2pod.com)
Les unités qui se trouvent à l'intérieur d'un réseau de Nydus ne meurent que lorsque toutes les entrées et sorties sont tuées. Cela inclut donc le bâtiment du Nydus, le pré-requis pour construire les Vers de Nydus, qui a également le rôle d'entrée et de sortie au réseau de Nydus. Les Vers de Nydus qui ne sont pas déployés en tant qu'entrée ou sortie au réseau, ne comptent pas comme telles.

 

4. L'éditeur de cartes semble être un outil très puissant qui n'impose pas de contrainte à la créativité des créateurs de cartes. Sera-t-il également possible d'éditer des capacités comme pathfinding ? Si c'est le cas, il n'y aura quasiment aucune limite. (starcraft2.4players.de)
Pathfinding, le processus qui détermine les mouvements d'une unité, est géré par codage, et ne pourra pas être édité via l'éditeur de carte. Toutefois, les créateurs de cartes pourront éditer des éléments tels que les empreintes, la vitesse et la taille des unités, ce qui affectera la vitesse de déplacement des unités.

 

5. Pourquoi les Torpilles plasma ont-elles été ajoutées au cuirassé, alors que les Banshees ont virtuellement le même type d'attaque ? (starcraft2.com.au)
Les torpilles plasma du cuirassé ne touchent plus les cibles terrestres. Toutefois, elles peuvent être équipées avec un barrage de missiles qui sera une capacité à rayon d'effet air-air. Cette capacité rendra le cuirassé encore plus efficace contre les unités aériennes légères, puisque l'attaque octroie un bonus de dégâts contre les unités légères.

 

6. Dans SC : BW il y avait des bonus de terrain pour les unités. Par exemple, le fait de se tenir derrière un arbre, ou d'être surélevé par rapport au tireur. Ceci sera-t-il conservé, voire amélioré ? Que se passe-t-il pour les unités qui sont plus imposantes (Thor) ou plus grosses (Colosse) qu'un arbre ou une colline ? (broodwar.de)
Les bonus de terrains n'existeront plus dans StarCraft II. En revanche, la ligne de vue aura beaucoup plus d'importance. Par exemple, les unités qui tireront d'un point surélevé ne pourront pas être vues par les unités au sol si elles ne sont pas dans leur champ de vision, et donc les unités au sol ne pourront pas riposter.

 

7. Si un joueur zerg corrompt un transport ou un médivac, prendra-t-il le contrôle des unités situées à l'intérieur ? Luddite (teamliquid.net)
Non, le contenu de ces unités sera détruit dès lorsqu'elles seront corrompues.

 

Saviez-vous que -40°C = -40°F (degrés Fahrenheit)

Citation :

This week we have launched the 3rd episode of BlizzCast, featuring an interview with the Lead Designer of StarCraft II about the Evolution of the Zerg from the original StarCraft to StarCraft II. Be sure to check that out here:
http://www.blizzard.com/blizzcast/

 

Also, I've been curious - would you guys prefer having these Q&A Batches (multiple answered and added into a consolidated release) or would you rather these 4-7 questions be spread out across the forums in pertinent threads on battle.net? I have been doing a bit of both, but would love to get your feedback on it, to make it easiest for you to follow up on the latest updates in regards to the development of StarCraft II.

 

---StarCraft II Q&A Batch 40---

 

1. By the current look of the game with spectacular death animations you could worry that you can get slightly distracted by dead units while playing. You could for example waste precious APMs (Actions per minute) trying to click on a spliced Space Marine that you thought was still alive. The wrecks of some larger units or deaths for some others could block your sight in-game too. Could this fear be a real issue and will there be the option to toggle down these model details in the settings? (gamereplays.org)

 

Yes, this is an issue we are looking into. For multiplayer, we want to make absolutely sure that players can clearly see visually what is happening on the battlefield. Currently, we are looking to have different types of death animations available for multiplayer than will be present for the single player campaign. A lot of people do still love watching intricate death animations when not in a competitive scene.

 

2. Battlecruisers do employ more than one gunner right? So will they be able to attack both air and ground at the same time? (sc2pod.com)

 

Battlecruisers will only be able to attack one unit at a time.

 

3. What happens with the units inside a Nydus Worm if it gets killed? Considering it can carry 255 units, would they all die? (sc2pod.com)

 

Units inside the Nydus network will only die when all entrance/exits are killed. This includes the Nydus Warren building, the prerequisite to build Nydus Worms, as it also acts as an entrance and exit to the Nydus network. Nydus Worms that are not deployed as an entrance/exit will not count as an entrance/exit to the network.

 

4. So far the map editor seems to be a very powerful tool which doesn't constrain the map makers creativity at all. Will it even be possible to edit critical abilities like path finding? If so, there would be really no limits, or at least none we can imagine at this point. (starcraft2.4players.de)

 

Pathfinding, the method in which a unit will determine how to move, is handled by code, and will not be able to be edited within the map editor.  Nonetheless, map makers will be able to edit things such as footprints, speed, and the size of units, which will affect the movement rates of units.

 

5. Why were Plasma Torpedoes added to the Battlecruiser when the Banshee has virtually the same attack? (starcraft2.com.au)

 

The Battlecruiser no longer has Plasma Torpedoes that hit ground. Instead, they can be equipped with a Missile Barrage which will be an air-to-air area of effect attack ability. This ability will make the Battlecruiser even more effective against lightly armored air units, as the attack also gets additional damage points versus light armored units.

 


6. In SC: BW we have terrain bonuses for units, for example standing behind a tree or being on higher ground while shot from lower. Are you keeping or maybe even improving such this feature and what happens with large units that are more massive (Thor) or simply larger (Colossus) than a tree or even a cliff? (broodwar.de)

 

Terrain bonuses are no longer present in StarCraft II. Instead, line of sight will be vastly more important. For instance, units firing from a higher ground will not be able to be seen by ground units without line of sight vision, and thus the ground units will not be able to fire back.

 

7. If a Zerg player corrupts a Dropship/Medivac, will they get control of the units inside? - Luddite (teamliquid.net)

 

No, the unit's contents will be destroyed when it becomes corrupted.

 

---End of Transmission---

 



Message édité par MetalGear le 11-06-2008 à 22:35:59

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Posté le 17-07-2008 à 03:55:02  profilanswer
 

La version française du 41ème Q&R est enfin disponible ! MAJ : 18-07-2008

Citation :

Discussion avec les développeurs : Depuis le Worldwide Invitational qui s'est tenu à Paris, le fonctionnement des gisements de gaz Vespene a été le sujet de nombreuses discussions sur différents forums et sites de fans. Pour le moment, c'est l'un des principaux changements qui affectera la macro-gestion des bases dans StarCraft II. Afin d'en savoir encore plus sur cette mécanique, nous avons eu la chance de pouvoir parler à Dustin Browder, Lead Designer pour StarCraft II, sur les progrès qui ont été faits à ce propos, et sur les objectifs que devra remplir cette nouvelle mécanique.
Pour commencer, le nouveau fonctionnement du gaz Vespene va permettre de distinguer le mode de jeu entre la collecte de minerai et celle de gaz. Dans le StarCraft original, la collecte de gaz était très linéaire. Dans la majorité des cas, les joueurs plaçaient trois ou quatre ouvriers sur les gisements de gaz, et les oubliaient jusqu'à ce que le gisement soit épuisé. Pour la collecte de minerai c'était différent puisque les taux de collecte étaient plutôt exponentiels, et cela était géré d'une manière différente en fonction des races. Par exemple, les Zergs s'étendaient rapidement, avec de moins en moins de drones à chaque expansion, alors que les Protoss et les Terrans pouvaient subvenir aux besoins d'une force considérable en mettant un nombre d'ouvriers élevé sur un nombre d'expansions moindre.
 
Comment fonctionne cette nouvelle mécanique des gisements de gaz Vespene ?
Dans StarCraft II, avec le nouveau fonctionnement des gisements de gaz Vespene, les joueurs auront deux geysers de gaz à proximité de leur position de départ. Au début, ces geysers auront une quantité X de gaz (pour le moment cette quantité est de 600, mais des ajustements seront certainement effectués) et à n'importe quel instant le joueur pourra acquérir du gaz supplémentaire dans ses geysers pour une quantité de minerai X (pour le moment cette quantité est de 100, mais des ajustements seront certainement effectués). À chaque acquisition de gaz, le gisement aura une quantité supplémentaire de gaz (pour le moment cette quantité est de 600 mais cela pourra être modifié) et le geyser restera inactif pendant 45 secondes. Lorsque le gisement est épuisé, les ouvriers peuvent tout de même collecter du gaz à un taux plus bas qui est pour le moment de 2 pour chaque voyage (des ajustements sont encore possibles).

 

Comment joue-t-on avec cette nouvelle mécanique ?
Avec cette nouvelle mécanique, les joueurs auront une plus grande variété de stratégies à leur disposition en développant et conservant leurs raffineries, et en portant suffisamment d'attention à leur gisement pour s'assurer que leur rendement est efficace. En ce qui concerne la production, les joueurs devront également décider de soit conserver plus longtemps leur unités tier 1 soit de rajouter un geyser, ou soit de tout miser sur le gaz pour ensuite le réinvestir en technologies et unités plus élaborées. De plus, la relation entre le gaz et le minerai a été renforcée puisque choisir d'acquérir plus de gaz coûtera désormais du minerai. L'investissement dans des gisements de gaz dépendra des unités que le joueur veut produire en masse. Les missions de reconnaissance ont aussi gagné en importance puisque le mode de collecte de gaz d'un joueur peut indiquer le niveau de technologie de ses futures unités : une unité plus axée sur le minerai (Templier Noir) ou sur le gaz (Haut Templier)
Enfin, les joueurs devront construire les bâtiments appropriés et collecter les ressources d'une manière particulière afin de correspondre à une certaine stratégie, à un niveau « professionnel ». L'équipe de développement espère que cette nouvelle mécanique non seulement rendra le gaz plus attractif mais augmentera la compétence de macro-gestion nécessaire pour jouer à StarCraft II à très haut niveau, tout en permettant de jouer à un niveau « normal » sans avoir à entrer dans des stratégies trop complexes.

 

1. Comment fonctionne l'attaque du corrupteur ? Est-ce un affaiblissement cumulable qui prend effet après un certain cumul ? L'affaiblissement peut-il expirer ? Avec quelques corrupteurs, pourra-t-on toucher et tuer des cuirassés par exemple en quelques minutes ? (sc2pod.com)
L'attaque est un affaiblissement mais ne fait pas de dégât dans la durée. À chaque fois qu'un corrupteur attaque une unité, il placera sur cette unité un affaiblissement qui durera quelques secondes. Si l'unité vient à mourir pendant ce laps de temps, alors l'unité sera corrompue.

 

2. Quelles sont les statistiques actuelles et temps de construction des bâtiments défensifs de la Reine ? (starcraft2forum.org)
Les bâtiments défensifs des Zergs ne sont plus construits par la Reine, mais par les drones.

 

Rampant épineux :

  • Tir seulement au sol
  • Points de vie : 300 (non enraciné : 100 points)
  • Vitesse de mouvement : 2.25 (1 de moins que le mucus)
  • Points de dégâts : 20 + 20 sur les cibles armoriées
  • Portée : 7
  • Vitesse d'attaque : 1.5 sec


Rampant à spores :

  • Tir seulement aérien
  • Points de vie : 300 (non enraciné : 100 points)
  • Vitesse de mouvement : 2.25 (1 de moins que le mucus)
  • Points de dégâts : 15
  • Portée : 7
  • Vitesse d'attaque : 0.8608


3. La Reine semble être une unité extrêmement puissance, même si elle semble plutôt orientée vers la défense, elle peut être utilisée pour des stratégies de « rush » selon les exemples donnés par Karune. Si le Ver de Nydus pouvait également transporter les reines, alors la Reine serait encore plus puissante. On pourrait facilement vaincre un adverse en utilisant un nombre important d'unités et des structures défensives. La question est simple : est-ce que le Ver de Nydus peut transporter des reines en plus des autres unités ? (starcraft2.4players.de)
Les structures défensives ne pourront pas entrer dans le tunnel du réseau Nydus, mais la Reine pourra y entrer. De plus, la Reine ne pourra plus construire des structures défensives. Désormais, ce sont les drones qui se transformeront en structures défensives, comme dans le StarCraft original.

 

4. Lorsque la Colonie Noyée des Zergs est déracinée et déplacée, est-elle plus vulnérable aux attaques ennemies ? (www.starcraft2.com.au)
Oui, les rampants épineux et les rampants à spores ont moins de points de vie lorsqu'ils sont déracinés. Leur nombre de points de vie sera fixé lors des futurs ajustements du jeu.

 

5. Dans de nombreux cas, la micro-gestion des unités dans StarCraft tourne autour des mécaniques de jeu (danse du Dragon, cumul de Mutalisk etc.) plutôt que des capacités spéciales avec temps de recharge/charge (transfert du traqueur, surcharge du phénix). Est-ce que le nombre de ces capacités spéciales est important pour l'équipe de développement, et de quelle manière cela affecte-t-il le mode de jeu ?  lepape (teamliquid.net)
Les joueurs dépendront toujours des mécaniques de jeu et des capacités spéciales. Par exemple, les traqueurs auront la capacité de base « danser » comme les dragons l'avaient dans le StarCraft original. Les maraudeurs sont une autre unité qui dépend beaucoup de la micro-gestion pour être réellement efficace, leur effet ralentissant devant être utilisé au moment opportun.
Toutefois, pour StarCraft II, nous souhaitons introduire beaucoup plus de micro-gestion liée à la position, ce qui augmentera de manière significative les dégâts infligés par les unités. Un colosse tirera en ligne, et le fait que ce rayon soit aligné avec les unités ennemies est crucial pour la bataille.
Nous souhaitons ajuster le jeu à la fois avec de nombreuses mécaniques de jeu, et aussi de nombreuses capacités spéciales afin de créer des opportunités pour les joueurs d'inventer des stratégies étudiées et des manœuvres innovantes sur le champ de bataille.

 

6. Il semble que les Terrans soient pour le moment désavantagés en ce qui concerne la mobilité des troupes (comparé au Ver de Nydus par exemple). Est-il prévu de réintroduire les capsules de débarquement ou un autre moyen de transport ? (sclegacy.com)
Actuellement, nous estimons que les Terrans sont assez mobiles. Tout d'abord, jetons un œil au faucheur : cette unité est la plus rapide au sol, et peut même traverser le terrain sans être remarquée. De plus les transports des médivacs permettent une plus grande mobilité pour toutes les unités terrestres des Terrans. De plus, le transport est capable de soigner, et est donc plus intéressant que dans le StarCraft original. En outre, les Vikings fournissent un soutien au sol et aérien en un clic, et fournissent également une plus grande mobilité lorsqu'une armée terrane est en déplacement. La mobilité des Terrans est certes différente des autres races, mais elle n'est pas moins importante.

  

Q&A 41 en anglais

Citation :

Chat with Devs: Since the Worldwide Invitational in Paris, the topic of the new Vespene Gas mechanic has come up a lot across many different fansites and message boards. Thus far, this is one of the biggest changes which will affect the macro management of bases in StarCraft II. To shed some more light on this new mechanic, I have gotten a chance to talk to Dustin Browder, our Lead Designer for StarCraft II, about the progress thus far of the new mechanic, as well as the objectives this new mechanic is designed to achieve.

 

To start, the new Vespene Gas mechanic is to further distinguish the play style in which players gather minerals versus gathering gas. In the original StarCraft, the gathering of gas was very linear in the rate in which gas is gathered. Often, players would put 3-4 workers on the gas, and the players would forget about it until the geyser was depleted. Minerals on the other hand, were much more exponential in the rate of growth and were also often played differently amongst different races. Zerg would likely expand rapidly with less drones in each expansion and Protoss/Terran could sustain a sizeable force with higher numbers of workers on a smaller number of expansions.

 

How the New Vespene Gas Mechanic Works
For StarCraft II, with the new Vespene Gas mechanic, players will have 2 gas geysers at their starting position. These geysers will start with X amount of gas (currently 600 and subject to balance) and at any time players can purchase additional gas in their geysers for X minerals (currently 100 and subject to balance). With each purchase of additional gas for your geyser, the geyser increases with X gas (currently 600 and subject to balance) and the geyser shuts down for 45 seconds. When a geyser is depleted, workers will still be able to gather gas at a low rate of 2 per round (subject to balance).

 

How the New Vespene Gas Mechanic Plays
With this new gas mechanic, players have a wider variety of strategies in developing and maintaining their refineries, as well as additional attention needed to make sure they are collecting gas at the most efficient rate. On the production side, players now also have to decide between sticking to Tier 1 units longer, or to play it balanced with one geyser, or even max out on gas to invest heavily on teching and higher tech units. Additional, the relationship between minerals and gas have an added layer of depth since investing in additional gas will actually cost the player minerals as well. How often a player invests in gas will also not necessarily be consistent through the game too and will depend upon what units that player is currently choosing to mass. Scouting too has an added layer of depth as well, as a players gas collecting play style may determine if the player is teching to a higher tier mineral heavy unit (like a Dark Templar) or a higher tech gas heavy unit (like a High Templar).

 

Overall, players will have to build the appropriate buildings as well as gather resources in a particular method in order to execute a certain strategy at a professional level. It is the hope of the development team that this new mechanic will not only make gas collecting more interesting, but also increase the amount of macro management skill needed to compete in StarCraft II at the top levels while at the same time making the game playable for mid level players without using some of these more advanced techniques.

 

---StarCraft II Q&A Batch 41---

 

1. How exactly does the Corruptors attack work? Is it a stacking debuff that takes effect after a certain number of stacks? And if so can the debuff time out? Would you be able to hit and run kill for example Battlecruisers with a few Corruptors over a couple of minutes? (sc2pod.com)

 

The attack is technically a debuff, but does not do damage over time. Every time the Corruptor attacks a unit, it'll leave a debuff on it for a couple seconds. If the unit dies within those couple seconds, the unit will be corrupted.

 

2. What are the current stats and build times for the Queen defensive buildings? (starcraft2forum.org)

 

To catch us up, Zerg defensive buildings aren't built by the queen anymore. Instead, they are built from the drone once again.

 

Spine Crawler:
-  Only hits ground
-  Health is 300 (uprooted health 100)
-  Movement speed is 2.25 (1 off of creep)
-  Damage is 20 +20 armored
-  Range is 7
-  Attack speed is 1.5 sec

 

Spore Crawler:
-  Only hits air
-  Health is 300 (uprooted health 100)
-  Movement speed is 2.25 (1 off of creep)
-  Damage is 15
-  Range is 7
-  Attack speed is .8608

 

3. The Queen seems to be a very potent unit, although its tasks are more defensive ones, it can be used in crazy rush strategies, according to Karune's experiences. Well, if the Nydus Worm was able to transport even queens, she would get even more potent. You could easily think of crazy rushes using your opponents creep to just overwhelm him with your units AND your defensive structures. So here is the simple question: Can the Nydusworm transport queens among all the other units? (starcraft2.4players.de)

 

Defensive structures will not be able to enter the Nydus tunnel network, but the Queen will be able to. Furthermore, the Queen will no longer be able to build defensive structures. Drones will morph into defensive structures, similar to the original StarCraft.

 

4. When the Zerg Sunken Colony is uprooted and on the move is it more vulnerable to enemy attack? (www.starcraft2.com.au)

 

Yes, the Spine and Spore Crawlers will have less hit points while they are uprooted. The actual number of hit points will be determined through balance testing.

 

5. In many cases, the micromanagement of units in StarCraft revolved around gameplay mechanics (Dragoon dance, Mutalisk stacking, Reaver/Shuttle micro, etc.), rather than special abilities with cooldown/charges (Stalker's Blink, Phoenix's Overload, etc.).

 

Is the amount of this kind of special abilities in SC2 a concern of Blizzard, and how would this affect the overall gameplay?  -lepape (teamliquid.net)

 

Players will still have dependence on both gameplay mechanics as well as special abilities. For instance, Stalkers will have the basic dancing mechanic as Dragoons had in the original StarCraft. Marauders are another unit highly dependent on micromanagement to get the most effectiveness out of the unit, making sure you use their attacks slowing effect at opportune times.

 

Though for StarCraft II, we are introducing much more positional micromanagement, which will amplify units damage significantly. A Colossus will fire in a line and lining up that radius with the enemy units will be crucial in battles. Flanking Jackals from multiple angles will surely add to its potency as well.

 

Overall, we definitely want to balance the game with both plenty of gameplay mechanics as well as special abilities that create opportunities for the players to initiate clever strategies as well as innovative maneuvers on the battlefield.

 

6. Terrans currently appear to be at a disadvantage in terms of troop mobility, (as compared to 'Warp-in' and 'Nydus Worm') are there any plans to bring back the, 'drop-pod' or other new transport mechanic? (sclegacy.com)

 

Actually, we consider the Terran side to be quite mobile. Let us first look at the Reapers. This unit is the fastest ground unit in the game which traverses terrain without even having a spotter. In addition, the Medivac Dropships, allow added mobility to all Terran ground units. With the addition of the Dropship being able to heal, it has become even more of a staple in Terran strategies, giving even more increased incentive for players to build Dropships than the original StarCraft. On top of this, Vikings providing both ground and air support at a click of a button, gives that added support of mobility and options when moving a Terran army around.

 


The method in which Terran will be mobile is indeed different than Warp-in and Nydus Worm, though they are not considered less mobile than the other races.

 

---End of Transmission---

 


Message édité par MetalGear le 18-07-2008 à 19:54:35

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n°12907
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 26-07-2008 à 00:02:40  profilanswer
 

[Cette session de questions-réponses n'est pas encore disponible en VF]

 

Du moins ne l'ai-je pas encore vue...
http://daltonien.free.fr/daltonien/IMG/jpg/23.jpg
... et vous ?

 

Karune nous donne enfin la réponse à la Grande Question sur la Vie, l'Univers et le Reste...

Citation :

---StarCraft II Q&A Batch 42---

 

1. What was the main reasoning to shifting the Hydralisk backwards one technology level? How does this affect the Zerg early-game, especially since the Zerg will have absolutely no anti-air units before the Hydralisks? (gamereplays.org)

 

Actually, the Hydralisk has been brought back down to Tier 1.5, giving Zerg early anti-air capabilities without upgrading their Hatchery to a Lair. The test originally was to put Hydralisks at a later tech and have Corruptors be buildable earlier without a prerequisite building other than upgrading to the Lair. To make this happen, the Corruptors had to be nerfed appropriately to fit that tech, which made it very weak and much less fun. Additionally, without a prerequisite building, opposing players could not scout the Zerg player to see when they were going air, which did not fit the gameplay style we were shooting for.

 

2. What kinds of cheats will be included in Starcraft 2, and how will they be accessed/unlocked? (starcraft.org)

 

There will be cheats, but you won't know what they are from us :) sorry.

 

3. Concerning resources there is one big issue for mapmakers: There are only two of them. For many UMS-maps you need more different resource-types than gas and minerals, thus mapmakers were forced to use even civilians as a sort of resource. So will mapmakers be able to place their one, gather-able resources on the map such as lumber or gold? (starcraft2.4players.de)

 

Yes, we have recently added support for one additional custom resource type. Additional custom resources types may be implemented in the future, but there are no plans at the moment.

 

4. With the Battlecruiser's new ability dealing splash damage to lightly armored air units, you could fear that the Thor has once more fallen into a role void. Is this the case or are the Battlecruiser ability and the Thor's anti-air capabilities tactically different enough? (Gamereplays.org)

 

The overlap is really no more different than a Siege Tank and the Yamato Gun ability or the Reaver and the Psi Storm from Brood War. The new ability helps the Battlecruiser against a specific group of units, which are units the Battlecruiser is already good against, rather than making it effective against all units. The last thing we wanted is for the Battlecruiser to kill groups of units that are supposedly effective at countering it, such as the Warp Ray.

 

5. Does the Battlecruisers new AoE affect friendly units in the area? (thewarcenter.net)

 

No, the Missile Barrage does not affect friendly units.

 

6. Will it be possible to use the full 3D cinematics mechanic from the single player campaign in the map editor? (sc2pod.com)

 

Yes, we are looking forward to seeing some awesome custom cut scenes from the community.

 

7. Most users know that even invisible units can be seen by experienced players since they cause this nice little blur effect while in Warcraft 3 invisible units are indeed invisible aside from leaving footprints on the ground. So what about transferring the 'real' invisibility into the World of Starcraft by allowing mapmakers to choose from those two different invisible modes for each unit? (starcraft2.4players.de)

 

Map makers will be able to remove the blur effect that is currently on StarCraft II's invisible units.

 

---End of Transmission---

 

...depuis le temps que je l'attendais celle-là !


Message édité par MetalGear le 26-07-2008 à 03:01:31

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bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 31-07-2008 à 13:20:30  profilanswer
 

Tout vient à point à qui sait attendre...  
Voici enfin la version française du Q&R n°42 !
 

Citation :

1. Pour quelle raison l'Hydralisk a-t-il été ramené à un niveau de technologie inférieur ? De quelle manière ceci affecte-t-il le mode de jeu des Zergs en début de partie, notamment étant donné que les Zergs n'ont pas d'unité anti-aérienne avant les Hydralisks ? (Gamereplays.org)
En fait, l'Hydralisk a été ramené au tier 1.5, ce qui donne aux Zergs une capacité anti-aérienne sans avoir à transformer leur couveuse en terrier. A l'origine nous avions testé la solution de mettre l'Hydralisk à un palier technologique supérieur, et de pouvoir construire le corrupteur plus tôt sans avoir d'autres pré-requis de bâtiment que le terrier. Pour réaliser cela, le corrupteur aurait dû subir des modifications qui l'auraient rendu plus faible et moins fun. De plus, sans pré-requis de bâtiment, les adversaires ne pouvaient pas faire de reconnaissance dans la zone pour voir lorsque les Zergs passeraient en mode aérien, et cela ne correspondait pas au style de jeu que nous souhaitions.  
 
2. Quels genres de cheats seront inclus dans StarCraft II, et comment pourront-ils être accessibles/débloqués ? (starcraft.org)
Il y aura certainement des cheats, mais nous ne vous en dirons pas plus. Désolé.  
 
3. En ce qui concerne les ressources, les créateurs de cartes ont un souci assez important : il n'y a que deux types de ressources. Pour la plupart des cartes UMS il faut des types de ressources autres que le gaz et le minerai. Du coup les créateurs de cartes ont été obligés d'utiliser des civils en tant que type de ressource. Pourrons-nous en tant que créateur de carte placer nos propres ressources, récoltables, sur la carte comme par exemple le bois ou l'or ? (starcraft2.4players.de)
Oui, nous avons récemment ajouté un support pour un type supplémentaire de ressource. Des types de ressources supplémentaires seront peut-être implantés dans le futur, mais à l'heure actuelle, rien n'est encore déterminé.  
 
4. La nouvelle capacité du cuirassé faisant des dégâts par éclaboussure aux unités aériennes légères, on pourrait craindre que le Thor ait encore une fois un rôle négligeable. Est-ce le cas, ou est-ce que les capacités du cuirassé et celles du Thor sont suffisamment différentes d'un point de vue tactique ? (Gamereplays.org)
Le niveau de chevauchement de ces capacités est le même que pour un char de siège et la capacité Yamato Gun, ou encore que pour un destructeur et la tempête psionique dans Brood War. Sa nouvelle capacité aide le cuirassé face à un groupe spécifique d'unités, contre lesquelles celui-ci peut déjà lutter. Ce n'est pas pour cela qu'il sera efficace contre toutes les unités. Nous ne souhaitons pas que le cuirassé puisse vaincre des groupes d'unités qui sont supposées le contrer, comme le disloqueur par exemple.  
 
5. Est-ce la nouvelle capacité à zone d'effet du cuirassé affecte également les unités alliées situées dans la zone ? (thewarcenter.net)
Non cela n'affecte pas les unités amicales.
 
6. Sera-t-il possible d'utiliser toutes les mécaniques de cinématique 3D du mode solo dans l'éditeur de cartes ? (sc2pod.com)
Oui, et nous espérons pouvoir admirer de superbes scènes de la part de la c