online faq recherche accueil
  

FORUM JudgeHype

»

StarCraft II

»

FAQ StarCraft II (1 à 55 + exclusif JH) (MAJ 01-01-2010)

 

Il y a 82 utilisateurs connus et inconnus. Pour voir la liste des connectés connus, cliquez ici

 Mot :   Pseudo :  
 
 Page :  1  2
Page Précédente 
Auteur Sujet :

FAQ StarCraft II (1 à 55 + exclusif JH) (MAJ 01-01-2010)

n°2848
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 08-06-2007 à 02:16:11  profilanswer
 

La FAQ officielle est disponible sur le site dédié.
 
Les liens directs :


Outre les liens classiques ci-dessus (qui sont basés sur un affichage de 40 messages par page), voici également une série de liens basés sur des mots clefs, il s’agit là d'un accès via la fonction de filtrage du forum (lorsque les versions anglais et française d'un Q&A ne sont pas regroupés dans un même message, il est possible d'accéder aux deux, ou à chacun séparément à l'aide des liens VF et VO) ; de plus une série de mots-clefs sont mis à l'honneur, libre à vous bien entendu d'utiliser d'autres critères que ceux proposés.
 
Accès direct et filtré aux Questions-réponses :
 
Par numéro :
0102030405060708091011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344 (VF ∙ VO) • 45 (VFVO) • 46474849 (VF ∙ VO) • 50 (VF ∙ VO) • 5152535455 •  
 
À paraître :  
5657585960

 
Par thèmes : (cette liste est en cours de réalisation, et donc n'est pas encore totalement fonctionnelle et est loin d'être finalisée)
_Protoss : probezealotstalkervaisseau-mère
_Terran
_Zerg : dronezerglingbanelingQueen
 
Éditeur/cartes/UMS/mods •  
Lore/campagne solo •  
Interface (MBS, raccourcis, sélection, options d'écran, rapports de bataille, etc.) • (ia / bnet / campagne / replay)
Les ressources dans le jeu •  
 
Il est également possible de voir ce topic dans son intégralité (version imprimable) pour effectuer une recherche via la fonction dédié de votre navigateur (modems 28.8 s'abstenir, ou alors s'armer de patience vu que cette FAQ fait déjà plus de 200 Kio, comptez 1 à 3 minutes de téléchargement ;) ).
 
N’hésitez pas à me contacter par http://forum.judgehype.com/static/themes_static/images_forum/1/pv.gifMP en cas de problème (erreur dans un texte, nouvelle information relative à un Q&R, mise à jour de lien, etc.).
 
----------------------------------------------------------------------------------
 
Karune, le nouveau modérateur du forum officiel a posté sur le forum officiel cette petite FAQ :

Citation :

Of course joining a community without bringing anything would be quite rude, thus with all the recent Starcraft 2 hype around, I figure you guys would like to get a few more answers to questions from the demo trailer?
 
Enjoy.
 
----- Starcraft 2 Question & Answer -----
 
Theres some confusion on the forums whether the Protoss Mothership is the only super-unit in the game, or if each race will have one as well. Apparently it was mentioned at WWI but a specific quote eludes most. Whats the final word on this?
 
Theres no other planned unit that will quite compare to the Protoss Mothership. Its really the ultimate unit in the Protoss arsenal, and while its extremely powerful its also difficult to create, and of course only one is allowed to be on the map at any one time. Keep in mind too that relative to the amount of damage the Mothership can take or dish out, we've only shown a single video where the Mothership was given a lot more in the way of what it would normally be capable of, for the sake of showing the unit off. The video shown at the announcement ceremony in no way indicates our intended balance for the final game.
 
The shields on the marines have been a fairly big topic as it fairly drastically changes the look of a classic unit. What is the reason for the shields being added, and are they an upgrade or always part of the base unit?
 
At this time, the Marine will be appearing as the classic standalone unit, but with a defensive upgrade they will then wield the arm-mounted shields. Again, please keep in mind that this is a work in progress and nothing is final at this point.
 
What is this: http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/ss1-hires.jpg - http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/addon2.png ? It appears to be a drop ship of some type maybe, can we comment on this unit?
 
The unit seen is a building add-on, and we'll be revealing more on the Terran building upgrades in the future.
 
 
What type of scripting language is being used? Aspiring map/mod makers would like to know. http://www.battle.net/forums/threa [...] post185268
 
StarCraft IIs editor features a proprietary scripting language that is based largely on C with some special parameters specific to the game. Of course, for most users, they will have access to the more user friendly Trigger Editor which will allow beginner and intermediate map designers to make advanced maps without having to learn the particular details of the scripting language. We'll release further information about the world editor as we move forward.
 
Players have pointed out that the nuke laser dot graphic showing their destination is quite a bit larger and more noticeable than the original games. Is this a finished graphic and are we intending to make incoming nukes easier to spot now?
 
In the announcement gameplay video the incoming nuke marker was shown as if launched by the player. To other players it will still be shown as a smaller dot very similar to the classic StarCraft nuke.
 
The mothership time distortion doesn't seem to stop all incoming projectiles or fire, what exactly does it protect against?
 
The Mothership time-slowing ability is intended to deal with all types of incoming attacks, although only incoming missiles were shown prominently in the announcement gameplay video.
 
Re: Game Balance
 
The announcement gameplay video used more than a few tricks to show off each unit. The Mothership for instance was set to be indestructible for a good portion of the time it was on screen, as well as having additional energy so that we could display all of its special abilities in a shorter amount of time than would normally be possible. In addition to the multiple changes made just for the video, the gameplay in the video is not indicative at this time of what the final balance will be. The announcement gameplay video was showing off the game and units in the coolest way possible, and not necessarily in a way that would resemble an actual match.
 
Re: Game Speed
 
As some of you may have seen in the developer panel held at the Worldwide Invitational after the announcement of StarCraft II, it was revealed that the gameplay in the announcement video was shown at Normal speed so that we could really showcase it and let everyone see the detail and work put into the game. There will still be the faster game speed settings many players are used to from the original game.

Source : http://www.battle.net/forums/threa [...] l&t=189366
 
 
Voici la traduction faite par Douille (merci pour le boulot) :
 

Citation :

Il y a de la confusion sur les forums afin de savoir si le vaisseau-mère Protoss est la seule "super unité" dans le jeu, ou si chaque race en possédera une similaire. Apparemment cela a été abordé au WWI mais un point semble échapper à la plupart des lecteurs. Qu'en est-il finalement à ce sujet?
 
Il n'y a pas d'autres unités prévues que l'on pourrait tout à fait comparer au vaisseau-mère Protoss. C'est vraiment l'unité ultime dans l'arsenal protoss, et bien qu'elle soit extrêmement puissante elle est aussi difficile à créer, et bien sûr une seule est autorisé sur une carte à n'importe quel moment. Gardez également à l'esprit la relativité du montant des dommages que le vaisseau-mère peut encaisser ou faire, nous avons seulement montré une unique vidéo où le vaisseau-mère avait des capacités supérieures à celles qu'il disposera réellement, dans le but de l'illustrer au mieux durant la démonstration. La vidéo présentée pendant le show n'indique en aucune façon l'équilibrage des unités pour le jeu finalisé.
 
Les boucliers utilisées par les marines a été un assez grand sujet vu qu'il s'agit d'un changement drastique de l'apparence de l'unité telle qu'on la connaissait. Pour quelle raison ce bouclier a-t-il été ajouté, s'agit-il d'une amélioration à développer en cours de partie ou fait-il d'office partie de l'unité de base ?
 
Pour l'instant, les Marines apparaîtront comme l'unité classique, mais après développement d'une amélioration défensive ils seront équipés de boucliers. Encore une fois, gardez à l'esprit que le jeu n'est pas finalisé et que cela peut encore changer.
 
Qu'est-ce que ceci : http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/ss1-hires.jpg - http://temporal.pr0.pl/varia/SC2/addon2.png ? Cela semble être un drop ship peut être, pouvons-nous avoir des précisions sur cet unité?
 
L'unité vue est l'extension d'un bâtiment, nous donnerons plus d'informations sur les extensions de bâtiments terran plus tard.
 
Quel type de langage sera utilisé pour les scripts ? Les développeurs de carte/mod souhaiteraient le savoir.  
http://www.battle.net/forums/threa [...] post185268
 
Le langage de script de l'éditeur de StarCraft II est un langage propriétaire qui est en grande partie basé sur du C avec quelques paramètres spécifiques au jeu. Bien sûr, la plupart des utilisateurs auront accès à un système plus simple et convivial de l'éditeur de Trigger qui permettra au débutant et développeurs de carte "intermédiaire" de faire des cartes avancées sans avoir à connaître les particularités du langage de script. Nous donnerons plus d'informations sur l'éditeur plus tard.
 
Les joueurs ont remarqué que la marque du laser du missile nucléaire montrant sa destination est plus grand et donc plus repérable que dans SC1. Est-ce définitif et devons-nous nous attendre à ce que les missiles nucléaires en approche soient plus facile à repérer ?
 
Dans la vidéo, la marque de l'arrivée imminente d'un missile nucléaire est tel qu'elle sera vue par le joueur qui la lance. Pour les autres joueurs elle sera présentée comme un petit point très similaire à ce que nous connaissons dans le premier opus de StarCraft.
 
La capacité distortion du temps du vaisseau-mère ne semble pas stopper tous les tirs ou missiles dirigés vers le vaisseau, contre quoi est-ce que cela protège exactement ?
 
La capacité ralentissement du temps du vaisseau-mère est destiné à contrer toutes les attaques, bien que seuls les missiles aient été montrés dans la vidéo.
 
Re: Équilibrage du jeu
 
La vidéo a surtout servi à montrer quelques unités. Le vaisseau-mère par exemple était indestructible pendant une bonne partie de sa présence à l'écran, de même il disposait de plus d'énergie afin de montrer ses différentes capacités à la chaîne. En plus des multiples changements faits uniquement pour la vidéo, le gameplay de la vidéo ne représente pas ce que sera l'équilibrage du jeu final. La vidéo est destiné à montrer le jeu et les unités de la meilleure façon possible, et ne représente pas nécessairement ce que serait réellement une partie avec le jeu.
 
Re: Vitesse du jeu
 
Comme certain parmi vous ont pu le voir dans le stand développeur au Worldwide Invitational après l'annonce de StarCraft II, il a été révélé que le gameplay de la vidéo a été montrée à vitesse normale de sorte que nous puissions vraiment le présenter et laisser à chacun la possibilité de voir le détail et le travail présent dans le jeu. Il y aura toujours la possibilité de régler la vitesse du jeu comme dans le premier opus de StarCraft.

Encore merci à Douille d'avoir proposé la traduction du question réponse.
 
Note :  les liens vers le forum Battle.net ne sont plus valides, d'une part parce que le forum officiel n'étant pas un forum "historique" comme celui-ci, les topics non fixes ou fort anciens finissent généralement par disparaître... dans le vide intergalactique, et d'autre part parce que ces messages sont antérieurs à la restructuration du forum officiel.
Cette note vaut également pour les liens vers le forum Battle.net dans les nombreux messages qui suivent celui-ci.
 
QR_001 PU_MOTHERSHIP GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 12-03-2010 à 18:38:26

---------------
        MetalGear   aka   MetalGearLiquid
                >> Undead polyglotte <<
[:metalgear:1]       [:metalgear:5]      [:metalgear:8]       [:metalgear:7]
À lire absolument : FAQ et Aide du forum MD.net • FAQ Diablo2FAQ Warcraft3FAQ WoWFAQ StarCraft IIRègles du forum dédié à StarCraft II
mood
Publicité
Posté le 08-06-2007 à 02:16:11  profilanswer
 

n°4901
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 26-06-2007 à 11:33:03  profilanswer
 

Voici le contenu des nouveaux messages postés par Karune (+ la traduction proposée par JH sur le site dédié)

 

http://www.battle.net/forums/threa [...] post192812

Citation :

The answers given below reflect StarCraft IIs game mechanics at this early stage of development. These mechanics are subject to change with further testing and balancing.

 

1) Will players be able to select multiple buildings simultaneously?

 

We are directing much attention to polishing and improving the user interface. On that note, players will definitely be able to select and build from multiple buildings at the same time. You cannot drag-select buildings, but you can shift-click on them and add them to a control-group for ease of unit production.

 

2) Will workers auto-gather resources if the rally point is set to a mineral node or a geyser?

 

Of course.

 

3) Will we be able to select more than 12 units at the same time?

 

Currently, unit selection is unlimited, but this may change with further development and testing.

 

4) On a given map, will there be one Mothership per map or one Mothership unit per Protoss player allowed?

 

We are still testing out many possible circumstances in order to make skirmishes more fun and challenging. At this time, each Protoss player will be able to have only one Mothership at a given time, but as mentioned, everything is still subject to change.

 

http://starcraft2.judgehype.com/in [...] es&n=11962

Citation :

  • Les joueurs pourront sélectionner et construire dans plusieurs bâtiments en même temps. Vous pourrez faire un shift-clic sur un bâtiment et l'ajouter à un groupe pour fabriquer plus facilement vos unités.
  • Les travailleurs récolteront automatiquement les ressources si le point de ralliement sélectionné est un geyser ou du minerai.
  • Actuellement, il n'y a pas de limite dans la sélection d'unités, mais ceci peut encore changer d'ici la sortie du jeu.
  • Pour l'instant, chaque joueur Protoss d'une partie peut avoir son propre vaisseau-mère, mais cela peut encore changer en fonction des tests. Blizzard n'exclut pas la possibilité d'un seul vaisseau-mère par partie, même si 3 joueurs Protoss sont présents.

 

QR_002 PU_MOTHERSHIP GAME_INTERFACE

 

-----------------------------

 

http://www.battle.net/forums/threa [...] post195417

Citation :

1)What is the role of heroes in StarCraft II? Will they be the same as in StarCraft?

 

StarCraft II campaign heroes will fulfill roles similar to what appeared in the original StarCraft single player experience, but they will have even more unique abilities from standard units, and will be more innovatively integrated into the story campaign. Heroes will not be buildable in multiplayer.

 

2)What is the max unit count population for each faction?

 

Unit population count for each faction will be very similar to the original StarCraft.

 

3)Will there be an in-game option to change hotkeys around?

 

Currently it is planned to have this feature, though much testing has yet to be done on it. We are looking into several innovative ways to make the UI customizable to players, to allow flexibility in their style of game play.

 

4)Is Karunes Battle.net Forum Avatar a Protoss High Templar?

 

Yes it is.

 

5)Will the Robotics Facility have a similar upgrade to the Warp Gate allowing it to warp units in?

 

There are no plans for this at the moment. Currently Warping technology is limited to the Warp Gate. Of course, we are still testing and balancing this, and nothing is set in stone.

 

http://starcraft2.judgehype.com/in [...] es&n=12022

Citation :

  • Les héros de la campagne Starcraft II auront un rôle similaire à celui de la campagne solo de Starcraft, avec bien entendu des compétences supplémentaires par rapport aux unités de base. Ils seront également intégrés de manière plus "innovante". Par contre, ils ne seront pas jouables en multijoueur.
  • La quantité maximum d'unités pour chaque faction sera très semblable à celle du premier Starcraft.
  • Blizzard espère implanter une option permettant de modifier les raccourcis à votre guise, et ce afin d'autoriser un maximum de flexibilité en fonction de votre façon de jouer. Cependant, cette fonctionnalité nécessite beaucoup de tests et rien n'a été défini pour l'instant. Néanmoins, Blizzard certifie sa volonté de proposer une UI (user interface, l'interface utilisateur) personnalisable au maximum.
  • L'icône de Karune sur le forum de Battle.net est bien un High Templar Protoss. (cf. http://classic.battle.net/images-new/portraits/bliz/Karune.gif)
  • L'usine robotique (Robotics Facility) ne disposera probablement pas de la technologie Warping comme la Porte Dimensionnelle (l'upgrade du portail).


QR_003 PB_ROBOTICS GAME_INTERFACE

Message cité 1 fois
Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:14:42
n°5128
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 30-06-2007 à 00:41:09  profilanswer
 

Et voici la suite des Q/A postés par Karune :

 

http://www.battle.net/forums/threa [...] post196529

 
Citation :


1)Are the yellow minerals shown in the trailers harvestable?

 

Yes, they will be a harvestable high yield resource, meaning each harvest rotation will result in greater mineral quantities than the standard blue minerals. This gives players more strategic choices when trying to evaluate where they wish to expand.  Expand to the high yield but risk easier discovery?  Or expand to a safer area but earn fewer resources?  

 

2)Will resource sharing be allowed between allies?

 

Yes, it is our plan to have this in the game, though there is still much testing and balancing revolving around this ability.

 

3)Will allied chat be enabled by default for pre-set teams?

 

Yes.

 

4)Is the Zealot charge ability an upgrade as well?

 

Yes, this ability is upgraded through the Protoss War Shrine.

 

5)What types of future community updates will there be?

 

Starcraft2.com will be updated with regular unit and building profiles. Furthermore, there are several projects in the works planned for the Blizzard's RTS Community as a whole, which we will share at a later time.

 

Dont voici la traduction :

 
Citation :

1) Les minerais jaunes montrés dans la démo constituent-ils une ressource exploitables ?

 

Oui, ils constitueront une ressource à rendement élevée, signifiant que chaque rotation de moisson rapportera de plus grandes quantités de minerais que les veines de minerais standard bleus. Ceci donne aux joueurs des choix stratégiques et d'évaluer où ils souhaitent s'étendre. S'étendre dans une zone à rendement plus élevé et prendre le risque d'être plus facilement localisé ? Ou s'étendre dans un secteur plus sûr mais gagner moins de ressources ?

 

2) Le partage de ressources sera-t-il autorisé entre joueurs alliés ?

 

Oui, c'est une option que nous prévoyons d'intégrer dans le jeu, bien qu'il y ait encore beaucoup de travail d'équilibre à accomplir concernant cette possibilité.

 

3) Est-ce que le chat entre alliés sera activé entre joueurs d'une même équipe ?

 

Oui.

 

4) Est-ce que l'aptitude Charge des Zélotes sera considérée comme une amélioration ?

 

Oui, cette aptitude sera considérée comme une amélioration disponible dans le War Shrine (Sanctuaire de la guerre) des Protoss.

 

5) Quelles types de mises à jours communautaires pouvons-nous attendre dans le futur ?

 

Le site Starcraft2.com sera régulièrement mis à jour avec de nouvelles pages dédiées aux unités et bâtiments. De plus, de nombreux projets en relation avec la communauté des joueurs de RTS de Blizzard sont en cours, dont nous vous tiendrons au courant ultérieurement.

 

Merci à HamsterDeCombat pour sa suggestion de reformulation d'une phrase.

 

Edit: Traduction officielle de War Shrine : Sanctuaire de la guerre.

 

QR_004 PU_ZEALOT


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:14:34
n°5402
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 07-07-2007 à 03:08:51  profilanswer
 

http://www.battle.net/forums/threa [...] post199664

Citation :

Hope you enjoy Batch 5 of our StarCraft II Q&As elaborating on 'smart-casting' and other fan questions. Batch 6 will talk more about the Colossus and its height, as well as critters in StarCraft II.
 
[added]Feel free to give me a w00t if your enjoying these Q&As, so I know if we should keep them going.
 
Ask your StarCraft II Questions here (all Q&A Batches selected from the threads):
http://www.battle.net/forums/threa [...] post189366  
 
-----StarCraft II Q&A Batch 5-----  
 
1) Will you be increasing the max players beyond 8?
 
We are exploring this possibility, though currently it is defaulted to 8 max players.
 
2) If you have multiple casters selected when you cast a spell, will they all cast it or only one? (ex. will 8 ghosts all use lockdown on a unit or only one?)
 
Currently, unit abilities are set as smart casting, meaning when you have a group of casters selected, each time you wish to cast a spell, you will either have to click the icon or press the hot key and follow it with a click on the designated place on the map for it to cast. This will obviously prevent locking down a single unit with more than one ghost, though we are also still exploring possibilities to have different methods of casting for casters in which players would want to have multiple casts executed in a single command.
 
3) Will building placement still be grid based?
 
Building placement will be grid based.
 
4) What races will be playable at BlizzCon?
 
This will be revealed at BlizzCon! See ya there!
 
5) Why do marines have shields now?
 
The shields seen on marines in screenshots and videos are an upgrade that can be purchased through research, increasing the marines' overall hit points.


 

Citation :

La cinquième série de questions-réponses est essentiellement axée sur le lancement intelligent de sorts (smart-casting) ainsi que d'autres questions de fans. La sixième série concernera le Colosse et sa hauteur, ainsi que les critters dans StarCraft II.
[...]
 
1) Augmenterez-vous le nombre maximum de joueurs au delà de 8 ?
 
Nous étudions la question, toutefois dans l'état actuel des choses, le nombre de joueurs est limité à 8.
 
2) Si plusieurs unités de type casters (lanceurs de sorts) sont sélectionnés lorsqu'on lance un sort, le lanceront-ils tous ou juste un seul le fera-t-il ? (par exemple : est-ce que 8 ghosts vont tous lancer "lockdown" sur une unité ciblée, ou juste l'un d'eux le fera-t-il ?)
 
Dans l'état actuel des choses, les aptitudes de lanceurs de sorts sont configurés dans un mode intelligent, c'est-à-dire que lorsqu'un groupe de lanceurs de sorts est sélectionné, chaque fois que vous désirez lancer un sort, vous devrez soit cliquer sur l'icône soit taper la touche de raccourci ainsi que désigner la zone ciblée pour le lancement du sort à cert endroit. Cela aura pour effet d'éviter d'avoir plus d'un ghost lançant le sort "lockdown", néanmoins nous étudions également diverses possibilités de lancement de sorts, pour lesquelles les joueurs voudraient le lancement simultané de plusieurs sorts par l'intermédiaire un seul ordre.
 
3) Est-ce que le placement des bâtiments sera basé sur une grille de positionnement ?
 
Oui, le placement des bâtiments sera basé sur une grille.
 
4) Quelles races seront jouables lors du BlizzCon ?
 
Elles seront dévoilées au BlizzCon !  
 
5) Pourquoi les marines ont maintenant un bouclier ?
 
Les boucliers vus sur des screeshots et dans les vidéos sont une amélioration, qui pourra être effectué via une recherche, augmentant le total de point de vie des marines.


 
N'hésitez pas à me signaler toute faute de traduction, typo, etc.
 
Edit : merci à Dhyn pour sa proposition de remaniement d'une phrase.
 
QR_005


Message édité par MetalGear le 01-10-2009 à 13:17:57
n°5569
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 12-07-2007 à 02:30:40  profilanswer
 

Vous pouvez dès à présent retrouver les traductions officielles des messages de Karune sur le forum de Battle.net, section francophone dédicacée à StarCraft II, Vous trouverez en Xordiah l'homologue européen de Karune.
 
C'est là que ça se passe : Questions & réponses de StarCraft II
 
Note : Actuellement, il n'est pas encore possible de poster des messages dans cette section, gageons que ça ne saurait trop tarder. Ce forum est dorénavant ouvert et permet aux joueurs d'y poster des messages.
 
Côté US, ce topic répertorie l’ensemble des questions-réponses.
 
Edit : Adaptation des liens, puisque l’ancien forum n’est plus accessible (de plus une distinction entre les sections dédiées à StarCraft - Brood War et StarCraft II a été faite côté francophone également).


Message édité par MetalGear le 01-10-2009 à 13:35:46

---------------
        MetalGear   aka   MetalGearLiquid
                >> Undead polyglotte <<
[:metalgear:1]       [:metalgear:5]      [:metalgear:8]       [:metalgear:7]
À lire absolument : FAQ et Aide du forum MD.net • FAQ Diablo2FAQ Warcraft3FAQ WoWFAQ StarCraft IIRègles du forum dédié à StarCraft II
n°5623
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 13-07-2007 à 14:21:20  profilanswer
 

Dustin Browder (Cavez), Lead Designer de StarCraft II, a posté le message suivant sur le forum en réponse à certaines questions d'utilisateurs :
http://www.battle.net/forums/threa [...] post204094

Citation :

I have collected a bunch of questions and comments from the various forums I have been reading and I thought I would respond to a few of the issues I have seen. Sorry it's not more.

 


Question: I have seen something in a screen shot that has not yet been explained. What his this thing?

 

I probably cant answer that question yet.=( Chances are its something old (not still in the game) or something in testing (something we arent all that sure about yet). So if you see it and there is no official word it means you get to guess while we are trying to make it work or are about to cut it.

 


Comment: The art doesnt seem as clear as it was in StarCraft 2. I worry I wont be able to instantly read what is going on in the game and that it will be confusing.

 

StarCraft played at a very fast speed. StarCraft 2 is going to maintain this same fast game play. So this is a very legitimate concern. We are always working on the balance between what looks great and what is easy to understand and read. This does take us a lot of time to do. Sometimes stuff doesnt read that well and you guys get to see it. The Zerglings that we showed in Korea are a great example. They dont have enough team color on them and they dont read that well. We talked about it a lot around here before we went to Korea and we decided that we were better off showing Zerglings than just leaving them out. So we are working on that unit, as we are working on lots of units and effects. The Mothership effects are in a similar state. They look awesome but they can (at times) cover up too much of the action. So we will be making every effort to dial these in to something that looks great but also allows you to instantly read everything in the middle of a complicated fight.

 


Comment: Unlimited selection or auto-cast or some other interface improvement is going to take all of the skill out of the game.

 

This is a very real concern that we talk about a lot on the team. Obviously we want to update our interface but at the same time skilled players MUST be able to show off their abilities. Our goal is to update the interface and then add a bunch more stuff that players can do to show off their skill. Ultimately there will be more to do in StarCraft 2 than there was in StarCraft. The only way players could handle this added functionality is to have an easier-to-use interface. My best current example is the Stalker, which requires a substantial amount of skill to use well in a game. There are some other examples from other races that I cant talk about yet. =( Also, on this front we are trying to add more. The Protoss are not done yet. I wish they had more stuff that would allow skilled players to show off their abilities. We will keep working on this.

 


Comment: I dont like the art or sounds on a particular unit. Or I dont like the unit idea at all.

 

I encourage folks to make posts about what they do and dont like. We do look at these boards (and at lots of others). Our community managers do collect a lot of feedback for us from these boards. We will definitely be taking note when the community doesnt like something and see what we can do. We still have a lot of time left to make this game so dont panic if you see something you dont like, but DO post about it. We want to hear what you think.

 


I also cant wait to see what folks think after Blizzcon. There is some new stuff to show as well as some changes to stuff you have already seen (and no I cant say what those changes are, we havent finished them yet). =) We are working really hard to make the game as fun as we possibly can so that the community can get a good look at the game in just a few weeks.

 

Xordiah, nous en propose la traduction suivante sur le forum francophone officiel :

Citation :

Voici la traduction de quelques remarques que Dustin Browder voulait partager avec vous en réponse à certains messages postés sur le forum :

 

Question : J'ai vu quelque chose sur une capture d'écran qui n'a pas encore été expliqué. Qu'est-ce que c'est ?
Je risque de ne pas pouvoir répondre à cette question pour l'instant. =( C'est sans doute quelque chose d'ancien (qui n'est plus dans le jeu) ou en phase de test (un élément dont nous ne sommes pas encore vraiment sûrs). Donc si vous voyez quelque chose et qu'on ne vous dit rien « d' officiel » à son sujet, vous pouvez supposer que nous essayons de le faire fonctionner ou que nous nous apprêtons à le supprimer.

 

Remarque : Les graphismes n'ont pas l'air aussi clairs que dans StarCraft 1. J'ai peur de ne pas pouvoir saisir instantanément ce qui se passe dans la partie, et que ce soit une source de confusion.
StarCraft se joue à une très grande vitesse. StarCraft 2 va conserver le même type de « gameplay » rapide. Il s'agit donc d'une préoccupation des plus légitimes. Nous travaillons en permanence à un équilibre entre ce qui est beau à regarder et ce qui est facile à comprendre et à lire. Et cela prend beaucoup de temps. Parfois des choses étaient difficiles à décoder et nous vous les avons quand même présentées. Les zerglings que nous avons montrés en Corée en sont un bon exemple. Leur couleur d'équipe n'est pas assez visible et ils sont assez difficiles à distinguer. Nous en avons beaucoup parlé avant d'aller en Corée et finalement décidé qu'il valait mieux montrer les zerglings plutôt que de complètement les laisser de côté. Nous sommes en train de travailler sur cette unité, comme nous travaillons sur beaucoup d'autres unités et effets. Les effets du vaisseau mère sont dans une situation similaire. Ils sont très beaux à voir mais ils peuvent (parfois) trop couvrir l'action. Nous allons donc tout faire pour qu'ils soient esthétiques mais permettent aussi de tout comprendre instantanément au milieu d'un combat complexe.

 

Remarque : Avec la sélection illimitée, le lancement automatique, ou une autre amélioration de l'interface, le jeu ne reposera plus du tout sur l'habileté des joueurs.
C'est une réelle préoccupation et nous en parlons beaucoup au sein de l'équipe. Nous voulons moderniser l'interface, mais en même temps il FAUT que les joueurs les plus habiles puissent montrer leurs talents. Notre but est de mettre à jour l'IU et d'ensuite ajouter beaucoup d'autres choses que les joueurs pourront faire pour montrer leur habileté. En fin de compte, il y aura beaucoup plus à faire dans StarCraft 2 qu'il n'y en avait dans StarCraft. Le seul moyen pour les joueurs de gérer ces nouvelles fonctionnalités sera d'avoir une interface plus facile à utiliser. Mon meilleur exemple actuellement est le Traqueur, il demande vraiment beaucoup d'habileté pour être bien utilisé en jeu. Je ne maîtrise pas encore tout ce qu'on peut faire avec ses capacités. Il y a quelques exemples d'autres races dont je ne peux pas encore parler. =( Nous essayons d'ajouter plus de choses de ce type. Je ne pense pas que les Protoss soient terminés de ce point de vue. J'aimerais qu'ils disposent de davantage de choses permettant aux joueurs doués de faire la preuve de leur talent. Nous allons continuer à travailler là-dessus.

 

Remarque : Je n'aime pas l'apparence ou le son d'une unité. Ou bien je n'aime pas l'idée de cette unité du tout.
J'encourage tout le monde à poster des messages sur ce qu'ils aiment et n'aiment pas. Nous lisons vraiment ces forums (et beaucoup d'autres). Nos community managers (responsables de la communauté) réunissent beaucoup de réponses sur ces forums, qu'ils nous adressent. Nous lirons attentivement les avis de la communauté sur ce qu'elle n'aime pas, et nous verrons ce que nous pourrons faire pour l'améliorer. Nous avons encore beaucoup de temps pour faire ce jeu, alors ne paniquez pas si vous voyez quelque chose qui ne vous plaît pas, mais surtout POSTEZ un message pour nous en parler. Nous voulons savoir ce que vous pensez.

 

Je suis aussi très impatient de voir ce que les gens penseront après la Blizzcon. Il y aura du nouveau à vous montrer, et aussi des changements dans ce que vous avez déjà vu (et non, je ne peux pas vous dire lesquels, nous ne les avons pas encore terminés). =) Nous travaillons vraiment très dur pour rendre le jeu aussi amusant que possible, afin que la communauté puisse en avoir un bon aperçu d'ici quelques semaines seulement.


Source : http://www.battle.net/forums/threa [...] =1&#post18

 

PU_MOTHERSHIP ZU_ZERGLING GAME_INTERFACE


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:14:15

---------------
        MetalGear   aka   MetalGearLiquid
                >> Undead polyglotte <<
[:metalgear:1]       [:metalgear:5]      [:metalgear:8]       [:metalgear:7]
À lire absolument : FAQ et Aide du forum MD.net • FAQ Diablo2FAQ Warcraft3FAQ WoWFAQ StarCraft IIRègles du forum dédié à StarCraft II
n°5721
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 18-07-2007 à 01:24:51  profilanswer
 

Karune a posté le 6ème lot de questions-réponses, le voici donc :

Citation :

1) Are Photon and Phase Cannons 2 different buildings?

 

The Phase Cannon is the new version of the StarCraft Photon Cannon. There will not be a Photon Cannon in StarCraft II.

 

2) Will carriers (Tempest) produce more than one drone type?

 

Not at this time.

 

3) Fans noticed in your art video that thye Colossus ground unit was under fire from missile turrets. Is this due to the Colossus's exceptionally high attack profile (tall stature) or a ground-to-ground attack feature/option for the turrets?

 

Because of the Colossus's height, it will be susceptible to Anti Air defenses like the Terran Missile Turrets, as well as both ground and air attacks. It is possible for the Colossus to be hit by ground and air attacks at the same time.

 

4) Will there be critters units and can they attack?

 

There will be critters, but they wont attack. If they did they would be creeps.

 

5) Will holding the Alt button show unit/building hit points overhead as they did in Warcraft 3?

 

Yes, when holding the Alt button, all health bars of buildings and units on the screen will be displayed. This is an excellent way to quickly assess which units are healthy and which units are damaged.


Source : http://www.battle.net/forums/threa [...] post209428

 


En voici la traduction officielle :

Citation :

1) Les canons à photons et les Canons de phase sont-ils deux bâtiments différents ?
Le Canon de phase est la nouvelle version du canon à photons de StarCraft.

 

2) Les Portes-nefs (Tempête) produiront-ils plus d'un type de drone ?
Cela n'est pas prévu pour le moment.

 

3) Dans la vidéo de diaporama, j'ai remarqué que le Colosse, qui est une unité terrestre, était sous le feu des Tourelles lance-missiles. Est-ce dû à la taille exceptionnelle du Colosse ou une option d'attaque au sol a-t-elle été ajoutée aux Tourelles ?
En raison de sa taille, le Colosse pourra être exposé aux tirs des défenses anti-aériennes comme les Tourelles lance-missiles terranes. Il est donc possible que le Colosse soit frappé en même temps par des attaques terrestres et aériennes.

 

4) Y aura-t-il des bestioles et pourront-ils attaquer ?
Il y aura en effet des bestioles, mais ils n'attaqueront pas. S'ils attaquaient, ce seraient plutôt des creeps.

 

5) Le fait de maintenir la touche « Alt » affichera-t-il les barres de vie au dessus des unités et bâtiments comme dans Warcraft 3 ?
Oui, en maintenant la touche « Alt », toutes les barres de vie des bâtiments et des unités seront affichées à l'écran. Ce qui est un excellent moyen de voir rapidement quelles unités sont opérationnelles et celles qui sont endommagées.

 

QR_006 ZU_DRONE GAME_INTERFACE


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:14:09
n°5991
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 23-07-2007 à 22:07:10  profilanswer
 

Karune propose de nouvelles questions-réponses :

Citation :

---StarCraft II Q&A Batch 7---

 

1) Will the look of the siege tank be changed for the final version?

 

In response to much fan feedback, the siege tank has indeed been redesigned, with a much more powerful look to it. This visually redesigned siege tank will be shown at BlizzCon 2007.

 

2) Will there be a ctrl-a key stroke to select all your units on screen?

 

Not at this moment, but the hot keys have not been finalized yet for StarCraft II.

 

3) Will we get to hear the return of some of the original melodic themes from SC1 (like the Terran themes), or will the music for StarCraft II be completely new?

 

There will mostly be new epic theme songs with similarities to the original faction music. Music is still definitely in the works, thus we will not rule out a reprise of one of the original songs.

 

4) Will the High Templar still be able to create hallucinations?

 

In the current version of StarCraft II, the Hallucination ability will be back, but not as a High Templar ability, but rather a Star Relic ability.

 

5) When will you release a StarCraft II Fan Site kit?

 

The Fan Site Kit will be released around BlizzCon.


Source: http://www.battle.net/forums/threa [...] post214040

 

Et voici la traduction de Xordiah :

Citation :

----- Q & R de StarCraft 2, 7e partie -----

 

1) L'apparence des Chars de siège (Mode Siège) sera-t-elle modifiée dans la version finale ?

 

En réponse aux nombreux commentaires des fans, le Char de siège (Mode Siège) a été redessiné, en lui donnant une apparence plus puissante. Ce nouveau visuel sera présenté lors de la BlizzCon 2007.

 

2) Y-aura-t-il une combinaison de touches Crtl-a afin de sélectionner toutes les unités présentes à l'écran ?

 

Ce n'est actuellement pas prévu, mais tous les raccourcis n'ont pas encore été déterminés pour StarCraft II.

 

3) Retrouverons-nous certains des thèmes musicaux de SC1 (les thèmes des terrans par exemple), ou la musique de SC2 sera-t-elle complètement nouvelle ?

 

Il y aura de nombreux nouveaux thèmes musicaux épiques qui présenteront de fortes similitudes avec la musique originale de chaque faction. La musique est toujours en développement, toutefois nous ne rééditerons pas les anciens thèmes.

 

4) Les Haut Templiers pourront-ils toujours créer des hallucinations ?

 

Dans la version actuelle de StarCraft II, il sera toujours possible de créer des hallucinations, cependant ce ne sera pas une capacité de Haut Templier mais de Relique stellaire.

 

5) Quand un kit pour site de fans de SC sera-t-il disponible ?

 

Le kit pour site de fans devrait être dévoilé à peu près aux mêmes dates que la BlizzCon.

 

QR_007


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:13:41
n°6250
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 02-08-2007 à 01:24:48  profilanswer
 

Voici le 8ème Q/A (et plus que probablement le dernier avant le BlizzCon 2007)

Citation :

Hope everyone is excited for BlizzCon just around the corner (August 3-4). There will be loads of StarCraft II information, so if your not going to be at the event, make sure to check out the websites!

 

The BlizzCon website is at: http://www.blizzcon.com

 

Hope you enjoy this batch of questions elaborating a bit more on the Protoss faction. With BlizzCon in 2 days, we really didn't want to spoil your appetite for all the StarCraft II info there, yet we wanted to get your taste buds ready! Our next batch we'll give you even more info on the 'Warp-In' system, along with some Terran info!

 

Again, give devs and me a w00t! if you are enjoying these Q&As!

 

--Karune Briefing--
---StarCraft II Q&A Batch 8---

 

1) Will there be upkeep in StarCraft II?

 

No, there will not be.

 

2) What will be the highest number of upgrades for the shields, armor or weapons?

 

Currently, the highest number of upgrades per weapon/armor/shield type will be 3, which is the same as the original StarCraft. The values of each upgrade will be determined through much balance testing.

 

3) Will the StarCraft II Editor be easy or hard to use?

 

Blizzard game editors have always been aimed at empowering the community to create a huge variety of fun game modes and maps. This editor will be no different.

 

The editor for StarCraft II will be very easy to use for new players to create their own custom maps and games. Furthermore, this editor will have many more scripting options available to players, to allow for even more player creativity in their maps beyond that seen in prior RTS titles such as Warcraft III.

 

4) Will the Zealot charge ability cause more damage on the initial attack than on all other attacks?

 

No, the Zealot charge will close the distance between the Zealot and its target, which will be a significant advantage in many situations, compared to a Zealot without the upgrade, but will not actually give it more attack power or an initial stronger attack.

 

5) When selecting the Phase Prisms I noticed they have a 3rd, yellow meter below their shields and health. Is this meant to represent mana or storage capacity (warp-in capacity)?

 

This bar represents the Phase Prisms storage capacity, as it also serves as an aerial transport unit.

Source : http://www.battle.net/forums/threa [...] post219958

 


Xordiah en propose la traduction officielle :

Citation :

La date de la convention BlizzCon approche à grand pas et on a beaucoup d'informations pour vous dans les prochains jours. N'hésitez pas à visiter http://www.blizzard.fr/blizzcon07/ et http://www.starcraft2.com dans les prochains jours pour une couverture de l'évènement.

 

Mais maintenant voici les questions & reponses de cette semaine :

 

1) Y-aura-t-il des revenus maximums (« upkeep ») dans StarCraft II, comme cela existe sur Warcraft III?

 

Non, il n'y en aura pas.

 

2) Quel sera le nombre d'améliorations pour les boucliers, les armures et les armes?

 

Pour le moment il y aura 3 améliorations par type d'arme/armure/bouclier, autant que dans StarCraft. Les valeurs de chaque amélioration seront déterminées après de nombreux tests d'équilibrages.

 

3) L'éditeur de niveau de StarCraft II sera-t-il facile ou difficile à utiliser?

 

Les Éditeurs de niveaux de Blizzard ont toujours eu pour but de donner la possibilité à la communauté de créer une large variété de modes de jeu et de cartes. Cet éditeur ne sera pas différent.

 

L'éditeur de niveau de StarCraft II sera très simple à utiliser pour de nouveaux joueurs désirant créer leurs propres cartes et parties personnalisées. En outre, cet éditeur aura davantage d'options de scénarisations disponibles afin de permettre aux joueurs d'exprimer toute leur créativité dans leurs cartes et cela au-delà de ce qui avait pu être vu dans les précédents STR comme Warcraft 3.

 

4) La charge des Zélotes causera-t-elle plus de dommages lors de l'attaque initiale que sur toutes les autres attaques?

 

La charge Zélote réduira la distance entre le Zélote et sa cible, ce qui sera un avantage considérable dans de nombreuses situations par rapport à un Zélote sans cette amélioration. Cependant il n'infligera pas davantage de dommages lors de son attaque initiale.

 

5) En sélectionnant les Prismes de phase j'ai remarqué qu'ils avaient une troisième barre jaune en dessous de celle de leur bouclier et vie. Cela représente-t-il le mana ou la capacité de stockage?

 

Cette barre représente la capacité de stockage du Prisme de phase, sachant qu'il sert également d'unité aérienne de transport.

 

6) La capacité de Surcharge du Phénix utilisera-t-elle de l'énergie ou a-t-elle un temps de charge comme le Transfert?

 

La capacité de Surcharge du Phénix n'utilise pas d'énergie, mais en contrepartie elle aura un temps de recharge après utilisation.

Source : http://www.battle.net/forums/threa [...] 1&#post156

 

(les Questions-Réponses précédentes en français sont toujours accessibles à cette adresse.)

 

QR_008 PU_ZEALOT GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:13:37
n°6909
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 10-08-2007 à 23:45:05  profilanswer
 

De retour du BlizzCon, Karune nous offre le StarCraft II Q&A - Batch 9 :

Citation :

For those of you who haven't been following the BlizzCon coverage...man are you missing out! We have revealed lots of new Terran information, as well as more information about our single player campaign. Needless to say, it is great to see Zeratul and Raynor back, along with an awesome single player story telling system, giving players even more control over how they navigate through the StarCraft Universe.

 

Also, Terran questions are open for discussion now in Q&A batches, so to all the Terran lovers out there, "Fire Away" on the questions!

 

Again, give devs and me a w00t! if you are enjoying these Q&As!

 

--Karune Briefing--
---StarCraft II Q&A Batch 9---

 

1) In the gameplay video the UI is toggled on/off several times. Will that be an option in-game?

 

Currently, the UI will only toggle off during game cinematics. There are currently no plans to implement this for single-player or multiplayer as it would give some players an advantage over others.

 

2) Will the Twilight Archon have abilities?

 

Yes. In the BlizzCon build, the Twilight Archon had the feedback ability. We are still doing much work on this unit, so none of this is final.

 

3) Can Protoss Units be attacked during the Warp-In process?

 

Yes. When units are warping in, the unit will increase in hit points until they are at max hit points and at that point youll be able to control the unit.

 

4) Will there be some old units from StarCraft be included in the Map Editor for StarCraft II?

 

There will be units included in the Map Editor which will not be in the standard multiplayer skirmish mode. These will include various units from the original StarCraft, such as the Protoss Dragoon.

 

5) Will different races have different max-squad caps?

 

Currently all 3 races will have the same maximum population cap at 200.

 

6) Can the Planetary Fortress lift off?

 

Once the Command Center has been upgraded to be a Planetary Fortress, it can no longer lift off. Furthermore, the Planetary Fortress cannot be changed back into a normal Command Center with lift off capabilities.

  

Xordiah a proposé la traduction à cette adresse, en voici le texte :

Citation :

Après la BlizzCon vous avez eu beaucoup de nouvelles informations concernant StarCraft II. Vous avez peut-être vu le « live stream » des conférences avec les développeurs ou bien les excellents matchs de Broodwar. Vous trouverez également de nouvelles informations à propos des Terrans sur le site officiel de StarCraft II : http://www.starcraft2.com. Si vous désirez que vos questions sur les protoss ou les terrans de StarCraft II soient incluses dans les questions et réponses, n'hésitez pas à les poser ici.

 

Mais pour cette semaine - voici les questions & réponses des développeurs :

 


1) Dans la vidéo du jeu, l'interface utilisateur est activée et désactivée plusieurs fois. Y-aura-t-il une option comme celle-ci en jeu ?
Actuellement, l'interface utilisateur ne se désactive que durant les cinématiques en jeu. Il n'est pas prévu d'inclure cette option dans les modes solo ou multijoueur, car cela pourrait donner un avantage à certains joueurs.

 

2) L'archonte crépusculaire aura-t-il des capacités ?
Oui. Dans la version présentée à la BlizzCon, l'archonte crépusculaire avait la capacité Répercussion. Nous travaillons encore beaucoup sur cette unité, donc rien de tout ceci n'est définitif.

 

3) Les unités protoss peuvent-elles être attaquées durant le processus de translation ?
Oui. Lorsqu'une unité est en translation, cette dernière voit ses points de vie augmenter jusqu'au maximum, et à ce moment vous pourrez la contrôler.

 

4) Y aura-t-il d'anciennes unités de StarCraft incluses dans l'éditeur de cartes de StarCraft II ?
L'éditeur de cartes comportera des unités qui ne seront pas présentes dans le mode standard descarmouche multijoueur. Il comprendra différentes unités du premier StarCraft, comme le dragon protoss.

 

5) Les différentes races auront-elles des limites distinctes de population maximales ?
Actuellement, les 3 races ont la même limite de population maximale fixée à 200.

 

6) La forteresse planétaire pourra-t-elle décoller ?
Une fois que le centre de commandement aura été amélioré en forteresse planétaire, ce dernier ne pourra plus décoller. Par ailleurs, il ne sera pas possible de revenir en arrière  et d'avoir à nouveau un centre de commandement normal avec la capacité de décollage

 

QR_009 GALAXY_EDITOR GAME_INTERFACE


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:13:32
n°7567
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 25-08-2007 à 01:59:31  profilanswer
 

Le temps est venu (15 jours déjà !) de vous offrir le 10ème Q/A de Karune !
 

Citation :

Finally back from Gen Con Indy, and it was quite a blast playing some 2vs2 with fans. This week at the Games Convention in Leipzig, the Europeans will also be getting in on that action.
 
All questions about Terrans and Protoss are opened to be answered now, so make sure you get all those questions out there.
 
Again, give devs and me a w00t! if you are enjoying these Q&As!
 
---StarCraft II Q&A Batch 10---
 
1) What does the "Intercept Missiles" function of the Predator do exactly?
 
The Predator is equipped with a point defense laser system which destroys incoming enemy projectiles. This ability makes the Predator an excellent support fighter to help defend slower capital ships, such as the Battlecruiser.
 
2) Can the Radar Tower also detect invisible units even in Fog of War?
 
No. On the other hand, Sensor Arrays and Radar Towers do allow all Missile Turrets in its range to also detect invisible units within those Missile Turrets range.
 
3) Can the Thor defend itself against air units well?
 
The Thor unit can attack air units, although it has a relatively slow rate of fire. It is always still better to escort your Thor units with additional support units.
 
4) Can the Thor be attacked by the Missile Turret like the Colossus?
No.
 
5) Will phase cannons dissipate if they travel outside influence of pylon matrix?
 
No, phase cannons will not be destroyed if they travel outside of pylon power. However, phase cannons  caught outside of pylon power will still be able to move but will also be stuck in energy form. They cannot redeploy until they are back in range of pylon power. Also, while in energy form, phase cannons have no shields and are extremely vulnerable to enemy fire.
 
6) When a player in a team game leaves will the computer AI take over? Or, will the remaining players be given control of that person's team?
 
Computer AI will not take over if your ally leaves in a team multiplayer game. Although, if you have allied control set, the player will be able to control their allys units after they leave.


 
Et voici enfin la traduction français officielle de Xordiah.
 

Citation :

--- Q&R de StarCraft II - partie 10 ---
 
1. Quelle est la fonction exacte des Missiles d'interception du Prédateur ?
Le Prédateur est équipé d'un système laser de défense ciblée qui détruit les projectiles ennemis approchants. Cette capacité fait du Prédateur un excellent chasseur de soutien afin de défendre les vaisseaux principaux les plus lents.
 
2. La Tour radar peut-elle également détecter les unités invisibles même dans le brouillard de guerre ?
Non. En revanche, les Batteries de capteurs et les Tours radar permettent à toutes les Tourelles lance-missiles dans leur rayon de détecter également les unités invisibles qui sont à portée de ces Tourelles lance-missiles.
 
3. Le Thor peut-il également se défendre contre les unités aériennes?
Le Thor peut attaquer les unités aériennes bien qu'il ait une fréquence de tir relativement lente. Il est toujours préférable que vos unités Thor soient escortées par des unités de soutien supplémentaires.
 
4. Le Thor peut-il être attaqué par les Tourelles lance-missiles comme le Colosse?
Non.
 
5. Les canons de phase se dissiperont-ils s'ils voyagent hors de l'influence de la matrice du pylône ?
Non, les canons de phase ne seront pas détruits s'ils voyagent hors de la matrice du pylône. Cependant, les canons de phase sélectionnés hors de la matrice du pylône pourront toujours se déplacer mais ils seront  bloqués en forme d'énergie. Ils ne peuvent plus se redéployer tant qu'ils ne sont pas de nouveau à portée de l'alimentation du pylône. En forme d'énergie, les canons de phase n'ont pas de bouclier et sont extrêmement vulnérables aux tirs ennemis.
 
6. Lorsqu'un joueur dans une partie d'équipe quitte le jeu, l'intelligence artificielle de l'ordinateur en prendra-t-elle le contrôle ? Ou le joueur restant aura-t-il le contrôle des unités de celui qui a quitté la partie ?
L'Intelligence artificielle de l'ordinateur ne prendra pas le contrôle des unités si un joueur quitte une partie multi-joueurs. Cependant, si vous avez configuré le contrôle d'unités alliées, le joueur pourra contrôler les unités de son allié après avoir quitté la partie.


 
QR_010


Message édité par MetalGear le 01-10-2009 à 13:13:55
n°7818
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 31-08-2007 à 22:57:43  profilanswer
 

Karune nous offre le 11ème lot de questions réponses...

 
Citation :

I know many of you are wondering what Blizzard is up to now with StarCraft II... such as what is happening with the Mothership? Is it going to be unique or not? Are the Reavers going to be back or are they permanently removed?

 

Right now the devs are working hard in testing what is right for StarCraft II, and what can be improved with other functions or new units. Once we are more sure on those answers, be sure we will  let you know.

 

Either way, be sure StarCraft II will be finished at Blizzard's highest standard, and we hope to surpass your expectations.

 

Again, give devs and me a w00t! if you are enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A Batch 11---

 

1) Will map sizes in StarCraft II be similar or larger than the maps in the original StarCraft?

 

Map sizes can fluctuate on a per-map basis, but generally the playable area on maps are about the same. The terrain cells were converted over into the new editor to proportionally match the original StarCraft (i.e. 128x128 SC1 is about the same as 128x128 in SC2 ).
 
2) Will StarCraft II Heroes have unique abilities?

 

Heroes will have unique abilities different from regular unit abilities. Heroes will be playable only for single player and will not be a part of the multiplayer skirmish experience.
 
3) Will the Terrans be weak to melee without the Firebat?

 

Don't worry, the Terrans will have plenty of other counters to melee units.  Nonetheless, because we know there are so many people who do love the Firebat unit, it will be in the map editor.  
 
4) Will Mutalisks attack still hit multiple targets?

 

Yes, the Zerg Mutalisk unit is currently designed to hit multiple units with a single attack.
 
5) Will a submerged supply depot still be able to be attacked? Will it have more hit points while submerged?

 

Yes, the submerged supply depot will still be able to be attacked, and no it will not have more hit points. The ability to submerge a supply depot is designed to allow units to move over them strategically. Players will not only be able to keep enemies out, allow friendly units to pass through, but they are also powerful roadblocks in separating incoming armies in 2.

 


La traduction française officielle de Xordiah est également disponible...

 
Citation :

--- Q&R de StarCraft II - partie 11 ---

 

1 - Les tailles des cartes de StarCraft II seront-elles similaires ou plus grandes que dans le premier StarCraft ?
Les tailles des cartes peuvent varier selon la base de chaque carte, mais en général les zones jouables d'une carte sont à peu près identiques. Les cellules de terrain ont été converties dans le nouvel éditeur pour correspondre proportionnellement au premier StarCraft (par exemple 128x128 de SC1 correspondra au 128x128 dans SC2).

 

2 - Les héros de StarCraft II auront-ils des capacités uniques ?
Les héros auront des capacités uniques et seront différentes des capacités des unités classiques. Les héros seront jouables uniquement en mode de jeu solo et ne feront pas partie des escarmouches multi-joueurs.

 

3 - Les terrans seront-ils faibles en combat de mêlée sans les flammeurs ?
Ne vous inquiétez pas, les terrans auront beaucoup d'autres possibilités face aux unités de mêlée adverses. Néanmoins, comme nous savons que le flammeur est une unité que beaucoup de gens apprécient, il sera disponible dans l'éditeur de niveau.

 

4 - L'attaque des mutaliks atteindra-t-elle toujours plusieurs cibles ?
Oui, le mutalisk est conçu et pensé pour atteindre plusieurs cibles en une seule attaque.
 
5 - Le dépôt de ravitaillement enterré sera-t-il toujours attaquable ? Aura-t-il plus de points de vie lorsqu'il sera submergé ?
Oui, le dépôt de ravitaillement enterré sera attaquable, mais il n'aura pas plus de points de vie. La capacité d'enterrer un dépôt de ravitaillement est conçue et pensée afin de permettre aux unités de se déplacer stratégiquement au dessus de ces structures. Les joueurs pourront non seulement empêcher les ennemis d'entrer ou permettre aux unités alliées de passer à travers, mais ils auront également grâce à ces bâtiments de formidables et puissants barrages capables de séparer des armées en deux.

 

QR_011 PU_MOTHERSHIP GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:13:25
n°7974
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 08-09-2007 à 05:12:32  profilanswer
 

Et de 12...

Citation :

Our next two batches will be answering questions submitted by the StarCraft II Community. Be sure to also check out sites involved, to participate in our Monthly Discussion Topics, starting with the Protoss Mothership for September.

 

Every so often, I hope to also update you guys on chats I've had with the Devs, to let you know what they're currently working on in StarCraft II.

 

Chat with the Devs: The StarCraft II Team is working hard on making Terran Medics 'smarter' so they do not run up to the enemy when you give a move order to a group of Marines and Medics. Medics, if given an attack move order, will scan the area on its path for injured infantry, then break off its limited path to heal those soldiers.

 

Again, give devs and me a w00t! if you are enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A Batch 12---

 

1. How useful will tier 1 units be in the late game? (broodwar.de)

 

As a staple of the original StarCraft, which we intend to carry over to StarCraft II, is that every unit has a specific role in that factions army. Every unit will fulfill a unique role, which complements the other units, some better than others of course. In subscribing to that idea, tier 1 units will be quite useful in late game as well as early. Many of the tier 1 units will be able to be upgraded to keep up with the later game units as well.

 

For example, the Terran Marine currently has 3 upgrades available to it, as well as its standard attack and armor upgrades. New upgrades such as the combat shields, increasing the Marines health will be important in having the Marine deal with later game units.

 

2. Can we expect units to replace the Reaver and the Soul Hunter? (starcraftzone.com)

 

Yes, we are always testing the addition of new units as well as the removal of older units. For instance, in our current build, the Terran Firebat is back in the game, as we test how he interacts with the new additions into StarCraft II. Of course, nothing is final though.

 

3. What was the reasoning behind axing spell X (lockdown, mind control etc)? (sclegacy.com)

 

As mentioned above in question 2, much like with units, we are also testing several new abilities for StarCraft II. If these abilities do not work as we would intend, it is always possible for a reintroduction of original abilities from the original StarCraft. We are constantly striving to improve and complement what has already been very successful with StarCraft for StarCraft II.

 

4. Will there be a black player color? (starcraft-source.com)

 

We have tried using black, but it was too difficult to differentiate units on the mini-map from the fog of war.

 

5. Will you be able to use custom army colors in the game?  (teamliquid.net)

 

In custom maps created through the Map Editor, players will be able to select any color for their factions. In multiplayer games, players will be able to choose between approximately 12-18 colors.

 

---End of Transmission---

 

Ainsi que la traduction de Xordiah

Citation :

Nous souhaitons vous offrir aujourd'hui une session spéciale de nos questions et réponses hebdomadaires. Quelques uns des meilleurs sites de fans nous ont soumis les questions récurrentes issues de leurs forums respectifs. Nous les remercions et nous vous souhaitons d'apprécier cette nouvelle session de questions et réponses.

 

Nous espérons aussi vous tenir au courant des conversations que nous avons eu avec les développeurs, afin que vous sachiez ce sur quoi nous travaillons actuellement sur StarCraft II.

 

Discussion avec les développeurs : l'équipe StarCraft II travaille à rendre les médics terrans plus « intelligents », afin qu'ils ne courent pas vers les ennemis quand vous donnez un ordre de mouvement à un groupe constitué de medics et de marines. Si on leur donne un ordre de mouvement, les medics regarderont dans les environs s'il n'y a pas de marine blessés et s'eloigneront alors du chemin indiqué de façon limitée, afin de soigner les soldats blessés.

 

1. Quelle sera l'utilité des unités issues d'une première tranche de production lors d'une partie avancée ? (broodwar.de)
Comme dans le premier Starcraft nous désirons que dans Starcraft II, chaque unité ait un rôle spécifique au sein des troupes de sa propre faction. Chaque unité accomplira un rôle unique et apportera un complément aux autres unités, évidement certaines se complèteront mieux que d'autres. En suivant cette logique, les unités issues d'une première tranche de production seront donc aussi intéressantes dans une partie déjà avancée qu'au commencement de celle-ci. De nombreuses unités produites lors d'une première phase de production pourront être améliorées et pourront donc être conservées lors de parties un peu plus avancées.
Par exemple, les marines terrans possèdent actuellement trois améliorations possibles, ainsi que les améliorations standards d'armure et d'attaque. Les nouvelles améliorations telles que les boucliers de combat qui augmentent les points de vie seront importantes si vous utilisez des marines contre des unités plus avancées.

 

2. Pouvons-nous espérer voir de nouvelles unités qui viendront remplacer le Ravageur ainsi que le Chasseur d'âmes ? (starcraftzone.com)
Oui, nous continuons d'évaluer l'ajout de nouvelles unités mais aussi de potentiellement retirer des anciennes unités. Par exemple, dans la version actuelle du jeu le flammeur terran est de retour et nous évaluons son interaction avec les nouveaux ajouts de StarCraft II. Bien entendu, tout ceci est sujet à d'éventuelles modifications.

 

3. Quelle est la raison de la modification de certaines capacités comme le verrou, le contrôle mental, etc. ? (sclegacy.com)
Comme nous l'avons mentionné dans la réponse numéro 2, nous continuons de tester plusieurs nouvelles capacités pour StarCraft II. Si ces dernières ne fonctionnent pas comme nous le désirons, il est toujours possible de réintroduire les capacités initiales du premier StarCraft. Nous nous efforçons constamment pour StarCraft II d'améliorer et de compléter ce qui a déjà été couronné de succès dans StarCraft.
 
4. Pourra-t-on personnaliser ses armées en choisissant leur couleur dans le jeu ? (teamliquid .net)
Les joueurs pourront sélectionner une couleur pour leur faction sur les cartes personnalisées créées par le biais de l'éditeur de niveau. Dans les parties multi-joueurs, il sera possible aux joueurs de choisir parmi environ 12 à 18 couleurs.

 

5. Y aura-t-il une couleur noire disponible pour les joueurs? (Starcraft-Source.com)
Nous avons essayé d'utiliser le noir, cependant il était trop difficile de différencier les unités du brouillard de guerre sur la mini-carte.

 

QR_012 PU_MOTHERSHIP GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:13:21
n°8067
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 14-09-2007 à 19:48:51  profilanswer
 

Avis aux supersticieux... voici le 13ème Questions-Réponses...

Citation :

This batch we'll answering some more of the fan site questions that have been submitted to us. In addition, I was able to grab some time from Kaéo Milker (Producer) and Tony Hsu (Associate Producer) to hear about what the team has in mind for blocking choke points in the game.

 

Chat with Devs: In the BlizzCon build of StarCraft II, small units were able to pass through certain player created barriers, such as a wall of supply depots at a choke point. After experimenting a bit, the Devs are now testing gameplay with true barriers, which prevent all units from passing through, but will require a line of supply depots side by side rather than supply depots blocking a choke point diagonally. This new design will prevent smaller units such as Zealots and Marines from passing through player created barriers, but will be more costly for the player to build these barriers.

 

Again, give devs and me a w00t! if you are enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A Batch 13---

 

1. Are the Ultralisk making a return in SC2? (starcraft2forum.org)

 

The Ultralisk figures heavily in our current plans, but as with everything else relating to units and balance, this is subject to change.

 

2. Will there be in game voice chat supported in SC2?  (teamliquid.net)

 

Yes, there are plans to implement VoIP into Battle.net, but details beyond that are yet to be announced.

 

3. What are the system requirements ?  (Starcraft-Source.com)

 

We are still optimizing the game and do not have minimum system requirements yet. Nonetheless, StarCraft II will require pixel shader 2.0 and at least 128mb of dedicated video RAM.

 

4. Will we be seeing any hybrid units in StarCraft II? (starcraft.org)

 

We are planning to explore the mysteries surrounding the Xel'naga for the single player campaign. In the campaign you will encounter several unique units that would not otherwise be seen in multiplayer. At this time, you'll just have to wait and see.

 

5. Does the Thor burn out like Terran buildings if it is damaged? (starcraft2.4players.de)

 

No, the Thor does not burn down like the Terran buildings. It will be like the other Terran vehicles, which are able to be repaired by the scv.

 


... et sa traduction officielle en français :

 
Citation :

Dans cette session hebdomadaire, des questions  supplémentaires provenant des sites de fans trouveront leurs réponses. Nous avons également inclus des éléments provenant d'une discussion avec les développeurs afin que vous puissiez savoir sur quelles fonctionnalités ils travaillent actuellement.
Nous espérons que vous apprécierez ces informations provenant directement du quartier général ! :)

 

Discussion avec les développeurs : Dans la version de Starcraft II présentée à la Blizzcon, les petites unités étaient capables de traverser des barrages construits par certains joueurs, tels que les dépôts de ravitaillements alignés d'une certaine façon. Après quelques tests, les développeurs évaluent maintenant la possibilité d'utiliser de « vrais » barrages. Ceux-ci empêcheraient toutes les unités de passer outre, mais exigeraient d'aligner des dépôts de ravitaillements d'une certaine façon (côte à côte), tout cela au lieu d'avoir de simples dépôts de ravitaillements qui placés en diagonales peuvent bloquer des passages. Cette nouvelle conception empêchera les plus petites unités comme les zélotes et les marines de passer à travers ces barrages créés par le joueur. Ces barrages seront toutefois plus coûteux à construire.

 

1. L'ultralisk est-il de retour sur StarCraft II ? (starcraft2forum.org)
Les ultralisks figurent dans nos plans actuels, mais comme tout ce qui touche aux unités et à l'équilibrage, cela est sujet à changement.

 

2. Y aura-t-il un système de discussion audio intégré dans StarCraft II ? (teamliquid.net)
Oui, nous avons prévu de déployer le système de discussion audio sur Battle.net, mais tous les détails concernant ce système seront annoncés ultérieurement.

 

3. Quelles sont les recommandations matérielles ? (Starcraft-Source.com)
Nous continuons d'optimiser le jeu et n'avons pas encore déterminé de configuration matérielle minimale requise. Toutefois, StarCraft II exigera la technologie pixel shader 2.0 et un minimum de 128Mo de mémoire vidéo.

 

4. Verrons-nous des unités hybrides dans StarCraft II ? (starcraft.org)
Nous envisageons d'explorer les mystères autour du Xel'naga dans la campagne solo. Vous rencontrerez dans cette campagne, plusieurs unités uniques que vous ne verrez probablement pas en multi-joueurs. Pour le moment, nous vous invitons à patienter concernant ce sujet.

 

5. Le Thor se détériore-t-il comme les bâtiments terrans s'il est endommagé ? (Starcraft2.4players.de)
Non, le Thor ne se détériore pas tout à fait comme les bâtiments terrans. Il sera réparable par les VCS tout comme les autres véhicules terrans.

 

QR_013 PU_ZEALOT


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:13:15
n°8176
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 22-09-2007 à 01:07:40  profilanswer
 

Le règne du XIVème Q&A commence..., longue vie au Q&A !

 
Citation :

Hope you enjoy Batch 14 of our StarCraft II Question & Answer sessions. I'm also pleased to announce that we've opened up StarCraft II Forums on the World of Warcraft Forums, to get even more discussion with fellow Blizzard fans!

 

Feel free to visit them at:
http://forums.worldofwarcraft.com/ [...] 3233&sid=1

 

In the upcoming weeks, I'm putting together a special Q&A specifically for our map editors, to help get you guys excited in creating UMS maps for our community!

 

Chat with Devs: The StarCraft II team is trying out what it would be like to have the Ghost as a Tier 1.5 unit without stealth, keeping the stealth ability as an upgrade at a later Tier.

 

This will be quite interesting since their snipe ability could provide much support to a group of Marines, picking off key units such as Medics, Templars, etc.

 

Again, give devs and me a w00t! if you are enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A Batch 14---

 

1) Will there be Vespene Gas deposits that yield better rates, the same as yellow crystals? (starcrafttwo.com)

 

It is very likely that there will be higher yield Vespean Gas deposits, though we are being very careful in balancing this, since gas collection is based on a more linear rate of collection (3 collectors) versus mineral collection.

 

2) What happens if you initiate the warp-in of a Protoss Stalker but the pylon providing power is destroyed before warp-in completes?

 

If you lose the pylon providing power for the unit warping in, you will lose that unit, and the purchasing credits will likely be refunded.

 

3) Could the Colossus be transported by the Phase Prism, since the Prism's crystal can turn any matter into energy? (mymym.com)

 

Yes, the new Phase Prism now transports by changing the unit they wish to transport into energy, which is stored in the Phase Prism for transport. This allows the Phase Prism to be able to transport even gigantic units such as the Colossus.

 

4) What happens if a Terran Battlecruiser targets a Protoss Stalker with the Yamato Cannon but the Stalker blinks away before the shot is completed?

 

Currently, the shot from the Yamato Cannon will still track and hit the Protoss Stalker.

 

5) Will Dark Templars be invisible when warping in, or susceptible to attack for a few seconds before it fades out?

 

No, currently the Dark Templar will be invisible the instant it begins to warp-in, though of course we are still testing this for balance as it makes the Dark Templar quite strong in back door drops.

 

6) Do the bunkers have any visual indication as to whether or not they're occupied?

 

Currently the bunkers do not have any visual indications to whether it is occupied or not, but this is something we would like to change.

 

---End of Transmission---

 

Xordiah, l'ambassadeur de Blizzard en France nous retransmet l'information...

Citation :

Nous voilà avec une nouvelle session de Questions et Réponses ! Cette semaine, nous allons vous donner un aperçu concernant certaines spécificités du prisme de phase. Beaucoup de questions à ce sujet sont restées en suspens et certains détails manquaient de clarté nous avons donc souhaité éclaircir certaines zones d'ombres générées.
Nous espérons que vous apprécierez cette session de questions et que vous participerez au sujet officiel « Posez vos questions concernant StarCraft II ! » afin de soumettre vos questions.

 

Discussion avec les développeurs : L'équipe travaillant sur StarCraft II évalue l'éventualité de d'accorder la production des fantômes (sans la capacité de camouflage) pendant la tranche 1.5 de production d'unité. La possibilité d'obtenir la capacité camouflage sera accordée lors d'une tranche de production plus avancée.

 

1 - Y aura-t-il des gisements de gaz vespene à rendements élevés, comme pour les cristaux jaunes ? (Starcrafttwo.com)
Il est très probable qu'il y aura des gisements de gaz vespene à rendements élevés, Nous sommes toutefois très vigilants quant à l'équilibrage de ces ressources, sachant que la collecte de gaz vespene est basée sur une base linéaire de récolte (3 collecteurs) par rapport à la collecte de minerais.

 

2 - Qu'arrivera-t-il si un traqueur protoss lance un processus de translation mais que le pylône offrant de l'énergie est détruit avant que le processus ne soit fini ?
Si le pylône apportant de l'énergie à l'unité en translation est détruit, vous perdrez cette unité et les ressources investies dans la construction de cette unité pourraient vous être remboursées.

 

3 - Le colosse peut-il être transporté par le prisme de phase, sachant que le cristal du prisme peut tout convertir en énergie ? (mymym.com)
Oui, le nouveau prisme de phase transporte à présent les unités en les convertissant en énergie qui est ensuite stockée pour le transport. Cela donne la possibilité au prisme de phase de transporter des unités géantes telles que le colosse.

 

4 - Qu'arrivera-t-il si un cuirassé terran cible un traqueur protoss avec son canon Yamato mais que le traqueur utilise son transfert avant que le tir ne soit terminé ?
Actuellement, le tir du canon Yamato suivra et touchera le traqueur protoss.

 

5 - Les templiers noirs peuvent-ils se rendre invisibles durant le processus de translation et sont-ils capables d'attaquer pendant encore quelques secondes avant de disparaître ?
Non, actuellement les templiers noirs deviendront invisibles au moment même du début du processus de translation, cependant des tests d'équilibrage sont toujours en cours.

 

6 - Les bunkers affichent-ils une indication visuelle afin de savoir s'ils sont occupés ou non ?
Actuellement les bunkers n'affichent aucune indication visuelle afin de savoir s'ils sont occupés ou non, mais c'est quelque chose que nous désirerions modifier.

 

QR_014 GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:13:11
n°8231
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 28-09-2007 à 23:31:39  profilanswer
 

Coupe de Rugby à XV oblige... voici la 15ème série...

Citation :

With the return of the Firebat (for testing) and improvements made to both the Ghosts and Medics, there are a lot of exciting changes being tested for the Terran faction! Also for October, keep checking back to find out our new Monthly Discussion Topic.  
 
Chat with the Devs: The Terran Starport will no longer transform into a Starbase. <More info pending, keep checking back on this thread for updates>  
 
Again, give devs and me a w00t! if you are enjoying these Q&As!
 
---StarCraft II Q&A Batch 15---  
 
1) Can an upgraded command center be salvaged? Does it lose its mobility when upgraded to a surveillance station?
 
No, the command center cannot be salvaged, nor can it lift off after it is upgraded to a Surveillance Station (allows the use of the Comsat ability).
 
2) In Starcraft 1, when you cancel a nuclear launch that is in progress, you lose the warhead. Will Starcraft II make any changes to this setback? (starcrafttwo.com)
 
Currently, if you cancel the nuke while it is firing, you will still lose the nuke. This outcome has not yet been finalized and may be changed in the final version.
 
3) Can a Ghost be equipped with both a Nuke and Drop Pod simultaneously?
 
Yes, any Ghost can launch either a Nuke or a Drop Pod, making the Ghost highly effective at responding to multiple battle circumstances.  
 
4) Will "caster" units, such as the Protoss High Templar, have a regular attack, like Tassadar had in SC1, or will they only be able to attack through their spells? (blizzplanet.com)
 
Currently, there are no plans to give the High Templar a physical attack, though High Templar Story Characters will have additional abilities beyond that of the standard unit. At the moment, the High Templar is one of best support units in the game, with the ability to cast a devastating Psi Storm or choke off crucial areas of the map with the force field ability. Once you've used up its energy, no worries, convert it into an Archon with another Templar.
 
5) Can Marines be Stimmed while in a bunker? What about a Ghosts snipe ability?
 
In the current build, abilities cannot be activated while inside a bunker, but you can activate abilities before entering a bunker. For example, if you activate Stim Pack on a few Marines, then enter a bunker, they will attack at the higher rate of fire from inside the bunker. The Stim Pack effects will still wear off as normal though.
 
---End of Transmission---


 
 
 
... l'équipe de France de ballon ovule oval n'aidera pas Xordiah à fournir la traduction, qui donc dû transformer l'essai tout seul !

Citation :

Ce mois est presque fini et je voudrais inviter tous ceux qui ne l'ont pas déjà fait à saisir leur dernière chance d'ajouter leurs idées concernant le vaisseau mère sur le sujet de la discussion du mois (http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-eu&t=28). Nous fermerons bientôt ce sujet et compilerons toutes les informations que nous aurons rassemblées au cours du mois dernier pour les développeurs. Nous avons apprécié le fait de recevoir tous vos commentaires et nous espérons que vous avez trouvé les discussions à propos de cette unité intéressantes. Nous vous invitons à suivre la discussion du mois suivant qui promet d'être passionnante tant pour la communauté que pour nos développeurs.
 
Nous vous apporterons avec cette nouvelle session de Questions et réponses hebdomadaire beaucoup de nouvelles informations concernant les terrans !
 
Discussion avec les développeurs : le Spatioport ne sera plus modifié en Base stellaire.
 
1 - Un centre de commandement amélioré peut-il récupérer ses ressources en annulant son amélioration ? Le centre de commandement perd-il sa mobilité lorsqu'il est amélioré en station de surveillance ?
Non, le centre de commandement ne vous permettra pas de récupérer des ressources en annulant une amélioration, ni même décoller une fois amélioré en station de surveillance (qui permet d'utiliser la capacité Station Comsat)
 
2 - Dans StarCraft 1, lorsqu'on annulait un missile nucléaire déjà lancé on perdait la tête nucléaire. Y aura-t-il des changements à ce sujet dans StarCarft II ? ( http://www.starcrafttwo.com )
Actuellement, si vous annulez la bombe nucléaire pendant son lancement, la tête nucléaire sera toujours perdue. Les effets de cette annulation n'ont pas encore été achevés et peuvent être modifié dans la version finale.
 
3 - Un fantôme peut-il être équipé à la fois d'une bombe atomique et une capsule de débarquement ?
Oui, n'importe quel fantôme peut lancer une bombe atomique ou une capsule de débarquement, le rendant très efficace face à de multiples situations de combat.    
 
4  Les unités pouvant lancer des capacités à distance tels que les hauts templiers, auront-ils une attaque classique comme Tassadar dans SC1 ou ne pourront-ils attaquer que par le biais de leur capacités ? ( http://www.blizzplanet.com )
Actuellement il n'est pas prévu de donner aux hauts templiers des attaques physiques, bien que les héros haut templier aient des capacités en plus par rapport aux unités classiques. À l'heure actuelle, le haut templier est une des meilleures unités en jeu, avec la capacité de jeter une tempête psionique dévastatrices ou un d'étouffer crucialement certaines zones d'une carte avec la capacité champ de force. Une fois que vous avez utilisé son énergie, pas d'inquiétudes, convertissez-le en un archonte avec un autre templier.
 
5 - Les marines peuvent-ils utiliser les stimulants en étant dans un bunker ? Qu'en est-il de la capacité tir de précision de fantôme ?
Dans la version actuelle, les capacités ne peuvent pas être utilisées dans un bunker, cependant vous pouvez activer ces capacités avant d'entrer dans un bunker. Par exemple, si vous activez les stimulants sur quelques marines et qu'ils entrent dans un bunker, l'effet sera toujours actif et ils tireront plus vite en étant à l'intérieur du bunker. L'effet des stimulants se dissipera toujours au bout d'un certain temps.


 
Décidément, qu'est-ce qu'il ne faut pas inventer pour ne pas toujours dire "Voici le Nième Questions - Réponses" :whistle:
 
QR_015


Message édité par MetalGear le 01-10-2009 à 13:08:54
n°8280
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 05-10-2007 à 19:42:45  profilanswer
 

Saviez-vous... que 2 exposant 4 = 4 exposant 2 (essayez avec d'autres chiffres distincts et vous verrez que ça ne fonctionne qu'avec 2 et 4)

 

... vous vous demandez peut-être ce que ceci vient faire dans ce topic...

 

... bah c'est tout simplement pour annoncer le 16ème Questions-Réponses ! (notez que le lien pointe vers le forum européen, car le site US ne propose pas encore ce topic... Xordiah a donc été plus rapide que Karune  ;) )

Citation :

A new month has begun an we've released a new discussion topic for the month of October. Be sure to check out the discussion topic thread to give your feedback on Battle.net and your wishlist on what features youd like to have in Battle.net (http://www.battle.net/forums/threa [...] l-eu&t=142). And now, check out the new Batch of Q&A! We'd also like to invite you to ask your own questions in the official Ask your StarCraft II Questions thread in this forum!

 

Chat with Devs: Since BlizzCon, the Terran Bunkers have been increased in size (to 3x3) and given added hit points, making it a more viable defensive structure for the Terrans. The Dev Team really wants to further define the uniqueness of how each faction plays, giving Terrans a strong character of defensive type tools. Watching the Firebats flame from these Bunkers sure do bring back memories!

 

1. Does the Time Bomb ability of the Mothership stop a Nuclear Missile (just like other missiles) when used on the area where the Nuclear Missile is about to explode?  (http://starcraft2.4players.de)
The Time Bomb ability of the Mothership is designed to stop a Nuclear Missile if used at the right time, making a powerful counter in the hands of a skilled Protoss Player. This ability has still yet to go through the needed balance to make sure this is not over powering, but it is our intention to try and get that ability in the final version as designed.

 

2. In the UI there are little boxes just to the right of the minimap that have numbers on them.  How exactly do these function?  Different gameplay screenshots suggest different functionality. (http://www.starcraft-source.com)
I believe the small boxes you are referring to are the Control Groups used to select multiple units at a time, making it faster to give attack and move orders.

 

3. Do Drop Pads make new units or use this recruited before? (http://www.starcraft2.net.pl)
There are plans to have the drop pods be manually loaded with units created by the player, to better allow the player to adapt to their current tactical needs.

 

4. What was the design teams rationale in adding a second siege style unit (Thor) to the Terran race? (http://www.starcraft2.com.au)
The Thor's role compared to the Siege Tank, is more of an assault unit rather than a siege unit. The Thor is much more exposed when attacking an enemy location, while the Siege Tank has a much larger range and is able to hit the enemy at a larger distance. The range of the Siege Tank has also been increased since the BlizzCon Demo.

 

5. How do the Yamato and Plasma Torpedo upgrade work? Do you have to research these things only once or will you have to pay for each battle cruiser? (http://www.broodwar.de)
Battlecruisers can be upgraded only once, with either a Yamato Gun or Plasma Torpedos. After the Battlecruiser is upgraded, it can then use that particular special ability as long as it has enough energy to do so.

 

6. "With MBS and automine in the game, what macro-specific features are going to be added to make sure that the player always has as much to do on the macro side as he does micro?  Will a player still be able to favor macro or micro according to his own style?"  FrozenArbiter (http://www.teamliquid.net)
It is our goal to allow players to micro more vs. macro more.  This is something that was great about the original StarCraft and it is something we want to maintain while we add new mechanics as well as interface features.  We are still evaluating such features as automine as well as MBS.  We don't have an answer for this at the moment, but we are working on it.

  

La traduction française

Citation :

Le nouveau mois commence et nous avons posté le sujet de discussion du mois d'octobre. Nous voudrions que vous consultiez ce sujet afin de nous communiquer vos commentaires sur Battle.net et sur les éventuelles fonctionnalités que vous voudriez y voir (http://www.battle.net/forums/threa [...] ance&t=306). Nous voudrions également vous inviter à poser vos questions sur le sujet officiel : « Posez vos questions sur SC2 ».
Et maintenant voilà la nouvelle session de Questions et Réponses !

 

Discussion avec les développeurs : Depuis la BlizzCon, les bunkers terrans ont vu leur taille augmenter (3x3) et ont davantage de points de vie, les rendant ainsi plus efficaces en tant que structures défensives. L'équipe de développeurs désire vraiment accentuer la façon de jouer unique de chaque faction et notamment en donnant aux terrans de meilleurs outils défensifs. Voir les flammes des flammeurs sortir de ces bunkers rappellera des souvenirs !

 

1. La capacité chronobombe du vaisseau mère arrêtera-t-elle un missile nucléaire (comme les autres missiles) quand celle-ci sera utilisée dans la zone où ce dernier doit exploser ? (http://starcraft2.4players.de)
La capacité chronobombe du vaisseau mère est conçue pour arrêter un missile nucléaire si celle-ci est utilisée au bon moment, ce qui en fait une capacité puissante de contre dans les mains d'un bon joueur protoss. Cette capacité est toujours en phase d'équilibrage afin de s'assurer qu'elle n'est pas trop puissante, mais il est prévu d'essayer d'avoir cette capacité dans la version finale du jeu.

 

2. Dans l'interface utilisateur il y a des petites boîtes à droite de la mini carte avec des chiffres sur elles. Quelle est leur fonction exacte ? Différentes copies d'écran du jeu laissent penser que ces boîtes ont différentes utilités. (http://www.starcraft-source.com)
Je crois que les petites boîtes auxquelles vous vous référez sont les groupes témoins normalement utilisés pour sélectionner plusieurs unités à la fois, ce qui simplifie et rend plus rapide le fait de donner des ordres d'attaques et/ou de déplacements.

 

3. Les capsules de débarquement produisent-elles de nouvelles unités ou utilisent celles produites auparavant ? (http://www.starcraft2.net.pl)
Il est prévu que les capsules de débarquement puissent être chargées d'unités créées par les joueurs afin de permettre aux joueurs d'adapter leurs besoins en fonction de leurs tactiques.

 

4. Quel était la logique de l'équipe de développement en ajoutant une deuxième unité de style de siège (le Thor) pour les terran ? (http://www.starcraft2.com.au)
Le rôle du Thor comparé au char de siège est plus une unité d'assaut qu'une unité de siège. Le Thor est beaucoup plus exposé lorsqu'il attaque un emplacement ennemi, tandis que le char de siège est capable de frapper l'ennemi à une plus grande distance. La portée du Char de Siège a d'ailleurs également été augmentée depuis la démonstration de la BlizzCon.

 

5. Comment les améliorations du canon Yamato et des torpilles à plasma se déroule-t-elle ? Doit-on faire des recherches sur ces capacités seulement une fois ou doit-on améliorer chaque cuirassé ? (http://www.broodwar.de)
Les cuirassés peuvent être améliorés seulement une fois, soit avec un canon Yamato soit avec des torpilles à plasma. Une fois que le cuirassé est amélioré, il peut alors utiliser cette capacité spéciale tant qu'il a de l'énergie.

 

6. "Avec la SMB (Sélection Multiple de bâtiments) et la collecte automatique de minerai dans le jeu, quelles fonctions de macro gestion spécifiques vont être ajoutées pour s'assurer que le joueur ait toujours autant d'actions à faire en macro gestion qu'en micro gestion ? Un joueur sera-t-il toujours capable de favoriser la macro gestion ou micro gestion selon son style propre ?" - FrozenArbiter (http://www.teamliquid.net)
Il est dans nos objectifs de permettre aux joueurs d'utiliser davantage la micro gestion contre la macro gestion. C'était une importante façon de jouer lors du StarCraft original et nous voulons la maintenir tout en ajoutant des nouvelles mécaniques ainsi que des fonctionnalités dans l'interface. Nous évaluons toujours les fonctionnalités telles que la collecte automatique de minerai et la SMB. Nous n'avons pas de réponse à l'heure actuelle, mais nous travaillons dessus. :)

 

Bon plus que 7 jours pour trouver une façon originale d'introduire le 17ème Q&R :)

 


QR_016 PU_MOTHERSHIP GAME_INTERFACE


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:13:01
n°8464
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 16-10-2007 à 23:31:38  profilanswer
 

Voici enfin le 17ème Q&R que nous attendions tous avec impatience depuis vendredi...

 
Citation :

First off, I want to thank everyone for sending in your feedback from our first ever Monthly Discussion Topic about the Protoss Mothership!

 

Chat with Devs: After bringing up much community feedback from the last Monthly Discussion, Dustin Browder filled me in on the latest role discussions about the current units in game. This is the thought that has lead to the introduction of the Firebat back into StarCraft II.

 

Furthermore, they have also changed the Terran Cobras abilities to take on what was previous known as the Protoss Stasis Orb (which is now removed from the game). The Terran Cobra now acts as a slowing unit, with an electrical attack. In addition, many of the units already seen in game are having their roles re-evaluated, to again make sure that every unit has a distinct role in StarCraft II.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A Batch 17---

 

1. Will the defensive matrix of the Terran Nomad apply to enemy units within its AoE (Area of Effect)? (www.starcraft2forum.org)

 

Yes, the Terran Nomads Defense Matrix ability will affect both friendly and enemy units, thus using this ability on a position that the player can hold will be wise.

 


2. What helps to delineate the Thor and Battlecruiser as both being high-tier support units? Lots of concern over this duality? (www.starcraft.org)

 

Currently, the Thor has splash damage, whereas the Battlecruiser has direct damage in its attack. We definitely agree with most of the community that the Thors role overlaps with various other roles on the Terran Faction, thus we may modify that role or possibly cut the unit.

 

3. Will there be any consideration of having an oceanic battle.net server? (www.starcraft2.com.au)

 

Unfortunately, this has not been decided yet, as many aspects of Battle.net has still yet to be implemented.

 

4. Will the Protoss Colossus be able to walk over Supply Depots like over cliffs? (www.broodwar.de)

 

This is an issue that is still being discussed quite a bit. We like how when enemy units enter your base, they are forced to deal with the layout of your base, but at the same time we are also dealing with the realism factor, where cliff climbing Colossuses ought to be able to step over Supply Depots. Many issues we face are similar to those debated amongst the community, and for this particular topic we don't yet have a final answer.

 

5. An obvious goal (among many) for Starcraft2 is to maintain the profile of being an E-Sport. What facet do you consider more integral to the growth of that ideal: An extremely high skill ceiling that demands years upon years to achieve mastery, or an extraordinarily large base of interested players to provide the attention that such a sport needs in order to succeed and grow? Obviously both are important, but when it comes to design ideals, what has more pull? Accessibility or Longevity?  Mora (www.teamliquid.net)

 

I think for e-sport we need the high skill ceiling.  Though really as you say, both are very important.  As designers we have spent years focusing on accessibility.  Ideas must be accessible to even be put into the game.  So we are just not as worried about making the game accessible.  That will happen.  What we are focused on, what is the more challenging problem is making the game last for years and years and years.  So in our development cycle at the moment, longevity definitely has the larger pull.  Longevity is the harder problem to solve, so we put way more effort into making the game as challenging as possible to master. Dustin Browder, Lead Designer of StarCraft II

 

6. How will unit collision and stacking be handled ? Can flying units pass on top the Colossus or is it blocking ? (www.sc2blog.com)

 

No, the Colossus will not block a flying unit.

 

In terms of collision and stacking, units first always follow your order, and when it completes your order, they will stop and spread out. The area in which those units spread out will be slightly less than in the original StarCraft.

 

---End of Transmission---

  

En français

Citation :

Tout d'abord nous tenions à remercier tous les joueurs qui nous ont fait part de leurs commentaires sur notre première discussion du mois dont le sujet était le vaisseau mère protoss.

 

Discussion avec les développeurs :
Après avoir étudié les commentaires de la communauté sur la dernière Discussion du Mois, Dustin Browder m'a donné des informations sur les dernières préoccupations des développeurs concernant le rôle des unités actuellement en jeu. De ces discussions a découlé le fait de réintroduire le flammeur dans StarCraft II. De plus, les développeurs ont également modifié les capacités du Cobra terran afin de reprendre ce qui était au préalable connu comme l'Orbe de Stase protoss (qui est maintenant retirée du jeu). Le Cobra terran agit désormais comme une unité ralentissante, grâce à une attaque électrique. Par ailleurs, de nombreuses unités qui sont déjà visibles en jeu voient leur rôle réévalué afin de s'assurer que chaque unité de StarCraft II ait un rôle unique.

 


Est-ce que la matrice défensive du Nomade terran s'appliquera aux unités ennemies comprises dans sa zone d'effet ? (www.starcraft2forum.org)

 

Oui, la capacité matrice défensive du Nomade terran affectera à la fois les unités alliées et ennemies, ainsi le joueur devra juger de l'opportunité d'utiliser cette capacité selon la position des unités.

 


Qu'est-ce qui permet de définir le Thor et le Cuirassé comme étant tous deux des unités lourdes de soutien ? Y a-t-il de nombreuses interrogations quant à cette dualité ? (www.starcraft.org)

 

Actuellement, le Thor fait des dégâts en rayon, alors que le cuirassé inflige plutôt des dégâts directs lors de ses attaques. Nous sommes d'accord avec la majorité de la communauté sur le fait que le rôle du Thor empiète sur le rôle de plusieurs autres unités de la faction terrane. Il se pourrait donc que le rôle du Thor soit modifié ou que l'unité soit supprimée.

 


Est-il envisagé de créer un serveur Battle.net pour la communauté « océanique » ? (www.starcraft2.com.au)

 

Malheureusement, aucune décision n'a encore été prise à ce sujet, car de nombreux autres aspects de Battle.net doivent encore être réalisés.

 

Est-ce que le Colosse protoss pourra escalader les dépôts de ravitaillement aussi facilement que les falaises ? (www.broodwar.de)

 

Ceci est un élément qui est toujours à l'étude. Nous apprécions le fait que lorsqu'une unité ennemie entre dans votre base, elle doit faire avec l'agencement de celle-ci. En même temps nous devons faire avec le réalisme de la situation, c'est-à-dire que les Colosses qui peuvent escalader les falaises doivent être également capables de grimper sur les dépôts de ravitaillement. Nous rencontrons de nombreux problèmes comme celui-ci, qui sont débattus au sein de la communauté, et pour ce sujet en particulier aucune réponse définitive ne peut vous être fournie.

 

Un objectif évident de StarCraft II, parmi tant d'autres, est de garder un profil E-sport. Quel aspect considérez-vous comme plus représentatif de cet objectif : un niveau de maîtrise du jeu extrêmement élevé qui demande des années de pratique pour l'atteindre ou une base de joueurs motivés extraordinairement importante qui portent à ce jeu l'attention nécessaire pour être un réel succès et prospérer ? Bien sûr les deux sont importants mais en terme de décisions de design, quel élément prime sur l'autre : l'accessibilité ou la longévité ?  Mora (www.teamliquid.net)

 

« Je pense que le concept d'E-sport a plutôt besoin dun niveau de maîtrise élevé, même si, comme vous le soulignez, les deux éléments sont importants. En tant que concepteurs nous avons passé des années à nous focaliser sur l'accessibilité, car les idées doivent être accessibles pour être implantées en jeu. Pour le moment, nous ne nous préoccupons plus de l'accessibilité. Pour le moment, nous nous concentrons sur le défi de faire vivre ce jeu pendant des années et des années, ainsi pour le moment dans notre cycle de développement, c'est la longévité qui prime. La longévité est le problème le plus difficile à résoudre, et nous consacrons nos efforts à faire du jeu un défi aussi stimulant que possible. » - Dustin Browder, concepteur-en-chef de StarCraft II

 

Comment vont être gérées les collisions et les empilements des unités ? Est-ce que les unités volantes pourront passer par-dessus le Colosse ou seront-elles bloquées ? (www.sc2blog.com)

 

Le Colosse ne pourra pas bloquer une unité volante. En termes d'empilement et de collision, les unités suivront en premier votre ordre, et une fois cet ordre exécuté, elles s'arrêteront et se répartiront. La zone dans laquelle ces unités se répartiront sera légèrement inférieure à celle du StarCraft original.

 

QR_017  PU_MOTHERSHIP


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 21:38:47
n°8536
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 24-10-2007 à 17:40:47  profilanswer
 

http://www.battle.net/forums/threa [...] #post55375

Citation :

Hope everyone had a great weekend! For this batch, I'm pleased to announce the introduction of the Map Maker Series of Q&As, which will be mixed in periodically with our traditional batches of Q&As, to give map makers the 'heads up' on our powerful Map Editor for StarCraft II. I know many of you have great plans for mods and maps for StarCraft II, so I can't wait to tell you more about the program you'll be using.

 

Answering questions, we have Brett Wood, our StarCraft II Senior Software Engineer, but better known as our 'Superfly Father of ScumEdit Programmer by Day Ninja by Night.'

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A Batch 18: Map Maker Series---

 

1) Will doodad placement values increase? (ie, more than 256)

 

[Brett Wood] We expect the doodad placement value will be on the same order as Warcraft III, which I believe was something like 10,000, so definitely way more than 256.

 


2) Will the number of available locations/triggers increase? The current limit on locations really cramps some ideas.
 
[Brett Wood] Any limits on both regions and triggers will be at least in the thousands.

 


3) Will the new map editor include ALL the triggers in the program unlike Staredit?

 

[Brett Wood] Yes, even moreso than Warcraft IIIs WorldEdit.  Weve been making a point of ensuring that ALL script functionality is also exposed in the Trigger Editor UI.

 


4) Will max unit limits increase? The current unit limit on maps is quite a crimper, and nobody likes CCMU (cannot create more units).

 

[Brett Wood] I dont recall the exact unit limit in the original StarCraft, but the StarCraft II limit will likely be a healthy boost over the limit in Warcraft III.  The exact value hasn't been nailed down yet and will depend on optimizations near the end of the project (i.e. shortly before release).
Note de MetalGear : on parle ici du nombre d'unités max. placée via l'éditeur et/ou construites dans les parties que le moteur de jeu peut supporter (et non de la limite d'unité par joueur)

 

5) Will the new map editor include unused units such as the crashed scouts, turrets, eggs, nukes, scarabs, crash command center, etc? Third party programs were needed to use these.  

 

[Brett Wood] All units defined in the data files will be usable in the editor.  I believe this was true in Warcraft III as well.

 

---End of Transmission---

  

http://www.battle.net/forums/threa [...] 1&#post479

Citation :

Cette semaine, vous allez de nouveau découvrir des informations exclusives sur StarCraft II. Pour cette nouvelle session de questions-réponses, nous sommes heureux de vous annoncer lintroduction des questions-réponses spécifiques à l'édition de cartes, qui seront régulièrement postées avec les sessions de que'stions-réponses traditionnelles, et ce afin de fournir aux concepteurs de cartes des informations sur notre puissant éditeur de cartes pour StarCraft II. Nous sommes conscients que la communauté des concepteurs de cartes est très importante et que nombre dentre vous ont déjà de grands projets pour les modes et cartes de StarCraft II, cest pourquoi nous souhaitons vous communiquer ces informations dès maintenant.
Aujourdhui cest Brett Wood, Senior Software Engineer pour StarCraft II, qui répondra à vos questions.

 

--- Questions/réponses StarCraft II #18 : Édition de cartes---

 

1) Le nombre de doodad* déposable augmentera-t-il ? (C'est-à-dire, plus de 256)
[Brett Wood] Nous nous attendons à ce que le nombre de doodad* déposable soit du même ordre que celui de WarCraft III, qui je crois était d'environ 10.000, et donc bien plus que 256.

 

2) Le nombre d'emplacements/déclencheurs (triggers) disponibles augmentera-t-il ? La limite actuelle d'emplacements gêne vraiment quelques idées.
[Brett Wood] Les limites d'emplacements et de déclencheurs seront se compteront en milliers.

 

3) Le nouvel éditeur de carte inclura-t-il TOUS les déclencheurs dans le programme contrairement à StarEdit ?
[Brett Wood] Oui, il y en aura même plus que pour dans le WorldEdit de WarCraft III. Nous voulons nous assurer que TOUTES les fonctionnalités de scénario soient aussi intégrées dans l'éditeur de niveau de Détente UI.

 

4) La limite d'unité sera-t-elle augmentée ? Actuellement celle-ci n'est pas très élevée et personne n'aime la voix qui indique qu'on ne peut plus créer d'unitées.
[Brett Wood] Je ne me rappelle pas de la limite d'unité exacte dans SC1, mais celle de SC2 sera probablement du même ordre que dans WarCraft III. La valeur exacte n'a pas encore été fixée et dépendra des optimisations lors de la finalisation du projet (c'est-à-dire un peu avant la sortie).
Note de MetalGear : on parle ici du nombre d'unités max. placée via l'éditeur et/ou construites dans les parties que le moteur de jeu peut supporter (et non de la limite d'unité par joueur)

 

5) Le nouvel éditeur de carte inclura-t-il des unités inutilisées comme les scouts effondrés, des tourelles, des œufs, des bombes atomiques, des scarabées, des centres de commandement écrasés, etc. ? Des programmes tiers seront-t-ils nécessaires pour utiliser ces derniers ?
[Brett Wood] Toutes les unités définies dans les fichiers de données seront utilisables dans l'éditeur de niveau. C'était également le cas avec WarCraft III il me semble.

 

*doodad: Éléments du décor.

 

QR_018 GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:18:11
n°8553
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 30-10-2007 à 22:22:43  profilanswer
 

Après un Q&R consacré à l'éditeur en voici un qui intéressera probablement le plus grand nombre, y compris la communauté scientifique (cf. réponse n°5 - une question que nous nous posions et pour laquelle nous avions émis maintes hypothèses sur le forum il y a quelque temps) http://www.battle.net/forums/threa [...] #post55375

Citation :

I hope everyone enjoyed our last batch of Q&As about Map Making, which is just the beginning of a series. This batch, we have a new set of exciting community questions about StarCraft II as well as reasonings to why Devs make the decisions they do. In addition, we also have a mini chat with devs about all the new changes that they are continuing to experiment with.

 

I also want to wish everyone a safe and happy Halloween!

 

Chat with Devs: Since the Terran Cobra took over the Protoss Stasis Orbs slowing attack, the Protoss Orb got a few new abilities including the Force Field ability. This will be very interesting for early team games, as you can use a force field on a choke point to keep an opponent's teammate from arriving to help their allies. The Devs are testing out various abilities on different units as you can see, and even the Templar has received its classic Hallucination ability back.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A - Batch 19---

 

1. Will the Protoss be getting any mechanism for healing their units or repairing their buildings?

 

There are no plans to give the Protoss any healing abilities, especially since their shield regeneration rate when out of combat, is more than twice the rate of the original StarCraft.

 

2. With the new physics engine, can explosions affect surroundings?  (like hurt or push units, destroy doodads, etc.) (sc2blog.com)

 

Explosions will not be able to push units, but they can destroy doodads. In fact, destroying certain doodads will be vital on certain maps, to get access to expansions or other strategic locations. Furthermore, explosions will not be able to push units because it would affect gameplay and balance negatively, in having units be knocked off cliffs, be stuck in unplanned locations, or ultimately have units disoriented where the player cannot control them.

 

3. How long does a unit typically take to make from concept to playable unit?

 

With a finished concept piece, it could take from a few days to a few months, to create it for the game. Much of this time depends on the priority of the unit amongst other development goals, as well as the iterations necessary to perfect the unit. The Zerg Baneling is an example of a unit that took only a few days to complete after the concept, whereas the Protoss Stalker has gone through several iterations, and has taken 4-5 months.

 

4. Are the units on the official site finalized, or is everything still up for grabs at this point? (gamereplays.org)

 

We are still heavily in the development phase of StarCraft II, thus none of the units on the website are 100% final. We are also still testing out several new units, abilities, and mechanics, to create the most fluid StarCraft II experience.

 

5. What do the Protoss eat? (where do they get energy and mass?) (starcraftcz.com)

 

Protoss gain nutrition from sunlight, or at a pinch, moonlight (which is just reflected sunlight anyway) by absorbing through their skins. They can go for extended periods without absorbing sunlight. What little moisture they need is also absorbed through their skin.

 


---End of Transmission---

 

http://www.battle.net/forums/threa [...] 1&#post518

 
Citation :

Lors des « Questions et Réponses » de la semaine dernière nous nous sommes concentrés sur l'éditeur de niveau et de quelle manière vous pourrez créer des cartes personnalisées. Cette semaine nous revenons à notre traditionnel « Questions et Réponses » composé des questions postés sur les forums ainsi que celles que nous font parvenir les sites de fans. Comme la fin du mois est proche n'hésitez pas à consulter et apporter vos commentaires sur le sujet de discussion du mois ainsi que vos suggestions afin d'améliorer Battle.net. (http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-france&t=306&p=1&#post306)

 

Discussion avec les développeurs : Depuis que le cobra terran a repris l'attaque « de ralentissement » de l'orbe de stase protoss, cette dernière a obtenu quelques nouvelles capacités incluant le champ de force. Cela sera très intéressant lors des parties d'équipes venant de commencer étant donné que vous pourrez utiliser le champ de force sur un point d'étranglement du terrain afin d'empêcher un adversaire d'aller aider son allié. Les développeurs évaluent les diverses capacités de certaines unités comme vous avez pu le constater, par exemple le templier a retrouvé son ancienne capacité d'hallucination.

 

1. Les Protoss auront-ils un moyen de guérir leurs unités ou réparer leurs bâtiments ?
Il n'est pas prévu de donner aux Protoss des capacités de soins, d'autant plus que le taux de régénération de leur bouclier hors combat est au moins deux fois plus rapide que dans le premier StarCraft.

 

2. Avec le nouveau moteur physique, les explosions affecteront-elles l'environnement ? (Comme par exemple heurter, pousser des unités ou bien encore détruire des objets du décor, etc.) (sc2blog.com)
Les explosions ne pousseront pas les unités, mais elles pourront détruire certains éléments du décor et donc s'avérer essentielles sur certaines cartes pour avoir accès aux extensions du terrain ou à d'autres emplacements stratégiques. De plus, pour des raisons d'impact négatif sur l'équilibrage, les explosions ne pousseront pas les unités. Car par exemple, les unités pourraient tomber des falaises, ou se retrouver dans des emplacements non prévus, avec pour résultat, la désorientation de ces mêmes unités et la sensation pour le joueur de n'avoir pas de contrôle.

 

3. Combien de temps faut-il en général pour qu'une unité passe du simple concept à une unité jouable en jeu ?
Avec un concept d'unité finalisé cela peut prendre de quelques jours à quelques mois pour l'intégrer dans le jeu. Ce délai dépend à la fois beaucoup de la priorité accordée à l'unité par rapport aux autres dans le processus de développement, aussi bien que des équilibrages constants et nécessaires afin de perfectionner cette même unité. La calamité zerg est un exemple d'unité qui a pris seulement quelques jours pour passer du concept au jeu, tandis que pour le traqueur protoss il a fallu 4 à 5 mois.

 

4. Les unités affichées sur le site officiel sont-elles achevées ou sont elles toujours susceptibles d'être modifiées ? (Gamereplays.org)
Sur StarCraft II, nous sommes toujours dans une phase intensive de développement, par conséquent aucune des unités sur le site Internet n'est à l'abri d'éventuelles futures modifications. Aussi, nous continuons d'évaluer de nombreuses nouvelles unités, capacités et mécaniques de jeu afin d'obtenir une expérience de jeu fluide sur StarCraft II.

 

5. Que mangent les Protoss ? (Où obtiennent-ils de l'énergie et de la masse ?) (starcraftcz.com)
Les Protoss se nourrissent de la lumière du soleil ou à la rigueur de la lumière du clair de lune (qui n'est autre que la lumière du soleil reflétée) en l'absorbant par leur peau. Ils peuvent rester durant des périodes prolongées sans absorber la lumière du soleil et le peu d'humidité dont ils ont besoin est aussi absorbé par leur peau.

 

Bref, évitez d'offrir de la crème solaire à haut indice de protection à un Protoss... il pourrait assez mal le prendre !

 

QR_019 ZU_BANELING GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:18:06
n°8583
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 06-11-2007 à 04:03:04  profilanswer
 

Et voici en exclusivité le XXth Century Q&A !
 

Citation :

Wow, we're already at our 20th Batch of Community Q&As! I've got to say, the questions from the community are becoming better and better as we move along. Nonetheless, I want to remind everyone to ask your StarCraft II questions on this thread:
http://www.battle.net/forums/threa [...] &#post9620
 
The Devs and I are all reading and we love answering community questions. Every week there are always exciting new changes we want to share with everyone. Granted, many of the changes may not stay in the game very long, but the process of game development is a constant cycle of brainstorm, revision, and much testing, to ultimately make all the gaming components flow together for one awesome overall experience.
 
Chat with Devs: Terran Ghosts are currently being tested as an effective Tier 1.5 unit, capable of sniping down high profile enemy targets, have an increased attack damage towards light armored units, as well as an upgradable EMP against Protoss and energy using threats. If that isnt enough, these highly advanced Terran soldiers at higher techs can also be equipped with a personal cloak ability, and launch drop pod reinforcements, as well as call down a massive nuclear strike. The StarCraft II Ghost will surely be bringing a whole new meaning to "You call down the thunder and I'll reap the whirlwind." Of course, I should mention, all of this is subject to change.
 
As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!  
 
---StarCraft II Q&A - Batch 20---  
 
1. Will it be possible to give more fluid and realistic movements to small aircraft with proper banking and turning rather than just abrupt sprite-style direction changes?
 
We are currently in the process of implementing banking animations for flying units, but playability always comes first. If the animations affect playability negatively, it could get cut.
 
2. With the Reavers no longer in the game, will the Protoss have any units capable of performing brutal worker raids? (Starcraftlive.net)
 
The Colossus is an excellent choice for worker raids, since it is able to attack from higher elevations, and can be transported by the Phase Prism. In addition, we are exploring some ideas for the Twilight Archon that would allow him to make devastating attacks on enemy workers.
 
3. Will there be a escort ship for Battlecrusier because Protoss have like many kinds of capital ships?
 
With the Predator unit cut, the Viking is now the primary Terran air to air fighter. In addition, the Viking no longer requires an upgrade to transform between a ground and air unit and is also built directly from the Starport rather than the Factory.
 
4. Will there be units who can trample opponents (such as an Ultralisk)? (gamereplays.org)
 
Currently, there are no units that trample, but have discussed this idea as a possibility. Nonetheless, we also hit the dilemma of having a trample unit that is able to destroy enemy unit assets far beyond its own cost of the trample unit, with relatively little micro.
 
5. Will siege tanks be able to shoot at targets in the fog of war picked up by sensor towers, but not yet confirmed by visual sighting?
 
No. Siege Tanks will only be able to hit targets within visual range. In addition, Siege Tanks firing from the fog of war, such as on an unseen cliff, will not reveal its location from the fog of war to its enemy, thus will not be able to be return fired upon.
 
---End of Transmission---


 
... sous-titres français

Citation :

Les « Questions et Réponses » hebdomadaires sont de retour ! Cela fait déjà 20 semaines que nous avons débuté ces sessions, et nous espérons que vous les appréciez autant que nous. Voir comment certains éléments changent et comment le jeu évolue est passionnant et nous espérons que vous vous ravivez d'avoir un petit aperçu de ce que se prépare ;). Restez à l'écoute car le prochain sujet de discussion du mois arrive bientôt et enfin n'hésitez pas à consulter la page dédiée à l'observateur ! :)
 
Discussion avec les développeurs Les fantômes sont actuellement testés en tant qu'unité effective provenant de la tranche 1.5 de production. Capables d'éliminer à distance un large éventail de cibles ennemies, ils procurent des dégâts d'attaques augmentés contre les unités en armures légères, ainsi qu'un EMP améliorable contre les Protoss et les attaques basées sur l'énergie. Comme si cela n'était pas assez, ces unités terranes une fois hautement avancées sont aussi équipées avec l'appareil de camouflage personnel et pourront ordonner un largage de renforts mais aussi demander une frappe nucléaire tactique. L'unité de StarCraft II, le fantôme apportera un nouveau sens à l'expression : "Envoyez le tonnerre, je récolterai la tempête" ! Bien évidemment tout ceci peut être sujet à changements.
 
1- Sera-t-il possible d'apporter plus de fluidité et de mouvements réalistes aux petits vaisseaux, avec une façon propre de virer, plutôt que d'opter pour des effets de style « sprite » pour les changements de directions.
Nous travaillons actuellement sur la possibilité d'implanter dans le jeu des animations pour virer sur l'aile pour les unités volantes, toutefois la jouabilité est primordiale et si les animations affectent négativement la jouabilité, cela pourrait être retiré.
 
2- Avec les destructeurs retirés du jeu, les Protoss pourront-ils avoir des unités capables de livrer un assaut brutal sur les ouvriers ? (Starcraftlive.net)
Le colosse est un excellent choix pour l'assaut des ouvriers, puisqu'il est capable d'attaquer d'un lieu surélevé, et peut être transporté par le Prisme de Phase. De plus nous réfléchissons à quelques idées pour l'Archonte Crépusculaire qui pourraient lui permettre de faire des attaques dévastatrices sur les ouvriers ennemis.  
 
3- Est-ce qu'il y aura un vaisseau d'escorte pour le Cuirassé, étant donné que les Protoss possèdent une variété de vaisseaux importants ?
Après avoir retiré l'unité Prédateur, les Vikings sont désormais les principaux chasseurs antiaériens terrans. De plus, la capacité du Viking à passer du véhicule d'assaut au chasseur de supériorité aérienne ne requière plus d'amélioration. Cette unité est aussi construite directement via le spatioport plutôt que via l'usine.
 
4- Certaines unités pourront-elles piétiner les ennemis, comme peut le faire un Ultralisk ? (gamereplays.org)
Actuellement, il n'y a pas d'unités avec cette capacité, mais nous avons discuté de cette idée comme une possibilité. Néanmoins, nous sommes également confrontés au problème d'avoir une unité pouvant piétiner qui soit capable détruire des unités ennemies (par le biais d'une micro-gestion) de valeurs dépassant largement le propre coût de l'unité possédant cette capacité.
 
5- Les Chars de siège pourront-ils tirer sur les cibles dans le brouillard de guerre, si celles-ci ont été repérées par les tours de détections mais non confirmées par un signal visuel ?
Non, les chars de siège seront seulement capables de toucher les cibles à leur portée. De plus, les chars de siège tirant du brouillard de guerre comme par exemple à partir d'une falaise non visible ne révéleront pas leur position à leurs ennemis et donc éviteront les retours de feux.


 
QR_020


Message édité par MetalGear le 01-10-2009 à 13:02:22
n°8665
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 14-11-2007 à 10:22:58  profilanswer
 

Alors que le premier opus de StarCraft était sorti au XXème siècle, le second devrait en principe sortir au XXIème siècle (tout ça pour vous dire que ceci est le 21ème Q&R ;) )
 

Citation :

This latest Q&A Batch features questions from our fans in South Korea. We've made sure to include an additional question to cover any questions that may be repetitive from previous Q&As.
 
Chat with Devs: Since the Terran Ghost has an upgradable EMP ability, the Terran Nomad's has been given the ability to create stationary defenses in addition to its Defense Matrix ability. One of the new stationary defenses is the Auto-Turret, which can attack ground units, and this unit be seen on this screenshot:
http://www.gamemeca.com/news/img_d [...] STAR-1.jpg
 
We are hoping the Nomad's new abilities will innovate its role, in addition to being a detector.
 
As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!  
 
---StarCraft II Q&A - Batch 21---  
 
1. Do you have any plan to put the auto-casting ability into StarCraft II units, just like in Warcraft III?
 
At the moment, Medics are the only units that we have deemed fit to have an auto-cast ability. StarCraft II, compared to Warcraft III, has fewer abilities but are much more potent when executed properly, thus making them manual cast will give players a huge opportunity to demonstrate much skill in the game.
 
2. Would you make it possible for players on observing mode to check various information including a mini map, upgrading status, and resource status on a personal window? If not, would you consider developing this function?
 
These are all great ideas and we will work to get these in for observing mode. We will be working hard to have the observing mode innovative and comprehensive, building upon all the features that were in our previous RTS titles, as well as other titles in the market.
 
3. Will the story of StarCraft II be continued right from where the original StarCraft story ended? Or, will it begin at the moment after some amount of time passed since the last time of the original StarCraft?
 
The StarCraft II storyline will continue 4 years after the events of Brood War.
 
4. It is not possible to watch how a mouse was moved in a saved replay game. Could you make this possible to see the movement of mouse?
 
We would also like the mouse to be viewable in saved replays, however, it may be more likely that we'll have the options to show both the view of the players playing as well as selection icons of the units being currently selected in the replay.
 
5. When grouping units to a control group, how many units could be added to one group?
 
Currently, players are able to select more than 150 units in a single control group. The final actual number will be determined by hardware performance tests on the game, but should still be close to that number.
 
 
6. Players often tend to stack up workers and air units looking as one group in original StarCraft. Will this still be possible in StarCraft II?
 
In StarCraft II, this is harder to do than in the original StarCraft, but still possible. Units tend to group together more and more with each manual attack order. As long as you keep giving that manual attack order upon a target certain attacking units of the same type will group closer together. When the unit attacked upon is destroyed or the units become idle, they will naturally spread out again.
 
---End of Transmission---


 
Idem mais en français...
 

Citation :

Nous tenons à remercier toutes les personnes qui ont participé à la discussion du mois d'octobre pour leurs contributions au sujet concernant le forum Battle.net.
Nous avons collecté vos suggestions et commentaires et une fois que nous aurons reçu les retours des sites de fans sur le sujet, nous présenterons le tout à l'équipe des développeurs. Par ailleurs, nous vous invitons à participer à la discussion du mois de novembre sur le fantôme terran afin de nous faire part de votre avis sur cette unité :  
Au choix sur le forum officiel ou sur celui de JudgeHype*.
* Petite édition de MetalGear... pour vous faciliter les choses !
 
Vous trouverez ci-dessous la nouvelle session de Questions/réponses sur StarCraft II !
 
Discussion avec les développeurs : Étant donné que le fantôme terran possède une capacité de décharge d'impulsions électromagnétiques (IEM) améliorée, le Nomade terran s'est vu attribuer la capacité de créer des défenses stationnaires en plus de sa capacité de matrice défensive. Une des nouvelles défenses stationnaires est l'auto-tourelle, qui peut attaquer les unités au sol, et que vous pouvez voir sur cette capture d'écran : http://www.gamemeca.com/news/img_d [...] STAR-2.jpg .
Nous espérons que les nouvelles capacités du Nomade lui permettront d'avoir un rôle plus innovant, en plus de celui de détecteur.  
 
1. Est-il prévu de donner aux unités de StarCraft II le moyen de déclencher leurs capacités de manière automatique, comme c'était le cas dans Warcraft III ?
Pour le moment, nous estimons que les seules unités qui doivent posséder un déclenchement automatique des capacités sont les Officiers médicaux. Contrairement à Warcraft III, il existe moins de capacités dans StarCraft II mais celles-ci sont plus puissantes, lorsqu'elles sont exécutées correctement, ainsi, le fait de les déclencher manuellement donne au joueur une meilleure opportunité de démontrer sa maîtrise du jeu.
 
2. Sera-t-il possible pour les joueurs, lorsqu'ils sont en mode observation, d'avoir accès à diverses informations telles qu'une mini-carte, le statut des améliorations ou encore le statut des ressources dans une fenêtre personnelle ? Sinon, envisagez-vous de développer une telle fonctionnalité ?
Ceci est une très bonne suggestion et nous étudierons le fait d'introduire ces options pour le mode observation. Nous allons faire en sorte que le mode observation soit innovant et intuitif, en se basant sur toutes les fonctionnalités qui existent déjà pour nos précédents jeux RTS, ainsi que sur celles d'autres titres disponibles sur le marché.  
 
3. L'histoire de StarCraft II reprendra-t-elle directement à la fin de l'histoire de StarCraft, ou commencera-t-elle quelque temps après ?
Le scénario de StarCraft II se déroulera 4 ans après les événements de StarCraft Brood War.  
 
[/b]4. Lorsqu'on visionne une partie sauvegardée, est-il possible de voir les mouvements de la souris ? Sinon, pourriez-vous faire en sorte que cela soit possible ?[/b]
Nous souhaiterions que les mouvements de la souris soient visibles lorsqu'on visionne une partie sauvegardée, cependant, il est plus probable que nous donnions le choix de voir les mouvements du joueur et les icônes des unités sélectionnées dans la partie.
 
5. Combien d'unités peut-on rajouter à un groupe de contrôle ?
Pour le moment, les joueurs ont la possibilité de sélectionner plus de 150 unités dans un seul groupe de contrôle. Le nombre final sera déterminé par les performances matérielles lors des tests du jeu, mais il devrait être assez proche du nombre actuel.
 
6. Dans le StarCraft original, les joueurs avaient souvent tendance à rassembler les ouvriers et les unités aériennes en un groupe. Cela sera-t-il toujours possible dans StarCraft II ?
Cela sera plus difficile à réaliser dans StarCraft II que dans StarCraft mais ce sera toujours possible. Les unités ont tendance à être rassemblées de plus en plus lors de chaque ordre d'attaque manuel. Si vous continuez de donner un ordre d'attaque manuel sur une cible, certaines unités attaquantes du même type auront tendance à se rapprocher. Lorsque la cible est détruite ou que les unités sont inactives, elles auront naturellement tendance à se séparer de nouveau.


 
QR_021


Message édité par MetalGear le 01-10-2009 à 13:00:44
n°8721
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 21-11-2007 à 08:51:57  profilanswer
 

Bonjour, j'aimerais le 22 à Asnières...

Citation :

StarCraft II Q&A - Batch 22: Map Maker Series

 

Today we will continue the series we had started a couple of weeks ago. Dustin Browder and Brett Wood, Senior Software Engineer will answer questions from the Map Making Community. If you have questions concerning custom made maps and mods, wed like to invite you to ask them in this thread so they can be included in part 3 of the series. :)

 

Chat with Devs: One of the most popular questions we get when it comes to creating UMS (User Map Settings) games or mods is: Will there be a DotA for StarCraft II? For those who are not familiar, DotA (Defense of the Ancients), is a popular UMS game created for Warcraft III. StarCraft compared to Warcraft III, does not focus on heroes as much, and heroes or units do not have the same experience gaining mechanic as Warcraft III, making it difficult to imagine how a game like DotA could be reproduced for StarCraft. Nonetheless, after chatting it up with our devs, we found out the ability to allow heroes and units to gain experience is built into the Map Editor, though it will not likely be in single player or standard multiplayer. In addition, those units can also be toggled to have the ability to carry an inventory, which is also a characteristic needed in UMS maps such as DotA. With those two additions, we can rest assured that our clever community modders can handle the rest in creating some awesome custom games.

 

1) Will you finally be able to mix and match terrain types instead of being stuck on jungle, twilight, etc?  
[Dustin Browder] Yes terrain texture is mixable now. Also tilesets are also mixable.
[Brett Wood] Essentially, you can define your own tileset in the editor, something that wasnt really supported even in Warcraft III.

 

2) Will the new StarCraft II Map Editor support text coloring, unit coloring, player "12" (i.e. neutral player) units?  
[Dustin Browder] Yes, all of these features will be supported.

 

3) Will maps be larger than 256x256?  
[Brett Wood] The maximum map size will still be 256x256, and we have no plans to increase that.

 

4) Will the new map editor support locking maps? People hate losing credit for a map.  
[Dustin Browder] Yes, we are planning to support this feature. We hope that this feature will give the modding community more incentive to create their own original maps.

 

5) Will the new map editor support "square" terrain building as well?
[Dustin Browder] Yes. In the editor, users can adjust the footprint of buildings to whatever shape and size they like.

  

22, v'là les flics (en français) !

Citation :

Questions/Réponses StarCraft II  Session 22 : Édition de cartes

 

Voici la suite de la session initiée il y a un mois sur l'édition de cartes. Dustin Browder et Brett Wood, Senior Software Engineers pour StarCraft II, répondront aux questions de la communauté. Si vous avez d'autres questions sur la conception de cartes personnalisées, nous vous invitons à les poser dans ce sujet, afin qu'elles soient incluses dans la troisième session de questions sur ce thème.

 

Discussion avec les développeurs : l'une des questions les plus récurrentes quant à la création de modes UMS (Use Map Settings) est « Y aura-t-il un DotA pour StarCraft II ? » Pour les néophytes, DotA (Defense of the Ancients) est un célèbre jeu UMS créé pour Warcraft III. En comparaison, StarCraft ne se focalise pas autant sur les héros, et les unités ou les héros n'ont pas la même mécanique de gain d'expérience que dans Warcraft III. Par conséquent il est difficile d'imaginer comment un jeu tel que DotA pourrait être reproduit pour StarCraft. Néanmoins, après en avoir discuté avec les développeurs, il se trouve que la capacité qui permet aux héros et aux unités de gagner de l'expérience a été intégrée à l'éditeur de cartes, même si cela ne sera pas le cas pour le mode solo ou multi-joueurs standard. De plus, ces unités peuvent également être activées afin de pouvoir posséder un inventaire, ce qui est également une caractéristique nécessaire aux cartes UMS, telles que celles de DotA. Avec ces deux ajouts, on peut d'ores et déjà parier que la communauté saura créer de remarquables cartes personnalisées.

 

1. Sera-t-il finalement possible de mélanger et d'adapter les types de terrains, au lieu d'être bloqué sur un seul type comme la jungle, le crépuscule, etc. ?
[Dustin Browder] Oui, désormais les textures des terrains pourront être mélangées, ainsi que les tuiles.
[Brett Wood] Il vous sera possible de définir votre propre set de tuiles (tileset) via l'éditeur, ce qui n'était pas réellement possible auparavant, même dans Warcraft III.

 

2. Est-ce que le nouvel éditeur de cartes de StarCraft II permettra la colorisation des textes, des unités, comme les unités neutres ?
[Dustin Browder] Oui, toutes ces fonctionnalités seront accessibles.

 

3. Est-ce que la taille des cartes dépassera 256*256 ?
[Brett Wood] La taille maximale des cartes sera de 256*256, et il n'est pas prévu de l'augmenter.

 

4. Est-ce que le nouvel éditeur de cartes permettra de verrouiller les cartes ? Les joueurs n'aiment pas perdre le crédit de leur carte créée.
[Dustin Browder] Oui, il est effectivement prévu d'ajouter cette fonctionnalité. Nous espérons que cela donnera aux membres de la communauté une plus grande envie de créer leurs propres cartes originales.

 

5. Est-ce que le nouvel éditeur de cartes permet de construire des terrains « carrés » ?
[Dustin Browder] Avec le nouvel éditeur, les joueurs pourront adapter leurs constructions à la forme et la taille qu'ils souhaitent, quelles qu'elles soient.

 

Je ne sais pas pour vous, mais je suis très content de savoir qu'ils ont décidé d'intégrer ces élements dans l'éditeur, pour faciliter le boulot des créateurs de cartes personnalisés, et ne pas brider leur créativité (note : à l'époque de RoC, où le niveau max. des héros était figé à 10, certains avaient utilisés des astuces pour émuler des augmentations au delà de ce niveau, mais c'était lourd à mettre en oeuvre et avec des variables et sans concept de héros il aurait été possible d'émuler le concept de héros et de prise d'expérience, mais au pris de la lisibilité et d'une gestion fort compliquée, idem pour l'inventaire bien que ce soit archi lourd) - enfin bref si tout ceci est intégré ce n'est qu'une bonne chose pour les UMS.

 


QR_022 GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:17:56
n°8858
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 07-12-2007 à 03:38:31  profilanswer
 

Aux dernières nouvelles, il y aurait 23 paires de chromosomes dans les cellules des Terrans... à ce jour, les Protoss et les Zergs ont refusé de livrer des informations concernant leur matériel génétique.

Citation :

Vous trouverez ci-dessous une nouvelle session de questions/réponses pour StarCraft II. Vos sites de fans favoris continuent de nous envoyer les questions qui vous tiennent à cœur, et nous en avons sélectionné quelques unes pour la session de cette semaine. Les développeurs ont réussi à se libérer du temps pour répondre à vos questions, et nous espérons que leurs interventions vous réjouiront.

 

1. Y aura-t-il autant de vidéos dans la Campagne de StarCraft II que dans celle de StarCraft ? (http://www.starcraft2.hu)
Il y aura beaucoup plus de scènes issues du jeu, dont la qualité sera largement supérieure à celle des films réalisés pour le StarCraft original. Même si les films dédiés au jeu en solo seront moins nombreux pour StarCraft II, ils seront néanmoins plus longs et plus épiques que tout ce qui a été déjà fait pour le StarCraft original.

 

2. Le Fantôme pourra-t-il utiliser l'onde de choc EMP puis la frappe nucléaire, le tout dans un court intervalle de temps ? (http://starcraft2.4players.de)
Pour le moment, il n'y a aucune restriction quant au lancement quasi-simultané de plusieurs capacités, tant que vous avez suffisamment de points d'énergie pour le faire.

 

3. Est-ce que l'EMP du Fantôme affectera les boucliers et l'énergie des bâtiments ? (http://www.TheWarCenter.net)
Oui, la capacité d'EMP du Fantôme affecte le bouclier des unités comme celui des bâtiments, ainsi que l'énergie des unités pouvant lancer des capacités à distance. Toutefois, notez qu'il est possible que le Fantôme perde cette capacité pour des raisons d'équilibre de jeu.

 

4. Est-ce qu'une ou plusieurs race aura accès à des structures de murs dans StarCraft II ? (http://vilegaming.com)
Il ne sera pas possible de construire de murs, mis à part les structures actuelles des bâtiments suffisamment proches pour former des murs, comme une ligne de dépôt de ravitaillement terran. Par ailleurs, dans le mode de jeu en solo, il y aura de nouvelles structures de murs, et ces éléments de décor seront accessibles via l'éditeur de cartes.

 

5. Le jeu proposera-t-il une mécanique semblable à celle de Warcraft 3, telle que si une sélection d'unités contient plus d'un type d'unité, alors le groupe se déplacera à la vitesse de l'unité la plus lente afin de maintenir la cohésion de celui-ci ? (http://sclegacy.com)
Non, les unités d'une même sélection ne se déplaceront pas à la même vitesse. Les unités les plus lentes devront être micro-gérées par le joueur afin de soutenir le rythme imposé par le groupe le plus rapide.

 

As you could guess, English readers may even find a few more information...

 
Citation :

It has been an exciting week of business related headlines about the new company 'Activision Blizzard.' Many have asked me about how this would affect products like StarCraft II, and the answer is that it won't. We still have our extremely talented development team on this task, working exactly like they have been over the past years. Furthermore, StarCraft II will still be branded as Blizzard Entertainment, meaning you will not see Activision Blizzard logos on the product or introduction. StarCraft II is still set to rock the PC gaming stage!

 

If you have more questions about the proposed merger, please visit our FAQ at:
http://blizzard.com/press/activision-faq.shtml

 

Chat with Devs: After my chat with Dustin this past week, he wanted me to remind everyone that there are still several new units being created and tested for all three factions. What you have seen of the Protoss and Terran factions are in no way finished and more new units will be introduced, as well as the likeliness of current units being replaced.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A - Batch 23---

 

1. Will the Campaign have as many videos as the original Starcraft? (www.starcraft2.hu)

 

There will be several more in-game cutscenes, which are at a much higher quality than the original StarCraft pre-rendered movies. And while StarCraft II's single player will likely feature a few less pre-rendered movies, they will be much longer and more epic than anything seen in the original StarCraft.

 

2. Is the ghost unit going to be able to use the EMP Shockwave and -within short time interval- the Nuclear Strike as well? (starcraft2.4players.de)

 

Currently, there is no restriction to when you can follow up a special ability with another, as long as there are available energy points.

 

3. Will the Ghost's EMP affect building shields and energy? (www.TheWarCenter.net)

 

Yes, the Ghosts EMP ability currently affects both building and unit shields, as well as casters energy. It is important to note that there is a possibility the Ghost may lose its EMP ability due to balance.

 

4. Will there be some sort of wall structure in StarCraft, for any of the races? (www.vilegaming.com)

 

Aside from building current structures close to each other to form walls, such as a line of Terran Supply Depots, no, there will not be walls that can be built. On the other hand, there will be some new wall structures in the single player mode and these doodads can also be accessed in the map editor.

 

5. Will the game feature a mechanic similar to Warcraft 3 where if a selection of units contains more than one unit type then the whole selection will move at the speed of the slowest unit to maintain cohesion? (www.sclegacy.com)

 

No, units in the same selection will not move at the same speeds. The slower units will need to be micromanaged by the players to keep up with the larger group.

 

--- End of Transmission ---

 

QR_023 GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:17:51
n°8903
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 17-12-2007 à 00:50:25  profilanswer
 

Il m'aura fallu plus de 24 heures pour ajouter ce nouveau questions-réponses...

Citation :

Vous trouverez ci-dessous une nouvelle session de questions/réponses pour StarCraft II. Vous avez été nombreux à vous interroger sur le Thor et notre équipe de développeurs est maintenant prête à vous fournir certaines réponses. Par ailleurs, n'oubliez pas de consulter notre sujet de discussion du mois et de nous faire part de vos commentaires sur l'orientation artistique de StarCraft II.
 
Discussion avec les développeurs :Le Thor est une unité qu'il était difficile d'intégrer dans le jeu, en terme de rôle, mais qui au final a réussi à trouver sa place. Les développeurs avaient envisagé plusieurs options pour le Thor, notamment d'en faire une super-unité, mais ont fini par en le positionner en remplaçant du Cobra, en tant qu'une unité d'attaque contre les unités lourdes et aériennes. De plus, il se peut qu'une nouvelle mécanique soit ajoutée, qui ferait en sorte que le Thor doive être tué deux fois : une fois pour immobiliser cette unité de grande taille, puis une fois pour la tuer pour de bon. Une fois immobilisé, le Thor pourra toujours faire feu sur les unités au sol et en l'air, et être réparé par un VCS, qui lui rendra sa vie et donc sa mobilité.  
 
1. Les sites de fans auront-ils un moyen d'analyser les ralentis, téléchargés sur leur site, afin d'en tirer des informations telles que les races, le nom des joueurs, les cartes, etc. ? (www.vilegaming.com)
Les détails exacts ne sont pas encore finalisés, mais nous prévoyons de créer un moyen beaucoup plus efficace afin de pouvoir chercher et partager les ralentis d'une partie.  
 
2. Le Chasseur d'âme était considéré comme une bonne unité pour contrer les Zerg. Pourquoi a-t-il été retiré de StarCraft II ?
Plusieurs raisons sont à l'origine du retrait du Chasseur d'âme de StarCraft II. La principale raison est qu'il était difficile de le diriger dans des grandes batailles, en particulier lorsqu'il était amélioré. Un autre motif est que cette unité était trop orientée contre les Zerg, qui avaient beaucoup d'unités avec peu de points de vie, contrairement à d'autres factions.
 
3. Le Refuge des mercenaires (Merc Haven) a-t-il été retiré étant donné que le Faucheur est construit à partir des Casernes ? Est-il remplacé par autre chose ? (www.Starcraft-Source.com)
Le Refuge des mercenaires est de retour dans la version actuelle. Il a besoin d'une Usine comme pré-requis, et il est lui-même un bâtiment pré-requis pour construire un Faucheur à partir des Casernes.
 
4. Est-ce qu'un « contenu déblocable » sera inclus dans le jeu, tel que des packs de visuels, des cartes et des missions secrètes, des unités bonus ou encore des films et des sons spéciaux ? (www.starcraftzone.com)
Nous envisageons la possibilité de fournir plusieurs types de visuels déblocables, qui pourraient inclure des decals* en jeu.  
 
5. Est-il possible de construire des canons de phase, de les transformer en énergie puis de les déplacer sur la carte en direction de la base ou d'une extension ennemie, et enfin de les redéployer en tant que prismes de phase ? (www.starcraft2.com.au)
Oui cette tactique sera utilisable.
 
6. Comment un Seigneur Zerg vole-t-il ? (www.gamereplays.org)
Pour voler, un Seigneur Zerg utilise des poches de gaz remplies à l'hélium, combinées à une faible capacité télékinétique pour s'élever, ainsi qu'à une puissance motrice.  
 
*Decals = textures graphiques telles que les logos visibles sur les unités...


 
Le Q&A en anglais

Citation :

Here we are with our latest batch, answering a little something different for each fan site. Furthermore, one of the most talked about subjects in the community is about the Thor and what will happen to this robust unit. Luckily we've tracked down Dustin for his latest thoughts about this unique Terran unit.
 
Chat with Devs: The Thor has been the unit that just hasn't quite fit in, in terms of role, but it might have found its own little place it can call home. After the Devs tried out several things with the Thor, including making it a super unit, they have now decided to have it replace the Cobra, as the heavy and air unit counter. Additionally, they may be adding a new mechanic, in which the Thor will need to be killed twice, once to make it immobilized, due to its large size, and then the second time to kill it for good. When immobilized, the Thor will still be able to fire at ground and air units. Additionally, while the Thor is immobilized, a SCV can repair it back to full health, having it regain mobility.
 
As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!  
 
1. Will there be a way for fan sites to parse replays uploaded to their website so they can pull information such as race, player names, map, etc.? (www.vilegaming.com)
 
Exact details have not been finalized, but we do plan to create a much more robust way of being able to search and share replays in game.
 
2. The Soul Hunter was considered a good counter unit against the Zerg; why did you remove the Soul Hunter from StarCraft II?
 
There were a couple of reasons, but one of the more important ones is that it was difficult to make it easily readable in big battles when the Soul Hunter had upgraded. Another reason is that this unit was way too targeted against the Zerg, since they have so many low hit point units, as opposed to other factions.
 
3. Has the Merc Haven been removed since the Reaper is built from the Barracks?  If so, what's replacing it (if anything)? (www.Starcraft-Source.com)
 
The Merc Haven has been brought back in for the current build. It currently needs a Factory as a prerequisite, and is a prerequisite building to build Reapers from the Barracks.
 
4. Will "Unlockable Content" be included with the game, such as Art Packs, Secret Maps and Missions, Extra Units, and Special Sounds and Movies? (www.starcraftzone.com)
 
We are exploring the possibility of having various types of art unlockables, which may include some in-game decals.
 
5. Is it possible to build Phase Cannons, turn them into energy and then move them across the map to your opponents base or an expansion, redeploying them using a Phase Prism? (www.starcraft2.com.au)
 
Yes, this tactic will be possible.
 
6. How does a Zerg Overlord fly? (www.gamereplays.org)
 
To fly, the Zerg Overlord uses gas sacs (filled with helium) combined with a weak telekinetic psi-ability for lift and motive power.
 
---End of Transmission---


 
QR_024


Message édité par MetalGear le 01-10-2009 à 12:57:23
n°9068
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 29-12-2007 à 03:08:31  profilanswer
 

Karune nous propose cette Mini FAQ pour nous mettre quelque chose sous la dent durant les vacances...

Citation :

As the office lights dim here, before we close up shop for the rest of the year, I would like to wish everyone happy holidays, as it has been quite an exciting year with many big announcements!

 

Though of course, 2007 will be nothing compared to 2008, as those announcements will only be getting bigger!

 

To kick off 2008, we will be starting off the first episode of the BlizzCast podcast series, a Battle of the Fan Sites StarCraft Tournament, and we'll be adding a 'hands on' StarCraft II feedback section to the Q&A Batches.

 

If you have a fan site, starting up a fan site, or are just looking to play some StarCraft, join up this tournament with Blizzard prizes at:
http://www.starfeeder.com/blog/arc [...] ournament/

 

In the meantime since we don't have an official Q&A Batch, we have two fan questions submitted from blizzplanet.com:

 

1) Can the Nomad's auto-turrets attack air units?

 

No, the auto-turrets currently only attack ground. Nonetheless, with their rapid fire rate, they are excellent for worker raids and supporting an engaging battle.

 

2) Will the Nomad build other mechanisms besides the auto-turrets?

 

Yes, the Nomad will be able to build multiple stationary defenses. We are currently testing a few of these, to see which will fit the best for the Nomad.

 

Happy Holidays & New Years! 2008 here we come!

 


Message édité par MetalGear le 29-12-2007 à 03:08:57

---------------
        MetalGear   aka   MetalGearLiquid
                >> Undead polyglotte <<
[:metalgear:1]       [:metalgear:5]      [:metalgear:8]       [:metalgear:7]
À lire absolument : FAQ et Aide du forum MD.net • FAQ Diablo2FAQ Warcraft3FAQ WoWFAQ StarCraft IIRègles du forum dédié à StarCraft II
n°9206
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 12-01-2008 à 14:00:04  profilanswer
 

Le 25ème Questions-Réponses.

Citation :

Bienvenue en 2008 ! J'espère que vous avez tous passé de très bonnes vacances et que vous êtes prêts pour cette nouvelle année qui ne devrait pas être avare de nouvelles fraîches en provenance de notre quartier général aux États-Unis. Pour bien commencer, je vous invite à jeter un œil au Podcast officiel de Blizzard, le BlizzCast, sur notre site : http://eu.blizzard.com/blizzcast/i [...] cale=fr_FR et surtout ne manquez pas la nouvelle discussion du mois, prochainement sur nos forums.
Et découvrez ci-dessous une nouvelle session de questions/réponses !

 

Discussion avec les développeurs : Cette semaine, nous avons eu l'occasion de discuter avec Sam Didier, Directeur Artistique de StarCraft II, à propos des commentaires des joueurs sur notre dernière discussion du mois. Dans les semaines à venir, nos équipes prévoient de faire des tests sur les captures d'écran, notamment de réduire la saturation afin d'augmenter le réalisme des unités et de l'environnement. Bien sûr, ceci sera juste un test et rien n'est encore définitif, mais les développeurs attendent avec impatience les commentaires de chacun.

 

Info-test : Avec la nouvelle année, nous avons pensé que vous apprécieriez une nouvelle section dans les sessions de questions/réponses, qui présentera des informations sur les tests des versions actuelles de StarCraft II, qui se déroulent dans nos bureaux. La semaine dernière, Karune a eu l'occasion de faire quelques matchs un contre un en escarmouche contre David Kim, notre nouveau Balance Designer, et nous pouvons d'ores et déjà vous dire que StarCraft II promet d'être un jeu d'une diversité incroyable en termes de stratégie. En plus des nombreuses stratégies empruntées au StarCraft original, il y aura également de nombreuses nouvelles stratégies basées à la fois sur les nouvelles unités et sur les combinaisons hybrides entre les unités héritées du premier StarCraft et les nouvelles. Dans la version actuelle, l'une des stratégies les plus intéressantes est celle du rush Nomade. Les Nomades sont non seulement efficaces en tant que soutien dans une bataille en cours avec leurs auto-tourelles (qui possèdent une armure), pour défendre un raid en se déployant rapidement, mais aussi étonnant performants en tant que combattants. On ne parle pas ici d'harcèlement mineur, de tuer une unité ou deux, mais de quelque chose de plus important. Par exemple, placez quatre de ces Nomades dans un champ de minerais et vous pouvez déployez huit auto-tourelles en un éclair, semant le chaos même dans une position défensive moyenne. Chaque auto-tourelle peut être comparée à un Marine instantané, avec un tir rapide, et une armure. Elles ne remplaceront sans doute pas les Chars de siège mais elles ont l'avantage de ne pas coûter de minerai ou de ressource.

 

1. Est-ce que le Nomade aura les mêmes capacités qu'un VCS ? Bien sûr il aura ses propres capacités, mais il serait intéressant de savoir si les VCS perdus pourront être remplacés par un Nomade dans une partie. (http://www.broodwar.de)
Non, les Nomades n'auront pas les capacités d'un VCS. Les bâtiments qu'un Nomade pourra construire seront propres à l'unité Nomade.
(Note/traduction complémentaire de MetalGear : Et ils ne pourront pas collecter de ressources)

 

2. Comment les dégâts infligés aux boucliers protoss seront-ils calculés avec le nouveau système de bonus aux dégâts ? (http://www.Starcraft-Source.com)?
Les boucliers protoss absorberont les mêmes caractéristiques que leur type d'armure normal. Par exemple, si un zélote protoss en armure légère se fait tirer dessus par un fantôme terran avec un bonus aux dégâts sur armure légère, le bouclier du zélote absorbera également ce bonus aux dégâts sur armure légère. Dans le même ordre d'idées, si un colosse protoss se fait toucher par un traqueur protoss avec un bonus aux dégâts sur unités armoriées, les boucliers absorberont les dégâts supplémentaires.

 

3. Les illustrations et des rumeurs sur StarCraft II font mention de villes terran telles qu'Augustgrad. Est-ce StarCraft II contiendra des éléments de décor aperçus dans les illustrations originales (par exemple des gratte-ciel, des maisons, etc.) ? (http://www.starcraft.org)
Oui, de nombreux éléments de décor originaux seront recréés pour StarCraft II.

 

4. Est-ce que les sections ombre auront « une bombe nucléaire et une capsule de débarquement » ou «  deux éléments de chaque type » (http://www.thewarcenter.net)
Actuellement, les sections ombres peut contenir à la fois une bombe nucléaire et une capsule de débarquement, mais elles ne pourront pas posséder deux éléments de chaque sorte dans un seul bâtiment de section ombre ("Shadow Ops" ). Les capsules de débarquement pourront également être chargées par douze unités d'infanteries choisies par le joueur. Sur certaines cartes, une stratégie d'expansion rapide à l'aide de capsules de débarquement remplies de VCS sera certainement très efficace.

 

5. Est-ce que la résolution de base de StarCraft II sera en écran large ou en 4/3 ? (gamereplays.org)
Il est prévu que les deux résolutions soient disponibles, ainsi que toutes les résolutions comprises entre 5/4 et 16/9. Les écrans plus larges auront un champ de vision légèrement supérieur que les petits écrans, mais d'après nos tests, les différences seront minimes.

 

25th Q&A

Citation :

Hope everyone had a wonderful new year and if you haven't seen it already, check out the first episode of our BlizzCast show, interviewing Sam Didier, our StarCraft II Art Director!

 

BlizzCast Episode #1:
http://www.battle.net/forums/threa [...] post248338

 

Chat with Devs: This week I got a chance to talk to Sam Didier, our StarCraft II Art Director, about some of the feedback we've gotten from our most recent monthly discussion. Over the next few weeks we will be trying out a few things on the upcoming screenshots, including a reduced saturation which will increase the realism of the units and environment. This is just a test, so we will see how it goes afterwards, but we look forward to getting everyones feedback.

 

Gameplay Blog: With the new year, I thought everyone might enjoy a small new section to the Q&As that will happen periodically, featuring some hands-on feedback of the current builds of StarCraft II at the office. This past week I've been able to play a few 1 versus 1 skirmish games with our new balance designer, David Kim. Even at this early stage, StarCraft II is shaping up to be an incredibly diverse game in terms of strategy. In addition to many of the original StarCraft strategies (which Ive been tending to stick with), there are several new strategies based on both the newly introduced units, as well as hybrid combinations of legacy and new units. One of the most interesting strategies in our current build is the Nomad rush. Nomads are both effective at supporting an ongoing battle with Auto Turrets (which have building armor) and defending against a raid with rapid deployment, but are surprisingly very effective at raiding as well. I'm not talking about minor harassment, kill a probe or two, type of thing. Get four of these Nomads into a mineral line and you can deploy 8 Auto Turrets in no time, wreaking havoc to even a moderately defended position. Each Auto Turret is like having an instant Marine, with rapid fire, and building armor. Could this replace Siege Tank drops? Probably not, but these Auto Turrets dont cost minerals or supply.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!

 

--- StarCraft II Q&A - Batch 25 ---

 

1. Does the Nomad have all the abilities an SCV has? (Of course it has its own abilities, but it would be interesting to know if you can at least temporarily replace lost SCVs with Nomads in a game.)(http://www.broodwar.de)

 

No, Nomads will not have the abilities of a SCV. The buildings a Nomad will be able to build, will be unique to the Nomad unit. And you can't gather resources with a Nomad.

 

2. How will damage against Protoss Shields be calculated with the new damage bonus system?(http://www.Starcraft-Source.com)

 

Protoss shields will take up the characteristics of their normal armor type. For example, if a Protoss Zealot with light armor gets shot by a Terran Ghost with plus light armor damage, the Zealots shields will also take that light armor bonus damage. On the same note, if a Protoss Colossus were to be hit by a Protoss Stalker with bonus damage towards armored unit, the shields would also take that additional damage.

 

3. Artwork and rumors about SCII have shown Terran cities like Augustgrad. Will Starcraft 2 contain building doodads as seen in the original artwork (ie. skyscrapers, homes, etc)? (http://www.starcraft.org)

 

Yes, many of the original iconic doodads will be recreated for StarCraft II.

 

4. Can the shadow ops contain "one nuke and one drop pod" or "any 2 of nukes and drop pods"? (http://www.thewarcenter.net)

 

Currently, the Shadow Ops can contain both a nuke and a drop pod at the same time, but will not be able to contain two of one type within a single Shadow Ops building. Drop pods can be loaded with 12 infantry units of the players choosing. On certain maps, a fast expanding SCV drop pod strategy may prove highly effective.

 

5. Will the native resolution of Starcraft 2 be widescreen or 4:3? (http://www.gamereplays.org)

 

The plan is to have both of those resolutions supported, along with everything between 5:4 and 16:9. Larger screens will have slightly more viewable range than a smaller screen, but from our tests, the differences will be very minor.

 

---End of Transmission---


PS : je me suis permis de corriger quelques petites imprécisions...

 

QR_025 PU_PROBE PU_ZEALOT


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:17:41
n°9354
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 22-01-2008 à 22:53:08  profilanswer
 

Voici le 26ème Questions-Réponses :

 
Citation :

Discussion avec les développeurs : Pour cette session, Andy Chambers, Lead Writer pour StarCraft II, nous a accordé un peu de son temps, notamment pour parler de ce qu'il advient des guerriers protoss une fois morts. En effet, de nombreuses spéculations ont vu le jour sur les forums concernant la véritable signification de l'éclair de lumière bleuté qui apparaît lorsqu'un zélote protoss « meurt ». Par ailleurs, vous êtes-vous déjà demandé quel est l'effet exact qu'une décharge d'impulsions électromagnétiques (IEM) aurait sur l'énergie psychique ? Andy nous propose des détails sur le mode de fonctionnement des protoss dans les réponses aux questions 1 et 3.

 

Info-test : Les champs de force sont la nouvelle capacité favorite de Karune. Lors de son dernier affrontement contre un zerg, il a été rapidement pris d'assaut par les zerglings. Les annihilateurs protoss (anciennement connus sous le nom d'orbes de stase) et leur capacité de champ de force de 15 secondes lui ont sauvé la mise. Alors que les zerglings chargeaient sa rampe, sur la carte classique du « Lost Temple », il a tout simplement créé un champ de force au milieu du groupe de zerglings, séparant ainsi les forces attaquantes. Ses zélotes se sont facilement occupés des forces zerglings divisées, ce qui a permis à Karune de lancer une contre-attaque décisive. Dans les matchs suivants, il s'est aperçu que les champs de force sont utiles dans de nombreuses situations, puisque l'on peut créer son propre goulet d'étranglement, séparer les armées ennemies, et ériger des barrières pour que les traqueurs protoss puissent prendre un avantage grâce à leur capacité de transfert. De plus, le champ de force peut constituer un obstacle supplémentaire aux unités de mêlée qui approcheraient un colosse, alors que ce dernier peut aisément passer au travers. Ces annihilateurs protoss sont actuellement l'une des défenses les plus efficaces contre les assauts rapides de début de partie. Pour le moment, la capacité du champ de force coûte 30 en énergie avec la capacité en énergie de l'annihilateur à 100. Dans notre prochaine session de questions/réponses, nous verrons d'autres matchs intéressants avec l'autre nouvelle capacité de l'annihilateur, l'annihilation.

 

1. Est-ce que les guerriers protoss meurent réellement ? Que représente l'éclair bleuté que l'on voit à leur mort ?
Dans le chaos du champ de bataille, les guerriers protoss combattent avec beaucoup de puissance et de grâce, mais cela ne les empêche pas de pouvoir être mortellement blessés. À ce moment-là, les ennemis sont témoins d'une vision surprenante : le protoss mortellement blessé disparaît dans un éclair de lumière. Face à cette vision, les races primitives tremblent d'une peur superstitieuse, et pourtant il n'y a là rien de surnaturel. Cet éclair est le résultat d'une téléportation, qui est l'une des forces principales de la technologie protoss. Les guerriers protoss ont des mécanismes de téléportation à l'intérieur de leur armure, ainsi si leurs blessures sont trop sévères, le mécanisme téléportera automatiquement leur corps dans le lieu sûr le plus proche.

 

Un guerrier protoss gravement blessé, mais vivant encore, pourra être placé dans un dragon, ou un immortel, pour continuer le combat. Cela relève de la décision individuelle du guerrier. D'autres guerriers choisiront de porter le fardeau de rester parmi les vivants, au lieu de rejoindre les multitudes de vies protoss qui reposent dans le Khala. Il est important de noter que les vies des protoss qui sont entrées dans le Khala ne sont plus des entités cohérentes, et que les protoss ne peuvent pas communiquer en tant que tel avec leurs morts. Cependant, il est possible d'accéder à certains souvenirs et expériences. Seuls les sauveurs protoss les plus talentueux peuvent localiser et suivre des fragments de connaissance spécifiques. La valeur inestimable des sauveurs provient du fait qu'ils peuvent atteindre et garder en eux la totalité de l'expérience protoss à un niveau individuel.

 

2. Y aura-t-il plus de moyens de donner de l'énergie (mana) à un lanceur de sort ? (www.starcraft2.hu)
Les lanceurs de sort protoss auront une capacité pour transférer de l'énergie entre eux. Cette capacité permettra de nombreuses opportunités de micro-gestion afin de maximiser le total d'énergie d'un seul lanceur de sorts, pour un maximum de capacités spéciales lancées.

 

3. Sur quelle sorte d'énergie les boucliers protoss sont-ils basés ? S'ils sont basés sur l'énergie psychique, comment une attaque IEM terran peut-elle drainer leur énergie ? (www.starcraft-2.cz)
Les sources d'énergie des protoss sont extrêmement ésotérique, étant donné que leur origine réside dans le fait que les protoss utilisaient leurs propres pouvoir psioniques pour se protéger, pour recharger leurs outils et leurs armes, et pour fabriquer, manipuler ou encore fondre la matière. Au fil du temps, les avancées technologiques ont permis aux protoss d'imiter ces procédés psioniques de sorte que, désormais, ils peuvent élaborer des mécanismes inorganiques pour étendre ces procédés universels aux boucliers de puissance, aux transmissions, aux armes et aux robots. Ainsi, par exemple, le champ d'énergie projeté par un pylône qui alimente les structures protoss ne peut pas être considéré comme étant de nature psionique, tout comme les boucliers qui protègent un zélote ne sont pas des constructions purement technologiques. En fait, les deux procédés sont tellement intimement liés qu'ils sont quasiment une seule et même chose. Par conséquent, les sources d'énergie des protoss, et en particulier leurs boucliers, sont vulnérables aux perturbations émises par des moyens technologiques telles que des attaques IEM. De manière similaire, les sources d'énergies peuvent être restaurées ou rechargées grâce à de l'énergie stockée artificiellement.

 

4. Prévoyez-vous de faire une autre statue, par exemple une statue de Kerrigan ? (www.starcraftcz.com)
Nous prévoyons de proposer de nombreux produits dérivés StarCraft II afin de satisfaire au mieux les collectionneurs, et quelques projets sont déjà à l'étude.

 


About the same, but in English...

Citation :

This batch we're going to shed some light on the storyline and lore aspect of StarCraft II. Following StarCraft and even Brood War, there have always been many unanswered questions surrounding the powers of the Protoss, which we'll be tackling today.

 

Chat with Devs: For this batch, Ive been fortunate to snag some time with our Lead Writer for StarCraft II, Andy Chambers, and I had a chance to talk to him about what happens to Protoss warriors after they die. On the forums, there has been much speculation to what the true meaning of the blue flash of light that is seen when a Protoss Zealot dies. Furthermore, have you ever wondered how exactly an EMP burst would have an effect on Psi energy? Andy gives us insight into the Protoss ways in fan questions 1 and 3.

 

Gameplay Blog: Force Fields are my new favorite ability! During my latest skirmish with a Zerg opponent, I was rushed early with Zerglings. The Protoss Nullifiers (previous known as the Stasis Orb) and their 15 second Force Field ability saved the day. As the attacking Zerglings charged up my ramp on the classic Lost Temple map, I simply created a Force Field in between the group of Zerglings, separating his attacking force. With their numbers divided, my Zealots easily took care of the split force of Zerglings, allowing me to make a decisive counter-attack. In subsequent games, I have found that the Force Field is quite useful in many situations, as you are able to create your own choke points, separate incoming armies, and also erect barriers as needed for your Protoss Stalkers to take advantage of their Blink ability. Furthermore, the Force Field can provide another obstacle for melee units approaching your Colossus, whereas your Colossus is able to step over the Force Field at ease. These Protoss Nullifiers at tier 1 are now one of your most effective defenses to an early game rush. Currently, the Force Field ability costs 30 energy with the Nullifiers energy capacity at 100. Next batch, well see if we can find some interesting games with the Nullifiers other new ability, the Null Void.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A Batch 26---

 

1. Do Protoss warriors actually die? What is the blue flash when they die?

 

In the chaos of the battlefield, Protoss warriors fight with tremendous power and grace, but even so, they can be mortally wounded. Then the Protoss' foes often bear witness to a startling sight: the injured Protoss disappears in a bright flash of light. Such a vision has caused primitive races to quail in superstitious fear, and yet it has no supernatural cause. On the contrary, it is merely the result of teleportation, which is one of the chief strengths of Protoss technology. Protoss warriors typically have teleport mechanisms built into their armor. If the warrior is sufficiently injured, a properly functioning mechanism will automatically teleport the body to the nearest safe haven.

 

A Protoss warrior who is badly injured but still living may be placed in a dragoon--or latterly an immortal--shell to continue to fight. This is the choice of the individual warrior. Some warriors elect to shoulder the burden of remaining among the living instead of joining the sum of Protoss lives embodied in the Khala. It is worthy of note that the lives of individual Protoss that have passed into the Khala are no longer coherent entities, and the Protoss cannot speak with their dead per se. However, there are memories and strands of experience that can be accessed. Only the most skilled Protoss preservers can locate and follow specific desired strands of knowledge. The tremendous value of preservers comes from the fact that they carry within themselves and can access the sum total of Protoss experience at an individual level.

 

2. Will there be more ways to give energy(mana) to a caster?  (www.starcraft2.hu)

 

Protoss casters will have an ability to transfer energy from one caster to another. This ability will allow for a lot of micromanagement opportunities to maximize the amount of energy to a single caster, for the maximum number of special abilities casted.

 

3. On what kind of energy are based Protoss shields? If they are based on PSI energy, how can be possible for a Terran EMP attack to drain their energy?  (www.starcraft-2.cz)

 

Protoss energy sources are highly esoteric because their starting point was the Protoss' use of their own psionic powers to protect themselves; to charge their tools and weapons; and to make, manipulate, or meld matter. Over time technological advances have enabled the Protoss to mimic these psionic processes to the extent that the Protoss can now construct inorganic devices to tap into the same universal processes to power shields, drives, weapons, and robots. Thus, for example, the energy field projected by a pylon that powers Protoss structures cannot truly be called psionic in nature, just as the shields protecting a zealot are not purely technological constructs. Rather, the two processes are so closely interlinked that they are almost the same. As a result, Protoss power sources and particularly their shields are vulnerable to disruption by technological means such as EMP weapons. Similarly such power sources can be restored or recharged from artificially stored energy.

 

4. Are you planning to make another statue, for example, statue of Kerrigan?(www.starcraftcz.com)

 

We are planning to fully explore the high end collectibles realm with plenty of StarCraft II merchandise, and yes, there are projects already in the works.

 

---End of Transmission---

 

QR_026 PU_ZEALOT ZU_ZERGLING


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:17:32
n°9431
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 26-01-2008 à 02:40:12  profilanswer
 

Incroyable mais vrai... après des Q&R de plus en plus espacés, ils viennent de nous faire le coup de 2 Q&R très rapporchés... ne cachez pas votre joie, lisez ce qui suit :
27ème Q&R posté par Xordiah sur le forum officiel francophone

Citation :

Avant de débuter une nouvelle session de questions/réponses sur StarCraft II, je vous invite à jeter un œil à notre Discussion du Mois, et à nous faire part de vos commentaires et de vos impressions sur l'eSport : http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=sc2-general-france&t=943&p=1&#post943 .

 

Voici les questions de cette semaine posées par la communauté, et les réponses de nos développeurs.

 

Discussion avec les développeurs : Cette semaine, nous avons eu l'occasion de discuter avec Dustin Browder, Lead Designer pour StarCraft II, afin qu'il réponde à quelques questions sur le mode de jeu de StarCraft II. Nous avons posé à Dustin des questions très spécifiques provenant de teamliquid.net. Il était très enthousiaste à l'idée de répondre à des questions sur l'eSport. Nous espérons pouvoir de nouveau le rencontrer pour une future interview pour le BlizzCast.

 

Info-test : Cette semaine, nous souhaitons vous donner plus de détails sur la seconde capacité de l'inhibiteur protoss mentionnée dans notre précédente session de questions/réponses. Le vide inhibitif, qui coûte pour le moment 50 en énergie, empêche que des capacités soient lancées sur une zone ou un rayon d'action. Lors d'un récent match que Karune a disputé contre des adversaires terran, lorsque les zélotes engageaient un groupe de marines et d'officiers médicaux, les inhibiteurs étaient capables de lancer vide inhibitif sur le groupe d'ennemis. Ainsi les officiers médicaux étaient dans l'impossibilité de soigner pendant environ 15 secondes. Lorsqu'ils se retiraient de la zone de vide inhibitif, il était alors possible de lancer une nouvelle fois la capacité vide inhibitif, ainsi plus de la moitié des marines étaient déjà tombés aux mains des zélotes. De plus, les inhibiteurs, qui ont une attaque à distance de base, avaient pu se focaliser sur les marines en fuite.

 

Cependant, Karune finit tout de même par perdre ce match contre les terran, car plus tard les fantômes ont dévasté son armée avec leur décharge d'impulsions électromagnétiques, suivis par des maraudeurs, qui remplacent les anciens flammeurs, qui n'ont fait qu'une bouchée de son armée terrestre. Ce fut tout de même bien joué, et ce sera mieux la prochaine fois !

 

Voici les questions auxquelles a répondu Dustin Browder :

 

1. Comment sera géré le choix de carte pour le ladder ? Seules les cartes faites par Blizzard seront-elles disponibles ou les créateurs de cartes auront-ils l'occasion de faire des contributions ? Si c'est le cas, comment les nouvelles cartes seront-elles sélectionnées et équilibrées ? De plus, à quelle fréquence prévoyez-vous de mettre à jour le choix de cartes ?
/meta, intothewow

 

[Dustin Browder] Le choix de cartes pour des matchs de compétition sera uniquement possible parmi des cartes éditées ou approuvées par Blizzard. Nous sommes toujours ravis de voir de nouvelles cartes créées par la communauté, et si nous trouvons de nouvelles cartes intéressantes nous les inclurons dans la sélection. Je n'ai pour le moment aucune idée de la fréquence à laquelle sera possible, car tout dépend des créateurs de cartes et de notre planning. Nous avons également des projets pour le support de mode pour StarCraft II sur Battle.net, qui sera prochainement dévoilé. Nous avons tous observé avec intérêt l'impact que les concepteurs de mode ont eu sur nos précédents jeux, en particulier sur Warcraft III, et nous souhaitons continuer à encourager et soutenir les actions de cette partie de la communauté.

 

2. Dans StarCraft I, les terran avaient une dynamique très intéressante dans le fait que la stratégie optimale pour combattre un zerg demandait beaucoup d'infanterie et de vaisseaux laboratoire, alors que les protoss nécessitaient de nombreuses usines, ce qui occasionnait divers modes de jeux entre ces deux races. Cette dynamique existait également dans les matchs « miroirs ». En effet les goliaths, les cuirassés et les ombres étaient très utiles dans les matchs terran contre terran, mais étaient rarement utilisés dans des matchs contre des protoss ou des zerg (à l'exception des goliaths contre les porte-nefs).
Les protoss et les zerg avaient également cette particularité. Les protoss nécessitaient souvent de nombreux corsaires, zélotes et des archons pour combattre contre les zerg et un grand nombre de dragons, d'arbitres et de porte-nefs pour combattre contre les terran, mettant de côté les zélotes jusqu'à ce qu'ils aient acquis leur amélioration de vitesse. Les zergs utilisaient souvent les hydralisks contre les protoss, mais ils les transformaient immédiatement en sapeurs contre des terran jusqu'à ce que l'implosion soit recherchée.
Pour certains joueurs, cela était perçu comme un aspect positif de StarCraft, alors que d'autres étaient souvent déçus par le fait que les terran ne pouvaient pas réellement intégrer les marines dans leur stratégie de combat contre les protoss, et ainsi de suite. Quel style de jeu sera possible dans StarCraft II ? Est-ce que chacune des 9 différentes combinaisons pourront être jouées d'une seule et unique manière avec moins de stratégies possibles au final, ou est-ce que le jeu permettra que chaque unité ait un rôle utile et actif contre chacune des races ?
- Zanno

 

[Dustin Browder] Pour le moment, StarCraft II se jouera de manière similaire au StarCraft original dans le sens que chaque combinaison nécessitera une composition d'unité différente. Au sein de l'équipe de conception, nous apprécions ce mode de jeu, et nous préférons que les joueurs utilisent des stratégies et des unités différentes contre des races différentes. Notre objectif est que chaque unité ait une utilité contre chaque race, même si les joueurs tendront à préférer certaines unités contre certaines races. Nous allons faire notre possible pour qu'aucune unité ne soit complètement inutile contre une race en particulier, toutefois il est évident que certains choix d'unités seront meilleurs, ou pires, selon la race de l'ennemi, la stratégie, la carte et votre position de départ sur celle-ci.

 

3. Dans le StarCraft original les unités issues d'une première phase de production étaient équilibrées pour faire face à des unités à haute technologie, à la fois de par leur rôle unique au sein de chaque race et de par leurs améliorations uniques et les avantages procurés par rapport aux améliorations basiques.
Dans quelles mesures allez-vous créer des unités à faible technologie viables à plus haut niveau dans l'arbre technologique, grâce à des améliorations autres que les points de vie et les dégâts ? Cette question est posée car l'amélioration des points de vie du marine terran semble assez faible.
- CuddlyCuteKitten

 

[Dustin Browder] Nous concentrons tous nos efforts à faire en sorte que les unités issues d'une première phase de production soient utiles tout au long du jeu. Nous nous efforçons également d'obtenir le plus possible à partir des améliorations, de sorte que celles-ci modifient réellement l'utilisation d'une unité sans altérer complètement son rôle. Le marine est un exemple d'une unité en développement. Nous estimons que les boucliers sont sympathiques mais nous travaillons encore sur la façon dont ceux-ci vont affecter le mode de jeu. Actuellement, dans les dernières versions, la combinaison marine + officier médical + stimulants est si puissante que les boucliers ne sont pas utiles dans de nombreux matchs.

 

4. De nouvelles cartes utilisées par les joueurs professionnels de StarCraft incluent des sorts permanents tels que « essaim noir » ou « filet de perturbation » comme des parties intégrantes du terrain. Est-il prévu de permettre ceci sur un terrain par défaut considéré comme spécial ou de permettre aux créateurs de cartes d'ajouter ceci en tant qu'attributs spéciaux de certaines parties du terrain ?
Par exemple, des zones avec des mouvements limités pour certaines unités, comme des eaux peu profondes, ou encore des zones de terrains rendant les unités soit immunisées contre les tirs de missiles comme l'essaim noir soit incapables de lancer des capacités comme le filet de perturbation.
Si vous prévoyez d'introduire ce système, cela se fera-t-il sur des cartes de mêlée ou uniquement sur des cartes ums ?
- CuddlyCuteKitten

 

[Dustin Browder] Notre éditeur de données permet la création de ce type de terrains. Il est aisé d'implanter ce genre de terrains sur des cartes de mêlée. Nous n'avons pour le moment pas finalisé toutes les fonctionnalités pour les terrains, donc je ne sais pas comment seront les cartes Blizzard par défaut.

  

Idem posté en anglais par Karune

Citation :

We're back to tie up some loose ends about the Nullifier from our last batch, as well as some more focus on gameplay design, to fuel our discussion on the forums (especially to those who are already anxiously creating their build orders- don't lie, I know you are out there :) )

 

Chat with Devs: This week I talked with Dustin Browder, our Lead Designer for StarCraft II, to answer some more questions in regards to StarCraft II gameplay. I presented Dustin with some very specific gameplay questions from teamliquid.net, which he was very excited to be able to answer for the eSports community. Hopefully I will be able to get him back for a BlizzCast interview down the road.

 

Gameplay Blog: By the way, Im still looking for a good name for this section, that I hope everyone here could help me with  Additionally, this week I want to elaborate on the second ability of the Protoss Nullifier mentioned in the last Q&A Batch. The Null Void, an ability currently at 50 energy cost, prevents abilities from being cast in an area of effect radius. In recent skirmishes with Terran opponents, when my Zealots engaged a group of M&Ms (Marines & Medics), my Nullifiers were able to cast Null Void over the enemy group, and the Medics were unable to heal for a good 15 seconds. When they retreated out of the Null Void area, I cast a second Null Void on them, and by that time, more than half of their Marines had fallen to my Zealots. Furthermore, my Nullifiers, having a base ranged attack, were able to focus fire on fleeing Marines.

 

However, I still did end up losing that game versus the Terran player, as Ghosts later on were able to devastate my army with EMP, followed with their Marauder units, replacing the old Firebat, making quick work of my ground army. GG. Next time.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A Batch 27---

 

1) How will the map pool for the ladder be handled? Only maps made by Blizzard or will there be opportunities for mapmakers to contribute? If so, how will new maps be selected/balanced and how often are you planning on updating the map pool?

 

[Dustin Browder] The map pool for competitive play will only be Blizzard maps or Blizzard-approved maps.  We are always excited to see new maps from the community and when we see new cool maps we will definitely include them in the pool.  I have no idea how often this will happen.  It really depends on the map makers and our schedule. We also have some really cool plans for mod support for Battle.net for StarCraft II, which we will be rolling out to the community soon.  We have all watched with great enthusiasm the impact that mod makers have had upon our previous games, especially Warcraft III, and we really want to continue to support and encourage this community.  

 


2) Terran in StarCraft 1 had a very interesting dynamic in that the optimal strategy combating a Zerg would require large amounts of infantry and science vessels, whereas Protoss would require a large amount of factory units, leading to more diverse gameplay between the two matchups. This dynamic existed in mirror matchups as well - Goliaths, Battlecruisers and Wraiths were very useful in Terran vs Terran, but are rarely seen versus Protoss and Zerg (with the exception of Goliath vs Carrier).

 

Protoss and Zerg also had this trait - Protoss would often need large amounts of Corsairs, Zealots, and Archons to combat Zerg and a large amount of Dragoons, Arbiters, and Carriers to combat Terran, skipping zealots entirely until the speed upgrade is done. Zergs would frequently use Hydralisks versus Protoss, but would always immediately morph them to Lurkers vs Terran until Plague was researched.

 

For some people this was viewed as a positive aspect of SC, others are frequently disappointed that Terran cannot realistically integrate marines into their strategy vs Protoss and so forth. What style of gameplay is StarCraft II looking to attain - will each of the 9 different matchups play in a unique fashion with less viable strategies overall, or is the game looking to ensure that every unit has a useful role against every race?
- Zanno

 

[Dustin Browder] So far StarCraft II plays similar to the original StarCraft in that different matchups require a different unit mix.  On the design team we enjoy this type of gameplay and prefer to have players use different strategies and different units against different races.  Our goal is that every unit will have some use against each race, but that players will tend to prefer certain units against certain races.  We are going to strive to make sure that no unit is completely worthless against any one race but there will definitely be better and worse choices depending on the enemy race, strategy, the map, and your start position on the map.  

 

3) In StarCraft 1 the basic tier 1 units were balanced against higher tech units almost equally by their unique role within each race as they were by unique unit upgrades and a greater benefit from the standard upgrades.
How much effort are you putting into making lower tech units viable higher up in the tech tree in ways other than upgrades that just makes them a "better unit" such as hit points and damage?

 

(This question is brought up because of the Terran Marine +HP upgrade which IMHO is really cheap)
- CuddlyCuteKitten

 

[Dustin Browder] We are putting a huge amount of effort into making sure that the tier 1 units are useful throughout the game.  We are also putting a large amount of effort into trying to get as much mileage as we can out of each of our upgrades so that upgrades really change how you can use a unit (but without fundamentally altering its role).  The Marine is an example of a work-in-progress unit.  We think the shield looks cool, but we are still working on how it will affect gameplay.  Actually, in current builds Marines+Medics+Stim are so powerful that the shield is not that necessary in a lot of matchups.  

 


4) Some new maps used in the pro scene for StarCraft have started to include permanent spells like "Dark Swarm" and "Disruption Web" as a part of terrain. Are there any plans to allow this as a kind of special terrain by default or allow map makers to add it as a special attribute to some sections of the terrain?
Examples would be areas with decreased movement for some or all units like shallow water, terrain making units immune to missile fire like dark swarm or terrain making the units unable to fire like web.

 

If you plan to include it will it be usable on melee maps or UMS only?
- CuddlyCuteKitten

 

[Dustin Browder] Our data editor allows the creation of this type of terrain.  You could easily put this type of terrain on melee maps.  We have not finalized our feature set for terrain yet so I don't know what will make the final cut for the default Blizzard maps.  

 

---End of Transmission---

 

QR_027 PU_ZEALOT GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:17:15
n°9577
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 02-02-2008 à 04:33:16  profilanswer
 

Dustin Browder (Cavez), Lead Designer de StarCraft II, a posté les messages suivants sur le forum en réponse à certaines questions d'utilisateurs :

 

1) How will Warping work?
Source (ce lien pourrait ne plus fonctionner d'ici quelques semaines)

Citation :

  • You build Gateways.
  • You purchase the Warp-In upgrade on the Cybernetics Core.    
  • You select your Gateways and transform them into Warpgates.  This is extremely fast.  
  • You may select your Warpgates and transform them back into Gateways (also fast) any time you want.  You would mostly do this if you wanted to reduce your Macro and rely on queues.  Skilled players never go back to Gateways once they have Warpgates.  


Now that you have Warp Gates:  

  • Select a Warpgate.  
  • Select a unit to build.    
  • Target anywhere within a power radius.  
  • Unit begins to warp-in where you selected.  
  • Warp-In is very fast.  
  • Unit is vulnerable during the warp-in process and can be killed before the warp-in is complete.  
  • Warpgate must now "cooldown" with a time equal to the build time of the unit created before it can warp-in again.  


That's how it works right now.  In games it is extremely effective with Immortals and Dark Templars though I have seen it used with everything at one time or another.


JudgeHype, nous en propose la traduction suivante sur le site dédié à StarCraft II :

Citation :

Dustin Browder a posté un message très intéressant à propos des Portes Dimensionnelles et du système de Warp-in. Si vous aviez un peu de mal à comprendre le fonctionnement de ce dernier, voici une explication qui devrait vous éclairer :

 
  • Vous construisez des Portails.
  • Vous achetez l'upgrade Warp-in dans le Noyau Cybernétique.
  • Vous sélectionnez les Portails et les transformez en Portes Dimensionnelles. Ceci est extrêmement rapide.
  • Vous pouvez sélectionner vos Portes Dimensionnelles et les transformer à nouveau en Portails (très rapidement également) à n'importe quel moment. Vous ferez cela si vous souhaitez réduire un peu la macro-gestion et utiliser les queues de production. Notez que les joueurs confirmés ne reviennent jamais en Portails lorsqu'ils ont des Portes Dimensionnelles.


Maintenant que vous avez les Portes Dimensionnelles :

 
  • Sélectionnez une Porte Dimensionnelle.
  • Sélectionnez une unité à construire.
  • Ciblez n'importe où dans le rayon d'action.
  • L'unité commencera à se créer où vous l'avez décidé.
  • Le Warp-in est très rapide.
  • L'unité est vulnérable pendant le processus de Warp-in et peut donc être tuée avant que le Warp-in soit terminé.
  • La Porte Dimensionnelle nécessite ensuite un cooldown avant de pouvoir être réutilisée. Ce cooldown est équivalent au temps nécessaire pour créer l'unité précédente.


Tout ceci est valable pour la version actuelle de SC2. En jeu, Blizzard assure que c'est très efficace avec des Immortels et des Templiers Noirs, bien que certains utilisent cette aptitude avec n'importe quelle unité un peu n'importe où.

 

Voilà qui est très intéressant. Note importante : on dirait que la production en queue disparaît lorsqu'un Portail est transformé en Porte Dimensionnelle.

Source : http://starcraft2.judgehype.com/in [...] es&n=13606

 

2) Current mothership status?
Source (ce lien pourrait ne plus fonctionner d'ici quelques semaines)

Citation :

We are still working on the Mothership, trying to make it as cool as possible.  It currently is not a super-unit by our defenition (its health and damage are balanced for cost) though you are allowed only a single Mothership.  

 

Its powers are pretty epic and are currently way too powerful.  Nerfs are in-coming but we are focused on the Zerg so we haven't put a ton of work into her for several weeks.  When there is something worth updating on this unit, we will update.  

 

Overall the unit has some promise, but she has a long way to go to be worthy of StarCraft 2.

 

Pour ceux qui ont du mal avec l'anglais, je vous propose la traduction "très libre" suivante :

Citation :

Nous développons encore le Vaisseau-mère, et tentons de le rendre le plus cool possible. Actuellement, il ne s'agit pas d'une super-unité selon nos critères (ses points de vie et dégâts sont équilibrés par rapport à son coût) bien que le joueur n'ait droit qu'à un seul Vaisseau-mère.

 

Sa puissance est assez exceptionnelle, et en fait elle l'actuellement bien trop. Le vaisseau-mère sera rendu moins puissant, mais pour l'instant nous nous focalisons sur les Zergs et donc nous n'investirons pas énormément de temps de travail sur cette unité dans les semaines qui suivent. Lorsque nous jugeons qu'une modification de cette unité est souhaitable, nous la mettons à jour.

 

Dans l'ensemble cette unité a du potentiel, mais le chemin est encore long pour qu'elle soit à la hauteur des attentes requises pour StarCraft II.

 

Si jamais vous pensez pouvoir rendre la traduction plus fidèle, ou que vous voyez sur le forum officiel une information de Karune ou Cavez qui mérite de figurer ici, n'hésitez pas à me contacter via http://forum.judgehype.com/themes_static/images_forum/1/pv.gif MP  (message privé), en n'oubliant pas de me communiquer l'url du message. Merci d'avance.

 

PU_MOTHERSHIP


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 21:38:42

---------------
        MetalGear   aka   MetalGearLiquid
                >> Undead polyglotte <<
[:metalgear:1]       [:metalgear:5]      [:metalgear:8]       [:metalgear:7]
À lire absolument : FAQ et Aide du forum MD.net • FAQ Diablo2FAQ Warcraft3FAQ WoWFAQ StarCraft IIRègles du forum dédié à StarCraft II
n°9658
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 05-02-2008 à 05:17:05  profilanswer
 

Cette année, il n'y aura pas 28 jours en février...  néanmoins voici le 28ème Q&R !

Citation :

Discussion avec les développeurs : Cette semaine a été très chargée, mais nous avons tout de même eu l'occasion de discuter avec plusieurs développeurs. Nous sommes d'ailleurs heureux de vous informer que nous avons fini d'enregistrer le second épisode du BlizzCast, auquel nous avons ajouté une mini-séquence de questions/réponses afin que les joueurs puissent obtenir des réponses directes de la part des développeurs.

 

Info-test :Pour faire suite au match disputé par Karune dont nous faisions mention dans la précédente session de questions/réponses, il était fait allusion aux maraudeurs qui ont joué un rôle important dans sa défaite. Cette nouvelle unité terrane ressemble visuellement au flammeur, sauf qu'elle utilise la frappe de deux grenades incapacitantes (et également des stimulants), ce qui ralentit les mouvements des unités biologiques, et génère des dégâts supplémentaires aux unités armoriées. Ces unités sont excellentes en soutien de n'importe quel groupe de marines et officiers médicaux, avec la capacité de ralentir la charge des zélotes tout comme les unités rapides des zergs. Lorsque vous jouez terran, vous êtes soulagés quand vous voyez l'armée ennemie approcher puis être considérablement ralentie, et être anéantie par vos marines sur lesquels les stimulants sont actifs. De plus, les maraudeurs peuvent être construits dans les casernes avec un laboratoire technologique, ils sont par conséquent considérés comme des unités très utiles en soutien, capables d'abattre des unités d'une armée plus faible..

 

1. J'ai remarqué que la capacité transfert du traqueur semblait avoir un temps de recharge (comme de nombreuses capacités dans World of Warcraft). Cela semble approprié pour certaines capacités, mais est-ce limité au traqueur ou d'autres unités ont-elles des capacités basées sur un temps de recharge au lieu de l'énergie ? (Battle.net  Malorn)
Actuellement, la capacité transfert du traqueur protoss possède un temps de recharge de 15 secondes, et est l'une des rares capacités ne nécessitant pas d'énergie. L'une des raisons pour lesquelles la capacité transfert du traqueur possède ce temps de recharge est que nous voulions éviter que le joueur rencontre un problème si seulement une partie de l'armée de traqueurs se transférait en haut d'une colline avec le reste de l'armée laissée en bas. La capacité surcharge du phénix protoss est également basée sur un temps de recharge plutôt que sur l'énergie. Le fait que le traqueur et le phénix utilisent ou non de l'énergie sera déterminé lors des prochains tests.

 

2. Le thor est désormais une unité anti-aérienne, mais aura-t-il tout de même des attaques au sol ? (www.Sc2-esp.com)
Dans la version actuelle, le rôle du thor a été modifié pour que ses attaques soient concentrées uniquement sur les unités au sol, rendant au viking son rôle initial de combattant contre les unités aériennes. Le viking terran est désormais fabriqué à partir d'une usine plutôt que d'un spatioport.

 

3. Dans le StarCraft original, les pouvoirs tels que irradiation et tempête psionique affectaient les unités camouflées et les tuaient même si on ne pouvait les voir. La surcharge du phénix pourra-t-elle également cibler les unités camouflées ? (Battle.net  DrakeClawFang)
Oui, la capacité surcharge du phénix affectera tous les unités camouflées, comme par exemple les Banshees terranes. Les développeurs apprécient ce genre de contre-attaques.

 

4. Est-ce que l'énergie se régénèrera à la même vitesse que dans le StarCraft original ? Étant donné que le jeu est plus rapide, la vitesse de régénération a-t-elle été augmentée ? (Battle.net  nerdpride)
La vitesse de régénération de l'énergie sera la même que dans le StarCraft original. En termes de vitesse, les deux jeux seront sensiblement pareils.

 

5. Maintenant que la capacité de champ de force a été affectée à l'annihilateur, quelles sont les autres capacités du templier ? Possède-t-il toujours hallucination ? (Battle.net  Blazur)
La capacité hallucination a été enlevée au templier. À la place il aura une capacité anti-gravité, en plus de la capacité tempête psionique. Grâce à cette capacité, un templier pourra soulever des bâtiments et des unités dans les airs, empêchant leurs mouvements et attaques, et en faisant d'eux des cibles aériennes. Cette capacité peut être lancée contre des dépôts de ravitaillement qui bloquent des points d'étranglement du terrain, ou encore contre des thors, et même contre les pylônes qui alimentent une base. C'est l'une des premières capacités dont les développeurs sont satisfaits, car elle permet de donner au joueur la possibilité de faire un vrai choix : utiliser soit la tempête psionique soit la capacité anti-gravité. Cette capacité est encore en plein équilibrage notamment au niveau de la durée de maintien dans les airs des bâtiments et unités et au niveau du coût en énergie. De plus, les développeurs doivent encore déterminer si ce sera un sort en chaîne, ce qui implique que si le templier lance la capacité anti-gravité, il sera dans l'impossibilité de se déplacer ou de lancer d'autres capacités.

 

6. Y aura-t-il une icône sur le côté gauche de l'écran pour avertir les joueurs des travailleurs inactifs ? (Battle.net- Elminster)
Oui, il est pour le moment possible de sélectionner les travailleurs inactifs via l'interface utilisateur.

 


28 Minutes later...

Citation :

Hope everyone had a great week! Make sure to keep that Q&A Questions thread packed, as we are making plans to tackle Q&As both in these batches, as well as the BlizzCast. Post your questions to be considered for Q&As here: http://www.battle.net/forums/threa [...] &#post9620

 

Chat with Devs: It has been a busy week, in which I had a chance to talk to multiple Devs this and I am happy to say that we have finished recording for our second episode of BlizzCast. We have also added a mini Q&A section to the show, to get direct answers straight from the developers!

 

Gameplay Blog: Following up on the last game I played in Batch 27, I had mentioned the Terran Marauder being a huge factor in my defeat. This new Terran unit visually looks similar to the Firebat, but instead packs the punch of dual Concussion Grenades (also able to be Stim Packed), which slows the movement rate of biological units, and also does additional bonus damage to armored units. These units are excellent at supporting any pack of Marines & Medics, with the ability to slow charging Zealots, as well as fast moving Zerg units. Playing as Terran, there is a sense of relief, when you watch an incoming army slowed down considerably, to be mowed down by your Stim Packed Marines. In addition, because the Marauders are able to be built at a Barracks with a Tech Lab, they are considered formidable early support units, able to pick off units of a weaker early game army.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A Batch 28---

 

1. I noticed the Stalker "Blink" ability looked as though it was on a cooldown (similar to many abilities in World of Warcraft). This seems appropriate for some abilities, but is this restricted to the Stalker or will other units have abilities on cooldowns rather than energy? (Battle.net  Malorn)

 

Currently, the Protoss Stalkers Blink ability is on a 15 second cooldown and is one of the only abilities that do not require energy. One of the reasons this was done for the Stalkers Blink, was to make sure that players wouldn't have the problem of having only part of their Stalker army blink up on a hill with some left behind. The Protoss Phoenix also carries an Overload ability, which is based on a cooldown timer rather than energy. Whether the Stalker or the Phoenix will use energy or not, will be mostly determined through much more balance testing.

 

2. The Thor now is anti-aircraft unit, but will it continue to have surface-to-surface attacks? (www.Sc2-esp.com)

 

In the current build, the Thors role has been changed to exclusively hit ground units, putting the transforming Viking back in the primary role as an air to air fighter. The Terran Viking is also now built from the Factory rather than the Starport.

 

3. In the original SC, powers like Irradiate and Psionic Storm affected cloaked units and killed them even if you couldn't see them. Will the Phoenix's Overload ability target cloaked units as well? (Battle.net  DrakeClawFang)
Yes, the Phoenixs Overload ability does affect cloaked units, such as Terran Banshees. The Devs are all for these types of soft counters.

 

4. Does energy regenerate at about the same speed as in normal SC? Since the game goes faster, has that been speed up too? (Battle.net  nerdpride)

 

Energy regenerates at the same speed as the original StarCraft. At the fastest game speed, both StarCraft II and the original should feel the same in terms of speed.

 

5. Now that the Force Field ability has been moved to the Nullifier, what other abilities does the Templar have? Does he still have Hallucination? (Battle.net  Blazur)

 

The Hallucination ability has been cut from the High Templar. Instead, it will have an Anti-Gravity ability in addition to its classic Psi Storm ability. This ability will allow a High Templar to lift up buildings and units in the air, disabling their movement and attack, while also making them an air target. This ability can be cast on Supply Depots blocking choke points, as well as incoming Thors, or other threatening units. This has been the first ability the Devs have been comfortable with, in giving players a real choice to be made, to use Psi Storm or the Anti-Gravity ability. This ability is still being balanced, in terms of the duration units and buildings will stay in the air, energy cost, and if it will be a channeling spell (which means the High Templar will be unable to move or cast other abilities while casting the Anti-Gravity ability).

 

6. Will there be an icon on the left hand side of the screen to alert the player of idle workers? (Battle.net- Elminster)

 

Yes, we currently have the ability to select idle workers built into the UI.

 

---End of Transmission---


... you may realize this is a joke about another topic (from another forum's section)

 


QR_028 PU_ZEALOT GAME_INTERFACE


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:17:04
n°9716
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 10-02-2008 à 07:43:42  profilanswer
 

En revanche cette année-ci, il y aura bien 29 jours en février...

 

... Et les Q&R se suivent à un rythme infernal ;)

Citation :

Avec l'arrivée du week-end, nous souhaitions vous présenter la dernière session de questions/réponses sur StarCraft II. Cette semaine, vous retrouverez Karune confronté à un rush de bunker, et de nouvelles questions de nos sites de fans.

 

Info-test : Cette semaine, Karune a appris de la manière la plus abrupte qui soit qu'une modification avait été apportée à la dernière version de StarCraft II, dont les développeurs avaient bizarrement omis de lui faire part. En tant que Protoss, il a commencé par la construction classique de deux portails, effectua une reconnaissance et s'aperçut qu'il y avait un VCS isolé qui construisait un bunker juste à l'extérieur de la base de son adversaire. Il a donc pensé : « Ok, un rush de bunker classique, ça ne devrait pas poser de problèmes. Je vais construire deux zélotes et charger le bunker. »
Comme ils jouaient sur une petite carte pour deux joueurs, son adversaire put ramener un marine et un officier médical assez rapidement, et en plus, le VCS réparait le bunker très rapidement. En pleine réparation, Karune a commencé à chasser le VCS tout autour du bunker, et à attaquer le bunker avec son second zélote. À son grand étonnement, l'officier médical à l'intérieur du bunker était en train de soigner le VCS qui était à l'extérieur. Assez rapidement, un autre VCS a fait son apparition, pour réparer le bunker, accompagné d'un maraudeur, ralentissant les zélotes de Karune avant qu'ils puissent atteindre le bunker.
À ce moment précis, il avait déjà perdu ses deux premiers zélotes, mais en avait construit quatre supplémentaires. Au même instant, l'adversaire de Karune possédait un maraudeur, un marine et un officier médical, ainsi que deux VCS protégeant le bunker. Ces VCS étaient impossibles à tuer car ils tournaient autour du bunker, tout en étant soignés, alors que les zélotes étaient ralentis et visés par le bunker. À chaque attaque du bunker par les zélotes, les VCS effectuaient les réparations.
Est-il encore besoin de préciser que le classique rush du bunker n'est plus aussi facile qu'auparavant ? La capacité de récupération de ressources des Terrans, c'est-à-dire pouvoir déconstruire un bâtiment terran en récupérant 100% de son coût, augmente le côté dévastateur d'un bunker dans StarCraft II. De plus, si on ajoute un fantôme dans le bunker, qui peut tirer à une longue distance depuis le bunker, cela en fait une structure puissante avant de pouvoir construire des chars de siège.
À la fin de cette belle partie, Karune a déclaré : « Merci les gars de m'avoir prévenu ! ».

 

1. Les Terrans ont-ils une unité purement anti-aérienne remplissant le rôle de l'ombre et de Goliath ? (sc2pod.com)
Non, le viking terran est pour le moment la principale unité anti-aérienne, fabriquée à partir d'une usine. Le viking peut tirer à la fois sur des cibles au sol et en l'air lorsqu'il est en mode terrestre, et peut se transformer en unité air-air pour plus de mobilité et d'économie de raids.

 

2. Est-ce que les auto-tourelles construites par le nomade attaquent au hasard comme les bunkers dans le StarCraft original ou est-ce que le joueur peut choisir la cible comme pour les tourelles lance-missiles ? (broodwar.de)
Les auto-tourelles peuvent être contrôlées par le joueur comme si elles étaient une unité stationnaire. Vous pouvez donc les regrouper, de sorte que leurs tirs soient focalisés sur une même cible. Lorsqu'aucun ordre ne leur est donné, elles feront feu sur l'ennemi le plus proche. La seconde option de construction du nomade, le Mine Drone, ne sera pas contrôlé facilement par le joueur. Le Mine Drone est une structure de défense stationnaire, qui place quatre mines autour de lui, et immédiatement après camoufle les mines et la structure. Tout comme les mines araignées du StarCraft original, ces mines ravageront n'importe quelle armée n'ayant pas la capacité de voir les unités camouflées. Les mines génèrent des dégâts de base de 50, plus 50 dégâts supplémentaires aux unités armoriées. De plus, le Mine Drone remplace les mines une fois qu'elles ont explosé, révélant temporairement sa structure. Tout comme l'auto-tourelle, cette structure nécessitera un coût en énergie pour être construite par le nomade, et aura un temps de construction minimal.

 

3. Le destructeur étant enlevé du jeu, et son rôle d'unité de siège ayant été transférée au disloqueur, à qui reviendra son rôle de générateur de dégâts de zone ? (TheWarCenter.net)
Le colosse protoss a désormais une attaque de faisceau linéaire à dégâts de zone, qui fait feu sur les ennemis compris dans une zone d'effet linéaire, face au colosse. Comme toutes les attaques à zone d'effet, le rayon du colosse est très performant pour annihiler les groupes proches de marines et d'officiers médicaux ainsi que les groupes de zélotes.

 

4. De l'eau est représentée sur certaines de vos cartes. Cela signifie-t-il que les modeurs pourront essayer de nouvelles idées de mode de jeu pouvant exploiter l'eau ? (StarCraftZone.com)
Cela sera peut-être possible, toutefois cette expérimentation devra être laissée aux modeurs. Je suis sûr que la communauté pourra créer des modes tout à fait surprenants.

 

5. Quel est le statut de l'IA de StarCraft II ? (sclegacy.com)
L'intelligence artificielle (IA) de StarCraft II est, de bien des façons, définitivement supérieure à celle de Brood War. En particulier, parce que l'intelligence artificielle réalise plus de reconnaissances, et prend des décisions en fonction de ce qui a été découvert durant ces missions de reconnaissance. Les missions infructueuses, comme peuvent l'expérimenter les joueurs, tendront soit vers la construction d'une armée classique, soit vers la poursuite des missions de reconnaissance.

 


Saviez-vous qu'il y a en principe 29 os dans un crâne humain*

 
Citation :

This batch we have more exciting changes to update you on, as well as sneaky strategies to use on unsuspecting opponents.

 

Gameplay Blog: This week I had to learn the hard way a change in our latest build of StarCraft II, which the Devs conveniently forgot to tell me about. As Protoss, I did my standard dual Gateway build, scouting to find that a lone SCV building a bunker outside of my base. In my mind, I thought, OK- a standard bunker rush, no problem! Build 2 Zealots and then hit the Bunker.

 

As it was a small 2 player map, my opponent was able to bring in a single Marine and Medic very soon, especially with the SCV repairing the Bunker at a very fast rate. As he repaired, I chased the SCV around the Bunker and attacked the Bunker with my other Zealots. To my disbelief, the Medic inside the Bunker was healing the SCV outside of the Bunker. Soon enough, another SCV showed up to repair the Bunker, as well as a Marauder, slowing my Zealots before they could reach the Bunker. At this point I had lost my initial two Zealots, but I had built four more. At the same time, my opponent now had a Marauder, Medic, and Marine, with 2 SCVs guarding the Bunker. These SCVs were impossible to kill since they were both running around the Bunker, being healed at the same time, while my Zealots were slowed and shot at by the Bunker. When my Zealots attacked the Bunker, the SCVs repaired the Bunker. Needless to say, the standard Bunker rush is not so standard anymore. With Terrans Salvage ability, being able to deconstruct Terran buildings for 100% of the cost back, adds to the devastating effect of a StarCraft II Bunker push. On top of that, adding a Ghost in the Bunker, allows for Sniping within the Bunker, as well as huge range, making it an effect pushing structure before you tech to Siege Tanks. Thanks for letting me know guys :P  GG.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if your enjoying these Q&As!

 

---StarCraft II Q&A Batch 29---

 

1. Do the Terrans currently have a purely dedicated anti-air unit filling the role of the Wraith and Goliath?  (sc2pod.com)

 

No, the Terran Viking is currently their primary anti-air unit, which is built from the Factory. The Viking can currently shoot both ground and air when in ground mode, and is able to transform into an air to air fighter, for better mobility and economy raids.

 

2. Do the Auto Turrets built by the Nomad attack randomly like the bunkers in the original StarCraft or will the player be able to choose the target similar to the Missile Tower? (broodwar.de)

 

Auto Turrets can be controlled by the player as if it were a stationary unit. You can both group them and focus fire with them. When they are not given an order, they will fire at the nearest enemy within range.

 

The Nomads second construction option, which is the Mine Drone, will not be able to be controlled by the player as easily. The Mine Drone is a stationary defense structure, which places four mines around it, and then immediately cloaks both the mines and the structure. Similar to the Spider Mines from the original StarCraft, these mines will wreck havoc on an incoming army without the ability to see cloaked units. The mines does a base damage of 50 plus an additional 50 damage to armored units. On top of that, the Mine Drone replaces the mines after they detonate, temporarily revealing the Mine Drone structure. Similar to the Auto Turret, both of these structures will cost energy to build from the Nomad, and will have a very minimum setup time.

 

3. With the Reaver removed, and his siege role moved to the Warp Ray, what will take his splash role? (TheWarCenter.net)

 

The Protoss Colossus now has a linear splash damage beam attack, which blazes enemies in a horizontal area of effect, from where the Colossus is facing. Like all area of effect attacks, the Colossus' beam is excellent at annihilating close groups of M&Ms (Marines and Medics) and mass Zealots.

 

4. With water featured on some of your maps, will this allow modders to try new game ideas that may make use of water? (StarCraftZone.com)

 

This should be possible, though much of this experimentation will have to be left up to the modders. I am sure there will be amazing mod creations the community will come up with.

 

5.What is the status of StarCraft IIs AI? (sclegacy.com)

 

StarCraft IIs AI (artificial intelligence) is definitely superior to Brood War in many ways, though most notably, the AI does a great deal more of scouting, and makes decisions according to what it has found during those scouting missions. Unsuccessful scouting missions, similar to what a player might experience would tend to lead towards a more standard type of army build or continued scouting.

 

---End of Transmission---

 


(* ceci devrait surtout intéresser nos zombies-addicts... Brrraaaiiiiinssss ^^

 

... et pour ceux qui ont encore toute leur tête, sachez que 2² + 3² + 4² = 29, mais ceci ne vous sera d'aucune utilité si vous vous trouvez face à une armée de zombies... ni de zerglings d'aileurs !)

 

QR_029 PU_ZEALOT ZU_ZERGLING GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:16:57
n°9804
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 17-02-2008 à 01:29:13  profilanswer
 

La version française du 30ème Q&R

Citation :

Discussion avec les développeurs: Brett Woods est de retour pour répondre aux questions de la communauté sur l'édition de cartes. Nous aimerions mettre l'accent sur le fait que StarCraft II aura un immense potentiel dans le secteur UMS (User Map Settings), et nous espérons pouvoir sérieusement augmenter le potentiel de la communauté en termes d'outils, afin de pouvoir créer de fantastiques compléments de jeu pour StarCraft II.

 

1. Sera-t-il possible de coder le jeu de sorte que les créateurs de cartes puissent faire des cartes où les joueurs pourront arrêter les sorts/missiles ?
Cela devrait pouvoir être possible grâce à des données et/ou des déclencheurs de capacités personnalisés.

 


2. Pour chaque unité, sera-t-il possible de choisir entre mâle et femelle ?
Non, il n'est pas prévu que chacune des unités ait une version mâle et une version femelle.

 

3. Pourra-t-on donner aux joueurs l'option de changer d'arme en jeu ?
Nous n'avons pour le moment pas prévu d'interface spéciale pour ceci, mais cela devrait être tout de même possible en utilisant le système de capacités grandement adaptable.

 

4. Allez-vous lier des cartes multi-joueurs ? Ainsi les créateurs de cartes pourront faire des campagnes multi-joueurs.
Oui, nous avons prévu d'encourager les campagnes multi-joueurs ainsi que la liaison entre les cartes.

 

5. Est-ce que tous les bâtiments seront indépendants, et aurons-nous la capacité de désactiver les arbres technologiques ?
L'arbre technologique pourra être entièrement configuré grâce à des données et/ou des déclencheurs personnalisés.

 

6. Est-ce que la recherche ou le déclenchement d'une capacité dans une certaine zone fera partie des possibilités de l'arbre technologique ? Par exemple, les stimulants pourront-ils être recherchés pour permettre de fabriquer l'usine ?
Oui, l'arbre technologique et le système de mise à niveau pourront entièrement être configurés via l'éditeur.

 

7. Sera-t-il possible d'ordonner à l'IA de rechercher une capacité, d'effectuer une mise à niveau, de construire un bâtiment dans un lieu précis, de construire une unité dans un lieu, de se retirer d'un lieu ?
Oui, l'IA possèdera un support de script extensif.

 

8. Les créateurs de cartes auront-ils la capacité d'implanter un climat qui modifiera le terrain et pourra interrompre le mode de jeu des joueurs ? Si oui, cela sera-t-il pour toutes les cartes où seulement pour un lieu spécifique ?
La technologie relative aux effets climatiques n'est pas encore finalisée. Toutefois, même si normalement les effets climatiques n'affectent pas la façon de jouer, il devrait être possible de combiner les effets climatiques désirés et les effets de jeux associés grâce à des déclencheurs.

 


Le message posté par Karune

Citation :

Going along with out monthly discussion topic about map making requests, we've sought to get more answers to help direct these upcoming discussions.

 

[b]Chat with Devs: Brett Woods is back with us to answer our community map making questions. We cant stress enough that StarCraft II is going to have immense potential in the UMS (User Map Settings) area, where we hope to seriously empower the community with the tools you need, to create some awesome gaming additions to StarCraft II.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if you are enjoying these batches!

 

---StarCraft II Q&A Batch 30: Map Maker Series 3---

 

1) Will it be possible to code the game so map makers can make maps where people can stop incoming spell/missile?

 

This should be possible through customized ability data and/or triggers.

 

2) Will we have selectable male/female of every unit?

 

No, we don't have plans to include male and female versions of each unit.

 

3) Will we have the option to give players the option to change weapons in-game?

 

While we don't have any plans for a specialized interface for this, it would be possible using the highly flexible ability system.

 

4) Will you guys link multiplayer maps, so mapmakers can make multiplayer campaigns?

 

Yes, we do plan to support multiplayer campaigns and linked maps.

 

5) Will all buildings stand alone and also can we have the ability to disable tech trees?

 

The tech tree will be fully configurable through customized data and/or triggers.

 

6) Will research or firing a skill in a certain location be part of the tech tree enabling, for example Stim Packs could be researched to enable a Factory?

 

Yes, the tech tree and upgrade system will be fully configurable from the editor.

 


7) Will it be possible for AI to be commanded to research a skill, perform an upgrade, build a building at a location, build a unit at a location, retreat from a location?

 

Yes, there will be extensive AI scripting support.

 

8) Will mapmakers have the ability to set weather that can change the terrain and interrupt gameplay for players? Is this for anywhere or in a specific location?

 

Weather effect technology has not yet been finalized. However, even if weather effects do not affect gameplay normally, it would be possible to drive both the desired weather effects and associated gameplay effects through triggers.

 

---End of Transmission---

 

QR_030 GALAXY_EDITOR GAME_INTERFACE


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:16:49
n°10008
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 01-03-2008 à 11:58:10  profilanswer
 

Je me suis mis sur mon trente-et-un Pour vous annoncer ceci...

Citation :

Nous voici de retour pour une nouvelle session de questions/réponses pour StarCraft II. Cette semaine, nous allons aborder une nouvelle unité, fabriquée par l'usine : le Chacal.
 
Info-test : La semaine passée, lors d'un match Terran contre Terran, Karune a eu l'occasion de découvrir une nouvelle unité, fabriquée par l'usine : le Chacal. Cette unité est un véhicule rapide comme le Vautour, mais qui possède en plus un canon électrique (rail gun) qui génère une zone de dégâts en ligne droite sur des unités au sol.  
 
Son adversaire a construit la composition classique marine et officier médical, tandis que Karune plaçait un bunker et construisait directement l'usine avec un réacteur, lui permettant de construire deux Chacals en même temps à partir d'une seule usine.
 
Après avoir construit un groupe de six Chacals, il est arrivé sur le terrain en les divisant en deux groupes égaux. Le premier groupe de Chacals de Karune a engagé les marines et officier médicaux, qui se sont alignés face aux Chacals afin de tirer. Rapidement, Karune a déplacé le second groupe de Chacals sur le flanc des marines, et la ligne d'attaque a fait le reste, en tuant deux à trois unités avec une seule commande de tir. Grâce à une micro-gestion, Karune a pu décimer le groupe de quinze unités de son adversaire, en ne perdant lui-même que deux Chacals. Cette bataille lui a permis d'obtenir un avantage stratégique significatif, qui l'a emmené vers une rapide victoire.
 
1. Comment les marines pourront-ils être chargés dans une capsule ? Via une caserne, ou un tout nouveau bâtiment, ou encore une unité de transport aérien qui sera bientôt dévoilée ? (sc2armory.com)
Actuellement, l'infanterie terrane est chargée dans les bâtiments des sections ombres (pré-requis pour le fantôme). Un fantôme peut alors lâcher des capsules de débarquement, contenues dans ce bâtiment.  
 
2. Un joueur peut-il ordonner à un fantôme dans un bunker de lancer des bombes nucléaires et des capsules de débarquement ? baboonsy (Battle.net)
Oui, actuellement, l'infanterie terrane possède toutes les capacités qui peuvent être utilisées à l'intérieur d'un bunker, à l'exception de la capacité de réparation du VCS. Cela comprend donc lancer des bombes nucléaires et des capsules de débarquement.  
 
3. Quels sorts sont spécifiquement affectés par la capacité de l'inhibiteur ? Est-ce que les sorts physiques, tels que les stimulants des marines, la bombe nucléaire du fantôme, ou encore les mines du faucheur, peuvent être affectés ? De plus, est-ce que les sorts lancés avant d'entrer dans une zone, comme le camouflage du fantôme, seront désactivés à l'entrée de la zone ? (www.starcraft2forum.org)
Seules les capacités qui nécessitent de l'énergie ne pourront être lancées dans la zone d'effet du vide inhibitif. De plus, le vide inhibitif enlèvera les capacités de camouflage des unités comme le fantôme. Cela révèle également les unités zerg enfouies, mais la discussion à ce sujet est encore ouverte pour des raisons d'équilibre.  
 
4. La dernière fois que nous avons entendu parler de la vétérance (veterancy), cela était activé pour les Terrans, mais qu'en est-il actuellement ? Est-ce toujours dans le jeu ? (starcraft-source.com)
La vétérance sera certainement présente dans les campagnes pour un joueur, mais pas dans le mode multi-joueurs.  
 
5. Dans StarCraft, certaines unités avaient des animations instantanées pour leurs attaques (Corsaire, Mutalisk, Vautour). Cela permettait aux joueurs ayant un bon matériel de déplacer ces unités et de les faire tirer. Par contraste, l'animation d'attaque d'autres unités nécessitait que l'unité s'arrête pour tirer. Ainsi, les joueurs avec un bon matériel pouvaient danser (déplacement, tir, déplacement, tir) en maximisant la distance parcourue sans que l'unité perde en cadence de tir. Dans Warcraft III, les animations des unités étaient aussi longues que le temps de recharge des attaques, ce qui rendait les actions précitées inexistantes.
 
Dans StarCraft II, est-ce les unités auront des animations d'attaque similaires à celles de Warcraft III ou les joueurs auront-ils la possibilité de danser (se déplacer entre deux tirs) comme dans StarCraft ? De plus, est-ce que certaines unités auront une animation d'attaque instantanée pour se déplacer et tirer en même temps ? -Fen / GenericTerranPlayer (teamliquid.net)

Concernant la durée des animations des unités, l'équilibrage restera une priorité. Toutefois, les joueurs pourront « danser » avec certaines unités, et ils seront obligés de stopper d'autres unités pour les faire tirer. Quelques unités de StarCraft II ne devront pas seulement s'arrêter pour tirer, mais également pour générer des dégâts supplémentaires à une cible. Toutes ces caractéristiques qui déterminent comment une unité pourra être utilisée lors de matchs seront définies en fonction de l'équilibre du jeu.
 
6. Lorsqu'une unité est camouflée ou enfouie, est-ce que la tour de détection pourra toujours voir cette unité dans le chaos de la bataille ? DarkAlaskan (Battle.net)
Oui, la tour de détection pourra révéler l'emplacement de toutes les unités durant la bataille, y compris celles qui sont camouflées ou enfouies. Les tours de détection sont une base de toute stratégie défensive ou offensive des Terrans.


 
Karune31, qui est en grande forme, vous raconte, avec une sérénité olympienne, son odyssée...

Citation :

Gameplay Blog: This past week while playing a Terran versus Terran mirror game, I discovered a new unit option from the Factory. This new unit is known as the Jackal, which is a fast vehicle like the Vulture, but instead wields a rail gun, which does an area of effect damage in a straight line at ground units.
 
My opponent built the standard Marines & Medics (M&Ms) composition while I bunkered my choke point and teched straight to a Factory with a Reactor add on, which allows me to build two Jackals at one time from a single Factory.
 
After I built a group of 6 Jackals, I rolled onto the field with my Jackals broken up in two groups with 3 Jackals each. I engaged his M&Ms with my first group, having the Marines line up around my Jackals as they naturally do while firing. Quickly, I brought in my second group of Jackals along the side to flank the M&Ms and the line attack did the rest, killing up to 2-3 units with a single focus fire command. With a little micromanagement, I was able to decimate his whole group of 15 or so units, while only losing two Jackals. That battle gave me a significant military advantage, which eventual led to a relatively quick win.
 
As always, feel free to give the Devs and I a w00t if you are enjoying the batches, especially the new sections like the gameplay blog we've added.
 
---StarCraft II Q&A Batch 31---
 
1. How will Marines mount into a pod? Is this done via the barracks, or an entirely unannounced building, or Dropship-like airship yet to be revealed? (sc2armory.com)
 
Terran infantry currently load into the Shadow Ops building (prerequisite for the Ghost). A Ghost can then launch drop pods, which originate from that building.
 
2. Can a player order a Ghost in a Bunker to call Nukes and Drop Pods?  baboonsy (Battle.net)
 
Yes, Terran infantry currently have all abilities except the SCV repair  ability available for use while inside a bunker, including the use of Nukes and Drop Pods.
 
3. What spells are specifically affected by the Nullifiers ability? Will physical spells like the Marines Stim Pack, the Ghosts Nuke, or Reaper Mines be disabled? Also, will spells cast before entering the area (I.E. Ghosts cloak) be disabled upon entering the area? (www.starcraft2forum.org)  
 
Only abilities which require energy usage will need be unable to be cast while in the Null Voids area of effect. Additionally, the Null Void ability will disengage cloak by units such as the Ghost. It also currently reveals burrowed Zerg units, but this is still being debated in terms of balance.
 
4. Last we heard, Veterancy was active for the Terran but we havent heard anything about it since and are quite curious is it still in the game? (starcraft-source.com)
 
Veterancy will likely be seen in the single player campaign, but will not be in the multiplayer game.
 
5. In StarCraft, some units had instant attack animations (Corsair, Mutalisk, Vulture). This allowed people with good micro to make these units move and shoot. In contrast there were units that had an attack animation which required the unit to stop and shoot. This allowed people with good micro to dance (move, shoot, move shoot, maximizing the distance travelled without the unit losing any shooting time). In Warcraft III, units tended to have attack animations which took as long as the cooldown for the attack, making micro actions such as these non-existent.
 
Will units in StarCraft II have attack animations that last as long as the cooldown for their attack, similar to Warcraft III? or will players be able to dance (moving in between shooting) like in StarCraft? Also, will there be any units with instant attack animations that can be micromanaged to move and shoot like in StarCraft?
-Fen / GenericTerranPlayer (teamliquid.net)
 
Balance will be the first priority when determining the animation duration for units. With that said, there will be certain units that players will be able to dance with, and there will be other units which will force the unit to stop and fire. Some units in StarCraft II will not only need to stop and fire, but will do additional damage to a target while it focuses. All of these characteristics which determine how a unit will be used in competitive play will be chosen based on balance.
 
6. When a unit is cloaked or burrowed, can the sensor tower still see the unit in the fog of war? DarkAlaskan (Battle.net)
 
Yes, the Sensor Tower will reveal all units in the fog of war, including cloaked and burrowed units. Sensor Towers are currently a staple to any Terran defense or offensive.
 
---End of Transmission---


 
QR_031


Message édité par MetalGear le 01-10-2009 à 12:48:33
n°10087
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 01-03-2008 à 12:39:04  profilanswer
 

JudgeHype propose désormais sur son site une section dédiée aux Questions-Réponses, néanmoins ce topic pourrait continuer d'être mis à jour, pour ceux qui préfèrent lire la version anglais, par exemple en cas d'incompréhension d'un détail lié à la traduction.

 

Mais ce topic ne regroupe pas que les Q&R, certaines autres interventions sur les forums officielles peuvent être résumées ici-même.

 

De plus, j'ai une petite idée de recyclage de ce topic... vous en saurez plus très prochainement™ ;)


Message édité par MetalGear le 01-03-2008 à 12:39:39

---------------
        MetalGear   aka   MetalGearLiquid
                >> Undead polyglotte <<
[:metalgear:1]       [:metalgear:5]      [:metalgear:8]       [:metalgear:7]
À lire absolument : FAQ et Aide du forum MD.net • FAQ Diablo2FAQ Warcraft3FAQ WoWFAQ StarCraft IIRègles du forum dédié à StarCraft II
n°10104
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 07-03-2008 à 23:01:37  profilanswer
 

Mais ils sont givrés de nous filer 4 screenshots comme ça, sans prévenir... (en effet, comme vous le savez tous, l'eau gèle à 32 degrés...)

Citation :

Captures d'écrans : en plus de nos sessions de questions/réponses dédiées à l'édition de cartes, au mode de jeu, ou encore à l'histoire du jeu, nous avons décidé d'inclure une section dédiée aux captures d'écran. Cela nous permettra de présenter à la communauté des captures d'écran faites spécialement pour alimenter les diverses discussions qui ont lieu actuellement sur nos forums et les sites de fans.
Pour commencer, voici quatre captures d'écran qui illustrent les divers sujets que nous avons abordés lors des dernières semaines.
Nous vous remercions par avance de nous faire part de vos commentaires et remarques sur ces captures d'écran, et également de nous poser vos questions à ce sujet, en indiquant l'image à laquelle vous vous référez (ex : Capture d'écran A).
En outre, si vous souhaitez voir d'autres captures d'écran en rapport avec certains sujets de discussion, n'hésitez pas à nous en faire part sur ce sujet : http://www.battle.net/forums/threa [...] s=new&#new .

 

Capture d'écran A : Assaut par transfert
http://www.battle.net/images/misc/08-03/A.jpg

 

Lors d'un assaut par transfert, on peut vraiment voir la combativité des Terrans. Les couleurs des équipes sont un peu ternes, et les structures en métal des unités et bâtiments terrans sont un peu déssaturées. Sur cette image, on peut voir les immortels subir une défaite sévère par rapport aux chars de siège, avec leurs boucliers renforcés, tandis que les traqueurs se transfèrent sur les falaises pour se préparer à l'assaut.

 

Capture d'écran B : Un avant-poste isolé
http://www.battle.net/images/misc/08-03/B.jpg

 

L'armée terrane se bat pour défendre son avant-poste un peu isolé dans la zone de bataille, repoussant un assaut des Protoss juste le temps que les cuirassés arrivent. Mais même avec ces renforts, la bataille est loin d'être gagnée puisque les Protoss vont être rejoints par leur flotte de porte-nerfs pour contre-attaquer.

 

Capture d'écran C : Le coup final
http://www.battle.net/images/misc/08-03/C.jpg

 

Cette image décrit une importante contre-attaque sur une base protoss responsable de plusieurs séries d'escarmouches sur des avant-postes terrans. Des chars de siège débarqués bombardent la zone, tandis que les Chacals mettent les environs à feu et à sang grâce au rayon d'effet de leur attaque. De plus, les maraudeurs ralentissent les zélotes qui approchent pendant que les armes plasma des cuirassés les éliminent progressivement.

 

Capture d'écran D : Anti-gravité et discrétion
http://www.battle.net/images/misc/08-03/D.jpg

 

Comme demandé par la communauté, voici une capture d'écran représentant une escouade de Templiers noirs en train d'infiltrer discrètement les lignes de front terranes avec l'aide d'un inhibiteur et de sa capacité anti-gravité (capacité empruntée au templier). Les Terrans ne se doutent de rien, jusqu'à ce qu'il soit trop tard.

 

Et voici maintenant notre nouvelle session de questions/réponses.

 

1. Des équipes alliées pourront-elles utiliser les transports/téléporteurs qui ne leur sont pas propres ? Par exemple, les marines qui utiliseraient les seigneurs, les zélotes dans des nydus, etc. (sc2blog.com)
Cette question est toujours à l'étude au sein de l'équipe de développement, et la décision finale sera certainement prise en fonction de l'équilibre du jeu. Néanmoins, les capacités classiques, comme le soin des Terrans, pourront être utilisées sur les alliés quelque soit leur faction.

 

2. Est-ce que la capacité anti-gravité fonctionne sur nos propres unités ? Autrement dit, peut-on s'en servir pour surélever des bâtiments et ainsi les protéger de vagues de zerglings ? (TheWarCenter.com)
Oui cette capacité pourra être utilisée sur des bâtiments et unités alliés. De plus, la capacité anti-gravité a été ajoutée à l'inhibiteur car il a été prouvé que son efficacité était plus importante en début de partie. Toutefois, les tests sont toujours en cours, et des changements sont toujours susceptibles de survenir.

 

3. Qu'arrive-t-il aux unités qui se trouvent sous un bâtiment aérien qui s'échoue au sol ? Peut-on construire un bâtiment sous un autre bâtiment en l'air ? Si oui, qu'advient-il de celui-ci lorsque l'autre bâtiment atterrit ? (gosugamers.net)
A ce sujet, l'équipe de développement fait actuellement face à un défi de taille concernant la capacité anti-gravité. Pour le moment, les joueurs ne peuvent pas construire de bâtiment sous un objet volant. Lorsque ce dernier atterrit, il se posera sur l'unité qui se trouve en-dessous, quelle qu'elle soit. Par exemple, si un dépôt de ravitaillement est soulevé par l'anti-gravité et qu'il se pose sur un marine une fois l'effet de la capacité estompé, il atterrira concrètement sur le marine (sans toutefois causer de dégâts). Le marine aura ensuite la possibilité de se dégager de sous le bâtiment et de partir dans n'importe quelle direction. Les détails concernant cette capacité sont encore en phase de test et ne sont pas encore finalisés.

 

4. Dans StarCraft, de nombreux bugs ont été découverts au fil du temps. Certains d'entre eux sont régulièrement exploités dans les parties (attaque de patrouille), et les joueurs ont appris à les connaître, et les utiliser à leur avantage. Ces petits bugs sont devenus un aspect à part entière du jeu.
Est-ce que certains de ces bugs seront dans StarCraft II mais en tant que fonctionnalités intentionnelles ? - Chosi  (Teamliquid.net)

Oui certaines caractéristiques des unités telles que les attaques du Mutalisk seront dans StarCraft II. Certaines ne seront pas vraiment similaires à StarCraft, par exemple les unités volantes cumulables car cela sera plus dur à réaliser, mais toujours faisable. De plus, il est important de souligner que tous ces bugs ne seront pas dans StarCraft II, mais les joueurs auront de nombreuses opportunités d'utiliser les unités de StarCraft II de manière aussi créative que dans le StarCraft original.

 

5. Quelles sont les responsabilités de l'équipe e-sport de Blizzard et de quelle manière fera-t-elle la promotion de StarCraft II en tant qu'e-sport ? (starfeeder.com)
L'équipe e-sport a la charge de développer la présence de Blizzard sur la scène e-sport qui est en plein essor. Son rôle inclut la planification et l'organisation de tournois Blizzard dans le monde entier, comme en Asie, en Europe et aux Etats-Unis. Les membres de cette équipe ont aussi le rôle de support pour les ligues e-sport qui hébergent des événements en ligne et en direct, avec des titres Blizzard. De plus, ils fournissent à notre équipe de développement des commentaires et des remarques en fonction des interactions qu'ils ont pu avoir des joueurs professionnels et la communauté des joueurs. Ils auront la charge de promouvoir StarCraft II en tant qu'e-sport comme ils ont déjà pu le faire avec les précédents titres Blizzard.

 

.... Fahrenheit bien entendu !

 


C'est probablement avec un grand sourire (espérons qu'il ait toutes ses dents... c'est-à-dire 32, en comptent celles de sagesse) que Karune nous propose ce premier "ScreenCraft" !

 
Citation :

There is lots to talk about in Batch 32 and I'll be answering questions through the day about these screenshots so fire away :) I hope everyone enjoys them!

 

Community ScreenCraft: In addition to our Q&A Map Maker Series, Gameplay Series, Lore Series, we are going to include our Community ScreenCraft Series, featuring screenshots crafted specifically to progress the dialogues and discussions we have currently going on in the community. To start us off, I have taken four screenshots which capture our latest discussions over the past month. Feel free to comment, give feedback, or ask questions in regards to these screenshots. When doing so, it will help to identify the screenshot you are referring to as Screenshot A or Screenshot B and etc. If you have you have additional screenshots you would like to see, that would also benefit our community discussions, please request them here: http://www.battle.net/forums/threa [...] s=new&#new

 

Screenshot A: Blink Assault
                http://www.battle.net/images/misc/08-03/A.jpg

 

In Blink Assault you can clearly see and feel the new sense of Terran grittiness. Team colors are a bit worn from battle and the metal texture in Terran units and building have been desaturated a bit. In this screenshot you can see Immortals take on the pounding of fortified Siege Tanks with their hardened shields, while the Stalkers blink up on the cliffs for the assault.

 

Screenshot B: A Lone Outpost
                http://www.battle.net/images/misc/08-03/B.jpg

 

The Terran Army struggles to defend their lone outpost in the scrap yards, fending off a Protoss onslaught just long enough until the Battlecruisers arrive. Though even with their reinforcements, the battle is far from won, as the Protoss also arrive with their fleet of Carriers to counter.

 

Screenshot C: The Final Push
                http://www.battle.net/images/misc/08-03/C.jpg

 

This screenshot depicts a large counter attack upon a Protoss base responsible for warping in several waves of attacks on Terran outposts. Dropped Siege Tanks bombard the area, while the Jackals torch up the surroundings with their area of effect line attack. Furthermore, the Marauders slow incoming Zealots as the Battlecruisers plasma weapons make short work of them.

 

Screenshot D: Anti-Gravity Back Door
             http://www.battle.net/images/misc/08-03/D.jpg

 

As requested by the community, I have taken a screenshot showing a Dark Templar squad secretly infiltrating the Terrans front lines with the help of the Nullifier and its Anti-Gravity ability (previous moved from the High Templar). The Terrans wont know what hit them until it is too late.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if you are enjoying the batches, especially the new sections like the ScreenCraft section we've added.

 

---StarCraft II Q&A Batch 32: ScreenCraft Series ---

 

1. Will allies be able to use each others transport/teleportation methods? Marines in Overlords, Zealots in Nydus Worms, etc. ? (sc2blog.com)

 

Many of these questions are still being debated within the development team and the final decisions will ultimately be determined through balance. Nonetheless, classic abilities, such as heal by the Terrans, will be usable on allies regardless of faction.

 


2. Does the Anti Gravity spell work for your own units? In other words, can you use it to lift up buildings to protect them from an early wave of Zergling? (TheWarCenter.com)

 

Yes, the Anti Gravity ability can be casted on friendly units and buildings. Also, the Anti Gravity ability has been added to the Nullifier, as the ability has proven much more effective in the earlier parts of the game. Nonetheless, this is still being tested and is subject to change.

 


3. What happens to units who are under a flying building when it falls down? Can you build a building under the building that are flying? and if that is the case, what happens to that building that it is landing on?  Get.Yourgun (gosugamers.net)

 

This is actually a notable design challenge the development team is currently facing with the Anti Gravity ability. Currently, players are not allowed to build buildings under the floating object. When the object does land, it will land on top of whatever unit is under it. For example, if a Supply Depot is lifted up by Anti Gravity and it lands on a Marine when the ability duration is over, it will indeed land on the Marine (but will not cause damage). The Marine can then move out from under that building in the direction of that players choosing. The details around Anti Gravity are still very much in testing. As this is a new ability, many of the details are not finalized.

 


4. In StarCraft many glitches and near-bugs were discovered with the years passing. Many of them are used regularly and changed the game (Mutalisk stack, patrol-attacking, mineral hopping, Lurker hold, etc). This is and was even more true for other games (bunny hopping in quake or through-floors dmg, etc) and it became part of the identity of the game that people knew about those glitches, learned and mastered them. They became important aspects of the game.
Will any of these bugs make an appearance in StarCraft II, but as intentional features?

- Chosi  (Teamliquid.net)

 

Yes, certain unit characteristics like the firing on the move dynamic of the Mutalisk, as well as stackable flyers will be in StarCraft II. Some of these characteristics may not feel completely the same, as it is a bit tougher to get flying units to stack, it will still be possible. Although it is important to note that not all of these characteristics will be making it back to StarCraft II, there will be plenty of opportunities for players to find new ways to use the units of StarCraft II in creative ways similar to the original.

 


5. What are the duties of the Blizzard eSports team, and how much will they be responsible for promoting Starcraft II as and eSport?(starfeeder.com)

 

The eSports team is responsible for developing Blizzards presence in the increasingly popular eSports scene. Their duties include the planning and operation of Blizzard tournaments around the world in places such as Asia, Europe and the United States. They also provide third-party support for the eSports leagues that host both online and live events using Blizzard titles. Additionally, they help provide balance feedback to our development teams based on interaction with professional gamers and response from the eSports community. They will have an integral role in promoting StarCraft II as an eSports as they have done for the previous Blizzard titles.

 

---End of Transmission---

Enfin là on est prévenu, il y en aura probablement d'autres dans les prochains Questions-Réponses... alors si votre écran à cristaux liquides (ou cathodique) est sale, il est grand temps de le nettoyer, parce qu'ils vont nous en mettre plein les mirettes !

 

QR_032 PU_ZEALOT ZU_ZERGLING


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:16:38
n°10812
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 26-03-2008 à 19:37:41  profilanswer
 

Allo docteur Medivac,

 

Je vous appelle pour vous prévenir que le Q&A n°33 est disponible...

 

... on y trouve même un screenshot !

Citation :

Discussion avec les développeurs : Après la présentation des Zergs, nous avons demandé à Dustin quels types de modifications seront apportées aux autres factions, et il apparaît que l'un des ajouts les plus intéressants concerne le fantôme terran. Afin que les Terrans puissent contrer les divers nouveaux lanceurs de sorts qui ont été ajoutés pour les factions dans StarCraft II, le fantôme pourra désormais détecter les unités avec de l'énergie, dans un rayon de 30 mètres. Cette capacité passive fonctionne de la même manière que pour les tours de détection, révélant les unités même dans le chaos de la bataille. Cette capacité ouvre également le champ à des missions en solo de type assassinat à l'aide du fantôme.

 

Captures d'écran : Assaut psionique
http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=76
Comme demandé par la communauté, on peut voir sur cette image les Protoss qui ont lancé leur artillerie lourde dans cet assaut psionique contre une base zerg en développement. En retour, les Zergs contre-attaquent avec une escouade d'Ultralisks et de Zerglings qui fait des ravages au sein de l'armée de templiers. Alors que la bataille épique débute, le joueur protoss a l'intelligence de lancer un groupe de traqueurs pour piller les ressources des Zergs.

 

1. Quel genre d'amélioration le Viking utilise-t-il ? Véhicule ou vaisseau, ou encore infanterie ? (TheWarCenter.com)
Le Viking est toujours construit à partir du spatioport et utilisera une armure de vaisseau et non une armure de véhicule.

 

2. Que pourront faire les Zerglings contre le nouveau Chacal ? (www.starcraftcz.com )
Lancer une attaque efficace contre des Chacals avec des Zerglings demandera un peu de micro-gestion, afin d'être sûr que les Zerglings sont bien répartis ou attaquent de plusieurs directions. Les points de vie du Chacal ont été réduits, et passent de 125 à 75, avec une légère augmentation de leur vitesse, ce qui les rendra plus vulnérables face aux Zerglings si ceux-ci parviennent à encercler le Chacal.

 

3. Si une unité est produite dans un bâtiment protoss alors que celui-ci subit une panne de ressources, la production continue-t-elle ou est-elle en pause jusqu'au retour de l'alimentation ? (Battle.net)  Blazur
Si un bâtiment protoss tombe en panne d'alimentation, toute la production dans ce bâtiment, y compris la recherche, sera stoppée jusqu'au retour de l'alimentation.

 

4. A la place du Ver de Nydus, le seigneur zerg conservera-t-il l'amélioration poche ventrale ? L'Ultralisk aura-t-il une capacité de transport quelconque ? (starcraft.org)
Actuellement, la capacité originelle « poche ventrale » du seigneur a été retirée. Avec l'introduction du Ver de Nydus, les Zerg auront suffisamment de mobilité pour distancer leurs ennemis. De plus, notez que l'Ultralisk ne pourra pas transporter d'unités.

 

5. Jusqu'à quel niveau les touches pourront-elles être modifiées dans StarCraft II : à un niveau limité comme pour Warcraft III, ou un niveau de modification totale ? - Excalibur_Z (teamliquid.net)
Nous prévoyons de développer l'allocation de touches pour StarCraft II, toutefois l'étendue des modifications possible reste encore à déterminer. Lors des tests actuels, nous avons rencontré divers problèmes avec des touches qui rentraient en conflit, puisqu'il y a peu de touches qui peuvent être inter-changées.

 

On peut faire 33 tours dans sa base, ça ne changera rien au problème... on connaît la chanson ! *

 
Citation :

Over the past week since the Zerg announcement, we've had many requests for an EPIC battle screenshot, thus I'm happy to present our 'Psi Onslaught' to the community for this latest ScreenCraft batch.

 

Make sure to make your screenshot requests for our future ScreenCraft batches here:
http://www.battle.net/forums/threa [...] post628588

 

Also, we are always in need of good questions to guide the latest in StarCraft II discussions. Add your questions to our community questions request thread:
http://www.battle.net/forums/threa [...] post475993

 

Chat with Devs: After the Zerg release, I have been asking Dustin what types of changes are being made to the other factions during this process, and one of the most interesting ones that have been added has to do with the Terran Ghost. In order for the Terrans to counter the various new casters that have been introduced to all sides in StarCraft II, the Ghost can now detect units with energy in a 30 yard radius. This passive ability works similarly to the Sensor Tower, revealing their location even within the fog of war. This ability could also no doubt open up some interesting assassination type single player missions as well with the Ghost.
 
ScreenCraft: Psi Onslaught
http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=76

 

As requested by the community, the Protoss have brought their heavy hitters in this psi onslaught upon a developing Zerg base. In retaliation, the Zerg counter with a ravaging pack of Ultralisks and Zerglings upon the advancing Templar army. While the epic battle begins, the Protoss player cleverly sneaks a group of Stalkers to raid the Zergs economy as well.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if you are enjoying the batches, especially the new sections like the ScreenCraft section we've added.

 

---StarCraft II Q&A Batch 33: ScreenCraft---

 

1. What upgrade type (assuming these are returning) is the Viking using? Vehicle or ship? (Or perhaps infantry?) (TheWarCenter.com)

 

The Viking is  built from the Starport again and will use ship armor rather than vehicle armor.

 

2. What will Zerglings be able to do against new Jackal? (www.starcraftcz.com)

 

Attacking Jackals efficiently with Zerglings will take a bit of micromanagement, making sure that Zerglings are spread out or attacking from different directions. The Jackals hit points have also been reduced from 125 to 75 with a slight increase to their speed. This will make them more vulnerable to Zerglings if you can get them close to surround the Jackals.

 

3. If a unit is being produced at a Protoss building while it becomes unpowered, does it continue production or pause until re-powered? (Battle.net)  Blazur

 

If a Protoss building becomes unpowered, all production including research at that building will pause until re-powered.

 

4. In lieu of the Nydus Worm, will the Zerg Overlord maintain its "Ventral Sacs" upgrade? Will the Ultralisk have any sort of unit carrying capacity? (starcraft.org)

 

Currently, the Overlord's original Ventral Sacs ability has been taken out. With the introduction of the Nydus Worm, the Zerg will have more than enough mobility to keep their enemies on their toes. On that note, the Ultralisk will not be able to carry units.

 

5. To what degree will StarCraft II allow for remapping - limited remapping a la Warcraft III, or complete remapping of key bindings?
- Excalibur_Z (teamliquid.net)
 
We are planning to support key-mapping for StarCraft II. The extent of the ability for remapping keys is still to be determined. Even in current experimentations, we have found that there are often many issues with conflicting key bindings as there are very few open unmapped keys to be swapped in and out.

 

---End of Transmission---

 

* observez l'url, comme quoi le hasard des choses...

 

QR_033 ZU_ZERGLING


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:16:24
n°11127
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 12-04-2008 à 11:21:35  profilanswer
 

Xordiah nous propose le 34ème Questions-Réponses

Citation :

Discussion avec les développeurs : L'équipe des développeurs a récemment ajouté une nouvelle capacité au porte-nefs protoss qui lui apporteront un avantage supplémentaire face aux attaques du corrupteur zerg ou aux raids du Viking. Auparavant, le porte-nefs possédait simplement un grand groupe d'intercepteurs qui devaient être fabriqués entièrement. Désormais, le porte-nefs est construit directement avec quatre intercepteurs déjà chargés (quatre étant le nombre maximal actuellement possible). De plus, le porte-nefs possède également une nouvelle capacité qui lui permet de construire des escortes à partir d'une augmentation temporaire de puissance, afin d'augmenter sa capacité de tir. Les chasseur-escorteurs d'assaut nécessitent des ressources pour leur fabrication, et ne durent que 45 secondes, mais ils ajoutent une puissance de feu non négligeable à l'attaque des porte-nefs. Les escortes du porte-nefs sont au maximum au nombre de quatre, elles reçoivent des ordres pour focaliser leur attaque sur n'importe quelle cible du porte-nefs, et leur destruction est indépendante de celle du porte-nefs, ou de celle des autres escortes. Le coût de fabrication de ces escortes sera suffisamment élevé pour que le joueur n'en possède pas quatre en permanence, lui évitant ainsi de se ruiner inutilement. Par conséquent, le joueur devra choisir les combats pour lesquels ils voudront que la flotte protoss soit au complet.
 
 
1. Un aspect important dans n'importe quel RTS est que toutes les races puissent effectuer un siège dune île fortifiée. Les Zergs, les Protoss et les Terrans ont-ils une unité capable de faire ceci ? (slegacy.com)
Toutes les factions auront des unités capables d'attaquer à très longue distance. Les Zergs possèdent le gardien de l'essaim, les Terrans ont le canon Yamato du cuirassé, et les Protoss ont le porte-nefs (qui s'est vu attribuer des capacités supplémentaires, listées ci-dessus). Cependant, nous ne sommes pas encore sûrs que cela suffise pour assiéger des îles fortifiées, et des tests complémentaires devraient éclairer la situation.
 
2. L'infestateur est une unité impressionnante qui a ravi la communauté, car nous voulions tous d'une unité capable de se déplacer lorsqu'elle est enfouie. Toutefois, certaines questions méritent des réponses. L'infestateur peut-il infester des bâtiments zergs ? Les marines infestés sont-ils produits aussi rapidement que cela est montré sur la vidéo de présentation ? Doit-on entraîner les infestateurs manuellement ou apparaissent-ils automatiquement ? Ont-ils un coût en minerai ? (starcraft2.4players.de)
Comme de nombreuses unités zergs, l'infestateur est toujours en phase de développement. Il ne peut pas infester des bâtiments zergs, cependant cet élément est toujours en discussion. La rapidité à laquelle les marines sont créés varie, car la capacité est toujours en phase d'élaboration. Les infestateurs apparaîtront probablement automatiquement, et aucun coût ne leur est associé.
 
3. Le médivac est une unité très intéressante, mais nous n'avons pas beaucoup d'informations à son sujet. Pouvez-vous nous fournir plus de détails ? À quelle étape apparaît-il ? Comment le soin fonctionne-t-il ? Peut-il soigner plusieurs cibles à la fois ? Quelle est la vitesse du soin comparée à celle de l'officier médical ? (starcraft2.4players.de)
Le médivac est pour le moment accessible via le spatioport. Le soin fonctionne de la même manière que pour l'officier médical. Si nous gardons la même mécanique, nous ajouterons une image représentant le médivac déployant des drones pour soigner les unités biologiques alliées. Il ne pourra soigner qu'une cible à la fois. En ce qui concerne la vitesse de soin, celle-ci n'est pas encore définie car nous sommes en train d'équilibrer cette capacité.
 
4. De nombreuses ambigüités existent par rapport au cafard étant donné que des informations différentes nous ont été communiquées, notamment au niveau de son type d'attaque. Est-ce que cela sera une unité de mêlée ou de distance, ou encore un mélange des deux ? Pourra-t-il également tirer sur des cibles aériennes ? (starcraft2.4players.de)
Le cafard est une unité d'attaque à distance, même s'il était encore tout récemment une unité de mêlée (comme représenté sur le fan art). Cela lui procure une utilité supplémentaire pour les combats rapprochés dans lesquels il s'illustre. Nous l'avons testé en tant qu'attaque au sol uniquement et en tant qu'attaque aérienne, et pour le moment, il sera uniquement une unité d'attaque au sol.
 
5. Un corrupteur zerg peut-il infester des bâtiments terrans surélevés, des colosses et d'autres unités zergs comme le Mutalisk ou d'autres corrupteurs ? Peut-il infester les Thors, les chars de sièges ou les marines qui sont sous l'effet de la capacité anti-gravité ? (Battle.net) PCBANGFT
Le corrupteur peut infester n'importe quelle unité en l'air, ou qui est surélevée grâce à des capacités comme celle anti-gravité. Dans ce dernier cas, l'unité infestée se posera au sol lors de la fin de l'effet anti-gravité, et y restera. Les unités corrompues peuvent uniquement attaquer les unités aériennes, et attaqueront donc n'importe quelle unité ennemie qui volerait à proximité.
 
Quelles sont les raisons qui ont motivé les changements apportés au colosse ? (Passage des lances thermiques « glissantes » à un ensemble de rayons) L'équilibre ? L'effet visuel ? Sera-t-il possible de choisir entre l'effet « glissant » et l'ensemble de rayons dans l'éditeur de cartes ? (battle.net) Dagguh
L'ensemble de rayons fournit une possibilité de dégâts de zone plus intéressante pour les joueurs qui veulent faire de la micro-gestion. L'effet « glissant » a l'air « cool », mais n'introduit pas de nouveau mode de jeu. Les effets visuels sont temporaires, et ont été crées simplement pour tester la mécanique de fonctionnement.

 

La version anglais par Karune

Citation :

So now that all three races are out of the bag, you may have thought you've seen it all- nope! The Dev Team is still working very hard to add even more innovation and clever balance affecting design changes that will indeed polish out the gameplay of StarCraft II that much more.

 

Also, if you haven't already, be a part of StarCraft history by participating in our "I <3 SC" event! Your picture will be added to a wall of StarCraft fans! It is fast and easy to join up! Info here: http://blizzard.com/us/inblizz/contests/ilovesc/

 

Chat with the Devs: As of recent, the Dev Team has added a new ability to the Protoss Carrier that will give it a little more Umph! versus Zerg Corruptor attacks or Viking raids. In the past, the Carrier simply had a large swarm of Interceptor fighters which you had to build from scratch.  Carriers now come built with 4 Interceptors already loaded (which is also the max number of Interceptors currently). They also have the new ability to have Escorts built for a temporary power boost to focus fire.  Strike Fighter Escorts cost resources to build and last only 45 seconds, but add a decent amount of firepower to a Carriers attack.  A Carrier can have a maximum of 4 Escorts.  Escorts are given attack orders to focus-fire on whatever the Carrier is attacking and they can be destroyed independently of the Carrier or each other. The cost for these Escorts will be significant enough to where players will not want to just have the max number all of the time, as that would bleed your economy needlessly. Thus, players will have to pick and choose their battles in where they want the full force of the Protoss fleet present.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if you are enjoying the batches.

 

---StarCraft II Q&A - Batch 34---

 

1. An important aspect of any RTS game is for all races to have a way to siege fortified island positions, do the Protoss and Terrans [[and Zerg]] have a unit that is capable of doing so? (sclegacy.com)

 

All factions will have units capable of attacking from a longer range. Zerg have the Swarm Guardian, Terrans have the Battlecruisers Yamato Cannon, and the Protoss have the Carrier (which has gotten some additional abilities since we last talked about it).  However we are not at all sure that these are enough to deal with fortified islands.  More testing will tell us if this is sufficient or if we need more.  

 

2. The Infestor is a very impressive unit that enchanted the community, because we all wanted to see a unit that is able to move while it is burrowed. Nevertheless there are still pending questions. Can the Infestor even infest Zerg buildings? Are infested marines produced as fast as it is shown on the gameplay trailer? Do you have to train them manually or will they pop out automatically? Do they cost minerals? (starcraft2.4players.de)

 

Like many Zerg units the Infestor is still under development.  It cannot infest Zerg buildings though that is something we are still discussing.  The speed at which Marines are generated changes frequently as we work on the ability.  Sometimes its fast, sometimes not so fast.  They will (probably) pop automatically.  They do not have any cost associated with them.  

 

3. The Medivac is a very interesting Unit, but there are not many information given to us so far. Can you tell us any more details about it? At which tier can it be found? How does the healing work? Can it even heal multiple units at once and how fast does it heal compared to the medic? (starcraft2.4players.de)

 

The Medivac is currently available from the Starport (no add-ons required).  The healing works just like the medic.  We will (if we keep the mechanic) be adding a graphic of the Medivac deploying medical drones to heal friendly biological units.  It will only be able to heal a single unit at one time.  The speed at which it heals changes frequently as we try different balance options.

 

4. There are many ambiguities concerning the Roach due to the much different information that has been given to us. Many users are quite unsure about its kind of attack. Is it a melee unit or is it ranged? Or is it kind of a crazy mix of both? And most important: can it hit air as well? (starcraft2.4players.de)

 

The Roach is ranged.  He has been melee in the recent past (hence the art with the big claws) but he is currently ranged.  This gives him added utility at chokes where he really shines.  We have tried it as ground only and we have tried it as being able to hit ground or air.  Currently it is ground only.  

 

5. Can a Zerg Corruptor infest lifted-off Terran buildings, Colossuses, and other Zerg units such as Mutalisks or other Corruptors? Can Corruptor infest Thors, Siege Tanks or Marines if they are lifted-off by Anti-Gravity? (Battle.net)  PCBANGFT

 

Yes, Corruptors can infest anything that flies or is forced into the air by abilities such as Anti-Gravity. In the situation of a unit being lifted by Anti-Gravity, the unit will return to the ground when the anti-gravity effect ends and sit on the ground.  The corrupted unit is only allowed to attack air units and will do so if an enemy air unit flies by.

 

6. What is the reasoning behind changing Colossus' 'sliding' thermal lances (from 1st gameplay movie) to an array of beams (zerg trailer)? Balance? Visuals? Will it be possible to choose such sliding or array (or is it just 'horizontal' line?) fire mode from the Map Editor (available also for any other unit)? (battle.net)  Dagguh

 

The array of beams give a more interesting AOE template for players to attempt to micro.  The sliding beam looks cool, but ultimately doesnt produce any new gameplay.  The current visuals on the beam are temp to see if we like the mechanic.  

 

---End of Transmission---

 

QR_034 ZU_DRONE GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:15:51
n°11257
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 17-04-2008 à 03:57:09  profilanswer
 

Xordiah has caused a genetal protection fault, press ctrl-alt-del to cancel nuclear strike!

 

[Warning : keyboard error!]

Citation :

Discussion avec les d...


Edit : Désolé, c'est avec un petit peu de retard sur le site que j'ajoute la VF du Q&R n°35...

Citation :

Discussion avec les développeurs : L'équipe des développeurs a travaillé dur pour trouver les meilleures mécaniques de défense pour les Zergs. Les dernières versions du jeu ont vu le retour des Colonies Noyées et des Colonies de Spores, avec une petite modification. Désormais ces Colonies peuvent être déracinées et déplacées vers des positions plus avantageuses. En outre, le canon de phase protoss n'a plus la capacité de changer de position.

 

Le fait de donner aux Zergs des structures défensives mobiles semble approprié car cela ouvre le champ à de nombreuses stratégies agressives à la fois dans des parties Zerg contre Zerg que dans des parties avec des Seigneurs produisant des « creeps » pour pousser ces défenses vers les lignes de front. De plus, le fait de voir toutes ces défenses grouiller ressemble beaucoup au style zerg. Cependant, il est important de noter que les défenses zergs en forme « mobile » possèdent moins de points de vie et sont par conséquent plus vulnérables aux attaques.

 

Info-test : Durant les semaines passées, Karune a eu le temps de s'entraîner à jouer avec les Terrans, qui est la faction avec laquelle il est le plus faible. Après trois ou quatre défaites, et avoir augmenté la vitesse de son jeu, il a réalisé que les Terrans ont un réel avantage dans StarCraft II puisqu'ils sont capables de bloquer les points d'étranglement pour accéder à la base relativement facilement. Actuellement, sur la plupart des cartes, un joueur terran peut bloquer les points d'entrée à sa base avant que l'ennemi puisse envoyer des éclaireurs, rendant impossible pour l'ennemi de se rendre compte de ce que fabrique le joueur terran derrière ce mur. Avec seulement quelques marines et VCS, le joueur terran peut parer à la grande majorité des attaques, en particulier parce qu'il a l'avantage d'une vue surélevée.

 

Parmi les employés de Blizzard qui jouent, trois options reviennent fréquemment :
[ul][li]1. Technique des Banshees. Ces unités ont une capacité d'attaque mono-cible très puissante et peuvent être camouflées. Unités dévastatrices si l'ennemi n'est pas préparé avec des unités anti-aériennes et des détecteurs.
[li]2. Technique des faucheurs. Ces unités peuvent grimper et descendre de collines, et obtenir un bonus aux dégâts contre les unités légères. Les faucheurs peuvent donc rapidement arriver dans les lignes de ressources de leurs ennemis afin de supprimer les ouvriers à un rythme effréné, tout en repartant avant que l'ennemi ait pu réagir. Cela fonctionne très bien si vous pouvez voir si la base ennemie est défendue ou non avec des défenses statiques. De plus, ces unités peuvent lâcher des mines qui infligent des dégâts significatifs aux bâtiments. Ainsi avec une poignée de faucheurs, il vous est possible de lâcher suffisamment de mines pour détruire toutes les couveuses ou tous les nexus. Ou alors vous pouvez les utiliser de manière stratégique et détruire les pylônes et bâtiments technologiques. Une fois vos mines posées, il vous suffit de sortir du combat et d'attendre que la capacité se recharge pour recommencer.
[li]3. Si un joueur terran se terre dans un bunker et n'effectue aucune attaque, son adversaire peut réagir par une expansion de ses forces et construire une économie plus forte, car il ne se sentira pas menacé. Alors, le joueur terran pourra simplement construire une force importante de marines et de maraudeurs derrière ses murs, à l'insu de son ennemi, puis attaquer lorsque ce dernier baisse sa garde.[/li][/ul]

 

Heureusement, l'équipe des développeurs s'est penchée sur l'équilibre du jeu, et a donc introduit de nouvelles capacités pour que les joueurs terrans ne soient pas trop avantagés, telles que l'anti-gravité de l'inhibiteur, pour surélever des bâtiments bloquant les points d'étranglement du terrain, et les Vers de Nydus pour outrepasser de telles défenses. Dans le futur, les cartes auront des points d'étranglement du terrain plus larges pour donner la chance aux ennemis de faire parvenir une sonde ou un drone pour épier les technologies du joueur terran.

 


1. Les calamités infligent-elles des dégâts aux unités alliées lorsqu'elles explosent sur une cible ennemie ? (www.starcraft2.com.au)
Non, dans la version actuelle du jeu, les calamités n'infligent pas de dégâts aux unités alliées  qui sont dans le rayon d'effet de l'explosion. De plus, l'intensité des dégâts est la même dans tous la zone d'effet de l'explosion.

 

2 Lorsqu'un Ver de Nydus est détecté, est-il possible de lui tirer dessus alors qu'il est en mouvement ? (www.starcraftcz.com)
Oui, le fait d'avoir des détecteurs à des endroits stratégiques vous empêchera d'être surpris par un Ver de Nydus qui ferait son apparition dans votre base.

 

3. Est-ce que le Ver de Nydus, qui est une unité terrestre, peut voyager à travers l'espace ? (battle.net) pop.helo
Oui. Pour le moment nous ne savons pas encore comment nous allons représenter cela, mais nous serons heureux de partager cet élément avec la communauté lorsque nous l'aurons déterminé.

 

Les bâtiments zergs peuvent-ils être infestés ? Si c'est le cas, quels genre d'unités sont donc produites ? (starcraft2forum.org)
Les bâtiments zergs ne peuvent pas être infestés. Il est prévu que les bâtiments protoss infestés produisent des unités protoss infestées dont le mode de jeu sera différent de celui des marines infestés.

 

5. Y aura-t-il des éléments personnalisables telles que la lumière ou des shaders ? (battle.net) Dagguh
Oui.

 

6 Les premières captures d'écran de la session 33 des Q&R semblent montrer la capacité trou noir du vaisseau mère. Or il a été annoncé que cette capacité était retirée. Celle-ci aurait-elle finalement été rajoutée dans la version actuelle ? (Starcraft.org)
Comme nous l'avons mentionné auparavant, les unités sont en constante évolution. Dans la version actuelle, le vaisseau mère est devenu une unité de soutien dont les points de vie ont été augmentés et la vitesse réduite. Désormais, le vaisseau mère permet aux portails protoss qui se sont transformés en portes dimensionnelles de transformer des unités directement dans le vaisseau mère. La mécanique de transformation a également été ajustée pour permettre aux joueurs protoss qui l'utilisent de constater une réduction du temps de création des unités, au lieu de fonctionner avec le système de queue habituel. En d'autres termes, le temps de recharge de la transformation n'est pas aussi long que le temps de construction des unités aux portails.
Par ailleurs, le vaisseau mère aura également la capacité de transférer de l'énergie aux lanceurs de sorts situés en dessous, tels que les Templiers. Les capacités chronobombe et trou noir ont été retirées.

 

7. Est-ce que les canons de phase pourront se re-matérialiser sur un pylône allié ou un pylône ennemi ? (sclegacy.com)
Dans la version actuelle du jeu, les canons de phase n'ont plus la capacité de se déplacer.

 

8. Est-ce que le tauren marine sera inclus dans l'éditeur de carte de StarCraft II ? (battle.net)  scorpionbrood
Oui.

  

Voilà, donc en attendant, on doit se rabattre sur la version anglaise du Q&A n°35 !

Citation :

Despite seeing all three factions, there are still many changes being made to all factions which continue to finesse the gameplay of StarCraft II.

 

Furthermore, if you are reading this batch, and love StarCraft, show everyone! For the "I <3 SC" event, we've been getting tons of fun entries of StarCraft lovers in their classrooms, playing the game, posing at famous landmarks, and many unique   digitally edited entries!

 

What does StarCraft mean to you?

 

Make sure you are represented in this wall of fans that will be engraved in Blizzard history. It is very simple to participate- Take a picture and join us!
http://blizzard.com/us/inblizz/contests/ilovesc/
[Note de MetalGear : n'oubliez pas de soumettre vos créations également à JudgeHype avant le 28 avril, merci d'avance !]

 

For newcomers, if you want a quick rundown on the story leading into StarCraft II- we have it here in a nutshell:
http://www.starcraft2.com/features/storysofar.xml
http://www.starcraft2.com/features/storysofar2.xml

 

Chat with the Devs: The Dev team has been working hard to find the best defense mechanic that works for the Zerg. The latest builds have brought back Sunken and Spore Colonies, with a new twist. Sunken and Spore Colonies can now uproot and crawl to a more advantageous position. Incidentally, Protoss Phase Cannons no longer have the ability to change positions.

 

Giving the Zerg mobile defensive structures feels a lot more right as this ability opens up many more aggressive strategies in both Zerg mirrors as well as combined with Overlords generating creep to push these defenses up towards the front lines. Furthermore, there definitely is something about watching defenses crawling around that just seems very Zerg-like. Its worth noting that Zerg defenses while in mobile form have fewer hit points and are more vulnerable to attack.

 

Gameplay Blog: Over the past few weeks Ive really been practicing up with the Terran faction, as it is probably the one that I am weakest at playing with. After getting beat about three or four times and finally getting my build order up to speed, I realized Terrans actually have a huge advantage in StarCraft II with being able to block off choke points to your base with ease.

 

Currently, on most maps a Terran player is able to block off their base entry point before the enemy is able to scout, making it nearly impossible for the enemy to find out what the Terran player is doing behind that wall. With only a few Marines and a couple SCVs, the Terran player can fend off most early attacks, especially since they usually also have a higher elevation sight advantage.

 

Three popular options amongst the staff playing at Blizzard include:

 

1) Tech straight to Banshees, which have a very powerful single target attack, and can be researched to cloak. This unit devastates if the opponent is not prepared with both anti- air units as well as detectors.

 

2) Tech straight to Reapers, which can jump up and down hills without a spotter, and get an added bonus damage versus light units. What this means is that the Reapers are able to quickly get in an enemy's resource line to annihilate workers at an astounding rate, as well as get out before the enemy can react. This works great if you can scout/scan to see if their main base is defended well with static defenses. On top of that, did I forget to mention that they can drop mines that do significant damage towards buildings? Yes, that means with a handful of these guys, you can drop enough mines to take out whole Hatcheries/ Nexuses, or strategically use them to take out Pylons or tech buildings. After you drop the mines, jump back out of combat and let the mine cooldown reset for another round of raids.

 

3) If a Terran player bunkers up as mentioned above and no attacks are made by this player, one way an opponent may respond is to expand and build a stronger economy, as they do not feel threatened. In this case, a Terran player can simply build up a huge force of Marines and Marauders behind the wall without the opponent knowing, and then strike when their opponent drops their guard.

 

Luckily, the Dev Team is well on top of balance, as they have introduced new abilities such as the Nullifiers Anti Gravity ability to lift up buildings blocking choke points and Nydus Worms to bypass such defenses to keep those Terran players honest. Maps will likely have larger choke points in the future to offer a little more chance for opponents to get a Probe or Drone in early to scout early teching Terran players.

 

As always, feel free to give the Devs and I a w00t if you are enjoying the batches.

 

---StarCraft II Q&A - Batch 35---

 

1. Do Banelings damage nearby friendly units when they explode onto an enemy target? (www.starcraft2.com.au)

 

No, in the current build the Banelings do not damage friendly units caught in the splash. The splash damage does cover its area of effect range evenly, doing the same damage to enemy units throughout the whole area.

 

2. When a Nydus Worm is detected, is it possible to shoot it down while it is traveling? (www.starcraftcz.com)

 

Yes, having detectors in strategic places will keep you from being surprised by an unexpected Nydus Worm showing up in your base.

 

3. Does the Nydus Worm, a ground unit, move through open space? (battle.net) pop.helo

 

Yes.  We don't know how we are going to make this look yet.  When we come up with a visual solution we are happy with we will show it to the community.  

 

4. Can Zerg buildings be infested, and if so, what units are produced? (starcraft2forum.org)

 

Zerg buildings cannot be infested. It is planned that infested Protoss buildings will produce an infested Protoss unit that will play differently than the infested Marine.

 

5. Will be there such doodads like customizable light or shader? (battle.net)  Dagguh

 

Yes.
 
6. The first screenshot listed in Karune's 33rd Q&A shows what looks like the Mothership's Black Hole ability. However, it was said that the Black Hole was removed. Does this mean the ability has returned in the current build? (Starcraft.org)

 

As mentioned before, the state of many of these units are always changing. In the current build, the Mothership has become more of a support unit with increased hit points and decreased speed. The Mothership now allows Protoss Gateways that have converted to Warp Gates to be able to warp units straight to the Mothership. The warp-in mechanic (which cannot be queued) has also been tweaked to allow Protoss players who use it to get a slight time decrease in unit production as opposed to queuing units traditionally at the Gateways. In other words, the cooldown timer on warp-in doesn't take as long as the build time for units at a Gateway.

 

Furthermore, the Mothership will also have the ability to transfer energy down to casters below it, such as Templars. Both the Time Bomb and Black Hole abilities have been removed.

 

7. Will Phase Cannons be able to rematerialize on an ally's Pylon Power, or an enemy's Pylon Power for that matter? (sclegacy.com)

 

Phase Cannons are no longer able to move in the current build.

 

8. Is the Tauren Marine going to be included in the StarCraft II map editor? (battle.net) scorpionbrood

 

Yes.  

 

---End of Transmission---

 

QR_035 PU_MOTHERSHIP PU_PROBE ZU_DRONE ZU_BANELING GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:16:09
n°11381
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 24-04-2008 à 23:37:29  profilanswer
 

Après les 8 questions du Q&R précédent, nous retournons au plus classique format des 6 questions... agrémentés d'un screenshot... encore que... celui qui devait mettre l'image en ligne a probablement vu 36 chandelles après son passage au n° 36 du quai des Orphèvres (car pour l'instant je n'arrive pas à voir l'image problème résolu, l'image a enfin été ajoutée)

Citation :

Afin d'illustrer le sujet de la discussion du mois, nous souhaitons vous donner une meilleure vision de la Calamité telle qu'elle est actuellement.

 

Captures d'écran : Les captures d'écran de cette session montrent l'augmentation significative de la taille de la calamité depuis la vidéo annonçant les Protoss. L'augmentation de taille a été faite de sorte à permettre de focaliser le tir sur les calamités approchantes, avec une micro-gestion supplémentaire.

 

N'hésitez pas à discuter de l'évolution de la calamité dans notre sujet de discussion du mois : http://www.battle.net/forums/threa [...] &#post1861

 

Invasion de calamités : http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=80
Sur cette image vous pouvez voir une armée de calamités en train d'envahir une base zerg rivale en développement.

 


1. Est-ce que les immortels protoss sont tués lorsqu'une bombe explose près d'eux ? Leur bouclier renforcé est sensé [sic] bloquer toutes les attaques puissantes, et une bombe nucléaire en fait partie. (Battle.net)  Eragon320
En termes d'unités, les seules unités qui pourront survivre à l'explosion d'une bombe nucléaire seront le Vaisseau mère protoss et les immortels dotés de boucliers renforcés. Ces derniers ne subiront que 10 points de dégâts suite à l'explosion, contrairement à d'autres unités qui subiront 800 points de dégâts. Les immortels seront donc plus puissants que dans le StarCraft original par rapport à la bombe nucléaire.

 

Note de MetalGear : On est censé l'écrire avec c, car sensé sans c dans ce contexte ça n'a aucun sens, cela va sans dire !

 

Quelle est la puissance de la capacité de régénération du cafard ? Combien de temps faut-il pour régénérer la totalité des points de vie ? (sc2pod.com)
Actuellement, le cafard a la capacité de régénérer 15 points de vie par seconde, ce qui lui permet de recouvrer la totalité de ses points de vie en 6 secondes. S'il fait face à plusieurs cafard, un joueur devra soit micro-gérer la bataille de sorte que le tir soit focalisé sur un cafard à la fois, soit lancer dans la bataille des unités telles que les chars de sièges ou les archons qui génèrent beaucoup de dégâts.

 

3. Est-ce que les Overseers sont plus puissants que les Seigneurs ? Mestroyer
Lorsqu'un Seigneur se transforme en un Overseer, il gagne un bonus de vitesse, une détection passive, la capacité de générer des « creeps » et la capacité de « corrompre » les ressources pour les rendre plus difficiles d'accès pour les ennemis. De plus, si un Overseer reste au même endroit, au fil du temps sa vision augmentera en terme de distance (mais pas la distance de détection).

 

4. Est-ce qu'il est intéressant de construire un réacteur terran étant donné que le fait de doubler la file d'attente n'est pas si bénéfique que cela, puisque c'est bien souvent une mauvaise idée que d'avoir une file d'attente pleine ? (gamereplays.org)
Oui ! Le réacteur terran ne fait pas que doubler la taille de votre file d'attente. Pour un coût de seulement 50 minerais et 50 gaz pour le réacteur, les casernes, usines ou spatioports auront la possibilité de créer deux unités simultanément, si cette unité ne nécessite pas de laboratoire technologique. La plupart du temps, il est très avantageux de construire un réacteur, plutôt que de construire une deuxième caserne, une deuxième usine ou un deuxième spatioport. Non seulement, vous aurez une capacité de production équivalente à deux bâtiments en n'en construisant qu'un, et vous si le souhaitez vous pourrez récupérer 100 % du coût en ressource pour le réacteur. Le fait de récupérer des ressources permet de faire des changements rapides dans un laboratoire technologique ou lors d'évacuations.

 

5. Y aura-il des textures de bâtiment différentes qui ressemblent aux terrains actuels ? (Dans Warcraft II les bâtiments étaient par exemple enneigés sur une carte d'hiver) (starcraft2.hu)
C'est quelque chose que l'équipe en charge du design souhaiterait faire, même si cela prendra du temps. Il reste encore beaucoup de travail à faire, comme par exemple apporter la touche finale au maraudeur terran. Sur les maraudeurs, les joueurs pourront voir plusieurs animations à la fois pour armes et pour les sorts.

 

6. La capacité hallucination du haut Templier a-t-elle subi des changements en raison de l'apparition d'unités puissantes telles que le Thor ou le Colosse ? (battle.net) Elsoron
La capacité hallucination n'a pas été modifiée en raison de l'apparition de ces nouvelles unités, mais elle a connu plusieurs améliorations depuis le premier StarCraft. Premièrement, les unités hallucinées ont toujours le même nombre de points de vie mais subissent deux fois plus de dégâts. De plus, les unités vivront entre 2 et 3 minutes, ce qui est plus long que dans le StarCraft original. En outre, halluciner une unité ne vous coûtera que 40 énergie, ce qui largement moindre que le coût de 100 énergie du StarCraft original.

 

Bien que la version anglaise soit déjà disponible sur le site Européen j'attendrai (non, pas le jour... ni la nuit) que Karune poste à son tour le Q&A pour fournir le lien vers la section US du forum (car elle comporte généralement plus de retour que la section UK du forum).

 

Mieux vaut tard que jamais

Citation :

---StarCraft II Q&A - Batch 36---
Reminder: This is the final week for I<3 SC Submissions to be eligible for T-Shirts! Send your entries in today! Be a part of StarCraft history!
http://www.blizzard.com/us/inblizz/contests/ilovesc/

 

ScreenCraft: This batch's screenshot is to show the significant size increase of the Baneling since the original Protoss announcement gameplay trailer. The size increase is to allow the possibility of focus firing on incoming Banelings with additional micromanagement.

 

Feel free to discuss the evolution of the Baneling in our Monthly Discussion Topic at:
http://www.battle.net/forums/threa [...] l-eu&t=463

 

Baneling Invasion
http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=80

 

An army of Banelings invade a developing rival Zerg base.

 

1. Do Protoss Immortals get killed when a Nuke explodes next to them(seeing as the Hardened Shield blocks all high profile attacks and that a Nuke is definitely a high profile attack)? (Battle.net) Eragon320

 

In term of units, the only units that will be able to survive a Nuke will be the Protoss Mothership and Immortals upgraded with Hardened Shields. An upgraded Immortal will take 10 damage from a Nuke. To all other units, the Nuke will do 800 damage, thus making it much more powerful than the Nuke in the original StarCraft.

 

2. How powerful is the Roach's regeneration ability? How much time is needed to regenerate from 1 to full hp? (sc2pod.com)

 

The Roach currently regenerates 15 hit points per second, allowing it to regenerate to full health in 6 seconds. In countering Roaches, a player must either micromanage the battle to make sure they are focus firing on each Roach one at a time, or they have to bring in high damage units such as Siege Tanks or Archons.

 

3. Are Overseers any tougher than Overlords? (Battle.net) Mestroyer

 

When an Overlord evolves into an Overseer, it will gain a speed bonus, passive detection, the ability to generate creep below it, and the ability to corrupt' resources to make it more difficult for opponents to gain access to them. Furthermore, when Overseers sit in the same spot, over time its visual range will increase (but not its detection range).

 

4. Is it worth it to build a Terran Reactor Add-on since the benefit of doubling your queue list is not that useful, as it is often a bad idea to have your queue full? (gamereplays.org)

 

Yes! The Terran Reactor doesn't just double the size of your queue list. For a mere 50 minerals and 50 gas cost for the Reactor, that Barracks, Factory, or Starport will have the ability to create two units simultaneously (assuming that unit doesn't require a tech lab add-on). Most of the time, building the Reactor will be worth it, rather than building a second Barracks, Factory, or Starport. Not only will you be able to build from a single building the production of two normal buildings, you will be able to salvage that Reactor if needed to get 100% of the cost back. Being able to salvage allows for quick tech shifts or evacuations.

 

5. Will there be different building textures resembling the actual terrain? (in Warcraft 2 the buildings were snowy on the winter maps) (starcraft2.hu)

 

This is something the art team would like to do, though it will ultimately come down to time. There's a lot of art work still left to do, such as their current task, which is putting the finishing touches on the Terran Marauder amongst several other units. On the Marauder, players will be able to see many intricate animations for both the weapons and their power suits.

 

6. Did the High Templar's Hallucination ability undergo any changes due to the introduction of new tough units, such as Thor or Colossus? (battle.net) Elsoron

 

The Hallucination ability did not undergo changes because of those new units, but it did get significant buffs since the original StarCraft. First off, hallucinated units still have the same hit points as the original unit, but take double damage. Furthermore, the duration the unit lasts for will be around 2-3 minutes, which will be significantly longer than the original StarCraft. On top of that, to hallucinate a unit only costs 40 energy, which is much cheaper than the original StarCraft's cost of 100 energy.

 

---End of Transmission---

 

QR_036 PU_MOTHERSHIP ZU_BANELING GALAXY_EDITOR


Message édité par MetalGear le 17-10-2009 à 23:21:54
 Page :  1  2
Page Précédente 

Aller à :
  

FORUM JudgeHype

»

StarCraft II

»

FAQ StarCraft II (1 à 55 + exclusif JH) (MAJ 01-01-2010)