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Starcraft 2 : Stratégies

 
n°7282
douille
Jack Burton Attitude
Posté le 21-08-2007 à 12:18:50  profilanswer
 

[:douille:3] : Stratégies

 

Lors du Blizzcon, nous avons pu voir deux "tech tree".

 

Le but de ce topic est d'en discuter, des forces/faiblesses et du type de jeu de chaque race.

 

Je suis conscient que ces tech tree ne vont cesser d'évoluer, mais est assumé et permet de faire évoluer le débat, donc merci d'éviter les posts type "topic qui sert à rien" ou encore "trop tot ce topic".

 

Merci.

 

Tech tree terran :

 

http://farm2.static.flickr.com/1398/1193380578_c84bd0b725.jpg?v=0

 

Je trouve que cela reste un tech tree "classique" avec une colonne vertebrale (barracks - factory - starport) dissociant assez bien les types/puissances des unités.
Par contre, on peut très rapidement choisir une voie (via les add ons) plus technique (tech lab, unités supp) ou plus masse (reactor, 2 fois d'unités) mais surtout on peut faire évoluer le besoin dans la partie suivant la physionomie, d'où je trouve une grosse adaptabilité. Enfin, l'unité Thor demande des efforts "financiers" avec 4 bâtiments à faire.

 

En un mot,pour moi, Terran = adaptabilité

 


Tech tree protoss :

 

http://farm2.static.flickr.com/1085/1192525359_5989895328.jpg?v=0

 

On retrouve trois batiments de production (terre / air / robotique), mais c'est bien là la seule similitude je trouve. Le gateway est primordial, et va être dupliqué par 4 pendant les parties ! La grosse différence réside dans le nombre de batiments à construire pour "débloquer" les unités. La philosophie est donc différente : pour moi il y aura des choix à faire au risque d'avoir débloqué toutes les unités mais de ne plus avoir de ressources pour les construire...

 

En un mot,pour moi, Protoss = puissance

 

J'attends votre avis


Message édité par douille le 21-08-2007 à 13:56:30

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--Jack Burton Attitude - Culte !  -- C'est pas moi, c'est Murphy !  -- Trucs et astuces pour le forum
n°7294
Helifyl
100 APM ... en pointe :p
Posté le 21-08-2007 à 15:41:38  profilanswer
 

Moi je trouve qu'il est un peu tôt pour parler de stratégie (désolé  :D ) mais ce topic est quand même une bonne idée, ça permet de commenter les tech trees.
 
Terran:
La première chose que je note est que la séparation tourelle missile/radar va coûter cher aux terrans. Avant on faisait des tourelles autour de son CC aussi bien pour repousser les drop, les harass de muta et les attaques de DT. Maintenant il faudra ou faire des choix ou réduire le nombre de tourelles/radars construits. Ca va rendre les unités invisibles vraiment plus efficaces contre les terrans en mid et late game je pense. Chose intéressante par contre le rush DT va perdre de son intérêt puisque la station comsat ne pourra plus être détruite vu qu'elle est à présent intégrée au CC lors de l'évolution en surveillance station.
Deuxième point important: la disparition du laboratoire et de l'académie. Apparemment les sorts du science vessel seront désormais recherchés dans le tech lab du spatioport. Ca le rendra plus vite accessible, ce qui n'est pas plus mal avec la dissociation tourelle/lance missile. Le tech lab du barrack remplace aussi l'académie.
Autre point on peut voir au tech tree que le cobra est bien le remplaçant du goliath et non pas du vautour. Le remplaçant du vautour sera en fait le faucheur (reaper). Ca laisse donc le flammeur sans remplaçant, d'où peut être une autre unité d'infanterie à venir chez les rans? A moins qu'ils considèrent que le viking au sol assure le rôle de l'ancien flammeur (anti-infanterie).
 
En conclusion je dirais que pour moi le maître mot du tech tree des terrans est plus "vitesse" que "adaptabilité". Dans l'état actuel du build, les rans peuvent sortir très rapidement un mass banshee par ex, qui nécessite juste un barrack, une usine, un spatioport et un un tech lab pour ce dernier. Avec la capacité de cloak de la banshee, ça peut faire rapidement très mal. D'autant plus qu'à ce stade les toss n'auront pas encore sorti leur observateur. Pour les zergs, si le seigneur assure toujours le rôle de détecteur mobile quelques vikings en mode aérien (produits dans l'usine qui plus est) devraient régler le problème.
 
Protoss:
Ici pas de grands bouleversements: on note la disparition du tribunal d'arbitres et l'apparition de la dark obelisk et de la warp gate. La séparation HT/DT me semble judicieuse. Jusqu'à présent c'était un peu trop facile à mon goût: hop une archive et on avait accès à 4 unités d'un coup.  A présent il faudra faire des choix, du moins en début de partie. Par contre je me demande où seront recherchées les capacités du nouvel archonte, notamment la tempête psi, puisque apparemment c'est l'archonte qui la récupère. Peut être que suivant le bâtiment qu'on aura construit on aura accès à un sort ou à un autre. J'ai hâte de voir comment ils vont gérer tout ça.
Sinon comme le dit Douille le portail devient encore plus important puisqu'il produit maintenant 6 unités au lieu de 4 :p
Enfin le MS est quand même relativement vite accessible, plus que ne l'était l'arbitre par ex, et pourtant c'est aussi une unité d'attaque, pas uniquement de soutien. Ca promet des MS rapidement, en moins de 15 min je dirais ^^
 
 

n°7299
douille
Jack Burton Attitude
Posté le 21-08-2007 à 16:09:18  profilanswer
 

Helifyl a écrit :

Moi je trouve qu'il est un peu tôt pour parler de stratégie (désolé  :D ) mais ce topic est quand même une bonne idée, ça permet de commenter les tech trees.
 
Terran:
 
En conclusion je dirais que pour moi le maître mot du tech tree des terrans est plus "vitesse" que "adaptabilité". Dans l'état actuel du build, les rans peuvent sortir très rapidement un mass banshee par ex, qui nécessite juste un barrack, une usine, un spatioport et un un tech lab pour ce dernier. Avec la capacité de cloak de la banshee, ça peut faire rapidement très mal.


Et en plus, si tu fais un reactor en parallèle et que tu le lies au starport tu doubles la prod...
 

Helifyl a écrit :


Protoss:
Enfin le MS est quand même relativement vite accessible, plus que ne l'était l'arbitre par ex, et pourtant c'est aussi une unité d'attaque, pas uniquement de soutien. Ca promet des MS rapidement, en moins de 15 min je dirais ^^


En même temps, je pense que l'accent est mis sur moins d'unités protoss, mais plus puissantes


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n°7301
Helifyl
100 APM ... en pointe :p
Posté le 21-08-2007 à 16:13:06  profilanswer
 

douille a écrit :

Et en plus, si tu fais un reactor en parallèle et que tu le lies au starport tu doubles la prod...


 
Ben justement je me demande. Peut être que le réacteur ne permet de produire que des unités "de base", comme les marines, les vikings ou les predator. On ne peut pas pas avoir sur un bâtiment à la fois un réacteur et un tech lab non?
 

n°7302
douille
Jack Burton Attitude
Posté le 21-08-2007 à 16:15:39  profilanswer
 

Pour l'instant il y a marqué :
"Gives Building an additionnal build-queue"
 
je dis pour l'instant parce que ca me semble énorme.


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n°7304
larinx
Posté le 21-08-2007 à 16:56:51  profilanswer
 

Non, si on suis la logique du 1 sa sera 1 addon max par batiment mais vu que tu peut déplacer les batiments terran rien n'empeche de jongler suivant les besoins.  
On peut remarquer que l'engineering bay à prit du galon, impossible de passer outre maintenant. Ce qui va contribuer sans doute à favoriser l'utilisation massive de l'infantrie. Et rend accecible les deux moyens de détection/race dès le début de la partie (sur ce point ils semble être les plus fort).
Malgrés la complexité apparente du tech tree terran qui propose bcp de sous technologies, il possède un tronc inflexible qui offre peut de racourcis... Ils ne seront donc pas les premiers à pouvoir possèder de l'aérien mis à part les reapers qui semble être disponible comm un joker dès le début de partie... Ce qui me plait bcp c'est que les addons soit compatible pour tout les batiments ce qui donne un vrai style au terran.
Les protoss semble plus souple, le cybernetique core restant le coeur du devellopement protoss en proposant les grande voix. Mais comme dit douille impose de faire des choixs/sacrifices
Dans l'ensemble et au vue des unités je trouve que les styles des races sont bien accentué =)


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la phrase au dessous est vrai.
la phrase au dessus est fausse.
n°7305
douille
Jack Burton Attitude
Posté le 21-08-2007 à 16:59:57  profilanswer
 

Je viens de trouver ca :
http://www.battle.net/forums/threa [...] 236642&P=1
 
A priori (si j'ai bien compris) tu peux pas doubler la prod des unités qui nécessite le tech lab.
 
Par contre ! apparemment on peut détruire des murs !


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n°7306
Emouchet
Posté le 21-08-2007 à 17:00:15  profilanswer
 

L'unité qui manque aux terrans ne serait-ce po le Vessel par hasard? Car je ne vois pas de détecteur portable chez les Terran.


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n°7307
douille
Jack Burton Attitude
Posté le 21-08-2007 à 17:04:41  profilanswer
 

Emouchet a écrit :

L'unité qui manque aux terrans ne serait-ce po le Vessel par hasard? Car je ne vois pas de détecteur portable chez les Terran.


 
je crois que le nomad est censé le remplacer


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n°7308
larinx
Posté le 21-08-2007 à 17:16:29  profilanswer
 

Sa leur ferait un 3eme moyens de detection à moins que les radars n'en soit pas un... Les protoss étant de loin les plus mauvais pour ça.


Message édité par larinx le 21-08-2007 à 17:16:45

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la phrase au dessous est vrai.
la phrase au dessus est fausse.
n°7309
Emouchet
Posté le 21-08-2007 à 17:26:30  profilanswer
 

Ah ok?  
 Bon il y a un screen quelquepart de ce nomad? On a une idée de ce que serait cette 14eme unité? Je trouve que ca manque de corps à corps dans cette armée terran moi :x
 
 Je trouve les protoss franchement mal barré en prot vs terran perso, pour une simple raison : le rush banshee.
 
 J'en sors quelques une, je viens te faire un harass pendant que j'upgrade mes starport en starbase et que je viens prod en masse pas loin de chez toi par les airs ^^.
 Avec les comsat je me débarasse de tes 2/3 scout pendant ce temps.. Et j'AOE dans tes probes.. Ca pourrait faire mal :p
 
 Du côté séparation DT/HT c'est pas mal, d'autant que ca permet toujours un switch sur archon, ceux-ci pouvant etre fusionné à partir de DT ou HT au choix.. Voir meme un mixe des 2 si j'ai bien capté.
 


Message édité par Emouchet le 21-08-2007 à 17:38:45

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n°7312
larinx
Posté le 21-08-2007 à 17:47:34  profilanswer
 

Citation :

Je trouve les protoss franchement mal barré en prot vs terran perso, pour une simple raison : le rush banshee.
 
 J'en sors quelques une, je viens te faire un harass pendant que j'upgrade mes starport en starbase et que je viens prod en masse pas loin de chez toi par les airs ^^.
 Avec les comsat je me débarasse de tes 2/3 scout pendant ce temps.. Et j'AOE dans tes probes.. Ca pourrait faire mal :p


Ils ont quand même un batiment detecteur donc bon va te frotter au phenix =)

Citation :

Je trouve que ca manque de corps à corps dans cette armée terran moi :x


Yavait le firebat avant, qui on peut dire été cac mais sa doit pas être un hazard si il est plus présent. Les terrans c'est des laches ils te flinguent de loin sans prendre de risque :]
"Air do not stack"  :cry:  
Sa va être chaud pour profiter des capacité de déplacement des mutas... *dégouté*


Message édité par larinx le 21-08-2007 à 17:51:45

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la phrase au dessous est vrai.
la phrase au dessus est fausse.
n°7313
Emouchet
Posté le 21-08-2007 à 17:50:31  profilanswer
 

Mouais... 5 batiments pour avoir les premiers observers, c'est tout de meme bcp quand on face on peut produire de l'invisible au bout de 3 batiments je trouve. Imagine le nombre de ressource qu'il va falloir pour protéger éfficacement ta base et ton expand d'un fast banshee!!!
 
 Le phase canon qui fera office de détecteur??
 
 Pour le coup du stack, quand on voit qu'a SC1 avant que cette stratégie ne vienne à la mode, personne ne trouvait les zergs assez puissant pour faire le poid à haut level, j'espère qu'ils vont nous pondre quelque chose de bien ^^.

Message cité 1 fois
Message édité par Emouchet le 21-08-2007 à 17:53:09

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n°7314
larinx
Posté le 21-08-2007 à 17:55:12  profilanswer
 

3 batiments vu que le dernier et vraiment rapide à construire. De tout façon en défence ils n'ont pas spécialement besoin d'eux.
Et non ce n'est pas l'observer le meilleur detector : il est lent (faut upgrade...), fragile etc le mieux c'est le comsat d'apres moi
Bah la force des mutas c'est leur maniabilité, leurs petites accelerations (tout un art), sans stack sa devient impossible d'en profiter, de faire des 180° offensif bref muta is dead !


Message édité par larinx le 21-08-2007 à 18:14:42

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la phrase au dessous est vrai.
la phrase au dessus est fausse.
n°7315
Helifyl
100 APM ... en pointe :p
Posté le 21-08-2007 à 17:56:08  profilanswer
 

Emouchet a écrit :

Mouais... 5 batiments pour avoir les premiers observers, c'est tout de meme bcp quand on face on peut produire de l'invisible au bout de 3 batiments je trouve. Imagine le nombre de ressource qu'il va falloir pour protéger éfficacement ta base et ton expand d'un fast banshee!!!
 
 Le phase canon qui fera office de détecteur??


 
Ouep niveau détection ça pas changé chez les toss: détection fixe par les tourelles et détection mobile par observateur. L'observateur est long à avoir, mais c'est déjà le cas dans SC1, et encore une fois c'est le meilleur détecteur du jeu: invisible et volant.
 
Et ouep normalement c'est le nomad qui remplacera le science vessel dans le rôle de détecteur mobile des terrans.  

n°7316
Emouchet
Posté le 21-08-2007 à 17:56:34  profilanswer
 

Ouais, mais le wraith n'avaient pas d'AOE :x  
 Je pense que niveau ressource, les banshees pourraient vraiment faire très mal en début de partie sur les probes Protoss...


Message édité par Emouchet le 21-08-2007 à 17:57:35

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n°7320
larinx
Posté le 21-08-2007 à 18:04:34  profilanswer
 

D'après les stats elles semblaient super cher (enfin c'était peut être pas les bonnes). Les banshees vont faire de la charcuterie de tout ce qui est infantrie probe y compri...


Message édité par larinx le 21-08-2007 à 18:05:14

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la phrase au dessous est vrai.
la phrase au dessus est fausse.
n°7322
Darllianne
Posté le 21-08-2007 à 18:07:31  profilanswer
 

voici a quoi ressemble un Nomade "actuellement"  
 
http://www.shacknews.com/screensho [...] &id=103227
 
il aurait trois capacité l'EMP sa n'a pas changé.
 
soigner de 200 pv une unité mécanique allié instantanément  
 
et un bouclier qui absorberait 50% des dégâts dans une zones  
 
source
 
http://www.shacknews.com/screensho [...] &id=103223
 
mon anglais étant limité je laisse les pros faire une meilleur traduction  
 
Concernant les arbres technologiques  
 
le fait de devoir séparer les tourelles de la détection du sensor tower sera pas un trop gros problème, les tourelles on en fait rarement au début et c'est uniquement pour avoir la détection ,la si sensor tower possède une bonne zone de balayage anti furtif c'est niquel après OK sa nous oblige a faire les deux mais on reste dans l'optique Terran des unités spécifique.
 
sinon l'arbre Terran est quasiment similaire à SC1 sauf pour les fantomes on pourra les avoir très tôt dans le jeu et comme il demande que le Shadows Ops on pourra en faire rapidement avec un barraquement + réacteur.
 
Les reapers c'est déjà dit on les aura très tôt aussi pour harasse l'adversaire .
 
de même le nomade que l'on récupère rapidement vu que le laboratoire a sauter ( remplacer par le deep space relay pour les BC ).
 
Pour les reacteurs j'allais poser la question sur le forum officiel mais en y réfléchissant seul les unités suivantes ne pourront pas profiter du réacteur.
 
Médic Tank Nomade et Banshee hors se sont des unités que l'on fessait pas trop en masse déjà dans la parti( bon j'ai une petite larme pour les tanks je l'admet qu'il profite pas du réacteur )
 
Se qui est très interessant par contre c'est la forteresse qui exige aucune condition pour sa construction et ça pour fast expand sa va étre niquel.
 
Bon le reste pour peu que les personnes on lu mon post sur les Terrans dans SC2 j'ai rien a ajouté  
 
PS je reviendrais pour parler des protoss plus tards  :lol:

n°7323
Helifyl
100 APM ... en pointe :p
Posté le 21-08-2007 à 18:07:40  profilanswer
 

De toute façon l'aérien semble bien parti pour faire de la charcuterie de l'infanterie dans SC2: entre les banshees, la surcharge des phénix, les torpilles plasma du BC et le sort air/sol du MS, ça va hacher toute forme d'infanterie en petits morceaux. Les joueurs zergs qui comptaient continuer à faire des parties entières avec uniquement des lings vont le sentir passer...

n°7324
Emouchet
Posté le 21-08-2007 à 18:16:15  profilanswer
 

Thx Darlianne : clair qu'il ressemble à rien le nomad  :o


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n°7325
larinx
Posté le 21-08-2007 à 18:22:58  profilanswer
 

si il ressemble à un appareil de Cousteau, l'explorateur des fonds marins


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la phrase au dessous est vrai.
la phrase au dessus est fausse.
n°7326
Emouchet
Posté le 21-08-2007 à 18:27:22  profilanswer
 

larinx a écrit :

si il ressemble à un appareil de Cousteau, l'explorateur des fonds marins


 
 hum..  
 Ce qui tenderait à prouver que les Xel'Nagas sont bien des Nagas de l'espace.. Qu'on a pu voir sous forme de poissons humanoides dans war3.  
 Et l'explorateur des fonds marins étant spécialisé dans la recherche de merlus, je pense que nous venons de lever une partie du voile rencouvrant le story de SC2 !!!!
 
 Putain... On est trop fort...


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n°7328
MetalGear
bêta testeur attitude
Profil : Modérateur
Posté le 21-08-2007 à 18:34:33  profilanswer
 

Reste à trouver le chaînon manquant... le lien entre les Xel'Naga et les Terrans...
Je me demande si le nomad est aussi équipé pour la pêche au troll... en tout cas moi j'ai les filets requis pour m'en occuper ! :whistle:


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        MetalGear   aka   MetalGearLiquid
                >> Undead polyglotte <<
[:metalgear:9]       [:metalgear:5]      [:metalgear:8]       [:metalgear:7]
À lire absolument : FAQ et Aide du forum MD.net * FAQ Diablo2 * FAQ Warcraft3 * FAQ WoW * FAQ StarCraft II * Règles du forum dédié à StarCraft II
n°7329
larinx
Posté le 21-08-2007 à 18:58:54  profilanswer
 

Arf j'aurais du réfléchir à deux fois avant de faire une révélation de cette envergure !


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la phrase au dessous est vrai.
la phrase au dessus est fausse.
n°7345
pheonix_wa​rrior
les zerg auron de l'acide bleu
Posté le 22-08-2007 à 11:26:53  profilanswer
 

Les zerg auron peut etre des uniter qui pouront aller dans l'eau ............. on ne sais jamais

n°7347
douille
Jack Burton Attitude
Posté le 22-08-2007 à 11:43:38  profilanswer
 

pheonix_warrior a écrit :

Les zerg auront peut être des unités qui pourront aller dans l'eau ............. on ne sait jamais

 

Fais un effort quand même...

 

J'en profite pour te conseiller http://forum.judgehype.com/judgehy [...] htm#t44798 ;)


Message édité par douille le 22-08-2007 à 11:43:49

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