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Auteur
 Sujet :

Juste ma vision de WOW............

 
n°4795976
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-06-2006 à 14:47:12  profilanswer
 

Reprise du message précédent :

Rogger a écrit :

- plus il y a de joueurs, plus le mobs est fort (ou plus il y a de mobs, à voir)


Un mélange des deux bien dosé serait nécessaire, je pense. D'ailleurs, j'ai peur qu'il faille équilibrer chaque rencontre une par une. Ou du moins chaque catégorie de mob une par une (incluant donc chaque boss un par un). Par exemple, pour Garr, il faudrait certainement changer au moins les points de vie et le nombre d'adds.
 

Rogger a écrit :

- plus il y a de joueurs, plus les récompenses sont importantes (en quantité, pas forcément en qualité, ou alors avec un table de loot à la ZG dans l'instance à 10, et une table de loots classique dans l'instance à 40). ce qui signifie que Blizzard garde son systeme de récompense de la partie "organisationnelle" du jeu et ne remet pas forcément en question les structures de guilde actuelle


Le but est d'avoir accès aux mêmes items. Donc plus il y a de joueurs, plus les récompenses sont importantes en quantité (par exemple : 1 drop à 10, 5 à 40). Mais pas en qualité (sinon on change de gamme d'item et on retombe sur le problème actuel).


Message édité par DooMeeR le 16-06-2006 à 14:48:22
n°4795977
Avengerin
Posté le 16-06-2006 à 14:50:06  profilanswer
 

tout cela c'est des bonne idées mais malheureusement utopique, ca pousserai blizzar a refaire tout son jeux...


---------------
Jingliat - Warrior 60 - Résurrection - Arak-Arahm - EU
n°4795978
Rabbitman
Posté le 16-06-2006 à 14:50:29  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

ça me ferait plaisir que tu développes un peu, même si c'est un peu pas le problème :ack:


Le problème c'est de considérer que la finalité du jeu est dans les instances raid ou pas.
On est à peu près tous d'accord sur un point : les instances à 5 ont été conçues par Blizzard pour un prélude aux instances de raid ou, au mieux, pour faire une entracte entre deux raids, que l'essentiel de l'évolution du jeu se fera à ce niveau.
Là où on n'est pas d'accord, c'est que certains considèrent que le système d'instances de raid est un frein au jeu, d'autres au contraire, considères que c'est le jeu.
Quand j'ai commencé WoW, j'ai craint qu'il soit atteint du syndrome D&D (ou Diablo, du reste) : on monte des niveaux, on devient de plus en plus fort au fil des niveaux, et au final on sera un demi-dieu capable de raser la moitié du monde (oui, pour raser tout, il faut être un dieu entier). Le jeu laisse clairement penser que ça sera le cas lors de la phase de montée de niveau, puis lors de l'évolution de l'équipement, mais au final la montée en puissance s'arrête beaucoup plus tôt que je ne le pensais dans le grosbillisme et l'évolution entre un perso de niveau 1 à un 60 full épique qui roxxe de partout a beau être considérable, le personnage final ne sera pas un surhomme, tous les gros défis lui sembleront inacessibles, et, au final, le jeu perd son côté individualiste pour se concentrer exclusivement sur un combat de nombre (et ce même en PVP d'ailleurs). En cela, d'une part, les personnages ne deviennent pas des héros, ils restent à un niveau "humain" et les grands projets qu'ils vont entreprendre vont devoir se baser sur l'organisation d'une armée et une stratégie de groupe lors des combats.
Il arrive logiquement, dans l'évolution du jeu, un stade où on ne "farme" plus les instances uniquement pour soi, mais où on y accompagne des membres de la guilde pour améliorer leur équipement, ce qui représentera une amélioration d'un niveau fortement équivalent à une augmentation de son propre équipement. En cela, le pick-up perd complètement de son intérêt, du fait qu'on ne fait plus une instance ou un raid que pour son propre équipement, et que, même dans un grand élan de philantropie qui nous pousserait à être contant pour lui pendant 2 minutes, on n'aura strictement rien à faire que le mec qui nous accompagnais, qu'on n'avais jamais vu et qu'on ne revera probablement jamais a réussi à avoir l'item pour lequel il venait faire l'instance.

n°4795982
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-06-2006 à 15:00:17  profilanswer
 

Ben d'une part tu réponds pas vraiment à ma question, qui était : pourquoi mes idées sont-elles pas bonnes ? (Mes idées sont faites pour montrer que la difficulté peut être adaptée à 5, donc répondre que le jeu n'est pas fait pour jouer à 5, c'est un peu hors sujet)
 
Ou alors c'est moi qui n'ai rien compris quand tu as dit que mes idées n'étaient pas bonnes, si ça se trouve tu parlais même pas de mes idées à moi :D
 
D'autre part, on a un peu déjà tout décortiqué tes arguments pendant les, oh, bien 10 dernières pages :ack:

Message cité 1 fois
Message édité par DooMeeR le 16-06-2006 à 15:00:56
n°4795983
Rogger
Posté le 16-06-2006 à 15:02:54  profilanswer
 

Avengerin a écrit :

tout cela c'est des bonne idées mais malheureusement utopique, ca pousserai blizzar a refaire tout son jeux...


 
@DooMeeR :
Je pense comme Avengerin.
Ce sont de bonnes idées, mais ca me semble utopique niveau charge de travail. :(  

n°4795984
ReactorK
Posté le 16-06-2006 à 15:03:21  profilanswer
 

Citation :

Comment integres tu ce qui est deja present dans ton projet?


Pff suis encore obligé d'aller fouiner dans les pages précédentes :o

ReactorK a écrit :

Du violet different, comme je l'ai, dit plus haut. Il fonts du violet pour HCG dans les instances à 40, avec des sets, et ils font des trucs plus petits entre du T0.5 et du T1.5 dans des instances de 5/10. Parce que le vrai problème c'est de trouver 40 personnes en moins de 20 minutes. 10 personnes ça se trouve en 15 minutes maximum (au lvl 60, parce que tout le monde ou presque est 60).
 
De la difficulté progressive dans les instances, comme ils le font entre MC, BWL, AQ 20/40, mais appliqué aux casuals. Ils font des sets de 3 objets avec le craft (diablosaure, écaille de dragon), ils peuvent bien le faire en instance. Ou ils peuvent ne pas faire de sets du tout, du moment que c'est pas du rose ave du vert sur les objets des mêmes instances.


ReactorK a écrit :

Citation :

Note : ça commence à me claquer les roubignoles cette idée débile, fausse et élitiste puante que "les instances qui sont pas prévue pour 40 gonzes, c'est du pré-mâché".
C'est genre dire que buter Lucifron à 40 c'est plus dur que se faire un Baron 45 à 5, 'faut vraiment pas avoir réfléchi avant pour dire ça...


Attention quand même à la paranoïa et aux termes employés, j'ai pas dit ça. Je fais que me répéter (sans m'énerver, c'est pas si dur), mais j'ai dit que les gens qui pouvaient etre 40, alias les no-life/ power gamerz devaient avoir leurs instances, et que les casuals (alias moi-même généralement) devaient avoir des instances plus petites et qui se fassent en 2/3 heures, avec un stuff au rabais pour avoir commit le crime de ne pas savoir géré une guilde, un rassemblement de 40 joueurs.  
Les instances fonctionnet de la même manière avec difficulté progressive :
T1 > T2 > T3
T0.5>T1.5>T2.5
 
Si la difference de stuff n'est que de 0.5 alors le skill entre plus en jeu car la matos est moins privilégié. Je vois pas où est l'injustice que tu pointes du doigt dans le fait d'être récompensé un peu plus pour avoir géré une équipe plus nombreuse, à ce moment là on fait que du solo et on se dit "Ah quelle bonne idée j'ai eu pour avoir ce set T3 tout seul !".


---------------
Bientôt sur ton champ de bataille ! ¤ Scénario de jeu vidéo d'une vrai guerre qui a eu lieu... ah nan, qui A lieu ! ¤ Déclaration des Droits du Joueur
[:junoreactork:6][:junoreactork:3][:junoreactork:4][:junoreactork:5]
n°4796023
turin tura​mbar
Woot Ang Clan
Posté le 16-06-2006 à 16:24:53  profilanswer
 

comment faire en sorte que les petits groupes 5/10 comme les gros groupes (40) aient un accès équitable au contenu vhl ?
 
Option 1: faire des instances pour groupes de 10 et des instances de groupes de 40, avec des récompenses similaires => pb: ca veut dire faire deux ou trois fois plus de contenu, d'instances, de boss scriptés => 2 à 3 fois plus de de devs (qu'il faut payer), 2 à 3 fois plus de scripts qui doivent être ajustés patchs après patchs (rallongement de la durée de maintenance, acroissement du nombre de bugs et donc accroissement du mécontentement des joueurs), ca veut dire aussi du contenu rp en plus, plein de nouveaux gros méchants dont on avait jamais entendu parler et qui tout à coup sortent de leurs antres, leurs cavernes, leurs temples, etc...J'entends d'ici les plaintes des amateurs de rp
 
Option 2: faire des instances pour groupes de 10, donnant des récompenses un peu inférieures à celles des instances pour groupes de 40 => ceci sera une réalité avec l'extension, vu que ZG/AQ20 se feront à 10 joueurs level 70, et si Blizzard retient cette solution, un petit nerf de MC et elle deviendra une instance pour 10/15 personnes => il y aura toujours déséquilibre avec les raid de 40 qui auront du bien meilleur stuff
 
Option 3, celle que vous préconisez: Faire des instances dont la difficulté s'adapte au nombre de joueurs présents => oui, mais par quel biais ? Deux options ont été évoquées:  
- variation du nombre de mobs: pour les trash mobs, ce n'est pas possible dans les instances existantes car on a souvent 1 mob et 40 joueurs dessus (ancien chien par ex), ou alors il faut commencer par nerfer les mobs, puis les multiplier en fonction du nombre de joueurs présents. Donc les groupes de 40 vont se retrouver avec une chiée de mobs moyennement balèzes, à l'instar de ZG: on obligerait donc les raids de 40 à ne plus jouer que de la manière suivante: crowd control facon sheep-sap-ban, ce qui est sympa mais finirait pas être chiant, toujours les mêmes gestes, à part Zizou ca finirait par saouler tout le monde; ou alors scinder ce meme groupe de 40 en 4 groupes de 10, chacun avec son tank ses dps et ses healers, et donc à obliger les groupes de 40 à jouer comme des groupes de 10. Et pour les boss c'est pire: un boss serait faisable à 10, et afin d'augmenter la difficulté pour les groupes de 20, on lui rajoute 2 adds; pour un groupe de 30: 4 adds, pour un groupe de 40: 6 adds; et là les groupes de raid n'auraient plus que des Garr-likes à affronter, super...Donc pour faire plaisir à certains (les pro-groupes de 10) on enlèverait du plaisir à d'autres (les pro-raids de 40). Je ne pense pas que ca soit la solution idéale de déshabiller Paul pour habiller Jacques.  
-variation du nombre de points de vie et des caractéristiques des mobs et des boss: vous vous plaignez que la cohérence des combats et du back ground soient mis à mal, mais la ca serait vraiment le grand n'importe quoi, si le même dragon (par exemple) était aussi difficile à tuer par un groupe de 10 personnes que par un groupe de 40 personnes, ce serait définitivement la mort du peu de rp qu'on a à se mettre sous la dent (car chercher des évolutions dans la façon d'aborder le loot et les instances c'est bien, à condition de ne pas compromettre une autre dimension essentielle de warcraft: l'aspect jeu de rôle). D'un point de vue pratique aussi, comment ca se passe ? Mettons qu'on rentre à 20 dans une instance, le programme calcule donc la difficulté des mobs de l'instance; puis 10 personnes rejoignent le groupe en cours de run; à ce moment, le programme va t-il recalculer tous les mobs, en temps réel ? ca me parait compliqué; ou alors ne peuvent entrer que les joueurs groupés au leader au moment ou celui-ci entre ? c'est plutot rigide; et puis ceci interdira les performance, genre le groupe de 6 paloufs qui tuent onyxia, vu que s'ils rentrent à 6 elle sera calibrée spécialement pour ca, ou au mieux pour la limite la plus proche, à savoir 10 personnes. Ce qui m'inquiète avec un tel système c'est l'énorme accroissement des paramètres; déjà qu'avec des boss qui ne changent pas, le jeu est indisponible une demi journée par semaine pour maintenance dans le meilleur des cas, avec une journée avant et après où les serveurs déconnent à plein tube (le fameux 'patch day, no play')
 
 
Autre chose: beaucoup se plaignent du fait que le contenu vhl ne soit pas accessibles aux casuals, qui ne peuvent pas consacrer plusieurs heures par soir, plusieurs soirs par semaine, à un raid (si si rappelez vous c'est la question de départ du topic, qui depuis à dérivé vers: on est pas sdes casuals mais ca nous saoule de jouer avec 40 types, on veut pouvoir accéder au vhl en restant en petits groupes). Mais l'alternative c'est quoi ? faire des instances épiques à 10, ou la difficulté épique c'est plus d'organiser un raid de 40, mais se concentre sur le skill pve pur. Et bien c'est tout aussi élitiste car dans le skill il y a d'énormes disparités, selon l'âge, la dextérité, l'intelligence, l'énergie, l'astuce, la réactivité. C'est un fait certaines choses seront très faciles pour certains et resteront à jamais insurmontables pour d'autres. Blizzard voulait faire un jeu pour un public large, par pour une mini-catégorie de geeks formés à quake-arena et half-life, qui sont parfois pratiquement des mutants (point de vue d'un trentenaire, formé à pes4 entre potes, et qui ne survivrait pas 1/10e de seconde dans une partie de FPS face à des joueurs expérimentés)
 
tiens ? j'ai fini :)


Message édité par turin turambar le 16-06-2006 à 17:18:36
n°4796037
Rabbitman
Posté le 16-06-2006 à 17:18:36  profilanswer
 

DooMeeR a écrit :

Ben d'une part tu réponds pas vraiment à ma question, qui était : pourquoi mes idées sont-elles pas bonnes ? (Mes idées sont faites pour montrer que la difficulté peut être adaptée à 5, donc répondre que le jeu n'est pas fait pour jouer à 5, c'est un peu hors sujet)
 
Ou alors c'est moi qui n'ai rien compris quand tu as dit que mes idées n'étaient pas bonnes, si ça se trouve tu parlais même pas de mes idées à moi :D
 
D'autre part, on a un peu déjà tout décortiqué tes arguments pendant les, oh, bien 10 dernières pages :ack:


Parce que la spécificité des classes, le fait de ne pas être polyvalent à mort, le fait que tout le monde ne possède pas les sorts de croud control, d'aoe, c'est ce qui fait l'intérêt du jeu.
Vouloir varier à mort les possiblités de chaque classe, ça tue le jeu.

n°4796038
Antilune
Vache en plaque
Posté le 16-06-2006 à 17:18:37  profilanswer
 

Rogger a écrit :

A priori, à Karazhan, ca se ferra par l'ouverture automatique de portes apres avoir tuer un boss.


 
Question nul : c'est quoi Karazhan? :ack:


---------------
La force d'un guerrier doit moins à l'acier de ses armes qu'as celui de son âme.
Horis Guerrier Fury      Shreik Voleuse Hémo
La normalité est un concept inventer par des personnes craignant d'être rejetées. C'est une notion de folie pure prouvant la peur que l'Homme nourrit à l'encontre de son image.
Disons que si son caleçon était en bronze, étant donné la fréquence de posts plutôt rapide de Maxi sur ses topics favoris, on entendrait sonner le tocsin.©S.B.
n°4796039
rjaco31
War Master
Posté le 16-06-2006 à 17:19:25  profilanswer
 

HS: piou c'est impossible de le suivre ce topic, il prend 2 pages par jour et tlm écrit des pavés


---------------
<En plein modding de Diablo II>
     Sig Crysis ---- Sig Warhammer
 
[:rjaco31:1] For he who today sheds his blood with me shall be my brother [:rjaco31:2]
n°4796040
Antilune
Vache en plaque
Posté le 16-06-2006 à 17:20:05  profilanswer
 

+1^^


---------------
La force d'un guerrier doit moins à l'acier de ses armes qu'as celui de son âme.
Horis Guerrier Fury      Shreik Voleuse Hémo
La normalité est un concept inventer par des personnes craignant d'être rejetées. C'est une notion de folie pure prouvant la peur que l'Homme nourrit à l'encontre de son image.
Disons que si son caleçon était en bronze, étant donné la fréquence de posts plutôt rapide de Maxi sur ses topics favoris, on entendrait sonner le tocsin.©S.B.
n°4796041
DooMeeR
DooM shall never die.
Posté le 16-06-2006 à 17:26:28  profilanswer
 

Rabbitman a écrit :

Parce que la spécificité des classes, le fait de ne pas être polyvalent à mort, le fait que tout le monde ne possède pas les sorts de croud control, d'aoe, c'est ce qui fait l'intérêt du jeu.
Vouloir varier à mort les possiblités de chaque classe, ça tue le jeu.


Ben j'ai beau chercher, je vois pas où j'ai demandé de répartir les compétences chez tout le monde.
 
Non, ce que j'aurais en tête, ça serait plutôt que chaque classe ait un avantage perso important sur chaque rencontre, ou sur une grosse partie des rencontres. Au lieu du système actuel où les classes ont leurs rencontres perso (exemple dans MC : mage - domo, warlock - garr, hunter - magmadar). De plus, j'aimerais que chaque combinaison de classe ait ses propres synergies. Voilà. Où est-ce que je demande que tout le monde partage tout, là ?
 
Et puis, Blizzard a pas l'air d'accord avec toi : il essaye d'abandonner le système tank / heal / dps au profit de classes hybrides. Par exemple en 1 an ils ont pas mal dispersé l'aspect dps sur un peu tout le monde. [troll]Au détriment des classes de dps pures, d'ailleurs.[/troll] Je dis pas que c'est une bonne chose, mais bon.

n°4796044
ReactorK
Posté le 16-06-2006 à 17:38:18  profilanswer
 
n°4796045
Antilune
Vache en plaque
Posté le 16-06-2006 à 17:41:08  profilanswer
 

merci.


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La force d'un guerrier doit moins à l'acier de ses armes qu'as celui de son âme.
Horis Guerrier Fury      Shreik Voleuse Hémo
La normalité est un concept inventer par des personnes craignant d'être rejetées. C'est une notion de folie pure prouvant la peur que l'Homme nourrit à l'encontre de son image.
Disons que si son caleçon était en bronze, étant donné la fréquence de posts plutôt rapide de Maxi sur ses topics favoris, on entendrait sonner le tocsin.©S.B.
n°4796185
Youhooplah
Hooo oui, focus moi !
Posté le 17-06-2006 à 19:00:17  profilanswer
 

skulleader a écrit :

Salut à tous ^^
 
Je me permets d'écrire ce post.......
 

 [ quote du 1er message en gros ]

 
..........Voilà je crois que mon post n'a rien de mechant, comme je l'ai ecris plus haut : C'est juste le reflet de ce que je pense ou du moins de ce que j'aimerais que WOW soit ^^
 
@++  Skulleader.


 
Salut
 
 
Ce qu'il faut;
1 quête --> 1 descente en instance --> 1 partie du set à la validation (défini par la quête choisie par le joueur)
pour enfin s'écarter de ce systeme de drop rate à 4 ou 12% sur les 8 item tant convoités (+ le jet de dés chanceux car forcement vous êtes pas le seul).
Dans l'immédiat je comprend blizzard, la durée de vie est considérablement augmentée; j'espere un tel systeme avec la venu de l'addon/mise à jour suivante, qu'on [les casuals ayant peu de temps de jeu] puisse continuer l'aventure et obtenir l'ensemble du T0/T1 tout en gardant un peu de mérite (bon certe çà restera plus facile).
J'ai, il y a 4-5 jours, effectué les quetes T0.5 pour mes 3 premiers item T0, c'est long, c'est cher; mais 1- le mérite est vraiment là; 2- la récompense est assurée, c'est un exelent systeme.
 
Passer les sets d'armure en lié quand équipé? Perso je suis pas contre; mais les joueurs ayant rassemblés leur set  avec les règles actuelles seraient trop lésés je pense.

n°4796188
Rabbitman
Posté le 17-06-2006 à 19:21:28  profilanswer
 

Youhooplah a écrit :

Salut
 
 
Ce qu'il faut;
1 quête --> 1 descente en instance --> 1 partie du set à la validation (défini par la quête choisie par le joueur)
pour enfin s'écarter de ce systeme de drop rate à 4 ou 12% sur les 8 item tant convoités (+ le jet de dés chanceux car forcement vous êtes pas le seul).


 
C'est un peu le système qu'ils ont mis en place à ZG/AQ/Naxx pour les sets : une pièce partagée entre plusieurs classes, une partie des composants à farmer.

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