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Auteur
 Sujet :

Paladin de la Horde : comment aurait-on pu éviter le désastre ?

 
n°4805991
Hymness
Québécois stout
Posté le 04-08-2006 à 20:37:50  profilanswer
 

Reprise du message précédent :
Surtout, reste jusqu'à la fin du générique!


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Combien cela prend-t-il d'emos pour changer une ampoule?
Aucun, ils préfèrent rester dans la noirceur et pleurer.
mood
Publicité JudgeHype .com
Posté le 04-08-2006 à 20:37:50  profilanswer
 

n°4806012
ReactorK
Posté le 05-08-2006 à 00:10:49  profilanswer
 

Merde j'ai oublié, quel con ><.
 
Bon tant pis, je continue :D
 

EDIT : pas la peine de lire ici, suivre le lien du message suivant :D

 
Tout est lvl MAX.
 
Auras :
 
Dévotion :
 
Ajoute 735 points d'armure à tous les membres du groupe situés dans un rayon de 30 yards. Les joueurs du groupe ne peuvent avoir qu'une seule aura active par paladin.
_
Resistance Feu / Valable pour Tenebres / Glace  :
 
Augmente de 60 la résistance au feu des membres du groupe. Les joueurs du groupe ne peuvent avoir qu'une seule aura active par paladin.
_
Rétribution :
 
Fait 20 points de dégâts Holy à toutes les créatures qui frappent un membre du groupe sous l'effet de l'aura. Les joueurs du groupe ne peuvent avoir qu'une seule aura active par paladin.
_
 
Concentration :
 
Donne aux compagnons 35% de chance d'éviter l'interruption d'un sort lorsqu'ils encaissent des dégâts. Fonctionne pour tous les membres situés dans un rayon de 30 yards. Les joueurs ne peuvent avoir qu'une seule aura active par paladin au même moment.
_
 
 
Talent Vindicte :
 
* Aura de sainteté - Rang 1/1
Augmente de 10% les points de dégâts du Sacré infligés par les membres du groupe se trouvant dans une zone de 30 mètres de rayon. Les personnages ne peuvent bénéficier des effets que d'une aura par paladin à la fois.
 
 
 
Bénédictions :
 
Salut Supérieure :
 
Accorde une Bénédiction de Salut Supérieure à tous les membres du raid ou du groupe qui appartiennent à la même classe que la cible, réduisant le niveau de menace généré de 30% pendant 15 minutes. Les joueurs ne peuvent bénéficier que des effets d'une seilue Bénédiction par paladin à la fois.
_
 
Sacrifice :
 
Place une bénédiction sur la cible amie, celle-ci transférant dès lors 55% points des dégâts encaissés vers le paladin. Dure 30 secondes. Les joueurs du groupe ne peuvent avoir qu'une seule bénédiction active par paladin au même moment.
_
 
Protection :
 
Permet de protéger la cible amie de toutes les attaques physiques pendant 10 secondes. Pendant ce temps, la cible ne peut plus attaquer ou utiliser d'autres compétences. Les joueurs du groupe ne peuvent avoir qu'une seule bénédiction active par paladin au même moment.
 
Une fois protégée, , la cible ne peut plus êtres rendue invulnérable par Bouclier Divin, Protection Divine ou Bénédiction de Protection pendant 1 minute.
_
 
Liberté :
 
Permet d'immuniser la cible aux roots et autres sorts d'immobilisation pendant 10 secondes. Les joueurs du groupe ne peuvent avoir qu'une seule bénédiction active par paladin au même moment.
_
 
Sagesse Supérieure :
 
Accorde une Bénédiction de Sagesse Supérieure à tous les membres du raid ou du groupe qui appartiennent à la même classe que la cible, rendant 33 points de mana toutes les 5 secondes pendant 15 minutes. Les joueurs ne peuvent bénéficier que des effets d'une seilue Bénédiction par paladin à la fois.
_
 
Lumière :
 
Place une bénédiction sur une cible amie améliorant sur celle-ci l'effet des sorts Holy Light de 400 points et l'effet des sorts Holy Flash de 115 points. Dure 5 minutes. Les joueurs ne peuvent avoir qu'une seule bénédiction active par paladin au même moment.
_
 
Puissance Supérieure :
 
Accorde une Bénédiction de Puissance Supérieure à tous les membres du raid ou du groupe qui appartiennent à la même classe que la cible, augmentant la puissance d'attaque de 185 pendant 15 minutes. Les joueurs ne peuvent bénéficier que des effets d'une seilue Bénédiction par paladin à la fois.
_
 
 
Talents Protection :
 
 
Sanctuaire Supérieure :
 
Accorde une Bénédiction du Sanctuaire Supérieure à tous les membres du raid ou du groupe qui appartiennent à la même classe que la cible, réduisant les points de dégâts de tous types qu'ils subissent d'un maximum de 24 pendant 15 minutes. De plus, quand la cible bloque une attaque de mêlée, l'attaquant subit 35 points de dégâts Sacré. Les joueurs ne peuvent bénéficier que des effets d'une seilue Bénédiction par paladin à la fois.
_
 
des Rois Supérieure :
 
Accorde une Bénédiction des Rois Supérieure à tous les membres du raid ou du groupe qui appartiennent à la même classe que la cible, augmentant toutes leurs caractéristiques de 10% pendant 15 minutes. Les joueurs ne peuvent bénéficier que des effets d'une seilue Bénédiction par paladin à la fois.
 
 
 
Maintenant les buffs indirects : les sceaux relachés.
 
 
Sceaux
 
Justice :
 
Donne à chaque attaque une chance d'étourdir l'ennemi pendant 2 secondes. Dure 30 secondes. Un seul sceau peut être actif sur le paladin à un même moment.
 
Relâcher l'énergie du sceau aura pour effet de juger l'ennemi et empêchera celui-ci de fuir pendant 10 secondes. Un seul Jugement par paladin peut être actif au même moment.
_
 
Lumière :
 
Donne à chaque attaque de mêlée une chance de soigner le paladin de 94 points de vie. Dure 30 secondes. Un seul sceau peut être actif sur le paladin à un même moment.
 
Relâcher l'énergie du sceau aura pour effet de juger l'ennemi et donnera une chance que les attaques effectuées sur l'ennemi soignent l'attaquant de 61 points de vie. Dure 30 secondes. Un seul Jugement par paladin peut être actif au même moment.
_
 
Sagesse :
 
Donne à chaque attaque de mêlée une chance de régénérer 90 points de mana au paladin. Dure 30 secondes. Un seul sceau peut être actif sur le paladin à un même moment.

Relâcher l'énergie du sceau aura pour effet de juger l'ennemi et donnera une chance que les sorts et attaques effectués sur l'ennemi régénèrent 59 points de mana chez l'attaquant. Dure 10 secondes. Un seul Jugement par paladin peut être actif au même moment.

_
 
Piété :
 
Donne au paladin un bonus de 20 à 71 points de dégâts Sacré lors de chaque attaque au corps à corps pendant 30 secondes. Les armes plus lentes infligent plus de dégâts à chaque coup. Un seul sceau peut être actif sur le paladin à un même moment.
 
Relâcher l'énergie du sceau aura pour effet de causer 162 à 178 points de dégâts Sacré à l'ennemi.
_
 
Croisé :
 
Améliore de 306 points la puissance d'attaque pendant 30 secondes. Le paladin améliore également sa vitesse d'attaque de 40%, mais fait moins de dégâts à chaque attaque. Un seul sceau peut être actif sur le paladin à un même moment.

Relâcher l'énergie du sceau aura pour effet de juger l'ennemi et augmentera les dégâts Sacré encaissés par celui-ci de 140 points pendant 10 secondes. Un seul Jugement par paladin peut être actif au même moment.

_
 
Talent Vindicte :
 
Confère au paladin une chance d'infliger un nombre de points de dégâts du Sacré supplémentaires équivalent à 70% des dégâts de l'attaque. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois. Dure 30 secondes.

Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de 169 à 187 points de dégâts Sacré, ou 339 à 373 si la cible est étourdie ou stupéfiée.

_
 
 
Say trop lay (on hands muahaha) j'men va en faire un topic section classe :ack:


Message édité par ReactorK le 05-08-2006 à 00:49:38

---------------
Bientôt sur ton champ de bataille ! ¤ Scénario de jeu vidéo d'une vrai guerre qui a eu lieu... ah nan, qui A lieu ! ¤ Déclaration des Droits du Joueur ¤ Few stood against many... avant LK évidemment
[:junoreactork:6][:junoreactork:3][:junoreactork:4][:junoreactork:5]
n°4806013
ReactorK
Posté le 05-08-2006 à 00:49:00  profilanswer
 
n°4806014
Paturion
Bélier/Dragon
Posté le 05-08-2006 à 01:00:48  profilanswer
 

ReactorK a écrit :

Bon laissez tomber, par ici c'est beaucoup mieux :D
http://forum.judgehype.com/judgehy [...] tm#t137138


 
Hum... Que c'est beau! :love:
 
Entre parenthèses, le mot "désastre" n'est-il pas un peu fort pour qualifier l'arrivée du palouf dans la Horde?  
En fait je crois que ce qui fait surtout problème, c'est l'absence du guerrier chez les Blood Elves.
On peut admettre que Blibli ait eu une grande crise de flemme, et ait reculé devant l'introduction de nouvelles classes, avec toutes les questions d'équilibrage qui en découlent. Par contre l'absence du guerrier chez les BE, ça c'est assez incompréhensible.


Message édité par Paturion le 05-08-2006 à 01:06:33
n°4806050
Diso
Posté le 05-08-2006 à 13:12:34  profilanswer
 

c'est pour pouvoir faire des chasseur legaulhas kikoolol

n°4806051
GlobuleJau​ne
Syn, démo UD
Posté le 05-08-2006 à 13:43:29  profilanswer
 

je croyais que c'était une légende mais non, j'en ai croisé un ce matin sur Les Sentinelles, Legowlas, si j'me souviens bien  :lol:


---------------
La loi de la pesanteur est dure, mais c'est la loi.
La lumière se déplace plus vite que le son, ce qui explique que certains aient l'air brillants jusqu'a ce qu'on les entende parler.
Le guide du démo ! - Profil CTnet
n°4806101
exanos
Gloire au saint-gland !
Posté le 06-08-2006 à 10:55:51  profilanswer
 

cool, vais me faire une elfette palouf tien x)
 
je m'absante un moi, je reviens, et paf, des palouf dans la horde  :sweat:  
 
*retourne pioncer pour la peine*

n°4806245
Rabbitman
Posté le 07-08-2006 à 14:04:41  profilanswer
 

lapalisse a écrit :

ouin le seul problème c'est juste ça parce que pour le reste bah comme on voit, y'a des différence +10 stats (sur que l'intelligence va servir au guerrier) et +170  de pa ça vient de quoi?
et la horde a +67 force... yo ouais  


Le problème n'est pas dans le bonus apporté par les buffs, mais dans la manière dont sont apportés les buffs : un paladin suffit à buffer un raid entier avec une bénédiction, un chaman peut buffer 5 personnes, et sa capacité à buffer et limitée par le type de totem, et que la quasi-totalité des buffs intéressant est répartie sur les totems d'eau et d'air, le terre ayant un buff intéressant, pour les cac uniquement, et le feu rien du tout. Donc pas de Windfury en même temps qu'un totem de tranquilité de l'air, pas de regen mana en même temps qu'un totem de résistance au feu.

n°4806248
Madra
Lapin compris
Posté le 07-08-2006 à 14:23:22  profilanswer
 

C'est vrai qu'en lisant les descriptions, on voit la différence. Pour les chamans, c'est le groupe, pour les paloufs, c'est le groupe ou le raid.
Je suppose que l'équilibre était prévu en faisant qu'une seule aura peut être lancée par chaman, alors que le chaman peut poser 4 totems, mais l'argument mobilité et distance par rapport aux totems est très handicapant.

n°4806250
lapalisse
Profil : Modérateur
Posté le 07-08-2006 à 14:28:22  profilanswer
 

en fait les combats VHL étaient prévus pour être relativement statiques (voir MC par ex); donc à la conception, ce n'était pas génant.
mais une très grosse partie de la montée PVE VHL ally s'est faite sur des bénés individuelles de 5 minutes par ex aussi.
Alors ils sont pt'être dans l'incapaqcité de changer le chaman de manière correcte et cohérente avec les évolutions des défis VHL... solution de facilité: hop tout le monde pareil ^^


---------------
Le Seigneur des Nazgûls pénétra à cheval dans la ville. Grande forme noire détachée sur les feux qui brillaient derrière elle, sa stature devenait immense menace de désespoir. Le Seigneur des Nazgûls passa ainsi sous la voûte que nul ennemi n'avait jamais franchie, et tous fuirent devant sa face.  
 
Google est le seul endroit où tu puisses taper Chuck Norris
n°4806718
turin tura​mbar
Woot Ang Clan
Posté le 10-08-2006 à 02:33:29  profilanswer
 

Tyogran a écrit :

Tu nous as donné des chiffres sur les buffs du paladin face à celui du chaman, on t'as renvoyé aux chiffres sur la progression pve horde/alliance, qui est sensiblement la même.


 
au 17/07, d'après le tableau linké par Threxar, sur 5 boss de naxx tués sur les serveurs franco, 4 first kills pour l'alliance, 1 seul pour la horde

n°4806739
galadriell​e
Empuse...<Stratics>
Posté le 10-08-2006 à 09:59:40  profilanswer
 

Moué enfin l'histoire des paloufs dans la horde et chamans dans l'alliance moi sa me désole surtout de voir que wow perd sa seule différence des factions... (enfin non il va rester les traits raciaux mais bon...).
 
Aprés de toute maniere sa va aider les deux camp a tomber des boss qui sont deja en mod farm, mais on peut parier que les boss qui viendront seront sacrement plus dur a vaincre, surtout pour un raid qui n'aura pas a sa disposition de chamans/paloufs level 70...
 
Mais le plus triste reste de perdre ce qui nous différencié  :cry:

n°4806832
Rabbitman
Posté le 10-08-2006 à 14:31:03  profilanswer
 

Est-ce que la différence de gameplay entre les deux factions est :
    - vraiment indispensable ?
    - une bonne chose ?
 
Wow est différent d'un STR où on peut passer d'une faction à l'autre entre les parties, là, on a choisi son camp, on y reste, et on n'a pas grand chose à faire qu'il y ait un gameplay différant dans l'autre camp qu'on ne jouera pas.

n°4806884
ReactorK
Posté le 10-08-2006 à 18:17:33  profilanswer
 

Vous oubliez une chose primordiale : ce sont des classes hybrides qui peuvent soigner. Et j'ai cru comprendre que les soigneurs se faisaient rares voir très rares. Donc de ce point de vue c'est une très bonne chose.


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Bientôt sur ton champ de bataille ! ¤ Scénario de jeu vidéo d'une vrai guerre qui a eu lieu... ah nan, qui A lieu ! ¤ Déclaration des Droits du Joueur ¤ Few stood against many... avant LK évidemment
[:junoreactork:6][:junoreactork:3][:junoreactork:4][:junoreactork:5]
n°4806892
turin tura​mbar
Woot Ang Clan
Posté le 10-08-2006 à 18:32:04  profilanswer
 

les principaux à en souffrir sont les paloufs et les chamys, car ils vont devoir se partager les 5 places qui en moyenne leur revenait respectivement dans les raids

n°4806893
Madra
Lapin compris
Posté le 10-08-2006 à 18:35:05  profilanswer
 

turin turambar a écrit :

les principaux à en souffrir sont les paloufs et les chamys, car ils vont devoir se partager les 5 places qui en moyenne leur revenait respectivement dans les raids


 
Hum  :sarcastic: Kick rogue ou chasseur et hop, y a de la place pour les soigneurs ! (classe la rime hein ?  :ange: )

n°4806894
turin tura​mbar
Woot Ang Clan
Posté le 10-08-2006 à 18:36:16  profilanswer
 

don't even think about kicking me

n°4806899
GlobuleJau​ne
Syn, démo UD
Posté le 10-08-2006 à 20:33:00  profilanswer
 

coté horde, les shamans vont souffrir en raid
 
coté alliance, les palas ont pas de souci a se faire, par contre les démos et les hunters.. j'en dirais pas autant


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La loi de la pesanteur est dure, mais c'est la loi.
La lumière se déplace plus vite que le son, ce qui explique que certains aient l'air brillants jusqu'a ce qu'on les entende parler.
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