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Sellina
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   Publié par Sellina#878 le 21 avril 2018 à 21h27 (modifié le 28/05/2018 à 15h43) - #1

   

LISTE DES DECKS PRESENTES SUR LE TOPIC : 


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Bonjour, bonsoir à tous, ici la seule, l'unique, et l'insupportable Sellina pour un nouveau topic incroyable !

Parce que cela fait des années que l'envie d'étriper sauvagement les JeanKevinLeBGdu92 qui pullulent sur le ladder monte en moi, je ressens le besoin vital d'enfin oser faire quelque chose d'incroyable : mettre en place un topic à conseils de deckbuilding, ainsi qu'un superbe endroit où présenter toutes mes créations saugrenues (100 % garanties jamais vues en ladder ou dans la méta !).


A chaque méta, c'est la même chose :

 - On commence hypé avec les nouvelles cartes

 - On a une pauvre semaine courte de tests

 - RandomStreamer38 fait top 1 légende avec un deck

 - 90% du ladder devient infesté dudit deck et ce n'est plus vivable très vite

 - Le fun disparaît et le ras-le-bol s'installe pour les joueurs non compétitifs !


Or, étant un joueur de decks funs avant tout, je commence à en avoir moi-même marre que les gens ne savent pas varier les plaisirs ! Personne n'entreprend de build son propre deck, par pure fainéantise, ou alors tout simplement par manque de temps ou de connaissances, et on se retrouve soit avec un ladder cancer remplis de gens qui ont netdeck sans savoir comment fonctionne leur ensemble de cartes et font 40 missplays par match, soit avec des decks remplis de cartes qui n'ont rien à y faire !

Eh bien, comme l'a dit un jour un (pas très) grand homme : LE CHANGEMENT C'EST MAINTENANT !!!!!!



BIENVENUE DANS LA FABRIQUE DE SELLINA ! AU MENU : CONSEILS DE DECKBUILDING SUR DEMANDE ET PRESENTATION DE DECKS ORIGINAUX (100 % garantis jamais vus en ladder)


Bien entendu, ça reste un forum et toute remarque, question, ou critique sera acceptée (cela va de soit !). D'ailleurs je reste humain et, si je dis des conneries, faites moi signe (avec un paragraphe argumenté et pas une insulte en deux mots sinon je ne vous lirais même pas !).


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Bonsoir tout le monde et bienvenue dans la Fabrique de Sellina !!!

Episode 1 : Druide Hand


Le deck qui a fait beaucoup rire quand présenté à la sortie de l'extension fut notre ami le Druide Contrôle de la Main (ou Hand drood pour les gens qui dépriment sur les traductions en français comme moi).

Des cartes semblant tout sauf intéressantes, des possibilités de deckbuild peu envisageables, aucune win condition identifiable et, en jackpot, des feux follets !

La bonne grosse poilade que ce deck Hand Drood en somme... Aussi, il était de mon devoir de rétablir l'injustice portée à nos amis les hippies druides !

La liste est ci-dessous, avec le code du deck :

Code du deck : AAECAbSKAwpfxAaiCevCAsLOAp7SApnTAqPmAsPqAqDzAgrmBfsF4QeNCJvCAqTCArfuAtfvAr/yAsHzAgA=

Ce deck se mange-t-il ? Eh bien, avec un peu de sel et un peu d'huile d'olive, figurez-vous que... Oui bon, je divague (vague !)


On a donc une jolie decklist sous les yeux ici, composée de :

 - 6 légendaires : 3 fréquemment jouées (Roi-Liche, Ysera et Malfurion DK), 2 moins classiques (Zola, utilisée notamment en rogue quête, et Ixlid, utilisée en big druide quête) et 1 jamais vue en ladder (Echardeuse)

 - 5 épiques : 2 Géants des montagnes, 2 Bois aux feux follets et 1 Embranchement

 - 9 rares : 2 Défonceurs d'argus, 2 Drakes du crépuscule, 2 Gardiens ensorcelés, 2 Défonceurs de Buttepierre et 1 Nourrir

 - 8 communes : 1 Flammetin, 1 Colère, 2 Fourrageurs Tortolans, 2 Pommes du bois maudit et 2 Hurlement féroce 

 - 2 cartes du set de base : 2 Rugissements sauvages

Cela porte donc le deck à un total de 11 220 poussières.



Objectif du deck et win condition(s) :

L'objectif de ce deck réside en le fait d'utiliser la toute nouvelle capacité du druide à avoir la main toujours pleine, grâce aux nouvelles cartes apportées par Le Bois Maudit, ou par les moteurs de pioche initiaux du druide, pour obtenir une value maximale sur chaque carte interagissant avec la quantité de cartes que vous détenez à un moment donné dans votre main.

La win condition ne réside pas en une carte : votre objectif est de sortir aussi vite que possible de l'early en temporisant avec vos petits serviteurs, pour arriver très rapidement aux tours 4 ou 5, le tout en ayant une main relativement pleine. Une fois ce moment atteint, vous allez pouvoir enchaîner menace sur menace, jusqu'à épuiser tout les removals de votre adversaire, puis gagner avec les cartes qu'ils ne pourra plus vous gérer.

Votre façon de gagner va s'articuler autour de deux méthodes :

 - Une utilisation d'Embranchement ou de Rugissement Sauvage pour obtenir un léthal que l'adversaire n'avait pas vu venir

 - Un enchaînement massif de cartes aux statistiques absurdes une fois le tour 4 atteint, et une victoire à la value.



Pourquoi cette carte ? La justification du deckbuild :

L'objectif du deck est de pouvoir jouer des cartes sans percevoir la contrepartie de vider sa main : on doit pouvoir jouer ce qu'on veut quand on le veut, ou que l'on en a besoin, et pour autant tout de même profiter des effets liés à la quantité de cartes en main de façon optimale !

Ainsi, le deck contient de multiples cartes qui se recyclent ou ajoutent quelque chose à votre main, tout en ayant un effet sur le board (avec un body la plupart du temps) :

 - Le flammetin, meilleur tour 1 neutre du jeu actuellement, qui compense sa pose par l'ajout d'un token dans votre main. On n'en joue qu'un seul car c'est un très mauvais topdeck en late game, et que l'on ne souhaite pas véritablement s'imposer au tour 1 sur le board.

 - Les fourrageurs tortolans, qui vont vous permettre d'ajouter des menaces supplémentaires à votre partie tout en prenant le board en early, sans vider votre main.

 - Les Pommes du Bois Maudit, qui vont vous donner des tokens que vous ne poserez généralement pas avant la toute fin de la partie (sauf si vous avez vraiment besoin de présence sur le board). Pour une carte, vous en ajoutez 3 à votre main. Cela permet notamment, si vous jouez deuxième, de poser vos géants des montagnes au tour 3 .

 - Echardeuse, le Roi-Liche et Ysera : toutes trois de très grosses cartes de late game, et qui vont chacune, le tour de leur pose, compenser le fait d'avoir joué une carte en en ajoutant une très puissante à votre main.

 - Zola la gorgone : pour ajouter des menaces à votre main en fonction des besoins que vous avez : multiplier des géants, des provocations, des Ysera...

 - Nourrir et Embranchement (pioche) : Nourrir ne sera, généralement, utilisé que pour la pioche. Quant à Embranchement, il est à envisager en pioche si vous n'avez pas eu de moyens de remplir votre main en early et si vous n'êtes pas en situation de danger.

 - Hurlement Féroce : votre meilleur outil de défense, qui est une Maîtrise du blocage qui aura toujours un effet d'armure doublé via ce deck, pour le même coût !

 - Les défenseurs de Buttepierre, qui améliorent le matchup face aux aggros tout en pouvant vous donner des outils puissants face aux contrôles !


Le deck contient aussi de multiples gros bodys, afin de gagner la partie tout de même :

 - Deux géants des montagnes, piliers du deck

 - Echardeuse, Ysera et Roi-Liche, qui servent à clôturer les parties

 - Malfurion DK, qui vous permet de gagner de façon certaine contre la plupart des matchups aggros qui s'essouflent, tout en vous offrant une optique de dégâts à long terme face aux contrôles.

 - Ixlid... Alors lui c'est mon petit chouchou : Tour 9, vous le posez avec un géant des montagnes ... Ou tour 10, avec un gardien Ensorcelé... Et la fête commence... S'il n'est pas géré par l'adversaire, votre board explose littéralement et c'est la fête du slip !


Afin de profiter de ces gros bodys, vous noterez la présence de deux Défonceurs d'argus, là pour conférer la provocation à vos géants des montagnes et autres drakes du crépuscule... Ils sont là pour dire aux decks agressifs de retourner pleurer dans les jupes de leur mère et, franchement, je sais pas pour vous mais péter la gueule à des decks agressifs c'est mon petit plaisir personnel après une dure journée de travail !


Enfin, le deck contient aussi une valorisation de la quantité au défaut de la qualité : si votre adversaire n'a que peu d'effets de zone, le bois aux feux follets est là pour ça : avec embranchement ou rugissement sauvage, vous pouvez vous offrir un léthal spectaculaire (à noter que 5 feux follets + double rugissement sauvage + pouvoir héroïque font 30 points de dégâts).



Le mulligan, ou comment enfin réussir ce que 90 % des joueurs ratent + les plans de jeu :

Le mulligan est, pour n'importe quel deck, le moment le plus important de la partie. C'est lui qui va décider de qui sera le gagnant dans une grande quantité de cas !

Pour ce faire, il vous est important de connaître les différents matchups du moment. En l'occurence : démoniste contrôle, paladin genn ou baku (c'est pareil), druide hadronox, guerrier contrôle (avec ou sans quête), mais aussi quelques hunts baku full smorc, chaman Genn et autres joyeusetés remplies de spiteful débiles ...

Ensuite, concentrez-vous sur certaines cartes qui vous seront TOUJOURS profitables en early. L'avantage de ce deck est qu'il est composé de beaucoup de grosses cartes, et que vous n'avez donc que très peu de cibles au mulligan, et qui seront utiles dans la majorité des matchups !

 - Le flammetin

 - Les fourrageurs

 - Les défenseurs de buttepierre

 - La colère

 - Les géants des montagnes

 - Les pommes du bois maudit (face aux matchups contrôles uniquement)

 - Malfurion DK (face aux matchups agressifs uniquement)

 - Le Drake du crépuscule (face aux prêtres surtout)

 - Le gardien ensorcelé (face aux aggros)

Relancez le reste, vous n'en avez pas besoin... Cependant, si vous jouez en second et que vous avez l'opporutnité d'avoir une Pomme du bois maudit ainsi qu'un géant des montagnes, gardez-les : ils vous offriront un géant au tour 3 !

Certaines cartes seront en revanche TOUJOURS à relancer quel que soit le matchup, à savoir : Ixlid, Nourrir, Embranchement, Rugissement Sauvage, et vos légendaires à 8 et plus manas.


Face aux decks agressifs, vous devez réussir à vous offrir d'énormes cartes à provocation très rapidement. Il y a beaucoup de Brise-sorts en ladder, mais il n'y en a clairement pas assez pour tout votre deck. Vous avez aussi Embranchement (armure), Hurlement féroce et votre DK pour stabiliser vos PVs une fois le board repris, ou pour temporiser l'arrivée d'une carte à provocation.

Les decks midrange ne sont pas un problème pour vous : leur pic de puissance est au moment où vous commencez à entrer dans le vôtre. Vous allez confronter vos menaces avec les leurs, sauf que vous, vous ne manquerez pas de cartes en main, ni de menaces à jouer... Optez pour un match de value.

Face aux contrôles, prenez les de vitesse avec un léthal éclair sur un Rugissement sauvage si vous en avez la possibilité. Si les premiers tours sont déjà passés, enchaînez menace sur menace de façon réfléchie pour vous offrir la victoire.



Les combos du deck :

L'intégralité du deck est pensé de sorte à ce que toutes les cartes aient une synergie vers les cartes à gros body, ainsi que vers une main bien fournie tout au long de la partie...

Néanmoins, certaines combos restent subtiles :

 - Ixlid avec un Géant des montagnes (entre 9 et 10 mana) : une 2/4 et deux 8/8 à gérer : si l'adversaire ne gère pas Ixlid, il pleure au prochain tour, s'il ne gère pas les géants, c'est 16 de dégâts potentiels et un argus au prochain tour

 - Ixlid avec un Drake du Crépuscule ou un Gardien Ensorcelé : pour une prise de board optimale si les géants sont déjà passés ( 9 ou 10 mana)

 - Echardeuse sur Géants des montagne : Une 10/10 qui peut coûter jusqu'à un seul point de mana dans votre main

 - Echardeuse sur Drake du Crépuscule ou Gardien Ensorcelé : Un body pouvant aller jusque 10/19 pour 10 !

 - En jouant second : tour 2 -> Pommes du bois maudit, tour 3 : Géant des montagnes



Les faiblesses du deck et ses mauvais matchups :

Le deck a pour faiblesse principale les Silences, en ce qu'il annihilent vos Drakes et vos Gardiens... Cependant, avec les argus et vos multiples gros serviteurs de fin de partie, votre adversaire aura une foultitude de cibles à silence, et un silence mal utilisé en début de partie lui coûtera souvent la victoire.

L'autre faiblesse du deck sont les decks ultra-agressifs : un Malfurion qui ne sort pas, une mauvaise main de départ ou un départ explosif chez l'adversaire, tant de raisons qui peuvent vous empêcher d'avoir le temps de revenir sur le board...

Le deck n'a pas véritablement de "mauvais" matchup : vous vous en sortez bien face aux aggro avec toute votre armure et toutes vos énormes provocations, tandis que face aux contrôles, vous allez simplement jouer à qui a le plus de gros thons... Cependant, le démoniste cube reste une menace, en ce que, même si ses Defile et autres Godfrey ne vous atteignent pas, vous aurez du mal à vous imposer sur le board de par son énorme quantité de sorts de gestion... Jouez intelligemment et, si vous ne pouvez le prendre de vitesse, ne gaspillez pas toutes vos menaces en même temps à cause des néants distordus !



Voilà, j'espère que le deck vous plaira, tout autant que le thème du topic d'ailleurs =D j'attend vos retours avec impatience et je vous souhaite une bonne soirée en attendant ^^

"Je suis le commandant Shepard, et ce forum est mon préféré de la Citadelle !"
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Zigger
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   Publié par Zigger#194 le 21 avril 2018 à 21h43 (modifié le 21/04/2018 à 21h45) - #2

Merci j'ai mal au crâne maintenant. Un modal pour passer un coup de karcher ici?

Plus sérieusement l'idée de ce deck est pas mal mais horriblement cher! J'ai les dusts mais est-ce qu'il est aussi efficace que les decks d'attardés du moment? Tu arrive à quel rang avec? L'ancien deck chaman quest m'avait propulsé rang 15 à l'époque et j'aimerais bien essayer d'aller plus loin pour le coup.





Sellina
Membre
   Publié par Sellina#878 le 21 avril 2018 à 21h51 (modifié le 24/04/2018 à 00h25) - #3

Je présente pas des decks tier 1, c'est tout le principe du topic ahah   

C'est plutôt efficace sinon, actuellement je teste une version où j'ai remplacé les deux croissances sauvages par deux défenseurs de Butte-Pierre qui sont franchement pas mal ! Ils améliroent le matchup contre aggro, proposent parfois des thons en plus, et surtout, les croissances sauvages vidaient la main en early, ce qu'on ne veut pas, d'autant que le mana en plus n'apportait pas souvent tant que ça...

Le deck se débrouille pas mal dans la méta sinon, même si je peux pas encore proposer assez de stats pour que l'on se fasse une vraie idée dessus...

Le tout c'est de savoir bien le jouer, d'où le topic, mais il se défend franchement bien contre l'aggro et le contrôle donc, il a pas mal de potentiel   


Présentement je suis rang 10 et l'y joue donc, mais j'ai atteint ce rang avec un démoniste fatigue et une voleuse quête (cette dernière avant même que le deck ne soit présenté par des streamers parce que j'avais vu dès l'annonce de la carte la puissance du Cuirécaille ahah ^^)

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Zigger
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   Publié par Zigger#194 le 21 avril 2018 à 22h51 - #4

Ouai du coup inutile de claquer mes 12 000 dust devant   



Sellina
Membre
   Publié par Sellina#878 le 21 avril 2018 à 23h27 - #5

Si t'en ressent pas l'envie, non ^^ Le tout c'est de se faire plaisir, pas de se forcer à jouer les premiers decks venus

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Zigger
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   Publié par Zigger#194 le 21 avril 2018 à 23h45 - #6

Bas j'aimerais bien tâter un peu la légende si je peux idéalement j'ai pas d'envie de deck particulier. Essaye de nous dire un retour dans 1 mois quand la meta sera stabilisé le bois maudit est encore très récent et on a peu-être pas exploité totalement l'extension encore. ;)



Sellina
Membre
   Publié par Sellina#878 le 22 avril 2018 à 00h56 (modifié le 24/04/2018 à 00h25) - #7

On a pas exploité totalement la méta ? Sauf nerfs de Blizzard actuellement non devinables, je te parie que ça changera pas des masses :

 - Des spitefuls partout parce que la carte est complètement débile et que les tours 10 ont perdu tous les bodys affreux

 - Du démo contrôle parce que c'est abusé

 - Des paladins dudes parce que c'est abusé aussi

 - Des voleurs aggros, et quelques voleurs quêtes des fois que les contrôles tentent de s'installer

 - D'autres trucs random

Concrètement y'a pas grand chose à prévoir, la nouvelle extension n'a pas apporté tant que ça en termes de cartes puissantes, donc on reste sur les bails débiles de l'extension d'avant...

Selon ce que tu target, te faut donc :

 - Soit un deck hyper contrôle avec énormément d'AoE

 - Soit un deck hyper aggro avec énormément de silences / renvoi dans la main adverse

Point barre, ça va pas chercher plus loin -> C'est complètement débile et c'est pour ça que j'aime que les decks funs.

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Daen
Membre
   Publié par Daen#655 le 22 avril 2018 à 11h51 - #8

Merci Sellina pour ton points de vue sur la méta.

bonne idée que de présenter ton / tes deck(s) fun.

Cependant, pourrais tu, stp, réduire la taille de l'image, le scrolling est long.

Hormis cela, c'était sympa à lire.

++Amicalement++



Sellina
Membre
   Publié par Sellina#878 le 22 avril 2018 à 16h52 (modifié le 22/04/2018 à 19h15) - #9

@Daen : pas de problèmes, je fait ça tout de suite^^


D'ailleurs j'en profite pour signaler que si quelqu'un veut que je présenté un type de deck précis ou un deck fonctionnant autour d'une carte qu'il aime bien, suffit de demander hein =o

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Chenemou
Membre
   Publié par Chenemou#163 le 22 avril 2018 à 19h17 (modifié le 22/04/2018 à 19h17) - #10

" - D'autres trucs random "


en fait, c'est bien, tu te mouilles pas, tu dit qu on peut avoir n importe quoi dans la méta :D 


non, en effet la meta est pas stabilisé du tout. D ailleurs d ici peu certains deck pair ou impair vont gicler car pas compétitifs. celui du démo kube va rester car tres bon. niveau deck hunt, on en trop rien. le hunt spell est viable mais on le voit assez peu. on commence a revoir du huntard. a voir si ca dure mais je ne pense pas. on a enfin du renouveau en voleur. ca change! 


le war quest ou taunt revient, ce qui est pas plus mal. le war ruée je pense qu il ne restera pas, mais on en voit encore quelques un


bref, non c est pas stable :)


mais l idée du topic est cool :) on va pouvoir tester des trucs rigolo :)



Sellina
Membre
   Publié par Sellina#878 le 22 avril 2018 à 20h32 (modifié le 24/04/2018 à 00h25) - #11

@Chenemou : Si ce n'est que ça, je te parie que la méta finale se composera obligatoirement de : démo contrôle, paladin dude et un random deck aggro (voleur si tout continue tel quel), le tout saupoudré d'un abruti de spiteful   

Le war sera tier 2 dans sa version contrôle, juste parce qu'il tient bien mais n'a rien pour rendre à proprement parler les coups : il survit face aux aggros mais les contrôles s'en rient ! Quant au war quête, je suis pas convaincu, en ce que tant qu'il y a du rogue quête qui traîne il aura un matchup totalement impossible à battre.

Le hunt a des combos sympas à mettre en place, mais pas suffisantes pour battre démo cube et trop lentes pour se battre contre les aggros donc, à moins que hunt face impair ne tienne la route, on verra ENCORE aucun hunt (hormis peut-être le hunt spell en tier 3 ou 2 sur un malentendu)

Le mage a, encore une fois, reçu de la bonne grosse merde avec marqué "aléatoire", mais aussi quelques cartes sympathiques... Néanmoins, je pense pas que le deck mage serviteurs soit si intéressant que ça loin de sa combo permettant de placer un géant au tour 3 : je place moi-même des géants t3 avec mon druide ci-dessus, et ça m'a jamais carry des games entièrement. Le mage contrôle big spells a toujours sa place en tier 2 ou tier 1,5, mais il ira pas jusque tiers 1 de façon certaine !

Quant au reste, je peux envisager un druide Hadronox tier 1 ou 2 en ce qu'il ne perd pas face aux aggros (si tant est qu'il pioche hadronox...) et, comme je l'ai dit, quelques stupidités de spiteful... Ca n'ira pas plus loin, y'a des cartes qui dominent le jeu et y dictent leur loi, donc faut pas s'attendre à un retournement de méta incroyable entre celle-ci et celle qu'on a eu juste avant : le mage secrets et le prêtre dragons / mid ont disparu, certes, mais les cartes clés des meilleurs decks sont toujours là et rien, dans l'extension, n'a été assez puissant globalement pour y mettre un terme !


Donc, soit des nerfs arrivent dans les semaines à venir, soit je viens de te décrire la future méta   Aussi, ça justifie les analyses actuelles des matchmakings. Et dire que la méta varie actuellement, c'est parce qu'on est encore dans la hype pré-extension ! Comme je l'ai dit : impair / pair, c'est de la merde ailleurs qu'en paladin, et la majorité des nouvelles cartes n'ont pas apporté un archétype sérieux aux classes associées. le guerrier rush n'a aucune menace de fin de partie, le druide Hand va chercher les siennes dans les neutres, le mage serviteurs perd trop d'outils utiles à sa classe, le hunt n'a plus aucun véritable sens, et le rogue se base sur l'aléatoire pour gagner (c'est fun mais ça te fait pas atteindre le rang légende)... Aux prochaines extensions, afin de développer les archétypes avec des cartes en plus, je dit pas (ou si des nerfs surviennent pour donner le temps à ces archétypes de s'exprimer), mais d'ici là, on va rester sur les bases classiques.

Bon, après, sur ces analyses, je ne peut qu'espérer me tromper, pour la bonne santé du jeu notamment en ce que ça va très vite souler les gens à nouveau si on retombe sur les mêmes decks tier 1 que la méta d'avant pour la majorité ... mais bon, à suivre ...=s



Sinon, content que le topic te plaise, je vais poster quelques trucs ces jours-ci même si, comme vu ci-dessus, y'a pas mal de texte à écrire pour bien décrire le deck, et que ça prend donc pas mal de temps à faire =o

Je vous laisse le choix d'ailleurs pour le prochain :

 - Un petit texte basé sur "Comment bien définir sa win-condition ?"

 - Un texte sur les tech-cards (utilité, identité et quantité)

 - Une présentation d'un deck fun (Rogue voleur de cartes / value)

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Geoff
Modérateur
   Publié par Geoff#757 le 22 avril 2018 à 20h59 - #12

J'ai testé le deck que tu as proposé à niveau modeste (rank 16-17), c'est équilibré en termes de winrate, mais j'ai un peu de mal à savoir quoi jouer encore. Sans doute que je serai davantage inspiré avec un peu d'exp... rien d'extraordinaire mais je ne suis jamais non plus complètement démuni... ce qui quelque part correspond à ce que tu décrivais.



Sellina
Membre
   Publié par Sellina#878 le 22 avril 2018 à 22h49 (modifié le 22/04/2018 à 22h56) - #13

@Geoff : Ah bah c'est sûr que face aux decks complètement abrutis dont est composée la méta c'est dur de faire quelque chose actuellement ^^

Mais bon, au moins le deck est convenable même s'il n'est pas démentiel ! Pour une mécanique que les gens trouvaient risible à la base, c'est satisfaisant je trouve

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Chenemou
Membre
   Publié par Chenemou#163 le 22 avril 2018 à 23h43 - #14

le mage élem est pas mal je trouve. il a sa place en t2



raf
Membre
   Publié par raf#892 le 23 avril 2018 à 00h15 - #15

Perso, je prefere jouer le druide provocation, au moins c'est fun :P

https://hsreplay.net/replay/xJg3i2tkP9ZHD7k2eVtyBC

Apres, c'est sur, c'est cher...



Sellina
Membre
   Publié par Sellina#878 le 23 avril 2018 à 01h23 (modifié le 24/04/2018 à 00h24) - #16

@Chenemou : Bof bof honnêtement... Le deck est très sympa, mais manque d'outils de défense face aux aggros : sans les rampeurs du goudron, je trouve que cela peut petre bien dur de s'imposer sur le board parfois...

Quant aux decks contrôle du moment, il n'en contre aucun (hors sortie explosive bien sûr), puisque Gul'Dan a plus que deux cibles souhaitées par les métamorphoses et que son DK est meilleur en fin de partie, tandis que le druide taunt pose Hadronox et la tue d'office avec acclimatation...

La majorité du temps, les élémentaires sont un bon package, mais pas si convaincant que ça au final par rapport à ce qu'on a déjà pu voir pour du midrange, et le deck souffre trop souvent de ne pas piocher Jaina une fois le late game en place... Y'a même certains matchup où tu peux d'office te dire "Sans Jaina, c'est perdu d'office" (hunt impair notamment, et encore faut-il arriver jusqu'au tour 9)...



@Raf : Le fait que le deck soit cher m'atteint pas, j'ai toutes les cartes ahah ^^ Cela dit, 6 légendaires ça reste convenable, on est loin de l'ancien war contrôle qui en contenait 8 (ou de mon deck paladin qui en contient 30 x'D).

Blagues à part, perso j'aime pas ce deck : il a le même défaut que le chaman Carniflore ! En gros, tu joues un deck dont le potentiel offensif est le plus CATASTROPHIQUE de tous les temps, avec une win-condition du deck représentée par une seule et unique carte : des aggros explosifs et les taunts suffiront pas, des contrôles aux bestioles trop grosses et le deck pleure, et une Hadronox en 30ème carte du deck et tu joueras la partie avec 26 cartes (le cube, hadronox et les 2 Rez en moins)...

Si ton hadronox ne sort pas, tu n'as aucun autre moyen de t'assurer la victoire qu'en empêchant l'adversaire de te martyriser en enchaînant taunt sut taunt : face aux aggros, ça peut marcher, mais sinon, c'est pas la joie... De plus, le Roi-Liche n'est pas une condition de victoire suffisante pour véritablement compenser une absence d'Hadronox, même si l'armee des morts peut, il est vrai, faire avancer le deck !

Le principe du deck est donc convaincant, surtout avec le potentiel de pioche du druide mais, d'expérience personnelle, je trouve pas que baser la force de son deck sur une seule carte impossible à tutoriser soit vraiment la meilleure stratégie de tous les temps... Avant l'arrivée du conservateur, je me retrouvais trop souvent dans des parties où ma voleuse mule ne voyait pas un seul murloc... De même pour els démonistes Parjurer qui voyaient souvent ce sort leur faire défaut... Et je te parle d'exemples où les cartes sont pourtant en double et non uniques !

Après, cela dit, c'est sûr que quand Hadronox sort, ça fait des chocapics ! Mais je reste indécis, bien que le deck semble fonctionner en ladder...


Par ailleurs, si je puis critiquer ta decklist : ton tigre astral et tes deux grizzlys sont complètement inutiles ! Je m'explique :

Le tigre est là pour une chose : garantir que tes appels à 4 ou moins invoquent toujours quelque chose (de 1) et minimiser l'impact de la fatigue sur une classe à forte pioche (de 2). Ici, tu ne vises clairement pas la fatigue, puisque le simple fait de sortir Hadronox & co est sensé te garantir la victoire (si Hadronox & co ne suffisent pas, c'est que le mec te domine totalement et que tu vas donc perdre, tigre ou pas !). Tu n'a pas besoin d'atteindre la fatigue donc aussi en déduis-je que tu joues le tigre pour son effet valorisant les Appels sur le long terme ... ? Et là encore, ça ne colle pas : tu ne joues qu'un seul tigre et non deux ! De ce fait, si tu fait tes deux appels du chêne, que la partie avance, que tu pioches... A un moment, tu vas poser ton grizzly : tu auras certainement déjà pioché un Rampeur, et ton Grizzly 1 va peut-être t'invoquer deux créatures ! Néanmoins, le second n'en invoquera qu'une seule (le tigre), et est donc une perte complète de tempo (de base, si un grizzly ne ramène pas au moins une provocation tu peux considérer qu'il sert à rien).

En bonus, tu n'as absolument pas envie de voir tes Grizzlys revenir sur Hadronox quand de meilleures cartes pourraient plutôt revenir... Ton Hadronox sert surtout à valoriser une armée de Roi-Liche / Rampeurs / Golems, pas besoin de rajouter 2 taunts qui risquent d'empêcher le repop du Roi-Liche ! Enfin, les Grizzlys d'Hadronox vont réinvoquer ton tigre qui va ainsi polluer ton board d'une créature si tu veux re-flooder avec une Hadronox bonus.

Et pour en rajouter : ils parasitent le cri de guerre de Maître Chenecoeur, qui a, à cause d'eux, moins de chances de poser Hadronox

ET EN PLUS, summum de l'horreur : les grizzlys reviennent sur le sort de rez puisque ce sont de bêtes et cela pourrait te coûter des parties ='/


Pour finir, Ixlid ne sert pas à grand chose : tu n'as aucune carte à 5 ou moins rentable à doubler dans ton deck (même si les golems semblent sympas, mais sans plus pour 9 de mana...). Dans ton replay, ça donne quelque chose de sympa en effet, mais ton adversaire aggro aura déjà utilisé ses silences bien avant que tu ne face cela et tu n'as donc pas à craindre un silence sur ton cube, donc nul besoin de le doubler. De plus, il remplit le board et limite les repops d'Hadronox... A moins que tu ne le juges vraiment essentiel pour une raison qui m'échappe, moi je trouve que c'est totalement une carte de win-more : si ton adversaire a pu gérer Hadronox + repops + Rez + repops + rez + cube + repops + double rez par cube + repops x2, c'est clairement que la partie n'étais pas à ton avantage...

Accessoirement, il représente aussi une carte morte dans ta main jusqu'aux tours 8 (avec le Rampeur) et plus...


Si tu galères contre aggro, tu peux remplacer ces cartes par Colère, ou des pommiers pourris qui sont vraiment excellents puisque mettant un différentiel de 9 avec ton ennemi tout en étant de bons repops sur Hadronox puisqu'influençant ton board ET ton héros !

Ou alors aller jusqu'au bout de la mécanique tigres et en jouer un deuxième (ce qui rendra encore plus maître Chenecoeur obsolète puisque son slot 3ATK sera rempli de tigres)

Ca dépend vraiment de ce que tu ressens comme besoins dans les matchups que tu affrontes en fait ^^

Bref, assez de bla-bla, j'espère que ça te sera utile^^ Bonne nuit =)

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carou
Membre
   Publié par carou#257 le 23 avril 2018 à 02h57 - #17

le mage élem est pas mal je trouve. il a sa place en t2

Non, hélas   

Pas vraiment une surprise d'ailleurs, il était illusoire de croire que le simple ajout d'une 5/5 pour 5 avec pioche suffirait à le rendre fort. Le deck était lent et manquait de puissance, il est à peine moins lent mais n'a pas gagné en puissance (l'élémentaire du chaudron est typiquement une "mauvaise" carte, car elle n'est intéressante que si l'on est maître du board... Sauf que si on a le board au T8, c'est qu'on est déjà en train de gagner et donc la carte ne sert à rien). On continue à garder Jaina DK en main de départ si on a la chance de l'avoir, ce qui n'est pas bon signe pour un deck généralement. Mais il faut déjà atteindre le T9, c'était déjà dur avant face à certains decks, et la perte d'icebloc n'a évidemment pas arrangé les choses. Ca rejoint, quelque part, ce que dit Sellina, quand ton deck repose sur une seule carte sans tuteur, c'est forcément compliqué.

J'avais quelques espoirs dans un deck mage élémentaire impair avec le chat noir et la 5/5, qui a pas trop mal marché les premiers temps (le PH à 2 dmg, ça aide bien à gérer le board face à certains trucs) mais son winrate s'est écroulé dès que certains decks correctement buildés ont commencé à s'installer.

Le mage board est amusant par certains cotés, mais il n'a pas non plus la puissance nécessaire pour agir sur le méta ; là encore ça n'est pas une surprise puisque le mage n'a aucune des mécaniques "puissantes" par rapport au board (cri de guerre, bouclier divin, râle d'agonie, charge, ruée, etc). Son atout : il peut se faire plein de copies de serviteurs, mais comme ceux-ci conservent leur coût initial, qu'ils n'ont pas d'impact sur le board et que le mage n'a pas plus de mana que les autres ni la possibilité d'en avoir plus vite que les autres (comme peut le faire le druide) c'est pas suffisant. Pour que ça soit efficace il faudrait que ça les pose directement sur le board (effet que l'on retrouve chez certaines cartes mais pas chez le mage) ou que leur coût soit réduit, afin de permettre au mage d'en poser davantage que les autres classes. Ce qui rappelle le mage méca d'ailleurs... Que personnellement je n'ai pas envie de revoir   

L'un des decks "mage board" les plus équilibrés à l'heure actuelle est celui de Thijs, qui peut effectivement sortir un géant au T3 (avec beaucoup de chance) et il a plusieurs défauts. A commencer par l'absence d'aoe (logique...) et comme les serviteurs que le mage peut poser ne sont pas plus forts et qu'ils le sont généralement même moins que certains serviteurs de classe, il se fait déborder dans la partie (sans parler de certains mécanismes à base de cube...), mais aussi un problème au T6, que Thijs a comblé avec Toki et les deux invocatrices, sauf que le deck n'embarque que 2 pyro à 10 et les 2 sorts à 2 de mana. Or pour qu'une carte de ce type fonctionne il vaut mieux compter "1 carte pour 2", c'est à dire, que pour chaque invocatrice il faudrait deux sorts. Sauf que le mage n'a pas de sort à 8, et à 6 c'est bien moins fort (et trop risqué avec les cartes qui "crament" les sorts). Du coup tu as de fortes chances que l'invocatrice te sorte une créa à 2 mana, voire aucune comme ça m'est déjà arrivé. Toki est "fun", mais ça n'est pas une carte qui a un impact notable sur la globalité des parties. Certes, ça peut gagner des games sur une magnifique légendaire obtenue qui correspond pile poil à la situation donnée, mais dans l'immense majorité des cas elle n'a aucun impact sur la game.

Il est d'ailleurs dommage que Blizz tente de sortir le mage "board" au moment où l'invocateur sans visage sort du standard, alors que c'était la seule carte qui pouvait permettre au mage de "prendre de l'avance" sur le plateau, à un moment où il a tendance à perdre le contrôle de la partie et se faire déborder.

Le meilleur deck mage actuel, et honnêtement je n'ai pas la queue d'une idée d'un deck meilleur, c'est le mage "big spell", qui existait avant l'extension, qui n'a subit que quelques adaptations, et il s'en sort parce qu'il embarque 6 AOE + 2 AOE/removal (météore) + 2 hard removal (moutons) et souvent 2 poupées vaudou, et encore un brise-arme pour contrer le pala et le démo cube. Ainsi que deux auspices, généralement. 

Soit déjà 15 cartes qui n'ont d'autre but que de gérer le board adverse. Couplé aux deux élémentaires 1/2 c'est le seul deck qui arrive à se passer d'icebloc sans trop en pâtir (c'était déjà le cas avant l'extension) et qui peut ainsi tenir jusqu'à Jaina DK. Il se défend pas trop mal face à pas mal de decks, mais avec autant de cartes qui n'ont que pour but la gestion du board adverse il manque logiquement de puissance, ce qui laisse le temps à certains d'aller piocher leur combo/win condition, même lente.

Ca dépend évidemment de la meta, mais ce deck-là devrait pour moi être T2, voire T3 si certains decks type druide Hadronox occupent le haut du pavé. Sa force c'est d'être souple, et de pouvoir ainsi faire face à davantage de situations qu'un deck mage plus "spécifique" type mage board ou mage élémentaire. mais ses menaces sont Jaina et Alanna, c'est peu.



BigBenDTP
Membre
   Publié par BigBenDTP#839 le 23 avril 2018 à 16h15 - #18

Superbe idée de topic, belle description de ton deck. Je me laisserai bien tenter à le jouer pour avoir un peu de fun dans ce méta redondant... Pour dire, depuis cette suprématie du Cube, je me suis mis au Wild, et j'y trouve bien plus de fun et de variété. C'est même agréable d'y jouer et de monter le ladder ^^

Pour revenir sur ton deck, il est très bien construit et ton analyse est parfaite. Mais c'est vrai que si le Pala Dude fait une énorme sortie, on ne pourra pas faire grand chose...


Je commençais à me faire le même avis que toi sur le méta, avec le Warlock Cube et le Pala Dude en T1 avec un voir deux autre(s) deck(s). J'ai testé le Druide Hadronox, j'ai eu un très bon ratio avec, mais c'est horrible à jouer, le plaisir n'est pas là, ta win-condition dépend de si tu pioches la bête ou non. Contre aggro c'est bon, très bon, même sans Hadronox. Mais contre du contrôle, si tu ne l'as pas c'est mort... J'ai joué un mirror une fois, la game était d'un ennui et d'une longueur... L'époque de War Controle n'avait rien à voir, c'était long, mais c'était stratégique, c'était palpitant !

Donc en ce moment je m'amuse en Wild, et je test des decks en Standard. Je testerai le tien et te ferai un retour.

En attendant, continu avec ce beau topic qui amène un peu de fraicheur !



raf
Membre
   Publié par raf#892 le 23 avril 2018 à 18h11 - #19

J'ai pas toutes les cartes Sellina, j'ai pas de pommier pourri... Il faut attendre 2-3 mois que je les rassemble :)

Ceci explique mon deckbuilding limite :)

J'ai du ouvrir 10-15 boosters max pour le moment.



Sellina
Membre
   Publié par Sellina#878 le 23 avril 2018 à 20h20 (modifié le 24/04/2018 à 00h24) - #20

@Raf : tu ne peux pas t'offrir une COMMUNE ... ?   C'est dur là quand même ...='/


@BigBenDTP : Vraiment ravi que le topic te plaise, un gros merci à toi   Y'a vraiment des trucs sympas en wild ? je t'avoue que j'ai plus aucune carte pour ce mode car la seule idée de revoir des Dr. Boum m'horrifie ahah ^^ J'ai hâte d'avoir ton retour en tout cas, le topic sert à ça après tout ^^



Je me suis mis à tryhard le ladder un peu pour arriver rang 5 sinon, afin de deckbuild les decks dans un environnement rempli de moins de jambons qui font 40 missplays par tour, afin de pouvoir proposer des analyses plus concrètes / complètes   Passé rang 9 toute à l'heure en l'occurence, j'y vais tranquillement ^^


Faudra que je prenne en compte le voleur quête dans mes analyses désormais d'ailleurs : les pros ont fini eux aussi par se rendre compte de la force de ce deck et du Cuirécaille Vicieux (perso je l'ai vu avant même la sortie de l'extension mais, n'étant pas connu et n'ayant aucune preuve à fournir, ben au diable la paternité de l'idée ahah, je ferais avec   )

En revanche, pour cette voleuse quête, je pense que j'en ferais mon prochain article : les listes jouées par les pros sont une véritable connerie sur certaines cartes, comme l'élémentaire de cire qui n'a RIEN A FAIRE LA DU TOUT, tout en ayant beaucoup trop de sorts pour être intéressants (en ce qu'on recherche à avoir des serviteurs à jouer une fois sa quête finie, c'est logique...). J'ai fait que 13 parties avec depuis la sortie de l'extension, mais j'en avais une bonne soixantaine peu avant et, vu que la méta n'a quasi pas changé (ah, si : plus de contrôles -> le rêve pour la voleuse quête), et je pense pouvoir faire une analyse convenable ^^ Je verrais ça ce soir ou demain selon...  

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raf
Membre
   Publié par raf#892 le 23 avril 2018 à 21h35 - #21

Justement, comme c'est une commune, j'attends de la dropper via les paquets :)

Je suis joueur d'arene, donc ca viendra ;)



Sellina
Membre
   Publié par Sellina#878 le 23 avril 2018 à 21h51 (modifié le 23/04/2018 à 23h40) - #22

@raf : comme tu le sens ma foi ^^ L'important c'est que tu t'amuses avec ton deck, si c'est le cas personne n'a rien à y redire, c'est même d'ailleurs ce que je promeut dans ce topic : le fun / l'amusement   (et les mini-ailerons)

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Sellina
Membre
   Publié par Sellina#878 le 23 avril 2018 à 23h21 (modifié le 24/04/2018 à 00h13) - #23

Bonsoir tout le monde et bienvenue dans la Fabrique de Sellina !!!

Episode 2 : Démoniste Masochiste (et plus si affinités...)


Aujourd'hui, les fans de notre ami Gul'Dan seront ravis, et les amateurs de sadomasochisme aussi, puisque nous allons aborder le deck "Cuir, Cuir, Cuir Moustache !", aussi appelé le deck "Oh oui, vas-y, frappe moi j'aime ça, oui, oui plus fort et sors le fouet !!!" pour les intimes (mais ça rentrait pas dans le cadre de nom du deck alors j'ai dû changer...) !!! (PEGI 18)


Aujourd'hui donc, on continue dans les decks contenant des cartes de la nouvelle extension de type : "le streamer qui analyse les cartes de la nouvelle extension rigole à s'en taper le cul par terre quand il voit ce qui est annoncé".

Sans nul doute le type de carte le plus sympathique du jeu (tant qu'on reste dans le raisonnable, range-moi cet Enragé du Magma Billy !), il était normal de vouloir tester quelque chose en rapport avec le fait de blesser son héros en démoniste. Avec la révélation quant à la puissance du Kobold de Bibliothèque combiné à l'Améthyste de sort, on avait déjà pu constater qu'un héros qui se met lui-même des beignes peut tout de même avoir la meilleure decklist de type contrôle depuis des mois !


Aussi, sortez le fouet, les cravaches et (de préférence, parce que tout seul c'est un peu triste) un(e) partenaire, parce que ce soir, on va prendre cher !!!   


La liste est ci-dessous, avec le code du deck :

Code du deck : AAECAf0GBIkG/dACl9MCv/ECDdMB9QXCCO/CAvHQAvLQAojSApboAvbsArjuArnvAu3vAs70AgA=

- Mais dis-moi Jamy, pourquoi tu nous présente une liste sans effet de zone ni silence dans une méta remplie de démonistes contrôle et de paladins dudes ?

- Eh bien, mon cher Fred, c'est très simple : Ta gueule, c'est magique ! Et maintenant, regardons cela de plus près grâce à cette maquette...


Notre instrument de torture (ça change de "decklist" vous trouvez pas ?) est ainsi constitué de :

 - 3 légendaires : 1 top méta (Gul'Dan le Saccage-Sang), 1 anciennement très utilisée (Seigneur Jaraxxus) et 1 légendaire utilisée uniquement en decks funs actuellement (Glinda Plume-de-Corbeau)

 - 6 épiques : 2 Géants des mers, 2 Capte-talents et 2 Araignées Sépultoiles

 - 7 rares : 1 Saccageur sadique, 2 Possessions Ténébreuses, 2 Sorcières de Sang et 2 Améthystes de sort

 - 14 communes : 2 Diablotins des flammes, 2 Ecuyères d'argent, 2 Kobolds de bibliothèque, 2 Cuirécailles vicieux, 2 Homoncules sans gêne, 2 Pénombroptère (vainqueur de l'Oscar du meilleur nom de carte en 2018) et 2 Guette-Tempêtes

 - Aucune carte du set de base

Cela porte donc le deck à un total de 8460 poussières.



Objectif du deck et win condition(s) :

L'objectif de ce deck est de développer au maximum le potentiel de la synergie se basant sur les dégâts subis par le héros.

Ici, pas question de faire des chichis : démolissez-lui la gueule à VOTRE héros, il le mérite !!! Et pour cela, le deck est littéralement rempli d'outils ! Cela va ainsi vous permettre d'activer les effets de cartes qui, sans cela, seraient tout simplement catastrophiques, et va ainsi les transformer en monstres aberrants !!

Le deck se base sur un départ très agressif, avec une forte curve de 6 serviteurs à 1 cristaux, puis 2 à 2 cristaux. Ne se voulant pas aggressif, le deck n'en a guère besoin de plus, mais ils seront importants pour stabiliser le board en début de partie.

En milieu de partie, vous pourrez exprimer toute votre puissance à coups de fouets (Oh oui !) en développant des créatures très puissantes, avec des géants des mers pour appuyer le tout !

Enfin, une fois la fin de partie atteinte, vous aurez Glinda, Jaraxxus et Gul'Dan pour vous assurer la victoire sur le long terme. Ils sont, à eux trois, les wins conditions de votre deck, et les 27 autres cartes du deck sont là pour leur donner le pouvoir de s'exprimer. Il est bien entendu possible de gagner sur une sortie explosive, mais cela ne représentera pas du tout la majorité de vos matchs.


Pourquoi cette carte ? La justification du deckbuild :

Comme expliqué ci-dessus, l'objectif est de s'auto-démolir la gueule avec fougue pour activer des effets de cartes très puissants.

On retrouve ainsi dans le deck trois types de cartes globalement : celles qui nous tapent, celles qui en profitent, et celles qui nous soignent (parce que faut pas déconner non plus hein, on est pas là pour se suicider...)

  • Premièrement, les cartes ayant pour vocation de nous blesser :
    • Le Kobold de Bibliothèque : nul besoin de le présenter à nouveau, vous le connaissez déjà. Un des meilleurs tours 1 du jeu, et qui fonctionne parfaitement dans l'idée de notre deck.
    • Le Diablotin des flammes : Même objectif que le Kobold, à ceci près qu'il vise bien plus un objectif de prise de board. Excepté face au voleur, de par ses backstabs, il est la meilleure carte à jouer en guise de tour 1. Il trade les Wyrms de Mana et les Clercs du Comté-du-Nord, notamment, mais challenge aussi sans problèmes le flammetin, actuellement sur-représenté.
    • L'Homoncule sans gêne : Un des meilleurs tours 2 du jeu en termes de statistiques, avec un objectif défensif plus que plaisant dans le deck et qui blesse notre héros.
    • Possession Ténébreuse : Une des mes nouvelles cartes préférées ! Bien que certains démons soient catastrophiques, vous disposez de la possibilité d'obtenir des Jaraxxus, des Voidlords, des Seigneurs des abîmes, des Saccageurs Sadiques et plein d'autres joyeusetés. En cas de situation dangereuse, lancez-le sur un serviteur allié, mais sinon, tout dans la tête !
    • Sorcière de Sang : le principal défaut des 2 nouvelles cartes de l'extension liées à cette mécnaique (Pénombroptère et Araignée sépultoile) est qu'elles nécessitent un investissement initial d'au moins 1 mana pour blesser son héros... Ici, le problème est résolu par cette carte qui, en plus d'un body excellent pour un tour 4, va nous permettre de poser en curve une Araignée Sépultoile ! C'est également la carte qui active pour le moins de dégâts sur notre héros vos Améthystes.
    • Votre pouvoir héroïque : oui, je sais, ce n'est pas une carte ! Mais il active l'Araignée et le Pénombroptère, peut vous faire passer sous les 15 PVs pour le Saccageur Sadique, et est toujours le meilleur pouvoir héroïque du jeu puisque vous permettant de piocher.
    • Jaraxxus : Eh oui, Jaraxxus est dans la liste des cartes ayant vocation à vous blesser aussi ! En effet, il vous équipe d'une arme 3/8, ce qui va donc vous permettre de prendre des trades avec votre propre tête et donc, par la même occasion, de blesser votre héros (active les Araignées et le Pénombroptère, mais pas les Améthystes). Il est également bon de noter que les Saccageurs Sadiques ont leur effet activé en permanence dès lors que Jaraxxus est équipé puisque vos PVs seront toujours inférieurs ou égaux à 15


  • Deuxièmement, les cartes synrgisant avec la mécanique :
    • Le Saccageur sadique : Il n'y en a qu'un seul car c'est une carte vraiment moyenne tant que son effet n'est pas actif... En revanche, il s'agit d'une 7/7 pour 4 si vos PVs sont en-dessous de 15, ce qui calme les aggros comme inquiète les autres types de deck !
    • L'Araignée Sépultoile : La synergie est évidente, on en reparlera plus en détail dans la troisième partie.
    • Le Pénombroptère : Vous voyez la 2/4 pour 4 du Trône de Glâce qui invoque 2 1/1 ? Ben là c'est pareil, mais pour seulement 3 de mana si votre héros à été blessé ! Une carte excellente pour prendre le board, mais aussi pour poser plus facilement vos géants des mers.
    • L'Améthyste de sort : Votre meilleur (et seul) outil permettant de tuer des serviteurs à distance. Elle vous rend également jusque 7PV, ce qui est indispensable pour compenser les multiples blessures que votre héros va subir !


  • Troisièmement, les cartes de survie. En effet, votre héros va prendre de multiples blessures dans la partie, et vous devez être en mesure de vous dire que cela ne vous coûtera pas la game ! Aussi, de multiples effets de soin sont ajoutés au deck.
    • Les Améthystes de Sort : jusque 7PV rendus pour chacune d'elle
    • Les Araignées Sépultoile : excellent tour 5, et l'effet de vol de vie est véritablement déprimant pour les aggros. En comparaison, un body normal avec vol de vie pour 5 est 4/4 (Ver de Sang).
    • Gul'Dan : CQFD...
    • Jaraxxus : N'oubliez pas que Jaraxxus vous remonte (ou vous descend !) à 15 PVs une fois qu'il est joué. Cela peut ainsi vous en rendre jusque 14, tout comme vous en enlever jusque 15. Il fixe aussi vos PVs maximums à 15, alors utilisez-le avec parcimonie face aux classes disposant d'un gros burst. En revanche, face aux autres, il est une des meilleures win condition du jeu puisqu'enchaînant des 6/6 pour 2 à chaque tour !!! Il n'a que trois défauts : ses 15PVs max, son gros besoin d'être protégé (ce que votre deck sait faire), et son coût de 9 mana qui vous oblige à prendre un tour entier pour le jouer. Fort heureusement, votre deck contient assez de créatures pour vous permettre de disposer de ce temps !
    • Les Cuirécailles Vicieux : Principalement là pour donner Vol de Vie aux Capte-talents puisque les Araignées ne peuvent le faire, ils disposent de la particularité de pouvoir poser de sérieux problèmes aux paladins en début de partie avec leur capacité Ruée, puisque garantissant la mort d'au moins un token. Ils servent de Ping sinon, et peuvent vous aider à tenir des dégâts continus infligés par l'adversaire.
    • Les Capte-Talents : Petite originalité du deck, elles sont ici poussées à leur maximum : Provocation grâce aux Homoncules, Bouclier Divin grâce aux Ecuyères, Vol de Vie grâce aux Cuirécailles et Furie des Vents grâce aux Guette-Tempêtes. Elles vous offrent un tour 4 explosif et représentent une des pires menaces à gérer pour votre adversaire. Aptes à vous rendre jusque 6PVs par tour, les decks aggros la haïssent de toute évidence, tandis que les contrôle devront réussir à lui retirer son bouclier divin avant de pouvoir la tuer.


  • Les autres cartes :
    • Les Guette-Tempêtes : ils sont là pour vous offrir un tour 7 convenable (complétion de curve donc), mais surtout pour vous offrir une Capte-Talent plus forte !
    • Les Géants des mers : En bonne combo avec votre deck plutôt early / mid et avec vos Pénombroptères, ils sont aussi un outil indéniable de cassage de game si l'adversaire s'amuse, lui aussi, à remplir son board, puisqu'ils peuvent se démultiplier de façon absurde avec Glinda ! Ils sont un de vos meilleurs outils de pression.
    • Glinda Plume de Corbeau : Elle est principalement ici pour vous permettre d'avoir une value optimale sur vos Géants des mers. De plus, de par vos multiples menaces, votre adversaire finira à un moment où à un autre par tomber à court de removals, et vous pourrez alors la poser... Une glinda qui n'est pas gérée instantanément vous offrir alors deux Araignées Sépultoiles ou d'autres choses incroyables de ce genre, vous permettant de dégager une value immense de chaque carte de votre deck.
    • Les Ecuyères d'argent : Excellent tour 1 et donne le bouclier divin aux Capte-Talents.



Le mulligan, ou comment enfin réussir ce que 90 % des joueurs ratent + les plans de jeu :

Ici, votre mulligan est simple : vous VOULEZ un tour 1 (et un tour 2 aussi si possible).

Allez chercher vos Diablotins des flammes, Ecuyères d'argent (mais pas plus d'une seule pour vos Capte-Talents), vos Cuirécailles (pareil), Kobolds de Bibliothèques et autres Homoncules. Vous devez aussi vous concentrer sur les Capte-Talents (les avoir sur le board au plus tôt vous garantit de profiter au maximum de leur effet) et les Géants des mers (uniquement contre Paladin) Le reste n'est pas vraiment nécessaire, et vous pouvez le relancer.

Evitez à tout prix Jaraxxus, les Géants des mers (sauf contre Paladin), Gul'Dan DK, les Guette-Tempêtes, Glinda, et les Araignées Sépultoile.


Pour vos plans de jeu, ils diffèrent selon les matchups :

 - Face aux aggros, faites valoir vos Capte-Talents et vos effets de Vol de Vie. Blessez vous avec modération, mais suffisamment pour le battre à la value avec vos cartes puissantes. Une fois qu'il s'épuise, posez vos grosses menaces et / ou soignez vous énormément et il devrait concéder.

 - Face aux midranges, vous jouez sur un terrain de jeu similaire. Faites valoir, là encore, vos Capte-Talents, et tâchez de prendre le board dès le premier tour. valorisez vos créatures aux statistiques avantageuses et achevez la prise de board avec un Géant de mers. En late game, Gul'Dan et Jaraxxus vous assureront la victoire puisqu'étant les meilleures wins condition (presque) du jeu, et étant clairement plus puissants que ce à quoi un deck midrange peut s'attendre.

 - Face aux contrôles, vous devez vous concentrer sur le value de chaque carte. Ne sortez Glinda que lorsque vous pouvez en tirer le maximum ! Essayez d'avoir Jaraxxus au tour 9, et battez-les en les inondant d'une armada de 6/6 !


Matchups spéciaux :

 - Paladin dude : Concentrez vous sur l'early et vos Cuirécailles ! Ne lui laissez aucun répit quant à la prise de board et faites valoir vos Pénombroptères. Si vous avez une Voidlord sur une Possession ténébreuse et que vous atteignez le tour 9, cela passera sans trop de soucis.

 - Démoniste Contrôle : les Doomguards sont de moins en moins joués au fur et à mesure que la méta progresse... Aussi, faites valoir votre Jaraxxus dans ce matchup en craignant moins un potentiel burst qu'avant, et ne perdez pas de vue qu'il vous faudra gérer les repops de son Gul'Dan

 - Decks Spiteful : Pétez la gueule à ces connards qui tentent toujours de Highroll leur Spiteful au tour 6 à grands coups de fouet entre les gencives !!!!!

 - Rogue Quête : Si vous n'avez pas de moyens pour le tuer dans les deux tours qui suivent la validation de sa quête, le bouton "Concéder" se trouve dans les options en bas à droite... Plus sérieusement, face à un rogue quête, vous devez lui mettre une pression gargantuesque dès le début et ne pas avoir de tour non curvé ! Priez pour qu'il n'ait, ni Sonya, ni ses Vanish trop vite, et tentez de gagner malgré tout.



Les combos du deck :

Bon, tout le deck synergise ensemble, mais quelques points sont à souligner :

 - Gul'Dan DK joué APRES Jaraxxus ne repasse pas votre maximum de PVs à 30 ! En revanche, vous conservez l'arme si vous l'avez toujours, et vous pouvez réinvoquer les 6/6.

 - Le Saccageur Sadique est actif de façon permanente une fois que Jaraxxus a été joué.

 - Glinda ne doit pas être gaspillée et peut vous permettre de remplir le board de Géants si ceux-ci coûtent assez peu cher. N'oubliez pas que chaque Géant joué réduira le coût du suivant de 1. Ainsi, si votre géant coûte 3 alors que vous avez Glinda en main, faites-vous plaisir ! (6 + 2 + 1 + 0 + 0 +...)



La carte "Flex" :

Ce deck contient une "flex card", soit une carte qui peut être remplacée pour intégrer une "tech card" afin d'améliorer votre matchup contre les autres decks.

Ainsi, vous pouvez remplacer le saccageur sadique, parfois un peu lent, par un Brise-Sort (si vous rencontrez trop de buffs / provocations / démonistes Cube / Druides Hadronox), une Inspectrice en chef (si les hunts et mages reviennent en force), ou encore un Commandant d'Argent (pour augmenter les chances d'avoir le bouclier divin sur vos Capte-Talents et vous offrir un tour 6 flexible entre offense et défense). On peut aussi envisager un Limon à 2 (si vous sentez que la méta est plutôt early et qu'un drop 2 en plus dans les matchups sans armes peut être utile), ou un Limon à 3 (bien meilleur dans la thématique du deck puisque pouvant vous offrir un "soin" et donc des PVs en plus à perdre).



Les faiblesses du deck et ses mauvais matchups :

Le deck a pour principale faiblesse un très fort burst de l'adversaire. En effet, vous allez généralement commencer la partie en vous blessant modérément. Aussi, si l'adversaire ne vous laisse pas le temps de vous soigner, vous risquez de mourir très vite. De même avec Jaraxxus qui passe votre maximum de PVs à 15 et vous expose à des combos saugrenues et vous impose d'être bien plus prudent.

Le deck ne contenant aucun silence de base, vous serez donc plutôt indisposé face aux decks Hadronox et Cube, et devrez compter sur Jaraxxus pour vous imposer véritablement dans la partie !



Voilà, encore un deck Sellinesque qui, je l'espère, vous plaira   Je me suis fait plaisir pour bien déconner dans ma description ici ahah x'D N'hésitez pas à commenter et donner vos retours sur le deck et bonne soirée à tous=D

"Je suis le commandant Shepard, et ce forum est mon préféré de la Citadelle !"
La Fabrique de Sellina : Decks originaux et topic de deckbuilding
BattleTag : Sellina#21348


Fandor
Membre
   Publié par Fandor#956 le 23 avril 2018 à 23h32 - #24

les listes jouées par les pros sont une véritable connerie


Fils, tu devrais te lancer en stream, tu te ferais du fric...



Compte Supprimé
Membre
   Publié par Compte Supprimé#000 le 23 avril 2018 à 23h37 - #25

De toute façon, à quoi bon avoir toutes les cartes, le jeu perd tout son fun au bout d'une semaine parce que les gens jouent des decks forts.



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